45
TRƯỜNG ĐẠI HC KHOA HC TNHIÊN TRUNG TÂM TIN HC Biên son: Nguyn Anh Tun – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại hc Khoa hc Tnhiên - TPHCM

Bai 5 Actions

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Page 2: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO KTV – ĐỒ HỌA ĐA TRUYỀN THÔNG – HP4

Page 3: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

I. Giới thiệuII. Giao diện cửa sổ ActionIII. Biến cố, Hành động và Bộ điều khiểnIV. Gắn kịch bản cho đối tượngV. Biến, toán tử, câu lệnhVI. Hàm và tham chiếuVII. Truy xuất dữ liệuVIII. Một số lệnh tiện ích

Bài 4: CÁC ĐỐI TƯỢNG CỦA FLASHBài 4: CÁC ĐỐI TƯỢNG CỦA FLASH

Page 4: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

I. GIỚI THIỆU

Trong các hoạt cảnh chuyển động, Flash sẽ diễn hoạt các khung hình một cách tuần tự từ đầu tới cuối, nếu muốn dừng lại hoặc muốn xem một đoạn phim nào đó thì cần phải tạo ra các sự kiện bằng cách kích hoạt chuột hay nhấn phím.

Các sự kiện này là sự giao tiếp giữa đoạn phim và người sử dụng, nói cách khác là phải có sự tương tác để điều khiển đầu đọc nhảy đến từng phần của đoạn phim, dừng lại, hay cài các kịch bản (Action) cho phép nạp, bỏnạp, nhân bản, di chuyển các đối tượng movie clip trên phim theo kịch bản đã lập sẳn của người thiết kế.

Kịch bản là gì?

Kịch bản là tập hợp các từ, có cấu trúc, giúp truyền đạt các thông tin hay những sự chỉ dẫn cho phim. Trong các bài học này chúng ta đề cập vềNgôn ngữ Kịch bản ActionScript 2.0

Page 5: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Bấm F9 hoặc vào thực đơn Window Actions để mở của sổ kịch bản.

- A: tool list – Danh sách các lớp Action- B: current selection – Instance đang được chọn - C: script – Vùng nhập kịch bản

II. GIAO DIỆN

A

B

C

Page 6: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Một sự kiện được xảy ra trong lúc phim bắt đầu hay đang thực hiện, được gọi là biến cố. Khi một biến cố xảy ra như rê, nhắp đối tượng (button, movie Clip), nhấn phím, khi đầu đọc vào hay ra một khung hình… Action của biến cố đó được gởi cho đối tượng nhận biến cố này.

Một số biến cố cơ bản:- press : phím trái chuột được nhấn- release : phím trái chuột được thả- rollOver : rê chuột vào đối tượng- rollOut : rê chuột ra khỏi đối tượng- releaseOutside: thả chuột ngoài đối tượng.- keyPress: xác định đối tượng nhấn phím gì thì biến cố xảy ra.- onEnterFrame: Biến cố khi đầu đọc tới một khung hình

III.1. Biến cố

Page 7: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Hành động là một hoặc một khối lệnh theo cú pháp được quy định trong ActionScript, được thực hiện bởi đối tượng đích nêu trên nhằm đáp ứng các yêu cầu của tương tác.Ví dụ:on (press) // Biến cố khi nút được nhấn{

tellTartget(‘MC’) // Đích bị tác động là “MC”{

_x = 200; // gán hoành độ bằng 200_y = 200; // gán tung độ bằng 200_alpha = 50; // gán độ trong suốt 50%

}}

III.2. Hành động

Page 8: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Bộ điều khiển (handler) là một hành động đặt biệt tập hợp các lệnh, được áp đặt cho một đối tượng (Object). Một handlers quản lý một biến cố như press(), release() hay Load cho movie clip. Ví dụ như OnMouseEvent vàOnClipEvent là một Handlers của ActionScript.

Ví dụ 1 : Một đối tượng có bộ điều khiển với biến cố nhả chuột như sau.on (release) {

gotoAndPlay(1);}

Ví dụ 2 : Biến cố xảy ra khi đầu đọc vào một khung hình như sau._root.onEnterFrame=function {

_x ++;}

III.3. Bộ điều khiển

Page 9: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Nhắp chọn nút bấm, bấm F9.Nhập mã nguồn trong vùng kịch bản

III.4. Gắn kịch bản cho đối tượng

Page 10: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU VÀ TOÁN TỬ

1. Kiểu số (Number)2. Kiểu chuỗi ký tự (String)3. Kiểu luận lý (logic)4. Kiểu đối tượng (Object)5. Kiểu Movie Clip (MovieClip)

Page 11: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Kiểu số nguyên không có dấu chấm thập phân. Khi nhập không cần gõ dấu phẩy (,) phân cách. Kiểu số thập phân, khi nhập cần có dấu chấm thập phân. Flash thường tính toán cho tất cả con số ra kiểu thập phân với độchính xác cao.

Toán tử số và so sánh:

IV.1. Kiểu số - Number

Page 12: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Kiểu chuổi dùng để lưu trữ một dãy ký tự. Chuổi ký tự đó cần phải đặt trong dấu nháy đôi (“ “) hay nháy đơn. Muốn kết hợp các chuổi bạn sử dụng dấu (+). nếu cộng một số với chuổi sẽ cho ra kết quả là chuổi..

ActionScript sử dụng toán tử (+) để nối chuỗi.Ví dụ: Sử dụng toán tử (+) để nối chuỗi

s1=”Adobe”;s2=”Flash CS3”;s=s1+s2; // Kết quả là chuỗi “Adobe Flash CS3”

IV.2. Kiểu chuỗi ký tự - String

Page 13: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Chỉ nhận một trong hai giá trị True (1) hay False (0). Dùng để so sánh các điều kiện logic thỏa hay không thỏa và trả về giá trị đúng (True) hay sai (False).

Bảng chân trị và các toán tử luận lý:

IV.3. Kiểu Luận lý

Page 14: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Một đối tượng là tập hợp các thuộc tính. Mỗi thuộc tính có tên và giá trị. Giá trị của một thuộc tính có thể là một kiểu dữ liệu của Flash, thậm chí làkiểu dữ liệu đối tượng. Điều này cho phép bạn sắp xếp những đối tượng bên trong đối tượng khác để chỉ định đến những đối tượng hoặc thuộc tính của chúng bằng cách sử dụng dấu chấm (.)

Ví dụ : Trong đoạn mã lệnh dưới đây hoursWorked là thuộc tính của WeeklyStats mà WeeklyStats lại là thuộc tính của Employee

Employee.WeeklyStats.hoursWorked

Bạn có thể sử dụng những đối tượng được định nghĩa sẵn trước để truy cập và thực hiện những loại thông tin mặc định, ví dụ đối tượng Math có phương thức biểu diễn những toán tử toán học trên những con số mà bạn định cho chúng. Trong ví dụ này sử dụng phương thức sqrt (lấy căn bậc hai)

SquareRoot = Math.sqrt(100);

IV.4. Kiểu Đối tượng - Object

Page 15: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Movie Clip là những thực thể mà có thể chuyển động trong phim Flash. Chúng là kiểu dữ liệu duy nhất mà tham chiếu tới một yếu tố đồ họa.

Kiểu dữ liệu Movie Clip cho phép điều khiển thực thể Movie Clip bằng cách sử dụng các phương thức của đối tượng Movie Clip. Bạn có thể gọi những phương thức này bằng cách sử dụng toán tử dấu chấm (.) được diễn đạt dưới đây.

MyClip.starDrag(true);

Movieclip.play();

Movieclip.stop();

ParentClip.childClip.getURL(“http://www.hcmuns.edu.vn”);

IV.5. Kiểu MovieClip

Page 16: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Dấu móc { } trong chương trình hình thành cấu trúc khối (block) nhằm nhóm các câu lệnh lại với nhau. Khối giúp trình biện dịch nhận diện thành phần của chương trình. Mỗi khối bắt đầu bằng dấu móc mở ({) và kết thúc bằng dấu móc đóng (}). Khối có thể được tổ hợp, nghiã là khối này lồng bên trong khối khác.

Ví dụ : Đoạn mã dưới đây chứa hai khối. Khối ngoài bọc lấy khối trong.on (press) {

set("y", DataField);if (Tinh == "+") {

total = Number(x)+Number(y);}

}

IV.6. Khối - Block

Page 17: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

V. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC VÀ PHÉP GÁN

1. Hằng2. Biến3. Biến _global4. Biểu thức5. Phép gán

Page 18: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Hằng là một đại lượng có giá trị thay đổi hoặc không đổi trong suốt quátrình thực hiện chương trình. Giá trị của hằng thuộc các kiểu dữ liệu trong ActionScript.

Khai báo<Tên hằng>=<Giá trị hằng>Hoặc _root. <Tên hằng>=<Giá trị hằng>

Ví dụ:Gt_max=10; // Hằng sốvisible=true; // Hằng luận lýName=”Movie”; // Hằng chuỗi_root.x = 10;Math.PI // Hằng số PI được định nghĩa sẵn trong đối tượng toán học

Math

V.1. Hằng

Page 19: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi khi chương trình thực hiện. Các biến được phân biệt với nhau thông qua tên biến. Tên biến phải bắt đầu bằng ký tự alphabet (a, …, z), cũng có thể dùng kết hợp với ký số (0, …, 9) và dấu gạch dưới. Đặc biệt lưu ý tên biến không được chứa khoảng trắng (space) ở giữa.

Khai báo:var <Tên biến1, Tên biến2, …>[: Kiểu]var <Tên biến>=<Giá trị khởi tạo>

Ví dụ:var x, y, z; // Khai báo các biến có tên x, y, zvar S=0, Name=”MC”; // Khai báo và khởi tạo giá trị ban đầu cho

biến S=0, biến Name=”MC”var x:Number = 10;

V.2. Biến

Page 20: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Các biến này có hiệu lực với mọi bảng tiến trình, phạm vi hoặc các hàm trong tập tim SWF. Do đó, bạn có thể khai báo một biến toàn cục và sau đósử dụng biến trong các tập tin SWF được tải vào tập tin SWF chính màkhông cần thực hiện thay đổi bất kỳ mã lệnh nào trong ActionScript hay cấu trúc của tập tin.

Biến toàn cục được định nghĩa với từ khóa _global ở phía trước mỗi biến. Khai báo:

_global.<bien> = <giá trị>Ví dụ:

_global.myStr = “Action”_global.x=100;

V.3. Biến _global

Page 21: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Biểu thức được xem như một phần của mã lệnh, là sự kết hợp hằng, biến và các toán tử theo cú pháp của ActionScript để thực hiện việc tính toán (xác định) một giá trị.

Ví dụ: Biểu thức tính Delta của phương trình bậc hai ax2+bx+c = 0

b*b-4*a*c;Biểu thức tính Diện tích hình tròn bán kính R

Math.PI*Math.pow(R,2);Biểu thức so sánh a và b

a <=b Biểu thức xác định tên tập tin ảnh có chỉ số index

“MC”+index+”.JPG”Biểu thức tạo chuỗi “Macromedia”

new String(“Adobe”)

V.4. Biểu thức

Page 22: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Phép toán gán là phép toán cơ sở trong các ngôn ngữ lập trình. Trong ActionScript toán tử dùng cho phép gán là dấu (=) với cú pháp của lệnh gán có dạng sau:

<Tên biến>=<Biểu thức>Biểu thức bên phải trong cú pháp có thể là giá trị hằng, biến hay một biểu thức tính toán.Thông thường biến và biểu thức trong phép gán phải có cùng kiểu dữ liệu ngoại trừ trường hợp kết hợp giá trị chuỗi (String) và giá trị số (Number).

Ví dụ:Biến A có giá trị là ký tự “B”

A =”B”; Chu vi đường tròn được tính từ biểu thức vế phải và gán cho biến Chuvi_dt

Chuvi_dt=2*Math.PI*bankinh; Tăng giá trị biến i lên 1

i=i+1; hoặc i++

V.5. Phép gán

Page 23: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

VI. HÀM VÀ THAM SỐ

1. Giới thiệu2. Khai báo hàm3. Tham số hình thức4. Hàm biến cố

Page 24: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Hàm (function) là một chương trình con, gồm một khối các mã lệnh, nhằm thực hiện một số các công việc và có thể trả về giá trị để chương trình chính hay các hàm khác có thể sử dụng.

Một trong những tiện ích của việc sử dụng hàm là có thể thực hiện một chức năng nào đó trong chương trình nhiều lần mà không cần viết lại mã lệnh. Ngoài ra về kỹ thuật lập trình, cho phép bạn phân chia thành nhóm các chức năng, module để dể dàng quản lý và theo dõi chương trình…

Ví dụ: Giai_Phuongtrinh_Bac_hai(a,b,c);// Hàm giải phương trình bậc hai với các tham số sẽ nhận là các hệ

số a, b, c của phương trình

VI.1. Giới thiệu

Page 25: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Để tạo một hàm, sử dụng chữ function theo sau là tên hàm và 2 dấu ngoặc mở và đóng ( ), nếu có tham số thì phải nằm trong ngoặc, nhiều tham số thì mỗi tham số cách nhau bởi dấu phẩy (,), theo cấu trúc sau:

function <Tên hàm>([Các tham số hình thức nếu có]){

var <Danh sách các biến cục bộ>;Statements; // Các mã lệnh thực hiện của hàm[return kq; // kq là lưu kết quả trả về của hàm]

}Ví dụ: khai báo hàm tính tổng 3 số 2,3,4

function sum(){return 2 + 3 + 4;

}

tinh_tong = sum();

VI.2. Khai báo Hàm

Page 26: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Tham số hình thức là các đại lượng (có thể là hằng hoặc biến) màhàm cần phải có để thực hiện việc tính toán khi nó được khai báo.

Khi chương trình gọi hàm thì các tham số hình thức sẽ được truyền vào bằng các tham số thực để tính toán ra giá trị cụ thể. Tham số thực có thể được truyền vào bằng cách truyền theo giá trị cụ thể hoặc truyền theo địa chỉ (thông qua biến lưu giữ giá trị).

Ví dụ: khai báo hàm tính tổng 3 số a,b,cfunction sum(a, b, c){

return a + b + c;}tinh_tong = sum(4, 32, 78);

VI.3. Tham số hình thức

Page 27: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Ngoài cách đặt biến cố trong bộ điều khiển trực tiếp trong bản thân đối tượng nút bấm hay Movie Clip. Flash còn hỗ trợ cách viết hàm biến cố cho một đối tượng thông quan tên thực thể (instance name). kịch bản này được đặt tại khung hình nào đótheo cú pháp:

<instanece name>.<biến cố> = function() {……..

}Biến cố ở đây thông thường là onPress, onRelease, onRollOver,..Ví dụ: Tạo một nút bấm với tên thực thể là “nut”, với biến cố thả chuột:

Viết kịch bản trực tiếp trong nút bấm:on (release) {

……..}

Viết theo hàm biến cố tại một khung hình nào đónut.onRelease = function() {

……..}

VI.4. Hàm Biến cố

Page 28: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

VII. TRUY XUẤT DỮ LIỆU

1. Truy xuất đối tượng D.Text, I.Text vàTextArea

2. Thao tác loadVars3. Thao tác tập tin

Page 29: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Flash cho phép truy xuất hai đối tượng nhập liệu (Input Text) và xuất dữliệu (Dynamic Text) trực tiếp thông qua tên biến được khai báo trong hộp varhay từ tên thực thể (Instance Name) thông qua lệnh Text với cú pháp.

<Instance Name>.Text

Riêng TextArea thì truy xuất thông qua tên thực thể

VII.1. Truy xuất D.Text, I.Text và TextArea

Page 30: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Ngoài cách khai báo biến trực tiếp trong cửa sổ kịch bản Action, Flash còn cho phép truy xuất biến và giá trị từ tập tin văn bản Text.

Khai báo cấu trúc tập tinTạo một tập tin văn bản textKhai báo biến và giá trị theo cú pháp: <&ten_bien> = giá trị và liên tiếp cho các biến khác

Tạo đối tượng LoadVarsCú pháp: var <doi_tuong> : LoadVars = new Loadvars()

Ví dụ: khai báo một biến Loadvars, tên dtvar dt: LoadVars = new Loadvars()

VII.2. Thao tác loadVars

Page 31: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Lệnh load(): Dùng để tải tập tin biến vào đối tượng LoadvarsCú pháp : <doi_tuong>.load(tap_tin.txt)

Ví dụ: tải tập tin “bien.txt” vào đối tượng dtdt.load(“bien.txt”)

Biến cố onLoad() : cho phép truy xuất các giá trị của biến trong tập tin.Cú pháp: <doi_tuong>.load = function() {

<biến> = this.<ten_bien_loadvar>…….

}

VII.2. Thao tác loadVars

Page 32: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Flash cho phép tải dữ liệu từ tập tin Text vào trong đối tượng Input Text hay Dynamic text thông qua một đối tượng XML.

Tạo một đối tượng dạng XML đễ truy xuất nội dung tập tin.Cú pháp: var <doi_tuong> : XML = new XML();

Lệnh load(): Dùng để tải nội dung tập tin vào đối tượng XMLCú pháp : <doi_tuong>.load(tap_tin.txt)

Biến cố onLoad(): cho phép truy xuất nội dung trong tập tin.Cú pháp:

<doi_tuong>.load = function() {<biến> = <doi_tuong>;

}

VII.3. Thao tác tập tin

Page 33: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

VIII. MỘT SỐ LỆNH CƠ BẢN

1. play()/stop()2. gotoAndPlay()/gotoAndStop()3. nextFrame()/PrevFrame4. tellTarget()5. loadMovie()/unloadMovie()6. loadMovieNum/ unloadMovieNum()7. ifFrameLoaded()8. fscommand()

Page 34: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Cho thực hiện hay dừng phim tại vị trí đầu đọc hiện hành. Cú pháp :

play()stop()

Ví dụ 1 : cho thực hiện phim tại vị trí hiện hành của đầu đọc.play();

Ví dụ 2 : cho ngưng phim tại vị trí hiện hành của đầu đọc.stop();

VIII.1. play()/stop()

Page 35: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Đưa đầu đọc nhảy đến một khung hình hoặc nhã khung hình được định trước trong Scene hiện tại hay một Scene khác. Đầu đọc có thểdừng tại khung hình đó, hoặc sẽ tiếp tục chạy từ khung hình đó.Cú pháp :

gotoAndPlay([scene], frame/frame label)gotoAndStop([scene], frame/frame label)

Scene: Cho phép chọn Scene sẽ đưa đầu đọc đến..Frame : số thứ tự của khung hình.Frame label: nhãn của khung hình.

Ví dụ 1 : đưa đầu tới khung hình thứ 10 của scene “index” và tiếp tục chạy.gotoAndPlay(“index”, 10)

Ví dụ 2 : đưa đầu tới khung hình có nhãn là “gioi thieu” và dừng lại.gotoAndStop(“gioi thieu”)

VIII.2. gotoAndPlay() / gotoAndStop()

Page 36: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Dịch chuyển đầu đọc tới một khung hình kế tiếp hay về trước một khung hình so với vị trí hiện tại. Cú pháp :

nextFrame()prevFrame()

Ví dụ 1 : đưa đầu tới khung hình kế tiếp trên Timeline.nextFrame()

Ví dụ 2 : đưa đầu về trước một khung hình.prevFrame()

VIII.3. nextFrame() / prevFrame()

Page 37: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Lệnh này dùng để điều khiển các movie clip. Một movie clip chỉ cóthể điều khiển được thông quan tên thực thể (instance name). Cú pháp :

tellTarget(instance name){action;

}Instance name: tên thực thể của movie clipaction: kịch bản điều khiển movie clip.

Ví dụ : cho ngưng diễn hoạt của Movie clip có tên thực thể “mc”.tellTarget (“mc”){

stop();}

VIII.4. tellTarget()

Page 38: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Dùng để tải một phim Swf hay tập tin JPG, GIF, PNG khác chạy cùng lúc với phim chính, hoặc thay thế một phim Swf trong phim chính . Cú pháp :

loadMovie(url, target)url: địa chỉ tập tin SWF,JPG, GIF hay PNGtarget: tên thực thể

Ví dụ: mở tập tin “t3h.jpg” trong thư mục images, thay thế cho movie clip cótên thực thể là “mc”

loadMovie(“images/t3h.jpg”, “mc”)

VIII.7. loadMovie()

Page 39: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: gở bỏ tập tin SWF hay JPG. Cú pháp :

unloadMovie(target)target: tên thực thể

Ví dụ : gở bỏ các phim được tải trong thực thể “mc”unloadMovie( “mc”)

VIII.8. unloadMovie()

Page 40: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Dùng để tải một phim Swf hay tập tin JPG, GIF, PNG khác chạy cùng lúc với phim chính tại một mức (level) nào đó. Cú pháp :

loadMovie(url, level)url: địa chỉ tập tin SWF,JPG, GIF hay PNGlevel: số mức

Ví dụ: mở tập tin “t3h.jpg” trong thư mục images, tại mức 1loadMovieNum(“images/t3h.jpg”, 1)

VIII.9. loadMovieNum()

Page 41: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: gở bỏ tập tin SWF hay JPG. Cú pháp :

unloadMovieNum(level)level: số mức

Ví dụ: gở bỏ các phim ở mức 1.unloadMovieNum(1)

VIII.10. unloadMovieNum()

Page 42: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Kiểm tra số khung hình trong tập tin swf được trình duyệt web tải về máy cục bộ. Cú pháp :

IfFrameLoaded(frame){action;

}frame: số khung hình được tải về

Ví dụ : kiểm tra 100 khung hình trong tập tin SWF được tải về.IfFrameLoaded (100){

gotoAndPlay(“index”, 20);}

VIII.5. ifFrameLoaded()

Page 43: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Mở một tài liệu từ một URL. Cú pháp :

getURL(url, target)url: địa chỉ web hay địa chỉ emailtarget: phương thức mở cửa sổ trình duyệt web, gồm:

• _blank : Tập tin được mở trong một cửa sổ mới.• _self : Tập tin được mở trong cửa sổ hiện hành.• _parent : Tập tin được mở trong khung cấp trên của khung hiện

hành.• _top : Tập tin được mở trên toàn cửa sổ Browser hiện hành, thay

thế tất cả khung hiện có.

Ví dụ 1: mở địa chỉ web “http://www.hcmuns.edu.vn” trong một cửa sổ mới.getURL(“http://www.hcmuns.edu.vn”, “_blank”)

Ví dụ 2: Mở trình gởi email và gởi theo địa chỉ “[email protected]”getURL(“mailto:[email protected]”, “_self”)

VIII.6. getURL()

Page 44: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Mục đích: Dùng để tác động đến trình duyệt web khi sử dụng trên Web hoặc tác động đến Flash Player. Cú pháp :

fscommand(command, arg)command có thể là:

quit: đóng chương trìnhfullscreen: chế độ đầy màn hình (arg là ”true”)allowscale: chế độ thay đổi kích cở đối tượng khi thay đổi kích cở cửa sổ Flash Player.showmenu: chế độ hiển thị thực đơn động khi chuột phải vào swf.exec: gọi một chương trình ứng dụng (arg: địa chỉ ứng dụng)

VIII.11. fscommand()

Page 45: Bai 5 Actions

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊNTRUNG TÂM TIN HỌC

Biên soạn: Nguyễn Anh Tuấn – Phòng Chuyên Môn, TTTH – Đại học Khoa học Tự nhiên - TPHCM

Hoàn tất bài họcHoàn tất bài học