160
THỦ CÂN Nó không khác gì một phiên bản mới, nhưng trong tái bản đầu tiên này đặt nhiều phiếu proofreading, và hai lỗi tinh tế hơn trong vấn đề (. 58 pagiT và 61) đã được sửa chữa. Tôi xin cám ơn đến Mr. Reinhp.rd Walther cho sau này để đưa sự chú ý của tôi. Tháng 8 năm 1977 J. D. MỤC LỤC 1. Đọc ....................................................... 1 2. Chụp cắt đá .................................................. 7 3. Cưa cắt đá ....................................................... .17 4. Ko ............................................... …. 27 5. Tính toán tự do ................................ .38 6. Liên kết cùng nhóm ..................................... 60 7. Cắt ngoài nhóm ................................ 71 8. Vào lãnh thỗ ......................................... 79 9. Thoát ............................................. 86 10 Hy sinh để tăng Tempo .............................. 92 11. Tesuji để tấn công ............................. 98 12. Làm thế nào để kết nối ..................................... 109 13. Làm Shape ....................................... 115 14. Bỏ qua các Atari ..................................... 128 15. Double-Threat Tesuji .......................................135 16. Thách thức vấn đề ..................................138 1. READING (Đọc) Các vấn đề trong cuốn sách này là gần như tất cả các vấn đề về đọc. họ là không sẽ đánh thuế án của bạn bằng cách yêu cầu bạn tìm thấy những điểm lớn nhất trên bảng, chọn hướng của trận đấu, hoặc suy nghĩ về giá trị tương đối lợi nhuận và sức mạnh bên ngoài. Thay vào đó, họ sẽ yêu cầu bạn làm việc ra chuỗi các chuyển động mà chụp, cắt, nối kết, làm cho hình dạng tốt, hoặc thực hiện một số mục tiêu chiến thuật rõ ràng khác. Một người chơi tốt cố gắng để đọc ra các vấn đề chiến thuật như vậy trong đầu mình trước khi ông đặt viên đá lên tàu. Ông trông trước khi nhảy. Thường ông không nhảy ở tất cả; nhiều người trong số các trình tự đọc của mình phát hiện ra được lưu trữ một cách để tham khảo trong tương lai, và cuối cùng không bao giờ thực hiện. Điều này đặc biệt đúng trong một trò chơi chuyên nghiệp, nơi hai trăm hay nên chuyển chơi chỉ là phần 1

Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

  • Upload
    deple

  • View
    39

  • Download
    16

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Một số nước cờ vây trong thủ cân

Citation preview

Page 1: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

THỦ CÂNNó không khác gì một phiên bản mới, nhưng trong tái bản đầu tiên nàyđặt nhiều phiếu proofreading, và hai lỗi tinh tế hơn trongvấn đề (. 58 pagiT và 61) đã được sửa chữa. Tôi xin cám ơn đến Mr.Reinhp.rd Walther cho sau này để đưa sự chú ý của tôi.Tháng 8 năm 1977 J. D.MỤC LỤC1. Đọc ....................................................... 12. Chụp cắt đá .................................................. 73. Cưa cắt đá ....................................................... .174. Ko ............................................... …. 275. Tính toán tự do ................................ .386. Liên kết cùng nhóm ..................................... 607. Cắt ngoài nhóm ................................ 718. Vào lãnh thỗ ......................................... 799. Thoát ............................................. 8610 Hy sinh để tăng Tempo .............................. 9211. Tesuji để tấn công ............................. 9812. Làm thế nào để kết nối ..................................... 10913. Làm Shape ....................................... 11514. Bỏ qua các Atari ..................................... 12815. Double-Threat Tesuji .......................................13516. Thách thức vấn đề ..................................138

1. READING (Đọc)Các vấn đề trong cuốn sách này là gần như tất cả các vấn đề về đọc. họ là không sẽ đánh thuế án của bạn bằng cách yêu cầu bạn tìm thấy những điểm lớn nhất trên bảng, chọn hướng của trận đấu, hoặc suy nghĩ về giá trị tương đối lợi nhuận và sức mạnh bên ngoài. Thay vào đó, họ sẽ yêu cầu bạn làm việcra chuỗi các chuyển động mà chụp, cắt, nối kết, làm cho hình dạng tốt, hoặc thực hiện một số mục tiêu chiến thuật rõ ràng khác.Một người chơi tốt cố gắng để đọc ra các vấn đề chiến thuật như vậy trong đầu mình trước khi ông đặt viên đá lên tàu. Ông trông trước khi nhảy.Thường ông không nhảy ở tất cả; nhiều người trong số các trình tự đọc của mình phát hiện ra được lưu trữ một cách để tham khảo trong tương lai, và cuối cùng không bao giờ thực hiện. Điều này đặc biệt đúng trong một trò chơi chuyên nghiệp, nơi hai trăm hay nên chuyển chơi chỉ là phần nổi của một tảng băng trôi của mối đe dọa ngụ ý, và khả năng, hầu hết trong số đó vẫn được ngập

1

Page 2: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

nước. bạn có thể cố gắng tiếp cận những trò chơi ở mức độ đó, hoặc bạn có thể, giống như hầu hết chúng ta, nghĩ theo cách của bạn từ một trong những động thái tiếp theo là bạn chơi cùng, nhưng trong hoặc là trường hợp nó là khả năng đọc sách của bạn hơn bất cứ điều gì khác mà xác định thứ hạng của bạn.Có một yếu tố tài năng tự nhiên có liên quan, nhưng đối với hầu hết các phầnKhả năng đọc được phát triển thông qua nghiên cứu và kinh nghiệm. như bạn trở nên quen thuộc với các vị trí khác nhau và hình dạng, bạn sẽ tìm thấy một số di chuyển, gọi là tesuji, mà đi lên một lần nữa và một lần nữa, và một khi bạn tìm hiểu họ đọc sách của bạn sẽ trở nên nhanh hơn và chính xác hơn. Đó cũng là những thói quen nghĩ nhất định phải thu hồi, trong đó chương này sẽ cố gắng để minh họa.Nguyên tắc đầu tiên trong việc đọc sách là để bắt đầu với một mục đích nhất định đóKhông có cách nào tốt hơn để lãng phí thời gian hơn để nói với chính mình, "Tôi tự hỏi những gìsẽ xảy ra nếu tôi chơi ở đây, và bắt đầu truy tìm ra chuỗi vu vơ. Tactics musts phục vụ chiến lược. Bắt đầu bằng cách tự hỏi những gì bạn muốn thực hiện ở các vị trí trong câu hỏi, sau đó bắt đầu săn lùng trình tự hoàn thành nó. Một khi bạn có mục tiêu rõ ràng trong tâm trí của bạn những bước đi đúng đắn, nếu nó tồn tại, sẽ dễ dàng hơn nhiều để tìm.Với các thiết lập mục tiêu, đọc sách là một vấn đề làm việc theo cách của bạn thông qua một sơ đồ cây về tinh thần của di chuyển có thể. Bạn nên có tính hệ thống triệt để. Bắt đầu với những động thái rõ rệt, theo sau là rõ ràng phản động, rõ ràng phản động thái đó, và như vậy cho đến khi bạn có một chuỗi kết thúc trong sự thành công cho một bên và thất bại cho các khác. Sau đó lấy di chuyển cuối cùng được thực hiện bởi một bên mà không thành công và cố gắng khác khả năng. Nếu tất cả đều thất bại quá, quay trở lại để di chuyển cùng một bên trước khi đó và làm điều tương tự một lần nữa. Điều quan trọng là làm việc từ phía sau hướng về phía trước của dãy, để tránh để lại những điều trên. sau cùng bạn sẽ đi đến một kết luận, và hy vọng nó sẽ được chính xác.Như một ví dụ, chúng ta hãy lấy câu hỏi liệu đen có thể cắt đứt năm đá trắng ở phần dưới của Dia. 1. Cả hai cầu thủ muốn biết câu trả lời cho câu hỏi này, nhưng chúng ta hãy tưởng tượng mình là Đen và làm theo quá trình suy nghĩ của mình khi ông đọc các vấn đề ra.

2

Page 3: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Kể từ khi ông đang cố gắng để tách hai hòn đá đánh dấu ⇓, rõ ràng di chuyển để bắt đầu là 1 trong Dia. 2. Việc rõ ràng phản động, White 2 trong Dia. 3, không vì Đen 3. Black 1 trông đầy hứa hẹn, nhưng chúng ta phải xem xét khả năng phản động khác bằng trắng.

Tiếp theo rõ ràng nhất phản động là White 2 trong Dia. 4, nhằm mục đích đi qua đá đen tại một hoặc dưới nó tại b. Đối với Black 3 chúng tôi bắt đầu bằng cách ngăn chặn con đường trắng như trong Dia. 5 và để cho anh ta cắt. đen cho atari 5, Trắng nối là 6, đen là chết. Có bất kỳ khả năng tốt hơn cho Black 5? Không, vì vậy đây Black 3 thất bại. Tiếp đến là Black 3 trong Dia. 6. Sau khi liên kết bên dưới trắng đen có những gì trông giống như một tesuji 5, nhưng nó đi kèm với không có gì. Đây Black 3 thất bại quá.Bởi bây giờ đen có thể sẵn sàng để kết luận rằng White 2 hoạt động, nhưng ông vẫn có khác của Black 3 để thử. Sớm hay muộn gío tại 3 trong Dia. 7 sẽ đưa ra ánh sáng. Đây là một tesuji sản, tesuji mắt đánh cắp, và nếu bạn biết nó, bạn có thể thấy nó ngay lập tức. Nó dừng lại trắng từ liên kết lên, và trắng không thể cắt ở vì thiếu tự do, (đó là, anh ấy sẽ được đặt mình vào atari). Điều này vẫn đúng sau 4 màu trắng và đen 5; những viên đá màu trắng được cắt ra và chết.

3

Page 4: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vì vậy, White 2, chúng tôi đã được điều tra trong Dias. 4-7 lượt ra được một thất bại; mà chỉ có nghĩa là khác, ít rõ ràng White 2 của phải thử nghiệm. Các ứng cử viên tiếp theo có thể được thể hiện trong các gíoDia. 8. Nếu Đen chơi 3 trong Dia. 9, trắng sẽ kết nối ở 4 và được đe dọa để liên kết với hoặc là một hoặc b. Đen không thể bảo vệ chống lại cả hai các mối đe dọa, do đó, ông đã thất bại. Trong tình huống này a và b được gọi là Dạm ngõ; nếu một cầu thủ có một trong số họ, người chơi khác có thể mất cái kia.

Black 3 trong Dia. 9 thất bại, nhưng Black 3 trong Dia. 10 thành công. Nếu trắng cắt giảm ở mức 4, Black có một snap-back 5; nếu trắng đóng 4 tại một, Đen chụp tại b; và nếu Trắng nối tại b, Đen có thể chơi 4, 5, hoặc một. điều này loại bỏ các gío cho White 2.Nguồn lực của White là mọi chuyện đã khác, và bây giờ chúng tôi phải chuyển sang chứ không phải sự lựa chọn không-tìm kiếm, chẳng hạn như a, b, c và thậm chí trong Dia. 11, cho Trắng 2. Mỗi trong số này, tuy nhiên, có thể nhanh chóng được loại bỏ. Xem bạn có thể tìm thấy câu trả lời cho chúng cho chính mình; chỉ trắng một là ở tất cả các khó khăn, (nómời một sai lầm mà đen chụp hai của những viên đá màu trắng nhưng bỏ lỡ phần còn lại).Nếu bạn đã xử lý các chuyển động trong Dia. 11, sau đó tổng cộng sáu Trắng 2 nhân đã được chứng minh là không. Điều đó có nghĩa rằng Black 1 được thiết lập?

4

Page 5: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Chưa, cho đó là một trong 2 bên trái Trắng, rõ ràng nhất và mạnh nhấtdi chuyển của tất cả.Các mũi tên cuối cùng trong bao tên White là một trong những điểm nhảy để cạnh trong Dia. 12. Nó bảo vệ các điểm cắt tại một và do đó đe dọa sẽ cắt ở b. nếuTrắng nối vào 3h Dia. 13, trắng có thể liên kết với 4, và Black 3 trong Dia. 14 chạy vào một động thái mà chúng ta đã thấy trước đây. Những hai của Black 3 là thất bại.

Sự táo bạo có thể thành công mà không thận trọng, cố gắng để tiếp Đen chặn đường White trực tiếp với 3 trong Dia. 15. Lúc đầu, điều này có vẻ công việc. Trắng không thể cắt ở 4 trong Dia. 16 vì đen sẽ bỏ anh ngay trở lại với 5. Từ 4 thất bại, không có cách nào trắng có thể được thông qua để các góc; ông đã đưa ra một chiến đấu tốt, nhưng có vẻ như ông đã mất đi trong cuối. Chỉ cần được ở bên an toàn, tuy nhiên, Black đã doublecheck tốt hơnMột thay thế cho 4 trắng ở Dia. 16. Và chắc chắn, có trắng 4 trong Dia. 17. Đen kết nối tại 5 và mặc dù trắng được cắt ra, anh có thể sống bằng cách chơi 6. Có một cái gì đó điên Black về đọc đến thời điểm này, chứng minh rằng không có vấn đề như thế nào câu trả lời Trắng Đen 1 ông có thể được cắt bỏ, chỉ để khám phá ra rằng các nhóm cắt-off có thể sống. Kiên nhẫn đen đi trên và các xét nghiệm khác của 1 đen, giống như trong Dia. 18, nhưng họ tất cả thất bại. Các kết luận ông nói đến là Dia. 19 là trình tự tốt nhất cho cả hai bên.Kể từ khi ông đã đặt rất nhiều suy nghĩ vào nó, Đen có thể bị cám dỗ để chơi ra Dia. 19 mặc dù nó không phải là một thành công thực sự; ít nhất nó cho anh ta một số lợi nhuận trong Sente, và có thể trắng sẽ bỏ lỡ tesuji 2.

5

Page 6: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Có hai lý do, tuy nhiên, tại sao đen nên kiềm chế bản thân.Đầu tiên là động thái như thế này nên được lưu lại để sử dụng như các mối đe dọa ko.Hầu hết các trò chơi liên quan đến ít nhất một cuộc chiến ko, và người chơi phung phí các mối đe dọa của ông trước ko là có được xin lỗi. Nếu Đen rời vị trí mình trắng là không có khả năng để bận tâm làm một động thái phòng thủ, vì vậy cơ hội để chơi 1 sẽ vẫn ở đó sau này.Lý do thứ hai là luôn luôn có những cơ hội đã được thực hiện một sai lầm đọc. Đặc biệt là ở một vị trí không khẩn cấp như thế này, bạn có thể đủ khả năng để chuyển sự chú ý của bạn ở nơi khác, sau đó quay lại sau một cái nhìn thứ hai. Kiểm tra lại vị trí mà bạn đã đọc ra là một cách tốt để dành nhiều thời gian chờ đợi cho đối thủ của bạn để chơi; nó thường lượt lên di chuyển mà đã bị bỏ lỡ trước.Ở vị trí này chúng tôi đang xem xét, ví dụ, nếu Đen trông lại cuối cùng anh cũng có thể nhìn thấy 5 trong Dia. 20, phá hủy hình dạng mắt trong khi White gây tình trạng thiếu tự do về anh ta để ông ta khỏi cắt tại một.Bây giờ anh ấy có thật. Ông không phải chơi 1 lúc, nhưng anh biết rằng khi thời gian đến, các tảng đá trắng là có cho uống.

Khi bạn có một chuỗi mà hầu như làm việc, như một trong Dia. 19, nó là một ý tưởng tốt không để cho lên trên nó. Thường thay đổi chỉ là một động thái, hoặc thay đổi thứ tự của các chuyển

6

Page 7: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

động, hoặc đọc sách chỉ là một động thái nữa là tất cả đó là cần thiết.Gì về những vị trí mà chỉ đơn giản là quá khó để đọc? như xa có thể, họ cần được ở một mình. Tương lai phát triển có thể làm thay đổi họ, và có thể đọc được trở nên dễ đọc, và dù sao bạn bị mất nhiều hơn bởi có rất nhiều đá bị bắt trong một chuỗi thất bại hơn bằng cách cho đối thủ của bạn bảo vệ, nơi bạn có thể đã bị phá hủy anh ta. Trong trường hợp sau, trong khi đối thủ của bạn được bảo vệ bạn nhận được haidi chuyển trong một hàng ở những nơi khác trên diễn đàn. Trong trường hợp trước đây không có bồi thường. Đôi khi, tất nhiên, bạn có để đẩy về phía trước một cách mù quáng, nhưng hãy nhớ rằng đó là người chơi yếu người luôn chơi ở tình huống mà họ không thể đọc ra, và các cầu thủ mạnh mẽ, luôn kiềm chế chơi ngay cả khi họ có tình hình hoàn toàn đọc ra.Hầu hết các phần còn lại của cuốn sách này bao gồm các ví dụ về tesuji và vấn đề mà bạn có thể thực hành của bạn đọc. Một lời cảnh báo để trả lời cho các vấn đề này là cần thiết. Nói chung, sẽ được chỉ có một hoặc hai sơ đồ câu trả lời, cho thấy làm thế nào các câu trả lời đúng thành công chống lại kháng cự mạnh của đối phương. Đối với các vấn đề đọc ra trong chương này, chỉ có các biến thể của sơ đồ 7, 20, và có lẽ 10 sẽ xuất hiện trong sơ đồ câu trả lời. Phần còn lại của bài đọc sẽ được để lại cho bạn. Thỉnh thoảng một câu trả lời sai được hiển thị như một cạm bẫy, và đánh dấu 'thất bại'.Kể từ khi kháng cự mạnh của đối phương để các câu trả lời đúng không, nó thường sẽ không thể di chuyển tốt nhất cho anh ta để thực hiện trong vở kịch thực sự.Đối mặt với Black 1 trong Dia. 20, ví dụ, đáp ứng tốt nhất White không phải là các 'mạnh' di chuyển vào lúc 2, mà là không có động thái gì cả. Trong endgame Trắng nên chơi các gío, (2 3), và kết nối, một biến thể mà có không xuất hiện trong các sơ đồ câu trả lời. Nếu bạn tôn trọng đối thủ của bạnKhả năng đọc, bạn sẽ muốn tránh được nhiều-thậm chí đánh số di chuyển trong các sơ đồ câu trả lời của cuốn sách này.Chúng tôi đã mất hai mươi sơ đồ để có được thông qua một vấn đề ở đây chương, nhưng hầu hết các vấn đề sắp tới sẽ không bật ra được như vậy phức tạp, và ngay cả những người khó khăn không nên để lâu một lần bạn đã nhận được một nắm tesuji. Tầm quan trọng của việc học tesuji là bạn tìm hiểu để tìm câu trả lời, và có thể đi thẳng đến di chuyển mà làm việc mà không cần phải lãng phí thời gian suy nghĩ về di chuyển mà thất bại.2. NẮM BẮT CÁC ĐÁ CẲT (Chụp Stones cắt)

7

Page 8: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Sơ đồ 1 cho thấy các loại di chuyển mà chương này là về. trắng đã một đá ở bên ngoài, một phần bao quanh bởi đá đen nhưng sẵn sàng để làm cho một dấu gạch ngang cho mở. Black 1 bẫy nó, chặn lối thoát của nó và bắt nó.Sơ đồ 2 cho thấy cùng một loại hoạt động, ngoại trừ tại Black 1 chụp hai tảng đá trắng. Hãy thử như họ có thể, họ không thể thoát ra được. trong vài trang tiếp theo bạn sẽ gặp nhiều tesuji tiên tiến cho bẫy kẻ thù đá ở ngoài trời hoặc cho chạy xuống đất tại các cạnh của hội đồng quản trị.

Điều gì làm cho di chuyển như giá trị chơi này không phải là quá nhiều kích thước của chụp-Đen là nhận được chỉ có hai điểm trong Dia. 1 và bốn điểmDia. 2 nhưng thực tế là những viên đá bị bắt đã cắt đá. nếuMàu trắng, thay vì đen, chơi 1 trong Dia. 1 ví dụ, những tảng đá đen sẽ được phân chia thành hai nhóm rất yếu, một hay khác trong đó sẽ gần như chắc chắn sẽ chết.Ngược lại điều này với Dia. 3, nơi hai hòn đá trắng không cắt đá. Đen có thể nắm bắt chúng với một, nhưng điều đó sẽ chỉ là một động thái fourpoint ít có ý nghĩa. Đen nên bỏ qua những kẻ thù đá, mở rộng xa hơn từ vị trí của mình, và cố gắng để bao quanh một nhiều diện tích lớn hơn.Các Knight's-Di chuyển Tesuji.

Dia 1. Đen muốn nắm bắt được hai tảng đá trắng ở trung tâm. Đen một, những động thái rõ rệt, không làm việc vì trắng có thể đẩy ra giữa a và ⇒ và trốn thoát với một loạt các ataris, như hiển thị bên cạnh.Dia. 2. Ataris ở 4 và 6 mùa xuân trắng miễn phí. May mắn thay có một vở kịch điều đó thành công, nơi Black 1 thất bại.Dia. 3. Đây Đen 1 là tesuji; quan sát mối quan hệ knight's-di chuyển của nó để ⇒ đen, đá yếu gây ra những rắc rối trong các

8

Page 9: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

trước sơ đồ. Sau 2 và 3 một atari chống Đen ⇒ sẽ thực hiện không có gì, và trắng là bị mắc kẹt nhiều như trong Dia. 2 ở trang trước.Dia. 4. Cũng có thể trắng thoát theo cách này. Black 3 ngăn anh lại.Các câu trả lời cho hai vấn đề sau đây trên trang tiếp theo.Vấn đề 1. trắng để chơi và chụp cắt đá.Vấn đề 2. Trắng để chơi và chụp cắt đá

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1, di chuyển của một hiệp sĩ đi từ yếu @ đá, không được công việc.Dia. 1a. Đây là động thái của knight sai của. Black 2 làm cho một lối thoát gọn gàng.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 bẫy đá đen.Dia. 2a. Nếu Đen chơi 2, White có một cái thang ngắn.

The Ladder Loose Tesuji.Dia. 1. Nếu Đen là sẽ nhận được bất kỳ loại kết quả ra khỏi vị trí này, ông phải bắt cặp của các loại đá màu trắng bên phải một, nhưng làm thế nào? Anatari tại sẽ không làm việc.Dia. 2. Đen 1 là tesuji; nó đặt lên một cái thang lỏng.

9

Page 10: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Đen trắng vững chắc dẫn đến các cạnh của hội đồng quản trị với 3 và 5, không chỉ bẫy đá bỏ chạy nhưng chụp toàn bộ góc. Nếu tại bất kỳ điểm trắng đóng, Black b đặt ông trong atari và vội vã cuối cùng của mình.Vấn đề 1. trắng để chơi và chụp cắt đá. Nó là không đủ để tìm thấy những động thái đầu tiên; đọc toàn bộ trình tự chính xác.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp cắt đá White. Nếu bạn không thể đầu chúng ra trong một "phương hướng, hãy thử một hướng khác.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 và 7 là những vở kịch chính. Câu trả lời cho vấn đề 2. Lần này các chuỗi bắt đầu với một atari.Các Tát Tesuji.Dia. J. Đen đang cố gắng để mang lại hai hòn đá của mình ra công khai với ⇒,(mặc dù ông đang làm sai, như sẽ nhanh chóng trở nên rõ ràng). CanTrắng ngăn chặn anh ta? Một loạt các ataris, tức là các bậc thang, bắt đầu vớiTrắng một bị phá vỡ bởi Đen ⇒ nên trắng phải tìm kiếm một cái gì đó khác.

10

Page 11: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Trong hình dạng này White 1 là tesuji. Nó làm cho trắng một một mối đe dọa thực sự, vì vậy nếu Đen là sẽ chống lại anh ta hoặc là phải kết nối ở một mình hoặc cố gắng trượt ra với b.Dia. 3. Tuy nhiên, nếu Đen kết nối 2, White có anh trong một cái thang lỏng lẻo với 3 và phần còn lại.

Dia. 4. Black 6 đây, một nỗ lực để thiết lập một snap-back, cúi chào trước Trắng 7.Dia. 5. gì về người kia có thể Black 2? White 3 cho atari, và từ đó trên các động thái này là giống như trước, ngoại trừ việc lỏng lẻo thang trở thành một bậc thang bình thường.Dia. 6. Để trở về ban đầu di chuyển của Black, nếu ông muốn thoát khỏi anh ta có để làm cho một tam giác trống rỗng, với tam giác 1. rỗng có hình dạng xấu, nhưng ở ít nhất ông đã có một cơ hội để chia trắng lên và tấn công.Vấn đề 1. Đen để chơi và chụp cắt đá.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp cắt đá. Hãy chắc chắn bạn đã đọc toàn bộ trình tự chính xác.

11

Page 12: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen 1 là tesuji, rnd phần còn lại là đơn giản.Câu trả lời cho vấn đề 2. Dưới đây là điểm quan trọng, bên cạnh những tác tesuji tại 1, được nhìn thấy khi nhảy về phía trước. Bất kỳ di chuyển khác hơn 7 sẽ thất bại.Các kẹp Tesuji.Dia. 1. Có thể dường như không có cách nào để trắng để nắm bắt bất cứ điều gì trong vị trí này. Nếu anh cắt ở một, ví dụ, Đen có thể nhận được ngay với b.Dia. 2. Có một tesuji, tuy nhiên: di chuyển kẹp tại 1. Tác dụng của nó là để làm cho Dạm ngõ của a và b.

Dia. 3. Đối với đen để kết nối 2 là vô nghĩa. White 3 lá anh với không có chỗ để luồn lách.Dia. 4. Nhưng nếu ông mở rộng ra với 2, 3 trắng cắt đứt anh. Black 4 không không làm việc vì trắng 5 chụp đá của mình trong một snap-back. Tương tự như vậy, nếu Đen chơi 2 4, White sẽ trả lời vào lúc 5, để lại 2 và 3 như Dạm ngõ.

12

Page 13: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Tesuji kẹp không luôn luôn liên quan đến snap-trở lại, nhưng họ là đôi khi khó có thể nhìn thấy, vì vậy chúng tôi đã đưa cho bạn ba vấn đề thời gian này.Vấn đề 1. trắng để chơi và chụp cắt đá.Vấn đề 2. Đen để chơi và ngăn chặn thoát White. Đừng để bị nhầm lẫn bởi đá không liên quan.Bài 3. trắng để chơi và chụp cắt đá.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 là tesuji kẹp; nó làm cho a và bDạm ngõ. Nếu Đen chơi 2, White đóng 3, và ngược lại.Câu trả lời cho vấn đề 2. Lần này đen có để làm cho di chuyển kẹp của mình ngay ở giữa hai tảng đá trắng, nhưng nó vẫn hoạt động. Một lần nữa a và b làDạm ngõ, và ba viên đá màu trắng trên một được cắt bỏ và làm cho.Câu trả lời cho vấn đề 3. White 1 là một tesuji đáng ngạc nhiên. Tốt nhất của màu đen phản ứng là 2, nhưng trắng 3 cho atari và nếu Đen nối ông sẽ vẫn được atari.Dia. 3a. Chơi Black trong sơ đồ này chỉ phóng đại mất mát của mình. Sau White 3, a và b là Dạm ngõ trên một mặt và c và d là Dạm ngõ vào khác, và ba viên đá bao gồm Black 2 đều bị bắt.

Các mũi Tesnji.

13

Page 14: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. Đen là ở một vị trí để bắt cặp trên của tảng đá trắng, nhưng phải cẩn thận vì sự nguy hiểm của một trắng đang nhìn chằm chằm ông trong khuôn mặt. Một vở kịch không tiếp xúc sẽ là quá chậm.Dia. 2. Black 1 đánh trắng thẳng vào mũi, do đó để nói chuyện. Nhiều hơn đến điểm, nó bảo vệ chống lại một và bắt những viên đá màu trắng trong một cái thang lỏng.Dia. 3. Black 3 và 5 ổ trắng với các cạnh của hội đồng quản trị và cho phép anh không có lối thoát.Vấn đề 1. trắng để chơi và chụp cắt đá. Như thường lệ, được chắc chắn để đọc toàn bộ chuỗi.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp đá đánh dấu ⇓. các mũi tesuji không phải là động thái đầu tiên, nhưng đến sau.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 là tesuji mũi, và 3 và 5 khi hoàn thành công việc. Câu trả lời cho vấn đề 2. Lần này tesuji mũi đi kèm với Black 3.Các Gross-Girt Tesuji.Dia. 1. Đen dường như được tách ra thành hai nhóm, một góc và một một bên ngoài một, nhưng có một cách cho anh ta để liên kết chúng lên và chụp hai tảng đá trắng mà đứng ở giữa.

14

Page 15: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Nó sẽ là một sai lầm chết người của Black bắt đầu bằng cách cho atari tại a.Cảm nhận chung có thể nói với bạn rằng; Màu đen có thể cung cấp cho atari hoặc ở một hoặc từ phía bên kia, vì vậy ông nên giữ cả ataris dự bị và chờ đợi cho đến khi một trong số họ trở nên hiệu quả.Dia. 2. tesuji là chơi xúc tại 1. phản ứng tốt nhất của White là 2, và Đen chéo cắt giảm với 3.

Dia. 3. Nếu Trắng cho atari 4, Black cho một phản atari 5 và Trắng không thể kết nối với 7 vì thiếu tự do. Tất cả anh có thể làm là để nắm bắt lúc 6, cho phép Đen có hai hòn đá với 7 hoặc a.

Dia. 4. Nếu Trắng cho atari từ một hướng khác với 4, làm thay đổi Đen 5 cho phù hợp.Dia. 5. Có một động thái để xem ra cho trong hình dạng này. thỉnh thoảng Đen khi đóng 1 White có thể chống đỡ với 2, đe dọa a và b.Dia. 6. Nhưng ở vị trí hiện tại đen có thể lá trắng và làm cho một lớn chụp với 3 vv…Vấn đề 1. trắng để chơi và chụp cắt đá.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp cắt đá

15

Page 16: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 và 3 là cắt chéo tesuji. sau khi Đen 4-6, trắng có thể thích chơi 7 thay vì một, vì lợi ích của hình dạng mắt trong góc.Câu trả lời cho vấn đề 2. Black 1 đặt đá cắt trong atari, và nếu Trắng rút ra lúc 2, Black 3 và 5 là cắt chéo tesuji.Nhiều vấn đề.Các vấn đề sau mười một từ rất dễ dàng, chẳng hạn như số 3 và 4, với những khó khăn vừa phải, chẳng hạn như số 11. Trong mỗi của họ những ý tưởng là để nắm bắt những viên đá cắt. Trong một trong những vấn đề, (số 1), Đen có thể tiết kiệm đá cắt của mình nếu anh đóng vai một cách nào đó, nhưng trắng có thể có được một kết quả tốt dù sao đi nữa.Những câu trả lời xuất hiện ngắn gọn trên hai trang sau. Như thường lệ,Câu trả lời cho thấy sơ đồ di chuyển mà người chơi mất tự nên để lại chưa diễn.

16

Page 17: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

17

Page 18: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

18

Page 19: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

3. CƯA CẮT ĐÁ (Cưa Stone cắt)Chủ đề của chương này là tương tự như của người cuối cùng: chụp của các nhóm nhỏ của đá đối phương. Sự khác biệt là trong khi trước đó ý tưởng là để nắm bắt chúng bằng cách chặn đường thoát của họ, ý tưởngHiện tại là để nắm bắt chúng bằng cách tách chúng từ một cơ thể lớn hơn của kẻ thù đá, và các kỹ thuật khác nhau cho phù hợp. Thông thường các loại đá mục tiêu sẽ được cắt đá, nhưng chúng tôi sẽ không quá tỉ mỉ về việc đi sau noncutting đá vào dịp cho lợi nhuận tuyệt đối bắt họ.Snap-Back.Snap-lưng là những chiến thuật thực sự thú vị đầu tiên của trò chơi mà hầu hết người chơi tìm hiểu; có lẽ bạn có thể nhớ khi lần đầu tiên gặp phải một. Đối với những người có thể không chắc chắn về thời hạn, tiếp theo ba sơ đồ trình bày một đánh giá nhanh chóng.

19

Page 20: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. White 1 là một snap-back chụp di chuyển. Nó đặt hai hòn đá đen trong atari. Đen có thể mất trắng 1 bằng cách chơi một, nhưng sẽ chỉ trắng phát lại ở 1 và chụp ba đá.Dia. 2. Đây là một mô hình snap-trở lại. Một lần nữa Đen có thể nắm bắt, nhưng trắng sẽ chỉ lấy lại.Dia. 3. Đây là một snap-back ở mép.Bây giờ cho một số ứng dụng.

Dia. 4. Black có một cơ hội để nắm bắt năm đá, nhưng đáng ngạc nhiên nhiều người chơi sẽ không nhìn thấy nó và liên kết bên dưới tại một thay thế.Dia. 5. Bất kỳ chụp phải bắt đầu bằng việc cắt giảm tại 1. Lúc đầu, tuy nhiên, nó trông như thể Black 1 thất bại, cho White 2 là atari chống lại nó và Đen không thể kết nối tại một.Dia. 6. Nhưng tất cả là tốt. Đen trả lời 2 3 và có năm viên đá trong một chụp lại.Vấn đề 1. Đen để chơi và chụp.Vấn đề 2. Trắng để chơi. Việc cắt đã được thực hiện. các câu hỏi là làm thế nào để hoàn thành công việc.Bài 3. Đen để chơi. Trắng dường như đã trốn thoát, nhưng ...

20

Page 21: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 và 3 là quyết định.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 buộc các snap-back. Nếu Đen đóng tại 2 3, trắng có thể kết nối với một.Nếu Trắng chơi 1 lúc 3, Black một sẽ giành chiến thắng.Câu trả lời cho vấn đề 3. Black 1 vết cắt trắng trong hai, và 5 hoàn thành công việc.Throw trong Tesuji.Dia. 1. Như thường lệ, Black cần phải tìm một cách để nắm bắt những viên đá cắt.Vị trí này đòi hỏi một ném trong tesuji.Dia. 2. Đen 1 là ném-in, một loại hy sinh tổn thất cho kẻ thù của tự do cần thiết. Trắng chụp lúc 2, nhưng ...

Dia. 3. Bây giờ Đen cho atari 3, và nếu Trắng nối với 4, 5 là Đen atari với cả nhóm.Dia. 4. Điều này cho thấy, vì so sánh, những gì sẽ xảy ra nếu lượt Đen 1 không thực hiện việc ném biên. Trắng có một tự do hơn trên mặt hơn ông đã làm trước đây, và có thể trả lời tại 3 vị trí 4. Black đang bị hủy hoại.Khi những vấn đề sau đây sẽ cho thấy, ném-in tesuji không giới hạn các cạnh của hội đồng quản trị.

Vấn đề 1. Đen để chơi và chụp cắt đá.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp cắt đá.Bài 3. trắng để chơi. Một ném biên sẽ đặt lên một cái thang ngắn.

21

Page 22: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen 1 là ném vào.Câu trả lời cho vấn đề 2. Sau Black 3, White không thể kết nối vì tình trạng thiếu tự do.Câu trả lời cho vấn đề 3. White 1 là sự tự do phá hủy ném-in, vàTrắng có đá chỉ trong đúng nơi để làm cho công việc bậc thang. Đây là thực sự là một loại trình tự bóp, vì vậy nó Phục vụ như một giới thiệu tốt đến chủ đề tiếp theo.Các Bóp Tesuji.Dia. 1. Lấy một cái nhìn tốt ở nhóm màu đen ở phía bên phải và thấy nếubạn có thể tìm thấy bất kỳ cách nào để trắng để chụp một phần của nó.Dia. 2. White 1 là bước đi đầu tiên để kiểm tra. Black 2 là đúngquốc phòng, và chống lại White 3, Đen có thể chơi 4. Trắng 5 là một thử tốt đẹp, nhưngnếu câu trả lời Đen 6, White là một trong những di chuyển xuống trong cuộc chiến và cókhông có gì anh có thể làm gì về nó.Vì vậy, White 1 không hoạt động. Gì nữa đâu?

22

Page 23: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Đây là sự kết hợp tesuji. White 1 trông giống như một vết cắt cam chịuthất bại, nhưng sau đó đến chơi giật mình lúc 3, và đột nhiên đen làtrong atari và gặp rắc rối.Dia. 4. The Black tốt nhất có thể làm là chụp lúc 4 và để trắng kết nối 5.Trắng giờ đây có ba quyền tự do so với hai đối với những viên đá màu đen tronggóc.Dia. 5. Nếu Đen chụp đá sai với 4, trắng đi ra khỏiatari tại 5. Connections tại o và 7 nghỉ trắng phía trước, bốn quyền tự do đểba, và Black đã mất tất cả mọi thứ.Kỹ thuật White trong những sơ đồ được gọi là shibori ở Nhật Bản, mộttừ có nghĩa là "để vắt ra '. Nó sử dụng đá hy sinh để vắt cácquyền tự do ra khỏi vị trí của đối phương và ép nó vào một khối lượng nhỏ gọn.Vấn đề 1. Đen để chơi và chụp góc.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp ở phía bên dưới. Đây là mộtmẫu ép khác nhau, nhưng một điều dễ dàng.

23

Page 24: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen 1 là tesuji bóp.Dia. la. Nếu trắng chụp lúc 2, Black cho atari và connect. puts nàyanh ta một di chuyển về phía trước trong góc.Dia. Ib. Không có vấn đề gì trò hề trắng cố gắng tiếp theo, ông không thể giành chiến thắng trong cuộc chiến.Dia. Ic. Vì vậy, câu trả lời tốt nhất của White, khi Đen đóng 1, là chuỗihiển thị ở đây.Câu trả lời cho vấn đề 2. Đen 1 là một bóp tesuji chung. Sau 5 Đendẫn đầu cuộc chiến, ba tự do cho hai người.

Ladder-Building.Dia. 1. Đen có ba viên đá bị mắc kẹt ở phía bên phải. Có cách nàođể cứu họ, hoặc anh ta nên từ bỏ và đóng?

24

Page 25: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Có một cách. Black 1 và 3 thang đe dọa tại a và b, và nếuTrắng bảo vệ ở một bên, Đen sẽ có được anh ta về việc khác.Tất nhiên, nếu các bậc thang ở một không hoạt động, sau đó tesuji này là vô ích.Dia. 3. Giả sử các bậc thang không làm việc, bảo vệ tốt nhất có trắngtại địa phương là để chơi 4 và liên kết bên dưới. Đen không cần phải trả lời các câu trắng8. Ngay cả khi không kết nối, ông đã thực hiện tốt hơn nhiều so với khi ông đã cóchơi một trong Dia. 1.Hai vấn đề tiếp theo là như ví dụ này, ngoại trừ thay vìhai thang, bạn sẽ phải thiết lập lên một cái thang và cái gì khác.Giả sử các thang công việc.Vấn đề 1. trắng để chơi.Vấn đề 2. Chỉ có hai quyền tự do! Đen để chơi.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 và 3 đe dọa một chiếc thang ở một và chụp

25

Page 26: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

tại b.Dia. la. Thậm chí nếu các cầu thang không hoạt động, di chuyển trong các câu trả lờisơ đồ là chính xác, cho trắng vẫn có thể có được một vị trí vững chắc bằng cách chơi5 và 7.Câu trả lời cho vấn đề 2. Đen 5 đe dọa a và b.Các Placement Tesuji

Dia. 1. Các ví dụ điển hình của việc tesuji này xảy ra sau joseki hiển thị.Nếu Trắng không được xung quanh để chơi một, đen có một cách để chọn ramột phần ba của nhóm mình.Dia. 2. Đen 1 là tesuji. Tên 'vị trí' xuất phát từ thực tếmà nó được đặt trong vị trí của White, không tiếp xúc với bất kỳ khácđá.Dia. Trả lời gần như không thay đổi 3. White là để cho lên đá của mình bằng cách chơi2, 4 và 6. Đen đã có một ảnh chụp lớn, mặc dù trong gote.

Dia. 4. Nếu trắng làm cho di chuyển chéo này với 2, và nỗ lực

26

Page 27: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

một số kháng? Black 3, 5, và 7 tiếp theo, và bằng cách làm cho các đôiHane tại 13 Đen thắng cuộc chiến. Nếu đó không phải là rõ ràng bây giờ, và nó có thểkhông, nó sẽ trở nên rõ ràng trong chương năm. Khốn được to Black, tuy nhiên, nếuanh chơi 13 tại <z, sau đó cho trắng 13 sẽ đe dọa b và trắng sẽ giành chiến thắngcuộc chiến.Ngoài các biến chứng như Dia. 4, có một câu hỏi như thế nàosớm để chơi Black 1 trong Dia. 2. Big như nó có, nó không phải là thường có giá trị choSENTE lên để thực hiện trong lễ khai mạc.Vấn đề 1. Đen để chơi và chụp những viên đá màu trắng trong góc.Vấn đề 2. Trắng để chơi ở bên trái. Ông có sáu viên đá để giải cứu.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Nếu Trắng chơi 2 3, Đen sẽ chơi 3 tại 2và kết quả sẽ tồi tệ hơn cho trắng.Câu trả lời cho vấn đề 2. Nếu câu trả lời chính xác Đen lúc 2, 3 trắng làm cho mộtvà b Dạm ngõ, và Trắng đã lưu đá của mình.Dia. 2a. Nếu Đen chơi 2, White đẩy thông qua tại 3 và được toàn bộrất nhiều.Nhiều vấn đề.Mười hai vấn đề sau đây xem xét các kỹ thuật của chương nàyvà giới thiệu một số trường hợp tương tự. Các đối tượng trong từng là chụp,và các mục tiêu sẽ luôn có ít nhất là hai viên đá của đối phương.

27

Page 28: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

28

Page 29: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

29

Page 30: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

4. KONhiều người chơi không thích đi đánh nhau ko; dễ hiểu như vậy, vì họ làbuộc không chỉ để suy nghĩ về tình hình địa phương, trong đó có khả năng làphức tạp đủ, nhưng phải cân nhắc nó chống lại tất cả các mối đe dọa ko có sẵnđể cả hai người chơi, để cân nhắc những mối đe dọa ko chống lại nhau, vàtốt nhất để làm điều đó trước khi ko bắt đầu. Theo đó, do đó, nếu bạn

30

Page 31: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

có thể bắt đầu một cuộc chiến ko rằng bạn có một cơ hội chiến thắng, bạn có thểđã ghi được một tâm lý, cũng như một chiến thuật, chiến thắng. cónhiều tesuji đơn giản vì đã gây ra ko. Hãy xem xét những điều sau đây:

Dia. 1. Trong posion Black có vẻ là còn sống. Để bắt đầu, ông làđe dọa để nắm bắt một hòn đá với a.Dia. 2. Và thậm chí nếu Trắng nối, Black 2 làm cho một hình dạng sống.Màu trắng, tuy nhiên, nên không vội vàng để chơi 1, một động thái endgame, nhưngnên để lại vị trí như nó đứng trong Dia. 1. Đen một trong sơ đồlà gote.Dia. 3. Chọn một thời điểm khi ông được hỗ trợ bởi một số lượng đầy đủ củamối đe dọa ko, trắng có thể tháo tesuji double-Hane tại 1. Against Đen2, White đóng 3 và ko là về. Đây có thể là một bất ngờ khó chịu choBlack.45Nếu mất trắng ko, thì tất nhiên ông mất một mất mát nào đó trêncạnh bên phải so với Dia. 2, nhưng mà nên được nhiều hơnbù lại bằng sự đe dọa của mình ko. Nếu Đen thua, toàn bộ nhóm của ông làchết; rằng sẽ khó khăn hơn để bù đắp cho. Kiểu này ko chiến đấu, nơibạn có nguy cơ rất ít hoặc không có gì và đối thủ của bạn có nguy cơ rất nhiều, là niềm vui nhấtvà lợi nhuận cao nhất.Năm vấn đề tiếp theo một số tính năng tesuji dễ dàng hơn để bắt đầu kochiến đấu giống một chiều này.Vấn đề 1. trắng để chơi trong góc.Vấn đề 2. Trắng để chơi. Nếu anh thắng ko, tất cả các nhóm của ông sẽ đượcthống nhất.

31

Page 32: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Bài 3. Đen để chơi.Vấn đề 4, White để chơi. Điều gì có thể một nhóm chỉ có hai quyền tự do làm gì?Bài 5. Đen để chơi và giết.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 là đòn duy. Nếu Trắng chơi 1 lúc 4,Đen sẽ trao đổi một cho b, sau đó điền vào tự do tại 2 và giành chiến thắngvô điều kiện.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 là kẹp tesuji quen thuộc.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen 1 là một tesuji phổ biến để làm ko ởgóc. Nguy cơ đen trong cuộc chiến ko này là khá gần với con số không, so vớiTrắng. Đen phải không, tất nhiên, sử dụng 1 chụp tại một và có được bản thânataried bằng b.

32

Page 33: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 4. ném biên ở 1 là phương tiện để ko. trả lời choVấn đề 5. Các đôi gío tesuji xuất hiện một lần nữa. Black 1 lúc 3 hìnhhấp dẫn, nhưng nó không thành công nếu câu trả lời trắng tại 1.47Ko gián tiếpCác chiến đấu ko ở phần trước là những người trực tiếp; hai bêncó thể hoàn thành ko và giành chiến thắng bằng cách bỏ qua chỉ là một kẻ thù ko đe dọa. bởi không cócó nghĩa là tất cả các đánh nhau ko, tuy nhiên, là như thế này. Có nhiều điều thú vịloại chiến đấu ko gián tiếp, những cái chính là những điều sau đây.Multi-Bước Ko

Dia. 1, White 1 bắt đầu một ko để nắm bắt ba viên đá đen tronggóc và lưu các năm đá trắng họ đang cắt đứt. Đối với đen nàya cũng ko trực tiếp; nếu ông bỏ qua một mối đe dọa ko trắng, anh có thể nắm bắt White 1và ko sẽ được hơn. Với chó màu trắng, tuy nhiên, đây là một hai bước ko.Dia. 2. Giả sử trắng được để lấy lại 1, Black sẽ làm đầu tiên của mìnhko mối đe dọa với 2. Giả trắng bỏ qua nó; ông không thể kết nối ko, củaTất nhiên. Tốt nhất anh có thể làm là để cho atari 3, di chuyển từ bước một đểbước hai.Dia. 3. Đen đoạt lại ở 4, và nếu trắng là để giành chiến thắng ko anh sẽ có

33

Page 34: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

để bỏ qua một mối đe dọa thứ hai đen ko sau này.

Dia. 4. Không có giới hạn cho số lần di chuyển thêm một bên có thểphải thực hiện. Trong sơ đồ này, ví dụ, Black bắt đầu một ba bước kovới 1. Ông sẽ phải bỏ qua ba mối đe dọa ko trắng, để đóng một,b, và c, nếu ông là để giành chiến thắng nó. Đối Trắng, ko là trực tiếp.Không cần phải nói, người chơi là phía sau trong một bước đa ko là ở mộtbất lợi lớn. Ông thậm chí còn không nên bắt đầu việc ko trừ khi anh ta có thể thấy rằngông có thặng dư đủ lớn các mối đe dọa ko để tạo ra lợi nhuận ra khỏi nó, hoặctrừ khi tình hình là tuyệt vọng.Nếu bạn đang phải đối mặt với một đa bước ko và không có mối đe dọa ko,hoặc sự tự tin, phải đi qua với nó, thì điều tốt nhất để làm là đểđể lại một mình cho thời gian được, nhưng cố gắng để thay đổi cán cân của các mối đe dọa kocó lợi cho bạn. Nếu đối thủ của bạn phải mất thời gian ra từ giữahoạt động ở nơi khác để quay trở lại và xóa ko, đó sẽ giống nhaunhư thể ông đã bỏ qua một trong những mối đe dọa ko bạn, và bạn sẽ không phảibỏ qua bất kỳ của mình.Hai giai đoạn Ko.Dia. 1. vị trí góc này phát sinh thường xuyên. Ba viên đá trắngxuất hiện để bị mất, nhưng có một cách để anh làm một ko.Dia. 2. Trắng 1 và 3 là sự kết hợp tesuji.

34

Page 35: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Đen chụp lúc 4, nhưng trắng cho atari tại 5. Nếu Đen tạikết nối, một trắng gây ra ko trực tiếp. Nó là tốt hơn cho Black chụp tại6, cho thì ko là gián tiếp.Dia. 4. Đây là một hai giai đoạn ko. Sau khi thực hiện một mối đe dọa và ko cóĐen câu trả lời nó, trắng có thể lấy lại ở 1 và hai người chơi có thể chiến đấutrở lại và ra ở 1 và : giai đoạn một.⇒Dia. 5. Nếu bỏ qua một trắng ko đe dọa đen chơi tiếp theo của mình là 3, và kosẽ được chiến đấu trở lại và ra ở 3 và : giai đoạn hai. Trắng sẽ phải⇒bỏ qua một mối đe dọa ko giây để giành chiến thắng ko.

Một hai giai đoạn ko là tốt hơn cho các cầu thủ phía sau hơn một hai bước ko,bởi vì sau khi anh bỏ qua mối đe dọa ko đầu tiên và di chuyển từ giai đoạn một đếngiai đoạn hai, ko trở nên trực tiếp cho ông và gián tiếp cho đối thủ của mình.50Ngàn năm Ko

Dia. 1. Đây là một ví dụ về những gì được gọi là một ngàn năm ko. nhận thấytrước hết là nếu Trắng nối các ko như nó đứng, kết quả là một seki.Dia. 2. Giả sử rằng Đen muốn chụp trắng. Ông phải mất ít 1,bỏ qua một mối đe dọa ko, điền vào các quyền tự do phổ biến ở mức 3, sau đó bỏ qua khác ko

35

Page 36: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

mối đe dọa để giành chiến thắng. Đối với ông, đó là, ko là một hai bước ko.Dia. 3. Nếu Trắng muốn chụp Đen, sau đó anh ta phải giả địnhtrách nhiệm của điền vào tự do phổ biến ở mức 1. Thật không may, điều nàyĐen giúp bằng cách cho ông một ko trực tiếp thay vì một hai bước một, vàHơn nữa, White đã tìm ra mối đe dọa ko đầu tiên.Từ sơ đồ 2 và 3 thì rõ ràng là ngay cả khi Đen và Trắngcả hai đều muốn chiến đấu chống lại ko, mỗi trong số họ thà nó bắt đầu bằngcác cầu thủ khác. Điều này có thể dẫn đến bị của vị trí còn lại như trong Dia.1 trong một thời gian dài, chiếm tên 'nghìn năm'. Nếu cácTrò chơi kết thúc với cả hai người không sẵn sàng để bắt đầu ko, sau đó trắng phảikết nối và vị trí sẽ trở thành một seki. Tất nhiên, nếu một trong hai người chơimuốn hoặc cần phải giành chiến thắng ko quá đủ tồi tệ, ông có thể gánh vác gánh nặngvà bắt đầu nó, nhưng anh nên chắc chắn các mối đe dọa ko mình đầu tiên.đôi KoA ko đôi là sự đa dạng cuối cùng của gián tiếp ko. Nó là như vậy gián tiếpnó không phải là ngay cả một ko ở tất cả theo nghĩa thông thường, nhưng chỉ cần một nguồn kocác mối đe dọa.

Dia. 1. Đây là một biến thể phổ biến hiện nay của các joseki tuyết lở.Sau 25 đen có để làm cho một phần mở rộng lên phía bên phải, cho ba của mìnhđá trong góc chết. Nếu anh đóng vai một, ví dụ, White đóng bĐen và không thể giành chiến thắng trong cuộc chiến. Trắng 6 có thể được sử dụng như là một phản ứng an toàn

36

Page 37: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

với bất kỳ động thái khác có màu đen cố gắng.Dia. 2. Điều gì xảy ra, sau đó, nếu có điểm đen trắng cho mìnhvới 1? Điều này dẫn đến một ko hai. White 2 là cần thiết, và sau đó Đenđóng 3.Dia. 3. Nếu Trắng giờ tiếp cận từ bên ngoài với 4, Black sẽlàm tương tự với 5, và ông sẽ có một hai bước ko. xétgiá trị của các loại đá có liên quan, thậm chí một hai bước ko sẽ là một nghiêm trọngmối đe dọa cho trắng. Chơi White trong sơ đồ này là do thiếu khôn ngoan.Dia. 4. Trước khi rilling sự tự do ở mức 6, White nên trao đổi 4 5,và điều này làm cho một ko hai. Bây giờ trắng không thể mất.

Dia. 5. Nếu Đen mất ko trên với 1 để đưa vào atari trắng, trắngmất ko dưới với 2 và lấy lại hai quyền tự do của mình. Từ góc của mìnhlà trong atari, Black không có thời gian để điền vào ko trên; anh ta phải làm mộtko đe dọa.Dia. 6. Trắng trả lời các mối đe dọa ko, và Black đoạt lại tại 5. NhưngTrắng đoạt lại là 6, Đen không thể điền vào ko thấp hơn, cho rằng sẽđược đặt mình vào atari. Tất cả anh có thể làm là để thực hiện một mối đe dọa ko,sau đó lặp lại Dia. 5.Trong ngắn hạn, sơ đồ 5 và 6 có thể được lặp đi lặp lại, vớiMàu đen làm cho tất cả các mối đe dọa ko. Cuối cùng, ông sẽ chạy ra ngoài và cóđể từ bỏ. Trong thực tế, Black sẽ không đi qua sơ đồ 5 và 6 thậm chímột lần, để không làm lãng phí các mối đe dọa ko trong một nguyên nhân vô vọng.

37

Page 38: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Mặc dù Đen không thể giành chiến thắng kép ko, anh vẫn có thể có được một cái gì đóra khỏi nó. Anh ta có thể sử dụng sơ đồ 5 và 6 là mối đe dọa trong một số ko ko khácchiến đấu. Điều này mang lại cho ông một nguồn cung cấp vô tận của các mối đe dọa ko, vì vậy anh có thể chắc chắnchiến thắng bất kỳ cuộc chiến ko có nghĩa là không lớn hơn mức điểm khoảng ba mươitham gia ở đây.Dia. 7. A ko đôi cũng có thể là một seki, như ví dụ này cho thấy.Chụp và đoạt lại ở 1 và 2 luôn luôn để lại cả hai mặt với haicác quyền tự do, và không bên nào có thể kết nối ở hai nơi. Nếu đây

loại đôi ko được kết hợp với một nơi khác ko vào hội đồng quản trị, nóphục vụ như là một nguồn vô tận của các mối đe dọa ko cho cả hai bên, và nếu không phảingười chơi là sẵn sàng nhượng bộ trong một ko ba, trò chơi được hủy bỏ.Trong ba vấn đề sau, đầu tiên cố gắng làm cho một ko, sau đó xem bạncó thể xác định các loại ko bạn đã thực hiện.Vấn đề 1. trắng để chơi.Vấn đề 2. Đen để chơi.Bài 3. Đen để chơi. Để thực hiện một ko trực tiếp trong số này sẽ là một lớnthất bại.

38

Page 39: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Nếu Đen chơi 4, sau đó ko là một hai bước một trongLợi White. Đen có thể thích chơi 4 ở nơi khác, tìm cách tạo racác mối đe dọa và ko để lại ko như một ba bước.Câu trả lời cho vấn đề 2. Đây là hai giai đoạn ko, lại ủng hộ White. cácném-in 1 là cần thiết; nếu Đen chơi 1 lúc 3, sau đó trắng 1, Black 2,4 màu trắng, đen có hai hòn đá, White đoạt lại, và đen không códi chuyển.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen 1 tạo ra một ko hai. Trắng có một giảmắt, và nhóm của ông đã chết.The Best Ko.Trong nhiều vị trí ko thể đạt được bằng hai cách khác nhau, và nó làquan trọng để lựa chọn cách tốt nhất. Điều này có thể là cách cung cấp cho bạna cũng ko trực tiếp thay vì một người gián tiếp, hoặc làm ngược lại để bạnđối thủ, hoặc nó có thể là cách mà các lực lượng đối thủ của bạn để săn lùngcác mối đe dọa ko đầu, như trong ví dụ sau đây.

39

Page 40: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. Đen để chơi. Điều đầu tiên cần quan sát là ông không có thể bắt đầuvới a: b Trắng, Đen c, d trắng, và đen là trong atari. Ông cũng không thể có đượchơn bất kỳ các quyền tự do bằng cách đẩy ra để b, cho trắng e vẫn sẽ bỏ anhvới ba. Trong thực tế, b sẽ là một sai lầm tồi tệ, làm hư những cơ hộiĐen không có, có lẽ như bạn có thể nhìn thấy.Dia. 2. Điều này Black 1 không phải là tốt hơn nhiều. Đen tìm ko có 3, nhưngCâu trả lời trắng tại 4, không còn cơ hội. Kết quả là một ko gấp đôiĐen không thể giành chiến thắng.

Dia. 3. Làm thế nào về 1 ở đây? Bây giờ Đen là nhận được gần gũi hơn, và sau 2 và3 ông có một ko trực tiếp. Điều duy nhất anh đã làm sai là để yênmình với gánh nặng làm cho các mối đe dọa ko đầu tiên.Dia. 4. Cách tốt nhất của anh là được bắt đầu với ném biên ở 1. Bây giờ, sau khi trắng4, anh ta sẽ đến làm việc bắt đầu và ko trắng có để tìm ra ko đầu tiênmối đe dọa.Vấn đề 1. Đen để chơi và sống trong ko, buộc trắng để làm cho người đầu tiênko đe dọa.Vấn đề 2. Đen để chơi và làm cho ko-là cách tốt nhất.

40

Page 41: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Động thái quan trọng là 5, nhưng Đen bắt đầu bằng cách làmném-ins ở 1 và 3. Điều đó cho phép ông chụp ko đầu tiên với 7.Dia. la. Nếu Đen bắt đầu với 1, White được để làm cho chụp ko đầu tiênvà đen có để tìm kiếm các mối đe dọa ko đầu tiên.

Câu trả lời cho vấn đề 2. Black 1 và 3 nguyên nhân gây ra một ko trực tiếp trong đó trắngcó để làm cho các mối đe dọa ko đầu tiên. Trắng không thể chơi 2 5, (Black đóng 3lúc 4 hoặc a), và đen có thể không chơi 1 tại, (trắng đóng 4 và thắng).Dia. 2a. Nếu Đen chơi 3 không đúng, anh phải đối mặt với một ko gián tiếp, trong đó ôngcó để tìm các mối đe dọa ko đầu tiên.Nhiều vấn đề.Hầu hết các vấn đề cho đến nay trong chương này đã được khá dễ dàng, vì vậyđể cân bằng những điều trên, đây là một vài người khó khăn hơn các đối tượng trong từng làtiết kiệm một nhóm đá thân thiện, hoặc chụp một nhóm đá đối phương, hoặclàm cả hai. Tất cả các kos là trực tiếp, nhưng trong57vấn đề số 2 và 6 có hai cách để có được ko

41

Page 42: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Trong câu trả lời đầu tiên cho vấn đề 2 Black hoàn thiện bức tường bên ngoài của mình với 7,nhưng trắng được một mối đe dọa ko ở. Trong các biến thể trắng không có như vậy komối đe dọa, nhưng nếu anh thắng ko thì a ấy có thể sau đó đẩy thông qua các khoảng cách trongBlack "của bức tường và cắt.

42

Page 43: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Nếu Đen chơi 4 tại 9 trong sơ đồ câu trả lời cho vấn đề 3 cósẽ không có ko-trắng sẽ giành chiến thắng hoàn toàn.

Câu trả lời dưới cho phép Đen làm cho chụp ko đầu tiên.605. TÍNH TOÁN KHÍ (Điểm tự do)Tất nhiên tự do luôn luôn đếm, nhưng điều này đặc biệt đúng khi hainhóm đối lập đang bị khóa trong chiến đấu, không thể hình thành hai mắtvà do đó từng cố gắng để nắm bắt khác. Chương này bao gồm cácnguyên tắc và tesuji tham gia trong chiến đấu như vậy.

43

Page 44: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Thông thường, người thắng cuộc chiến chỉ là một câu hỏi của những người có nhiều tự do.

Dia. 1. Các nhóm màu đen và trắng chạm vào cạnh trái có bốnquyền tự do mỗi người. Kể từ khi họ thậm chí, một bên mà chơi đầu tiên sẽ giành chiến thắng.Dia. 2. Nếu Đen chơi đầu tiên, ông kết thúc bằng cách bắt Trắng. Chú ý rằng ôngđầy tự do bên ngoài trắng đầu tiên, tiết kiệm một bên cho qua.Dia. 3. Nếu Đen bắt đầu từ bên trong, cả nhóm sẽ mất mộttự do và đột nhiên trắng sẽ được đi trước. Để lấp đầy từ bên ngoài lànguyên tắc đầu tiên trong chiến đấu như thế này.Chuyển tiếp cận.Trong ví dụ trước số lần di chuyển cần thiết để nắm bắt từngnhóm là tương đương với số lượng của các quyền tự do của mình, nhưng điều này không phải lúc nàođúng.

Dia. 1. Trong cuộc đấu tranh trắng có bốn quyền tự do và Đen chỉ có hai, nhưngđiều đó không có nghĩa là trắng là sẽ giành chiến thắng, ngay cả khi ông đóng đầu tiên. anh ấycó làm ba cách tiếp cận nước đi trước khi ông có thể cho atari và họ,cùng với hai quyền tự do của Black, đặt Đen một phía trước.Dia. 2. White 1, 3, và 5 là các động thái tiếp cận. Đen 6 cho atari,Đen và thắng cuộc chiến.

44

Page 45: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Trong các vấn đề sau đây ý tưởng là để giành chiến thắng trong cuộc chiến bằng cách buộckẻ thù để làm cho di chuyển cách tiếp cận.Vấn đề 1. trắng để chơi.Vấn đề 2. Đen để chơi.Bài 3. trắng để chơi.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 tiết kiệm trong ngày. Sau 5 trắng, đen cókhông di chuyển. (White 1 lúc 5 cũng hoạt động.)Câu trả lời cho vấn đề 2. Đen 1 là chơi chính. Thứ tự của 1 và 03 tháng 5được đảo ngược.Câu trả lời cho vấn đề 3. Lần này thứ tự của White 1 và 3 có thể khôngđảo ngược. Nếu 1 lúc 3, sau đó đen a. Trắng b, c và Đen.Descent Để Edge.Dia. 1. Màu đen là phía sau, bốn quyền tự do cho ba, nhưng ông có thể giành chiến thắng trong cuộc chiến nàynếu ông làm cho vở kịch đầu tiên bên phải.Dia. 2. Ông bắt đầu bằng cách giảm dần thẳng để cạnh. Một phần mở rộng nhưnày thường có giá trị một di chuyển thêm. Các quyền tự do giờ đứng ở bốn đếnbốn.Dia. 3. Nếu trắng đóng 2 ở đây, ông đã mất một sự tự do bằng cách làm cho một sản phẩm nàotam giác. Sau 3, Black dẫn, ba tự do cho hai người.

45

Page 46: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 4. Nếu trắng đóng từ bên này ông có thể nhận được thêm hơn 4, sau đóông đã quay trở lại và thực hiện một động thái tiếp cận với một. Một lần nữa Đen thắng.Dia. 5. Nếu Đen bắt đầu với gío 1 thay vì chơi thẳngxuống, anh sẽ mất trong cuộc chiến. Lần này, sau 2-5, Trắng có thể chơi 6mà không làm cho một tam giác trống rỗng, và Black '"? ngỗng được nấu chín.Vấn đề 1. Đen để chơi và giành chiến thắng góc.Vấn đề 2. Trắng để chơi và giành chiến thắng góc.Bài 3. Đen để chơi và tiết kiệm đá bị cô lập của mình ở phía bên phải.Vấn đề này có vẻ như không thể, đó là những gì làm cho nó thú vị

46

Page 47: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Sau 1 và 3 Đen dẫn cuộc chiến. Trắng 4 và 6đến không có gì nếu xử lý đúng cách.Câu trả lời cho vấn đề 2. Trắng bắt đầu bằng 1, sau đó xuống để cạnhvới 3, và Đen không thể có được anh ta vào atari từ cả hai phía. Nếu Đencố gắng tiếp theo để thực hiện một ko có a, b trắng lá ông.Dia. 2a. Một biến thể. Trắng thắng một lần nữa.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen làm thẳng cho các cạnh của hội đồng quản trịvới 1 và 3, và trắng đã có sự lựa chọn nhưng để trả lời với 2 và 4. Bây giờĐen có đủ tự do để cắt tại 5.Dia. 3a. Nếu trắng dừng cắt với 4, Đen thắng với một ném-in.Dia. 3b. Đây là một trắng 4 thất bại.

Throw trong TesuJi

47

Page 48: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. Nếu Đen cố gắng chạy trốn với một, trắng có thể ngăn chặn anh ta với b, vì vậyông đã tìm thấy tốt hơn một số cách ra-Dueling nhóm trắng trên thấp hơnphía.Dia. 2. Nhưng đen có vẻ là xa phía sau. Sau 1 và 2, ví dụ, ôngcó bốn quyền tự do với White bảy.Dia. 3. Đen phải ném đá vào 1; tesuji này nuốt chửng ba kẻ thùtự do. Nếu Trắng nối sau 5, mỗi bên có bốn quyền tự do vàBlack, mà di chuyển là tiếp theo, có thể giành chiến thắng.Vấn đề 1. Đen để chơi và giành chiến thắng.Vấn đề 2. Đen để chơi và giành chiến thắng trong góc.Bài 3. trắng để chơi và chụp hai hòn đá màu đen. Các throwin đến một vài chuyển động sâu trong dãy.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Hai ném biên làm các trick. Câu trả lời cho vấn đề

48

Page 49: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

2. Nếu Trắng không chơi 2, Black sẽ. Câu trả lời cho vấn đề 3. Sau khiném-in tại 5, Black sẽ được atari phần còn lại của con đường.The Two-Stone Edge Bóp.

Dia. 1. Nếu Đen đóng và lực lượng trắng để kết nối với 6, màu trắngđá sẽ có năm quyền tự do để ba cho những màu đen ở góc phòng.Đen có thể giành chiến thắng trong cuộc chiến này, nhưng ông đã bắt đầu với một cái gì đó fancier.Dia. 2. Việc cắt giảm hy sinh tại 1 là cách để giảm bớt các quyền tự do của White. Mộthy sinh thêm 3 là cần thiết, quá, và sau đó đóng Đen 5,giữ trắng từ hình thành một mắt.Dia. 3. ném vào lúc 7 hoàn thành công việc; nếu Trắng nối sau 11,Đen là một atari. Toàn bộ hoạt động này, trong đó một sự hy sinh hai đá làsử dụng để cướp trắng các quyền tự do của mình, được gọi là các cạnh bóp hai hòn đá.

Dia. 4. Hai đá góc bóp hoạt động trong cùng một cách. điều nàyvị trí xuất phát từ trang 39. Đen 1 bắt đầu ép.Dia. 5. Đen hy sinh một hòn đá thứ hai 5, sau đó cung cấp cho atari với 7.Dia. 6. ném vào lúc 9 là một atari, và White đã chụp lúc 10.Sau đó, chỉ cần kết nối Đen tại 11. Nếu trắng bảo vệ mắt với một, Black bkhiến anh chỉ có hai quyền tự do. Hoặc nếu White c, sau đó 6 Đen, Trắng d,Đen a.Vấn đề 1. Đen để chơi và giành chiến thắng góc.

49

Page 50: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vấn đề 2. Trắng để chơi và giành chiến thắng góc.Bài 3. Một biến thể của joseki Taisha. Trắng để chơi: làm thế nào nênông, (và Black), tiếp tục không?

Câu trả lời cho vấn đề 1. Các mô hình cổ điển.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 giảm này đến vấn đề 1.Câu trả lời cho vấn đề 3. trắng nên cắt tại 1. Against Black 2, ông bắt đầucạnh bóp hai hòn đá.Dia. 3a. Trắng có tesuji với đường 15 để đối phó với Black 1214. Không có vấn đề như thế nào lượt Black, ông bị mất.Dia. 3b. Rút lui, chúng ta thấy rằng sau khi trắng đen 3 phải chạy trốn4. Trình tự với lên đến 10 là đúng. Lợi nhuận của Black trong góc vàvị thế mạnh hơn trong việc cân bằng giữa lợi ích của White trên bên trái.Dia. 3c. Đây là những động thái dẫn đến sự thay đổi này.

50

Page 51: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Các Bóp nhanh

Dia. 1. đá trắng của bên ngoài chỉ có hai quyền tự do, vì vậy ông cóđể di chuyển nhanh, nếu cậu ấy sẽ giành chiến thắng trong cuộc chiến chống lại những viên đá màu đen tronggóc. Ông không thể đủ khả năng để chơi một hoặc b.Dia. 2. Bỏ qua atari chống ⇓, White đóng gío tại 1. Nếu Đenchụp lúc 2, trắng sau với 3 và nó là trên tất cả trong một đèn flash.Dia. 3. Đây Black 2 rõ ràng là chẳng có ích gì.Vấn đề 1. Đen để chơi và chụp những tảng đá ở phía bên trái.Vấn đề 2. Đen để chơi và chụp những tảng đá ở phía bên trái.Bài 3. Đen để chơi và giành chiến thắng. Các mô hình là khác nhau, nhưngÝ tưởng chung là tương tự.

51

Page 52: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen tấn công trong Sente với 1 và 3, sau đó đitrở lại để bảo vệ sự yếu đuối của mình tại 5, để lại trắng bao quanh vàchết.Câu trả lời cho vấn đề 2. Trình tự 1 và 3 có thể được đảo ngược.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen 1-7 là cách duy nhất.Belly Tesuji.

Dia. 1. Vị trí này thường xuyên xảy ra. Mỗi bên có ba quyền tự do, vì vậyđó là lý do để cho rằng nếu trắng đóng đầu tiên ông có thể giành chiến thắng.Dia. 2. Nhưng nếu anh ta bắt đầu với gío 1, anh ta sẽ bị cản trở bởi Black 2.Có lẽ anh sẽ cố gắng để bắt đầu một ko có 3, (Black a, b trắng), nhưng Đen 4làm cho cả khó khăn.

Dia. 3. White 1 là bước đi đúng. Nó đi kèm với những gì được gọi là bụng

52

Page 53: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

những viên đá màu đen.Dia. 4. Nếu Đen đóng 2 liên kết ở đây trắng bên dưới với 3, vàcuộc đấu tranh như ông có thể, Đen có thể không nhận được nhiều hơn hai tự do.Dia. 5. Hoặc nếu Đen chơi 2 ở đây, White 3 lắng vấn đề.Các tesuji bụng trở lên trong một loạt các tình huống, như trong hai tiếp theovấn đề.Vấn đề 1. Đen đang đe dọa cả a và b. Trắng để chơi.Vấn đề 2. Đen để chơi và giành chiến thắng ở phía bên dưới.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1, các tesuji bụng, đồng thời bảo vệchống lại Black 3 và Black a. Sau 2-5, đá Black còn lại chết trêncác bên.Câu trả lời cho vấn đề 2. bụng tesuji cho Đen tiến độ để chơi 3,và sau đó anh ta có thể nắm bắt được tổng cộng tám tảng đá trắng với 5. Nếu Đenthứ 3 mà không 1, White sẽ điền vào một trong các quyền tự do của mình trên thấp hơncạnh.Đạt được tự do.

53

Page 54: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. Cả hai bên có bốn quyền tự do, nhưng trắng là một động thái trướcvì mình đã đi xuống để cạnh. Nếu Đen chơi một, choVí dụ, trắng sẽ trả lời tại b và đen sẽ bị mất. trước khi làmCác quyền tự do của White, Black cần tăng số lượng của riêng mình.Dia. 2. Một tesuji vị trí hiện các trick.

Dia. 3. trắng nên kết nối vào lúc 2, nhưng sau đó 3 và 5 rời Đen với sáucác quyền tự do, chỉ cần đủ để giành chiến thắng.Dia. 4. Black phải chống lại sự cám dỗ để thử cho một mắt với 3, bởi vìmà làm cho một tam giác trống rỗng và chi phí cho ông một sự tự do. Bây giờ ông đã mất.Dia. 5. Đối với White, nếu anh ta cố gắng giữ Đen xuống với 2 và 4, Black5 anh ta dừng ngắn.Dia. 6. White 2 trong sơ đồ này trông giống như một bóp tesuji thông minh, nhưngĐen vẫn đi ra phía trước, bốn quyền tự do cho ba, và thắng cuộc chiến.Vấn đề 1. Đen để chơi và lưu tất cả các loại đá của mình.Vấn đề 2. Trắng để chơi. Ông ta cần một sự tự do hơn.Bài 3. trắng để chơi. Đạt được tự do khác không phải là khó khăn như vậy, nhưng

54

Page 55: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

nhớ; Đen có một tesuji quá.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 2 đe dọa.Câu trả lời cho vấn đề 2. Việc trao đổi lên đến 4 cho bốn quyền tự do White,và ông đã thắng trong cuộc chiến với 5.Câu trả lời cho vấn đề 3. trắng có được một sự tự do trong Sente với 1 vv, sau đógiải quyết cuộc chiến với 7. Ông cũng có thể đạt được một sự tự do bằng cách chơi 1 lúc 3,nhưng sau đó Black 1, 5 trắng, đen một, và sẽ mất trắng.Eyes.

Dia. 1. hình dạng mắt thường là giá trị cái gì thêm. Ở đây, ví dụ,Đen là phía sau trong các quyền tự do, nhưng ông có một mắt và trắng không thể mang lạianh ta vào atari.

55

Page 56: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Sau 2, White không thể làm bất cứ điều gì nhiều hơn mà không đặt mìnhvào atari. Màu đen, tuy nhiên, có thể đặt trắng vào atari bởi

điền các quyền tự do bên ngoài của mình, sau đó chơi 1. Trong loại này của cuộc chiến, cácmáy nghe nhạc mà không cần mắt không thể giành chiến thắng trừ khi anh ta có thặng dư lớnquyền tự do bên ngoài.Dia. 3. Khi đối phương có sự khởi đầu của một mắt, ông không phải làcho phép để hoàn thành nó không bị cản trở. Ở vị trí này, White không phải choĐen chơi một.Dia. 4. Anh phải chơi 1 mình. Sau đó, ông có thể giành chiến thắng.Dia. 5. Một biến thể. Một lần nữa trắng thắng.Dia. 6. Nhưng nếu anh ta bắt đầu với một vở kịch xúc, ông mất.Vấn đề 1. Đen để chơi và giành chiến thắng trong góc.Vấn đề 2. Trắng để chơi và giành chiến thắng.Bài 3. Đen để chơi và giành chiến thắng.

56

Page 57: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 là đòn duy.Dia. 1a. Một biến thể. Đen vẫn thắng.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 là tesuji. Sau Black 2 tình hình làmột chút khéo léo, nhưng trắng là phía trước, và ông là hoàn toàn an toàn nếu anh vào vaiđược hiển thị.Dia. 2a. Nếu Trắng Đen cho phép có 2, ông mất. Sau 6 Đen có một mắt,Trắng không, và ông không thể đưa vào atari Đen.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen thắng vô điều kiện. Các ko là không thích hợp,kể từ trắng không bao giờ có thể đặt Đen vào atari.Dia. 3a. Đây là một sự thất bại-White sống ở seki-and Black 1 lúc 4 sẽmang lại trên một ngàn năm ko.

Các Diagonal Tesuji.Dia. 1. Làm thế nào trắng nên chơi ở vị trí này?

57

Page 58: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Nếu ông đi thẳng lên để cạnh, sau đó Black 2 gây ra một seki. trongThực tế, Black thậm chí không có để chơi 2; tình hình sẽ vẫn được seki nếuông bỏ qua nó.Dia. 3. Tệ hơn nữa, nếu trắng đóng 1 ở đây, nghĩ rằng đưa anh trướcba tự do cho hai, ông sẽ bị bắt bởi Black 2 và mất hoàn toàn.Dia. 4. tesuji là di chuyển với đường 1. Bây giờ đen có thể làm cho khôngxúc chơi chống lại trắng.Dia. 5. đen có để làm cho di chuyển cách tiếp cận ở mức 2, nhưng trắng 3 choatari và trắng thắng.Vấn đề 1. trắng để chơi và giành chiến thắng. Ông nên bắt đầu bằng cách phá hủy mắtở góc hoặc bằng cách làm cho tesuji đường chéo?

Câu trả lời cho vấn đề 1. trắng nên bắt đầu với tesuji đường chéo. sau5, Black đã không liên lạc nữa vai để thực hiện, trong khi trắng đã sẵn sàng đểđưa anh ta vào atari.Dia. la. Màu đen có thể làm cho một mắt với 2, nhưng anh vẫn là một động thái đằng sau.Dia. Ib. Nếu trắng bắt đầu với 1 ở đây, Đen có thể có được một hai bước ko có 2và 4.Big Eyes.Một mắt bốn hoặc năm-không gian không nhất thiết phải là một dạng sống, nhưng nó

58

Page 59: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

mất di chuyển thêm để lấp đầy lên, như các ví dụ dưới đây sẽchứng minh.

Dia. 1. Mỗi bên có bốn quyền tự do, vì vậy bất cứ ai bắt đầu sẽ giành chiến thắng trong cuộc chiến này-Đúng? Sai. Phải mất năm đá để lấp đầy một mắt bốn không gian, và trắnglà một động thái đằng sau.79Dia. 2. Trắng 1 và 3 là hai trong số năm hòn đá. 5 màu trắng và đen 6hủy bỏ.Dia. 3. Trắng 7 và 9 là đá số ba và bốn, nhưng đen có mộttự do trái và thắng.

Dia. 4. Phải mất tám đá để lấp đầy một mắt năm gian, và một lần nữa,Đen là sẽ giành chiến thắng. Trắng có bảy tự do.Dia. 5. White 1, 3, và 5 là ba trong số tám đá. Trắng và 78 Black hủy.Dia. 6. Bây giờ vị trí của nó giảm xuống đến trường hợp trước và trắngcần nhiều năm đá, trong đó có 9, để lấp đầy mắt. Đen là một động tháitrước.Vấn đề 1. trắng để chơi. Điều này cần đến một ko.

59

Page 60: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 là cần thiết để giữ Đen từ làm mộtmắt lớn. Sau 2-5, một cuộc chiến ko khung dệt.Dia. la. Nhưng khi tiếp tục cho thấy, nó là một hai bước ko ở Trắngủng hộ. Đen phải bỏ qua hai mối đe dọa ko, (a và b), để giành chiến thắng, trong khiTrắng chỉ cần một bỏ qua.Dia. Ib. Nếu trắng bắt đầu với, nói, 1, và cho phép Đen chơi 2, sau đó làm thế nào đểđiêu đứng? Trắng cần năm đá để lấp đầy mắt và đen có mộtbên ngoài tự do sáu di chuyển trong tất cả. Trắng cũng có sáu tự do, nhưng ôngmất hoàn toàn bởi vì ông đã làm cho các tam giác trống ở 9.Plays an toàn.Dia. 1. Tình hình này trông có vẻ đơn giản; mỗi bên có bốncác quyền tự do, vì vậy nếu trắng đóng đầu tiên ông sẽ có thể giành chiến thắng không có rắc rối.

60

Page 61: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Nhưng nếu White bắt đầu với gío 1, trông giống nhưcách hợp lý để cắt giảm các quyền tự do của Black trong khi cho riêng mình bốnđá phòng khác. Màu đen sẽ làm cho một ném biên ở 2. Sau lượt đúng3, 4, và 5, Black đã quản lý để tạo ra một hai bước ko. True, trắngcó lợi thế trong cuộc chiến ko, nhưng nó là một sự xấu hổ mà ông có để chống lại mộtko ở tất cả, kể từ khi ông đã có một cách chắc chắn để giành chiến thắng.Dia. 3. Straight ra để cạnh là chơi an toàn đúng. Nó khônglàm thay đổi số lượng của các quyền tự do của bất cứ ai, nhưng nếu các cuộc tấn công từ các Đentrái, tức là 2 3, ông đã thực hiện một tam giác trống rỗng, trong khi nếu ông đến ởtừ cánh phải, anh có để làm cho một vở kịch tại một phương pháp tiếp cận. Trắng, do đó, làmột di chuyển về phía trước và thắng cuộc chiến.Dia. 4. nỗ lực tuyệt vọng bởi Đen để gây ra một ko không thành công ngay bây giờ.Vấn đề 1. Đen để chơi và giành chiến thắng chắc chắn.Vấn đề 2. Đen để chơi và giành chiến thắng chắc chắn.Bài 3. trắng để chơi và giành chiến thắng chắc chắn.

61

Page 62: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 là chơi an toàn. Nếu Đen chơi 1 lúc 2,sau đó 2 tại 1 làm cho một-đa bước ko.Câu trả lời cho vấn đề 2. Lần này là một động thái chéo là chơi an toàn. nếuĐen đóng tại 1 một, trắng 1 làm cho một ko.Câu trả lời cho vấn đề 3. White 1 là tam giác chơi trống an toànkhông luôn luôn sai. Nếu Trắng chơi 1 lúc 2, Black một tiếp theo Đen 5sẽ đưa anh ta trong một sửa chữa.Hai Hanes là Worth Một LibertyDia. 1. Đây là loại vị trí lần lượt lên thường xuyên, đủ để hiểu biết đáng giávề. Ba viên đá đen có ba quyền tự do. Vì vậy, những viên đá trắngdưới chân họ, nhưng bất chấp điều đó, Đen có thể không giành chiến thắng trong cuộc chiến. haiHanes trắng, đánh dấu ©, cho trắng một động thái thêm.Dia. 2. Đen bắt đầu bằng 1, nhưng trắng chỉ trả lời tại 2 và đen cókhông có sự tiếp nối. Nếu anh chơi 3, ví dụ, trắng chụp và có batự do. Trắng không phải chơi 2 3, hoặc sẽ có một ko.

Dia. 3. Đây là vị trí tương tự, ngoại trừ bây giờ đen và trắng cóbốn quyền tự do mỗi người. Một lần nữa, hai Hanes trắng có giá trị thêm

62

Page 63: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

di chuyển, và Đen không thể giành chiến thắng ngay cả khi ông đi đầu tiên. Hãy thử nó và xem chochính mình.Dia. 4. Các nguyên tắc hai Hanes có giá trị một di chuyển thêm thườngphá vỡ trong trường hợp chỉ có hai hòn đá. Đây Đen đóng, trắngb, c đen, và nó là trên tất cả cho trắng. Nhớ lại, tuy nhiên, thứ bacác vấn đề trên các trang 57 và 61.Vấn đề 1. trắng để chơi và giành chiến thắng.Vấn đề 2. Trắng để chơi và giành chiến thắng.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 3 đe dọa một atari đôi, và dẫn Trắngbằng một động tác.Dia. 1a. Đen không thể thoát ra vào trung tâm.Câu trả lời cho vấn đề 2. Nếu Đen đóng tại 4 5, White cho một atari. Nếu trắngthứ 3 mà không cần trao đổi 1 trong 2, Black sẽ trả lời ở 4 và giành chiến thắng.

63

Page 64: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Lưu Ko cho cuối.Dia. 1. Đen và trắng có ba quyền tự do bên ngoài một chiếc, và cóa cũng ko giữa hai nhóm của họ. Ngay bây giờ ko mở cửa vào Trắngbên, cho anh ta một sự tự do nhiều hơn, nhưng điều này có tác dụng lợi thế của Black,cung cấp lần lượt của mình là tiếp theo.

Dia. 2. Đen bắt đầu bằng cách điền vào các quyền tự do bên ngoài với 1 và 3, và trắngcó làm theo. Chỉ khi trắng 4 đặt anh ta vào làm atari Đenlấy ko tại 5. Điều đó đặt trắng vào atari, và ông đã tìm thấy đầu tiên komối đe dọa.Dia. 3. Nếu Đen đã ko có 1, đầu trắng sẽ chơi 2 và 4, sau đóchiếm lại với 6, và Đen sẽ phải tìm các mối đe dọa ko đầu tiên. trong nàykiểu đấu tranh tự do bên ngoài là vật liệu ko tiềm năng cho cả haimáy nghe nhạc, vì vậy nếu bạn lấy ko, trước giây phút cuối cùng có thể, bạn hãy để cácđịch điền tự do bên ngoài là mối đe dọa ko mình chống lại bạn.Dia. 4. Sau sai lầm của Black trong Dia. 3, trắng sẽ làm cho cáccùng một sai lầm nếu ông giành lại những ko trước khi ông được đặt trong atari. haisai lầm sẽ hủy bỏ, và đen sẽ có được để làm cho người đầu tiêncó ý nghĩa ko chụp.Vấn đề 1. Đen chơi

64

Page 65: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Ngoài việc tiết kiệm các ko cho qua, Black đã mikeném-in tại 1.Nhiều vấn đề.Chỉ có một trong những vấn đề xem xét lại, số 3, liên quan đến ko.

65

Page 66: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

66

Page 67: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

67

Page 68: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

6. LIÊN KẾT CÙNG NHÓMChương này bao gồm các tesuji chính cho Jinking nhóm thân thiệnvới nhau.Các Knight's-Di chuyển Tesuji.Dia. 1. đen có một khoảng cách lớn để cố gắng làm cầu nối ở phía bên trái. Người mới bắt đầucó xu hướng chơi một ở vị trí này, nhưng sau đó trắng đi kèm thông qua tại b vàĐen không thể liên kết lên.

68

Page 69: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Đen 1 là chơi ngay. Đây là động thái của một hiệp sĩ đi từ mỗihai hòn đá đánh dấu , và tạo thành một liên kết giữa chúng mà trắng⇒không thể phá hủy. Nếu trắng đóng, ví dụ, Đen cắt với b vàTrắng là một người chết.Dia. 3. trắng có thể giảm lãnh thổ phía Black nhẹ với 2, nhưng Đenvẫn gắn chặt với nhau. White 2 và 4 nên, tất nhiên, được cứu rỗicho endgame.

Dia. 4. Tại các cạnh của hội đồng quản trị, di chuyển một hiệp sĩ còn là có thể.Trong sơ đồ này Đen cần phải liên kết để cứu hai viên đá góc của mình.Dia. 5. Black 1, di chuyển một hiệp sĩ lớn của xa Đen , là tesuji.⇒Đen một sẽ chỉ làm việc tốt. Bạn sẽ có thể xác minh rằngLiên kết của Black là an toàn, nhưng bạn có thể đã biết động thái này, vì nóxảy ra như một endgame tesuji gọi là nhảy khỉ.Dia. 6. Đáng ngạc nhiên, chơi ở trung tâm của sự đối xứng bị lỗi trong trường hợp này.Vấn đề 1. trắng để chơi và liên kết.Vấn đề 2. Đen để chơi. Đừng để những viên đá màu trắng đám mây của bạnnhận thức.Bài 3. Đen để chơi và liên kết.

69

Page 70: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. tesuji là động thái của hiệp sĩ tại 1. đen có mộtatari 2, nhưng nó không giúp anh ta.Câu trả lời cho vấn đề 2. Đen 1 là giống tesuji knight's-di chuyển; nó làm cho2 và 3 Dạm ngõ. Có vẻ là một nguy cơ ko từ White abc, nhưngĐen có quá nhiều tự do cho ko để làm việc.Dia. 2a. Nếu Đen chơi theo cách này, tuy nhiên, sẽ có một ko.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đây là tesuji knight's-di chuyển lớn.

Các kẹp Tesuji.Dia. 1. Màu trắng là ở vị trí không bị cắt ở, vì vậy ông đã giảm hơn mình

70

Page 71: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

tham quan và đáp ứng chính mình với liên kết đá góc không có mắt của mình để cácbên ngoài.

Dia. 2. Các động thái nào điều này cho anh ta là người bạn cũ của chúng tôi, các kẹptesuji. Màu đen nên kết nối 2, cho phép liên kết bên dưới trắng ở 3.Dia. 3. Nếu Đen cố gắng để chống lại, ông chỉ mất hai hòn đá. Black 2 vàWhite 3 là Dạm ngõ.Dia. 4. Chỉ để tham khảo, đây là những rắc rối đó là trong cửa hàng cho trắng nếuông cắt.Vấn đề 1. Đen để chơi và liên kết.Vấn đề 2. Trắng để chơi và liên kết.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen kẹp đá đối phương với 1, và trắngkhông có sự lựa chọn nhưng để kết nối 2.Dia. la. Nếu anh ta cố gắng chống cự, Đen cắt anh ta ra với 3. Khả năng này

71

Page 72: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

cần được nghĩ ra, nhưng sau 4 và 5 là trắng đằng sau, bốn quyền tự doba, và không thể giành chiến thắng.Câu trả lời cho vấn đề 2. Một lần nữa, các tesuji kẹp không được công việc. white 12 sẽ không được.

Sử dụng Thiếu tự do.Dia. 1. Nếu trắng có thể giải cứu hai hòn đá của mình ở phía bên trái, ông sẽgiành chiến thắng trong những màu đen ở góc, quá, nhưng điều này là không dễ dàng như vậy. Nếu anh ta cố gắngđẩy thông qua tại một, sau đó Đen b, c Trắng, Đen d, và trắng là trong atari.May mắn thay đen, cũng như trắng, đang phải đối mặt với tình trạng thiếu tự doở đây, vì vậy nếu trắng đóng một động thái đe dọa để liên kết trong khi giảmCác quyền tự do của Black thêm ...

Dia. 2. Một gío là tesuji đây. Màu đen được buộc để cho liên kết trắng lên.Dia. 3. Nếu anh ta cố gắng để ngăn chặn 2, White sẽ đẩy qua và cắt bằng 3.

72

Page 73: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Đen có một ít tự do hơn trước, và trắng 5 đưa anh trong atari.Dia. 4. Trắng phải cẩn thận không để chơi gío sai. Nếu anh ấy bắt đầutừ bên này sau đó có thể chặn Đen lúc 2, kể từ 6 đặt trắng trong atari.Vấn đề 1. Đen để chơi và liên kết.Vấn đề 2. Trắng để chơi và liên kết. Các tesuji là một ứng dụng trực tiếpcủa tình trạng thiếu tự do, nhưng nó là lạ hơn một gío.Bài 3. Đen để chơi và liên kết. Ông phải bắt đầu với một gío, nhưngcái nào?

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 là nguyên nhân suy sụp đúng. Cứu cắtđá là rất lớn đối với Black.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1, một tesuji mũi, là điểm then chốt. Nếu trắngbắt đầu với, nói, 2, Đen sẽ chơi 1 và cơ hội của White sẽ làbị mất.Câu trả lời cho vấn đề 3. đen có thể không làm cho lãnh thổ nhiều trong số này,nhưng ít nhất ông đã thành công trong việc kết nối hai nhóm yếu với nhau.Dia. 3a. Đen có thể bắt đầu cùng một loại trình tự từ phía bên kia,nhưng cuối cùng trắng đang đe dọa a, b, vv, và Đen đã thất bại

73

Page 74: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Hy sinh Tesuji.Đôi khi một sự hy sinh là cần thiết để làm cho mối liên kết diễn ra suôn sẻ

Dia. 1. Nếu Trắng nối tại một, Black sẽ cắt ở c, và nếu kết nối vật trắngtại c, Black sẽ cắt ở, vì vậy nó có vẻ như là nếu trắng phải từ chức mìnhmất ít nhất bốn loại đá. May mắn thay có một cách ra khỏi đâytiến thoái lưỡng nan.Dia. 2. White 1 tại trung tâm giao dịch đối xứng với cả hai bị đe dọacắt. Bây giờ nếu Đen chơi một, trắng có thể trả lời tại b, và nếu Đen chơi c,Màu trắng có thể trả lời tại d.Dia. 3. Đen làm tốt nhất để chụp với 2 và 4 điều này củng cố của mìnhnhóm nhưng góc trong khi ông đang bận rộn chụp đá hy sinh, trắngkết nối với 3 và 5 và liên kết lên.Vấn đề 1. Đen để chơi và liên kết. Những viên đá sẽ trở thànhnhững người đã hy sinh?Vấn đề 2. Trắng để chơi và liên kết hai hòn đá góc của mình ra bên ngoài.

74

Page 75: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Trắng chọn lên ba đá trong khi Đen kết nối.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 là tesuji hy sinh; thời gian này giáliên kết lên là hai hòn đá. Đen có thể trao đổi 2 và 4, trong trường hợp nàyTrắng sẽ trao 3 và 5.Dia. 2a. Black 2 và 4 ở đây không phải là tốt như vậy, cho các liên kết với doanh nghiệp trong trắngSente. Đen phải làm một động thái khác hoặc phải đối mặt với cái chết ở phía bên dưới.Như trước đây, nếu giao Black 2 và 4, White sẽ trao 3 và5.Dia. 2b. Đây White 1 là một thất bại. Bằng cách từ chối hy sinh, mất trắnggóc.

Các Diagonal Tesuji.Dia. 1. Nếu Đen có thể liên kết ở phía bên phải, anh sẽ không chỉ tiết kiệmđá của riêng mình nhưng giết góc là tốt.

75

Page 76: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Việc rõ ràng nhìn Black 1 cách nhanh chóng thất bại như nêm trắng trong ở2.Dia. 3. Vị trí này đòi hỏi các tesuji đường chéo. Nó có thể được khó khăn đểtin rằng Black 1 liên kết bất cứ điều gì để bất cứ điều gì, và trong thực tế, nó sẽ khônglàm việc nếu trắng không bị thiếu tự do, nhưng ông làvà nó.Dia. 4. Nếu trắng cố gắng để trở nên bướng bỉnh với 2, 4, 6, anh mất tất cả của mìnhđá. Bây giờ là lý do tại sao các công trình tesuji chéo nêntrở nên rõ ràng hơn.Dia. 5. Chống White 2 này, Black nối lên xuống bằng cách bỏ qua một bên3.Vấn đề 1. Đen để chơi và liên kết ở bên phải

76

Page 77: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Sau 2 và 3 Đen được liên kết với nhau và trắng là chiangoài. Nếu Trắng chơi 2 3, Black sẽ cắt ở 2 và nắm bắt bađá.Nhiều vấn đề.Các vấn đề sau liên quan đến biến thể và sự kết hợp củatesuji trong chương này. Các đối tượng trong từng là liên kết lên. Trong vấn đề 5 đượcchắc chắn không để mất những viên đá cắt ba trong góc.

77

Page 78: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

78

Page 79: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

7. NHÓM CẮT APARTCuttable và Uncuttable ShapesPhần này xem xét một số hình dạng phổ biến của các loại đá để xemđược an toàn khỏi bị cắt giảm thông qua và không được.

Dia. 1. Một trong những điểm nhảy, trong đó Đen 1 là một ví dụ, là nhấtthường tạo mở rộng trong các trò chơi. Nói chung những kẻ thù có thể cắt nó, chỉ

79

Page 80: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

bởi làm treo vào không gian giữa hai hòn đá, nhưng nó không phải làlợi nhuận cho anh ta làm như vậy. Đó là sự thật trong sơ đồ này.Dia. 2. Nếu nêm Trắng vào lúc 1 và cắt giảm ở mức 5, anh ta có thể thực sự riêng biệtGốc hai hòn đá và đen nắm bắt được một thấp của họ. đen làhạnh phúc đến cho nó lên, tuy nhiên, cho kết quả cuối cùng ủng hộ anh rất nhiều.Đen cũng có thể chơi 2 tại 3 và làm tốt như nhau.Kể từ khi nó thường là bất lợi để cố cắt một điểm nhảy, nó làdễ rơi vào thói quen suy nghĩ của tất cả một điểm nhảy nhưimcuttable, nhưng đó là một sai lầm.Dia. 3. Nếu các vị trí xung quanh trở nên trắng củng cố như thế này,Ví dụ, White 1 sẽ trở nên hiệu quả. Sau khi di chuyển hiển thị,nếu Đen kết nối tại một trắng sẽ cắt ở b, và ngược lại, và như nhautình hình sẽ xảy ra nếu Đen chơi 2 tại 3. Trắng đã chiếm đượcphía dưới.

Dia. 4. Trong khi một điểm nhảy cơ bản là một phần mở rộng mạnh mẽ, một bước nhảy twopoint về cơ bản là yếu đuối, và cung cấp một lời mời mở cho cácđối thủ để cắt.Dia. 5. White 1 và 3 là sự kết hợp cắt hung hăng nhất, với3 ở 4 và 3 tại 5 là khả năng khác. Tất nhiên khi cắt, nếu ởtất cả, và làm thế nào để cắt giảm là những câu hỏi cần được trả lời bằng cách xem xét cáccác vị trí xung quanh.

80

Page 81: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 6. Một hai điểm nhảy từ một vách đá hai là mạnh hơn rất nhiều. trongsơ đồ này hình dạng của Black là uncuttable.Dia. 7. Điều này cho thấy một attemp không thành công

Dia. 8. Nhưng như thường lệ, nếu các vị trí màu trắng xung quanh chỉ là một chútmạnh mẽ hơn, Đen sẽ bị nguy hiểm.Dia. 9. Cho dù động thái của một hiệp sĩ có thể được cắt giảm hay không phụ thuộc vào một cái thang.Đây di chuyển cả Black và White knight của đủ gần để cáccạnh đó các thang làm việc, và họ được an toàn khỏi bị cắt giảm.

Dia. 10. Nếu Đen chơi 1 và 3, ví dụ, trắng có thể bắt anh ta trong mộtbậc thang với 4. Những điều tương tự sẽ xảy ra nếu trắng cố gắng cắt ở.Dia. 11. Để thúc đẩy thông qua với một di chuyển chéo và cố gắng cắt giảm thường làxấu. Trong trường hợp này, ví dụ, trắng 4 đe dọa cả về nắm bắt Black 3và tháo góc.

81

Page 82: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 12. Một phần mở rộng dog's-cổ như White 1, (di chuyển của một hiệp sĩ đitừ cả những viên đá đánh dấu ⇓), là an toàn bất kể cái thang hoặc kháchoàn cảnh xung quanh.Dia. 13. Black 1 thất bại; White 2 làm cho a và b Dạm ngõ. Như chúng ta sẽ thấy,Tuy nhiên, đôi khi một động thái như 1 có thể được đưa vào sử dụng tốt như một sự hy sinh.Dia. 14. Một phần mở rộng horse's-cổ như White 1 này có thể hoặc không thể đượcan toàn. Các điểm nguy hiểm là một, hoặc đôi khi b, nhưng như mọi khi, giá trị củacắt, cũng như khả năng làm như vậy, phụ thuộc vàocác vị trí xung quanh.Trong Dia. 12 quan sát rằng Trắng đã không thể mở rộng bất kỳ xa hơnông đã làm.Vấn đề 1. Đen để chơi. Nơi ông nên cắt qua dòng Whitemột điểm nhảy?

82

Page 83: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen cũng được tăng cường cả trên và dưới 1,và cả bên là của mình.Dia. 1a. Đây Đen 1 là sai; sau khi bị cắt, trắng có thể sống trênphía bên phải bằng cách đẩy thông qua tại 6.Cắt Qua Move của Knight.Dia. 1. Trắng dường như được liên kết với nhau bằng những đòn hai hiệp sĩ trênphía bên trái, nhưng có một khiếm khuyết trong hình dạng này. Đen có một tesuji cắt,trong đó đá đánh dấu đóng một vai trò quan trọng.⇒Dia. 2. Đen cung cấp 1 như là một sự hy sinh, và nếu nó được chấp nhận, anh có thể nắm bắtgóc với 3 và 5. Lưu ý rằng nếu Đen không có ở đó, White⇒có thể chơi 4 5.

83

Page 84: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Trắng nên cự tuyệt sự hy sinh và chơi 2, nhưng góc của mình làniêm phong trong và vẫn còn khả năng một bước đa ko, bắt đầuBlack a.Dia. 4. Cùng một loại tesuji xảy ra ở vị trí này. Đen đã đếnra vào trung tâm với một phần mở rộng dog's cổ theo sau là một một điểmnhảy, nhưng bằng cách hy sinh một hòn đá trong các cựu, trắng có thể cắt quasau này.Dia. 5. Đây là sự kết hợp. Đen có thể sống trong ko có,nhưng ngay cả khi anh ấy làm, White đã ghi được một thành công của ông trong wall.Vấn đề 1. trắng để chơi. Nơi ông nên bắt đầu hoạt động tách mình?Vấn đề 2. Đen để chơi và cắt đứt dòng White.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 là đúng, và nó có chơi khéo léo trênPhần màu đen để sống.Dia. 1a. Để bắt đầu ở phía sai là để mất một di chuyển. White 1 giúpĐen để sống, và trắng kết thúc trong gote.Câu trả lời cho vấn đề 2. Đen 1 là tesuji. Cắt giảm thông qua màu đen Trắngphù hợp với 3-7, liên kết các nhóm riêng của mình một cách lỏng lẻo với nhau, và trắng vẫncần thực hiện một động thái để sống ở phía bên dưới.

84

Page 85: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Nhiều vấn đề.Một vài tesuji tách linh tinh xuất hiện nhiều hơn trong các vấn đề này.Trong tất cả chúng, kẻ địch có một dòng của các loại đá được cắt qua. trong một sốtrường hợp những gì được cắt ra sẽ chết, trong khi ở những người khác nó có thểđấu tranh và sinh sống. Trong vấn đề 6 sự kết hợp tesuji hai bước làcần thiết để cắt hiệu quả

85

Page 86: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

86

Page 87: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

87

Page 88: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

8. VÀO ENEMY LÃNH THỔChương này xem xét một số tesuji cho đột nhập vào lãnh thổ đối phươnghay, những gì số tiền để điều tương tự, sỏi kích hoạt mà dường nhưđã qua đời trong lãnh thổ đối phương.The Wedge Tesuji.Dia. 1. Có một cái nhìn đáng ngờ để mảnh này vừa trắngvùng lãnh thổ; nó chỉ là lỏng lẻo đủ xung quanh các cạnh để làm cho một trong muốnsăn lùng một cách thành nó. Các tẻ nhạt Đen a, b trắng, tuy nhiên, khách hàng tiềm nănghư không.

88

Page 89: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Động thái này rõ ràng tiếp theo để thử là vị trí bên cạnh Trắngcắt điểm thế nào về nó? Màu trắng có thể gặp rắc rối nếu anhtrả lời sai, nhưng nếu anh chơi 2, Black không thể làm bất cứ điều gì. điều nàythất bại, tuy nhiên, chỉ đường đến tesuji đúng.Dia. 3. Kể từ White 2 trong Dia. 2 là điểm mấu chốt để phòng thủ, những gìxảy ra khi Đen nêm trong đó bản thân mình? Black 1 đe dọa

để nắm bắt hai hòn đá với a. Chống Đen một, trắng không thể kết nốib tại vì thiếu tự do.Dia. 4. Nếu Trắng nối ở 2 để giữ Đen từ tới thông qua đó,Black 3 và 5 chụp góc.Dia. 5. Có lẽ câu trả lời tốt nhất của White là để cho atari 2, sau đó kết nốitại 4. Black 5 là cần thiết, và 6 và 7 trở Dạm ngõ. Trắng tiết kiệm của mìnhgóc, trong khi Đen chụp hai hòn đá trong Sente và loại bỏkhả năng cắt giảm tại một.Dia. 6. Đây là một biến thể với một kết quả tương tự.Vấn đề 1. Đen để chơi ở bên phải.Vấn đề 2. Trắng để chơi trong góc.Bài 3. Đen để chơi. Có vẻ như có hai hòn đá chết bên trongLãnh thổ da trắng, nhưng quyền tesuji sẽ mang lại cho họ cuộc sống.

89

Page 90: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Trắng và Đen 4 5 là rniai.Câu trả lời cho vấn đề 2, White 1 đe dọa trắng 4, và Đen là một cách nhanh chóngbuộc phải kết nối. Sau 5, trắng sẽ là một Sente, đe dọa b và a cũng ko.Câu trả lời cho vấn đề 3. Sau Black 1 trắng không thể kết nối với 3, và ôngphải từ bỏ một cái gì đó.Belly TesujiDia. Đá 1. White trông mất trong trung tâm của lãnh thổ của Black, nhưngcó hy vọng cho nó vì những điểm cắt tại một. Trắng không thể,Tuy nhiên, cắt tại một cách trực tiếp, như bạn có thể dễ dàng xác minh.Dia. 2. trắng có thể làm là để chơi 1 lúc trong bụng của hai màu đenđá, đe dọa cả để cắt và để kết nối với bên ngoài.

90

Page 91: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Nếu khối Đen lúc 2, White cắt tại 3 và một cuộc chiến trước khung dệt.Trắng dường như bị hàng đầu, bốn quyền tự do cho ba.Dia. 4. Vì vậy, các khu nghỉ mát Đen đến một ném-in và một lực lượng ko, (xem vấn đề 1),nhưng ông đang mạo hiểm hơn theo cách này hơn là trắng.Dia. 5. Nếu Đen không thể chống lại ko, anh đã chơi tốt hơn 2 ở đây và để choLiên kết màu trắng lên.Vấn đề 1. Đen để chơi. Giả Trắng nối tại 1, thay vìchơi 7 trong Dia. 4-những gì sẽ xảy ra?Vấn đề 2. Trắng để chơi. Mang tesuji bụng trong tâm trí, tìm tốt nhất của mìnhđiểm xâm lược.Bài 3. Đen để chơi. Ông có thể chạy ra «, nhưng ông có một cái gì đókhác để thử đầu tiên.

91

Page 92: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1, 3, và 5 là chính xác. Trắng buộc phảichiến đấu một-đa bước ko.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 là chính xác. Nếu khối Đen 2, White cócác tesuji bụng, và không gian mắt đen đang bị đe dọa nghiêm trọng.Câu trả lời cho vấn đề 3. Black 1 làm 2 và 3 Dạm ngõ, và ảnh chụp đenhai viên đá cắt.Dia. 3a. Các biến chứng nghiêm trọng đang chờ đợi trắng nếu anh ta cố gắng giữ Đen cắtoff. Ông có thể sống trong góc với 4-8, nhưng sau đó ông phải đối mặt với rắc rối trênbên ngoài.

92

Page 93: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Các Placement Tesuji.Dia. 1. Lần này lãnh thổ góc của Black là mục tiêu. nó trôngdễ bị tổn thương từ trắng có khả năng sắp ra tại một công việcvới.

Dia. 2. Trắng không thể đi ra ngay lập tức, hoặc đen sẽ đuổi theo anh từbên dưới và bắt anh ta. White 1, 3, 5 và trở thành vô nghĩahy sinh.Dia. 3. Nhưng trắng có một vị trí tại tesuji 1. Nó hoạt động như một động thái doublethreat.Dia. 4. Nếu khối Đen lúc 2, sau đó trắng có thể đi ra vào 3. Tất nhiênĐen không nên mắc lỗi trước như-anh nên chơi 4 tại 5 vàchỉ mất hai hòn đá-nhưng ngay cả như vậy mất mát của mình là lớn.Dia. 5. Nếu Đen bảo vệ chống lại Dia. 4, White có thể liên kết với 3.Vấn đề 1. trắng để chơi. Ông có một tesuji đe dọa cả hai để phát hànhhai hòn đá trong góc và để liên kết bên phải.Vấn đề 2. Trắng để chơi. Bằng cách đặt đá chết của ông để ông có thể làm việclàm giảm đáng kể góc của Black.

93

Page 94: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Nếu các khối màu Đen và các con đường bên phải, White nóira đến 3, và khi bạn không có nghi ngờ đã được xác minh, Đen có thể không chơi 45.Dia. la. Nếu Đen bảo vệ góc với 2, White có thể liên kết đếnđúng với 3. Mối liên kết không phải là khá hoàn hảo, như Black 4-8 show, nhưngĐen mình mất một nguy cơ trong việc bắt đầu cuộc chiến ko này. Nếu anh ta mất nó, Whitevị trí được củng cố đáng kể và đã trở thành một atari.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 tìm đúng chỗ, và đen có để cung cấp chovới 2.Dia. 2a Nếu ông cố gắng để ngăn chặn, ông đã mất tất cả mọi thứ.

Nhiều vấn đề.Trong những vấn đề này, bạn sẽ tìm thấy không chỉ nêm và tesuji vị trí,nhưng squeeze, mũi, đường chéo, kẹp, cắt chéo, và ném-in tesuji.

94

Page 95: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

95

Page 96: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

9. ESCAPE ( Thoát)Chương ngắn này bao gồm một số kỹ thuật để phá vỡ ra thành các

96

Page 97: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

mở. Các tesuji phổ biến nhất là lượt liên lạc như vết cắt vànêm, và lần thứ hai phổ biến nhất là một điểm nhảy.Nêm và cắt Tesuji.Dia. 1. Đây là một biến thể của chung một đôi kakari joseki trong đóTrắng làm cho một số overplays. White 1, bao quanh góc, là tất cảđúng, nhưng nếu White thực sự có ý định giữ Đen trong ông phải chơi cả 3hoặc 7 cách khác nhau-3 tại một ví dụ.Dù sao, sau 7 đen có một cách để vượt qua bức tường trắng và nhận đượcra vào trung tâm để nhóm của mình có thể tham gia tích cực trong các trò chơi.

Dia. 2. Đen bắt đầu bằng cách làm treo vào khoảng trống trong các bức tường ở 1. Dia. 3. NếuTrắng cố gắng để giữ anh ta ở với 2, ông có một snap-back.

Dia. 4. Vì vậy, trắng có để cho anh ta ra. Có lẽ anh sẽ lấy ko 2, nhưngsau đó Black 3 đe dọa a và b, và trắng được đặt vào thế phòng thủ.Dia. 5. Đen không phải cho atari ở 1 và 3, trước khi làm treo trong lúc 5, hayTrắng sẽ có thể trả lời tại 6. Điều đó làm cho a và b Dạm ngõ, và Đenkhông còn có thể nhận ra.Vấn đề 1. Đen để chơi và trốn thoát.

97

Page 98: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vấn đề 2. Một tesuji khác nhau: trắng để chơi và thoát

Câu trả lời cho vấn đề 1. nêm vào 1 và atari tại 3 là tesujikết hợp. Nếu Trắng chơi 4 5, Black có một snap-back.Câu trả lời cho vấn đề 2. Trắng phải chéo cắt bằng 1. Nếu anh chơi 1 lúc 3,Đen 5 sẽ chụp ít nhất bốn loại đá của mình.Dia. 2a. Kháng cự mạnh của Black là atari tại 2. Đôi khi điều nàyhoạt động, nhưng ở đây trắng có một lối thoát fool-proof trong chuỗi thông qua11, và là một tốt hơn trong 7 tại 8 nếu ông có thể đứng 8 lúc 7 và ko màdẫn đến.Dia. 2b. Đây là một sự thay đổi trong trình tự trước đó. Đen 4 chỉ dẫnđến thất bại.

The One-Point Jump Tesuji

98

Page 99: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. White một điểm nhảy đến 1 là một tesuji nổi tiếng để nhậnra vào trung tâm. Một vở kịch không nhảy sẽ thất bại: Trắng một, Black b,cho ví dụ.

Dia. 2. Nếu Đen cố gắng cắt bằng 2 và 4, ông đã mất ba đá vàophải. Quan sát trắng nhảy ra bên trái trong Dia. 1, bên đitừ sự yếu kém ở vị trí của Black mà thực hiện các công việc tesuji.Dia. 3. Nếu Đen sẽ trả lời White 1 ở tất cả các anh nên chơitát tesuji trong sơ đồ này, trong đó có thể có một số giá trị bắt buộc,mặc dù nó lấp đầy một trong những quyền tự do riêng của Black bên trái.Vấn đề 1. Đen để chơi và trốn thoát.Vấn đề 2. Trắng để chơi và trốn thoát.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Kể từ trắng 2 vv thất bại, trắng nên chơi 2 tại 4.Black 1 lúc 4 sẽ không làm việc.

99

Page 100: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 là tesuji. Kẹp di chuyển màu đen của 2thua trắng 3, 5 và 7. Nếu Đen kết nối sau khi 7, White sẽ đuổibên trái, gây nguy hiểm cho những viên đá màu đen ở phía trên.Dia. 2a. Vấn đề này được đưa ra từ ba ba điểm này cuộc xâm lược củagóc. Kể từ 16 Đen không nắm bắt được hai viên đá màu trắng, đen củatoàn bộ ý tưởng của chặn ở 2 là không chính xác.Nếu Đen đóng tại 14 IS trong chuỗi này và cố gắng để giết góc, sau đóTrắng 14, Black một, White b, c Đen, Trắng d, và vì đáđánh dấu ⇓ Đen không thể giành chiến thắng trong cuộc chiến. Tốt nhất anh có thể làm từ đó làsống ở phía trên và để trắng sống trong góc. Các chi tiết cóđể lại cho bạn như là một vấn đề.Dia. 2b. Theo đó, Black nên chơi 2 ở phía bên này và làm theo mộtbiến thể như một hiển thị.

Nhiều vấn đề.Những vấn đề đặc trưng nêm, cắt, một điểm nhảy, và kháctesuji.Số 2 và 7 liên quan đến ko. Số 5 có thể được gọi là một vấn đề thoát-orlive.

100

Page 101: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

101

Page 102: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

102

Page 103: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

10. HY SINH ĐỂ ĐƯỢC TEMPOCắt vào Move của Hiệp sĩDia. 1. Trắng đang đe dọa cắt ở cả hai a và b và Đen là trongrắc rối. Nếu ông kết nối tại một và phép mầu trắng có góc với 6, mìnhnhóm riêng sẽ được trôi dạt và không hình dạng mắt, trong khi hai nhóm Whitesẽ được liên kết với nhau.Dia. 2. Nhưng nếu ông kết nối với 1, White sẽ buộc anh ta một lần nữa với 2, và nếuông kết nối với 3 ông sẽ chỉ được cho đi đá hơn. Ông ta cầntìm thấy một cách để kết nối vào 1 trong Sente.

Dia. 3. tesuji cho phép anh làm như vậy là 1 trong sơ đồ này, cắt

103

Page 104: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

vào động thái của White knight của. Nó là một sự hy sinh, nhưng nó phải được trả lời,vì nó đe dọa đến đá trắng nó chạm vào.Dia. 4. Trong khi trắng được chụp với 2, 4, 6 và đen là có thểkết nối với 3 và 5 trong Sente, sau đó kết nối lại tại 7. Bây giờ mình đang đátất cả liên kết với nhau và anh ấy có một mắt.

Dia. 5. Một ví dụ khác: đây Đen muốn đóng dấu trắng vào línhvà làm cho lãnh thổ ở phía trên. Có ba di chuyển đượccoi trong hình dạng này, nhưng đầu tiên của họ, một đen, có thể là một cách nhanh chóngbị từ chối vì câu trả lời của White tại b.Dia. 6. Điều đó dẫn đến xem xét Đen 1, có thể di chuyển thứ hai. nócon dấu trắng trong, tất cả các quyền, nhưng Đen vẫn chưa được tận dụng triệt để cácvị trí.

Dia. 7. có thể di chuyển thứ ba là tốt nhất. Đen cung cấp một sự hy sinh tại 1-cái Giữ trắng từ chơi 2 trong Dia. 6 và tiếp tục với 3 và5. Nếu trắng chụp sau 5, Black có Sente. Nếu Trắng không nắm bắt,Đen là khá hơn nhiều so với ông Dia. 6. trắng có thể thử 2 tại số 4, nhưngĐen có thể chơi 3 và 5 chỉ giống nhau.Vấn đề 1. Đen để chơi và sinh sống.Vấn đề 2. Trắng để chơi và làm cho tốt, lãnh thổ rắn trên thấp hơnphía.

104

Page 105: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen phải hy sinh để kết nối trong Sente.Câu trả lời cho vấn đề 2. Nếu Trắng chơi 1 lúc 3, sau đó Đen 1, Trắng 5, vàTrắng sẽ phải lo lắng về việc bị cắt giảm tại điểm 7 hoặc kẹp ởquyền của 5.Cắt để tăng Tempo.Dia. 1. Với 1, Đen có thể giữ cho các cặp đá trắng thoát ra ngoàivào trung tâm, nhưng trắng có thể liên kết chính mình để góc với 2. Đencần phải ngăn chặn điều này link-up trước khi chơi 1.

Dia. 2. tesuji là sự hy sinh tại 1. Black 3 hoàn thànhchuẩn bị, và bây giờ Đen 5 chụp hai hòn đá trắng của.Dia. 3. Trắng 6 được đáp ứng bởi Black 7, và trắng không thể liên kết lên. chính xác của mìnhĐộng thái này là từ bỏ các cặp đá ở bên ngoài và chơi tại 6 7

105

Page 106: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 4. Nếu trắng cố gắng giữ đường thoát của mình mở bằng cách trả lời với 12, Black fattens sự hy sinh và phong ấn hắn trong chặt chẽ hơn.Dia. 5. Có lẽ trắng sẽ chọn để bỏ qua Black 1 và chạy ra 2.Sau đó, Đen có thể mất lãnh thổ và có được góc hình dạng mắt an toàn với3, và vẫn đuổi theo đá thoát yếu.Dia. 6. Đây Đen 1 là một cái bẫy cho không thận trọng. Nó trông giống như một tesuji, nhưngnó không có hiệu lực nếu Trắng nối đúng cách.Vấn đề 1. trắng để chơi và chia tay bên trái.Vấn đề 2. Đen để chơi và giữ trắng tách.Bài 3. Đen để chơi. Bốn đá trắng dường như để có thể tiết kiệmtự tại hoặc là một hoặc b; những gì có thể làm đen về điều này?

Câu trả lời cho vấn đề 1. Sự hy sinh tại 1 làm 3 một atari, (nếu trắng

106

Page 107: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

thứ 3 mà không 1 Đen sẽ trả lời vào lúc 5), và Đen là hầu như không thểsống trong gote.Câu trả lời cho vấn đề 2. Black 1 và 3 là cách duy nhất.Câu trả lời cho vấn đề 3. Sau 5, nếu trắng đóng, Đen có thể trả lời tại b. nếuTrắng chơi 4 tại b, Black một sẽ đưa anh ta trong Atari, một lần nữa cho Đenthời gian để chơi 5.Nhiều vấn đề.Những vấn đề trên đòi hy sinh của các loại khác nhau.1. Trắng để phát triển về phía bên trái.2. Đen để bảo vệ góc.3. Trắng Đen đóng tại.4. Black để giữ trắng tách.5. Trắng để bảo vệ cả hai điểm cắt, a và b.6. Đen để nắm bắt các đá cắt.7. đen để phá vỡ các nhóm màu trắng bên trái và chăm sóc của mìnhtrung tâm.8. Thời gian là quan trọng trong một này

107

Page 108: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

108

Page 109: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

109

Page 110: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Ghi chúVấn đề 1. trắng 7 hứa hẹn một atari tại một, nhưng tùy thuộc vàoxung quanh vị trí, 7 tại b có thể là đúng.Vấn đề 2. Sau 6, Black một sẽ là rất lớn, từ trắng có thể khôngtrả lời tại b.Bài 3. Chú ý đến với một cái bóp11. TESUJI CHO ATTACK (Tesuji để tấn công)Để tấn công một nhóm kẻ thù không phải là thường để tiêu diệt nó, nhưng để đóng nó trongcưỡng bức, hoặc để cướp đi không gian mắt của nó và gửi nó chạy vàotrung tâm; nói cách khác, để làm cho đối phương bảo vệ nó khi bạn phát triểnvị trí của riêng bạn.The Eye-Trộm cắp Tesuji.Dia. 1. Vị trí này có thể phát sinh trong một trò chơi tàn tật. Đen có một động tháimà sẽ tăng cường hai hòn đá của mình ở phía bên phải trong khi rất gầngiết chết các nhóm màu trắng trong góc.

110

Page 111: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Đen 1 là động thái mạnh mẽ. Nó được gọi là tesuji mắt đánh cắpvì kết hợp với màu đen nó làm cho mắt tiềm năng tại một⇒false.Dia. 3. Làm thế nào trắng nên trả lời Black 1? Anh ta không thể nắm bắt nó: sau khiBlack 3 ông bị cấm bởi một tình trạng thiếu tự do, và tệ hơn nữa,Đen đang đe dọa một snap-back.

Dia. 4. Nếu anh trườn về phía góc với 2, Black thua một tesuji eyestealing thứ hai trên người 3.Dia. 5. Trong khi trắng sống với 4, Black chụp cắt có giá trị của mìnhđá với 5. Trắng không thể kết nối sau 7 vì thiếutự do.Dia. Đáp ứng tốt nhất 6. White là để lưu toàn bộ nhóm của mình với 2, nhưng ôngtrở nên bị giới hạn chặt chẽ. Đen đã có một khởi đầu tốt về hình dạng mắtmình, vì một là Sente mình.Vấn đề 1. trắng để chơi.Vấn đề 2. Trắng để chơi trên bên phải.Bài 3. Đen để chơi ở bên phải.

111

Page 112: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1, với trắng ⇓, tạo mắt đánh cắptesuji. Nếu câu trả lời Đen tại 2 White có thể liên kết bên dưới 3, để lạiMàu đen, không có chỗ mắt và mối đe dọa của một lo lắng về.Dia. la. Nếu Đen chơi 2 để giữ trắng từ liên kết ở trên đó, Whitetấn công trở nên mạnh mẽ hơn. Hoặc nếu Đen chơi 2 tại một, trắng thểtrả lời tại b.Dia. 1b. Cắt tại 1 không đạt được rất nhiều.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 là tesuji mắt đánh cắp. trắng làphát triển nhóm của riêng mình trong khi hạn chế màu đen sang một bên mắt trong góc.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen 1 là tesuji mắt đánh cắp, và 3 là một mạnh mẽtheo dõi di chuyển. Màu trắng là gặp rắc rối.

Các Placement Tesuji.

112

Page 113: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. I. đen có thể không có khả năng nắm bắt các nhóm màu trắng, nhưng ông có thểchắc chắn đặt nó trên chạy. Ông có một tesuji đó sẽ lấy đi tất cả các con mắtkhông gian trên cạnh bên trái.

Dia. 2. Black 1 hits điểm đúng. Nếu Trắng nối 2, Black thểliên kết đến các góc của mình với 3; Trắng không thể ngăn chặn anh ta với 4 tại một vìBlack b. Không gian màu trắng của mắt đã biến mất, và ông buộc phải chạy trốn.Dia. 3. Nếu trắng đóng 2 cách này thì đen, chứ không phải mất một vàiđá trong gote, (Black 4, White 3), nên vẽ lại, nhận được bản chấtkết quả tương tự như trước.Vấn đề 1. trắng để chơi ở phía trên.Vấn đề 2. Đen để chơi trong góc.

113

Page 114: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 kiếm được một khoản lợi nhuận lớn ở phía trêntrong khi để lại màu đen với hình dạng mắt chắc chắn.Câu trả lời cho vấn đề 2. Black 1 và 3 là một sự kết hợp tesuji rằng lực lượngTrắng để lại ba đá của mình ở cổ chân-trong khi thực hiện một cuộc sống nhỏ.Dia. 2a. Giá vé trắng thậm chí tồi tệ hơn nếu anh chơi theo cách này.Dia. 2b. Trắng có sự thay đổi này, nhưng nó có nguy cơ đen một trắng đen b c,và một cuộc sống-hay-chết ko chiến đấu.

Vẽ lại để Capture.Dia. 1. tesuji mắt đánh cắp tại 1 buộc trắng để kết nối 2, vàĐen là tấn công. Câu hỏi đặt ra là những gì di chuyển tiếp theo của ông nên được

Dia. 2. Nếu anh làm cho gío 3, trắng sẽ bắt đầu bò với 4, và nókhông sẽ rất dễ dàng để ngăn chặn anh ta. Nếu Đen cố gắng để chơi một sau khi 6, Whitecũng có thể cắt ở b, hoặc không rằng, ít nhất ông có thể kẹp một vớic và tiếp tục chuyến bay của mình.Dia. 3. Các giải pháp là để vẽ lại một không gian. Đây là một loại vị trítesuji.Dia. 4. câu trả lời Đen 4 với 5, 6 với 7, 8 với 9, và đó là tất cả cáctiếp tục trắng có thể có được. Nhóm của ông đã chết.

114

Page 115: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vấn đề 1. trắng để chơi và chụp.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Sau 9 đen có thể không chạy trốn, sống, cũng khôngnắm bắt bất kỳ của những viên đá màu trắng xung quanh anh ta.The Double Hane Tesuji.Dia. 1. Trắng không thể làm bất cứ điều gì để đe dọa hình dạng mắt của Black trong nàyvị trí, nhưng ông có một con đường tắt anh thật chặt ở phía dưới.

Dia. 2. tesuji bắt đầu với White 1, một gío, và tiếp tục vớiWhite 3, một gío thứ hai.

Dia. 3. Màu trắng được để lại mình mở to Black 4 và 6, trong đó chụp

115

Page 116: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

một trong những viên đá của ông, nhưng ông có thể làm điều đó bởi vì anh có một atari đôi lúc 7.Dia. 4. gío tesuji kép luôn luôn mang đến cho nó những khả năng của mộttrao đổi như thế này, và đôi khi sự thay đổi ngoại là kẻ thù củasự lựa chọn tốt nhất. Ở đây, tuy nhiên, có vẻ như có lợi cho Trắng bằng khá một chút.Dia. 5. Vì vậy, Đen đã kết nối tốt hơn ở 4 và để trắng làm tương tự tại 5.Trắng giữ Sente vì đen có làm thêm một phòng thủdi chuyển ở 6.Vấn đề 1. Đen để chơi và tấn công, buộc trắng để lựa chọn giữabỏ góc và bị đóng chặt trong.Vấn đề 2. Trắng để chơi và đóng tắt phía bên trái. Trong gío đôi nàytesuji, động thái đầu tiên không phải là một gío.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 và 3 là gío đôi. Đen có thể chơi7 thậm chí nếu các bậc thang bị hỏng, kể từ sau khi 8 và 9, White đã chơi 10sống trong góc.Dia. la. Sự biến đổi ngoại hình tốt cho trắng bên ngoài,nhưng sự mất mát của góc là lớn.Câu trả lời cho vấn đề 2. Trắng 1 và 3 hình thức các tesuji gío đôi, thậm chí nếu1 là một vở kịch mũi, không phải là một gío, và trắng được một vị trí tuyệt vời. sau7 cặp đá trắng trong góc chết, nhưng như một thú vịvấn đề, làm thế nào Đen phải câu trả lời nếu trắng đóng?

116

Page 117: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2a. Sự biến động giá, (6 ở một), không phải là một ý tưởng tốt, nhưng Đencó thể muốn chơi 4 để cung cấp cho mình một cái gì đó để làm việc với trênbên ngoài. Đây sẽ là đặc biệt đúng nếu các bậc thang đã bị phá vỡ vàTrắng đã phải chơi 9 tại một.Dia. 2b. Nếu các bậc thang đã bị phá vỡ và trắng rất yếu trongkhu vực xung quanh, ông sẽ phải từ bỏ các gío đôi và chơi nàycách thay thế.

The Eye-Trộm cắp kẹp Tesuji.Dia. 1. Bạn có thể tìm quyền tấn công di chuyển cho trắng ở vị trí này?Để cung cấp cho atari tại sẽ chỉ là để giúp đen làm cho hai mắt.Dia. 2. Và để vẽ ra các atari như thế này sẽ là một sai lầm tồi tệ hơn,làm hại nhiều cho bạn bè hơn là kẻ thù. Trắng phải tinh tế hơn.

Dia. 3. White 1, mà làm cho mắt tiềm năng của Black tại ⇓ sai, là eyestealing kẹp tesuji. Một khi bạn nhìn thấy nó, sức mạnh của nó là hiển nhiên.Dia. 4. Black chụp với 2, nhưng trắng 3 giữ anh ta thoát ra ngoài,và ông đang chịu sức ép phải đi lên với hai mắt. Ko, với 4, 6, và 8, làđặt cược tốt nhất của mình.Vấn đề 1. Đen để chơi. Mặc dù ông không thể giết góc, anh ta có thểcon dấu nó ở cả hai bên.

117

Page 118: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen 1 là tesuji.Dia. la. Nếu Trắng đi kèm cắt của Atari. Đen nối 3, đe dọacả a và b.Dia. Ib. Điều này mang lại cho Black 1 trắng lãnh thổ góc hơn trước, vàkhông niêm phong hắn ta ở phía bên dưới. Ngoài ra còn có sự nguy hiểm của Trắngchơi 2 4, tiếp theo là Black 2, 3 trắng, và một cuộc chiến ko.Nhiều vấn đề.Các mục tiêu của các cuộc tấn công được thực hiện như sau:Bài 1. Để đóng tắt phía bên phải.Vấn đề 2. Để chụp ít nhất là một phần của nhóm địch thủ.Bài 3. // // // //Vấn đề 4. // // // //Bài 5. Để đạt được thế thượng phong về phía bên phải.Bài 6. Để đạt được lợi nhuận trong Sente.Vấn đề 7. Để đưa các kẻ thù trên đường chạy trốn.Vấn đề 8. Để giết góc.Vấn đề 9. Niêm phong các kẻ thù không đầy đủ. (Hãy thử một sự hy sinh lớn).

118

Page 119: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

119

Page 120: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

120

Page 121: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Các kết nối chéo.Dia. 1. Mặc dù thiếu các đường sạch sẽ của một kết nối vững chắc, mộtkết nối đường chéo là phát triển nhiều hơn và thường là chính xác. Ở đây,Ví dụ, Black 1 đạt xa hơn vào trung tâm hơn là một chất rắnkết nối sẽ, và chuẩn bị cho các phần mở rộng tiếp theo a, b, vvĐiều này có giá trị hơn bất lợi của cho trắng c, một động thái màsẽ không thực sự thêm nhiều vị trí của mình

Dia. 2. Các kết nối vững chắc không phải là quá xấu, nhưng nó không di chuyển Đenphía trước đủ.

121

Page 122: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Đây là một biến thể ít người biết đến của một joseki gọng kìm nổi. từĐen 5 đe dọa Đen a, b Trắng, Đen c, đó sẽ là tai hại,White có trả lời với một số loại kết nối ở góc phòng. điều gìdi chuyển bạn sẽ chọn?

12. CÁCH CONNECT (Cách kết nối)Kết nối đúng cách là một phần quan trọng của kỹ thuật tốt đi. điều nàychương bao gồm các chuyển động cơ bản liên quan đến: tất cả các vấn đề, đối với mộtthay đổi, được thu thập ở phần cuối.Kết nối là động thái phòng thủ, nhưng họ cũng phục vụ để phát triển một làvị trí. Các nguyên tắc trong việc kết nối là để chọn kết nối màphát triển nhất trong khi vẫn đủ mạnh để bảo vệ đầy đủ.Connection rắn.Dia. 1. Một kết nối vững chắc, như Black 1, ít nhất là về phát triển,nhưng có lợi thế mà không có cách nào cho đối phương với khỉnó. Ở vị trí này nó mang lại cho một đen, hình dáng mạnh sạch sẽ không cónhiều yếu kém: nếu trắng cắt tại một, Đen có thể bắt anh với b.

Dia. 2. Một kết nối chéo đôi như thế này là hiệu quả hơn, trong mộtcách, vì nó bảo vệ hai điểm cắt cùng một lúc, nhưng tiếc là nócho phép trắng chơi 2 và 4 và có hiệu lực được hai di chuyển tự do trong khi buộcMàu đen để kết nối ba lần. Hiệu quả nhất của một đường chéo

122

Page 123: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

kết nối luôn luôn phải được cân đối với giá trị của các buộcdi chuyển nó mang lại cho kẻ thù.Dia. 3. Đây sẽ là các kết nối sai rắn, vì nó sẽ để lạiTrắng a và b để nhằm mục đích.Dia. 2. Các kết nối vững chắc là giá trị xem xét, nhưng như là một phương tiện hoặccủa xung quanh lãnh thổ có tiềm năng phát triển hoặc hình dạng mắt nó là kém hơnđể di chuyển các hiệp sĩ.Dia. 3. Các kết nối chéo sẽ được theo sau tự động bằng 2và 3. Rõ ràng Đen sẽ bây giờ thay vì có 1 tại, đó là nơi mà nósẽ được nếu ông đã thực hiện kết nối knight's-di chuyển.Các kết nối knight's-thái là như vậy, thậm chí còn phát triển hơnkết nối chéo, nhưng nó không nên được sử dụng quá tự do vì nóchùng vốn có. Tốt nhất là phù hợp với vị trí như hình dưới,nơi hai bức tường vững chắc đáp ứng vuông góc. Các bức tường rất mạnh, vì vậykết nối không cần thiết.The Eye-Bảo vệ Tesuji.Dia. 1. Kết nối này có thể được xem xét như là tesuji mắt đánh cắp trongngược lại, và nó là một động thái quan trọng để biết. Nó sẽ là không thể tưởng tượng choTrắng để làm cho bất kỳ kết nối khác ở vị trí này.

Dia. 2. Các kết nối chéo, ví dụ, sẽ cung cấp cho Đen miễn phídi chuyển vào lúc 2, (mắt đánh cắp tesuji), mà sẽ giúp anh rất nhiều trongphát triển đá trung tâm của mình.Dia. 3. Các kết nối vững chắc sẽ không cung cấp cho bất kỳ hình dạng màu trắng,làm cho một tam giác trống không cần thiết

123

Page 124: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 4. Các kết nối chéo là tốt nhất. Một lý do là nó mang lại choTrắng một động thái tiếp theo mắt làm tốt ở một.Dia. 5. Nếu Đen sau những joseki bằng cách chơi 2 và 4 để chiếm hữucủa không gian mắt trong góc, trắng sẽ nhảy ra đến 5, sau đó tấn công tại 7.Đá đen cô lập phải đối mặt với một bức tường vững chắc. Nếu sử dụng 6 Đen bên phảibên để chặn 7, White có thể nhốt anh ở phía dưới với một.Dia. 6. Đây White 1 là sai. Giả sử để so sánh rằng 2, 3, và4 được chơi như chúng trong Dia. 5. Bây giờ khi các cuộc tấn công trắng tại 5,Đen có một tesuji mắt đánh cắp tại 6. White 1 trong Dia. 4 ngăn màdi chuyển. Các Knight's-Move Connection.Dia. 1. Đôi khi các cơ hội để thực hiện điều này knight's-thái kết nốiđặt ra, đó là tiêu chuẩn ở vị trí joseki hiển thị. Nếu cắt giảm Trắng tại một,Đen có thể anh ta với bậc thang hoặc b hoặc c.

Kết nối gián tiếp.Dia. 1. Đôi khi nó có thể để giữ cho đối phương cắt bởiđe dọa anh với tình trạng thiếu tự do. Đen 1 là một tesuji đó; nócác cuộc tấn công và bảo vệ đồng thời

124

Page 125: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Nếu trắng cố gắng cắt giảm, ông chạy vào một snap-back. Dia. 3. Các'trung thực' kết nối không có tiềm năng tấn công, và lá trắng thểchơi 2.Vấn đề.Bây giờ thực hiện quyết định của bạn và chọn kết nối được thực hiệnở mỗi vị trí sau

125

Page 126: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. tesuji mắt bảo vệ là cần thiết.Dia. la. Nếu Đen cố gắng để kết nối gián tiếp với 1, White 2-6 sẽphá hủy hình dạng của mình.Câu trả lời cho vấn đề 2. Các kết nối chéo rõ ràng là tốt nhất. đensẽ nhận được thực tế không có gì ngoài một động thái buộc tại một, mà ông

126

Page 127: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

không nên chơi.Câu trả lời cho vấn đề 3. Các kết nối chéo là tốt nhất. Các lợi ích choTrắng trong việc đạt được một đường xa hơn lên phía cao hơn là lợi íchĐen được từ 2.Câu trả lời cho vấn đề 4. Một lần nữa các kết nối chéo là tốt nhất.Dia. 4a. Các kết nối vững chắc là kém hơn vì hai lý do: nó khôngđạt như xa lên mặt, và nếu Đen vết cắt và chụp với 2 và 4,Trắng phải lo lắng về việc cắt giảm hơn nữa ở một hoặc kẹp vào b.

Câu trả lời cho vấn đề 5. Các kết nối vững chắc tại tôi, hình tam giác trống rỗng và tất cả,là đúng. Đen phải chơi 2 và 4 để sống trong góc, và trắng đượcmột sự phát triển tốt trên cả hai bên.Dia. 5a. Kết nối vững chắc này là sai vì nó mang lại cho Đen hạibuộc di chuyển ở 2 và 4.Dia. 5b. Kết nối chéo này là di chuyển tốt nhất thứ hai, vìnhững nguy hiểm mà đen cuối cùng sẽ có thể nhặt một hòn đá với a.Câu trả lời cho vấn đề 6. White 1 đến nay là động thái tốt nhất. Sau 2 và 3,Trắng có để mong được.Dia. 6a. Đây White 1 cho hình dạng tốt hơn đen hơn trong các câu trả lờisơ đồ, và trắng có gì để mong đợi.

127

Page 128: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 7. Bệnh nhân, kết nối vững chắc là tốt nhất. sau đóĐen có thể, có lẽ, đóng. Nếu câu trả lời trắng tại b, c Đen đe doạ mộtatari và chụp; c là một điểm quan trọng cho Black.Dia. la. Đây Black 1 cho trắng một động thái buộc tại 2. Bây giờ WhiteVị trí này là mạnh hơn rất nhiều, và tất cả các màu đen có thể làm sau đó là chụp tại một tronggote.Dia. 7b. Dưới đây là toàn bộ joseki; một là một điểm yếu mà đen cómắt của mình vào.Câu trả lời cho vấn đề 8. Đen 1 là, tất nhiên, chính xác. Nếu cắt giảm Trắng tại một,Đen có thể nắm bắt được anh ta với b.Dia. 8a. Đây Đen 1 là quá thông minh. Nó cung cấp cho trắng một cách tốt để bắt đầuphát triển ở phía bên dưới.Câu trả lời cho vấn đề 9. Đen 1 là đúng, vì một trắng sẽ khôngđe dọa bất cứ điều gì.

128

Page 129: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 9a. Không có lý do cho đen để làm cho các kết nối chéovà để trắng đóng kín phía bên phải.Dia. 9b. Vấn đề này xuất phát từ joseki này.Câu trả lời cho vấn đề kết nối 10-knight's di chuyển là an toàn ở đây, vàĐen cho sự phát triển tốt nhất.Câu trả lời cho vấn đề 11. Black 1 bảo vệ chống lại việc cắt giảm tại một trong khi dùngmột khởi đầu trong cuộc chiến đấu trung tâm.Câu trả lời cho vấn đề 12. Cả hai từ quan điểm bảo vệ trắnglãnh thổ và phá hoại lãnh thổ đen, 1 là động thái tốt nhất. Nếu Đensẽ đáp trả một, trắng có thể bỏ qua anh ta và đưa Sente nơi khác mà khôngmạo hiểm quá nhiều.Dia. 12a. Nếu Trắng nối theo cách này, Black 2 trở nên khó khăn hơn để bỏ qua.Đen có thể sử dụng việc trao đổi 2-3 để tạo ra tình trạng thiếu tự do, sau đó đóng cửaTrắng trong chặt chẽ với 4.

129

Page 130: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

13. LÀM SHAPEĐể làm cho hình dạng là để có một yếu hoặc bị lỗi vị trí, có lẽ chỉ có cácphác thảo sơ sài của một vị trí và biến nó thành một trong những mạnh.Đôi khi điều này có thể được thực hiện chỉ bằng cách đặt một hòn đá xuống ở bên phảiđặt, nhưng thông thường nó có chiến thuật hy sinh, chẳng hạn như các thao tác ép.bóp TacticsDia. 1. Trắng để chơi: ông cần để bảo vệ góc, nhưng ông có thể mấtcác cuộc tấn công, quá.

Dia. 2. White 1, một tesuji bóp, sẽ cho hình dạng tốt Trắng và Đenxấu.Dia. 3. Đen là bắt buộc phải điền vào không gian chết với 2, 4, và 6 trong khiTrắng trải dài căng chống lại ông, tấn công nhóm bên trái vàcách ly đá bên phải. Nó không quan trọng mà không phải của họ làchắc chắn bắt miễn là trắng đang phát triển như đẹp như thế này.

130

Page 131: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 4. Lần này đến lượt của Black để đến với một tesuji bóp.Đen phải đi; những gì có thể đạt được từ Đen hy sinh nó? Đen một,⇒Trắng b sẽ bỏ anh ta chỉ như nhiều điểm yếu như anh có bây giờ,và đơn giản để kết nối với c, mặc dù tốt hơn, sẽ là quá dễ dàng trên trắng.Dia. 5. Đen nên stan bằng cách trao đổi 1 trong 2, thêm một quyền tự do đểnhóm các ông là về để cho lên.

Dia. 6. trắng có sử dụng ba loại đá để chụp, vì vậy màu đen được làmba di chuyển trong Sente xung quanh bên ngoài. Kết nối tại 9, ông cóhoàn toàn củng cố hình dạng của riêng mình và đang tìm dao găm ở cặpđá trắng bên phải.Vấn đề 1. trắng để chơi và cải thiện hình dạng của mình.Vấn đề 2. Đen để chơi. Ông muốn tấn công vào một, nhưng trước tiên ông phảisắp xếp gọn gàng phía dưới.

131

Page 132: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Trắng củng cố hình dạng của mình trong Sente. Nếu ông thất bạiđể làm cho những vở kịch, Đen sẽ có một điểm tốt ở 3.Câu trả lời cho vấn đề 2. đen có phải hy sinh hai cục đá để làm chobóp hiệu quả.The Counter-Hane Tesuji.

Dia. 1. Trắng đã xâm nhập vào 1, và kể từ Black 2 khiến anh không cónguồn lực theo hướng đi xuống, ông mở rộng lên phía trên với 3. TrongNói chung, các phần mở rộng tiếp xúc như 3 là xấu vì chúng tăng cường sựkẻ thù, nhưng trắng đang chiến đấu ở thế bất lợi và không thể đủ khả năng đểlo lắng về vấn đề này tương đối nhỏ. Điều quan trọng là phảiphát triển một số hình cho mình.Hane đen ở 4 mời trắng a, b Đen, Trắng c, và một cuộc chiến ko, nhưngMàu trắng có thể tránh xa rằng mối nguy hiểm với các tesuji phản gío 5.Dia. 2. Tất nhiên đen có thể cung cấp cho atari và chụp với 6 và 8, nhưng sau đóTrắng chụp một hòn đá trong một cái thang với 9 và 11. Ông cũng được làmtiến bộ trên cạnh phải, vì ông có một mắt với a và b.

132

Page 133: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Nếu các bậc thang không hoạt động, trắng vẫn có bóp lượt ở mức 13và 15, và có thể ra đi với 17

Dia. 4. Đây Đen 6 và 8 cho trắng một cuộc sống dễ dàng trong góc. Dia.5. Nếu Đen đóng gío của mình từ bên dưới, White có một tương tựphản gío tesuji tại 3. Vấn đề 1. trắng để làm cho hình dạng trên thấp hơnphía.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 lực lượng 2, và 3 là tesuji phản gío.Tuy nhiên câu trả lời nó Đen, Trắng có thể tìm thấy một cách để làm cho hình dạng.Trắng có sự lựa chọn khác cho 1 mà có thể là tốt, quá, nhưng cách củasơ đồ câu trả lời được anh ta giải quyết nhanh nhất.Cross-Cut Tesuji.

133

Page 134: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 1. White 1 là một cuộc xâm lược tiêu chuẩn để làm thành một đôi cánhhình thành xung quanh một knight's-di chuyển góc bao vây. Sau 2, White phảilàm cho hình dạng. White 3 và cắt chéo ở mức 5 là một tesuji rất hiệu quảkết hợp để làm điều đó.Hai đồ tiếp theo sẽ hiển thị hai phần tiếp nối tiêu chuẩn, nhưngđầu tiên là một cảnh báo: Trắng trước khi đóng 3, anh ta phải đảm bảo rằng các bậc thangmà có thể đi từ 4 Đen tại, White b, c Đen, Trắng d làm việc choanh ta, hoặc anh sẽ gặp rắc rối.Dia. 2. Biến đổi một: Đen sử dụng ba bước để nắm bắt mộthy sinh đá, vì vậy trắng được để xây dựng cho mình với ba di chuyển trênbên ngoài. White 11, nhanh hơn nhưng lỏng thoát di chuyển như Aresẵn, quá.Dia. 3. Biến hai: Black chụp ngay lập tức với 8. Bây giờ trắnghy sinh đá khác để làm cho hình dạng tốt. Nếu Đen cố gắng chơi 12 ở13 và làm hỏng hình dạng White. ...

Dia. 4. Trắng kéo nhiều thủ thuật về sự hy sinh anh và xẻ ngoài bên phải

134

Page 135: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

phía.Vấn đề 1. trắng để làm cho hình dạng ở phía bên trái.Vấn đề 2. Đen để tăng cường nhóm của ông. Nếu hoạt động này điđúng cách, nó sẽ thấy sự hy sinh của hai hòn đá.

Câu trả lời cho vấn đề 1. White 1 là đúng, và 3 là cắt chéo tesuji.Trắng 9 và 11 là tốt đẹp, làm cho hình dạng trong khi để lại Đen vớiđiểm yếu ở.Dia. la. Màu đen thực sự có thể thích sự thay đổi này.Dia. Ib. Nếu Đen chơi 2 ở đây, White có một bóp đẹpkết hợp trong 5 và 7.Dia. Ic. Việc tiếp tục từ Dia. Ib.Câu trả lời cho vấn đề 2. Đen nên không phải lo lắng về tương lai mắt.

135

Page 136: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

The Driving Tesuji.Dia. 1. Vị trí này chỉ có thể phát sinh do một misplay trên một phần của Black,White là về để đánh anh ta với các tesuji lái xe. Vì vậy hiệu quả lànày tesuji rằng cơ hội để sử dụng nó hiếm khi xảy ra đối với mộtđối thủ giàu kinh nghiệm, những người có thể nhìn thấy nó đến và thực hiện các bước để tránh nó.

Dia. 2. ổ đĩa Trắng Đen lên phía trên với 1, sau đó anh ta với khối 3. NếuĐen bây giờ cho atari ở, White b sẽ siết anh.Dia. 3. Vì vậy, đen đã để cho mình được hướng về bên phải, nhưng cho trắngtrình tự này là một thành công tuyệt vời. Bắt đầu từ bađá rải rác, ông đã nhận được một hình dạng sống trong góc, đặt đầu mìnhra vào trung tâm, làm suy yếu các nhóm màu đen ở phía bên trái, vàvặn một ở phía dưới thành một hình chế hơn.Vấn đề 1. Đen để chơi và làm cho hình dạng ở bên dưới.Vấn đề 2. Trắng để chơi. Cả hai vấn đề phát sinh từ các đối thủ củanhững sai lầm.

136

Page 137: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Sau khi tesuji lái xe, Black 7 là điểm then chốt.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 bắt đầu tesuji lái xe. Trắng là một trong 9cách tốt để kết thúc nó, mặc dù không phải là một phần cần thiết của chuỗi.Các tập tin đính kèm Tesuji.

Dia. 1. Các tập tin đính kèm tesuji hoạt động bằng cách đe dọa tesuji lái xe hoặcmột số cơ động lái xe tương tự. Nó phát sinh trong sơ đồ này khi Đenrút lại 2. Trắng, tìm kiếm một cuộc chiến, đóng bane 3, mờiĐen để cắt tại 4. Trắng 5 là tesuji tập tin đính kèm.Dia. 2. Nếu Đen bảo vệ tại 6, trắng khiến hắn xung quanh với 7 vv,nhận được một bàn đạp tốt để từ đó mở rộng vào trung tâm vàphá hoại góc dưới bên trái.

137

Page 138: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 3. Thay vì cố gắng bảo vệ góc và thất bại như trong các cuối cùngsơ đồ, Black nên chơi 6 đến mất trắng của các cơ hội để cung cấp choatari có. Nhưng trắng bây giờ có một headstart và có thể phát triển độc đáo với 7đến 11. Sau đó, Đen có thể chụp một đá trong Sente ở phía bên dưới, nhưngông nên trì hoãn làm như vậy cho đến khi ông có thể quyết định đó của haiđá có thể nắm bắt.Dia. 4. Có các biến thể khác, như thế này, nhưng không có vấn đề gìĐen không, White sẽ không có sự cố phát triển một vị trí.Vấn đề 1. Đen tg chơi và làm cho hình dạng ở phía trên.Vấn đề 2. Trắng để chơi và làm cho hình dạng ở phía trên bên phải.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 đe dọa tesuji lái xe, như trong vấn đề1 trong những phần trước. Trả lời tốt nhất là màu trắng của 2 và tốt nhất của Đentiếp tục là 3.

138

Page 139: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 đe dọa một cái thang. Đen nên trả lời2, để trắng đi qua một trong những viên đá của mình với 3.Sử dụng Chết Stones.Dia. 1. Khi Đen đẩy thông qua với 1 và cắt với 3, đá⇓ đánh dấu là bị bắt, vì vậy câu hỏi trở nên như thế nào trắng có thể sử dụngcủa nó để đạt được đà ở bên ngoài. Các atari tại 4 thường làđúng cách để bắt đầu.

Dia. 2. Và trong trường hợp này trắng 6, một tesuji đính kèm đe dọa một, làđúng cách để tiếp tục.Dia. 3. Nếu hiểu thấu Đen đá trắng với 7, khi cần, có thể trắngphát triển với 8 và 10.

Dia. 4. Nếu Đen cố gắng để cung cấp sức đề kháng với 7 và 9, anh sẽ chỉ nhận được vàorắc rối. White phản atari tại 10 là một tesuji bóp.Dia. 5. Tiếp tục, White lái phải thông qua góc bao vây của Black.Đen giữ rất ít lãnh thổ góc, từ trắng có một.Dia. 6. Để trở lại đầu, Black 1 và 3 trong Dia. 1 không quayra rất tốt. Biểu đồ này cho thấy một ý tưởng tốt hơn.Vấn đề 1. Đen để chơi. Anh ta có thể loại bỏ tất cả những điểm yếu của mình trênbên dưới và trong góc.

139

Page 140: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vấn đề 2. Một joseki. Làm thế nào Đen nên sử dụng đá chết 3?

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 đe dọa Đen 2. Sau khi xem cảnh này,Trắng cũng có thể quên về hai hòn đá trên 3.Câu trả lời cho vấn đề 2. Black 3 đe dọa một. Trắng giết chết một viên đá màu đen tronggóc, và đen giết chết một viên đá màu trắng ở bên ngoài.Theo đánh và hitting on Top.

Dia. 1. Bốn đá trắng trong sơ đồ này đã trở thành insecure-Đen có thể chơi một hoặc b không bị trừng phạt và trước khi bất cứ điều gì nghiêm trọngbắt đầu xảy ra với họ, White cần tăng cường hình dạng của chúng. White 1,đánh dưới đá đen đối lập, là một tesuji hy sinh, (khácđính kèm tesuji), để làm điều đó.Dia. 2. Trong khi đang bận rộn chụp đen đá trắng là sự hy sinh làcủng cố vị trí của mình trong Sente. Trắng 7 bênh cạnh dưới, và 3và 5 là giá trị, quá.

140

Page 141: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Trình tự này có các biến thể của nó: Đen có thể xem xét bỏ qua 8mất Sente; trong một số trường hợp, (không phải ở đây), ông có thể bò về phía trước với4 lúc 7; và trong một số trường hợp khác, ông có để chơi 2 lúc 4 hoặc 6,trường hợp mà tesuji trắng không còn là một sự hy sinh.Dia. 3. Ở mức nào, tiếp tục từ Dia. 2, White đã không chỉphát triển ở các cạnh, ông đã mở đường cho 9 và 11, trong đó giảmLãnh thổ và đen làm cho hình dạng ở trung tâm.Dia. 4. White 1, đánh vào đầu của viên đá màu đen đối lập, là một tương tựtesuji, mặc dù nó nhằm mục đích chủ yếu là giúp trắng vào trung tâm. cácbiến thể phổ biến ở đây là Black 2 ở 4 và Đen 4 tại một.Vấn đề 1. Đen để chơi và tăng cường nhóm của ông. Bạn có thể xem những gìPhản ứng màu trắng sẽ là?Vấn đề 2. Trắng để chơi và tăng cường nhóm của ông. Ông nên đánh dưới,hoặc nhấn vào top?

141

Page 142: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Trắng đã đưa ra trong lúc 2, và nếu anh ta không cònbảo vệ tại 4, có một màu đen. Đen đã đạt được cả lãnh thổ và mắtkhông gian.Dia. la. Trắng không thể chơi theo cách này, trừ những trường hợp rất đặc biệt mà ông cho rằng ông có thể giết chết các nhóm màu đen.Câu trả lời cho vấn đề 2. White 1 hoạt động tốt với các đá đánh dấu ©, vàĐen phải chơi 2 như hình vẽ. Bên cạnh việc tăng cường chính mình, trắng làgiảm lãnh thổ của Black trong Sente.

nhiều vấn đềTrong mỗi vấn đề đối tượng là để làm cho hình dạng. Một số trong số họ,như số 4 và 5, là cực kỳ đơn giản. Trong số 6 trắng làlàm cho hình dạng ở trung tâm, và trong số 7 anh là làm cho hình dạng trênphía bên phải. Nếu bạn tìm thấy bất kỳ thang trong số 9, cho rằng họ làm việc.

142

Page 143: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

143

Page 144: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

144

Page 145: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

14. BỎ QUA CÁC AtariMột số đi đọc chơi 'dường như bị chi phối bởi ý tưởng của atari;họ cung cấp cho nó bất cứ khi nào họ có thể và rút ra khỏi nó bất cứ khi nào họ tìm thấymình ở trong đó. Họ luôn nhận được phụ theo dõi bởi các jf số phậnđá cá nhân và thiếu tesuji.Khi Không để cho Atari.Dia. 1. Trắng để chơi; anh nên làm gì trong hình này? Ông có haichuyển động chuẩn, một cho hành vi phạm tội và một cho quốc phòng, và không phải củahọ là một atari.

145

Page 146: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 2. Nếu trắng là cũng đủ hỗ trợ trong các khu vực xung quanh, ôngcó thể tấn công. Để làm như vậy với 1, tuy nhiên, phản bội lại vụng về. Trắng 1 nàokhông giúp sự nghiệp của ông rất nhiều, và 2 giúp nguyên nhân của Black bởi khá một chút.Đen một là bắt đầu nhìn thú vị.Dia. 3. Việc chơi đúng là tesuji tập tin đính kèm này, đe dọa đếnlái xe tesuji. Bây giờ nếu Đen chơi 2, White có một động thái mạnh mẽ của bissở hữu 3.

Dia. 4. Có lẽ quốc phòng, không tấn công, là mục tiêu của White; để cung cấp cho atari với 1 làvẫn còn vụng về. Black 2 là di chuyển cuối cùng anh ta nên muốn khiêu khích, vì nógiết chết đá đánh dấu ⇓. Hơn nữa, White đã quay trở lại vàkết nối 3, kết thúc bằng gote.Dia. 5. White 1 là chính xác. Bây giờ nếu Đen chơi 2, White có SENTE để mấtchủ động ở những nơi khác, hoặc nếu anh muốn tiếp tục ở khu vực này, anh ta có thểchơi 3 tại một so sánh với sơ đồ trước đó. Nếu bỏ qua ĐenWhite 1, White có một chiếc thang ở 2.Dia. 6. Nếu Đen ép ra với 2, White có thể bấm anh trở lại với mộtHane đôi, đặt ⇓ để làm việc.Vấn đề 1. Đen Trắng để trả lời 1.

146

Page 147: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vấn đề 2. Trắng để trả lời Đen 1. Hãy coi chừng của người Hy Lạp mangquà tặng.Bài 3. Một joseki: Black để trả lời trắng 5.

Câu trả lời cho vấn đề 1. Black 1 là chính xác. Tiếp Đen đe dọa một.Câu trả lời cho vấn đề 2. Với 1, trắng là an toàn.Dia. 2a. Đây White 1, hoặc trắng 1 lúc 3, cho phép thực hiện một màu đen ko.Câu trả lời cho vấn đề 3. Đen phải kết nối 1. Sau đó, ông có thể cắt ở nếuông mong muốn.Dia. 3a. Để cắt 1 ngay lập tức chỉ là giúp trắng có được đôi mắt, vàsau 4, các mối đe dọa của một Trắng, Đen b, c trắng tiếp tục là mộtphiền toái to Black.Dia. 3b. Atari này cũng giúp trắng để làm cho hình dạng. Kể từ đen có đểkết nối với 3 anyway, không có điểm trong việc tăng cường White vớitrao đổi 1-2.

147

Page 148: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

The Counter-Atari Tesuji.Dia. 1. White 1 là một động thái thông thường để bắt đầu gặp rắc rối về phía bên phải.Black 2 là một câu trả lời tốt, nhưng bây giờ phải đối mặt với các Đen atari tại 3. nên ôngvẽ ra nếu nó?

Dia. 2. Không, vì sau những động thái rõ ràng ở 2 và 4 trắng có tốthình dạng, màu đen có xấu, và trắng ⇓ vẫn sẽ là một cái gai trong Blackphía.Dia. 3. tesuji Black là phản atari tại 1. Trắng có thể sẽ chơi 2và 4 cũng giống như ông đã làm trước đây, và bây giờ đen có hình dạng tuyệt vời.Dia. 4. Nếu trắng chụp lúc 2, Đen có thể chơi 3-9 và bẫy cảnhóm địch thủ.Vấn đề 1. Đen Trắng để trả lời 1.Vấn đề 2. Đen 1-7 là một chuỗi xâm lược chuẩn. Điều gì nênHai động thái tiếp theo của White được?

148

Page 149: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Câu trả lời cho vấn đề 1. Đen không phải chơi 1 lúc 3, hoặc White 2 tại 1 sẽgây ra ko.Câu trả lời cho vấn đề 2. Trắng 1 và 3 giữ Đen trong.Dia. 2a. Tiếp tục từ sơ đồ cuối cùng, Đen có thể sống với 4-16-đó Nhiều ông có quyền-trắng nhưng được một bức tường bên ngoài mạnh mẽ trongtrở lại, một hội chợ thương mại.Dia. 2b. Nếu Trắng rút ra của Atari, ông có thể tiết kiệm một bên, nhưng tiis gócsẽ có trong hình dạng buồn.

Nhiều vấn đề.

149

Page 150: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Những vấn đề này có cả tấn công và phòng thủ, ý tưởng thống nhấthát để chống lại sự cám dỗ để cung cấp cho hoặc vẽ ra của Atari.

150

Page 151: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

151

Page 152: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

15. DOUBLE-ĐE DỌA TESUJIMột đôi hoạt động bằng cách đe dọa tesuji nhằm di chuyển sau đây trong haihướng.Dia. 1. White 1 là một ví dụ tốt. Động thái này tự nó không giống nhưnhiều, nhưng nó chuẩn bị cho một bước đi lớn sau đây hoặc ở góc hoặcra bên phải, và Đen không thể bảo vệ cả hai nơi.

Dia. 2. Nếu ông bảo vệ góc, trắng có thể vươn ra đến 5. Đen có thể khôngphá vỡ các liên kết giữa các phiến đá trắng.Dia. 3. Nếu Đen ngừng mở rộng sang bên phải, trắng có thể có được lợi nhuận vàhình dạng mắt trong góc.

152

Page 153: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Dia. 4. Các vị trí phát sinh giữa chừng joseki này. Nó thường là: orrectWhite để dừng lại sau khi Đen 4, thay vì tiếp tục với tôi và 7, như vậy làđể lại mình lại khả năng trên.Chín vấn đề của chương này tính năng gío, bụng, đường chéo,; nddi chuyển khác, nhưng mỗi một tesuji double-mối đe dọa.

153

Page 154: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

154

Page 155: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

155

Page 156: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

16. CHALLENGE VẤN ĐỀ (Thách thức vấn đề)Bạn có mệt mỏi của việc giải quyết vấn đề? Nếu bạn đang có, sau đó đưa cuốn sách nàyiWay cho một lúc và có một phần còn lại cũng xứng đáng, nhưng khi bạn có• ecovered sự thèm ăn của bạn, trở lại và thử đợt cuối cùng này của những người khó khăn.Vấn đề 1. Trắng để chụp ít nhất một đá đen,Vấn đề 2. Đen để nắm bắt những viên đá cắt,Bài 3. Đen để chơi ở bên phải.

156

Page 157: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Vấn đề 4. Trắng để giết góc.Bài 5. Đen để nắm bắt những viên đá cắt,Bài 6. Trắng để chụp những viên đá cắt,Vấn đề 7. Trắng để chụp những viên đá cắt,Vấn đề 8. Đen để nắm bắt những viên đá cắt.Vấn đề 9. Đen để giải cứu sáu đá của mình,Vấn đề 10. Black để sống,Vấn đề 11. Đen để nắm bắt những viên đá cắt.

157

Page 158: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

158

Page 159: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

159

Page 160: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

Hie Kiseido GET STRONG AT GO SERIESMột loạt các vấn đề bao gồm sách mỗi giai đoạn của trò chơi từviệc mở cửa cho nó dừng. Mỗi cuốn sách có chứa 200 hoặc nhiều vấn đềkhác nhau, trong khó khăn từ sơ cấp đến cao cấp. Do đó, họ có thể đượcđược sử dụng bởi người chơi khác nhau, trong sức mạnh từ 20-kyu dan-level. quahọc đi ở định dạng vấn đề này, bạn sẽ không chỉ học cơ bảnnguyên tắc là tại sao di chuyển được thực hiện mà còn đào tạo chính mình trong suy nghĩthông qua việc phân tích và vị trí. Bạn cũng sẽ gặp phải một rất nhiềucủa các mô hình tương tự hoặc tương tự mà sẽ phát sinh trong trò chơi của riêng bạn.Chúng tôi đảm bảo rằng nghiên cứu siêng năng của toàn bộ loạt bài này sẽ đặt nềnnền tảng để trở thành một cầu thủ thực sự mạnh mẽ của triều sau đâycó sẵn hoặc chuẩn bị. Những người khác để làm theo:K51: Nhận mạnh tại Opening (chuẩn bị)

160

Page 161: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

K52: Nhận mạnh tại Joseki tôiK53: Nhận mạnh tại Joseki IIK54: Nhận mạnh tại Joseki trongK55: Nhận mạnh tại Xâm nhậpK56: Nhận mạnh tại Ko (chuẩn bị)K57: Nhận mạnh tại Handicap Go (chuẩn bị)Sách khác trên Go Availble từ Kiseidomở đầuSự kỳ diệu của Go: Một giới thiệu đầy đủ để các trò chơi của Gobởi Cho ChikunThe Go cầu thủ Almanac, bởi Richard BozulichTới: An Paradigm Á cho chiến lược kinh doanh, bởi MiuraYasuyukiTiểu Go seriesTập 1: Trong lúc bắt đầu, bởi Ishigure IkuroTập 2: 38 Basic Joseki, bởi Kosugi KiyoshiTập 3: Tesuji, bởi James DaviesTập 4: Cuộc sống & chết, bởi James DaviesTập 5: tấn công và phòng thủ, bởi Ishida Akira và James DaviesTập 6: Endgame, bởi Ogawa Tomoko và James DaviesTập 7: Handicap Go, bởi Nagahara Yoshiaki và BozulichSách tiểu họcSách thứ hai của Go, bởi kỹ thuật cơ bản của Richard Bozulich Go,bởi Nagahara và Haruyama Mở Theory Made Easy, bởi OtakeHideotrung cấp SáchCác khái niệm chiến lược của Go, bởi NagaharaCác điểm 3-3 (Chiến lược mở Modern), bởi Cho ChikunĐánh giá đúng tầm nổi tiếng, bởi Ohira ShuzoSách nâng caoTừ điển của Basic Joseki, Vol. 1, bởi Ishida YoshioTừ điển của Basic Joseki, Vol. 2, bởi Ishida YoshioTừ điển của Basic Joseki, Vol. 3, bởi Ishida YoshioTới thế giới Một tạp chí hàng quý bao gồm các giải đấu Go thế giớicảnh.Một catalô miễn phí sách và Go thiết bị có sẵn bằng cách viết cho:Công ty xuất bản Kiseido CPO Box 2126, Tokyo, Nhật Bản; FAX + 81-467-83-4710 USA: Kiseido, 454 Las Gallinas Ave., # 255, San Rafael,CA 94903-3618; Tel; 415-499-1543; e-mail: [email protected] Châu Âu:Schaak en Gowinkel het Paard, Haarlemmerdijk 147, 1013 KHAmsterdam; Tel: + 31-20-624-1171; FAX + 31-20-627-0885

161

Page 162: Ban Dich Thủ Cân Cờ Vây

TESUJITesujis là chiến thuật của loạt chiến đấu ngắn trong trò chơi đi. điều nàykhối lượng trình bày trên ba trăm ví dụ và các vấn đề của họ,nhằm đào tạo các reader để đọc và chỗ chơi đúng trong tất cả các loạicác tình huống chiến thuật. Nó bao gồm một loạt các tài liệu trong khi tập trungtrên nguyên tắc cơ bản; vấn đề của nó quản lý để có cả cứng đủ đểthách thức và dễ dàng, đủ để giải quyết, và có đủ của họgiữ avid nhất bận rộn.ISBN4-87187-12-4(Het trang 144)

162