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Bleach – RPG (Storyteller) Versão 1.8

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F E I T O P O R T H A L E S P I R E S L O P E S [ Z A R A K I K E N PA C H I ]

Bleach – RPG (Storyteller)Versão 1.8

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Índice

Capítulo 1: Introdução ______________________ 3

Capítulo 2: As Divisões da Soul Society ________ 4

Capítulo 3: Características/Informações ________ 6

Capítulo 4: Classes _________________________ 8

Capítulo 5: Técnicas/Zanpakutou ______________ 9

Capítulo 6: Outras Técnicas __________________ 23

Capítulo 7: Itens e Vocabulário _______________ 26

Capítulo 8: Estatus _________________________ 28

Capítulo 9: Regras Gerais ____________________ 29

Capítulo 10: Observações Gerais ______________ 31

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Capítulo 1: IntroduçãoO que é Bleach?

Bleach é um Anime que conta a história de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele não é como os garotos comuns de sua idade, ele tem a habilidade de ver fantasmas e espíritos, além de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele não sabia, até conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis tem três objetivos principais, mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o numero de almas em cada mundo.Cada Shinigami usa uma Zanpakutou, uma arma similar a uma Katana, elas são espadas com habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, além de cada uma ter um nome. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que liquida com o Hollow. E apartir dai Ichigo é metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e metade de seu tempo Shinigami!

Este básico é adaptado do Storyteller de Yu Yu Hakusho para Bleach. Não pretendo ofender nenhum criador, faço apenas por diversão e para os fãs.

Sociedade Espiritual (Soul Society)A Soul Society (Sociedade das Almas) é o local mais importante de Bleach. Como um todo, é o lugar

onde as pessoas vivem com suas almas uma nova vida após a sua morte na Terra. Também chamada de "céu", a Soul Society é o lugar onde as almas estão a salvo de qualquer mal. Formada por átomos espirituais, é aqui onde surgem os Shinigamis, aqueles que também são conhecidos por manter o equilíbrio. A quantidade de almas existentes na Soul Society e a existente no mundo dos homens nunca muda. E isso mantém o equilíbrio entre os dois mundos, que se caso for abalado acarretará no fim do mundo. Apenas os Shinigamis tem livre acesso entre a Soul Society e o mundo dos humanos, somente eles podem vagar entre um e outro sem quaisquer problemas. Além disso, espalhadas por toda a Soul Society, existem 4 grandes Casas Nobres, as famílias responsáveis pelas casas são:

- Família Shihouin (Yoruichi)- Família Kuchiki (Byakuya)- Família Shiba (Kaien, Kuuaku e Ganjuu)- Família Ukitake (Juushirou)*

*A família Ukitake é nobre. Mas não há confirmação que esteja dentre as 4 grandes Casas Nobres. Mas como é a única outra família nobre a ser citada no Mangá, é considerada (ainda que não oficialmente) como uma das 4.A sociedade das almas divide-se em duas porções fundamentais:

- O Rukongai é o primeiro lugar onde ficam as almas que foram conduzidas até a Soul Society. Está localizada em torno da Sereitei. É o lugar mais pobre e Livre da Soul Society, além de ser o local aonde vivem a maior quantidade de almas. E também em Rukongai, a maioria das pessoas vivem em famílias de pessoas desconhecidas, já que o local e tempo das pessoas que morreram, ali, estão misturados. Dificilmente as pessoas consegue encontrar parentes que morreram primeiro ali.Na questão de espaço geográfico, em toda a Rukongai (Norte, Sul, Leste e Oeste) existem 80 Quadras, a Quadra 1 é o local mais seguro de lá, enquanto a número 80 é a mais perigosa (A quadra 78 foi o local onde Rukia, Renji e seus amigos viveram desde criança). A única forma de se sair de Rukongai de forma correta, é se tornando um Shinigami.Os muros que dividem a Rukongai da Sereitei possuem 4 portões, onde cada um é protegido por um Guerreiro escolhido pela Soul Society. Abaixo estão listados os nomes dos portões e os seus Guardiões:

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- O Seireitei (corte dos espíritos puros), Sem sombra de dúvidas é o lugar mais importante da Soul Society. Aqui é onde as almas de Rukongai treinam para se tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei só existe duas formas: Sendo um Shinigami ou tendo uma licensa especial, não há como distruir o muro que a envolve, já que ele é feito de uma rocha chamada Sekki que é rara até mesmo na Soul Society. Esta rocha tem a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado a partir de poder espiritual, já que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritual na parte atingida. E através destas ondas, se forma uma barreira esférica em torno da Sereitei. Que não permite que nada vindo por terra ou por céu, ou até mesmo pelo subterrâneo seja capaz de adentrar a Sereitei.

Capítulo 2: As Divisões da Soul Society

Governo Central 46É composto por 6 juízes e 40 homens sábios vindos de toda a Soul Society. É

a maior organização judicial dela. Todos os crimes cometidos por Shinigamis na Soul Society ou no mundo dos homens são julgados pelo Governo Central 46. Caso seja necessário o uso da força militar para executar as decisões, eles podem lançar ordens diretas para o grupo de operações, o Kidoushu (Brigada Kidou), ou o Gotei 13. Além disso, todas as ordens são dadas sem objeções, mesmo que seja contra um capitão.

Gotei 13 – As 13 DivisõesA parte mais importante da Sereitei, as 13 Divisões. Aqui é onde

o Shinigami começa a exercer as suas funções. Cada Divisão é responsável por uma determinada área e também por determinadas funcões dentro da Soul Society. O posto máximo de uma divisão é o de Capitão, que são os mais poderosos Shinigamis da Soul Society, e logo abaixo deles estão os subcapitães que além de manter o equilíbrio entre os dois mundos, também são responsáveis pela ordem (através da força ou não) dentro da Soul Society. Para se tornar um capitão, um Shinigami deve primeiramente ter adquiredo a Bankai como um dos pré-requisitos, já o subcapitão até sua fase de materialização. O Capitão da 1ª Divisão, é responsável também pela administração das demais 12 divisões. Ainda que não seja o comando supremo dentro da Soul Society, ele é quem repassa as ordens do Governoantes aos Shinigamis e é também aquele que realiza as reuniões. Cada Shinigami usa vestes pretas com aparamento branco e uma correia branca de pano. Em ocasiões especiais usam uma faixa no braço para identificar o Posto/Cargo de sua equipe. O capitão de uma equipe usa uma veste branca com o número de sua equipe no kanji na parte traseira. Divisões das equipes Shinigami e membros conhecidos:

Equipe 1Capitão: Yamamoto Genryuusai Shigekumi (Comandante do Gotei 13)Equipe 2Capitão: Soi FongSubcapitão: Omaeda KichioEquipe 3Capitão: Ichimaru GinSubcapitão: Kira ItzuruEquipe 4Capitão: Unohana RetsuSubcapitão: Koutetsu Isane3º Posto: Lemura Yasochika 7º Posto: Yamada Hanatarou

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Equipe 5Capitão: Aizen SousukeSubcapitão: Hinamori MomoEquipe 6Capitão: Kuchiki ByakuyaSubcapitão: Abarai RenjiEquipe 7Capitão: Komamura SojiSubapitão: Iba Tetsuzaemon4º Posto: Ikanzaka(Kamaitachi) JiroubouEquipe 8Capitão: Kyoraku ShunsuiSubcapitão: Ise NanaoEquipe 9Capitão: Tousen KanameSubcapitão: Hisagi Shuuhei20º Posto: Umesada ToshinoriEquipe 10Capitão: Hitsugaya ToushirouSubcapitão: Matsumoto RangikuEquipe 11Capitão: Zaraki KenpachiSubcapitão: Kusajishi Yachiru3º Posto: Madarame Ikkaku5º Posto (4º Posto na realidade): Ayasegawa Yumichikawa10º Posto: Aramaki Makizou ou Maki-MakiEquipe 12Capitão: Kurotsuchi Mayuri (2º Presidente do Instituto de Pesquisa e Tecnologia)Subcapitão: Kurotsuchi NemuEquipe 13Capitão: Ukitake JuushirouSubcapitão: Shiba Kaien (falecido)3º Posto: Kotetsu Kiyone e Kotsubaki SentarouKuchiki Rukia

Kidoushi (Brigada Kidou)É um esquadrão especial composto por exímios invocadores de kidous e

bakudous. Faz parte das 3 grandes forças militares em que o Governo Central 46 comanda

Organização Secreta ou Departamento de Assuntos EspeciaisÉ uma organização composta fundamentalmente por ninjas. O Keigun que

antigamente era comandada pela Shihouin Youruichi, tem a funçao de punir os infratores que forem cabidos à organização. Também faz parte das 3 grandes forças militares em que o Governo Central 46 comanda.

Escola Central de Técnicas EspirituaisLocalizada dentro da Sereitei, é o primeiro passo para se tornar um Shinigami. A entrada na escola não é

fácil, você só será aceito como um estudante após passar por vários exames, e se passar, enfim poderá deixar de viver em Rukongai e passará a viver na Sereitei.Instituto de Pesquisas

Presidiado por Kurotsuchi Mayuri, aqui é onde todas as funções em relação à pesquisas e desenvolvimento de tecnologias da Sereitei são realizadas. Anteriormente foi presidiada por Urahara Kisuke, que fôra expulso da Soul Society após desenvolver um Gigai que não podia ser rastreado.

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Capítulo 3: Características/Informações

Os personagens são criados cm 7/5/3 em atributos, 13/10/6 em habilidades, 5 pontos de antecedentes, 7 pontos de virtudes e 21 pontos de bônus. Escolhem que classes irão pertencer com suas respectivas técnicas. Explicaremos mais à frente. Agora, iremos para as definições dos espíritos que não são consideradas classes.

Alma ModeladaUma alma modelada é uma alma artificial construido com apenas um objetivo: Destruir Hollows. Essas

almas eram feitas nos corpos de falecidos. Cada alma modelada tem um poder especial, como um braço especialmente mais forte ou uma perna. Todas as almas modeladas foram sentenciadas para a morte pela Sociedade Espiritual. Kon é uma das poucas almas modeladas que conseguiram sobreviver.

PlusSão espíritos bons. Um espírito tipo Plus tem como destino a Sociedade Espiritual, conhecida como

Paraíso. Um espírito Plus preso a este mundo pode ser purificado e encaminhado à Sociedade Espiritual por um Shinigami.

HollowSão espiritos malígnos. Um Hollow basicamente é a transformação de um espírito humano em um

espírito que não possui uma forma definida e se esqueçeu de como era em vida. Ou por estar há muito tempo no mundo espiritual ou por sempre ter sido uma pessoa ruim. Espíritos apegados à esse mundo por um objeto ou lugar, mais cedo ou mais tarde se tornarão um Hollow. Um espírito Plus pode se transformar em um Hollow se ele servir de alimento a outro Hollow, então o Plus assume uma identidade de um Hollow. Hollows usam uma máscara superficial em seu rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte em sua cara. Um espírito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em Hollow, for derrotado por um Shinigami, é puxado para dentro do portão do inferno.

MenosOs Menos são separados em 3 categorias:

- Gilian: São os tipos mais fracos. Comparando eles à hierarquia humana, seriam os soldados. Há vários deles que agem e aparentam da mesma forma. Eles são enormes, mas também lerdos e burros.- Adjucha: São menores e menos comuns que os Gilian cujas habilidades e inteligência não são nada comparadas as de um Ajuca. Eles são apenas mais numerosos.- Vasto Lorde: São os mais fortes e se aparentam muito com os humanos. O nº deles é bem pequeno e existem apenas no Hueco Mundo, mas a força de um único Vastrode é acima de qualquer Capitão.

Qualidades e DefeitosQualidades

São poucas mas o jogador pode inventar uma e então, o mestre deve decidir se aceitará ou não com seu devido custo.

Despertado (2 pontos): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa é um ser espiritual disfarçado ou ver espíritos que estejam escondidos pela invisibilidade às pessoas normais. Deve-se inventar o porque de ser um despertado.

Sensitivo (2 pontos): Você pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar. Isso não é algo como uma premonição infalível, e sim visões momentâneas. Também pode sentir o Reiatsu de outras pessoas, para saber se é ou não elevado além de enxegar seres espirituais que são invisíveis à outras pessoas.

Bad Boy (6 pontos): Você é daqueles brigões da escola. Você ganha 1 ponto de força adicional, além de 1 dado a mais em qualquer parada de dados de ataque. Não precisa ser necessariamente mau, apenas uma pessoa que adora confusão e boas brigas. Você também possui uma má reputação como encrenqueiro e geralmenteos professores e outras estão pegando no seu pé. É o primeiro a ser acusado quando algo acontece de errado.

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DefeitosSão poucas mas o jogador pode inventar uma e então, o mestre deve decidir se aceitará ou não com seu

devido custo.

Odiado (3 pontos): Hollows conhecem você por sua fama de força ao purificar ou derrotar alguns deles, talvez 2 ou 3. Eles te odeiam e sempre que puderem vão te azucrinar, testar seus poderes ou devorar te metendo em muitas lutas desnecessárias e perigosas.

Bondoso (3 pontos): Você vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poderá deixar ninguém na mão, mesmo que suma vida esteja em perigo.

AntecedentesSociedade Espiritual

O personagem com esse antecedente conta com a ajuda da Soul Society, não necessariamente como empregado, mas como aliado.

* Pode contar com a ajuda de um Shinigami de posto baixo.

** Pode usar um item menor espiritual, como o Cellphone.

*** Pode usar algum item médio espiritual, como o Tenshintai.

**** Pode contar com a ajuda de um Subcapitão.

*****Pode usar qualquer item espiritual, andar livremente pela Soul Society e pelo mundo dos homens além de contar com a ajuda de um capitão.

Aura EspiritualO personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua força.

* O personagem pode acrescentar 1 ponto à sua força ou vigor gastando 1 Reiatsu. Esse efeito dura 1 turno. Só 1 ponto em 1 atributo a cada cena.

** Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo físico gastando 1 Reiatsu. Só 1 ponto em 1 atributo a cada cena. Dura 1 turno.

*** O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu vigor +1.

**** Nesse nível, o personagem pode aumentar em 1 nível a sua técnica primária gastando 1 ponto de Reiatsu permanente. O efeito dura apenas 1 uso da Técnica.

***** Mesmo que o anterior, só que em todas as suas Técnicas, não apenas na primária.

SaltosQuanto maior seu nível nesse antecedente, mais alto e mais distante o personagem poderá pular.

* O personagem pode pular, no máximo, 1 metro para cima e 2 metros para frente.

** O personagem pode pular, no máximo, 2 metros para cima e 3 metros para frente.

*** O personagem pode pular, no máximo, 3 metros para cima e 4 metros para frente.

**** O personagem pode pular, no máximo, 4 metros para cima e 5 metros para frente.

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***** O personagem pode pular, no máximo, 5 metros para cima e 6 metros para frente.

Uma coisa muito comum é possuir o antecedente Sensei ou Mentor. Shinigamis podem comprar o antecedente Escola Shinigami. Pode-se também, comprar o antecedente Arena que fica à critério do mestre decidir junto com o jogador, os níveis de Arena. O jogador pode inventar um e então, o mestre deve decidir se aceitará ou não com seu devido custo.

Reiatsu

É a energia espiritual que uma pessoa tem. Quanto maior seu Reiatsu mais fácil é você ser percebido. Você usa para usar em algus testes e para acionar suas técnicas ou alguns antecedentes. Para recuperar o seu Reiatsu o personagem deve descansar. A cada 5 horas de descanso, role seu nível permanente de Reiatsu permanente contra dificuldade 7. Cada sucesso restaura 1 Reiatsu temporário.

Capítulo 4: Classes

Elas são divididas em Primária, Secundária e Terciária. Cada classe possuiu sua técnica obrigatória, no caso dos Shinigamis é a Zanpakutou.As classes à seguir são excluvisas, ou seja, devem ser obrigatoriamente primárias.

Shinigami Shinigami no japonês significa Deus da Morte. Assim como humanos não vêem espíritos, é mais dificil

verem os Shinigamis. Um Shinigami não conta apenas com a sua Zanpakutou em uma batalha, aqui apresentaremos as técnicas que os ajudam durante suas lutas: Os chamados, Kidous ou Artes Demoníacas, como preferirem. Shinigamis dispõem de 4 formas básicas de lutas: Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou. Os Kidous são recursos de batalha que incluem tanto um lado defensivo quanto um lado ofensivo.

Os Shinigamis tem três missões principais:1 - Mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno2 - Derrotar e purificar Hollows3 - Balancear e regular o numero de almas em cada mundo

QuincyÉ um clã que agora está em sua extinção, mas que no passado foram os maiores rivais dos Shinigamis.

Ao contrário dos Shinigamis, que só destroem a identidade de um Hollow, os Quincy destróem o espírito por completo. E como isso causava o desequilibrio das coisas, todos do clã foram erradicados e mortos pelos Shinigamis.

MutanteNo animê, o mutante é o Sado. Ele através de seu Reiatsu, pode criar uma armadura com uma potência

incrível em seu braço direito(Kyo Uyuu Shi do Kyo Butai). Isso é a alteração genética por meios doa Reiatsu.

As próximas são as classes que podem ser escolhidas tanto como primárias como secundárias e terciárias.Lutador

Apenas um exímio conhecor de Artes Marciais que pode acrescentar seu Reiatsu aos seus golpes.Ninja

É o principal componente do exército da Organização Secreta ou Departamento de Assuntos Especiais da Sociedade Espiritual. Antigas lendas japonesas afirmam que os clãs Ninja descendem de uma criatura chamada de o Tengu, um meio-homem, meio-corvo híbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do homem. Porém, para aqueles com maior percepção espiritualClérico

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No animê, o clérico é aquele que possui um dom bem alto para produzir encantos, no caso, o Ganjyu Shiba. Também são muito bons em aprender kidous e bakudous.

Capítulo 5: Técnicas/Zanpakutou

A escolha delas são diretamente proporcionais em relação as técnicas uma vez que a primária será a obrigatória e por conseguinte a única que possui 5 níveis. A secundária possuem 3 níveis e a terciária, 1 nível apenas. Começaremos a explicar pela Zanpakutou.

ZANPAKUTOU

As Zanpakutous são as espadas usadas pelo Shinigamis capaz de cortar corpos espirituais. São usadas para lutar contra hollows, para purificar e são usados também geralmente nos enterros das almas dos espíritos atuais. Cada Shinigami tem uma única Zanpakutou que é o reflexo do seu próprio ser e do seu poder. Cada Zanpakutou tem um nome. Seria possível ser dito que cada Zanpakutou é uma organização com vida e possuíria a personalidade de alguma forma existente no mundo interno de seu portador.Os únicos que devem ser capazes de ter este tipo de Zanpakutou são aqueles que estão dentro das 13 divisões, os outros Shinigamis ou aqueles que mesmo usando Zanpakutous de formação sem nenhum tipo de ser são chamadas de Asauchi. As habilidades de uma Zanpakutou pertecem ao estilo Zanjutsu e ele pode ser classificadas em 5 níveis: o 1º é igual para todas, consiste em manuzeá-la por um tempo cortando superficialmente. O 2º também é igual para todas. É a fase de aperfeiçoação cuja mudança é o acréscimo de Reiatsu do portador ao corte da Zanpakutou. O 4º que também é igual para todas, é a fase de materialização que fornece ao portador uma força muito poderosa que chega bem perto da forma mais difícil de ser alcançada, que é a Bankai. No entanto, cada Zanpakutou possui 2 níveis de liberação de energia, cujos níveis são o 3º (Shikai) e o 5º(Bankai). Shikai é a forma original liberada. Para obtê-la, o portador deve-se comunicar e se sincronizar com sua Zanpakutou. Já a Bankai, liberação proibida, é obtida através da invocação de sua forma original na realidade pelo portador e ter seu devido poder superada.Ao menos 10 anos é o tempo de treinamento para que geralmente domine o Bankai. Os shinigamis das 13 divisões mostram sua zanpakutous em sua forma original ou seja com seu poder selado. Assim a espada fica em uma forma normal. Complementando é proibido usar a zanpakutou em varios pontos da sereitei à exeções de guerra.Os sitemas de cada zanpakutou para os níveis 1, 2 e 4 são.

* Manejo SimplesApenas lutar com a Zanpakutou na sua forma normal sem qualquer Reiatsu. Causa Força +2.

** Manejo EspiritualDiferente do 1º, este nível fornece à Zanpakutou a energia de seu portador. Ele rolará Destreza + Luta Espiritual para teste de esquiva. O dano é Força + sucessos obtidos numa parada de dados de seu Reiatsu. OBS: Cada luta o jogador deverá fazer esse teste uma vez que dependerá de quanto será a sua energia fornecida para a Zanpakutou durante o combate. Gasta 2 de Reiatsu para manuzear livremente.

**** Fase de MaterializaçãoConsiste apenas na forma Shikai só que com uma liberação de energia mais intensa. Esse nível difere de todas as Zanpakutous uma vez que é a evoluçao do Shikai, no entanto, o acréscimo de dano é o mesmo. Dano do Shikai + 2. Gasta menos 1 de Reiatsu para ativar em relação ao Shikai. OBS.: Em algumas Zanpakutous, a Fase de Materialização será diferente uma vez que nem todas é voltada para atacar.

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À seguir, será a parte de todas as Zanpakutous com seu respectivo Shinigami e sistemas do Shikai e Bankai (em algumas, sua Fase de Materialização também) que apareceram na série até agora. O Jogador poderá escolher qualquer uma destas para reencarnar em sua própria Zanpakutou.

Primeiro, iremos descrever todas as Zanpakutous que apareceram na duas formas de liberação, ou seja, que tenha Shikai e Bankai, em ordem alfabética. Depois, será só as que apareceram como Shikai, porque fica mais fácil de acrescentar a Bankai depois, caso aparecer na série mais a frente. OBS.: Nessa parte também poderá haver mudanças conforme a séria vai seguindo.

Ashisogi Jizou (Assassina-de-Feras Jizou)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é o Kurotsuchi Mayuri, Capitão da 12ª Divisão e para ativá-la, ele fala “Corrompa, Ashisogi Jizou”. Em sua forma real, crescem três lâminas da lâmina principal. Flui nessas lâminas um líquido que, ao perfurar o corpo da vítima, faz com que aquela área se torne completamente imóvel em questão de segundos. Como se não bastasse, a paralisia se espalha pelo corpo de quem foi atingido, e em pouco tempo a pessoa fica completamente imóvel, sem chance alguma de se mover. Além disso, como um toque de crueldade, ela faz com que a sensibilidade para dor da vítima aumente incrivelmente, fazendo com que ela sinta muito mais dor do que sentiria normalmente. Outra peculiaridade da Ashisogi Jizou é que ela pode fazer o portador se tornar líquido quando o mesmo se atinge com a sua Zanpakutou. Custa 3 Reiatsu para ativar e dura Reiatsu x2 minutos. Para acertar o adversário, teste Destreza + Luta Espiritual, dificuldade 8. O dano é Força + nível na Ashisogi Jizou. O atingido pode a cada turno fazer um teste de Força de Vontade precisando de sucessos igual ao nível da Ashisogi Jizou para conseguir anular o efeito de cada acerto, ou seja, não é acumulativo. A cada acerto dela, se o atingido não acertar o teste, a dificuldade do próximo ataque da Ashisogi Jizou cai em 1 ponto de dificuldade. Para o portador conseguir virar líquido, ele precisa fazer um teste com o nível na Ashisogi Jizou precisando de pelo menos 2 sucessos.

***** Bankai (Ashisogi Jizou Dourado)

Uma criatura bizarra, como uma mistura de uma lagarta gigante, com cabeça de ET e lâminas no estômago. Esse é o Bankai de Mayuri, cujo perigo é tão grande quanto a sua bizarrice. Além de poder esmagar o oponente com seu gigantesco tamanho, ela tem a habilidade de criar uma névoa de veneno. Mas não é um simples veneno. É criado a partir do próprio sangue do usuário, altamente letal. Qualquer um (exceto o portador, é claro) que respirar a menor quantia que seja dessa névoa, não escapa da morte. Para ativar, custa 7 Reiatsu mais 2 para manter ativada a cada turno. Os ataques dele causam Força +8. Teste Destreza + Luta Espiritual, dificuldade 7. Sua vitalidade é igual a 1,5x do portador. Não há teste para acertar o veneno basta o oponente respirá-lo, mas do contrário, o adversário deverá fazer um teste de Sobrevivência + Força de Vontade precisando de 5 sucessos ou destruir o Ashisogi Jizou Dourado em até 3 turnos porque depois disso, a pessoa morrerá instantaneamente. OBS.: O oponente pode acertar automaticamente qualquer ataque uma vez que ele é imenso.

Houzukimaru

*** Shikai

Na série, o Shinigami é o Madarame Ikkaku, 3º Posto da 11ª Divisão e para ativá-la, ele junta sua bainha (que também pode ser usada para defesa) e a espada e diz “Alongue-se, Houzukimaru!”. Uma vez liberada, a Houzukimaru se transforma em uma grande lança, com uma pequena parte da espada como ponta e alguns adornos nela. Na primeira vista parece simplesmente uma lança, mas ela pode se dividir em três pedaços (ligados) quando o portador fala “Divida-se, Houzukimaru”, parecendo com um Nunchaku. Custa 3 Foça Espiritual para

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ativar dura Reiatsu x2 minutos. Os ataques dela causam Força + nível na Houzikimaru +2 de dano. Para acertar, teste Destreza + Esportes, dificuldade 5.

***** Bankai (Ryuumon Houzukimaru) (Crista do Dragão da Lâmpada do Demônio)

A Houzukimaru aumenta de tamanho incrivelmente. Nos 3 pedaços que ela se dividia na Shikai, surgiram 3 enormes lâminas com as pontas arredondas como se fosse pontas de machados gigantes. São duas que o Shinigami segura e mais uma que serve de apoio. Nessa, está gravado um dragão que lentamente vai se colorindo e quando ele estiver totalmente colorido,a Ryuumon Houzukimaru mostrará todo seu poder de destruição. Para ativar,custa 6 Reiatsu dura Reiatsu minutos. Para acertar o primeiro golpe com uma das lâminas, teste Destreza + Armas Brancas e para o segundo, dificuldade 8. O dano de cada uma é de Força +7 e quando a dragão estiver completo depois de 3 turnos, o dano aumenta em 3 pontos. Hyourinmaru (Anel de Gelo)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Hitsugaya Toushirou, Capitão da 10ª Divisão e para ativá-la, ele diz “Eleve-se até aos céus, Hyourinmaru!”. Ela não muda muito após ser liberada. A única coisa que muda na espada em si é que de seu cabo cresce uma corrente com uma lua crescente na ponta, que ajuda para defesa ou ataque. A principal habilidade da mais poderosa Zanpakutou dentre as elementais de gelo e água é criar um enorme dragão de gelo, à custo de 4 Reiatsu e dura Reiatsu minutos, que pode ser direcionado em velocidade gritante à qualquer lugar que o usuário quiser. Teste Destreza + Esportes. Ela lança um poder de água desvastador que causa Reiatsu +3 de dano. Para cada nº de sucessos equivalente a ½ da sua parada de dados de dano, 1/4 do corpo do oponente é congelado. OBS.: Vale citar que a Hyourinmaru tem o poder de mudar o clima a seu favor, cobrindo até mesmo o céu mais claro com nuvens negras, como se uma tempestade estivesse prestes a acontecer.

***** Bankai (Daiguren Hyourinmaru)

O Daiguren Hyourinmaru é um dos oito infernos de gelo. É chamado de "Grande Flor de Lótus Vermelho de Sangue" porque o som do frio intenso obriga o utilizador a reduzir-se e congelar o inimigo em dois como uma flor de lótus. Surge atrás dele, 3 flores de gelo que possuem 4 pétalas, a cada turno uma delas é destruída e, quando as 12 acabarem, a Bankai desaparece automaticamente. Na Zanpakutou cresce uma grande estrela entre a lâmina e o cabo, além de surgir uma espécie de proteção no corpo todo do portador com duas asas e uma cauda feitas de gelo. Custa 8 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. Seus atributos físicos aumenta em 3 pontos, os golpes causam Força + Reiatsu e para cada nº de sucessos equivalente a 1/3 da sua parada de dados de dano, 1/2 do corpo do oponente é congelado.

Senbonzakura (Mil Pétalas de Cerejeira)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Kuchiki Byakuya, Capitão da 6ª Divisão e para ativá-la, ele diz “Chire(Espalhe-se), Senbonzakura!”. Diferente da maioria, a Senbonzakuraapós ser liberada, confere ao Shinigami uma habilidade letal que consiste em sua dispersão em milhares de pequenos pedaços, que só são vistos quando a luz reflete neles, formando assim a impressão de serem pétalas de cerejeira (sakura). Elas são como navalhas que cortam o inimigo. O capitão que permanece imóvel, controla sua direção e ataque conforme sua vontade. Custa 3 Reiatsu para ativar e dura 4 turnos

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ou se o Shinigami cancelar antes. Teste Destreza + Luta Espiritual para acertar e o dano é Reiatsu + nível na Senbonzakura -2.

***** Bankai (Senbonzakura Kageyoshi)

Uma versão extremamente mais forte da Shikai. Byakuya "finca" sua espada no chão e ela se dissolve, fazendo com que logo após surjam atrás dele dezenas de espadas alinhadas em duas fileiras. Elas se dispersam, criando o mesmo efeito da habilidade inicial da "Senbonzakura", só que com força e velocidade aumentados de maneira inacreditável. Custa 8 Reiatsu e dura Reiatsu minutos ou se o personagem cancelar antes. O Shinigami deve permanecer absolutamente imóvel. O teste normal é Destreza + Luta Espiritual sendo que, se o personagem controlar pelas mãos, torna-se 2x mais rápido diminuindo a dificuldade para 5. O dano é Reiatsu +5. No entanto, em volta do personagem fica o campo de ação dela, o acerto é automático causando ¼ Reiatsu +5 por turno em que o adversário permanecer no campo de ação. O personagem pode ainda bloquear os ataques com esse campo de força rolando um teste de Força Resistida com dificuldade 5.

Ainda no modo Bankai, o personagem pode executar duas outras técnicas:- O Senkei Senbonzakura Kageyoshi é criar um área delimitada pelas mil lâminas que compõem a Senbonzakura. Dentro dela, os atributos físicos do personagem aumenta em 2 pontos. Custa 3 Reiatsu. Além disso, ele pode usar todas as mil espadas para atacar a hora que ele quiser causando 1 ponto de dano.

- O Shuukei: Hakuteiken (Cena Final: A Espada Branca Imperial) permite ao personagem que todas as mil lâminas se agrupem atrás dele em forma de duas asas, possibilitando-o um último ataque muito mais poderoso do que o comum. Custa toda a seu Reiatsu Temporário causando Reiatsu +10 de dano para um único ataque.

Suzumushi (Grilo)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Tousen Kaname, Capitão da 9ª Divisão. A Suzumushi possui mais de uma habilidade em seu modo Shikai, embora seja no mesmo estilo da Senbonzakura: Sua forma não muda, apenas ganha habilidades. Uma delas é emitir ondas de som capazes de levar a vítima ao chão assim que as ouvir e para liberar, o Shinigami diz “Chore, Suzumushi!”. Custa 3 Reiatsu e teste Manipulação + Intimidação + nível na Suzumushi precisando de sucessos igual a Força de Vontade do oponente. Outra habilidade é quando o portador diz “Esmague os membros, Suzumushi segunda forma: Benihikou”, onde o Shinigami cria um verdadeiro enxame de lâminas que depois "chovem" sobre o adversário. O custo, dano e teste são iguais aos do Shikai da Senbonzakura, só que a dificuldade de acerto cai para 5. Dura 1 turno.

***** Bankai (Suzumushi Tsuishiki: Enma Koorogi)

Ao invocar o estágio Bankai, graças ao anel da Zanpakutou um enorme globo preto é formado sem luz alguma. O adversário que estiver dentro dela perde todos os sentidos, exeto o tato e a sensibilidade espiritual. Somente o que possui a Suzumushi nas mãos não sofre as conseqüências. Custa 5 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. Para o oponente esquivar dos ataques, ele deve rolar um teste de Percepção + Perspicácia para tentar sentir sua aproximação e depois o teste normal de esquiva so que com dificuldade 8.

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Tengen (Punição dos Céus)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Komamura Soji, Capitão da 7ª Divisão. Aparentemente sem frase de liberação, a habilidade do modo Shikai da Tengen é um tanto quanto bruta. Conforme a vontade do portador, é criada uma versão aumentada em várias e várias vezes de sua mão e Zanpakutou, que ataca o inimigo conforme a vontade do dele. Custa 4 Reiatsu e causa Força + 7 sendo que o personagem pode gastar 1 ponto de Reiatsu e ganhar 2 dados na sua parada de dados. Teste Destreza + Luta Espiritual.

***** Bankai (Kokujyou Tengen Myuou)

Grande! Muuuuuito grande! Assim é o Bankai do Capitão Komamura. Esse gigante demônio munido de uma espada copia totalmente os movimentos de seu dono. Custa 8 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. O guerreio gigante torna-se mais um adversário, ou seja, possui sua própria ficha. Sua Força e Vigor aumentam 6 pontos a partir do orginal do Shinigami e sua vitalidade se torna o dobro dele. Não possui Reiatsu, Força de Vontade nem sentimentos e não há teste para acertá-lo. O teste de acerto é o mesmo que no Shikai, assim como o sistema de dano.

Zabimaru (Rabo de Serpente)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Abarai Renji, Subcapitão da 6ª Divisão e para liberá-la, ele diz “Uive, Zabimaru!”. A Zabimaru aumenta drásticamente seu tamanho, ficando com uma lâmina larga e subdividida, como se fosse a lâmina de um serrote. Mas não é só isso que muda. Ela se torna uma espécie de chicote, podendo aumentar seu tamanho conforme o Shinigami a movimenta. Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 5. O dano é Força + nível na Zabimaru. O personagem pode atacar 2 vezes por turno (É cumulativo com Rapidez), no entanto após o segundo ataque, ele deve recoler a Zabimaru. Nisso, ele abre a guarda e a dificuldade para seu teste de esquiva do golpe do oponente aumenta para 8. Ainda, mesmo que ela se quebre em várias partes, o personagem tem poder de controlar todas as lâminas partidas. Esta habilidade se chama Higa Zekkou. Custa 3 Reiatsu e precisa de 1 turno para se concentrar e outro para atacar sendo impossível tentar se esquivar. As lâminas partidas causam Reiatsu Temporário de dano. Teste Destreza + Luta Espiritual.

***** Bankai (Hihiou Zabimaru)

Ao invocar o Bankai, a Zabimaru (O Rei dos Babuínos) transforma-se em um gigantesco esqueleto de cobra, com inteligência e vontade própria, não mais precisando de total comando do personagem. Ela pode dividir e juntar seus ossos conforme a vontade dele. Custa 8 Reiatsu para liberar e dura Reiatsu minutos. Além do grande poder de impacto e força, a Zabimaru fica mais veloz do que antes. Seus ataques causam agora Reiatsu +2 de dano. Teste Destreza + Esportes e o sistema de ataque é igual ao do Shikai. Não só a Zabimaru muda, mas o personagem também ganha uma capa que parece ser de pele animal, com um crânio de macaco na ombreira esquerda.

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Zangetsu (Lua Cortante)

*** Shikai

Na série, a Zangetsu pertence ao personagem principal, Kurosaki Ichigo. A peculiaridade da Zangetsu é que ela está sempre em sua forma verdadeira, ou seja, não precisa ser liberada. Curiosamente também, ela não é uma espada muito luxuosa ou coisa do tipo. Não possui cabo nem adornos, apenas uma faixa em seu cabo. Sua lâmina é mais grossa do que as Zanpakutous normais, e possui uma forma mais curvada do que o comum. O dano, teste e custo são iguais do nível 2, porém no Shikai, ela possui uma habilidade especial chamada Getsuga Tenshou que transforma a energia espiritual do personagem em pura energia cortante e de longa distância. Para usar, testar Destreza + Luta Espiritual. O dano é por Reiatsu + nível na Zangetsu -1 à custo de 4 Reiatsu.

***** Bankai (Tensa Zangetsu)

Apontando a Zangetsu para frente e dizendo "Bankai", o personagem explode sua energia espiritual. Ao ativar o Bankai, a Zangetsu muda completamente. Se torna totalmente preta, com o seu "protetor" em forma de suástica e uma corrente no fim do cabo, ou seja, ela não é materializada. O personagem tem sua roupa de Shinigami transformada em um sobretudo preto, igual ao do próprio Zangetsu. Custa 7 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. A habilidade desse Bankai é concentrada em uma velocidade extremamente fora do comum, deixando o usuário praticamente intocável. O personagem ganha 5 pontos em Destreza. Tamanha velocidade essa que o personagem consegue a incrível possibilidade de executar dois Getsuga Tenshou quase ao mesmo tempo em duas localidades extremamente opostas (Cumulativo com rapidez). O Getsuga Tenshou se torna de cor negra aumentando o seu dano em 1 ponto e diminuindo seu custo para 3 Reiatsu. O personagem pode ainda num último golpe, dar todo seu Reiatsu Temporário ao dano de sua Zanpakutou. Teste Destreza + Luta Espiritual.

Benihime (Princesa Escarlate)

*** Shikai

Na série, o portador é o ex-Shinigami da Soul Society e para liberá-la ele diz “Acorde, Benihime!”. Após ser liberada de sua forma camuflada (uma bengala), a Benihime apresenta características comuns de uma espada, exceto pelo seu cabo, com um pequeno desvio formando quase um "L" em seu final. A princípio é idêntica à Zangetsu nos quesitos dano e teste. No entanto, possui uma habilidade à mais. Custa 3 Reiatsu para ativar e dura Reiatsu x2 minutos.

Até agora nos são apresentadas duas habilidades dessa Zanpakutou: O Chikazumi é um muro espiritual muito poderoso feito à partir de algumas gotas de sangue do personagem. É como se fosse um muro criado instantâneamente na frente dele. É um sistema defesa que bloqueia ataques. Custa 3 Reiatsu e 1 ponto de Vitalidade (NÃO É CUMULATIVO) e dura 1 turno ou 1 ataque. Para o personagem conseguir deter o ataque, é preciso obter mais sucessos do que o oponente numa parada de dados de Vigor + Reiatsu contra a Força + Reiatsu do adversário ou do contrário, o escudo quebrará e o personagem irá receber ¼ do dano automaticamente.

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A outra habilidade é muito parecida com o Getsuga Tenshou. Quando personagem diz “Grite, Benihime!”, ele transforma sua energia espiritual em pura energia cortante e de longa distância. O custo e teste são iguais aos do Getsuga Tenshou, porém o dano cai em 1 ponto.Fujikujyaku (Pavão Wysteria)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Ayasegawa Yumichika, 5º posto da 11ª Divisão (na verdade, ele é o 4º) e não possui frase de liberação. Ela possui quatro lâminas em forma de foice, todas elas presas na base, tendo assim certo movimento. Custa 1 Reiatsu para liberá-la e dura Reiatsu x3 minutos. Seus sistemas são iguais do nível 2 da Zanpakutou. Porém, ela possui uma habilidade interessante. Ao custo de 3 Reiatsu, a Fujikujaku pode drenar a energia espiritual ou pontos de vida do oponente, servindo para revitalizar ,curar alguns ferimentos ou recuperar a Reiatsu do personagem. Na hora de sua liberação total, a base da espada fica envolta de penas de pavão. Para cada 1 ponto em vitalidade que se deseja curar, é preciso 1 sucesso a mais que o oponente num teste de Vitalidade + Inteligência contra a Vitalidade + Força de Vontade do adversário, dificuldade 5. Para cada 1 ponto em Reiatsu que se deseja recuperar, é preciso 1 sucesso a mais que o oponente num teste de Reiatsu + Inteligência contra o Reiatsu + Força de Vontade do adversário, dificuldade 5.

**** Fase de Materialização

Aqui, a Fujikujyaku, aumenta sua capacidade de dreno. O dano aumenta em 2 pontos como o modo normal. Mas na hora de usar a habilidade dela, tanto em Vitalidade como em Reiatsu, apenas com 1 sucesso a mais que o oponente, o personagem pode recuperar 2 pontos.

Gegetsuburi (Cabeça de Cinco Formas)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Oomaeda Marechiyo, Subcapitão da 2ª Divisão, e para liberá- la ele diz “Quebre-o em pedaços, Getsuburi!”. Aparentemente, Marechiyo transforma sua Zanpakutou em uma maça gigante. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Teste Destreza + Armas Brancas. O dano é Força +5.

Katen Kyoukotsu (Céu de Flores, Osso Lunático)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Kyouraku Shunsui, Capitão da 8ª Divisão, e para liberá-la ele pronuncia frases como se fosse um recital: “A tempestade das pétalas gira e o Deus das Flores canta. A tempestade negra enfurece e o Demônio do Céu sorri. Katen Kyoukotsu”. Ao recitar as frases, o Capitão Shunsui coloca suas duas Zanpakutous em "forma de arco-e-flecha", com uma na vertical e outra na horizontal. Assim que ele as puxa, um forte clarão é feito, dando então nova forma a duas espadas aparentemente idênticas, mas muito diferentes da forma "camuflada". Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. A técnica delas se baseia na Ambidestria, ou seja, a dificuldade do primeiro ataque é 6 e do segundo é 8. Ambas causam o dando calculado como no nível 2. Teste Destreza + Luta Espiritual. OBS.: Na série, a Katen Kyoukotsu e a Sougyo no Kotowari são as únicas Zanpakutous duplas.

Kyouka Suigetsu (Flor no espelho, Lua na água)

*** Shikai

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Na série, o Shinigami é Aizen Sousuke, Capitão da 5ª Divisão e para liberá-la, ele diz “Apareça, Kyouka Suigetsu.”. A habilidade dessa Zanpakutou é muito curiosa. É a Hipnose Completa. Qualquer um que a vê cai totalmente sobre o personagem. Uma vez a vítima estando nessa hipnose, o personagem pode controlar e/ou confundir os sentidos dela de acordo com sua vontade. Para que esta técnica se realize, o inimigo deve ver pelo menos uma vez a liberação dela. Custa 5 Reiatsu. Vale lembrar que essa hipnose não afeta qualquer um Pessoas cegas óbviamente não caem e também quem possui uma forte concentração e dominação de sua Reiatsu. O teste é Reiatsu + Manipulação + Ocultismo contra Reiatsu + Força de Vontade + Perspicácia do oponente. A cada 1 sucesso obtido a mais no teste, o oponente fica controlado por 1 dia. Nesse período, o adversário mesmo conseguindo sucesso máximo em qualquer teste de percepção, nunca suspeitará dos planos ou da própria pessoa que liberou a Kyouka Suigetsu.

Minazuki

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Unohana Retsu, Capitã da 4ª Divisão e aparentemente não há frase de liberação. Ao liberá-la, ela se transforma em uma grande criatura indescritível, com forma de arraia. Ela pode engolir pessoas e voar (!). Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x3 minutos. As pessoas que são carregadas no estômago da Minazuki são curadas em incrível velocidade. A cada 1/3 da duração, cada pessoa dentro dela recupera até ¼ de sua Vitalidade.

**** Fase de Materialização

Assim como a Fujikujyaku, a Minazuki possui sua própria fase de materialização. O custo continua o mesmo, mas a cada 1/3 de tempo gasto, qualquer pessoa recupera em até 1/3 de sua Vitalidade.

Nejibana (Flor Virada)

*** Shikai

Na série, o Shinigami era o Shiba Kaien, falecido Subcapitão da 13ª Divisão. Não houve tempo dele mostrar suas habilidade assim como muitas outras Zanpakutous. No entanto, nos jogos de Bleach para Vídeogame, Nejibana é uma lança "torcida" com ataques baseados no elemento água. Custa 3 Reiatsu para liberá-la e dura Reiatsu x2 minutos. Teste Destreza + Luta Espiritual para acertar e o dano é por Reiatsu -2.

Ryuu Jin Jakka (Lâmina de Chamas Flamejantes)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é o Yamamoto Genryuusai Shigekumi, Comandante do Gotei 13 e Capitão da 1ª Divisão e para liberá-la, ele diz “Desintegre toda a existência, Ryuu Jin Jakka”. É a Zanpakutou mais poderosa do elemento fogo, logo está no topo das mais poderosas assim como a Hyourinmaru. Para liberá-la, o custo é de 6 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. O personagem cria uma aura de fogo que fica em sua volta. Com isso, o seu vigor aumenta em 1 ponto e quem ficar dentro dessa aura levará ¼ de Reiatsu de dano absorvível por cada turno que o ele permanecer nela. A custo de 1 Reiatsu, o personagem pode emitir poderosas ondas de fogo que causam Reiatsu +1 de dano. Teste Raciocínio + Luta Espiritual. Os ataques físicos da Zanpakutou causam Força +6 de dano e para acertar, teste Destreza + Armas Brancas.

Shinsou (Lança da Morte)

*** Shikai

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Na série, o Shinigami é Ichimaru Gin, Capitão da 3ª Divisão. A forma "camuflada" da Shinsou é um pouco diferente das outras. Em vez de ser uma espada consideravelmente longa, ela é uma "wakizashi", uma pequena katana japonesa. O Shikai vem para compensar o pequeno tamanho de sua forma camuflada. Quando o personagem a libera dizendo “Mate-o, Shinsou sua lâmina imediatamente aumenta de tamanho, indo em direção ao oponente como um verdadeiro tiro tornando-se assim, uma poderosa espad de longo alcance. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Uma vez liberada, o personagem pode alongar/encurtar quantas vezes quiser. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7. O dano é Força +6.

Sodeno Shirayuki (Neve Branca e Escondida)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Kuchiki Rukia, da 13ª Divisão e para liberá-la, ela diz “Dance, Sodeno Shirayuki”. Essa Zanpakutou é mais uma pertencente ao elemento do gelo. Após ser liberada, ela si torna totalmente branca com uma “fita de dança” presa no cabo dela. A habilidade dela consiste numa dança (Tsukishiro= Lua Branca) que traça um círculo no chão, e tudo que ficar dentro dele, não só no chão mas também no ar, será congelado. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Para traçar o círculo com oponente dentro, teste Destreza. Para congelar o que estiver no raio do círculo, teste Raciocínio + Luta Espiritual, dificuldade 7. O dano é feito por Reiatsu -3. OBS.: Se congelar alguma parte do corpo do adversário, o mestre deverá atribuir algum modificador para esse personagem (geralmente em destreza e testes relacionados à ela.

Sougyo no Kotowari (A Verdade de Peixes)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Ukitake Jyuushirou, Capitão da 13ª Divisão, e para liberá-la ele pronuncia frases como se fosse um recital: “A onda é o meu escudo e o trovão é a minha lâmina! Sougyo no Kotowari”. Em Bleach, a Katen Kyoukotsu e a Sougyo no Kotowari são as únicas Zanpakutous duplas. Mas diferente da Katen Kyoukotsu, a segunda Zanpakutou do personagem só aparece quando ele libera o seu Shikai.. O processo para isso consiste em recitar as duas pequenas frases acima, com a mão esquerda sobre a sua Zanpakutou camuflada. E então dela surge outra espada, idêntica. Só que dessa vez sai outra pequena lâmina torta do lado de cada lâmina principal. As duas espadas são ligadas por um cordão com pequenos quadrados nele.Não sabemos sobre as habilidades dessas Zanpakutous, mas a príncipio podemos admitir que todo o sistema de dano, testes e custos são idênticos aos da Katen Kyoukotsu. Acredita-se que ela seja do elmento do trovão.

Curiosidade: Na mitologia, quando uma grande besta chamada Typhon atacou o Olimpo, os Deuses tomaram formas de animais para fugir. Dentre eles, Aphrodite e Eros, que estavam se banhando em um rio nesse dia, tomaram forma de dois peixes e se ligaram por uma corda, para fugirem pelo rio e nunca mais se perderem. O nome da Zanpakutou do Capitão Ukitake é "A Verdade de Peixes", e em seu Shikai as duas espadas são ligadas por uma corda.

Suzumebachi (Vespa)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Soi Fong, Capitã da 2ª Divisão e para liberá-la, ela diz “Ferroe o oponente até a morte, Suzumebachi”. Assim como sua forma camuflada, a

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Suzumebachi é pequena, discreta e letal. Uma verdadeira arma de assassinato. Ao deixar a pequena Zanpakutou acima da mão direita e dizer a frase de liberação, o personagem faz com que sua espada se torne uma espécie de pequena garra, bem pontiaguda, com correntes e adornos que a mantém ligadas ao pulso dele. O grande trunfo dessa pequena Zanpakutou é sua habilidade letal: Nigeki Kessatu. Uma vez que ela atinge o inimigo com a Suzumebachi, a imagem de uma borboleta aparece na vítima (Houmonka). Se a vítima for golpeada pela segunda vez no mesmo lugar, ela morre instanteneamente. Custa 6 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Para o 1º acerto, teste Destreza, dificuldade 5. O dano é por Força + nível na Suzumebachi +1. Já para o segundo no Houmonka, teste Destreza, dificuldade 9. OBS.: O mestre deve pensar bem antes de deixar o jogador escolher essa Zanpakutou para jogar.

Tobiume (Ameixa Voadora)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Hinamori Momo, Subcapitã da 5ª Divisão e para liberá-la, ela diz “Exploda, Tobiume!”. A verdadeira forma da Tobiume é capaz de criar bolas de fogo explosivas, e lançá-las contra os inimigos. Apesar de parecer algo simples, o efeito dessas bolas é bem destruidor. Custa 2 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. As bolas custam cada uma 1 Forrça Espiritual causando Reiatsu -3 de dano. Teste Destreza + Luta Espiritual, dificuldade 7.

Tsunzakigarazu (Corvo que se divide)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Ikkanzaka Jiroubou conhecido como o Kamaitaichi, 4º posto da 7ª Divisão e para liberá-la, ele diz “Voem repentinamente, Tsunzakigarasu!”. Quase igual ao Senbonzakura, esse Shikai consiste em dividir a Zanpakutou em vários e vários pedacinhos, que ficam girando no ar como se fossem shurikens. O personagem controla como quiser. Ele pode usar o sistem de dano, custos e testes do Shikai da Senbonzakura.

Wabusuke (Perdão)

*** Shikai

Na série, o Shinigami é Kira Izuru, Subcapitã da 3ª Divisão e para liberá-la, ele diz “Mostre sua face, Wabusuke”. Ao ser liberda, ela dobra aonde uma katana normal terminaria. Até aí, tudo bem, nada de tão especial. Mas a habilidade principal da Wabusuke é "invisível": Qualquer coisa que ela acerte, mesmo que não cause dano, dobra o peso. Portanto, se uma Zanpakutou que pesa 1kg, por exemplo, é atingida, ela passará a pesar 2kg. Se for atingida novamente, 4kg. E por aí vai. E não vale só para objetos, mas sim para pessoas também. Aí está o porque do nome "Perdão": No final da luta, o adversário acaba no chão, sem poder se mover, pedindo perdão. Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. O sistem de teste e dano são idênticos ao do nível 2. Porém, caso ele acerte a Zanpakutou do oponente, a dificuldade para o acerto do oponente vai aumentando conforme o mestre decidir, ou seja, haverá um modificador. O mesmo ocorre se acertar o corpo do adversário.

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REI SHI KO SHA (Arte do Arco & Flecha Espiritual)

Essa é a técnica obrigatória para a classe Quincy. O personagem através de sua energia espiritual pode criar um poderoso arco que dispara uma flecha feita de sua energia, além de poder utilizar outras habilidades em níveis mais elevados desta técnicas.

* Rei Shi Ko (Arco e Flecha Espiritual)

Este nível apesar de ser o 1º é o mais importante da técnica Quincy uma vez que ele só é alcançado quando o persongagem possui uma relação perfeita entre seu corpo e seu Reiatsu, o que é bem difícil para um ser humano comum. Para criar o arco espiritual (Rei Ko) custa 1 Reiatsu e dura 1 cena. Sua flecha de energia (Rei Shi) é poderosíssima causando Reiatsu + Nível nessa técnica + 1. Custa nível em Rei Shi Ko Sha de Reiatsu.

** Fuku Rei Shi (Múltiplas Flechas Espirituais)

Com este nível, o personagem pode disparar múltiplas flechas de uma vez só que causam um ponto de dano automático. Ele pode disparar uma quantidade de flechas igual ao Reiatsu Temporário por turno no custo de 2 Reiatsu por turno. Teste todas de uma vez, usando Destreza + Luta Espiritual.A absorção do dano é feita como se tudo fosse uma única flecha, ou seja, se o personagem atirar 8 flechas, o atingido absorve o dano como se fosse uma flecha de 8 pontos de dano, e não 8 flechas de 1 ponto de dano.

*** Rei Ko Ken (Arco de Energia Material Espiritual)

O Quincy para chegar nesse nível é preciso estar usando a Luva Sanre (Sanreishutou), o que permite invocar altos níveis de poder espiritual. Se um Quincy conseguir treinar por 7 dias e 7 noites com essa luva, atingirá o máximo do poder de um Quincy. Mas, quando chegar a esse ponto, não se deve tirar a luva. A razão é que nesse ponto, o consumo de poder espiritual estará além do limite. Se for tirada, o Quincy conseguirá uma força extrema, mas isso é temporário e assim, o usuario perderá todos os poderes Quincy. (Quando ela é retirada, o personagem adquire + 5 Reiatsu Temporário)O seu arco não é mais criado gastando seu Reiatsu. Ele agora pode criar a vontade sem custo e ainda aumenta o dano de sua Rei Shi em 1 dado na rolagem.

**** Hirenkyaku

Assim como o anterior, esta habilidade só é adquirida quando se usa a Sanreishutou, mas precisa de um treinamento fora do comum. Se baseia em concentrar energia nos pés para se movimentar rápido, se assemelha ao Shunpou mas aquele é exclusivo dos Quincys. Ele ganha 2 sucessos automáticos na sua parada de dados para um teste de esquiva. Custa 2 Reiatsu para cada uso.

***** Ransoutengai

É a técnica final Quincy. Ransoutengai são correntes de energia espiritual que costuram partes do corpo que estão feridas, e faz com que se movam, mesmo perdendo a força dos músculos. Foi originalmente desenvolvida para permitir aos Quincys mais velhos lutarem contra Hollows. Tendões soltos, ossos quebrados ou deslocados não são problema para esta técnica. Ela permite que lute até que seu corpo vire pó. É uma técnica mortal, mas é uma das mais difíceis e perigosas de um Quincy. Custa 4 Reiatsu e 1 turno para amarrar as correntes espirituais.

***** Domínio dos Átomos Espirituais

O personagem com esse nível pode absorver átomos espirituais para convertê-los em Reiatsu. Ele só poderá fazer quando estiver em mundos espirituais. O teste é Reiatsu Permanente com dificuldade 7. Custa 2 Reiatsu. OBS: Para usar esta técnica, é preciso liberar toda seu poder tirando a Sanreishutou, ou seja, a utilização dela será a última chance em qualquer combate definitivo, ao menos que ele consiga recuperar seus poderes.

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KYO BUTAI (Armar o Corpo do Gigante)

Como havíamos dito antes, essa é a técnica obrigatória da classe Mutante presente no animê. No entanto ela pode se espalhar pelo corpo todo em níveis mais altos permitindo ao usuário uma maior diversidade de ataques com braços e pernas.

* Rei Shi (Braço Energético Espiritual)

O braço do personagem fica envolto de sua energia espiritual causando Força +2. Custo de 1 Reiatsu e dura 1 cena.

** Kyo Uyuu Shi (O Braço Direito do Gigante)

Agora, o personagem consegue solidificar sua energia espiritual causando uma alteraçao genética deixando seu braço direito com uma espécie de armadura de ataque. Sua força aumenta em 4 pontos e o custo é de 2 Reiatsu. Ele ainda pode usar esse braço para bloquear, o que aumenta sua absorção de dano em 2 pontos.

*** Kyo Rei Uyuu Shi (O Braço Direito Espiritual do Gigante)

Mesmo que o anterior, mas o personagem pode disparar poderosos raios de energia que em níveis mais altos, o dano é arrasador. Para disparar, testar Destreza + Luta Espiritual. O dano é por Reiatsu + Nível nessa Técnica + 2. Custa 2 Reiatsu e só pode ser usado nível x2 por dia.

**** Kyo Koo (Armadura do Gigante)

Uma armadura que cobre o corpo do usuário é invocada a partir de sua energia espiritual causando uma alteração genética em seu corpo todo. Ela aumenta sua força e seu vigor em 4 pontos. Custa 4 Reiatsu e dura 1 cena.

***** Kyo Bakutai (Bomba de Corpo do Gigante)

O personagem, com esse nível, pode energizar todo o seu corpo e voar para cima do seu adversário, dando-lhe uma ombrada. Para utilizar esse nível da técnica, é necessário antes ter invocado a Kyo Koo. Custa 2 Reiatsu e causa Força + 5 de dano.

NINJITSU

Os humanos absorveram de alguma forma esta arte, e alguns a tornam seu estilo de vida primário, porém só aqueles inteiramente dedicados a esta arte podem ver sua essência que é uma mistura de golpes espirituais, furtividade e perspicácia. O básico do ninjitsu é ensinado para qualquer um interessado, mas somente alguns poucos chegam ao ápice desta arte.

* Shuriken EspirituaisNinjas são mestres na arte da morte silenciosa, logo seus golpes devem ser certeiros. Nesse nível o ninja imbute sua energia espiritual em suas shurikens, e ao arremessá-las, elas perseguem seus oponentes até acertá-los ou um outro alvo. Custa 2 Reiki para fazer a shuriken ficar desse jeito, e o ninja ganha um sucesso automático em seu teste de destreza para acertá-la. O dano é Força + 1 e se o adversário do ninja desviar da shuriken, a shuriken voltará a tentar acertá-lo. Um ninja não pode manter mais do que 2 shurikens dessa ao mesmo tempo.** Força das Sombras da LuaNinjas capazes de realizar essa técnica podem usar as sombras da noite para se esconder ou fazer com que alguém não veja determinada coisa. ou pode-se gastar 3 Reiki para fazer seu oponente não ver determinado objeto inanimado pequeno. Ou seja, um carro não pode ser ocultado com esta técnica.

** Multiplicação20

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Á custo de 1 Reiatsu, o ninja pode cria uma cópia perfeita.*** Serpente MedonhaO ninja pode nesse nível, sentir o medo dos seus adversários, e o mais terrível ainda, usá-los contra eles. Gastando 3 Reiatsu, o ninja pode rolar Força de Vontade + Ocultismo contra Força de Vontade da vítima, se tiver sucesso, a vítima terá a visão de um de seus piores medos à sua frente, e será tratado como um oponente indefeso. O ninja deve ter contato visual da vítima, e estar concentrado.

**** Dreno de EnergiaUma terrível técnica de ninjas de alto nível. Se o ninja apresar sua vítima, e tocar nela, pode roubar seus pontos de vida. O ninja deve gastar 2 Reiatsu e tira uma quantidade de pontos de vida de sua vítima igual ao seu nível nessa doutrina. Ele ganha a mesma quantidade em pontos de vida, mas sem exceder seus pontos de vida máximos. Lembrando que o ninja deve ter sua vítima apresada e deve tocar nela.

***** Vácuo CortanteO personagem cria grandes “vácuos” cortantes com formatos de rodas, criando um efeito parecido com serras sendo atiradas contra os inimigos. O dano é Reiatsu + 4. O personagem atingido deve fazer um teste de vigor, dificuldade 4, para não ficar 1 turno parado por causa da dor.

REI GI SOO (Artes Marciais Espirituais)

O personagem si torna um exímio lutador de qualquer tipo de luta mas sabe golpear e se esquivar muito bem manipulando sua energia espiritual.

* Golpes RápidosO personagem possui uma velocidade muito alta para os ataques que terão sua dificuldade reduzida em 1. Sem custo, teste Destreza + Luta Espiritual para atingir o adversário.

** Desvios VelozesCom esse nível, o personagem pode se esquivar de ataques com a mesma técnica usada no nível 1. A dificuldade é reduzida em 1, sem custo e o teste é uma esquiva normal.

*** Ataque/ BloqueioSe o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o adversário com um contra-ataque com as pernas que acertam automaticamente, causando Força + 1 de dano. Sem custos ou testes (fora o bloqueio).

**** Choque de OndasEste nível permite ao personagem criar ondas de energia através de qualquer tipo de golpe de suas artes marciais que atingem quem estiver a até 5 metros dele, em qualquer direção. O dano é Reiatsu - 4 e o custo é 3 Reiatsu. Teste Destreza + Luta Espiritual.

***** KaiokenUma dos níveis mais avançados de todas as Técnicas. O lutador ao custo de 4 Reiatsu, explode toda sua energia espiritual em seu corpo permitindo que ele lute com todos os atributos físicos aumentados em 4 pontos. Pode também, ao custo de 2 Reiatsu, aumentar qualquer atributo físico em 1 ponto. Além de aumentar seu Reiatsu em 3 pontos, o custo para usar seu Choque de Ondas cai em 1 ponto.. Dura 1 cena.

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ENCANTOS & MAGIAS

Esta técnica é utilizada por Cléricos. Baseia-se em encantos e magias. O personagem possui um dom muito alto para usá-la e pode aprender mais facilmente qualquer tipo de Kidou ou Bakudou.

* SebbaO personagem pode transformar qualquer coisa em areia, ajudando-o por exemplo a fugir por paredes ou amortecer alguma queda. Custa 1 Reiatsu sem testes.

* Bala de CanhãoTrata-se de um campo de força que impede ataques físicos diretos. É baseado em seu Vigor + Nível nessa Técnica + 1. Sem testes, custa 2 Reiatsu e dura 1 cena, a menos que o jogador queira atacar. Sendo assim, a bala irá se desfazer. (Ver Fortitude mais a frente)

** Golden Cannon BallO jogador ao custo de 1 Reiatsu cria uma pequena bola de energia que causa Força + 1 de dano e pode ser arremessada Força metros. Teste Destreza + Luta Espiritual.

*** Bomba de Lágrima e SangueAtravés de suas mágicas, o clérico produz uma bomba criada a partir de lágrima e sangue que fica rodeando seu oponente por 2 turnos. Teste Destreza + Nível nesta Técnica precisando de 3 sucessos no mínimo contra a Destreza + Prontidão do adversário. Custa 2 Reiatsu e o oponente perde quase que completamente a sua visão ao seu redor reduzindo a dificuldade de qualquer teste de esquiva para 4.

**** SenpenbankaÈ uma poderosa magia que cria 7 pequenas bolinhas que explodem em seu adversário causando 1 ponto de dano automático. Teste Destreza + Luta Espiritual para acertar todas de uma vez só. Custa 2 Reiatsu.

***** Gekkan Sebba SenCom este nível, o clérico pode transformar grandes coisas em areia permitindo um deslizamento muito forte de terra, um tremor local ou um levantamento de uma grande parte do chão. O dano é de acordo com o estrago que o personagem vai fazer cabendo ao mestre decidir o que vai acontecer. Sem testes, mas é necessário 1 turno para realizar o encanto. Custa 4 Reiatsu.

OBS.: No animê, a Inoue Orihime possui o SHUN-SHUN RIKKA que é realizada por 6 seres místicos (são como fadas). Como essa técnica foi criada a partir da presilha que o irmão da Inoue deu para ela, não é certo usar em qualquer história. Mas, se desejar jogar com a Inoue ou inventar alguma outra coisa que permita usar esta técnica, deverá ser bem usada.

SHUN-SHUN RIKKAEsta Técnica é obrigatoriamente terciária porque possui apenas um nível que lhe confere todas as três

habilidades. Cada habilidade só é usada quando o usuário diz os nomes das fadas que fazem o golpe e seu respectivo nome. Depois, a palavra mágica para confirmar o ataque é “Rejeitar”.

- Hinagiku, Baigon, Lily: SANTEN KESSHUN (Escudo Triplo)_ É erguido um escudo entre o jogador e o inimigo que impede os ataques na sua direção por 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes.- Shun’ou, Ayame: SOUTEN KISHUN (Escudo de Regressão Duplo)_ Tudo que está dentro desse escudo, é curado completamente em 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes.- Tsubaki: KOTEN ZANSHUN (Escudo Cortante Único)_ Rejeita tudo o que está dentro e fora do escudo. Tsubaki coloca um escudo dentro do inimigo e rejeita suas ligações físicas. Resumindo, parte o inimigo em dois. Teste Destreza + Força de Vontade precisando de 3 sucessos a mais contra a Destreza do inimigo. Custa 2 Reiatsu.

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OBS.: ATAQUES ESPECIAS SÃO OS NOMES DOS GOLPES QUE CADA JOGADOR USA COM SUAS TÉCNICAS E SEUS RESPECTIVOS DANOS E CARACTERÍSTICAS.

Capítulo 6: Outras Técnicas

Neste capítulo, iremos descrever Kidous, Hakuda, Hohou, Potência, Rapidez e Fortitude.

KIDOUS (Artes Demoníacas) (6 pontos de Experiência)

Artes de elevado nível do qual só os Shinigamis e Cléricos podem aprender. É um dos 4 estilos de combate Shinigami. É composto igualmente do Hadô que reune as técnicas destrutivas do Kidou e o Bakudô que utiliza as técnicas de aprisionamento.

- Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um número de 1 à 100, a cada número, o Hadou se torna mais poderoso e também mais difícil de se dominar. (Uma curiosidade sobre o nome Hadou, diz-se que é uma ténica antiga Hindu para manifestar o seu mais profundo sentimento no mundo físico.)

- Bakudou: São recursos auxiliares em uma luta, podem servir tanto para imobilizar o seu oponente, como também para descobrir a sua localização. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a cada número que se passa.

As Artes Demoníacas, seja Bakudou ou Hadou, como dito acima se classificam em uma contagem de 1 à 100, e a cada número crescente, ela se torna mais poderosa e exige um maior controle da pressão espiritual de seu utilizador, além de também necessitarem de um Ritual de Invocação. O Ritual é necessário para todos aqueles Shinigamis que não possuem poder suficiente para dominar o efeito de um Kidou completamente. Normalmente, os Shinigamis que utilizam dos Kidous sem proferir o seu Ritual de Invocação, são Shinigamis de classe alta e com certa experiência (Pelo que o Mangá/Anime nos mostra, parece que apenas capitães conseguem utilizar Kidous sem o ritual, com excessão de Tessai que até agora não sabemos sobre a "procedência" de seu poder para utilizar do Bakudou #99 sem o Ritual de Invocação).OBS.1: Como a série ainda não acabou, esta parte está sujeita à adições e/ou alterações.

* Sai1ª técnica do Bakudou. Permite bloquear o adversário impedindo-o utilizar os seus membros. Mas é bastante fácil sair do selo caso possua grande Reiatsu. Custa 1 Reiatsu e o atingido pode fazer um teste de Reiatsu Permanente precisando de ¼ de sucessos da parada dados para conseguir se livrar.

* Byakurai (Raio Branco)4ª técnica do Hadou. Uma técnica ofensiva que envia um faisca de energia através do corpo do adversário. É utilizada por Shinigamis de alto nível. Teste Destreza + Nível em Kidous & Bakudous. Custa 2 Reiatsu e o dano é Reiatsu + Nível em Kidous & Bakudous - 4.

** Geki9ª técnica do Bakudou. O usuário desenha com sua mão, um ideograma luminoso vermelho no ar que quando a técnica inicia. Custa 1 Força Espiriual. O Bakudou prende o inimigo dolorosamente com uma pressão vermelha, causando dor e contração muscular. O adversário fica imobilizado por 1 turno. A técnica pode ser destruída facilmente se o alvo tiver uma pressão espiritual superior à do usuário, ou seja, o atingido pode rolar sua Reiatsu contra a do usuário precisando assim, de mais sucessos que ele na parada de dados para si livrar.

** Shakkahou (Artilharia Escaralate)31ª técnica do Hadou. Um pequena bola de fogo que explode sobre o inimigo. Teste Destreza e custa 1 Reiatsu. O dano é Força +1.

** Soukatsui (Chuva de Fogo Azul ou Muro das Chamas)33ª técnica do Hadou. Envia uma bola de fogo que explode causando Reiatsu +1 de dano e cria um muro de chamas sobre o inimigo causa Reiatsu -2 de dano por turno durante 2 turnos. Teste Destreza para acertar a bola

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de fogo e o custo é 2 Reiatsu. O muro de chamas não possui testes para livramento, apenas o rolamento da absorção do dano.*** Kakushi Tsuijaku58ª técnica do Bakudou. Esta técnica permite localizar todas as energias aos arredores e sabê-lo precisamente onde encontram-se. Custa 3 Reiatsu e dura 1 turno para o ritual. OBS.: Para obter esta técnica é preciso possuir 4 pontos em sensitivo.

*** Tenteikura77ª técnica do Bakudou. Esta técnica, principalmente, é utilizada para enviar mensagens às pessoas por via de suas energias espirituais. Permite por exemplo enviar uma alerta ou ainda avisar um acontecimento. Custa 3 Reiatsu e dura 1 turno para o ritual. OBS.: Para obter esta técnica é preciso possuir 4 pontos em Inteligência.

**** Rukujyoukourou (Prisão Luminosa de 6 Barras)61ª Técnica do Bakudou. Ataque que atinge o inimigo na sua cintura causando Reiatsu + Nível em Kidous e Bakudous, e por fim o prende em 6 raios luminosos que se assemelham à faixas durante 1 turno sem teste de esquiva. Custa 4 Reiatsu.

**** Raikouhou (Canhão de Rugidos do Trovão)63ª técnica do Hadou. Uma técnica expansiva e à longa distância que derruba o alvo com descargas elétricas maciças. Teste Destreza + Luta Espiritual custando 3 Reiatsu. O inimigo leva Reiatsu de dano por turno, enquanto não conseguir um teste de Reiatsu com dificuldade 7, pelo menos 4 sucessos para se livrar. O adversário só pode escapar a partir do segundo turno.

***** Kuro-Hitsugi (Ataúde Negro)90ª técnica do Hadou. Um círculo preto aparece e cerca o inimigo que é fechado. Mas é composto de lâminas espirituais que extermina a pessoa que é fechada lá. Uma técnica de um nível muito elevado. Custa 5 Reiatsu e o atingido deve rolar seu Reiatsu Permanente precisando de 1/2 de sucessos de sua parada de dados para conseguir se livrar. A pessoa é aniquilada em 3 turnos ao menos que ela consiga durante eles, si livrar das lâminas. No caso dela conseguir, seu Reiatsu Temporário é reduzida pela metade.

**** Kin/Bankin99ª técnica do Bakudou compõe vários cânticos:Primeiro Cântico: Shiryuu (Imobililização): o adversário é cercado por velas e assim não pode mais si mover.Segundo Cântico: Hyakurensa: uma série de sabres mete-se sobre o inimigo que fere-o mortalmente.Cântico Final: Bankin Taihou!: um enorme bloco de pedra vem esmagar-se sobre o adversário.

Esta técnica é mortal e permite neutralizar o adversário sem nenhuma dificuldade. O custo é de 2 Reiatsu para cada cântico da técnica e o adversário pode rolar todo turno sua Força de Vontade + Reiatsu contra o Reiatsu + nível em Kidous & Bakudous do usuário da técnica uma vez por turno. Para usar cada cântico dela, é necessário 1 turno com total concentração não permitindo assim, qualquer teste de esquiva. Ele perde 2/3 de seus pontos de vida ao final do segundo. Após o término do cântico final, o atingido é esmagado completamente.

OBS.2: As técnicas Kin/Bankin e Kuro-Hitsugi só podem ser usadas com a permissão do Presidente do Governo Central 46. Se usá-las sem a permissão, será descomungado.

HAKUDA

Faz parte dos 4 estilos de combate Shinigami, porém pode ser usado por qualquer tipo de pessoa desde que ela treine, para então adquirer a técnica. Se baseia no combate corpo-a-corpo, ou seja, os ataques são físicos. Não se usa quando o usuário tem uma Zanpakutou ou qualquer outro tipo de técnica que possua arma. Na série, esta técnica não foi muito explorada, mas qualquer jogador pode invetar um ataque de Hakuda com seu respectivo sistema, para assim, pedir autorização de seu mestre para sua utilização.Ele irá ver, analizar, testar e, então dizer quantos pontos de experiência é necessário para adquirí-la e seu respectivo tipo de treinamento ou até mesmo, aceitar a idéia do jogador em relação ao treino. À seguir, um

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exemplo de Hakuda que foi usado na série e que por sinal, é muito poderoso. OBS.: Como a série ainda não acabou, esta parte está sujeita à adições e/ou alterações.

Shun-Kou (15 pontos de Experência)È uma técnica que se usa a luta limpa com a arte demoníaca (Kidou). Na sua forma completa, esta

técnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e os seus costas de um Kidou altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kidou concentra-se nas mãos e as pernas preparando para o combate. Quando esta técnica se desencadeia, as partes que abrangem a costas e os ombros se rasgam. É uma técnica muito potente que pede um grande controle da sua energia. Foi usada por Soi Fong e Shihouin Yoruichi. Teste Reiatsu precisando de 1/3 dos sucessos para ativá-la ao custo de 4 Reiatsu. O usuário ganha automaticamente 3 pontos em sua Força e Destreza e o dano de qualquer golpe corporal é Força +7. O Kidou após ser ativado, dura 5 turnos.

HOHOUTambém faz parte dos 4 estilos de combate Shinigami. Todas suas características em relação à

aprendizagem é igual ao Hakuda. No entanto, este estilo se baseia em técnicas de movimentação, ou seja, de velocidade e até mesmo de defesa. Portanto, pode ser usada em qualquer tipo de situação. Na série, foi tão pouco explorada quanto o Hakuda. À seguir, um exemplo de Hohou muito útil. OBS.: Como a série ainda não acabou, esta parte está sujeita à adições e/ou alterações.

Shun-Pou (10 pontos de Experiência)É uma técnica que se sua a velocidade extrema para o ataque, porém pode ser utilizada para esquivar e

correr. Na série, é usada por muitos, principalmente por Kuchiki Byakuya e a Shihouin Yoruichi, mas também por Kurosaki Ichigo embora ele tenha adquirido com seu treinamento especial. Ao custo de 2 Reiatsu, esta técnica lhe dá 2 sucessos automáticos para qualquer teste que use Destreza e/ou Esportes. Permite também fazer mais uma ação. Além disso, lhe confere 1 sucesso automático para qualquer teste ou dano que use Força (igual à potência). Para fins combativos, o Shun-Pou dura 1 turno e para fins não-combativos, dura 1 cena.

Hanki Sousai (8 pontos de Experiência)Está técnica só pode ser usada contra kidou. Usando o mesmo tipo e força de Kidou contra o inimigo, o

personagem pode interromper com sua mão, o golpe do oponente. Custa 3 Reiatsu. Teste Reiatsu contra a do adversário.

Você pode mais comprar Potência, Rapidez e Fortitude. Cada nível custa 3 pontos de bônus nível x2 em experiência. Para ativar, é necessário o gasto de 1 ponto de Reiatsu, e o personagem poderá então, usá-los até o final da cena.

POTÊNCIAÈ aquele efeito de energizar as mãos com energia espiritual e atacar o inimigo. Para cada nível, o

personagem causa 1 ponto de dano automático ou 1 sucesso em um teste de Força.

RAPIDEZÉ a velocidade extra que você pode ver qualquer personagem utilizar, se locomovendo rapidamente ou

golpeando rapidamente. Para cada nível, o personagem pode fazer uma ação a mais por turno, sendo que apenas uma ação será a principal. Por exemplo, não é permitido usar Rapidez para atacar mais de uma vez com sua Zanpakutou ou mesmo atirar uma Rei Shi.

FORTITUDEÉ a resistência enorme do pessoal, ou aquela espécie de campo de força que aparece quando alguém

bloqueia algum golpe ou quando Ichigo e os outros entram em Seireitei com a Bala de Canhão. Cada nível dá mais1 dado de absorção de dano.OBS.: É necessário gastar 1 ponto de Reiatsu para ativar essas 3 técnicas, que ficarão ativados até o final da cena se não forem para fins combativos ou durante 1 turno, se usados para fins combativos.

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Capítulo 7: Itens e Vocabulário

Neste capítulo, iremos tratar dos Itens que são usados na série. Todos possuem um certo nível de utilização sendo apenas possível ter com o antecendente Sociedade Espiritual. O personagem pode também ter outros tipos de itens que não possui restrições de uso, como por exemplo, uma laterna. Esses são os Utensílios e Tools. À seguir, mostrarei os Itens que podems ser adquiredos no jogo através da Sociedade Espiritual. Sujeito à alterações.

Cellphone (Nível Menor)Este telefone celular da sociedade espiritual é usado para receber mensagens dela sobre quando e onde

um Hollow atacará. Este artigo é usado na maior parte pelo shinigami, mas é usado para outras finalidades para o bem.

A Memória Chikan (Nível Menor) É uma ferramenta usada pela sociedade espiritual que permite que o usuário apague a memória de

alguém.

Soumafixers (Nível Menor)São fixadores de corpo e usados ajudar sincronizar a alma com um corpo artificial (Gigai).

A Pílula da Energia (Nível Médio) É um tipo de medicina a base de areia para estancar ferimentos e reenergiza o corpo. É usado pelos membros da 4ª Equipe.

Soul Candy (O Doce da Alma) (Nível Médio) É um formulário da medicina que foi usado originalmente extrair uma alma de um corpo que recusasse

sair, mas é usado por Ichigo para deixar seu corpo e assim fazer o trabalho de Shinigami.

Remendo do Olho (Zaraki Kenpachi) (Nível Maior) Isto suga para fora a energia espiritual para manter abaixada de qualquer um que a desgasta.

Tentouken (Nível Maior)Capa especial com emblema de uma das 4 famílias nobres da Soul Society. É usado para proteger o

usuário de golpes exteriores.

Tenshintai (Nível Maior) É uma ferramenta especial de poderes espirituais do movimento espiritual. Consegue fazer a

Zanpakutou liberar sua força na marra e incorporar seu formato original na realidade.

Agora, iremos para o Vocabulário. Nesta parte, haverá a descrição de lugares e/ou coisas que servirão de ajuda para qualquer aventura.

Sekkiseki Walls São paredes que obstruem para fora determinadas coisas espirituais, é usado às vezes em prisões da

sociedade espiritual.

A Corrente do Destino

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É uma corrente que está conectada à todos de "corpo e alma". Uma vez quebrada, a pessoa não poderá voltar para seu corpo a menos que lute contra si própria, mas do contrário, ela virará um Hollow.

OnsenÉ uma fonte termal onde os ferimentos si curam rapidamente.

ShihakushouÉ a túnica de um Shinigami.

SenkaimonEntrada (portão) para a Soul Society. Nele, existe um conversor de enerigia espiritual que adapta ao ser

que atravessar o Senkaimon, seu fluxo de pressão espiritual para a Soul Society ou para o mundo dos homens.

SenzaikyuuUma enorme torre branca que é localizada ao centro da Sereitei. Dentro desta torre está localizada uma

cela, com uma janela onde você pode ver quase toda a Soul Society. Uma vez dentro da Sensaikyu não se é capaz mais de sentir qualquer presença espiritual e também não é permitida a comunicação. Quando alguém é enviado a Senzaikyu, é com o fim de que reflita sobre todos os seus erros e que não os repita nunca mais.

ShishinrouSala que anula os poderes dos Shinigamis.

KyokkeiUma grande punição.

ReirakuSão cordas de força espiritual, toda pessoa possui uma ou até variás dependo de sua energia. A Reiraku

de cada Shinigami sempre é vermelha.

ReiatsuÉ o verdadeiro significado de Força Espiritual no mundo de Bleach. Qualquer possuir um certo nível de

Reiatsu, mesmo que seja minúsculo.

HakusuiOnde é criado a força espiritual.

SaketsuÉ o propulsor de energia espiritual.

Certificado de Shinigami SubstitutoÉ um amuleto dado apenas para Shinigamis Substitutos que são úteis à Soul Society. Se colocar, poderá

se tornar um Shinigami rapidamente. É um item muito importante, sendo raro usá-lo.

Senji TokureiÉ uma alarme dado pelo Governo central 46 que permeti aos 13 Esquadrões o uso de regras especiais

em ocasiões de confrontos. Capitães por exemplo, só podem usar seus Bankais se houver dado o Senji Tokurei.

NegashionOs Menos usam esse raio de luz para salvar seus companheiros. No momento em que eles são usados,

nada poderá destru-los por fora, seria como uma outra dimensão.

Soukyoku

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Teoricamente, seria o local onde Shinigamis que tenham de algum modo infringido de forma irreversível as leis da Soul Society são executados. A Soukyoku é formada de um mastro e também de uma enorme lança. Uma vez ativada, a Soukyoku se transforma em uma enorme ave de fogo (Kikou), que ao atacar aquele que está para ser executado, produz uma força que pode ser comparada com 1 milhão de Zanpakutous.Não deveria haver formas para se parar a Soukyoku uma vez que esta está ativa, contudo um artefato criado pela família Shiouhin é capaz de fazê-lo. Hougyoku

É um tesouro rompido. Foi criado orginalmente por Urahara Kisuke com o intuito de quebrar a barreira que separa os Hollows dos Shinigami, criando assim, um híbrido de Shinigami-Hollow ou Hollow-Shinigami. O híbrido é o único que consegue ultrapassar os limites das habilidades dos tipos de combates Shinigami. Foi escondido no corpo de Rukia e depois, descoberto por Aizen Sousuke. Ele conseguiu crias os Arrankars que são os híbridos.

Jigoku-chouSão borboletas infernais. Cada Shinigami original possui uma que o guia para fora da Soul Society pelo

modo oficial.

Capítulo 8: Estatus

Este capítulo trata da última parte de ficha, sendo assim bem pequeno.

REIATSUA definição e outras explicações se encontram no final do Capítulo 3. No mangá, também é conhecido

como Reiatsu e o mestre pode escolher diversos meios para o jogador ganhar pontos em Reiatsu. Uma é dar para ele como se fosse um bônus ou nível. Segundo, ele pode estipular limites de experiência para ganhar, como se fosse um level e outra e mais comum, dar liberdade para o jogador comprar cada ponto como quiser ao custo de 10 pontos de experiência.

VITALIDADEEla mede quanto dano físico e mental um personagem pode sofrer antes de cair incoscientemente. Todos

os personagens começam com 10 pontos permanentes de Vitalidade e podem ganhar mais gastando 3 pontos de experiência por cada ponto de vitalidade. O limite de pontos será dito pelo mestre, mas a princípio seria 30.

FORÇA DE VONTADERepresenta a força interior, determinação e vontade. Quanto mais alta a força de vontade do

personagem, mais difícil será desviá-lo de seu código de ética pessoal. Personagens com Força de Vontade alta são conhecidos pela feroz dedicação com qeu perseguem seus objetivos. Força de Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrável.

Força de Vontade tem dois propósitos. Primeiro, o nível permanente funciona como uma estatística constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nível temporário podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas ações especiais. Eles podem recuperar Força de Vontade sendo bem sucedido em um teste de Força de Vontade no final do combate. Além disso, eles recuperam toda ela 9até seu nível permanente) no final da história. Geralmente, os jogadores podem começar com 5 em Força de Vontade e para aumentar cada ponto, deve-se gastar pontos de experiência igual ao nível permanente atual x2.

EXPERIÊNCIA Devem ser usadas as regras normais de Storyteller quanto à evolução do personagem. São 1-5 por

sessão, 1-5 por aventura, etc.O personagem pode ainda ganhar por cada batalha que luta, de acordo com a escala abaixo:

Se o personagem perdeu a lutal, ele ganha apenas 1 ponto de experiência por ela.Se o personagem derrotou um adversário mais fraco, ele ganha 1 ponto de experiência pela luta.

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Se o personagem derrotou um adversário de mesmo poder, ele ganha 2 pontos de experiência pela luta.Se o personagem derrotou um adversário mais forte, ele ganha 3 pontos de experiência pela luta.Se o personagem teve boas idéias para vencer a luta, ele ganha 1 ponto de experiência extra pela luta.Se a luta foi emocionante, divertida, etc, o personagem ganha 1 ponto de experiência extra pela luta.

OBS.: Eu uso pontos de experiência, mas outros podem usar ponto de bônus se preferirem.

Capítulo 9: Regras Gerais

CombateNas lutas, os personagens constumam atacar com uma velocidade relativamente alta. Com Shinigamis,

os combates são muito emocionantes devido as Zanpakutous. Eles tentam diversos movimentos e as usam até mesmo para bloquear. Devido a isso, o jogador pode usar muitos recusos de defesa. Na série, cada Shinigami em sua investida, possui 3 ataques: O primeiro, o segundo que torna-se uma continuação e o terceiro que ele justamente volta ao modo de defesa. Muitos deles já se acostumaram com esse tipo de luta, mas Abarai Renji por exemplo, apesar de saber do ponto fraco do seu último movimento, consegue se desviar. Mas isso só acontece com aqueles que possuem sua Zanpakutou de uma forma mais difícil de manuzear como é o caso da Zabimaru. O mestre deve escolher se preferirá aumentar a dificuldade de acerto a cada golpe ou não.

Dano e Cura

Os Shinigamis curam-se mais rápido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que tém de seu espírito (similar ao Doutrinado de Yu Yu Hakusho). Porém, quando o dano é grave, o personagem deve possuir um alto conhecimento de cura, como os da 4º Equipe. Consulte a tabela para ver quanto demora para se recuperar os níveis de vitalidade, sendo o tempo necessário para curar ser cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 3 níveis de vitalidade, ele demorará 31 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar é sua recuperação...

Para Shinigamis, não faz diferença se o dano for agravado ou não, se curando à mesma velocidade em ambos os casos. Porém, para qualquer outra classe, o tempo deve ser multiplicado por 2. O personagem pode também gastar 1 ponto de Reiatsu para restaurar 1 nível de vitalidade a qualquer hora, DURANTE O COMBATE e não fora do mesmo.

Projeção

A cada 3 pontos de dano que uma técnica causar, (antes de subtrair os sucessos do teste de absorção, o alvo dela é arremessado 2 metros para trás. Com a Zanpakutou, isso fica mais claro como na luta entre Ichigo e Zaraki Kenpachi.

Desespero

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Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero, podem gastar 1 ponto de Reiatsu para fazer a técnica causar 1 ponto de dano. Não existe limite para isso, mas apenas em batalhas épicas, finais que são o clímax de uma história. Aquelas técnicas cujo dano pode ser aumentado com esse gasto de Reiatsu, normalmente aumentam em 3 dados o dano para cada 2 pontos de Reiatsu gasto.

O personagem também pode sacrificar 1 ponto de Reiatu permanente para fazer aquele ataque causar dano máximo, sem rolamente de dano. Além do Reiatsu permanente, ele gastará todos os pontos temporários.

Aqueles que usam técnicas que podem ter o dano aumentado ao gastar Reiatsu, devem primeiro ver o dano máximo ao gastar todo o Reiasu e depois gastar seu ponto permanente para causar esse dano. Após isso, em ambos os casos, o usuário da técnica ficará muito canado e sem energia espiritual alguma, sendo necessário pelo menos 3 dias para COMEÇAR a recuperar seu Reiatsu de novo. Antes de restaurar completamente, ele não pode fazer nada que gaste Reiatsu, como utilizar técnicas e afins.

Choque de Técnicas

O que acontece quando dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam bolas ou raios de energia e ambos recebem o mesmo número de sucessos?! As duas técnicas se chocam no ar. Aquela que causar maior dano no rolamento, passa com o dano da outra SOMADO ao dela. Quando uma coisa dessas acontece, o personagem que perdeu pode apelar, energizando sua técnica, colocando pontos de Reiatsu nela. Cada ponto de elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversário, podendo fazer com que a sua prevaleça. Isso pode ser feito pelos dois, até acabar o Reiatsu ou que um desista. No caso de choques de Zanpakutous, os personagens devem fazer um teste de Força Resistida e Prolongada, ou seja cada turno, devem fazer esse teste. Ao final de 3 turnos, quem obtiver mais vitórias do teste vençe. O dano será apenas seu e não somado ao do perdedor.

É possível também, haver um choque de técnicas se um personagem disparar uma e outro persoangem, ao invés de esquivar ou bloquear, quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para uma atingir a outra, não é necessário que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-atacante pode conseguir o choque de técnicas. Isso é bem usado quando ele vê que vai ser perigoso tentar se esquivar...

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Capítulo 10: Observações Gerais

- Na parte da introdução, utilizei informações de vários lugares e criei as minhas próprias.

- Este livro está sendo constantemente mudado, uma vez que não coloquei ainda nada falando da saga dos Bounts e Arrankars, ou que pelo menos tenha sido motrado nelas, com raras exceções como a primeira vez em que a Rukia libera sua Zanpakutou. Quando ambas as sagas terminarem, avançarei para a versão 2.0.

- Na parte de classes e técnicas, posso ter inventado algumas coisas como lutador e kaioken, porém isso só foi para dar uma incrementada boa no livro, ou seja, fica à critério de cada um utilizar ou não as minhas idéias.

- Com certeza no conteúdo desde livro, há muitos spoiler para quem não leu mangá e para aqueles que ainda não estão em dia com a série.

- Pode haver erros de português assim como de história mesmo, ou seja, aceito reclamações, críticas e tudo mais.

- Em Qualidades e Defeitos, existem muitas outras além das que eu coloquei, porém não achei necessário colocar todas, só preferi as especias de Bleach. Idem para Antecedentes.

- Em técnicas, estarei sempre atualizando conforme a série avança.

- Alguns nomes foi eu que criei justamente com o propósito de facilitar a todos, como por exemplo o Rei Shi Ko Sha.

- Alguns podem querer que eu faça as fichas de cada personagem, porém axo muito relativo uma vez que depende de cada mestre usar ou não os personagens.

- Atualmente (03/08/06), mestro meu RPG de Bleach para meus amigos. Estou escrevendo um livro da história deste RPG (no caso uma trilogia), e pretendo divulgar oficialmente quando terminarmos nosso jogo e a série chegar ao Brasil.

- Obrigado por todos que me ajudaram à concluir este livro até aqui, principalmente meus amigos da MASSA de Realengo no Rio de Janeiro.

Bibliografia

- www.bleach.com.br Agradecimentos especiais, principalmente para o Ichigo e o Kon.

- www.bleachproject.com Agradecimentos especiais, principalmente para o Itachi Sensei e Kira.

- Yu Yu Hakushô RPG Storyteller criado por Tiago “Lancelot” Marinho da Zeta Produções.

- Quaisquer dúvidas, entre em contato comigo pelo meu msn: [email protected]

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