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BattleTech Quickstart Rules in Spanish

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BattleTech Quickstart Rules in Spanish

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    Estamos en el siglo 31, una poca de guerras interminables que se extienden por todo el espacio habitado por la humanidad. Mientras los imperios estelares luchan, estas guerras picas son ganadas y perdidas por los Battlemechs, titanes humanoides de metal de 12 metros de altura cubiertos con lseres, caones automticos y docenas de otras armas letales; poder suficiente para arrasar manzanas enteras de edificios. Tu fuerza de elite de Mechwarriors pilota estos monstruos hacia la batalla, mante-niendo orgullosamente alta la bandera de tu faccin, intentando expandir el poder y la gloria de tu reino. A su seal y a sus rde-nes estn las unidades de soporte de vehculos blindados e in-fantera con armaduras aumentadas, dirigidas por el habilidoso mando de un Mechwarrior para ayudarle en la victoria final. Se convertirn en leyendas o en bajas olvidadas? Slo tu habilidad y tu suerte decidirn su destino!

    REGLAS DE INICIO RAPIDO

    Hemos diseado especialmente estas reglas de inicio rpido para introducirte en los campos de batalla del siglo 31 en minu-tos, con todo lo que necesitas para jugar -incluyendo un mapa y contadores de unidades- a tu disposicin. Todo lo que necesitas es tu imaginacin y dos dados de seis caras!

    NOVATO, VETERANO Y ELITEEstas reglas de inicio rpido aparecen en tres secciones cla-

    ramente divididas: Novato (azul, la seccin que ests leyendo ahora mismo), Veterano (amarillo) y Elite (rojo). Estas secciones facilitan una progresin sencilla de entender desde las bases para ir aadiendo ms unidades y reglas para aumentar la di-versin del juego del jugador. Al final de cada seccin hay un escenario de Entrenamiento que har que los jugadores se su-merjan inmediatamente en la diversin del sistema de juego de Battletech, plasmando lo que los jugadores han aprendido hasta ese punto en las normas de inicio rpido.

    nota: La Seccin novato es una introduccin a las reglas de los mechs tal y como se presentan en el Libro de Normas Intro-ductoria de Battletech, mientras las secciones Veterano y Elite son una introduccin a las reglas para unidades adicionales y conceptos que se presentan en Classic Battletech Total Warfare.

    novato: Para los recin llegados a Battletech, lean esta sec-cin una vez (no tomar mucho tiempo) y jueguen el escenario de Entrenamiento Novato. Tu primer escenario de Entrenamien-to ser una partida rpida de mech contra mech, pero con las bases descritas en la seccin novato de cmo moverse por todo el tablero, disparar armas y recibir dao, con excepciones espe-cficas para vehculos e infantera indicadas respectivamente en las secciones Veterano y Elite.

    Recuerda, no necesitas leer ninguna otra seccin de estas normas antes de empezar directamente una partida!

    Veterano: Una vez que hayas entendido las bases del movi-miento y el combate y tengas un escenario de entrenamiento de Mechs sobre tus espaldas, la seccin Veterano introduce los vehculos, as como algunas reglas avanzadas de armas. Una vez que hayas ledo esta seccin -que ampla tus conocimien-tos adquiridos en la seccin novato- puedes ir al escenario de Entrenamiento Veterano.

    Elite: Ahora que ya te has familiarizado con las dos primeras secciones, la seccin Elite introduce a la infantera. El escena-rio de Entrenamiento Elite desata toda la vertiente de armas combinadas de Battletech!

    JUGANDO CON CONTADORESLas Reglas de Inicio Rpido de Battletech contienen varios

    contadores de juego que puedes cortar, que representan tu in-fantera, vehculos y BattleMechs. Estos contadores de juego se usan para mostrar la posicin de cada unidad en el mapa y para mantener un control de su movimiento durante la partida.

    HOJAS DE CONTROLLas hojas de control de Mechs, vehculos e infantera se usan

    para mantener un control del dao hecho a cada unidad durante el combate as como para mostrar las estadsticas de armas de la unidad y de su movimiento (ver Hojas de Control, P.14).

    MAPASEn Battletech las partidas se juegan en mapas de 56 por 43

    centmetros divididos en reas de seis lados llamadas hexgo-nos, las cuales regulan el movimiento y el combate entre varias unidades. Los mapas pueden tener bosques, ros, lagos, monta-as y ms. Para facilitar el juego el mapa incluido en las reglas de inicio rpido slo tienen terrenos con bosques dispersos y densos.

    DADOSEn Battletech t debes usar dos dados de seis caras. Si la

    situacin requiere que tires con un dado, las normas lo indicarn abrevindolo como 1D6. Salvo que se diga lo contrario, la abre-viatura 2D6 significa que tienes que tirar ambos dados y sumar los resultados.

    ESCENARIOS DE ENTRENAMIENTOBattletech es un juego para dos o ms jugadores. En aras de

    la simplicidad el escenario de Entrenamiento novato es slo para dos jugadores, con cada jugador controlando un nico Mech. Cada Mech, vehculo o soldado de infantera es considerado una unidad. En los escenarios escenarios de Entrenamiento Vetera-no y Elite, si hay otros jugadores disponibles, se deberan dividir de forma equilibrada en dos equipos, con cada jugador al cargo de una unidad. Si no hay jugadores adicionales los escenarios de entrenamiento Veterano y Elite estn diseados para ayudar a los jugadores a pasar de controlar una nica unidad a la diver-sin de controlar mltiples unidades en una partida.

    En los varios escenarios de Entrenamiento previstos en estas reglas tu nico objetivo es destruir al otro equipo. El ltimo equi-po con por lo menos una unidad superviviente en el campo ven-ce. Cuando te familiarices con estas reglas podrs empezar a jugar con ms de una unidad a la vez, crear tus propios objetivos o avanzar al desafo y entretenimiento de las reglas completas

  • Montaa de Jacob

    Tortinia, Kiamba

    Distrito Militar de Benjamn, Condominio Draconis.

    15 de abril de 3067.

    El teniente Cameron Baird observaba mientras el odioso rastro de humo ne-

    gro se disipaba entre los fuertes vientos de la montaa. Restos ardientes caan

    dispersos en varios kilmetros. Pareca que el cielo estaba sangrando. Puedes

    creer eso? Su sistema de comunicaciones volvi a la vida mientras James rompa el

    silencio. Guau. Es demasiado.

    Guau? Ver una nave de descenso de Clanes del tipo Broadsword caer en mitad

    de un cielo de color cobalto haba sido ciertamente entristecedor. Era como un rayo

    en llamas lanzado por la propia mano de Zeus. Pero Cameron vea ms all. Qu

    demonios estaba haciendo una fuerza de los Osos Fantasma atacando Kiamba?

    Qu podra ser de inters a una nave de descenso solitaria en la Montaa de Ja-

    cob? Ciertamente podran preocuparse menos por fuerzas del Regimiento de Ma-

    cLeod de los Montaeses de Northwind.

    Tuvo un escalofro, aunque saba que la cabina no poda entrar fro y pronto

    estara cualquier cosa menos fra. Odiaba esto. Odiaba la nieve y el aislamiento

    de cualquier cosa viva al margen de la pequea fuerza a su alrededor. Demonios,

    hubiera preferido el Pantano de Hcate a este fro eterno. Pero James no. Era feliz

    dondequiera estuviera la accin.

    Haba sido Cameron tan joven alguna vez? Tan ingenuo? l esperaba que no.

    S James, maravilloso. El chico haba notado el sarcasmo? Probablemente no. El

    almidn de su nuevo traje de refrigeracin (que le dieron como mucho hace 6 meses

    cuando se gradu en la NMA) probablemente le tapaba los odos, haciendo difcil

    para l or algo. Ms all de su propia voz, por supuesto.

    Cameron se permiti dejar que una sonrisa socarrona se extendiera por sus

    delgados labios, una chispa iluminaba sus ojos de color avellana. Conoca a cierto

    teniente coronel que gui a un joven y estpido Cameron durante su primer ao

    despus de la Academia. El que casi le expuls por lo menos en diez ocasiones.

    Por lo menos.

    Cameron busc y tecle en el mapa topogrfico

    que apareca en la pantalla secundaria, para obser-

    var, mientras el recuerdo de las palabras pareca

    alzarse como un holograma, bloqueando tem-

    poralmente la pantalla frontal y el terreno

    nevado ms all. Cuando eres un

    El peso del aislamiento.Una historia de Battlecorps porRandall N. Bills.

    lder, t lideras y proteges. Lo uno viene con lo otro. Si no puedes proteger a los que

    estn bajo tu mando con tus mximas facultades, no puedes liderarlos para que se

    conviertan en lderes ellos mismos-entonces no es lo tuyo llevar Los Galones.

    Siempre las maysculas en su voz.

    Las palabras de Geoff parecan reverberar en los confines de la cabina. El hom-

    bre haba sido el padre que nunca conoci; al margen de la carga, Cameron haba

    intentado cargar las responsabilidades que ahora tena con la misma dedicacin y

    honor que su mentor haba tenido. Cmo poda ser menos?

    El radar empez su barrido, mostrando la lanza de Cadem, la lanza de la Vieja

    Guardia de Geoff y la lanza en prstamo del Tercero de Hsares de Proserpina. Doce

    mechs- varios guerreros novatos. Qu podan encontrar tras la muralla? Revis su

    monitor secundario y su pantalla de radar otra vez, la cual mostraba un par de cazas

    aerospaciales Tatsu volando a ms de mach dos, desapareciendo tras la montaa.

    Gracias por el fuego Hsares. Hace algo de fro por aqu. La voz del teniente

    coronel Mc Fadden son en la frecuencia de comunicaciones.

    Cameron sonri y revis el radar para ver a la lanza de Geoff en el siguiente risco

    pero, ms importante an, varios cientos de metros ms cerca del lugar del impacto.

    Agit su cabeza, sintiendo el confortante peso de su neurocasco. Te vas a meter

    en problemas, jefe dijo, pero no lo suficientemente alto como para activar su propio

    micrfono. Con esa patrulla realmente incorporada al Tercer batalln de los Hsares

    y con las reticencias de ORiley respecto a tener que hacer ejercicios de combate

    sin importar los pocos que estaban involucrados- con vulgares mercenarios en esta

    tierra balda helada del norte. Cameron saba que el viejo Harrison hara escuchar su

    voz. Por supuesto ms tarde. Siempre tarde. Y mucho peor que la ofensa original.

    Uno pensara que el Tercero de Proserpina era un regimiento de la Espada de

    Luz por toda su arrogancia.

    Sin problemas, Vieja Guardia. Encantados de llevar una cerilla a una barbacoa.

    Slo aseguraros que lo que hemos tirado a vuestra parrilla est frito y crujiente cuan-

    do hayis terminado. Hai? La voz de piloto desconocido exudaba alegra, agradable

    y bien intencionada. Cameron se sorprendi. De ninguna manera podra formar parte

    de los Hsares.

    De acuerdo, Montaeses empez la fuerte voz de Geoff han derribado a varios

    chicos malos. Es la hora de que nosotros les echemos. Avanzad a toda velocidad y

    disparadles a vuestro antojo antes de que la lanza de Hsares se lleve toda la diver-

    sin como la coletilla implcita. Una serie de contestaciones afirmativas reson en la

    frecuencia de comunicaciones.

    Por supuesto que Cameron estara encantado de tener el mando de esto, pero

    con la lanza de mando de la Vieja Guardia presente para compensar los problemas

    de entrenamiento entre miembros del Tercer batalln de MacLeod y el Tercero de H-

    sares bueno, no podra estar ms contento por tener al viejo junto a l en la marcha.

    Cameron se estir y apret su propio mando de gases adelante un medio, diri-

    giendo a su Wolverine a un inteligente paso hacia delante algo difcil

    A travs de la profunda nieve. Tena la autntica intencin de mandar uno de estos

  • das un regalo sorpresa al intendente que logr adquirir varios de los nuevos WVR-8K

    a las FACD. Haba estado en l menos de un ao pero ya saba que nunca querra

    pilotar otra mquina. Poda haber obtenido una de las mquinas de Clanes obtenidas

    en Huntress gracias a sus calificaciones obtenidas en la Academia, pero confiaba en

    que nada le hara sentirse tan bien. Tan correctamente.

    Ok, chicos habl a su propia lanza, ya habis escuchado al jefe. Hay chicos

    malos ms all del risco y tenemos que limpiar el estropicio. Y eso si los pilotos nos

    han dejado alguna sobra.

    Las risas que le contestaron le hicieron sentirse bien. Aunque iba en serio. Por

    como haba cado la Nave de Descenso, no le sorprendera nada si no encontraban

    nada ms que una mancha negra en mitad de un blanco impoluto.

    Los diez minutos pasaron demasiado lentamente. Mientras iba manipulando los

    pedales y los mandos para maniobrar a travs de la espesa nieve y los densos bos-

    ques, tena un ojo puesto en el radar, que mostraba por lo menos a una docena de dar-

    dos verdes avanzando haca la posicin estimada de la nave estrellada. Era imposible

    que recibieran buenas lecturas de lo que podan tener frente a ellos por el alto conte-

    nido de hierro de las montaas. Saba que la Nave de Descenso tena capacidad para

    transportar 5 Mechs de Clanes. Pero cuntos de ellos podran haber sobrevivido?

    La Viaja Guardia fue la primera en entablar contacto; el fuerte restallar de los

    caones reverber entre las piedras afiladas y los restos solitarios de rboles que

    mientras McFadden obtena la primera sangre con su Hatchetman. La propia lanza

    de Cameron sencillamente no poda moverse lo suficientemente rpido y McFadden

    quera su racin de accin antes que los Hsares. Tpico.

    Ok, chicos. Vamos a mostrarles a los abuelotes que la juventud puede mantener

    su mismo paso.

    Pis sus pedales y el plasma ventilado levant su mquina de cincuenta y cinco

    toneladas al aire, la nieve levantada form un halo alrededor suyo. Aterriz suavemen-

    te y salt de nuevo, lo justo para coronar el risco donde se libraba la batalla. Entonces

    record que slo el Starslayer de Karli tena reactores de salto. El Hollander de Ben y el

    Wolfhound de James no tenan esa ventaja y no poda dejarlos en el risco.

    Tena que liderar. Tena que proteger.

    Vamos chicos. S que la Academia os ensea a pilotar mejor es eso. Vamos a

    movernos Eh? Trat de infundir todo el humor bien intencionado que pudo, tratando

    de ocultar su preocupacin. A pesar de los pasos que se haban dado para estrechar

    la brecha tecnolgica entre Clan y Esfera Interior, los Mechs de Clanes todava se

    imponan a los de la Esfera Interior en combate igualado.

    Geoff poda hacer crculos alrededor de cualquiera que conociera pero, dependien-

    do de lo que hubiera tras el risco. la lanza de Cameron poda marcar la diferencia.

    Destellos de color zafiro y rub iluminaron el cielo por encima del risco, junto con

    las detonaciones de muchas explosiones fuertes. Cameron agarr los mandos con sus

    manos sudorosas. Deseaba que su lanza se moviera ms deprisa.

    Todava estn bastante vivos La voz de Geoff le sorprendi por su prisa. Si no

    derribamos ese Mad Cat, y quiero decir ya mismo, vamos a meternos en serios pro-

    blemas. Lanza, apuntad al Mad Cat. Yo me encargar del Rifleman. La frecuencia de

    comunicaciones regres a sus murmullos otra vez.

    Un Mad Cat! Maldicin. Un Rifleman? Su mente se agit. Qu demonios. Se

    refera a un Rifleman IIC? Por qu los Clanes iban a desplegar un diseo de la Esfera

    Interior?

    Tuvo que esperar. Un nico mech no poda marcar la diferencia, pero una lanza s.

    Adems, no poda dejarles. Tena que liderar.

    Mir a su radar en busca de ms informacin. De repente se dio cuenta que por

    lo menos de los Hsares haba sido capaz de moverse por su risco hasta la meseta y

    pareca que estaba entablando combate; la etiqueta indicaba que era el Tai-i Matsu. Su

    BattleMaster de asalto iba a aadir mucho peso a su bando.

    Finalmente su lanza se

    agrup. Ok, chicos, ms all

    del risco y dadles todo lo que

    tenis dijo. Cameron hizo caso

    de su propio aviso y prepar sus

    armas y encendi el plasma otra

    vez, lanzando a su Wolverine hacia

    arriba y ms all del risco al infierno.

    Dispersa frente a l, una pequea

    pero terrorfica batalla se estaba desarro-

    llando en la pequea meseta. La Nave de

    Descenso estrellada todava humeaba, des-

    prendiendo una enorme cantidad de humo; un

    Thor cado junto a una enorme brecha en el lateral

    de la Broadsword le indic que no todos los mechs

    haban sobrevivido. An as, a mil metros frente a l esta-

    ban un Mad Cat, un Rifleman, con un Arcas a un lado, con todas las armas

    disparando e impactando a las fuerzas Montaesas y al BattleMaster de Proserpina.

    Vio el emblema de Rasalhague dentro de una silueta de una cabeza de oso: el

    Primero de Osos de Rasalhague. La presencia de un Rifleman a una fuerza de Clanes

    tena sentido por fin.

    Mientras Cameron controlaba a su mquina para que aterrizara otra vez con un

    ltimo chorro de llamas y un espasmo de mimero, vio como un fuego se encenda

    en la parte baja del Hatchetman de Geoff, El tiempo pareci detenerse hasta que

    pudo percibir los cartuchos de autocan y rayos de CPP suspendidos en el aire.

    El Hatchetman vol hacia delante, en rumbo de colisin con el Rifleman. El piloto

    sencillamente plant sus pies, aline ambos caones rotatorios y dispar una rfaga

    que prcticamente ocult su contorno. Dos horripilantes rfagas de muerte azotaron

    al Hatchetman, devorando y destrozando la armadura, como un oso devorando su

    presa, hiriendo mortalmente al gigante de metal.

    No! Cameron logr gritar, mientras el tiempo volva a la normalidad. Geoff man-

    tuvo al Hatchetman en su curso mientras los miembros se perdan bajo el fuego asesi-

    no con una destreza que pocos lograran mantener en esas circunstancias,

    El Hatchetman se estamp como una avalancha de metal en el Rifleman con un

    sonido que pido escuchar incluso por encima del ruido de la batalla. Ambos cayeron

    en un caos de miembros de metal.

    Cameron nunca fue capaz de recordar los siguientes diez minutos. Una neblina

    -formada por lgrimas y rabia- pareca haber borrado su percepcin. Un momento

    antes haba visto a su dolo (su padre) morir y en el siguiente estaba encima de una

    mquina de los Osos Fantasma cada, disparando interminables kilojulios de energa

    en los restos calcinados todo lo que quedaba del Mad Cat.

    Mientras llegaba el silencio, la vergenza reemplaz a su rabia. Geoff se poda

    estar agitando en su tumba de metal ante tal prdida de control. l haba hecho lo que

    necesitaba hacerse. Haba liderado.

    Se haba sacrificado para proteger a aquellos bajo su mando.

    Aunque inicialmente Cameron haba intentado hacer lo mismo, lo haba abando-

    nado demasiado fcilmente. Haba ignorado demasiado fcilmente los galones (Los

    Galones) que llevaba. Haba olvidado su herencia demasiado fcilmente.

    Dej de llorar y apag los ltimos rescoldos de su neblina incapacitante. Su gente

    le necesitaba. Necesitaban aclarar y encontrar lo que poda estar aqu y que poda

    tentar a los Osos, al resto de la fuerza asaltante para resolverlo en otra parte.

    Trag varias veces. Intent dejar su vergenza para otro da y abri la frecuencia

    general de comunicaciones.

    Momento de liderar.

  • De Guerra y Paz y cerezos en florUna historia de Battlecorps por Steven Mohan, Jr.

    El castillo de los gritos escandalosos.Newport, RichmondDistrito militar de PeshtCondominio Draconis 14 de noviembre de 3062 Cuando la bestia fue a por Shintaro Yamada ste estaba

    arrodillado en el spero suelo de piedra de su celda, con la espalda mirando a la pequea ventana, la cabeza doblada y los ojos cerrados.

    La parte inusual de la situacin no era que Yamada estu-viera meditando.

    La meditacin era lo nico que le quedaba a Yamada y no permita que nada lo detuviera, ni las brutales palizas, ni el hambre que ruga en sus entraas, ni los ocasionales ata-ques de desesperanza y dudas que deben afligir a todos los hombres.

    No, la parte inusual era la bestia, a la cual Yamada no haba visto en varios aos.

    Yamada era un hombre bajo y fuerte vestido con harapos grises lo suficientemente ajustados como para revelar sus msculos de acero. Una vez haba llevado el pelo con una co-leta de guerrero, pero ya no. Desde que haba ido al Castillo de los Gritos Escandalosos se haba rapado al cero la cabeza.

    Ya no era un guerrero. Una prisin, especialmente una prisin tan dura como el

    Castillo de los Gritos Escandalosos, rompe a muchos hom-bres. Para otros es un trance que enciende y fortalece el es-pritu. Yamada era de ese tipo de hombres. De hecho, haba adquirido tanta calma y seguridad durante sus aos en el Cas-tillo que la mitad de sus guardias pensaban que se haba roto.

    La otra mitad pensaban que estaba loco. Y quiz lo estaba. Ms all de su ventana, que era un cuadrado de cincuenta

    centmetros de lado, estaba la cosa que Yamada amaba ms de todo el mundo: un cerezo, sus retorcidas ramas marrones oscuras llenas de flores rosas. A Yamada le gustaban los ce-rezos en general eran uno de los pocos smbolos Japoneses apropiados por Casa Kurita que todava le decan algo- pero eso no era el porqu amaba a este.

    Shintaro Yamada amaba este cerezo porque un jardinero incompetente lo haba plantado demasiado cerca del muro de la prisin.

    Mientras creca, el hermoso rbol fue rodeado por el muro sin vida. Al principio de su crecimiento las ramas del rbol ha-ban empujado el muro, pero la piedra no cedi. Ms tarde, el tronco del rbol empez a torcerse, como hacen algunos rboles sometidos a vientos constantes. Y as este majestuoso ser vivo, aunque rodeado por un instrumento del mal, haba encontrado la manera de ser un cerezo y no un muro.

    Eso hizo que Yamada se encariase con l. Aunque amaba ese rbol y deseaba verlo, no iba a la ven-

    tana. En vez de eso, usaba la presencia del rbol como un ejer-

    cicio para fortalecer su alma, porque cuando el mal intenta doblegar a un buen hombre para sus fines utiliza lo que ms ama para conseguir lo que quiere.

    Con gran pena, Yamada saba que eso era cierto Por eso estaba arrodillado en el spero suelo sin ni siquiera

    un tatami para proteger sus rodillas cuando escuch el tintineo de las llaves y abrirse la pesada puerta de piedra.

    Yamada no levant la cabeza. Tampoco abri los ojos. La parte de l que todava dominaba los anlisis tcticos

    le deca que todava no era la hora de la comida de medio da. Una paliza, entonces? Durante todo el tiempo de su condena no haba conocido nada distinto salvo esas dos alternativas. Tuvo un escalofro interior.

    No importaba.

  • Entonces habl una voz profunda. han pasado muchos aos, eh, Sho-sa? La parte de Yamada que todava poda analizar identific la voz como la del Tai-sa Hikotaro Maru de las FIS.

    La bestia. Necesitara toda su fuerza y su habilidad para resistirse a

    este hombre. Esta bestia. Han pasado seis dijo Yamada de la forma ms calmada

    que pudo. y ya no soy Sho-sa. Te quitamos el rango, dijo la bestia. Podemos devolvr-

    telo. Yamada abri los ojos y mir hacia arriba. La bestia era justo como Yamada la recordaba. Era una

    figura atemporal, que no cambiaba. Un icono de maldad in-efable. Como el mismo Yamada, la bestia era ms bajo de lo normal. Tena una cara redonda y agradable y su pelo negro haba sido domesticado con un corte de pelo propio de un tra-bajador anticuado. Vesta un pulcro traje gris y una corbata escarlata. La corbata era el nico fallo de su aspecto, porque se acercaba a lo recordable. El mal no quiere ser recordado. El mal es listo y astuto, por lo que viste a sus sirvientes con lo mundano, lo de cada da.

    Lo comn. Qu quiere? pregunt Yamada. El 18 de octubre los Vengadores de Alshain atacaron la

    capital del Dominio de los Osos Fantasma La mente tctica de Yamada vio de repente lo que la bestia

    quera, todo el asunto dispuesto ante l como un horrible ban-quete de muerte y deshonor.

    El Clan del Oso Fantasma por supuesto que se vengara. Y con gran parte de las fuerzas de choque de la FACD des-plegadas a lo largo de la frontera Lirana, los Osos Fantasma podran conquistar fcilmente los mundos a lo largo de su pro-pia frontera.

    A menos que las FACD pudiesen preparar una fuerza ca-paz de luchar para retrasar la conquista hasta que pudiese ser reforzada por unidades regulares. Por pura necesidad la fuer-za de reserva deba estar compuesta por oficiales novatos, sacados de las academias.

    Y dirigidos por unos pocos veteranos cuidadosamente es-cogidos.

    No lo har, dijo firmemente Yamada. Pienso que lo har, dijo la bestia. Soy un criminal La bestia se estremeci. Esto es la guerra. Yamada ri amargamente. Hai, y la guerra es el gran cri-

    men ante el cual los dems crmenes se arrodillan Me gusta, Yamada-San, dijo la bestia. T sabes que

    siempre me has gustado. S, dijo Yamada sin la menor irona, Lo s. Pero tambin

    jur hace tiempo servir slo a la causa de la paz. Para luchar contra la guerra en sus mltiples facetas.

    La causa de la paz. La bestia suspir. Ves a dnde te

    ha llevado? Seal la celda con un gesto de su mano. T, un hroe de la Invasin de los Clanes.

    T me pusiste aqu, dijo Yamada. No me dejaste otra opcin, Yamada-san. Seguramente

    puedes entender eso. Te habas convertido en un smbolo del movimiento de la paz. Una cosa es juntar radicales para ma-nifestarse por la paz, pero cuando un hombre de su posicin habla, entonces. Socava la legitimidad de Casa Kurita. No podamos permitirlo

    Iie, dijo Yamada tranquilamente. No podamos permitirlo. La bestia se agach hasta que estuvo frente a frente con

    Yamada. Debes decrmelo, Yamada-san. Por qu escogiste este camino? Todo lo dems est entre nosotros, yo, yo debo saberlo. Una autntica duda nublaba la cara de la bestia.

    Era una actuacin magistral. Yamada no tena una respuesta, por lo menos una que un

    hombre como la bestia pudiera entender. La Cuarta Guerra de Sucesin, dijo sin nimo. La Guerra de 3039. La Invasin de los Clanes. Nuestra intervencin en asuntos internos de la ManFed. Y ahora esta guerra con los Osos Fantasma. Nunca termina, Tai-Sa. Cuntos guerreros jvenes deben morir an-tes de que termine definitivamente?

    La bestia le estudi un largo rato, sin duda considerando qu argumento le iba a decir, Nadie ama la guerra, Sho-sa, yo mismo, cansado de-

    T no sabes nada de la guerra, dijo Yamada salvajemente. Torturar prisioneros desesperados en habitaciones oscuras no es la guerra. La guerra es el agudo olor de circuitos fundi-dos, el olor del polvo y las cenizas, el hedor de la sangre. Es el tronar de ochenta millones de balas acribillando tu blindaje. Es ver a un joven Hojuhei muerto La voz de Yamada se rompi. Se odiaba por haber mostrado debilidad ante la bestia.

    Trag y continu. yaciendo muerto en el campo de ba-talla, su cuerpo enterrado en metal retorcido y quemado. Eso es la guerra, Tai-Sa, Algo de lo que no sabe nada.

    Ya lo veo, dijo la bestia. Por eso no deberamos luchar contra los Clanes. Deberamos permitirles arrollar al Condo-minio. Ver crecer a nuestros hijos en sibkos. Modificar gen-ticamente a nuestra gente. Ensearnos a adorar el altar de la guerra.

    No hace falta ensear a Casa Kurita a adorar el altar de la guerra, contest Yamada.

    La bestia sonri. Vamos, Yamada-san. No luchar por el Coordinador, dijo Yamada con firmeza. No te pudo luchar por algo, sino contra algo. Iie. Te pido que luches contra la guerra, dijo la bestia, porque

    ciertamente los Clanes son eso, la guerra encarnada. Y no me acabas de decir que has prometido luchar contra la guerra en todos sus aspectos?

    Y as la bestia pretenda doblegar a Yamada a su favor usando lo que ms amaba.

    Entonces, en un instante de iluminacin, Yamada vio como podra darle la vuelta a la trampa contra la bestia, como el

  • cerezo subvirtiendo la voluntad del muro. Sus ojos se encontraron con los de la bestia. Hai. La bestia no le concedi siquiera la dignidad de decir esa

    pequea y solitaria palabra sin que una amplia sonrisa se ex-tendiera por su rostro anodino.

    Centro de Mando de las FACD, Newport, Richmond.Distrito militar de PeshtCondominio Draconis16 de noviembre de 3062

    El primer lugar al que Yamada fue despus de que lo solta-ran de la crcel fue el centro de mando del planeta. El guardin le dio un uniforme con la insignia de un Sho-sa en el cuello. Yamada se visti el odiado uniforme y la bestia le llev al cen-tro de mando.

    Dej una prisin para entrar en otra. El centro de mando era una estancia blanqueada y estu-

    cada. Anodina. Prctica. Sus nuevas y relucientes botas reso-naban contra las grises baldosas mientras segua a la bestia hasta la sala principal de reuniones. Los dos hombres entraron sin avisar y se pusieron contra la pared negra.

    Yamada saba lo que poda encontrarse en esta reunin, pero todava le sorprenda. Ninguno de los oficiales apiados junto a la holomesa pareca lo suficientemente mayor como para haberse graduado en la academia, aunque todos lucan la insignia de Chu-i.

    Nios. El Coordinador estaba mandando a nios a la muerte. Y para qu? No haba manera de que pudiesen resistir en este mundo

    contra el Clan del Oso Fantasma. No este mundo. Ni el si-guiente. Ni siquiera el siguiente.

    El oficial al mando entr en la sala y los jvenes cadetes se pusieron firmes.

    Descansen, orden. Soy la Tai-i Deborah Cahill de las Reservas de Richmond. El Tai-Sa Schmitt de la Segunda Le-gin de An Ting nos ha concedido el honor de defender la ciudad mientras sus fuerzas atacan las Naves de Descenso enemigas.

    Era una mujer joven, demasiado joven para este tipo de trabajo, seguramente menor de veintiocho aos. Era baja, in-cluso para una mujer, no superaba el metro sesenta, con la complexin atltica que slo se poda tener haciendo gimna-sia. Su cabello rubio le llegaba a justo encima del cuello. Sus ojos claros eran de color verde. Su cara no tena cicatrices.

    As que esta era la mujer que el Coordinador haba manda-do para presidir la muerte de los nios.

    No voy a mentiros. Dijo a los oficiales reunidos. Tenemos un difcil y peligroso deber. Slo disponemos de unos pocos mechs que quedaron cuando nuestras fuerzas regulares se retirasen. Tenemos que mantener este mundo para el Condo-minio frente a los Osos Fantasma hasta que nos refuercen con

    una unidad de primera lnea de las FACD. La sala estaba en silencio mientras los jvenes compren-

    dan las noticias. Un momento despus Cahill asinti y dijo, as es como lo

    vamos a hacer. Las luces se mitigaron y apareci un holograma, un mapa

    de la capital. Newport estaba entre los meandros del Ro de New James y abrigado por un bosque perenne. El Ro de New James era un ro ancho y caudaloso, de ms de 600 metros de ancho en su punto ms ancho y lo suficientemente profundo como para albergar navegacin ocenica.

    La clave de Richmond, dijo Cahill, es Newport. La capital alberga el GHP, el principal espaciopuerto y un cuarto de la poblacin mundial. Si podemos mantener Newport podremos mantener Richmond.

    Las cabezas asintieron alrededor de la mesa. Queran creerlo tanto. El bosque supone una defensa natural, dificultando los

    movimientos de los mechs y de los tanques. Slo tres arterias atraviesan el bosque.

    Seal un tro de cintas grises de ferrocemento que atra-vesaban la ciudad por el sur, el este y el noroeste. Como las Naves de Descenso del Oso Fantasma han aterrizado en la Meseta de Derrington esperamos que vengan desde el sur. Protegeremos ese acceso con dos compaas de mechs. De-jaremos otra compaa al cargo de Jensen en el acceso no-roeste y una lanza al cargo de Domoto en el acceso oriental.

    Ms asentimientos. Sonaba tan segura. Alguna pregunta? Por supuesto que no hubo ninguna. Eran demasiado jve-

    nes para siquiera saber que podan hacer preguntas. Que la buena suerte est con vosotros y vuestras unida-

    des. Que vuestro valor sirva al Condominio. Le contestaron con un coro de Hai! Las luces se encendieron y los jvenes oficiales se fueron

    de la sala, dejando a Cahill a solas con Yamada y la bestia. Mir a Yamada y sus ojos verdes se entrecerraron. As que

    este es Shintaro Yamada. El traidor. Eso es algo que deben decir las FIS. Dijo secamente la

    bestia, y no usted. Por un momento la mirada de Cahill oscil hacia la bestia

    y sus labios se tensaron hasta formar una delgada lnea. Pero esta atrevida y joven oficial era lo suficientemente sabia como para no criticar a las FIS.

    No en un asunto de lealtad. Se dirigi de nuevo a Yamada. Qu opina de mi plan,

    Sho-sa Yamada Hizo nfasis en su rango, para burlarse de l. Y de repente Yamada descubri que estaba furioso, furio-

    so contra esta mujer que era demasiado estpida para dar-se cuenta que haba mandado a una sala llena de nios a la muerte. Encuentro que su plan es burdo y obvio. Lo mismo que el comandante de los Osos Fantasma, a menos que sea un tonto.

    La boca de Cahill se abri de golpe como si tuviera un re-

  • sorte. Cmo se atreve- Afortunadamente, slo necesito una lanza de mechs para

    arreglarlo. Cahill parpade. Una lanza. Yo slo tengo cuatro compa-

    as para defender todo el- Su suposicin que el ataque principal vendr del sur es

    estpida y equivocada. Ella volvi a mirar furiosa a la bestia. l slo se encogi de hombros. Cahill apret la mandbula. Est diciendo que nos tendern

    una emboscada a lo largo de una de las restantes carreteras. Tendernos una emboscada? Yamada movi lentamente

    su cabeza. Iie. Piense. Creen que somos unos brbaros. Que somos un ejrcito de chusma. No esperan que contestemos un batchall, pero ellos todava tratan de respetar zellbrigen. Esa es su debilidad. Deben ser quienes son.

    Cahill agit su cabeza; todava no lo entenda. No le sor-prenda que la bestia le hubiera pedido ayuda.

    Yamada seal a un puente que cruzaba el ro con un arco grcil y largo. El acceso oriental cruza el New James aqu. Es por eso que aqu slo ha asignado una lanza, o no? Porque ha puesto cargas en el puente.

    La bestia dirigi su mirada a Yamada y luego a Cahill. Hai, dijo Cahill, Si sufrimos mucha presin en el este, nos

    retiramos por el puente y lo volamos. Sin l no pueden cruzar sus camiones de apoyo. Una fuerza de armas combinadas se convertira en un simple puado de Mechs.

    Y es por eso por lo que se concentrarn en una de las otras dos vas, dijo Yamada.

    Cahill cruz sus brazos sobre su pecho. Asumo que el Coronel Estelar de los Osos Fantasma puede leer un mapa.

    Oh, puede estar seguro de eso, Tai-i, dijo Yamada. Qu harn?, pregunt la bestia, claramente fascinado. El ataque principal ser contra el puente. Igualarn a los

    mechs de la Tai-i Cahill uno por uno. Zellbrigen. Pero- Levan-t un dedo. El honor no es lo mismo que la estupidez. Nos atacarn rpido y fuerte. Sus mejores guerreros pilotarn sus mechs. Y como no slo necesitan tomar el puente sino captu-rarlo, tambin traern infantera.

    Elementales, susurr Cahill. Pasarn a travs de nuestros cadetes como un lser a

    travs de la carne, dijo Yamada. Ella trag saliva. Volar el puente ahora mismo. La bestia le mostr una sonrisa helada. Por qu iba a

    hacer eso si sabemos lo que van a hacer? Cahill mir a Yamada. Cmo podemos vencerles? Yamada le regal una sonrisa lobuna. Esperan brbaros.

    Que as sea. Les daremos lo que estn esperando. La bestia ech su cabeza hacia atrs y ri.

    Principal arteria comercial.Afueras de Newport, RichmondDistrito Militar de PeshtCondominio Draconis17 de noviembre de 3062

    El Coronel Estelar Christer Hall, oficial al mando del Quinto de Osos Regulares de la Galaxia Xi condujo su gigantesco Kodiak 2 hacia la autopista, liderando su Estrella modificada de BattleMechs ms all del campo por el que haban cruzado.

    El Kodiak era un Mech de guarnicin que tena un cuerpo rechoncho y poderoso. Su cabeza plana, el hocico y las orejas triangulares le daban una distintiva apariencia ursina. As no slo pareca poderoso.

    Llevaba un inmenso autocan Ultra-20 en su hombro de-recho y un par de lanzadores AMCA-6 Focales en el derecho. Tena un lser de alcance extendido montado en su pecho jus-to debajo de su reactor. Y los diseadores del Kodiak le haban dotado de lseres medios montados en cada mano, justo por encima de los nudillos. El gran oso incluso dispona de un tro de garras de titanio en cada mano, un arma perfecta como ltimo recurso para un Mech atrapado en una batalla desespe-rada a corta distancia.

    El Kodiak 2 iba equipado, adems, con poderosos reacto-res de salto para tener ms movilidad que su primo.

    El Mech de Hall era un monstruo de gran rendimiento di-seado para aplastar un enemigo o mantener su posicin a pesar de sufrir una paliza. As era, si Hall hubiera sido el tipo de hombre dado a la introspeccin, exactamente cmo se ha-bra descrito a s mismo. Con suerte y habilidad poda tomar Newport hoy mismo y Richmond con ella. Y entonces llevara a los Osos Aulladores al siguiente mundo del Condominio.

    Hall haba mandado una de sus trinarias de asalto y una supernova para darle a las FACD el ataque abrumador que sin duda esperaban en la ruta del sur hacia la ciudad. Haba dividido su otra trinaria, dejando a las Estrellas de Asalto Alpha y Bravo para defender sus Naves de Descenso y haba man-dado a Charlie a atacar la carretera del noroeste. Pero todos esos movimientos eran distracciones.

    El ataque verdadero sera a travs de la poco defendida ruta oriental.

    Haba reunido un grupo de ataque a partir de su Trinaria Supernova de Mando. Atacaran las fuerzas que defendieran el puente rpido y fuerte. Una sonrisa salvaje iluminaba los la-bios de Hall. Las FACD nunca sabran lo que les haba pasado.

    Hall avanz un cuarto de klick hasta que las llanuras se convirtieron en un bosque perenne. Detuvo a su Mech de guarnicin y las otras tres mquinas de guerra se detuvieron con l. El retumbar de las pisadas de los Mechs se disip len-tamente, engullido por el silencio del oscuro bosque.

    En el mapa de Hall esta ruta hacia la ciudad estaba sea-lada como la Principal Arteria Comercial: Cuatro carriles de ferrocemento reforzados diseados para soportar camiones pesados transportando grano del este y AgMechs yendo en la

  • direccin contraria. A Hall no le preocupaba por la capacidad de la autopista de soportar su Kodiak de 100 toneladas.

    Lo que le preocupaba era una emboscada. No haba trfico en la autopista. Estaba desierta. No haba nada ms que ver salvo la autopista y los rbo-

    les. Pinos, cedros y conferas se agrupaban como soldados dispuestos para la batalla. Parecan centinelas de diez, doce o incluso quince metros de alto.

    Lo suficientemente altos como para esconder un Mech. Mir su emisor de radar. Ondas de esttica cubran la pan-

    talla, haciendo difcil su lectura. Los defensores del mundo ha-ban escondido pequeos emisores de CME en los bosques, dificultando el poder discernir una imagen tctica cada vez que pasaban cerca de uno.

    Hall saba que poda encontrarse a los defensores de la ciu-dad en esta carretera, pero no pens ni por un momento que podan aparecer y retarles como verdaderos guerreros. Habra sorpresas, trampas y engaos. Cualquier duda que hubiera tenido de eso haba desaparecido cuando supo del cobarde ataque a Alshain.

    Nos estn esperando dijo el MechWarrior Ivn a travs de la lnea de comunicaciones. Ivn pilotaba un Viper que estaba frente al Kodiak de Hall. Tras Hall estaba el MechWarrior Dag en un Nova y la Comandante Estelar Birgit en su Mad Dog. Todos estaban completamente quietos, ms monumentos que mquinas de guerra.

    Por supuesto que nos estn esperando, MechWarrior contest Hall. Intenta mantener la lnea de comunicaciones despejada para observaciones ms importantes.

    Aff, Coronel Estelar, dijo Ivn mansamente. Hall cambi su equipo de comunicaciones de HF a comu-

    nicaciones a larga distancia. Epsilon, aqu Alpha. Ests en posicin Quiaff?

    Alpha, Epsilon Hall reconoci la voz confiada de la Co-mandante Estelar Annika incluso a travs de la deficiente sin-cronizacin del enlace encriptado. Aff, Coronel Estelar.

    Excelente, Comandante Estelar. Nos reuniremos en breve. Corto.

    Una sonrisa cruel retorci los labios de Hall. Tal vez los soldados de la Esfera Interior pensaran que el concepto del zellbrigen limitaba la capacidad de su Clan para luchar. Pues bien, pronto se daran cuenta de que no eran los nicos que podan ser listos.

    Hall tecle en el canal exclusivo para Mechs. Los elemen-tales estn en sus puestos, moveros.

    Puso a su Kodiak a correr. La autopista se estremeci y los rboles se agitaron con cada paso. Hall esperaba que la ca-rretera soportase el castigo de su Mech corriendo. No servira de mucho capturar el puente si su fuerza de asalto destrozaba la autopista.

    Los otros Mechs, guiados por el gil Viper, adelantaron pronto al Kodiak. Si un Mech enemigo esperaba para hacer una emboscada el Viper sera un objetivo tentador. Pero su velocidad le dara a Ivn ms oportunidad de sobrevivir a un

    ataque por sorpresa. Una vez que Hall atrapase al atacante la batalla se habra terminado.

    Hall detestaba usar esas tcticas. Concentrar el fuego. Apret los dientes. Pero todava detestaba ms perder. Y si los Mechs de las FACD se mostraban, se prometi que los iba a atacar en combate honorable de acuerdo a los dictados del zellbrigen.

    He visto al enemigo, Coronel Estelar, anunci Ivn. Hall pudo notar su nerviosismo incluso a travs de la conexin. Dobl la esquina y estaban ellos-

    Delta, aqu Beta, cort la Comandante Estelar Birgit. Cul es vuestra posicin?

    Cuadrante Uno Cuatro, contest Ivn. En el principio. Hall supo instantneamente donde estaba. La mayor parte

    del trazado de la autopista era recto pero, una dcada antes un proyecto de construccin haba secado un lago, dejando un claro en el bosque de cerca de 800 metros de dimetro.

    Se estn escondiendo entre los rboles Quiaff? pregun-t Dag, el piloto del Nova.

    Neg, contest Ivn. Estn alineados como si estuvieran esperndonos, un Sunder, un Black Hawk y un Bishamon.

    Hall frunci el ceo. Las lanzas de la Esfera Interior desple-gaban normalmente cuatro Mechs. Dnde estaba el cuarto? Delta, Alpha. Habis visto tres Mechs, quineg?

    Aff, Coronel Estelar, contest Ivn. Tres Mechs enemi-gos.

    Hall medit eso durante un momento mientras su Mech se acercaba a la posicin del Viper.

    Le gustaban los potenciales emparejamientos. El Sunder era un digno adversario de su Kodiak, el Black Hawk era una versin ms pesada del Nova y el Mad Dog poda emparejarse con el arcnido Bishamon. Pero si haba un cuarto mech de las FACD en alguna parte una emboscada todava era posible.

    A menos que el comandante local valorara el puente como algo indigno de ser defendido por ms de tres Mechs.

    En cualquier caso, ahora no haba nada que pudiera hacer. Para, MechWarrior Ivn, orden Hall. A menos que rom-

    pan las normas de zellbrigen les atacaremos individualmente. Yo me encargar del Sunder. Comandante Estelar, te encar-gars del Bishamon. MechWarrior Dag, t te encargars del Black Hawk. Que todas las unidades formen detrs de m y me sigan. Epsilon, Cul es tu situacin?

    Mi unidad especial est esperando su orden, Coronel Es-telar, fue la rpida respuesta de la Comandante Estelar An-nika.

    Muy bien, llegar pronto, Comandante Estelar, estn pre-parados.

    La coordinacin era importante. Quera que las fuerzas de las FACD se concentraran en sus Mechs mientras que los Elementales de Annika se infiltrasen bajo el puente colgante y cortasen las cargas de demolicin que deban estar all. Eso implicaba que no poda avanzar hasta que sus Mechs estuvie-ran completamente enzarzados.

    Su Kodiak se aproxim adelantando al resto de la Estrella.

  • Dag y Brigit aceleraron sus Mechs para seguirle. Coronel Estelar? Dijo Ivn. Qudate ah, dijo Hall. Se permiti echar un vistazo al

    oscuro bosque que les rodeaba. A ver si puedes encontrar a su cuarto Mech.

    Hall alcanz un gir en la carretera que iba a su derecha. Una densa barrera de rboles bloqueaba su vista hasta el cla-ro. El bosque era menos denso a su izquierda y el terreno era peor. Por el rabillo del ojo pudo ver la somera depresin que haba sido una vez el lecho del ro y ms all el azul intenso del mismo ro.

    Seleccion un canal abierto y habl, Soy el Coronel Este-lar Christer Hall, un guerrero con nombre de sangre del Clan del Oso Fantasma y oficial al mando del Quinto de Osos Re-gulares de la Galaxia Xi. Invoco solemnemente el ritual de ze-llbrigen y desafo al piloto del Sunder a un duelo de guerreros. No dejis que nadie interfiera en este acto solemne!

    Su radio son y una voz dijo, Soy el Chu-i Domoto, Ven aqu, escoria de Clanes.

    Hall se permiti sonrer. Tienes mucho que aprender acer-ca de los insultos, amigo mo. Igual que de la guerra. Afortu-nadamente ests a punto de recibir instruccin de un experto en ambas cosas.

    Busc alrededor de un grupo de Pinos Douglass y encontr al mech del Condominio justo donde Ivn le indic que estara. El Sunder, de noventa toneladas, era una bestia cuadrada. Su cabina estaba debajo de un lanzador de misiles, hacindole parecer una pequea caja de metal con extremidades. No era especialmente veloz, pero Hall no se haca ilusiones sobre su capacidad de lucha. El Sunder estaba fuertemente armado y blindado y este llevaba un dragn de Kurita del color de la san-gre en su hombro izquierdo.

    Eso lo vio en una fraccin de segundo. Hall agit su brazo izquierdo y disparo dos rayos esmeral-

    das de luz al OmniMech del Condominio. Tuvo el tiempo justo de ver como los lseres se desviaban hacia abajo, acertando en el blindaje de la pantorrilla derecha del Sunder, antes de que se agachara detrs de su cobertura improvisada.

    Un segundo despus un rayo del can proyector de par-tculas del brazo derecho del Sunder inciner la cobertura de Hall e incendi el bosque. Los rboles haban desviado parte de la energa del impacto, pero una rpida mirada al diagrama de blindaje le mostr unos cuantos trozos de amarillo mezcla-dos con el verde.

    Hall lanz una salva de misiles Focales y retrocedi con su Kodiak hacia otro grupo de rboles.

    El Sunder le respondi con otro rayo de energa del CPP que incendi ms rboles. Hall retrocedi con su Mech otra vez.

    Mientras se mova vio al Bishamon avanzar hacia el ro. Era un movimiento lgico. El diseo tena ventaja en terreno quebrado. Pero esa pequea ventaja no le iba a salvar enfren-tndose a un guerrero del Clan Oso Fantasma.

    Birgit, el Bishamon se est moviendo hacia la izquierda.

    Puedes cortarle el paso si atraviesas el bosque. Aff, Coronel Estelar, contest Birgit. Bombarde el bos-

    que a su izquierda con fuego de sus lseres ubicados en los brazos, derribando rboles y quemando matojos. Abriendo una senda.

    Era una maniobra peligrosa. Si Birgit perda pie se caera peligrosamente. Y si el Bishamon se le acercaba, su natural ventaja de estabilidad sera incluso mayor en los bosques. Pero si quera llegar a la zona de rboles sin oposicin el bos-que le deba dar cobertura mientras atacaba. No se atrevi a ordenarle correr a travs del claro para atacar el flanco del Bishamon.

    Eso la expondra a todo el castigo que poda causarle el Sunder.

    Hall se cubri a la izquierda y lanz otra salva de fuego lser, entonces se cubri hacia atrs. Los lseres y los AMCAs no haban hecho nada para frenar el avance del Sunder, pero no poda usar su lser pesado o su autocan sin exponerse al fuego enemigo.

    El enorme Mech del Condominio le respondi con ms fue-go de CPP.

    Una oleada de fuego naranja consumi los rboles ante l. Era un incendio bastante grande. Hall pudo or el rugido del aire y el crepitar de la madera al abrirse repentinamente por el calor. Los ojos le picaban por el sudor. Tal vez ese era el plan del Sunder.

    Quemarlo. Hall trag saliva. Iba a necesitar ms que un poco de calor

    para asustar al comandante de los Osos Aulladores. El creciente incendio forestal estaba anulando sus senso-

    res trmicos, pero afectara al enemigo de la misma manera. Estaba satisfecho con dejar que los bosques se quemaran. Implicaba que no haba ningn Mech de las FACD escondido a su derecha.

    Fue esquivando el incendiado bosque e intercambi dispa-ros irrelevantes con el Sunder.

    l y su compaero estaban bailando un intrincado vals. Era la hora de agitar un poco las cosas.

    Es la hora de entablar combate, Dag. Voy a avanzar y ata-car al Sunder. Avanza y ataca al Black Hawk, Quiaff?

    Aff, Coronel Estelar, dijo entusiasmado Dag. Hall cambi de canal. Annika, de aqu a 30 segundos. Cie-

    rro. Aff, Coronel Estelar. Hall inhal aire y atraves el creciente incendio. Dispar

    el autocan Ultra-20 instalado justo por debajo de su hom-bro derecho, una salva de misiles Focales desde su hombro izquierdo y un cegador rayo rojizo desde el lser instalado en el torso.

    La temperatura de su cabina subi un par de grados, pero el Sunder se estremeci ante el asalto repentino de Hall.

    Hall vio por el rabillo del ojo al Nova de Dag cargar contra el Black Hawk. Dispuso de un instante para pensar en sus su-bordinados, ya que el piloto del Sunder recuper el equilibrio

  • y avanz. El Mech cuadrado levant sus brazos y dispar dos rfagas de CPP desde su brazo derecho y una salva de autoca-n desde su derecho.

    Justo cuando Hall activ sus reactores de salto. Su Kodiak salt hacia la derecha. El rayo de energa del

    CPP fall, pero sinti como el autocan alcanzaba su objetivo, cruzndole el torso.

    Hall lanz otra salva de Focales. Centellearon e impactaron en el pecho del Sunder. Por un segundo la erupcin de humo impidi la visin del otro Mech. Hall aprovech ese instante para girar y activar sus reactores de salto. Una salva de fuego lser fall por poco.

    Su unidad de comunicaciones se activ a medio salto. Coro-nel Estelar, soy la Comandante Estelar Annika. Hemos cortado las cuerdas y asegurado el puente.

    Ya? Pregunt Hall. Aff, Coronel Estelar. No encontramos resistencia. No encontramos resistencia. Podan ser los defensores del

    planeta tan incompetentes? Qu estaba pasando? Hall activ sus reactores de salto de nuevo para frenar su

    descenso y aterriz agachado. Todava pudo sentir el impacto en su cuerpo y escuch el crujido del ferrocemento aplastado.

    Medio gir y avanz mientras una salva de misiles le acert en la espalda. Su diagrama de blindaje parpade y el blindaje de su hombro derecho pas de verde a amarillo.

    Hall logr mantener el equilibrio y gir. No pudo obtener un blanco los sensores trmicos y electrnicos estaban desacti-vados- por lo que apunt con el Ultra-20 de su hombro derecho y camin hacia su oponente.

    El piloto del Sunder logr esquivar la lluvia de balas despla-zando su Mech hacia la derecha, pero le dio tiempo a Hall a evitarlo detrs de un grupo de rboles ardiendo. Normalmente una carcasa de un pino, ardiendo o no, sera una mala cober-tura, pero con los sensores desactivados el Sunder no le pudo apuntar. Como no saba donde estaba Hall, el piloto del Condo-minio no se atrevi a acercarse y arriesgarse a que el Kodiak tuviera un tiro a placer. Por lo que el Sunder se limit a disparar aleatoriamente contra el bosque en llamas.

    Hall aprovech el momentneo respiro para estudiar la situa-cin tctica. Sus Elementales haban tomado el puente, una vez que derrotara a los Mechs de la Esfera Interior controlara una ruta hacia Newport.

    Dag haba cazado al Black Hawk hasta casi la autopista, sa-liendo ambos del claro y quedando ambos a salvo de la potencia de fuego de los dos gigantes. Escondidos tras el lado derecho del bosque, Hall no poda saber cmo iba la batalla.

    A su izquierda, Birgit estaba luchando con el Bishamon en el terreno irregular cerca del ro. Pareca usar la cobertura del bosque para su ventaja, pero se mova con una evidente cojera en su pierna izquierda. Deba tener daada una rodilla.

    Hall esquiv a travs del bosque en llamas y dispar sus lseres del brazo izquierdo,

    Estaba jugando un juego mortal del ratn y el gato con el Sunder.

    Era el momento de acabar con l. Activ sus reactores de salto y salt por encima de la parte

    ardiente del bosque. Par un momento despus el reactor izquierdo, permitiendo

    que el reactor derecho le hiciera girar en el aire. Por un momen-to fue vulnerable recortndose contra el cielo azul, vulnerable a un ataque. El Sunder levant su brazo derecho y un ray cort el aire.

    Pero no le dio a Hall. Entonces aterriz. Bruscamente. A menos de cincuenta metros del lado izquierdo del Sunder. Hall recorri la distancia en cinco o seis rpidas zancadas.

    Cogi el brazo izquierdo del Sunder y lo apart hacia fuera y arriba.

    El piloto del Sunder dispar su gigantesco can. El brazo se sacudi con la descarga de centenares de balas. Las balas pa-saron inocuamente a la derecha de la cabeza ursina del Kodiak. Hall todava estaba vivo.

    Avanz para atacar la espalda del Sunder. Las garras de ti-tanio de su mano derecha atravesaron la armadura, hacindola pedazos.

    El piloto del Sunder pivot por su brazo atrapado, apuntando con el otro brazo.

    Hall le dej y hacer y retrocedi ante el Sunder que giraba. Slo un segundo- Hall levant ambas manos y bombarde con ocho rayos de

    fuego esmeralda la espalda del Sunder, derritiendo rpidamen-te lo que quedaba del blindaje y la proteccin del motor detrs. Entonces salt.

    Medio segundo antes que el piloto del Sunder se eyectara. Hall aterriz su Kodiak a tiempo de ver estallar al Sunder por

    su monitor trasero. Un segundo antes estaba viendo a un orgu-lloso Mech de las Fuerzas Armadas del Condominio Draconis y en el siguiente la mquina de guerra estaba siendo consumida por el fuego dorado de un sol enfadado. Hall hizo correr a su Mech porque saba que estaba demasiado cerca.

    Los esquemas de blindaje de su espalda parpadearon de verde a rojo cuando recibi la metralla que llova del Sunder destrozado. Se desequilibr pero se mantuvo de pie.

    Mir su diagrama de blindaje. Haba perdido el blindaje pos-terior y la proteccin de su motor al frente estaba seriamente deteriorada. Adems, notaba una rigidez en su brazo izquierdo, sin duda causada por el abrazo mortal con el que haba retenido al brazo del Sunder.

    Pero todava estaba de pie. Lo que significaba que el puente, la ciudad y, finalmente, el

    planeta, pronto seran suyos. Entonces, por el rabillo del ojo, vio caer el Mad Dog de Birgit. Una luz rojiza parpade y la pierna izquierda del Mad Dog

    se derrumb. El mech de Birgit se cay, estrellndose contra el suelo con un impacto que Hall sinti en sus huesos.

    Comandante Estelar. Nada. Comandante Estelar.

  • No haba respuesta. Cmo poda Birgit, una Comandante Estelar del Clan del

    Oso Fantasma, haber sido derrotada tan fcilmente? El piloto del Bishamon deba de ser un gran guerrero. Si sobreviva al siguiente encuentro Hall lo capturara como isorla. El Kodiak de Hall estaba deteriorado pero, incluso con esos daos era capaz de destruir al Mech arcnido fcilmente.

    Gir para encarar al Bishamon y seleccion un canal abierto. Soy el Coronel Estelar Christer Hall del Clan del Oso Fan-

    tasma. Invoco solemnemente el ritual de zellbrigen y desafo al piloto del Bishamon a un duelo de guerreros-

    Su radi son con esttica y entonces una voz habl, No crees que deberas preguntarme a m primero?

    Hall vio algo en su visin perifrica y mir a su izquierda. Un Atlas se alzaba del ro, con el agua bajndole de su forma

    cuadrada, con su sonriente cara cadavrica pintada de color blanco, su cuerpo de plata brillante reflejando el brillo naranja de la hoguera que le rodeaba. No era un Mech.

    Era un ngel del infierno. De repente Hall lo entendi; quien haba derrotado de verdad

    al Mad Dog de Birgit, la verdadera razn de las interferencias, y como el fuego del bosque haba tapado la seal trmica del Atlas escondido en el ro.

    Hall slo tuvo tiempo para ver la visin maligna cuando el monstruo le dispar con el Rifle Gauss que tena montado en la cadera. El proyectil de 125 kilos se estamp en su lado izquier-do y trastabill hacia atrs.

    Y casi se cay. Una emboscada! Grit Hall a travs de la frecuencia de

    Mechs. Es una emboscada! Apenas haba recuperado el equilibrio cuando el Atlas avan-

    z y le dispar los dos lseres pesados, vaporizndole grandes fragmentos de blindaje del pecho. La temperatura de la cabina se dispar y las sirenas de alarma sonaron. El Atlas se haba cargado parte de la proteccin de su reactor.

    No sobrevivira a otro tiro como este. Dispar con su autocan del hombro, pero el Atlas carg di-

    rectamente a travs de la cortina de fuego como si no existiera. De repente Hall supo que era el final de sus grandes ambicio-nes, el final de todo.

    El Atlas levant sus brazos para el tiro de gracia Entonces giro su cabeza a la izquierda mientras una salva de

    misiles de corto alcance le impactaba en el pecho. El Atlas gir para enfrentarse al Viper de Ivn, que haba

    corrido hacia el claro. Ha elegido a mi oponente, Coronel Estelar, dijo alegre-

    mente el MechWarrior Ivn a travs de la frecuencia de Mechs, cubriendo al Atlas de agujas esmeralda de luz de sus lseres de impulsos.

    No le extraaba que los stravags hubieran dejado el puen-te sin defensas. Por qu preocuparse de la infantera si pue-des aplastar los Mechs del adversario? Hall haba cado en una trampa perfecta. Habl por la frecuencia de comunicaciones de la fuerza de ataque. Soy el Coronel Estelar Hall. A todas las fuerzas, retirada. Lo repito, a todas las fuerzas, retirada.

    Ante la mirada de Hall el Atlas se gir y apunt su Rifle Gauss al Viper de Ivn.

    Activa tus reactores de salto, Ivn! Grit Hall. Pero Ivn no huy. Y la bala del Gauss aplast su cabina. Por una fraccin de segundo, antes de que Hall activara sus

    propios reactores de salto y obligara al Kodiak a dar una serie de grandes saltos, vio al Atlas de pie como un avatar de la muer-te, iluminado por la luz amarilla y naranja del fuego. En vez del dragn de Kurita que Hall esperaba, el Mech luca una insignia diferente en el hombro izquierdo.

    Un rbol retorcido, sus negras ramas cargadas de flores ro-sas.

    La conclusin en www.Battlecorps.com...

    http://www.battlecorps.com

  • 1

    para Mechs del Battletech Introductory Box Set, o a las reglas completas (incluyendo vehculos, infantera y ms) en el libro de reglas de Classic Battletech Total Warfare.

    SECUENCIA DE JUEGO

    Una partida de Battletech consiste en una serie de turnos. Du-rante cada turno todas las unidades en el mapa tienen la opor-tunidad de moverse y disparar sus armas. Cada turno consiste en varios segmentos de tiempo ms pequeos, llamados fases.

    Durante cada fase, los jugadores pueden escoger un tipo de accin, como movimiento o combate. Recuerda que la palabra unidad se usa para describir cualquier tipo de unidad: Mech, ve-hculo o infantera.

    Cada turno incluye las correspondientes fases, que se desa-rrollan en el orden siguiente:

    Fase de iniciativaFase de movimientoFase de ataque con armas Fase final

    FASE DE INICIATIVAUn jugador de cada bando tira 2D6 y suma los resultados para

    determinar la iniciativa de su equipo. El equipo con el resultado ms alto tiene la iniciativa durante el turno. Volved a tirar todos los empates.

    FASE DE MOVIMIENTOEl equipo que ha perdido la iniciativa elige una unidad y la

    mueve primero. El equipo que gan la iniciativa mueve entonces una unidad.El movimiento se alterna entre los bandos hasta que todas

    las unidades se hayan movido. Cada vez que un jugador deba mover una unidad, l podr designar el movimiento de cualquier unidad que no ha sido destruida, incluso si el movimiento es sen-cillamente quedarse quieto.

    FASE DE ATAQUE CON ARMASEl equipo que perdi la iniciativa elige una unidad para decla-

    rar fuego primero. El jugador que la controla debe declarar todos los ataques que plane hacer usando las armas de su unidad, especificando que armas va a disparar y a que objetivo(s).

    El equipo que gan la iniciativa elige entonces una unidad para declarar fuego. El jugador que controla la unidad que dis-para declarar los ataques que plane utilizando las armas de la unidad, como ha sido descrito anteriormente.

    El acto de declarar ataques se alterna entre jugadores hasta que todo el fuego haya sido declarado. Cada vez que un jugador declara un ataque, debe hacerlo por cada unidad que no haya sido destruida, incluso si la declaracin es no hacer un ataque.

    Resolviendo Disparos de ArmasLos jugadores resuelven los disparos de armas de una uni-

    dad en una. El orden en que se resuelven los ataques de cada unidad depende del jugador que controla la unidad. Se deben resolver todos los ataques de una unidad antes de empezar con la siguiente para que los jugadores puedan controlar ms fcil-mente que armas han disparado.

    Determinando el Dao

    El dao de los ataques de armas tiene efecto a continuacin. Los jugadores anotarn el dao mientras los ataques se resuel-ven, pero ese dao no afecta a la capacidad de ataque de la unidad durante esta fase. Esto significa que una unidad puede hacer sus ataques declarados en la misma fase incluso si esa unidad o sus armas quedan destruidas. Al final de la fase, todo el dao hace efecto inmediatamente.

    FASE FINALLos jugadores repiten todos los pasos indicados con anterio-

    ridad hasta que un equipo alcanza los requisitos de victoria del escenario. Bajo circunstancias normales el equipo con la nica (o nicas) unidades supervivientes en el mapa vence. Si las lti-mas unidades de cada equipo son destruidas simultneamente en el mismo turno, la partida concluye en empate.

    MOVIMIENTO

    Las unidades de Battletech cambian de posicin y ubicacin en el mapa realizando uno de los distintos movimientos. Duran-te la Fase de Movimiento de cada turno los jugadores deben escoger un modo de movimiento para cada unidad que deseen mover en ese turno. Para los Mechs las opciones son andar o correr.

    Cuando a un jugador le llega el turno de mover una unidad, el jugador debe anunciar su modo de movimiento o que la unidad permanece inmvil. El jugador siempre escoge como se mueve una unidad, dentro de los lmites impuestos por las normas.

    LAS BASES DEL MOVIMIENTOTal y como se indica en el las Tablas de Costes de Movimiento

    de la p. 32, una unidad debe gastar un punto de movimiento (PM) para entrar en un hexgono. El tipo de terreno dentro del hexgono aade ms costes de PM, tal y como se indica en la columna de Costes de PM Por Hexgono/ Tipo de Terreno de la tabla. Los Mechs pueden hacer otra accin de movimiento, un cambio de encaramiento, con el coste de PM que indica la tabla.

    El jugador al que le toca mover siempre empieza con un coste base de 1 PM para que una unidad pueda entrar en un nuevo hexgono. El jugador consultar la Tabla de Costes de Movi-miento y aadir los PM requeridos, basndose en el tipo de terreno en el que se entra y/o en la accin que se est haciendo. Esos modificadores adicionales son acumulativos. Por ejemplo, una unidad que entra en un hexgono despejado slo gasta 1 PM de base por entrar en un nuevo hexgono. Sin embargo, una unidad entrando en un hexgono de bosques densos y haciendo un cambio de encaramiento de un lado de hexgono gasta 4 PM (1 PM de base por entrar en un nuevo hexgono, +2 PM por el bosque denso y +1 PM por el cambio de encaramiento).

    Las reas de bosque y terreno de un mapa de Battletech re-presentan una mezcla de terrenos que se encuentran en mun-dos habitables de la Esfera Interior. Los smbolos de abajo de-signan cada tipo de terreno tal y como aparece en el mapa de estas reglas de inicio rpido.

    DespejadoEl terreno despejado repre-

    senta campos, praderas y otros terrenos con csped. El suelo es firme y puede que tenga suaves desniveles, pero su nivel no cam-bia significativamente de un lado

  • 2

    3

    no

    Vato

    15

    del hexgono a otro. Si un hexgono no est claramente marcado como que se tra-

    ta de otro tipo de terreno, se asume que es despejado.

    Bosques DispersosEl terreno de bosques dispersos est cubierto de rboles dis-

    persos de hasta 12 metros de alto. Muchas unidades no pueden cruzar este terreno tan fcilmente como el terreno despejado. Salvo que el bosque sea relativamente grande (por ejemplo, cu-bra numerosos hexgonos) las unidades pueden tener lnea de visin a travs de bosques dispersos. (Ver Terreno Interpuesto p.16, en Combate).

    Bosques DensosEl terreno de bosques densos est densamente cubierto de

    rboles de doce metros de altura, haciendo el movimiento a tra-vs de esas reas muy difcil. Los bosques dispersos a menudo estn junto a bosques densos. Es difcil ver a travs de bosques densos. (Ver Terreno interpuesto p.6, en Combate).

    DIRECCIN DEL MOVIMIENTOUna unidad puede avanzar hacia el hex-

    gono al que estaba encarada o ha-cia el hexgono directamente a su espalda. No puede moverse hacia otro hexgono salvo que cambie su encaramiento primero (ver En-caramiento, ms abajo). El diagra-ma de encima muestra los dos hexgonos en los que una unidad puede entrar sin tener que cambiar de encaramiento.

    Movimiento Hacia AtrsDurante el transcurso de su mo-

    vimiento una unidad puede mover hacia delante y hacia atrs (esto es, puede hacer ambos movimientos en la misma Fase de Movimiento) y puede cambiar de direccin de cualquier mane-ra que el jugador elija, mientras la unidad disponga del nmero necesario de PM. Sin embargo, si un mech declara al principio de su turno que va a usar el movimiento de correr (ver Correr, a la derecha), no puede mover hacia atrs en ningn momento durante ese turno.

    ENCARAMIENTO

    Cada hexgono en el mapa tiene seis bordes, llamados lados del hexgono. En Battletech, cada unidad debe estar encarada a uno de esos seis lados del hexgono. Se considera que un BattleMech est encarado en la direccin a la que apuntan sus pies; para facilidad de uso, los contadores suministrados con estas normas de inicio rpido tienen su encaramiento frontal cla-ramente indicado con una flecha.

    El encaramiento de una unidad afecta al movimiento (ver arri-ba) y al combate (ver Combate, a la derecha) y slo puede ser alterado voluntariamente durante la Fase de Movimiento.

    CAMBIO DE ENCARAMIENTOCambiar el encaramiento de una unidad cuesta un PM por

    lado de hexgono cambiado, independientemente del tipo de te-rreno en el hexgono. Por ejemplo, un giro de 180 grados cuesta 3 PM.

    En el diagrama de Cambio de Encaramiento en la esquina infe-rior izquierda, un jugador quiere mover su BattleMech desde el Hexgono A al Hexgono B. Sin embargo, el BattleMech est ac-tualmente encarado hacia el Hexgono C, por lo que no puede mo-verse legalmente hacia el Hexgono B. Si el BattleMech cambia su encaramiento, tal y como se muestra en la Imagen 2, se puede mover legalmente al Hexgono B. Este cambio de encaramiento cuesta 1 PM.

    Si el jugador quiso mover el BattleMech al hexgono D (sin ir hacia atrs) el BattleMech debi hacer un cambio de encaramiento de dos lados de hexgono, por un coste de 2 PM.

    MODOS DE MOVIMIENTO

    Al principio del movimiento de cada unidad un jugador debe seleccionar uno de los siguientes modos de movimiento. Una unidad no puede combinar modos de movimiento durante un turno.

    PERMANECER INMVILSi el jugador declara que una unidad va a permanecer inmvil,

    la unidad permanece en el hexgono en el que empez el turno. No puede gastar PM en ese turno. No se mueve, ni siquiera para cambiar de encaramiento. Permanecer Inmvil no penaliza el disparo de armas y permite a los atacantes disparar a la unidad sin modificadores por movimiento del objetivo.

    ANDANDOSi el jugador declara que una unidad andar, el Mech podr

    gastar un nmero de MP igual a su ndice de PM de Andar. Un Mech que anda sufre un modificador de +1 a su dificultad de dis-paro cuando ataque. Como un objetivo en movimiento, un Mech que anda debera ser ms difcil de impactar. Esos efectos de combate aparecen en la Tabla de Modificadores de Ataque que se encuentra en la p.31 y estn explicadas con ms detalle en Disparando Armas, P.17.

    CORRIENDOUn Mech se puede mover ms en un turno cuando corre que

    cuando anda. El jugador puede gastar hasta el ndice de PM de correr en cada turno. Un Mech que corre sufre un modificador de +2 a su dificultad de disparo cuando ataque. Esos efectos de combate aparecen en la Tabla de Modificadores de Ataque que se encuentra en la p.31 y estn explicadas con ms detalle en Disparando Armas, P.17.

    Ningn Mech puede mover hacia atrs mientras corre.

    MovimientoPermitido

    MovimientoPermitido

    Movimiento noPermitido

    Movimiento noPermitido

    Movimiento noPermitido

    Movimiento noPermitido

    Diagrama de direccin de movimiento

    Figura 1 Figura 2 Diagramas de cambio de encaramiento

  • APILAMIENTO

    Durante la Fase de Movimiento, una unidad puede mover a travs de hexgonos ocupados por otras unidades amigas. Sin embargo, una unidad ni puede moverse a travs de un hexgono ocupado por una unidad enemiga ni puede terminar su movi-miento en un hexgono ocupado por otra unidad.

    COMBATE

    Despus de que todos los jugadores completen la Fase de Movimiento de un turno, las unidades entran en combate. Las unidades disparan usando armas como misiles, lseres, cao-nes automticos y de otros tipos.

    En Battletech, las armas inflingen dao al blindaje que protege a cada unidad. Cuando un ataque o una serie de ataques destru-ye todos los Puntos de Blindaje de una localizacin (los crculos en la hoja de control) todo dao restante afecta a la siguiente localizacin en el interior tal y como aparece en el Diagrama de Transferencia de Daos en las hojas de control de Mechs de las reglas de inicio rpido.

    Para que una unidad dispare a otra, la unidad atacante debe tener una lnea de visin vlida con el objetivo y el atacante debe estar dentro del alcance y del arco de fuego de las armas que el jugador atacante desea usar. El jugador atacante calcula en-tonces la posibilidad de que un disparo impacte al objetivo ba-sndose en la distancia al blanco, movimiento del atacante y del objetivo, el terreno que interfiere y otros factores.

    Declaracin de ataque.Tal y como se describe en Secuencia de Juego (ver p.14), to-

    dos los ataques son declarados antes de que alguno se resuelva. Slo los ataques declarados durante la declaracin de ataque con armas se resuelven en la Fase de Ataque con Armas. Todos los ataques declarados deben ser resueltos, incluso si el objetivo deseado sea destruido antes que todos los ataques contra l se le hayan hecho (aunque un ataque puede ser abortado si la dificultad es mayor que 12; ver tirada para impactar modificada, p.17). De esta manera los jugadores no pueden hacer ataques que no hayan declarado, aunque la oportunidad se presente por s sola durante la partida.

    Lnea de Visin.Para poder atacar a un objetivo, debe existir una lnea de vi-

    sin (LDV) despejada entre el objetivo y el atacante. La LDV entre dos unidades es una lnea recta que va desde el centro del hexgono de la unidad atacante hasta el centro del hexgono de la unidad objetivo. Cualquier hexgono que atraviese la lnea forma parte de la LDV, incluso si la lnea atraviesa apenas un rincn del hexgono.

    Si la LDV pasa exactamente entre dos hexgonos, el jugador que controla la unidad atacada decide cual de los dos hexgo-nos cruza la LDV. El hexgono escogido es utilizado para todos los ataques entre esas dos unidades por el resto del turno.

    Los hexgonos que contienen a las unidades atacante y obje-tivo no cuentan a efectos de determinar la LDV y nunca interfie-ren con la LDV.

    Terreno interpuesto.El terreno a lo largo de la LDV entre el atacante y el objetivo que

    realmente est en la LDV (sin incluir los hexgonos ocupados por el atacante y el objetivo) es denominado terreno interpuesto. El terreno interpuesto a tiene los siguientes efectos sobre la LDV. Bosques dispersos: Tres o ms hexgonos de bos-ques dispersos interpuestos bloquean la LDV. Un hex-gono de bosques dispersos combinados con uno o ms hexgonos de bosques densos tambin bloquea la LDV. Bosques densos: Dos o ms hexgonos de bosques densos interpuestos bloquean la LDV. Un hexgo-no de bosque denso combinado con uno o ms hex-gonos de bosques dispersos tambin bloquea la LDV. Otras unidades: Las unidades que se encuentran dentro de la LDV no interfieren en la misma o en los ataques.

    Los mechs en el diagrama de LDV, arriba a la derecha, en el mapa terreno abierto #2 ilustran algunos de los princi-pios que determinan la Lnea de Visin. El mech en el hex-gono A quiere hacer un ataque en este turno. Comproban-do la LDV desde el Mech en el hexgono A a los dems mechs mostrados, encontramos las siguientes situaciones. El Mech A tiene una LDV despejada respecto a los Mechs de los hexgonos B y C, ya que no hay terreno que afecte a la LDV

    La LDV respecto al Mech en el Hexgono D pasa directa-mente entre un hexgono despejado y un hexgono de bos-que disperso. El jugador objetivo escoge el bosque ligero para afectar la LDV. Sin embargo, esta eleccin no bloquea la LDV, porque el bosque denso en el hexgono del objetivo no forma parte de la LDV, por lo tanto, no tiene efecto alguno. La LDV respecto a los mechs de los hexgonos E y F est blo-queada porque hay al menos un hexgono de bosque dis-perso y uno de bosque denso interpuestos en la trayectoria. Puedes usar el diagrama para practicar la determinacin de la LDV con los otros mechs. Intenta determinar cuantos objetivos puede ver cada mech y compara tus resultados con los resultados correc-tos que siguen: El Hexgono B tiene cuatro objetivos, el Hexgono C tiene tres objetivos, el Hexgono D tiene 5 objetivos, el Hexgo-no E tiene tres objetivos y el Hexgono F tiene dos objetivos.

    Ataques con ArmasDurante la fase de ataque con armas los jugadores usan el

    armamento de sus unidades para intentar infligir dao a los ob-jetivos. Los jugadores no deberan considerar la lista de aba-jo como un conjunto de normas definitivo sobre como resolver

    Diagrama de Linea de Visin

  • no

    Vato

    17

    exactamente los ataques con armas, sino como una va para ensamblar la estructura, con la cual junto al resto de normas especficas del resto de la seccin pueden crear fcilmente un completo conocimiento de cmo se resuelve el combate en es-tas normas de inicio rpido.

    El orden a grandes rasgos de esas acciones es como sigue:Una unidad atacante dispara un arma a una unidad objetivo

    enemiga;Si el arma impacta, inflinge una determinada cantidad de dao;El atacante tira la localizacin del impacto;El jugador alcanzado tacha de esa localizacin un nmero de

    crculos de blindaje igual a la cantidad de dao inflingida;Si una localizacin es destruida y queda dao del arma ata-

    cante, ese dao se trasfiere a la siguiente localizacin ms hacia el interior;

    Este procedimiento se repite hasta que todos los disparos se hayan resuelto.

    Los jugadores disparan cada arma a una unidad de forma in-dividual y pueden disparar tantas armas de su unidad como de-seen, con las restricciones descritas en las pginas siguientes. Salvo que se especifique de otra manera, cada arma puede ser disparada slo una vez por turno. Cada arma slo tiene una tira-da para impactar cada turno.

    Si el atacante impacta en el objetivo, el jugador atacante de-termina la localizacin del dao y el jugador objetivo anota el resultado en la hoja de control de la unidad daada.

    Gasto de la municinSi el arma disparada usa municin anotada en la hoja de

    control bajo Tipo de Municin- el jugador tacha un disparo de municin en la seccin de datos de la hoja de control apropiada, junto al tipo apropiado de municin. Cuando un arma se queda sin municin, ya no puede ser disparada.

    ngulos de disparoSi la unidad atacante tiene LDV hacia su

    objetivo pretendido, el jugador ata-cante puede comprobar enton-ces el ngulo de disparo de las armas de su unidad para ver cuales armas pueden impac-tar en el objetivo, tal y como se muestra en el diagrama de ngulos de disparo.

    Ten en cuenta que el ngulo de disparo se extiende desde la unidad que dispara hasta el borde del rea de juego. Los alcan-ces mximos de las diferen-tes armas aparecen en cada hoja de control.

    Disparando ArmasDespus que un jugador haya comprobado que un objetivo

    est en su LDV y haya comprobado que est dentro del ngu-

    lo de disparo de sus armas, la unidad puede hacer un ataque con armas. El jugador cuenta la distancia en hexgonos hasta el objetivo para determinar la tirada bsica para impactar para el ataque. Por cada arma que dispare el jugador determina si el disparo es ms o menos difcil de lo normal teniendo en cuenta el terreno, los movimientos, efectos especficos de armas y otras condiciones. Estos factores aaden modificadores a la tirada b-sica para impactar, creando una tirada modificada para impac-tar. Cuanto ms difcil sea el disparo a causa de la distancia, ocultacin por el terreno o movimiento, ms alta ser la tirada para impactar modificada. El jugador tirar entonces 2D6 para ver si el ataque impacta en el objetivo. Si el resultado es igual o mayor que la tirada modificada para impactar, el ataque impacta.

    Tirada bsica para impactarLa tirada bsica para impactar con un ataque con armas es 4.

    Tirada modificada para impactarLa tirada modificada para impactar es igual a la tirada bsica

    para impactar ms todos los modificadores aplicables por dis-tancia, movimiento, terreno y otros factores que se comentan en Modificadores para impactar.

    Si la tirada modificada para impactar es mayor que 12, el disparo falla automticamente. Si un jugador determina que el ataque declarado de una unidad va a fallar automticamente, puede escoger no realizar ese ataque, evitando un despilfarro de municin (si fuera el caso). l no puede cambiar su ataque a otro objetivo.

    Si la tirada modificada para impactar es 2 o menos el disparo acierta automticamente.

    Modificadores para impactarLa tirada bsica para impactar puede ser modificada por va-

    rios factores, incluyendo la distancia, terreno y movimiento. To-dos los modificadores son acumulativos.

    Modificador por distanciaCuanto ms lejos est el objetivo de la unidad que dispara,

    ms difcil es acertarle. La distancia hasta el objetivo, que es la distancia entre el atacante y la unidad atacada, determina el mo-dificador por distancia del ataque. Para determinar la distancia, halla la ruta ms corta hasta el objetivo y cuenta los hexgonos entre el objetivo y el atacante, empezando por el hexgono ad-yacente al hexgono del atacante a travs de la LDV y contando el hexgono del objetivo. Este nmero total de hexgonos entre el atacante y el objetivo (incluyendo el hexgono del objetivo) es la distancia.

    Los alcances de cada arma de la unidad estn en la seccin de Inventario de Armas de la hoja de control apropiada. Halla la distancia al objetivo en la columna de cada arma y determina si el alcance es corto, medio, largo o fuera de alcance. Un disparo a alcance corto no tiene modificador para impactar. Un disparo a alcance medio tiene un modificador de +2, mientras que un disparo a alcance largo tiene un modificador de +4.

    Las armas no pueden impactar a un objetivo que est a una distancia mayor que el alcance largo de las armas.

    Movimiento del atacanteUn atacante que se mueve debe ajustar constantemente su

    puntera para compensar su movimiento, por lo que la tirada para impactar de una unidad atacante se ver modificada por su pro-pio movimiento segn los valores que se pueden encontrar en la Tabla de Modificadores de Ataque de la p.31. El modificador de movimiento del atacante se basa en el modo de movimiento que

    Modificador a impactarInventario de armas +0 +2 +4 Cant Tipo Loc Dao Cor Med Lar 1 Caon automatico 10 BD 10 5 10 15 1 Laser Pesado BI 8 5 10 15

    1 Laser Ligero TI 3 1 2 3

    Tipo de Municin TirosCan automtico 10

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    ngulo dE disparo

    DIAGRAMA DE ANGULO DE DISPARO

  • la unidad atacante us en el turno, al margen de los PM gastados realmente o la distancia que se movi.

    Movimiento del objetivoUn objetivo que se mueve es ms difcil de impac-

    tar, por lo que la tirada para impactar del atacante se ve modificada por el movimiento de su objetivo segn los valores que se pueden encontrar en la Tabla de Modifi-cadores de Ataque de la p.21. Los modificadores por el movimiento del objetivo se basan en los hexgonos atra-vesados ms que en el nmero de puntos de movimiento gastados. Si el objetivo se movi hacia atrs y hacia de-lante en el mismo turno, se debe basar el modificador de movimiento en el nmero de hexgonos movidos desde el hexgono en el que la unidad hizo su ltimo cambio de movimiento. Por ejemplo, si el objetivo se movi dos hexgonos hacia atrs y luego dos hexgonos hacia delante, el modificador de movimiento del objetivo slo debera basarse en los dos ltimos hexgonos recorridos, acabando con un modificados de movimiento del objetivo de 0.

    El diagrama de movimiento del objetivo (a la derecha) de unidades en el mapa de terreno abierto #1 ilustra los modificadores para im-pactar estudiados hasta ahora. El Cicada ha usado su movimiento de andar de 8 PM para moverse del hexgono A al Hexgono B. Aunque ha gastado 7 PM en el movimiento slo ha movido real-mente 5 hexgonos, tal y como se muestra. El Hunchback ha te-nido que correr para ir del Hexgono C al Hexgono D encarado hacia el Cicada. Ha gastado un total de 5 PM pero slo ha movido dos hexgonos. Finalmente, el Enforcer ha permanecido inmvil en el Hexgono E.

    El Cicada dispara dos lseres medios al Enforcer. El objetivo est a 4 hexgonos de distancia, a alcance medio para los lseres, aadiendo un modificador por distancia de +2. El Cicada and este turno, por lo que el modificador por movimiento del atacante es de +1. El objetivo no se movi. La tirada bsica para impactar es 4, por lo que la tirada modificada para impactar es 7 (4 (tirada bsica para impactar)+ 2 (distancia)+ 1 (movimiento del atacante)+ 0 (movimiento del objetivo)=7).

    El Hunchback ataca al Cicada con su AC/20. El Hunchback corri este turno, por lo que debe aadir un modificador por movimiento del atacante de +2 a su tirada bsica para impactar. El objetivo movi 5 hexgonos, creando un Modificador de movimiento del objetivo de +2. La distancia es de dos hexgonos, por lo que est en corto alcance del AC/20. La tirada modificada para impactar es de 8 (4 (tirada bsica para impactar)+ 0 (distancia)+ 2 (movimiento del atacante)+ 2 (movimiento del objetivo)=8).

    El Enforcer dispara su lser pesado al Hunchback. La distancia al objetivo es de cuatro hexgonos, por lo que est a corto alcance de esa arma. El Enforcer no se movi, por lo que no se le aplica ningn modificador por movimiento del atacante. El Hunchback gast 5 PM, pero slo se movi dos hexgonos, por lo que no se aplica ningn modificador de movimiento del objetivo. La tirada modificada para impactar es de 4 (4 (tirada bsica para impactar)+ 0 (distancia)+ 0 (movimiento del atacante)+ 0 (movimiento del ob-jetivo)=0).

    Modificadores de terrenoEl terreno puede afectar a la probabilidad de acertar un dis-

    paro al forzar al atacante a tener en cuenta las caractersticas del terreno que intervengan. Los modificadores especiales por terreno aparecen abajo.

    Bosques dispersos: Aade un modificador de terreno de +1 si el objetivo ocupa un hexgono de bosques dispersos. Adicio-nalmente, modifica la tirada para impactar un +1 por cada hex-gono de bosques dispersos que se interponga entre el atacante y el objetivo. (Lo bosques deben interferir como se describe en Lnea de Visin, P.6.)

    Bosques densos: Aade un modificador de terreno de +2 si el objetivo ocupa un hexgono de bosques dispersos. Adicional-mente, modifica la tirada para impactar un +3 por cada hexgo-no de bosques dispersos que se interponga entre el atacante y el objetivo (Los bosques deben interferir como se describe en Lnea de Visin, P.6.) Si interfiere ms de un hexgono de bos-que denso, los bosques bloquean la LDV.

    Objetivos mltiplesUna unidad no puede disparar contra ms de un objetivo el

    mismo turno.

    TIRADA PARA IMPACTARUna vez que el jugador haya determinado todos los modifica-

    dores para el ataque, hace una tirada para impactar. Por cada disparo, el jugador tira 2D6. Si el resultado es igual o superior a la tirada modificada para impactar, el ataque tiene xito.

    Los jugadores eligen el orden en el cual resuelven las tiradas para impactar para todos los ataques anunciados de su unidad.

    LOCALIZACIN DEL IMPACTOCuando un ataque impacta en su objetivo, el jugador que dis-

    para debe determinan con precisin donde impact el ataque.

    Determinando la localizacin del impactoPara determinar la localizacin exacta de un impacto, el ju-

    gador tira 2D6 y consulta la Tabla de Localizacin de Impactos correcta que se encuentra en la hoja de control de cada unidad.

    DAOCada ataque que impacta en el objetivo causa dao. Cada

    arma hace una cantidad especfica de dao, definida como Valor

    DIAGRAMA DE MOVIMIENTO DEL OBJETIVO

    Cicada

    +0 ModificadorObjetivo

    +1 ModificadorObjetivo

    +2 ModificadorObjetivo

    Hunchback

    +0 ModificadorObjetivo

    Enforcer

    +0 ModificadorObjetivo

  • no

    Vato

    19

    de Dao (o grupo de Valor de Dao), que aparece en la lista de armas de cada hoja de control.

    Anotando el dao Sigue el procedimiento descrito en Resolucin de Dao de la

    pgina siguiente para determinar los efectos del dao.

    Destruccin del torsoSi el torso derecho o izquierdo de un mech pierde todos sus

    puntos de blindaje (crculos), el brazo correspondiente es arran-cado inmediatamente y no puede sufrir ms daos. La pierna correspondiente no es daada. Si el torso central es destruido, el mech entero est destruido (ver destruyendo una unidad, a la derecha).

    Destruccin de una piernaSi una o ambas piernas de un mech son destruidas, no pue-

    de moverse ni hacer ningn cambio de encaramiento durante el resto de la partida. Sin embargo, puede disparar sus armas normalmente hasta que est completamente destruido (ver des-truyendo una unidad, a la derecha).

    RESOLUCIN DE DAOPara aplicar el dao de un ataque, empieza con la cantidad de

    dao inflingido y la localizacin, y empieza en el paso 1. Contes-ta a ambas cuestiones s o no y sigue las instrucciones.

    1. la localizacin tiene blindaje?s: Tacha un crculo de blindaje en el Diagrama de armadura

    en la localizacin apropiada por cada punto de dao recibido, hasta que todo el dao es aplicado o toda la armadura en la localizacin es destruida. Ir al paso 2.

    no: Ir al paso 2.

    2. Queda dao sobrante?s: El dao se trasfiere a la armadura de la siguiente localiza-

    cin hacia adentro (ver diagrama de transferencia de dao de cada hoja de control de mech). Ves al paso 1 para ubicar el dao sobrante.

    no: El ataque finaliza.

    TRANSFIRIENDO EL DAOLos Battlemechs pueden sobrevivir a la destruccin de cual-

    quier parte del cuerpo salvo el torso central y la cabeza. Si una seccin es destruida y la misma localizacin recibe otro impacto, o existe un dao sobrante del disparo que destruyo la localiza-cin, ese dao se transfiere (afecta) al blindaje de la siguiente localizacin ms adentro.

    Este principio se ilustra en el diagrama de transferencia de dao en cada hoja de control de mech. El dao a un brazo o una pierna arrancada se transfiere al torso del mismo lado (el dao del brazo o de la pierna izquierda se transfiere al torso izquierdo, el dao del brazo o de la pierna derecha se transfiere al torso derecho). El dao adicional de un torso lateral destruido se transfiere al torso central. El dao de una cabeza o del torso central destruido no se transfiere.

    El brazo izquierdo de un Hunchback es impactado por un AC/10 (valor de dao 10), un lser pe