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DIEINFORMATIONSDESIGNER Infoletter Studiengang Informationsdesign | Ausgabe 4 | Februar 2009 [diːιnfɔrmaˈtsioːnsdiˈzainɐ]

Bei der User Interface Design GmbH (UID) gestalten DIE … · 2014-08-21 · nik, interkulturelle Kommunikation, Usability und Psychologie. Aufgabengebiete Als Handwerk für das Erstellen

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DIEINFORMATIONSDESIGNER

Infoletter Studiengang Informationsdesign | Ausgabe 4 | Februar 2009

[diːιnfɔrmaˈtsioːnsdiˈzainɐ]

Bewerber gesucht!

Zum Beispiel Lisa Wenzel – die 23-Jährige erzählt:

„Ich habe UID bereits im Informationsdesign-Studium durch Prof. Dr. Michael Burmester kennengelernt. Seit Anfang 2007 habe ich als studentische Hilfskraft an Usability-Projekten mitgearbeitet.“ Direkt im Anschluss verfasste Lisa ihre Abschlussarbeit über die Spezifi kation von Benutzungsschnittstellen in Kooperation mit UID.

Wenn auch Du in einem interdisziplinären Team an der Schnitt-stelle zwischen Usability, Software und Design arbeiten möchtest, freuen wir uns auf Deine Bewerbung.

Bewerbungen an:[email protected]

www.uid.comMehr über das Berufsbild Usability Engineer erfährst Du auf Seite 114.

Bei der User Interface Design GmbH (UID) gestalten Informationsdesigner während und nach dem Studium interaktive Systeme.

Seit Januar 2008 gestaltet sie nun als Usability Engineer interaktive Systeme. „Spannend ist die abwechslungsreiche Arbeit. Mir macht es Spaß, mich in neue Anforderungen der Kunden einzudenken und innovative Lösungen zu fi nden.“

DIEINFORMATIONSDESIGNER

Infoletter Studiengang Informationsdesign | Ausgabe 4 | Januar 2009

[diːιnfɔrmaˈtsioːnsdiˈzainɐ]

Umschlag.indd 1 08.02.2009 9:39:12 Uhr

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Endlich Klarheit!

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Editorial

Über die Spezies der Informationsdesigner gab es bisher nicht sonderlich viele wissenschaftlich fundierte Fakten. Da diese außerordentlich interessante Spezies beim Menschen jedoch immer größeres Interesse weckt und ihre Population stetig wächst, waren wir der Meinung, dass bei der breiten Bevöl-kerung Klarheit geschaffen werden muss. Das Ergebnis dieser Mühen liegt nun vor Ihnen: Das Lexikon der Informationsdesigner.

Wir beleuchten die „Evolution“ der Informationsdesigner und klären damit die Frage, welchen Nutzen die Informationsdesigner der Menschheit brin-gen. Die „Herkunft“ der Informationsdesigner wird ebenso beschrieben wie ihre breit gefächerte Antenvielfalt, welche sich in sieben „Gattungen“ unter-teilen lässt. Auch ihre „Entwicklung“ wird auf den folgenden Seiten unter die Lupe genommen. Selbstverständlich haben auch Informationsdesigner „Natürliche Feinde“, die wir bei unseren Ausführungen aufspüren. Mit drei Beispielen streifen wir durch die „Jagdreviere“ der Informationssdesigner und entlassen sie dann abschließend in die „Freie Wildbahn“.

Um möglichst alle Facetten dieser Spezies zu beleuchten, lassen wir nur angesehene Experten zu Wort kommen: Professorinnen und Professoren ebenso wie Studierende. So führen wir Sie durch ein abwechslungsreiches und spannendes Lexikon.

Viel Vergnügen beim Lesen wünscht IhnenIhr Redaktionsteam

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Evolution Was ist Informationsdesign? Nicht zu verwechseln mit ... Der Orientierung auf der Spur Es war einmal

Herkunft Informationsdesign an der Hochschule der Medien Erfolgreich miteinander Zukunft gestalten Das CMC – Convergent Media Center Impulse in der Radiolandschaft Benutzerfreundlichkeit im Visier der Forschung

Gattungen Usability Engineering Textdesign Visuelle Kommunikation Multimedia Interaktionsdesign Information Technology Psychologie für Informationsdesigner

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Inhaltsverzeichnis

Entwicklung 7. Informationdesign Symposium an der Hochschule der Medien Making Life easy In einem fremden Land auf eigenen Beinen zu stehen macht stärker

Natürliche Feinde Tagebuch eines Bass-Geschädigten

Jagdrevier Mehr Spaß beim Archivieren Plakat mal drei Spannung statt Sachlichkeit

In freier Wildbahn Von rosa Elefanten, Bauchmenschen und schönen Doppelseiten Vom Handy bis zur Industriewaschmaschine Ein Gewinn für jedes Unternehmen

Das Team Impressum

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Evolution

Der Informationsdesigner wurde erst vor wenigen Jahren entdeckt. Entwickelt hat er sich aus vielen verschiedenen Arten. Gerne wird diese Spezies mit dem Kommunikations-designer verglichen, von dem er sich jedoch grundlegend unterscheidet. Noch ist der Informationsdesigner nicht sehr populär, doch er breitet sich zunehmend auf dem gesamten Globus aus.

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Im Wandel der digitalen Revolution zu Be-ginn des 21. Jahrhunderts veränderte sich das alltägliche Leben. Die Art, wie und wo wir ar-beiten, wohnen, kommunizieren, einkaufen und produzieren, entwickelt sich fortschreitend in Rich-tung immaterieller Güter und Entmaterialisierung. Die Gestaltung neu entstandener Benutzerober-flächen, also der Schnittstellen zwischen Mensch und Computer bzw. Informationsprodukt, ist so zu einer neuen Disziplin und gleichzeitig Herausfor-derung für Designer geworden. Insbesondere das Informationsdesign beschäftigt sich mit diesem Thema und den verschiedenen Gestaltungsfor-men.

Was ist Information? Was Design? Und was Informationsdesign?Auf diese Fragen gibt es viele Antworten, aber keine einheitliche Definition. Um diese eingren-zen zu können, ist es hilfreich die Ursprünge der Begriffe zu kennen. Information leitet sich vom lateinischen „informare“ ab und bedeutet „be-nachrichtigen, belehren, Auskunft geben, auf-klären, Form geben.“ Der englische Begriff „De-sign“ lässt sich vom lateinischen „designare“ ableiten, was auf deutsch „zeichnen, bezeich-nen, gestalten“ bedeutet. Ein Informationsdesig-

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Evolution

ner ist also ein Formgestalter, der Informationen benutzerorientiert aufbereitet und visualisiert. Betrachtet man Informationsdesign als problemlö-sungsorientierte Disziplin, bilden wissenschaftliche Methoden, Ansätze und Erkenntnisse die Grund-lage. Informationsdesigner verfügen über Kennt-nisse und Fertigkeiten aus den unterschiedlichsten Bereichen, etwa Grafikdesign, Webdesign, Tech-nik, interkulturelle Kommunikation, Usability und Psychologie.

AufgabengebieteAls Handwerk für das Erstellen von Print- oder Screenprodukten, die Informationen vermitteln sollen, dient die kreative Nutzung aller verfügba-ren Medien. Informationsdesigner entwerfen und optimieren Informationsangebote unterschiedlich-ster Art. Ihr Aufgabengebiet reicht von der Ges-tal-tung aussagekräftiger Websites, Flyer oder In-fobroschüren über die Realisierung verständlicher Bedienungsanleitungen bis hin zur Verbesserung von Benutzungsoberflächen oder Wegleitsyste-men. Im Fokus steht dabei stets der Nutzer mit seinen Anforderungen und die zentrale Aufgabe, ihn bei seiner Informationsaufnahme zu unter-stützen, ihn zu motivieren, ihm das Lernen zu er-leichtern und ihn zudem emotional anzusprechen.

Robert E. Horn zählt zu den Koryphäen auf dem Gebiet des Informationsdesigns und beschreibt die wesentlichen Kernpunkte des breiten Aufga-benspektrums wie folgt: - Dokumente entwickeln: verständlich, rasch erfassbar, gut auffindbar - Orientierung geben: durch realen und virtuelle Räume führen

- Lernen optimieren: motivieren, effizient Wissen vermitteln - Interaktionen gestalten: einfach, komfortabel und intuitiv bedienbar

Eine Frage der PerspektiveInformationsdesign lässt sich nicht eindeutig defi-nieren. Je nach Aufgabengebiet kann diese noch junge Disziplin unterschiedlich ausgelegt werden und verschiedene Schwerpunkte enthalten. Dazu ein paar Sichtweisen von Professoren der Hoch-schule der Medien.

Professor Ralf Tille lehrt Design interaktiver Medi-en und vermittelt Grundlagen der Gestaltung. Er

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Was ist Informationsdesign?

beschreibt Informationsdesign „als die systemati-sche, medienübergreifende Konzeption und Ge-staltung der wesentlichen Informationen für den jeweiligen Nutzungskontext. Ziel ist es, aus Daten und Informationen erlebbares Wissen mit Bedeu-tung zu schaffen.“

Informationsdesign ist nach Elke Knittel, Professo-rin für Informationsarchitektur, Corporate Design, Typografie und Ausstellungsdesign, „eine kontext-bezogene multimediale Gestaltung von Informati-onen. Dabei gilt es, eine Zielgruppe mehrkanalig sowohl sachlich als auch emotional anzusprechen, um über Text, Typografie, Bildgestaltung sowie über den medialem Einsatz eine Botschaft auf den Punkt zu bringen. Der inhaltliche Blickwinkel bzw. die Art der Darbietung hat einen erheblichen Ein-fluss auf die Wertung vom Nutzer zu den darge-botenen Inhalten. Somit hat Informationsdesign in den Massenmedien eine hohe gesellschaftliche Relevanz und sollte daher medienethische Aspekte bei der Umsetzung berücksichtigen.“

Professor Dr. Frank Thissen, Lehrgebiete Interkul-turelle Kommunikation und E-Learning, definiert Informationsdesign wie folgt: „Informationsdesign bringt Daten für Menschen mit Hilfe von M edien

in eine Form, damit sie zu Informationen werden, um Wissen und Weisheit zu erzeugen.“

Aus Sicht der Professorin Dr. Wibke Weber, Ex-pertin auf dem Gebiet Professional Writing, Text-design und Textkonzeption, bedeutet Informati-onsdesign schlicht “form follows content.“

Angesichts des wachsenden Informationsdschun-gels sind Informationsdesigner aufgrund ihrer Fer-tigkeiten und Flexibilität unentbehrlich. Zwar kön-nen sie die Ausbreitung dessen nicht aufhalten, jedoch einfache, nutzbare Wege mit verständli-chen Wegweisern hindurch schaffen.

Abschließend dazu ein Zitat von Robert E. Horn: „What we need is not more information but the ability to present the right information to the right people at the right time, in the most effective and efficient form.“

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Da Informationsdesign eine sehr junge Disziplin in Deutschland ist, wird sie häufig mit bekannteren Fachrichtungen verwechselt, mei-stens mit Kommunikationsdesign. „Nein, nicht Kommunikationsde-sign, Informationsdesign!“, berichtigen Studierende wie Absolventen meistens den Irrtum, aber warum? Ist der Unterschied so groß, dass man es nicht darauf beruhen lassen kann? Ja, er ist es!

Während es bei Kommunikationsdesign um angewandtes Design in verschie-denen Medien geht, beschäftigt sich Informationsdesign vor allem mit einem: dem Nutzer. Das oberste Gebot des Informationsdesigners ist dabei „Keep it simple!“, denn die fertigen Produkte sollen am Ende nicht nur optisch an-sprechen, sondern auch leicht bedienbar sein. Dazu lernen Informationsde-signer nicht nur die nötigen psychologischen und technischen Grundlagen, sondern auch Usability Engineering.

Informationsdesigner strukturieren InformationenWie der Name schon sagt, geht es beim Informationsdesign um die visuelle und strukturelle Aufbereitung von Informationen. Ziel ist es, Licht in den Informationsdschungel zu bringen, denn oft geht das Wichtige in der In-formationsfülle unter und kann deswegen nicht genutzt werden. Die Filter-Funktion des menschlichen Gehirns reicht bei der heutigen Reizüberflutung schon lange nicht mehr aus.

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Nicht zu verwechseln mit ...

Dieses Zitat von Robert E. Horn, einem der Begrün-der des Informationsdesigns, stellt zwei Stichworte in den Vordergrund, die das Wesen dieser Fach-richtung charakterisieren: Effizient und effektiv. Denn was nutzt Design, was nutzen Informationen, wenn keiner sie finden und anwenden kann?

Kommunikationsdesigner kümmern sich um die Optik Kommunikationsdesign hingegen ist – im Gegen-satz zum Informationsdesign – eine Fachrich-tung, die sich fast ausschließlich optischen As-pekten widmet. Sucht man nach dem Begriff des Kommunikationsdesigns, findet man ihn als Über- begriff für medial spezialisierte Unterkategori-en wie Grafikdesign, Webdesign oder visuelle Kommunikation. In diesem Zusammenhang könn-te Informationsdesign seinerseits als Überbegriff funktionieren, denn Informationsdesign beinhaltet Kommunikationsdesign.

Werbung und Marktkommunikation liegen beim Kommunikationsdesign im Vordergrund. Dabei werden sehr wohl Hilfsmittel wie Zielgruppen- analysen herangezogen, um das Design an die Nutzer anzupassen, aber bei dieser Anpassung geht es um äußerliche Kriterien, nicht um Kriteri-en, die die tatsächliche Anwendung betreffen. Und hier liegt der wohl größte und maßgeblichste Un-terschied der beiden Studienrichtungen: Kommu- nikationsdesign orientiert sich mehr am Auftrag-geber, Informationsdesign orientiert sich am Ver-braucher.

Nutzer im Fokus Wie die Sicht der Nutzer nachvollzogen werden kann, lernen Informationsdesign-Studenten im Fach Usability Engineering. In aufwändigen Test-verfahren mit Nutzern als Testpersonen werden in diesem Fach diverse Benutzerschnittstellen un-ter die Lupe genommen und auf Herz und Nieren geprüft. Es wird darauf geachtet, welche Bedie-nungs- und Verständnisprobleme auftauchen, und eventuell – sofern der Kunde es wünscht – an Verbesserungsvorschlägen gearbeitet. Dieser wichtige Aspekt des Studienganges Informati-onsdesign bringt nicht nur sachverständige Usa-bility Engineers hervor, sondern sensibilisiert auch

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diejenigen, die sich später auf andere Arbeitsberei-che konzentrieren möchten.

Diese Zusatzqualifikation unterscheidet unter anderem Informationsdesign von Kommunikati-onsdesign. Im Kommunikationsdesign liegt der Schwerpunkt – wie anfangs erwähnt – auf dem Design. Innovative Wege werden gesucht, um In-halte zu visualisieren und so nach außen zu trans-portieren. Dabei lernen Kommunikationsdesigner den Umgang mit unterschiedlichsten Medien. Auch Informationsdesigner erwerben im Laufe ih-res Studiums diese Qualifikationen.

Projekte wie das Erarbeiten einer Plakatserie oder die Gestaltung eines Webauftritts bringen Sicher-heit im Umgang mit den Medien. Da Programmie-ren einen Teil der Grundausbildung bildet, erlan-gen Informationsdesigner außerdem IT-Kenntnisse und somit ein Gespür für die Realisierbarkeit von Web-Designs. Videoproduktionen oder Arbeiten im Hochschulradio HoRads liefern zusätzliche technische Skills. Auch mit der Entwicklung von Leitsystemen kommen Informationsdesigner in Berührung.

Die technischen Fähigkeiten der Informationsde-signer gepaart mit der Ausbildung in nutzerzen-trierter Gestaltung ermöglichen die Herstellung von Produkten, die den Nutzer rundum zufrieden stellen. Diese Produkte helfen, machen Spaß und bleiben in Erinnerung!

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boten werden, müssen Orientierungssysteme ver-ständlich und schnell erfassbar sein.

Direkte WegeEin Orientierungssystem erfüllt viele Funktionen. Die grundlegende Aufgabe besteht darin, Informa-tion möglichst schnell und eindeutig zu vermitteln. Die steigende Menge an Information kann dies zu einer großen Herausforderung machen. Wenn wir Hinweise nicht verstehen, kommen wir nicht an unser Ziel. Das frustriert und kann im schlimmsten Fall sogar unser Leben gefährden. 1996 forderte ein Brandunglück auf dem Düsseldorfer Flughafen das Leben von 17 Menschen. Sie erstickten im Rauch, weil sie die Notausgänge nicht fanden.

„Sich orientieren ist nicht eine Gabe, ein Ver-mögen, das man hat oder nicht. Es ist eine Vor-aussetzung, überhaupt existieren zu können.“ Dies waren die Worte von Otl Aicher, einem der prägendsten deutschen Gestalter. Durch den Ge-brauch von Zeichen wird die Umwelt so geformt, dass die Zivilisation sich in ihr zurecht findet. Sich zu orientieren bedeutet also zu erkennen, wo man steht und wo man hin möchte. Diese Erkenntnis sollte jedem Menschen garantiert werden. Orien-tierungssysteme sollten daher so gestaltet sein, Fr

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Orientierung spielt in unserem Alltag eine bedeutende Rolle – genau wie die Systeme, die uns tagtäglich den richtigen Weg weisen. Sie helfen, dass wir uns zurechtfinden – im Raum, in öffentlichen Gebäuden, in Städten und Landschaften.

Wir nehmen Orientierungssysteme oft nicht be-wusst wahr. Beim Realisieren eines Leitsystems werden jedoch viele unterschiedliche Fachgebiete berücksichtigt: Architektur, Design, Psychologie, Sinneswahrnehmung sowie kulturelle Prägung.

Der StandpunktMittlerweile taucht häufig die Disziplin Informa-tionsdesign im Kontext von Wegeleitsystemen auf, beschäftigt sie sich doch mit der effektiven, ver-ständlichen und nutzerorientierten Aufbereitung von Information. In Zeiten der Reizüberflutung genießt das Fachgebiet einen hohen Stellenwert, denn wo viele Informationen in kurzer Zeit ange-

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dem sich Fußgänger, Radfahrer und Autos mit ge-genseitiger Rücksichtnahme einen Verkehrsraum teilen. Dies zeigt, dass Orientierungssysteme viel mehr sind als „nur“ ein Schild oder Wegweiser in einer Räumlichkeit.

Ausgezeichnete Systeme„Ein Orientierungssys tem kann dem Ort eine Iden-tität geben, Zahlen können schmücken, Schrift kann

dass sie von jedem Menschen uneingeschränkt benutzt werden können – unabhängig von einer eventuell vorhandenen Behinderung.

Barrieren überwindenDie Barrierefreiheit sollte heutzutage in allen Be-reichen des öffentlichen Lebens gewährleistet sein. Seit Mai 2008 besitzt die Stadt Bohmte ein Leit-system für sehgeschädigte Menschen. Ampeln

Orientierungssystem der Fachhochschule Osnabrück (Quelle: Fachhochschule Osnabrück)

sowie Verkehrsschilder wurden an den wich-tigsten Kreuzungen ab-gebaut. An ihrer Stelle steht ein sogenanntes taktiles Leitsystem. Es besteht aus Streifen mit ertastbaren Rippen auf jeder Straßenseite und unterschiedlichen Über-gängen mit Noppen im Pflaster. Für die Auto-fahrer ist das Pflaster an den entsprechen-den Stellen rot gefärbt. Grundlage ist das mo-derne Verkehrskonzept „Shared Space“, nach

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Stankowski empfand diese Benennung als nicht zutreffend, wird der Besucher doch zum passi-ven Objekt heruntergestuft. Das Geführtwerden ist aufgrund der Geschichte negativ besetzt, der eigene Wille scheint unbedeutend zu sein. Viel-mehr sollte der Besucher eine aktive Rolle spielen und selbständig seinen Weg beschreiten.

Orientierung bieten – das bedeutet, Kennzeichen zu setzen, Bedeutung zu geben, Sicherheit bereit-zustellen. Das bedeutet aber auch, Wege zum Ziel vorzuschlagen. Welchen Weg wir letztendlich ge-hen, das entscheiden wir selbst.

Der Orientierung auf der Spur

eine Zierde sein, wenn man sorgfältig entwirft“, so Andreas Uebele, Professor für Konzeption und Entwurf im Studiengang Kommunikationsdesign an der Fachhochschule Düsseldorf. Die Corporate Identity kann über das Orientierungssystem trans-portiert werden, so dass Architektur und Gestal-tung verschmelzen.

Neue RichtungenDie Fachhochschule Osnabrück besitzt seit 2004 dank Uebele ein außergewöhnliches System, das den Studierenden eine funktionelle Hilfe bietet: An der Decke befinden sich Ziffern und Zeichen, die Wände aus Beton bleiben unbeschriftet und bie-ten Ruhe. Die Schriftgröße ist optimal, so dass der Betrachter die Information problemlos und schnell erfassen kann. Dazu muss er den Kopf nicht zur Decke drehen – er kann vom Standort ausgehend bis in zirka zehn Meter Entfernung lesen. Die Farb-gebung ist sehr reduziert. Uebeles Projekt zeigt, dass auch mithilfe unkonventioneller Ideen weg-weisende Lösungen entstehen können.

Das Ziel Neben den Bezeichnungen Orientierungssystem und Signaletik treffen wir oft auf den Begriff Leit-system. Der berühmte deutsche Grafiker Anton

Uebeles Büro für visuelle Kom-munikation ist mitunter bekannt durch das Orientierungssystem des Stuttgarter Flughafens. Uebele erläutert in seinem Werk Orientierungssysteme und Sig-naletik einige ausgezeichnete Projekte zur räumlichen Orien-tierung von Menschen.

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Evolution

Schon seit Jahrtausenden sind Geschichten Teil der menschlichen Kultur. Lebensnotwendiges Wissen, religiöse und kulturelle Regel-systeme wurden durch Mythen und Erzählungen von Generation zu Generation weitergegeben. Noch heute sind Geschichten vielfäl-tig einsetzbar, etwa im schulischen Bereich oder auf Gebieten des Wissensmanagements und der Erwachsenenbildung.

Jeder kennt das: Trockene Fakten, komplexe mathematische Gleichungen und abstrakte Zusammenhänge sind oft schwer zu verstehen und noch schwerer zu behalten. An den Inhalt einer spannenden Geschichte mit tapferen Hel-den, fiesen Bösewichten und lieblichen Prinzessinnen dagegen können wir uns oft ein Leben lang erinnern. Der Grund hierfür liegt in der Funktionsweise unseres Gehirns.

Beim Lernen verbindet sich neues Wissen mit bereits Vorhandenem sowie per-sönlichen Erfahrungen. So entsteht eine individuelle Netzstruktur im Gehirn. Menschen lernen dann am besten, wenn neue Informationen in bekanntem Kontext auftauchen. Dies geschieht bei Geschichten durch wiederkehrende, typische und somit leicht verständliche Handlungsmuster. Geschichten regen außerdem die Phantasie der Lernenden an. Sie beschäftigen sich schon beim Lesen oder Hören intensiv mit den Inhalten der Erzählung. Bildhafte Vor-stellungen entstehen in ihren Köpfen, neue Eindrücke werden verarbeitet und gespeichert.R

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Es war einmal

Leichter lernen mit Gefühl Geschichten haben gegenüber reinen Fakten ei-nen weiteren Vorteil: Sie wecken Emotionen. Wer hat nicht schon einmal mit dem furchtlosen Helden mitgefiebert, der vor unbezwingbare Aufgaben ge- stellt wird? Wird er dieses Abenteuer meistern? Oder wird er vom Bösewicht besiegt? Laut Experten sind positive Emotionen eine wichtige Voraussetz-ung für einen Lernerfolg. Spannende Geschichten begeistern uns, wecken Kreativität und Interesse. Und was uns interessiert, das lernen wir leichter.

Geschichten im digitalen ZeitalterMan könnte meinen, dass Geschichten heutzutage an Bedeutung verloren haben. Das Gegenteil ist der Fall. Multimediale Umgebungen wie Videos, Animationen oder Weblogs werden gezielt ge-nutzt, um Geschichten zu unterstützen. Die ver-meintlich altbackene Geschichte wird zur span-nenden virtuellen Abenteuerwelt.

So geschehen in einem Projekt des Fraunhofer- Instituts für Grafische Datenverarbeitung, des Darmstädter Zentrums für Grafische Datenverar-beitung (ZGDV) und des European Media Lab. Bei „GEIST“ tauchen die Besucher des Heidelberger Schlosses ein in die Zeit des 30-jährigen Krieges.

Durch eine Datenbrille erscheinen vor ihren Augen virtuelle Modelle längst zerstörter Gebäude sowie Geister. Diese führen die Besucher und erklären ihnen im Rahmen einer teils fiktiven Erzählung historische Fakten und Legenden über die Stadt Heidelberg.

Beim Projekt „einestages“ des Spiegels, kann je- der zum Geschichtenerzähler werden. Nach dem

„Story Design“, Buchgestaltung von Tina Pauly (Bachelorarbeit)

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Evolution

Motto „Geschichte sehen, Geschichte lesen, Ge- schichte schreiben“ will der Spiegel zusammen mit meheren tausend Community-Mitgliedern „ein kollektives Gedächtnis der Zeitgeschichte“ aufbauen. Durch Augenzeu genberichte in Form von Texten, Bildern und Videos kann man auf Zeit-reise in die nahe Vergangenheit gehen. In dieser Form des so genannten „Digital Storytelling“ ver-binden sich Multimedia und Geschichten zu einem spannenden (Lern-)Raum. Geschichtswissen wird beim Stöbern in den Erlebnissen der Schreiber quasi nebenbei gelernt.

Narratives Wissensmanagement in FirmenAuch in der Wirtschaft haben sich Geschichten einen Namen gemacht. Durch narratives Wissens-management wollen Unternehmen Informationen über die Unternehmenskultur oder Best-Practice-Erfahrungen für alle Mitarbei ter zugänglich ma-chen. Ziel ist es zu gewährleisten, dass komplexes Wissen optimal weitergegeben und die Kommu-nikationsfähigkeit der Mitarbeiter verbessert wird. Hierfür werden meist Interviews mit den Mitarbei-tern geführt. Anschließend wird aus den einzelnen Berichten eine gemeinsame Erfahrungsgeschichte entwickelt. Hier zeigt sich, dass narrative Wissens-systeme den technischen überlegen sind, denn

diese können nur reine Informationen speichern und weitergeben. Persönliche Reflexionsprozesse von Mitarbeitern z.B., bleiben technischen Syste-men vorenthalten. Auch der erwähnte Lernerfolg durch Emotionen kommt hier zum Tragen. Kom-plexe Zusammenhänge können in Form einer Geschichte, die mit wertvollen Tipps anderer Mit-arbeiter ausgestattet ist, relativ einfach vermittelt werden.

Projekte an der Hochschule der MedienAuch an der Hochschule der Medien wurden mehrfach Ansätze zum geschichtenbasierten Ler-nen entwickelt und getestet. Dr. Frank Thissen und Dr. Michael Burmester – beide Professoren im Studiengang Informationsdesign – entwickelten im Wintersemester 2004/2005 ein geschichten-basiertes E-Learning-Seminar zum Thema Screen Design. 2007 veranstaltete Prof. Thissen erneut ein Seminar, das auf einer Geschichte basiert. Das Thema „Interkulturelle Kommunikation“ wurde hierbei anhand der fiktiven Geschichte des Infor-mationsdesigners Dieter Müller von den Seminar-teilnehmern erschlossen. Die Reaktionen der Studenten auf die Art des Lernens waren fast durchweg positiv. Auf weitere Forschungsergeb-nisse darf man gespannt sein.

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Der Informationsdesigner ist an der Hoch-schule der Medien beheimatet. In den drei Jahren seiner Ausbildung wird ihm im Convergent Media Center, bei HoRadS und im Usability Labor der richtige Umgang mit Informationen näher gebracht. So gewappnet macht er sich dann auf den Weg, um den Informationsdschungel zu erkunden.

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Weitere Informationen zum Studiengang Informationsde-sign an der Hochschule der Medien finden Sie unter:

www.hdm-stuttgart.de/idb

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Der technische Fortschritt, die Digitalisierung und die Entwicklung des Internets haben dazu geführt, dass die ursprünglich separaten Medien immer enger miteinander verschmelzen. Diese Medienkonver-genz öffnet eine neue Dimension der Kommunikation und Interaktion.

Studentinnen beim Arbeiten im CMC

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Das Convergent Media Center, kurz CMC, vereint zudem die Bereiche Medientechnologie, Medien-wirtschaft, Journalismus und Design miteinander. Diese enge Verzahnung ist in dieser Form bundes-weit einmalig.

„Mit der Arbeit im CMC werden die Studieren-den mit dem raschen medialen Wandel auf dem Arbeitsmarkt vertraut gemacht. Sie lernen, über- greifend zu denken und zu arbeiten“, erklärt Professor Dr. Wolfgang von Keitz, Dozent im Studiengang Medienwirtschaft.

Konvergente BerichterstattungDurch die Verschmelzung der ursprünglich sepa-raten Medien öffnen sich neue Dimensionen der Berichterstattung.

So gibt es heutzutage keine strenge Trennung zwischen Print und Online oder Audio, Video und Mobile mehr. Dabei muss das Informations-angebot auf das veränderte Medienverhalten der Kunden ausgerichtet werden. Die Konsumenten werden je nach Information mit unterschiedlichen Medien versorgt. Medienkonvergentes Arbeiten ermöglicht den Informationsanbietern eine starke Beziehung zu ihrem Publikum aufzubauen und es

Deshalb ist es wichtig, dass die Studenten schon während ihres Studiums den spielerischen Wech-sel verschiedener Medien beherrschen und die Stärken der einzelnen Medien kennen. Um ge-nau dies zu lernen und später routiniert arbeiten zu können, gibt es seit Mai 2008 das Convergent Media Center an der Hochschule der Medien. Mit der Schaffung des 170 qm großen Newsrooms greift die Hochschule Trends aus den Medienmärk-ten auf und integriert sie in den Hochschulalltag. Die Studierenden werden so gezielt auf das späte-re Berufsleben vorbereitet. Sie lernen das praxisna-he Arbeiten mit den verschiedensten Medien wie Print, Online, TV, Radio und Mobile.

Das CMC – Convergent Media Center

Konvergente Berichterstattung

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Herkunft

letztendlich an ihre Marke zu binden. Meist gibt es neben der gedruckten Version einer Zeitung auch eine Online-Ausgabe. Diese stehen in direkter Be-ziehung zueinander. So kann man zum Beispiel zusätzlich zu einem Interview auch auf ein Audio-kommentar verweisen, das es Online als Podcast gibt. Der Konsument kann sich über diese Verwei-se zusätzliche Informationen beschaffen und ist so immer auf einem aktuellen Stand.

Redaktionsalltag Im Convergent Media Center haben Studen-ten aus allen drei Fakultäten die Möglichkeit, einen journalistischen Arbeitsalltag live mitzu-erleben und daran mitzuwirken. Hier wird von

Dienstag bis Freitag tagesaktuell gearbeitet. Lernziel ist es, die Beiträge unter Zeitdruck innerhalb eines Tages im Online-Journal zu veröffentlichen. Der Tag beginnt morgens um 10 Uhr mit einer Redaktionssitzung. Zusammen mit dem betreu-enden Professor und dem „Chef vom Dienst“, kurz CvD, werden hier die Themenvorschläge der einzelnen Redakteure besprochen. Dabei werden Fragen gestellt wie: Wie kann das Thema durch Verwendung anderer Medien noch unterstützt werden? Eignet sich eher eine Bilderstrecke oder vielleicht doch ein Interview? Wie können die Inhalte zielgruppengerecht dargestellt werden? Jeder Artikel sollte, wenn möglich, mit Hilfe mehre-rer Medien umgesetzt werden. So entsteht täglich eine bunte Mischung an interessanten Berichten.

Das CMC bietet jeden Tag bis zu zwanzig Studen-ten einen Platz, um an der redaktionellen Arbeit mitzuwirken. Sie kommen, wie auch die betreu-enden Professoren, aus den verschiedensten Stu-diengängen. Die kleine Gruppengröße schafft ein angenehmes Arbeitsklima und ermöglicht eine in-dividuelle Betreuung. „Der Chef vom Dienst“ über- nimmt hierbei die Rolle des Ansprech- partners, Lektors und gibt Hilfestellung, falls Fragen aufkommen.

Zwei Studentinnen bei ihrer Recherche

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Das CMC – Convergent Media Center

das CMC auch für größere Projektarbeiten und Kooperationsprojekte genutzt. Das Convergent Media Center als Plattform für experimentelle Forschung ist so vor allem für wirtschaftliche Unter-nehmen interessant. In Forschungsprojekten und Studien werden verschiedene Redaktionsprozesse unter Einbeziehung verschiedener Medien durch-gespielt. Dabei werden Medienstrategienevaluiert, neue IT-Anwendungen entwickelt und das Rezep-tionsverhalten der Zielgruppen analysiert.

Auch Vorlesungen, wie Texten Online, Journalis-tische Textformen und andere unterschiedliche Workshops werden hier abgehalten.

Vorbereitungsseminare In so genannten Vorbereitungsseminaren wer-den die Studenten auf die verschiedenen Rollen im CMC vorbereitet. Man kann in die Rolle des Texters, Layouters, Screendesigners, Reporters und des Videojournalisten schlüpfen. Durch die kooperative Zusammenarbeit zwischen den Stu-denten wird so auch die soziale Kompetenz ge-fördert. Wissen wird ausgetauscht und neue Erfahrungen werden gesammelt. Getreu dem Motto „Learning by doing“ werden Fehler nicht als schlimm angesehen. Aufkommende Fragen werden direkt im Praxisumfeld beantwortet. In Einzelgesprächen erhalten die Studenten regel-mäßig Feedback zu ihren Beiträgen. Die Verant-wortung und Leistung der Studierenden steigt mit dem Semesterverlauf stetig.

Neben seinem Newsroom verfügt das Convergent Media Center auch über ein eigenes Radio- und WebTV-Studio, das durch eine Glastür vom Rest des Raumes getrennt ist. Hier kann man ungestört Beiträge aufnehmen, Interviews schneiden und Teaser einsprechen.

Projektarbeiten und Kooperationsprojekte Neben dem journalistischen Arbeitsalltag, wird

Weitere Informationen zum Convergent Media Center der Hochschule der Medien finden Sie unter:

www.redaktionzukunft.dewww.convergentmedia.de

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Seit 5 Jahren werden in der Hochschule der Medien Webseiten, Produkte oder Print-medien auf Ihre Praxistauglichkeit hin geprüft. Eyetracking, User Testing oder Fokus Groups sind dabei einige der Testverfahren, mit denen Firmen ihre Produkte testen lassen können.

Nichts ist schlimmer als verärgerte oder gar frus-trierte Kunden. Nutzer möchten bestimmte Ziele mit ihren technischen Systemen oder Produkten erreichen, so z.B. eine bestimmte Sendung auf einen Festplattenrekorder aufzeichnen. Diese Ziele müssen die Nutzer mit einem angemessenen Auf-wand erreichen können. Wenn sie erst das Hand-buch konsultieren und Freunde anrufen müssen, um es dennoch herauszufinden, so ist das ein unangemessener zeitlicher Aufwand. Das Produkt hinterlässt einen negativen Eindruck. Daher ist es

besser, Produkte noch vor der Markteinführung zu untersuchen und die gefundenen Mängel zu korrigieren. Hier setzt die Usability-Forschung an. Sie stellt sicher, dass Produkte entwickelt werden, die leicht zu erlernen und komfortabel zu nutzen sind. Kundenunzufriedenheit, Imageverlust und negative öffentliche Darstellung bleiben den Firmen damit erspart.

Das Wohnzimmer im LaborUnter der Regie von Prof. Dr. Michael Burmes-ter betreibt der Studiengang Informations-design seit fünf Jahren ein Usability-Labor. Im Gegensatz zu einem klassischen Universitäts- labor mit medizinischen Geräten, Reagenzglä-sern oder Ähnlichem, simuliert das Usability-Labor des Studiengangs Informationsdesign realistische Anwendungsbedingungen, z.B. eine häusliche Umgebung.

Im wohnzimmerähnlichen Studienraum wird mit zwei Überwachungskameras gefilmt. Hier wird auch der eigentliche Test durchgeführt. Dafür muss der Proband an einem Tisch Platz nehmen und das zu untersuchende Produkt in Augen-schein nehmen. Je nach Testverfahren bekommt er eine Helmkamera aufgesetzt, wird mit einer C

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Webcam gefilmt oder die ganze Situation wird über die beiden Überwachungskameras erfasst. Dadurch werden unbeeinflusste und realistische Ergebnisse erzielt.

In einem zweiten Zimmer, dem Überwachungs-raum, können bis zu 10 Personen den Test live auf Monitoren verfolgen. PCs und Aufzeichnungs- geräte ermöglichen die spätere Auswertung. Den Anwendungsgebieten für Usability-Tests sind dabei kaum Grenzen gesetzt, da sich der Studien-raum jederzeit beliebig umgestalten lässt. Ledig-lich große Maschinen oder gefährlichere Produkte wie z.B. Schweißgeräte werden entweder direkt vor Ort getestet oder die Benutzerschnittstellen der Produkte werden losgelöst im Labor getestet.

Die TestverfahrenIm Usability-Labor kommen verschiedene Testver-fahren zum Einsatz. Im Folgenden werden die drei Hauptverfahren vorgestellt:

Das Eyetracking (Blickaufzeichnung) ist ein Ver-fahren, bei dem mit einer Infrarot-Helmkamera die Blickfolge eines Menschen aufgezeichnet wird. Anhand dieser Aufzeichnungen kann festgestellt werden, wohin der Proband beim Lesen einer Web-seite oder Zeitung zuerst schaut. Mit den Ergeb-nissen des Eyetrackings kann dann die Blickfolge optimiert werden, indem besonders wichtige Informationen in den Fokus des Betrachters ge-setzt werden. Wenn Medien oder Produkte mit der Eyetracking-Helm-Kamera analysiert werden, werden ihre Schwächen offenbar. Viele Menschen sehen die gesuchten Informationen häufig deshalb nicht, weil ihre visuellen Aufnahmefähigkeiten auf etwa die Größe eines zwei Euro-Stücks beschränkt sind - den Rest rechnet das Gehirn einfach hinzu. Dieses Phänomen müssen Produktentwickler berücksichtigen. Mit dem Eyetrackingverfahren haben Informationsdesigner ein Werkzeug in der Hand, mit dem sie wichtige Informationen in den Bereich der aktiven Wahrnehmung setzen können.

Überwachungsraum des Labors (Quelle: HdM Stuttgart)

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Benutzerfreundlichkeit im Visier der Forschung

Ein weiteres Verfahren ist das User Testing. Dabei muss ein Proband realistische Arbeitsauf-gaben lösen und dabei laut denken. So werden Informationsverarbeitungsprozesse sichtbar, die dem Hersteller normalerweise verborgen blei-ben. Über spezielle Kameras werden die gesam-te Testsituation und die Mimik des Probanden erfasst. Damit können später nicht nur die Aus- sagen des Probanden, sondern auch dessen Mimik analysiert werden. So werden auch emotionale Eindrücke wie z.B. Ärger, Freude oder Frustration sichtbar. Die Video-Aufzeichnungen können nach dem Test mit einer Spezialsoftware zur Verhaltens-analyse ausgewertet werden. Den Entwicklern, Designern oder Ingenieuren in Firmen wird so ein

Optimierungsprotokoll in die Hand gegeben, dass in aller Ruhe abgearbeitet werden und auch leicht zu Schulungszwecken eingesetzt werden kann. Der große Vorteil bei diesem Verfahren, ist das Erleben des Produkts aus Kundensicht.

Mit dem dritten Verfahren den sogennanten Focus Groups können die gewünschten Ei-genschaften eines neuen Produkts ermittelt werden. In einer Gruppendiskussion werden Anwender aus der Zielgruppe zum geplanten Produkt befragt. Das Labor unterstützt diese Grup-penbefragungen durch fernsteuerbare Kameras, Spezialmikrophone und eine ausgefeilte Mode-rationstechnik. Wie den Fernsehmoderatoren können auch den Focus-Group-Moderatoren Regieanweisungen und Informationen kabelos ins Ohr geflüstert werden. Mit Focus Groups gewonnene Erkenntnisse tragen dazu bei, kundenfreundliche Produkte zu konzipieren.

Live-Protkollieren eines Tests (Quelle: HdM Stuttgart)

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Informationsdesigner sind vielseitige Wesen. Sie können sieben Gattungen zugeordnet werden: den Usability-Engineers, den Text- designern, den Experten für visuelle Kom- munikation, den Multimedia-Spezialisten, den Interaktionsdesignern, den IT-Sachver- ständigen und den Psychologen. Häufig kombinieren Informationsdesigner viele Merkmale dieser Unterarten in ihrer Person.

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Gattungen

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Lange Zeit stand die technische Perfektion von Produkten im Vorder-grund. Der Benutzer hatte sich dem System anzupassen. Das hat sich nun geändert: „Usability“ heißt das Zauberwort, das den Nutzer eines Produktes in den Mittelpunkt rückt. An der Hochschule der Medien ist Usability Engineering ein Schwerpunkt des Studiengangs Informations- design.

Es gibt viele deutsche Wörter für Usability – Gebrauchstauglichkeit, Benutzer-freundlichkeit, Nutzungsqualität. Die Bedeutung ist immer dieselbe: Ein Gerät soll möglichst leicht und intuitiv bedient werden können. Durch gute Usability lassen sich Zeit, Geld und auch Nerven sparen. Benutzer eines bedienungs-freundlich konzipierten Produktes sind zufriedener und arbeiten schneller und effizienter. Ein Produkt kann sich durch seine gute Usability außerdem von anderen Produkten abheben – und hat dadurch ein Alleinstellungsmerkmal.

Mittlerweile hat sich der Gedanke, dass ein gut bedienbares Produkt qualitativ hochwertiger ist als eines, das vom Nutzer nur schwer gehandhabt wer- den kann, in vielen Unternehmen durchgesetzt. Der Bedarf an Usability Engineering wächst. Denn Computersysteme werden immer komplexer – auch in Geräten wie Mobiltelefonen, elektronischen Terminplanern und digital gesteuerten Haushaltsgeräten. Eine hohe Nutzungsqualität wird immer wichtiger.

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Usability Engineering

Der benutzerzentrierte Gestaltungsprozess Usability Engineering ist also die Kunst des be- nutzerzentrierten Gestaltens. Maßstab und Be- zugspunkt für diesen Prozess ist der Nutzer. Seine Ziele, Aufgaben, sozialen Kontexte, Bedürfnisse, Nutzungsumgebungen und Verhaltensweisen ste-hen im Mittelpunkt.

Der Gestaltungsprozess besteht aus vier Phasen. Zuerst wird der Nutzungskontext des Produktes analysiert, daraus das Usability-Ziel abgeleitet und so das gewünschte Ergebnis des Gestaltungs- prozesses festgelegt. Im zweiten Schritt werden auf Basis dieser Daten die Benutzungsoberfläche und die Funktionen eines Produktes unter Berück- sichtigung gewisser Standards gestaltet. Die drit-te Phase des benutzerzentrierten Gestaltungs- prozesses, das Prototyping, dient dem Visuali- sieren und Erfahrbar-Machen der Gestaltung und bildet die Kommunikationsgrundlage für das weitere Vorgehen. Es gibt verschiedene Arten des Prototyping. So kann ein simpler Papierausdruck bereits zum Verständnis bestimmter Funktionen beitragen. Ein ausgereifter Prototyp, beispielswei-se eine bereits programmierte Website, kann die spätere Benutzung wirklichkeitsgetreu simulieren, an ihm sind spätere Änderungen jedoch recht auf-

wendig. Im letzen Schritt des Gestaltungsprozes-ses werden die Gestaltungsideen überprüft und gegebenenfalls optimiert. Nach Abschluss dieser vier Phasen wird kritisch geprüft, ob das ge-wünschte Ergebnis bereits erreicht ist.

Falls das optimale Produkt noch nicht realisiert ist, wird eine weitere Runde durchgeführt. So wird das Endergebnis schrittweise optimiert und passgenau auf die Bedürfnisse des Benutzers abgestimmt.

Ein einfaches Prinzip?Das wichtigste Prinzip beim Usability Engineering ist das vollständige Durchlaufen des Phasenmo-dells. Der Glaube vieler Unternehmen „Ich kenne doch meine Kunden!“ ist ein häufiger Grund, wa-rum die erste Phase, die Nutzungskontextanalyse, unvollständig oder nachlässig durchgeführt wird. Deshalb können keine klar strukturierten, tragfä-higen Usability-Ziele definiert werden.

Usability in der LehreDie Hochschule der Medien Stuttgart hat den wachsenden Bedarf an Usability-Experten entdeckt und bildet Studierende des Studiengangs Infor-mationsdesign in dieser Disziplin aus. Die Ausbil-dung ist praxisnah und bereitet die angehenden

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Gattungen

Informationsdesigner gut auf die Arbeitswelt vor. Dies bestätigen die Industrie und bereits fertig ausgebildete Studierende. Für Informationsdesig-ner ist das Wissen, wie gute Usability funktioniert, Pflicht. Denn ihre Aufgabe besteht darin, Produkte zu gestalten, die neben ihrem Spaß- oder Werbe-Charakter immer auch „Werkzeug“-Eigenschaften haben. Sie sollen dem Benutzer helfen und ihn in einer leicht verständlichen Weise informieren. Die Gestaltung von benutzergerechten Schnittstellen zwischen Mensch und Computer (Human Com-puter Interaction) steht hier also im Mittelpunkt.

Usability Engineering in der ForschungAm Institut für angewandte Forschung (IAF) der Hochschule der Medien wird Forschung in vielen verschiedenen Themenbereichen betrieben. Einer dieser Forschungsschwerpunkte widmet sich dem Usability Engineering und wird von Professor Dr. Michael Burmester geleitet. Im Schwerpunkt Usa-bility and User Experience Research entwickeln Burmester und seine Kollegen wissenschaftlich fundierte Methoden für die benutzerzentrierte Ge-staltung. Neben der Grundlagenarbeit werden am IAF interaktive und innovative Technologien nach den Anforderungen der Nutzer gestaltet. Hierfür steht dem Forschungsschwerpunkt ein voll aus-

gestattetes Usability-Labor zur Verfügung (siehe Artikel „Usability-Labor“, Seite 36). Viele der For-schungsarbeiten werden dabei direkt mit Kunden aus der Industrie durchgeführt.

Dr. Michael Burme- ster studierte Psy- chologie an der Uni-versität Regensburg. Zum Usability Engi-neering fand er

durch seine Liebe zur Technologie und der Frage nach einem besseren Verhältnis zwi- schen Mensch und Technik. Nach Forschungs- arbeiten am Fraunhofer-Institut für Arbeits- wirtschaft und Organisation in Stuttgart und der Arbeit bei Siemens wurde er Leiter der Münchener User Interface Design GmbH. Seit 2002 ist Burmester Professor an der Hoch-schule der Medien und für die Bereiche Ergo- nomie und Usability zuständig. Was ihn an diesem Thema so fasziniert? „Ich bin davon überzeugt, dass sich die Technik dem Men-schen anpassen muss und nicht umgekehrt!“

ProfessorMichael Burmester

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„Auch Schreiben hat etwas mit Design zu tun. Schreiben heißt nichts anderes, als sprachliche Informationen, also Texte, zu gestalten, und ist daher Teildisziplin des Studienganges Informationsdesign“, so Professorin Dr. Wibke Weber.

Textdesign beinhaltet neben der verbalen auch die visuelle Textdarstellung. Nur allzu oft hat der Leser mit endlos langen Zeilen, einem zu geringen Zeilen-abstand, schlecht lesbarer Schrift und fehlenden Absätzen zu kämpfen. Die visuelle Aufbereitung von Texten ist daher umso wichtiger. Textdesign soll den Leser animieren und die Lust zum Lesen wecken. Bei der Gestaltung von Texten spielt jedoch auch die Gattung eine wichtige Rolle – so ist etwa eine technische Dokumentation anders aufgebaut als ein Zeitungsartikel. Ebenso muss bei ge-stalterischen Elementen wie Bild, Typografie und Layout der Text berücksichtigt werden, um dessen inhaltliche Aussage optimal zu unterstützen. So werden beispielsweise Überschriften hervorgehoben und die Texte in Sinneinheiten ge-gliedert. Richtig gestaltete Texte sind leichter lesbar und schneller erfassbar.

Texten, Teasen, Tauschen – das Zeitalter der MedienkonvergenzDie traditionellen Bereiche der Medien wie Print, Radio und Fernsehen konver-gieren immer mehr mit neuen Medien wie Internet und Mobilfunk. Während früher Texte nur in einem Medium zu finden waren, bieten die meisten Zeitun-gen und Zeitschriften ihre Inhalte heute auch im Web an. Hier wird häufig mit

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Textdesign

Erfassung eines Textes zu unterstützen. Das „Ge-setz der guten Fortsetzung“ bietet dem Nutzer eine Art Wegweiser: Der Leser kann Informationen besser aufnehmen, wenn sie eine klare Informati-onsstruktur aufweisen.

Texte verständlich schreibenDer Leser kann Informationen schnell erfassen, wenn neben der visuellen Aufbereitung auch die Textinhalte einer erkennbaren Struktur folgen. So gibt es eine Reihe von Verfahren und Modellen zur Messung und Analyse der Textverständlichkeit. Ein Patentrezept gibt es hierbei nicht. Als gutes Bei-spiel kann jedoch das „Hamburger Verständlich-keitsmodell“ nach Langer, Schulz von Thun und Tausch herangezogen werden. Das Modell bein-haltet vier Hauptmerkmale:

1. EinfachheitDie Sätze sollen kurz sein – lange, verschachtelte Sätze erschweren die Informationsaufnahme. Der Zielgruppe entsprechend sollten geläufige Wörter eingesetzt werden.

2. Gliederung – OrdnungDie Texte sollen folgerichtig und übersichtlich auf-gebaut sein.

so genannten „Teasern“ gearbeitet: Kurze Textab-schnitte führen in das Thema ein und geben dem Leser einen Vorgeschmack davon, was ihn in den folgenden Zeilen erwartet.Insgesamt wurde die traditionelle Gestaltung in den letzten Jahren durch ein moderneres Design abge-löst. In Web- und Printmedien zieht ein buntes Info-tainment die Aufmerksamkeit der Leser an sich. Der Trend geht zu mehr Weißraum, mehr Einsatz von Bildern, einer klaren Informationsstruktur und In-fokästen. Interaktive Elemente ermöglichen außer-dem, den Nutzer aktiv in den Gestaltungsprozess einzubeziehen. So gibt die britische Rundfunkan-stalt BBC dem Leser beispielsweise die Möglich-keit, einzelne Nachrichtenkategorien nach eigenen Bedürfnissen anzuordnen. Das World Wide Web ermöglicht es außerdem, dass jeder seine Texte an-deren zur Verfügung stellen kann. Ob Wikipedia, Weblog oder Online-Foren – die Möglichkeiten zum Austausch sind zahlreich vorhanden.

Die gute Fortsetzung folgt – Gestaltgesetze gelten auch für die TextaufbereitungGestaltgesetze sollten nicht vernachlässigt wer-den. Sie basieren auf Erkenntnissen der Wahrneh-mungspsychologie. Bei richtiger Anwendung sind sie ein sinnvolles Mittel, um den Betrachter bei der

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Gattungen

Aufnahmefunktion seines Videorecorders nicht erst dann finden, wenn der Film schon vorbei ist. Damit tritt der Nutzungskontext – d. h., die Situation, die räumliche Umgebung und die Ziele des Nutzers – stark in den Vordergrund. Die Anforderungen an den Textinhalt unterscheiden sich deutlich von den Inhalten für Texte im Web.

3. Kürze – PrägnanzEs gilt: So viel wie nötig und so wenig wie mög-lich. Auf ausschweifende Erklärungen soll verzich-tet werden.

4. Anregende ZusätzeDer Leser sollte zum Lesen animiert werden. Zusätze wie direkte Rede, rhetorische Fragen „zum Mitden-ken”, zielgruppengerechte lebensnahe Beispiele, Bilder und Grafiken machen den Text interessanter.

Ob Web, Rundfunk oder Fernsehen – Texten für unterschiedliche EinsatzgebieteOb eine Nachricht für den Rundfunk, einen Bericht für das Internet oder eine Reportage für die Zeitung: Jedes Medium stellt eigene Anforderungen an den Textdesigner. Ein Schwerpunkt im Studiengang In-formationsdesign ist es, diese Anforderungen ken-nen zu lernen. Professorin Dr. Wibke Weber bietet entsprechende Lehrveranstaltungen an. Die Studen-ten lernen, Texte für unterschiedliche Einsatzgebiete zu schreiben und aufzubereiten. Im zweiten Semes-ter steht beispielsweise Technical Writing und damit die Gestaltung einer Bedienungsanleitung auf dem Lehrplan. Hier ist es wichtig, dem Nutzer relevante Informationen in geordneter Reihenfolge zu prä-sentieren – schließlich soll er die Beschreibung der

Professorin Wibke Weber

Dr. Wibke Weber ist seit 2001 Professorin im Studiengang In-formationsdesign an der Hochschule der Medien. Ihre Lehrge-

biete sind Professional Writing, Textdesign und Textkonzeption, Online- und Radio-Journalis-mus sowie Crossmediales Publizieren. Zuvor war sie unter anderem als Online-Redakteurin beim Südwestrundfunk und Hörfunkjournalis-tin beim Hessischen und Bayrischen Rundfunk tätig. Wibke Weber studierte Germanistik, Theater-, Film- und Fernsehwissenschaft so-wie Romanistik in Frankfurt und Köln.

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Gattungen

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Visuelle Kommunikation bedeutet, unsortierten Rohdaten eine ziel-gruppengerechte Form und Struktur zu geben. Der Studienschwer-punkt bietet angehenden Informationsdesignern eine Basis für die Gestaltungsprozesse in der Arbeitswelt.

Informationen und Informationsstrukturen werden für unterschiedliche Me-dien dargestellt. Die Kommunikation wird nach Shannon und Weaver in drei in Wechselbeziehung zueinander stehende Ebenen eingeteilt: Die technische, die semantische und die Ebene der Wirkung. Ein Designer beschäftigt sich vor allen Dingen mit der semantischen Ebene der Kommunikation. Die Semantik lehrt den Sinn, die Bedeutung und die Verwendung von Zeichen und Sym-bolen. Hier entscheidet der Designer, welche Sprache er wählt, um möglichst effektiv die Botschaft an die Zielgruppe zu transportieren.

Design richtet sich am Kontext ausKontextbezogenes Design folgt dem Grundsatz „form follows function“. Grundsätzlich sollte das Design aus dem Inhalt abgeleitet werden. Dennoch ist in unterschiedlichen Themenstellungen der Aspekt der Ästhetik gegebe-nenfalls auch sehr hoch, um die jeweilige Zielgruppe anzusprechen. Kom-munikations- und Gestaltungstheorien dienen dem Designer als Rahmen mit stützender Funktion des Inhalts. Die Theorien zum Design und die Gestalt-gesetzte sind weniger als Käfige zu sehen, vielmehr als eine Art Richtlinie.

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Visuelle Kommunikation

Im Mittelpunkt des Gestaltungsprozesses steht die Zielgruppe. Je präziser diese definiert sind, desto besser kann auf ihre Bedürfnisse eingegangen werden. Die Segmentierung von Zielgruppen er-folgt nach bestimmten Merkmalen. Bei Zeitungen in Deutschland erfolgt diese Einteilung der Ziel-gruppen beispielsweise nach Interessen. Die Seg-mentierungsmerkmale können sehr unterschied-lich sein. Abhängig sind sie von unterschiedlichen Kulturen, der zu visualisierenden Information, dem Informationsträger und dem Kontext.

Trends sind abhängig vom InformationsträgerTypografie und Bildsprache stehen in Bezug zum Informationsträger. Kurzlebige Informationsträ-ger wie beispielsweise Flyer sind meist eher ex-perimentell gestaltet. Hier findet man kurzzeitig auflebende Trends in der Gestaltung. Sachliche Informationen erscheinen eher in einer zeitlosen Gestaltung und sind ruhiger gestaltet. Die un-

Ein von Informations- designstudenten gestaltetes

Logo

terschiedlichen Medien erfordern viel Flexibilität in der Gestaltung, aber sie bieten dem Desig-ner auch viele Möglichkeiten. Der multimediale Austausch von Informationen hat ebenfalls ei-nen Einfluss auf die Gestaltung. Im Zeitalter der Globalisierung müssen auch unbedingt kulturelle Aspekte mit in die Gestaltungskonzeption aufge-nommen werden.

Visuelle Kommunikation im Studiengang InformationsdesignProfessorin Elke Knittel unterrichtet die Studenten im Studiengang Informationsdesign in visueller Kommunikation. Die Studenten lernen die un-terschiedlichen Design-Phasen in Projektarbeiten kennen. Theoriebausteine und Feedbackrunden unterstützen die Studenten im Lernprozess. Unter anderem gehören Methoden und Prinzipien aus der Wahrnehmungspsychologie zu den Grundla-gen. Dazu zählen beispielsweise die semantische Bedeutung von Farben, die Leserichtung in unter-schiedlichen Kulturen und weitere psychologische Erkenntnisse. Der Umgang mit Typografie und Layout ist ein ebenso wichtiger Bestandteil wie der richtige Einsatz von Bildern. Auch die Gestaltungs-phasen der Konzeption werden thematisiert. Ein Kernpunkt ist es, Unternehmensphilosophien in

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Gattungen

Auch die Arbeit in einem Team erfordert Übung. Diese Inhalte können am Besten in der Praxis ver-mittelt werden.

ein Corporate Design zu übersetzen. Weitere Visu-alisierungsmethoden werden in der Lehrveranstal-tung „Gestalten im Raum“ vermittelt. Inhalte der Veranstaltung sind Ausstellungsdesign und Messe-standgestaltung. Die Beziehungen zwischen Raum und Objekt, Raum und Besucher sowie Objekt und Besucher werden unter die Lupe genommen.

Für Professorin Elke Knittel „ist es wichtig, den Weg der Studenten zu begleiten und nicht eine klare Zielvorstellung zu vermitteln, wie der konkrete De-signentwurf auszusehen hat. Es gibt eben nicht den einzigen richtigen Weg um zu einem guten Designentwurf zu kommen.“ Wichtig sei es auch, den erarbeiteten Entwurf argumentativ begründen zu können, um auch Fachfremden von der Qualität des Entwurf zu überzeugen. Mithilfe dieses Rüst-zeuges sind die angehenden Informationsdesigner in der Lage, unterschiedliche Visualisierungsme-thoden in diversen Medien anzuwenden.

Lehrinhalte werden im Praxissemester vertieftDas Praxissemester bietet Möglichkeiten, die ge-lernten Studieninhalte anzuwenden und zu ver-tiefen. Um später seinen Lebensunterhalt mit Design verdienen zu können, ist es wichtig zu ler-nen, den Kunden in den Prozess einzubeziehen.

Professorin Elke Knittel

Elke Knittel studier-te Grafik-Design in Hamburg und Indus-trie-Design in Darm-stadt. Nach ihrem Stu- dium arbeitete sie im Fraunhofer Ins-titut und sammel-

te danach Erfahrungen als selbstständige Designerin. Seit September 2004 unter-richtet Elke Knittel an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Im Studiengang In-formationsdesign vermittelt sie Lehrinhalte in den Bereichen Informationsarchitektur, Corporate Design, Grundlagen der Gestal-tung, Typografie, Ausstellungsdesign und Gestaltung von Leit- und Orientierungs- systemen. Für ihre Arbeiten als Designerin erhielt sie schon mehrfach Auszeichnungen.

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Gattungen

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In der heutigen Zeit dreht sich ein großer Teil des Lebens um Technik. Überall laufen Menschen mit Handys oder MP3-Playern herum. Das Internet ist zum festen Bestandteil des Alltags geworden. Ob Online- Bewerbungen, Online-Shopping oder E-Mails – jeder muss sich irgendwann damit auseinandersetzen.

Multimedia bedeutet, dass mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden. Der Film kann als eine Art Urform der Multimedia angesehen werden. Hier werden gleichzeitig Ton und Bildinformationen verarbeitet. Heute geht es jedochnoch viel weiter. Mit dem Internet und den neu entwickelten Touch-screens werden wir in die Anwendung integriert. Wir müssen die Sinnes-eindrücke auswerten und dementsprechend handeln. Wo wird geklickt, wie komme ich zur nächsten Seite? Auf Grund der umfassen den Informationen kann es schnell passieren, dass der Nutzer sich im Internet verliert. „Lost in Hyperspace“ nennt sich dieses Phänomen. Der Internetnutzer weiß nicht, wo er sich gerade befindet, wo er herkam und hat eventuell sogar vergessen, was er eigentlich wollte. Der Informationsdesigner stellt sich diesen medien-bedingten Problemen und versucht, sie nutzergerecht zu lösen.

WebseitenFür Informationsdesigner ist es deshalb wichtig zu wissen, wie Internetseiten aufgebaut sind und wie navigiert wird. Es werden lineare, hierarchische oder netzförmige Strukturen unterschieden. Linearisch aufgebaute Seiten lesen

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Multimedia

das böse Weltraummonster im Rechenwettbewerb bekämpfen. Auch E-Learning-Plattformen gibt es. Hier werden Lernangebote meist in Textform an-geboten, die Teilnehmer diskutieren in Foren und der Lehrbeauftragte kann via Videostream eine Vorlesung abhalten. Bei der Gestaltung solcher Medien ist das dazugehörige Wissen unerlässlich. Der Informationsdesigner muss wissen, wie Lern-ziele am besten verfolgt werden können. Dazu ge-hört das Wissen, wann welche Medien mit wel-chen Mitteln eingesetzt werden können und was überhaupt umsetzbar ist

JournalismusOb Stern, Spiegel, FAZ oder Bild – inzwischen haben die meisten Zeitungen ihre Artikel auch online ver-fügbar gemacht. Das spart nicht nur Papier, sondern bietet auch ganz neue Möglichkeiten. So können Interviews als Audiobeiträge eingebunden werden, Infografiken animiert oder Bilder durch kleine Vi-deos oder Podcasts ersetzt werden. Wichtig ist bei solchen Entstehungsprozessen auch die Frage, für welche Nutzergruppe das Ganze gestaltet wird. Hier ist nicht nur wichtig zu wissen, wie alt die Nutzer sind und welche Kenntnisse sie haben, son-dern auch aus welcher Kultur die Nutzer stammen. Denn was in Deutschland wirkt und von den Men-

sich in etwa wie ein Buch. Von der ersten Seite geht es zur zweiten und so weiter, aber von Seite fünf kommt der Nutzer nicht ohne weiteres auf Seite eins zurück. Hierarchische Seiten ähneln vom Aufbau her einem Stammbaum. Es gibt die Start-seite und von dort aus laufen mehrere Zweige in die Tiefe. Jeder Zweig hat linear aufgebaute Un-terebenen und zwischen den verschiedenen Zwei-gen kann nicht direkt gewechselt werden.Bei der Netzstruktur herrscht auf den ersten Blick keinerlei Ordnung. Es gibt zwar eine Startseite, doch von hier verzweigen sich viele unterschiedliche Seiten. Da sich diese Seiten auch untereinander auftei-len, verliert der Nutzer schnell den Überblick. In-zwischen gibt es meist „Rettungsanker“ wie den „Homebutton“, so kann sich der Internetnutzer orientieren und wieder zurück finden.

SpieleMultimedia ist jedoch mehr als die einfache Website. In Konsolen oder PC-Spielen kann sie ebenfalls gefunden werden. Viele Spiele haben inzwischen nicht nur reinen Unterhaltungscharakter sondern nehmen auch eine didaktische Haltung ein. „Dr. Kawashima“ lässt unser Gehirn joggen, das Eng-lischlernprogramm erklärt, was ein Gerundium ist und beim Matheblaster dürfen die ABC-Schützen

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Gattungen

medien werden die didaktischen Grundlagen ge-legt. E-Learning wird behandelt und in einem Pro-jekt wird ein solches Programm entwickelt. Auch der journalistische Bereich ist abgedeckt. Die Mit-arbeit an einem Webcasting-Seminar gehört zum Studium wie auch die Tätigkeit in der hochschul- eigenen Redaktion der Online-Zeitung.

schen angenommen wird, kann auf Menschen an-derer Kulturen abschreckend oder befremdlich wir-ken. Es ist daher sehr wichtig, sich über Kulturen und die dazu gehörigen Design-Möglichkeiten zu informieren.

StudiumUm die oben genannten Anwendungsbereiche kümmert sich der Informationsdesigner. Die Mög-lichkeiten der multimedialen Anwendungen wer-den immer vielseitiger und rücken immer mehr in das Interesse der Öffentlichkeit. Daher ist es wich-tig, mit der Theorie und den Anwendungsmöglich-keiten vertraut zu sein. Aus diesem Grund bildet Multimedia einen Schwerpunkt im Studium des Informationsdesigns. Experte in der Multimedia Didaktik ist Professor Dr. Frank Thissen. Die Studie-renden lernen die Grundlagen der Flashanimati-on, um später entsprechende Websites gestalten, oder auch kleine Lernspiele kreieren zu können. Während eines AV-Projektes wird gelernt, wie Film und Ton richtig zusammen verwendet, wie die Daten ausgewertet und bearbeitet werden und was sich mit dem Medium Film alles verwirklichen lässt. Im didaktischen Bereich werden die Studierenden ebenso geschult. Mit der Entwicklung eines eigenes Konzepts für eine Lernsoftware und anderer Lehr-

ProfessorFrank Thissen

Dr. Frank Thissen promovierte an der Universität Düssel-dorf in Literatur-wissenschaften. Er konzipierte den Stu-diengang Informati-onsdesign, der 2001

ander Hochschule der Medien (HdM) in Stutt-gart gegründet wurde. Neben verschiedenen Lehraufträgen in Deutschland und Mexiko kümmert sich Thissen auch um die Auslands-kontakte der HdM und ist immer auf der Su-che nach neuen Partnern für die HdM.

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Gattungen

Interaktionsdesign – das ist ein Schwerpunkt des Studiengangs Infor-mationsdesign. Für viele Außenstehende noch unbekannt, erlernen die Studenten alle nötigen Fähigkeiten, um Webseiten, Suchmasken oder Informationsgrafiken benutzerfreundlich zu gestalten.

Interaktionsdesign ist ein Teilgebiet der Human Computer Interaction und beschreibt das Gestalten von Bedienoberflächen. Es ist sehr nutzer- und nut-zungsorientiert und daher sehr stark mit dem Interfacedesign verbandet. Ein Produkt ist stets eine Kombination aus einem Interface und der Möglichkeit Interaktionen durchzuführen. Gibt es keine Interaktion, gibt es auch keinen Grund, ein Interface dafür zu entwickeln. Fehlt eine Bedienoberfläche, oder die passende Hardware, kann die Interaktion nicht durchgeführt werden.

Dem Nutzer geht es vor allem um eines: Informationen schnell und effizient zu finden und selbst zu bestimmen, womit es weitergeht. Wenn das nicht gegeben ist, verliert der Nutzer die Motivation, sich weiter mit einem Pro-dukt zu beschäftigen. Es muss also eine ausgeglichene, wechselseitige Kom-munikation geschaffen und gestaltet werden. Ein- und Ausgabe müssen ein harmonisches Gesamtbild hervorbringen. Gleichzeitig muss man beachten, dass es unterschiedliche Eingabegeräte gibt, die alle auf unterschiedliche In-teraktionsschwerpunkte zurückgreifen, und dementsprechend verschiedene Optimierungen bieten. M

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Interaktionsdesign

Interaktionsdesign an der HdMStudierende der Fachrichtung Informationsdesign werden von Professor Ralph Tille in das Inter- aktionsdesign eingeführt. Die Studenten eignen sich sowohl Fähigkeiten im Programmieren und Gestalten dynamischer Websites, als auch auf dem Gebiet des Screendesign an. Ein besonderer Schwerpunkt wird auf die Analyse von schlechten Websites und Bedienoberflächen gelegt, um Feh-ler zu erkennen und zu vermeiden. Um die Analy-se durchführen zu können, werden die Studenten im Bereich des Usability-Engineering ausgebildet. Im dritten Semester erlernen sie den Umgang mit dem Programm Flash, welches ein Standardwerk-zeug im Bereich interaktiver und dynamischer Oberflächen ist. Mit Flash können multimediale Inhalte, so genannte Flashfilme, erstellt werden. Das bedeutet, dass die Studierenden beispiels- weise Audio- und Videodateien durch eine von ihnen konzipierte Gestaltung und verschiedene Animationen, in eine Website einbinden können. Durch die Kombination der verschiedenen Berei-che lernen die Studierenden die komplexen Zu-sammenhänge zu verstehen. Mit dieser Basis sind sie in der Lage, neue, bedienfreundliche und ge-stalterisch ansprechende Interaktionsoberflächen zu entwickeln.

Um den Studierenden die bestmögliche Ausbil-dung im Bereich Interaktionsdesign bieten zu können, soll in naher Zukunft ein Interaktionslabor eingerichtet werden. Dieses ist Teil des geplanten Designcenters am Standort Wolframstraße. Dort werden verschiedene Ein- und Ausgabegeräte, etwa Touchscreens und Zeichentabletts, zu Test-zwecken und für Projektarbeiten zur Verfügung stehen. Die Studenten können die Hardware nut-zen, um neue Interaktionsmedien zu gestalten und zu optimieren.

Interaktionsdesign im BerufAls Experten in Sachen Interaktionsdesign haben Informationsdesigner vielfältige berufliche Ein-satzgebiete. Dazu zählen etwa das Webdesign in Verbindung mit der Gestaltung von Flashfilmen ebenso, wie die Weiterentwicklung der Gestenin-teraktion, die besonders durch das iPhone populär geworden ist. Die Verbesserung „klassischer“ In-teraktionsabläufe, also beispielsweise das Gestal-ten von Suchmasken, gehört genauso zu ihrem Aufgabengebiet, wie die Entwicklung von interak-tiven Informationsgrafiken. Grundsätzlich gilt: All diese Berufsfelder dienen der Vereinfachung der Interaktion, insbesondere wenn es darum geht, eine intuitive Interaktion zu ermöglichen.

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Gattungen

Forschungsprojekt: Interaktive InformationsgrafikenInteraktionsdesign ist aber nicht nur ein Schwer-punkt in der Lehre. Drei Professoren des Studien-gangs ergründen es auch wissenschaftlich im Rah-men eines Forschungsprojekts. Thema des Projekts sind interaktive Informationsgrafiken. Auch die Studierenden profitieren davon, denn Ziel des Pro-jekts ist es, in der Praxis einsetzbare Empfehlungen aus den Forschungsergebnissen abzuleiten. Ihr Augenmerk legen die Forscher dabei auf Design, Erzählmuster und Rezeption. Für die Studierenden dürfte besonders interessant sein, ob und welche Animationen und Interaktionen qualitätssteigernd sind und das Verstehen fördern. Das Projekt wird von den Professoren Michael Burmester, Ralph Tille und Wibke Weber geleitet und findet im Rahmen einer Ausschreibung statt. Es wird durch das Land Baden-Württemberg gefördert. Kooperations-partner sind unter anderem das Institut für ange-wandte Medienwirtschaft, das virtual dimension center in Fellbach und der Lehrstuhl für Medien-didaktik und Wissensmanagement der Universität Duisburg-Essen.

Professor Ralph Tille

Ralph Tille studierte Industriedesign an der Fachhochschule Pforzheim. Schon während des Studi-ums machte er sich selbstständig und ar-beitete in den Berei-

chen Interfacedesign, Grafikdesign und Pro-duktentwicklung. Nach Aufenthalten an der Universität Duisburg-Essen, der Abteilung Research und Technologie bei der Dai-merAG und der FH Wels in Oberöster-reich kam er im Jahr 2007 an die Hoch-schule der Medien in Stuttgart. Hier bildet er die Studierenden auf den Gebieten Design und interaktive Werkzeuge aus.

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Gattungen

Um Websites zu erstellen, Computernetzwerke aufzubauen oder ein Video zu drehen, ist es unerlässlich, sich mit der Technik hinterm Design auszuken-nen. Diese schreitet rasant fort. Zum Beispiel werden die Informationen für eine Website neuerdings fast nur noch durch Content-Management-Systeme (CMS) dargestellt. Die meisten Content-Management-Systeme basieren auf der Scriptsprache PHP und dem Datenbank-Management-System MySQL. Mit erweiterten Kenntnissen in diesen Bereichen können Content-Manage-ment-Systeme zusätzlich verändert und damit kundenspezifisch angepasst werden.

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Daten werden duch Semantik zu Informationen (Quelle: www.sxc.hu)

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So werden die Inhalte der Websites, welche dem Web 2.0 Trend folgen, zunehmend interaktiv und multimedial gestaltet. Zu den häufigsten Multime-dia-Inhalten zählen Audio- und Videostreams. Die Erstellung von Multimedia-Material und Streams ist sehr aufwendig.

Informationsdesigner können, was nicht jeder ver-mag: Sie schließen die Lücke zwischen Design und

Technik. Denn einerseits kennen sich die Studie-renden mit gestalterischen Prinzipien aus, anderer-seits beherrschen sie die Technik, um Webportale zu erstellen, Multimediaformate zu verwalten und nötige Rechenkraft zu vernetzen. Genau diese breite Qualifkation macht auch das Besondere des Studiengangs aus.

Für den IT-Schwerpunkt des Studiengangs ist Pro-fessor Dr. Jörg Westbomke verantwortlich. In der Lehre wird vor allem auf die Vernetzung von tech-nischem, inhaltlichem und gestalterischem Know-how Wert gelegt.

IT-LehrveranstaltungenDamit die Informationsdesigner ihrer Aufgabe nachkommen können, Informationen zielgruppen-gerecht aufzubereiten, werden sie zunächst in den Grundstein der Programmierung eingewiesen. Und zwar in die Dokumentbeschreibungssprache HTML.

Neben den Grundlagen der Datenbankanalyse und des Datenbankaufbaus steht die Anbindung an PHP-Applikationen auf dem Lehrplan. Mithilfe der Scriptsprache PHP und des Datenbank-Ma-nagement-Systems MySQL lernen die Studieren-den, wie dynamische Websites erstellt werden.

Viele Netzwerke als technische Basis für das Web (Quelle: www.sxc.hu)

Information Technology

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Gattungen

HTML wird in der Vorlesung Webseiten behandelt. Anschließend wird dieses Wissen in der Vorlesung Dynamische Webseiten durch die Scriptsprache PHP erweitert. Die Anbindung an Datenbank-Ma-nagement-Systeme wird in der Vorlesung Daten- banken vorgestellt, genauso die Erstellung und Analyse von Datenbankentwürfen.

In der Vorlesung Computernetze werden der Auf-bau und die Funktionalität der Netzwerksysteme des Internets und der dabei verwendeten Tech-nologien den Studierenden erklärt. Es wird die Funktion der unterschiedlichen Schichten in der Netzwerktechnik erläutert, dabei wird weder die Hard- noch Software in den Mittelpunkt der Un-tersuchung gerückt. Dazu wird der technische Hintergrund zum Streaming verinnerlicht.

Die Vorlesung Digitale Formate stellt alle verwen-deten Audio- und Video-Formate vor. Dabei wer-den der Aufbau jedes einzelnen Formats erklärt und Unterschiede zu anderen Formaten gezeigt.

ProfessorJörg Westbomke

Dr. Jörg Westbomke promovierte an der Universität Dortmund im Fachbereich Infor-matik. Nach der Zeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der

Universität Dortmund wechselte er zum For-schungsinstitut für anwendungsorientierte Wissensverarbeitung in Ulm. Hier war er als stellvertretender Bereichsleiter verantwortlich für die Entwicklung von datenbankgestütz- ten Internetinformationssystemen. Seit 2003 ist Jörg Westbomke Professor für „Werkzeu-ge für Internet und Multimedia“ im Studien-gang Informationsdesign an der Hochschule der Medien Stuttgart. Seine Lehrgebiete sind Webdesign, Internet- und Intranet-Technologi-en, Datenbanken und Multimedia-Authoring. Westbomke ist seit 2006 auch Studiendekan des Studiengangs Informationsdesign.

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Gattungen

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erMit jeder Sekunde verarbeitet das menschliche Gehirn unzählige Sinneseindrücke und sortiert diese nach ihrer Wichtigkeit. Damit eine Botschaft ankommt, müssen bestimmte Gesetzmäßigkeiten beachtet werden. Das Handwerkszeug für eine erfolgreiche Informationsüber-mittlung finden Informationsdesigner in der Psychologie.

Unser Alltag ist überfüllt mit Informationen. Man muss lediglich eine belebte Straße entlang gehen, schon ist man mittendrin im Informationsdschungel. Gebäudefassaden, Schaufenster, Straßenschilder, Werbeplakate, Ampeln, Baustellen, Passanten, Radfahrer, Autos, der Bus, die U-Bahn ohne dass wir es merken, nehmen wir mit allen Sinnen Eindrücke auf. Würden wir davon alles ungefiltert speichern, hätten wir Kopfschmerzen. Stattdessen „siebt“ das Gehirn gezielt die für uns relevanten Dinge heraus und löscht alles, was durch das Raster der Wichtigkeit fällt. Die verschiedenen Informationsmedien, welche in unsere tägliche Umge-bung integriert sind, sind ebenso von diesem Auswahlprozess betroffen. Woran liegt es, dass man ein bestimmtes Plakat wahrnimmt, ein anderes aber nicht? Und was führt dazu, dass man sich zwei Tage später an den Inhalt eines Werbespots erinnert und ein Produkt kauft?

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Psychologie für Informationsdesigner

Wie Informationen aufgenommen undverarbeitet werdenGeschult wird der Informationsdesigner an der Hochschule der Medien in punkto Informations-Know-how von Professor Dr. Roland Mangold in zwei aufeinander aufbauenden Veranstaltungen. Im ersten Semester werden die Grundlagen im Fach Informationspsychologie gelegt. Die Inhalte stammen aus der Allgemeinen und aus der Dif-ferentiellen Psychologie. Informationsdesigner-

lernen die Prinzipien kennen, nach denen Men-schen ihre Umwelt optisch ordnen, sowie die Kriterien und Hilfestellungen für die allgemeine Verständlichkeit von Texten. Sie erfahren, wie die Wahl eines bestimmten Formates die Informati-onsaufnahme und -speicherung beeinflusst. Wie Informationen letztendlich zu Wissen werden, wie Menschen denken, und wie Motive und Emotio-nen die Informationsaufnahme beeinflussen und verändern ist ebenso Bestandteil der Lehrveran-staltung. Danach sind die Informationsdesigner in der Lage, vorliegende Informationsangebote unter psychologischen Aspekten sowohl zu konzi-pieren als auch bestehende Angebote zu analysie-ren und zu bewerten.

Die Spielregeln der KommunikationIm 2. Semester baut die Veranstaltung Kommuni-kationspsychologie auf den bereits gewonnenen Erkenntnissen aus der Informationspsychologie auf. Die Studierenden lernen die vier Ebenen der Kommunikation kennen – Ausdrucksebene, Beziehungsebene, Sachebene und Appellebene. Auf jeder Ebene kann es spezifische Probleme geben, welche die erfolgreiche Kommunikation verhindern können und deren sich Informations- designer bewusst sein müssen, um sie zu vermeiden.

Informationsüberflutung ist im Alltag alltäglich - Times Square, New York (Quelle:sxc)

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Gattungen

Auch die Sprache beeinflusst die Informationsauf-nahme. Ein weiterer Schwerpunkt der Kommu-nikationspsychologie sind deshalb grundlegende Erkenntnisse aus der Sprachforschung. Informati-onsdesigner beschäftigen sich mit Semantik und lernen, stets die richtige Wortwahl zu treffen.

Hierfür ist es wichtig, unterschiedlich Kategorien von Begriffen zu kennen, sich der verschiedenen Nuancen von Synonymen bewusst zu sein, und typische von untypischen Bezeichnungen zu un-terscheiden. Mit Hilfe dieses Wissens ist es für Informationsdesigner möglich, Menüs sinnvoll zu

ProfessorRoland Mangold

Dr. Roland Mangold studierte Elektrotech-nik an der TH Darm-stadt, bevor er in Erlangen und Mann-heim ein Psycholo-giestudium begann und 1986 an der Uni-versität Mannheim

promovierte. 1992 folgte die Habilitation. Er war als Gastprofessor an der Universität Halle und an der University of Missouri (USA) tätig, sowie als freiberuflicher Dozent und Trainer. Seit 2001 lehrt Roland Mangold an der Hochschule der Medien im Studiengang Informationsdesign. Zudem beschäftigt er sich auch mit Medienpsychologie, Organisa-tionspsychologie und Forschungsmethoden.

Semantik (Bedeutungslehre):Die Semantik ist das Teilgebiet der Sprachwissenschaft, das sich mit Sinn und Bedeutung von Sprache beziehungsweise sprachlichen Zeichen befasst. Sie kümmert sich um die Frage, wie Sinn und Bedeutung abgeleitet werden können.

gruppieren und zu benennen, Dialogboxen an-gemessen zu gestalten, ungewollte Botschaften zwischen den Zeilen zu vermeiden sowie eine ziel- gruppengerechte Sprache zu verwenden.

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Für den Informationsdesigner ist es essentiell, sich in der Artenvielfalt positiv von anderen Spezies abzugrenzen. Entwicklungsmöglich-keiten bieten das ID-Symposium, der World Usability Day und das Auslandspraktikum.

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„Beauty matters! Usability and Aesthetics“, so lautete das Thema des diesjährigen Informa-tionsdesign-Symposiums. An der Hochschule der Medien referierten Experten aus Deutsch- land, den Niederlanden und England über aktu- elle Impulse aus Wissenschaft und Forschung. Das Informationsdesign-Symposium ist eine jähr-lich stattfindende Konferenz. Sie wird vom Studien-gang Informationsdesign der Hochschule der Me- dien organisiert. Thematisch befasst sie sich mit aktuellen Trends rund um die Informationsgestal-tung. Ziel ist es, einen aktiven Austausch zwischen Wissenschaftlern und Praktikern zu schaffen. Das erste Symposium fand 2002 statt. Seitdem sind Themen wie „Was ist Informationsdesign?“, „Game Based Learning“ oder „Informationsar-chitektur behandelt worden. Dieses Jahr standen Usability und Ästhetik im Fokus.

Seit gut zehn Jahren beschäftigen sich Wisschaftler systematisch mit Ästhetik im Bereich Usability. Ihr Forschungs- und Arbeitsfeld ist die „User Experi-ence“. „Im Forschungsfeld User Experience interes- siert man sich dafür, wie Nutzer Produkte erleben und vor allem unter welchen Bedingungen posi-tive und motivierende Erlebnisse auftreten, wie etwa Spaß und Freude an der Nutzung “, erklärt Michael Burmester, Professor für Ergonomie und Usability an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Um die Ästhetik-Diskussion in Wissenschaft und Wirtschaft weiter voranzutreiben, hat er gemein- sam mit seinen Kollegen Marc Hassenzahl, Pro-fessor an der Folkwang Hochschule im Fachbe- reich Gestaltung, und Franz Koller, Geschäftsführer User Interface Design GmbH, die Initiative „Beauty Matters“ gegründet. Sie organisierte 2008 mehre-re Veranstaltungen zum Thema Usability und Äs-thetik, unter anderem das 7. ID-Symposium. Vor- träge hielten der Psychologe Thomas Jacoson, die User-Experience Experten Peter Wright und Kees Oberbeeke, der Interface-Designer Axel Platz so wie die Ästhetikforscher Paul Hekkert, Marc Hassenzahl, Meinald Thielsch und Christoph Hä-berle. Sie alle beschäftigten sich mit Fragen wie „Liegt Schönheit nur im Auge des Betrachters?“, „Welche Konsequenzen hat die Schönheit für die

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Entwicklung

Nutzer?“ oder „Kann Schönheit systematisch ge-staltet werden?“.

Beeinflusst Usability die Ästhetik?Den Eröffnungsvortrag hielt der Niederländer Paul Hekkert. Er ist Professor an der Technischen Uni-versität in Delft. Dort leitet er eine Forschungs-gruppe, die sich mit unseren sinnlichen und emo-

tionalen Erfahrungen von Produkten beschäftigt. Hekkert zeigte in seinem Vortrag, dass Usability ein Produkt ästhetisch macht. Nach Hekkert sind die Dinge ästhetisch, die unser Überleben sichern, wie zum Beispiel Nahrung, bewohnbare Land-schaft oder geeignete Sexualpartner. Mit unserer Sensorik nehmen wir diese ästhetischen Merk-male auf. Aber unsere Sensorik nimmt nicht nur

Alle Sprecher und Organisatoren des ID –Symposiums: v.l.n.r Paul Hekkert, Meinald T. Thielsch, Peter Wright, Christoph Häberle, Michael Burmester, Franz Koller, Axel Platz, Marc Hassenzahl, Kees Overbeeke, Thomas Jacobson

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ästhetische Signale wahr. Sie ist auch für die Iden-tifikation von Objekten oder die Navigation in vir-tuellen Räumen zuständig. Dadurch entsteht eine Wechselwirkung zwischen Ästhetik und Usability. Ist ein Produkt gut zu bedienen – sichert es sozu-sagen unser Überleben – wird es von uns als äs-thetisch beurteilt.

Kulturspezifischer Umgang mit FarbenChristoph Häberle zeigte, wie unterschiedlich Far-ben in verschiedenen Kulturen interpretiert wer-den. Er ist Dekan des Masterstudiengangs Packag- ing Design and Marketing an der Hochschule der Medien Stuttgart. Er arbeitet dort mit verschiede- nen Industriepartnern an Forschungsprojekten zum Thema Farbe. Der Experte für Farbe und Gestaltung untersuchte zwei Jahre lang die Farbvorlieben un-terschiedlicher europäischer Nationen. Er doku-mentierte systematisch das Vorkommen und den Gebrauch spezifischer Farben unterschiedlicher Regionen. Er fand heraus, dass jede Kultur Farben anders empfindet und interpretiert. Einfluss darauf hat die Kultur selbst, aber auch die umgebende Landschaft, die jeweilige Gesellschaft und letztlich auch das Individuum. Farbe und die mit ihr verbun-dene Ästhetik muss also vom Gestalter für die je-weilige Kultur angepasst werden. Einzig beige, so Häberle, sei in allen Kulturen eine neutrale Farbe. Wie können interaktive Systeme zukünftig besser gestaltet werden? Kees Overbeeke ist Leiter der „Design Quality In Interaction Group“ an der Tech-nischen Universität Eindhoven. Dort arbeitet er mit Studenten an verschiedenen Projekten zum The-

7. Informationsdesign–Symposium

Paul Hekkert bei seinem Vortrag

Interaktionsdesign und Ästhetik

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Entwicklung

ma Interaktionsdesign. Einige dieser Arbeiten stell-te er in seinem Vortrag vor. Ein Projekt beschäf- tigte sich mit Sound und Interaktion. Die Studen-ten entwarfen eine Art Röhre, die je nach Bewe-gung einer Person unterschiedliche Geräusche er-zeugt. Die Nutzer konnten die Geräusche so auf ihr individuelles ästhetisches Empfinden anpassen. Am Beispiel einer Lampe, deren Licht durch den Nutzer gesteuert werden kann, zeigte er, dass ethische Grundsätze auch im Interaktionsdesign eine Rolle spielen. Interaktive Systeme geben dem Nutzer Macht und Kontrolle. Auch das kann einen ästhetischen Reiz haben, erklärt Kees Overbeeke. Doch er wies auch darauf hin, dass interaktive Pro-dukte ethische Standards berücksichtigen müssen und sensibilisierte die Zuhörer sich mit den Aus-wirkungen und Bedeutungen interaktiver Inhalte auseinander zusetzen.

FazitAm Ende des Tages verließen alle Besucher die Ver- anstaltung mit neuen Ideen und Sichtweisen für ihre Arbeit. Auch die Organisatoren zeigten sich zufrieden. „Alle Sprecher haben die Erwatungen erfüllt und übertroffen. Ich habe sehr, sehr gute Rückmeldungen bekommen“, kommentiert Micha-el Burmester. Usability und Ästhetik bleiben auch

in Zukunft ein spannendes Thema. Eine Vielzahl an Produkten warten schon auf eine Verbesserung.

Die Besucher nutzen die Pause für eine angeregte Diskussion

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Vorträgen darüber informieren können, wie wichtig benutzerfreundliche Technik im täglichen Umgang ist. Dies ist auch das Anliegen der Veranstalter, der deutschen Abteilung der Usability Professionals As-sociation. Zum einen wird Experten die Gelegenheit gegeben, sich auszutauschen. Zum anderen halten diese für Laien Vorträge und geben die Gelegenhei-ten, Usability selbst zu erleben. Vor allem soll aber das öffentliche Bewusstsein für benutzungsfreundli-che Anwendungen und Produkte gefördert werden. Die Besucher haben die Möglichkeit, Interaktivität selbst auszuprobieren, Usability selber zu Erleben und zu testen. Als Schirmherr und Technik-Fan ist Stuttgarts Oberbürgermeister Wolfang Schuster von Anfang an dabei. Die ortsansässige Hochschule Sa

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Wie einfach Technik im täglichen Leben sein kann, haben zahlreiche Unternehmen und Hochschulen beim Tag der Benutzerfreund-lichkeit in Stuttgart präsentiert.

Über 20 Aussteller waren am 13. November in den Räumen der Volkshochschule am Rotebühlplatz zu Gast, um Experten und Laien über neueste Trends in der Branche zu informieren. „Der wirtschaftli-che Erfolg eines Unternehmens hängt immer mehr davon ab, wie nutzerfreundlich die hergestellten Produkte sind“, erklärt Prof. Dr. Marc Hassenzahl, Vorstandsmitglied des Berufsverbandes der deut-schen Usability-Experten, der German Usability Professionals Association, kurz UPA.

Was Benutzerfreundlichkeit genau bedeutet und wie sie funktioniert, das erklärten Experten beim World Usability Day, kurz WUD. Dieser findet jähr-lich seit 2005 am gleichen Tag in über 30 Ländern statt. Die kostenlose Veranstaltung in Stuttgart gehört zu den größten dieser Art. Seitdem haben sich mehrere Tausend Laien an Infoständen und

World Usability Day 2008 - Plakat

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Entwicklung

der Medien zeigt anhand des so genannten Eyetracking-Verfahrens, wo und wie Usability sinnvoll eingesetzt werden kann. Auch die Hoch-schulen Esslingen, Heilbronn und Karlsruhe, sind vertreten. Sie zeigen originelle und innovative Forschungsideen. Zu den weiteren Ausstellern ge-hören unter anderem das Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation, die Agentur 5gestalten, ELO Digital Office, User Interface Design, Tobii Technology, SIC! Software, Meyer–Hayoz Design Engineering Group, Intiuity Media Lab, die Deutsche Telekom Laboratories sowie die Firma Accinity und viele mehr.

Die Idee des World Usability Days liegt darin, grundlegende Informationen für Laien und Neuig-keiten für Experten zu bieten. Es ist wichtig, dass sich Hersteller mit der Benutzerfreundlichkeit Ihrer Produkte beschäftigen. „Der Usability Day macht einfach Spaß“, sagt Professor Dr. Burmester von der Hochschule der Medien in Stuttgart. In seinem Vortrag „Alles könnte so einfach sein – Was ist Usability?“ wird erklärt, was es mit der Benutzer-freundlichkeit auf sich hat. Usability spielt in ver-schiedenen Branchen eine Rolle mit individuellen Schwerpunkten – und kann wesentlich zum Erfolg des Unternehmens beitragen.

Trixy Freude von der Agentur 5 Gestalten zeigt gleich zu Beginn ein passendes Beispiel: Für das Anpflanzen von Sonnenblumen wird eine pas-sende Beschreibung gesucht, die auf die Rück-seite der Samenpackung gedruckt werden soll. „Ist diese nicht verständlich oder zu kompliziert, wird der Blumenliebhaber vielleicht zu einem ein-facheren Produkt übergehen“, sagt Trixy Freude.

Stand der 5 Gestalten– Bedienungsanleitung

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Stand der 5 Gestalten– Bedienungsanleitung

Die Besucher des World Usability Days bekommen zahlreiche Kärtchen mit unterschiedlichen Schrift-typen und Inhalten in die Hand und sollen – unter Beobachtung - daraus die perfekte Anleitung zu-sammenlegen. Da zeigt sich oft erst, wie kniffelig und tückisch diese Arbeit sein kann. Trixy Freude, die sich täglich mit der Benutzerfreundlichkeit von Texten und Web-Inhalten beschäftigt, bemängelt, dass die Thematik jener Freundlichkeit in der Öf-fentlichkeit bis heute eine zu geringe Rolle spiele. „Es ist ganz wichtig, dass wir beim World Usability Day das Interesse der Besuchern wecken – also vor allem bei Laien. Schließlich kann deren Kaufverhal-ten entscheidend durch die Benutzerfreundlichkeit

eines Produktes entschieden werden“, so Trixy Freude. Sie ist aber nicht nur als Ausstellerin vor Ort, sondern auch als Mitglied des Berufsverban-des UPA, der Usability Professionals Association. Hier organisieren sich Usability-Experten weltweit, um sich beispielsweise über die verschiedenen Bereiche der Nutzerfreundlichkeit und neue Ent-wicklungen auszutauschen. Die Ergebnisse aus der Benutzerbeobachtung für die Anleitung zum Pflanzen von Sonnenblumen könne dort sicher noch ein beispielhaftes Thema sein.

Scharf geschossen wird am Stand von Sic Soft-ware – zumindest im übertragenen Sinne. Hier geht es weniger um Pflanzenverpackungen, als viel mehr um einen Fotohandy-Dolmetscher mit dem Namen „Shoot & Translate“. Diese Software ist eine mobile Übersetzerlösung für Mobiltelefo-ne, Smartphone und PDA. „Shoot & Translate“ ist das erste Übersetzungsprogramm, das Texte aus geschossenen Fotos übersetzen und vorlesen kann. „Gerade im Ausland braucht man oft die Hilfe eines Dolmetschers“, sagt Unternehmens-vertreter Wolfram Herzog. „Mit Hilfe des mobi-len Dolmetschers ist das alles kein Problem mehr. Man fotografiert kurz das französische Schild, die italienische Speisekarte oder eine englischsprachi-

Making Life Easy

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Entwicklung

ge Zeitschrift mit der Handykamera und dasPro-gramm übersetzt die entsprechenden Inhalte.“ Für Sic Software sei es beim Usability Day wich-tig, die eigenen Produkte durch Endverbraucher testen zu lassen. „Nur so können wir Arbeitspro-zesse weiter verbessern“, so Wolfram Herzog.

Karl Heinz Ulbrich von der Firma Accinity hat ein ganz besonderes Auge auf die Messebesucher ge-worfen. Er lässt nämlich das so genannte Market Eye ausprobieren. Dieses Market Eye kann nämlich via Bluetooth-Verbindung Informationen an alle Mobiltelefone im näheren Umkreis senden.Mit

Karl Heinz Ulbrich von der Firma Accinity

dem Market Eye haben beispielsweise Werber die Möglichkeit, Nachrichten direkt auf die Handys ih-rer Zielgruppe zu senden. Einsätze bieten sich auf Messen, POS, Autos, Plakaten oder überall dort, wo interaktive Werbeträger zum Erfolg beitragen. „Das Market Eye versendet direkt per Bluetooth Videos, Bilder, Musik oder auch Spiele. Der Vorteil dieses Systems ist der geringe Platzbedarf, das ge-ringe Gewicht und der Betrieb durch Batterien“, erklärt Karl Heinz Ulbrich. „Zudem beobachten wir beim Tag der Benutzerfreundlichkeit, wie die Nut-zer mit den Handyanwendungen umgehen und welche Schwierigkeiten es dabei noch gibt.“

Richtig einbezogen in die Entwicklung eines neues Produktes wird der Besucher am Stand von Becker–A Series of Innovation. Hier wird der komplette Ide-enablauf zur Entwicklung des hauseigenen Naviga-tionssystems aufgezeigt. Zudem werden einzelne Stufen zum Testen und Weiterentwickeln des Pro-duktes aufgezeigt. An den ausgestellten Geräten werden 3D-Darstellungen auf dem Split-Screen, Turn-by-Turn-Ansichten, eine 2D/3D-Zoomfunktion und rund 1000 Wahrzeichen in dreidimensionaler Sicht gezeigt. Die Besucher können die Endgeräte direkt testen oder auch Verbesserungsvorschläge zur Handhabung einbringen.

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Making Life Easy

In einem sind sich alle ausstellenden Unternehmen einig: Man wolle bei den Besuchern das Interesse an ihrer Arbeit wecken. Zudem wolle man mit den Nutzern ins persönliche Gespräch kommen. Die Firmen versuchen, dass sich Studenten und ande-re Besucher mit dem Thema Usability auseinander setzen. „Viele reden immer nur von Benutzer-freundlichkeit - wenden sie aber selber nicht an“, so die einhellige Meinung. Dabei könne Technik im täglichen Leben so einfach sein.

World Usabiltiy Day – Technik kann so einfach sein.

2005 hatte der WUD weltweit seine Premiere mit 120 Veranstaltungen und rund 8 000 Teilnehmern. 2006 waren es dann schon 225 Veranstaltungen weltweit mit 40.000 Teilnehmern 2007 waren es 210 Events in 39 Ländern 2008 sind es mittlerweile über 40 Länder die dabei sind. Allein 14 Städte aus Deutschland.

Hochschule der Medien zeigt zum Thema Usability das Eyetracking-Verfahren an Webseiten

Stand der Hochschule der Medien

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Entwicklung

„Auch wenn es nicht immer leicht ist, von Familie und Freunden ge-trennt zu sein und sich ab und zu der Gedanke aufzwängt, in Deutsch-land sei alles besser. Aber die Erfahrung, die man während eines Aus-landaufenthaltes macht, sowohl beruflich als auch privat, sind durch nichts zu ersetzen.“

Anna (21) und (22) studieren seit Herbst 2006 Informationsdesign an der Hochschule der Medien Stuttgart. Für Anna stand schon länger fest, dass sie ihr Praxissemester in Vancouver verbringen würde. Christine kannte Ka-nada durch einen Urlaub mit ihren Eltern, entschied sich aber durch Anna endgültig für Vancouver. Seit September 2008 sammeln Anna und Christine ihre ersten Praxiserfahrungen als Informationsdesigner - doch ihre Tätigkeiten könnten unterschiedlicher nicht sein. Durch die zwei Studentinnen wird deut-lich, dass der Informationsdesigner durch sein breites Lernspektrum vielseitig einsetzbar ist.

Das Leben als InformationsdesignerChristine arbeitet bei 7th-Floor-Media, einer 10-Mann-Agentur für Web- und Museumsdesign. Diese beschäftigt sich mit der Konzeption und Umsetzung Ju

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von Webseiten und Gestaltung von Interaktiven Medien für Museen. Weiterhin wird Usability-For-schung betrieben und Untersuchungen an Web-seiten durchgeführt. Die ersten Tage musste sich Christine weitgehend selbst beschäftigen, da ihre Chefin nicht sicher war, in welchen Gebieten Christine eingesetzt werden konnte. Doch nun ist sie vollständig involviert. Sie nimmt an Meetings teil, erstellt Flowcharts und Wireframes für Muse-umsprojekte und unterstützt damit die Arbeit der Designer.

Da 7th-Floor-Media ihr Spezialgebiet in Richtung Touchscreen-Technologien und mobile Geräte ausweiten will, gehört auch Recherchearbeit zu Christines Aufgaben. Zusätzlich unterstützt sie das Team bei der Vorbereitung einer Focus Group: ein Treffen von Experten aus unterschiedlichen Berufs-zweigen.

Während sich Christines Agentur mit der Entwick-lung von neuen Medien für Erziehung und Kultur

beschäftigt, macht Anna ein Praktikum bei Van-couver Magazine. Es ist das Stadtmagazin von Vancouver und erscheint einmal im Monat. So un-terschiedlich die Themen des Magazins, so vielsei-tig sind auch die Aufgaben, die Anna betraut sind. Neben dem Gestalten der Seiten, betreibt Anna Fotorecherche, bastelt Icons und entwickelt kleine Infografiken. Dateien für den Druck umzuwandeln oder Bilder webgerecht aufzubereiten gehören ge-nauso zu ihren Tätigkeiten wie das Recherchieren und Benachrichtigen von Kontakten oder das Or-ganisieren von Rechnungen.

Anna kann ihre Kenntnisse in Interkultureller Kommunikation und den Design-Programmen im Arbeitsalltag einsetzen. Sie wendet kreative Arbeitstechniken an. Dagegen hilft Christine ihr Basiswissen über Webseiten, das Erstellen von Da-tenbanken und das Wissen über Interaktionstech-niken. Besonders das Erlernte über die Interaktion von Mensch und Computer (Human Computer Interaction) kann sie in ihrem Arbeitsalltag einbin-den.

Das Leben in VancouverIn einem sind sich Anna und Christine einig: Die Arbeitskollegen sind freundlich und hilfsbereit.

In einem fremden Land auf eigenen Beinen zu stehen macht stärker

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Entwicklung

Auch die Arbeit sehen die Vancouverites entspannt. Anna erlebt es täglich: ihre Arbeitskollegen er-scheinen oft erst gegen 11 Uhr „und holen sich dann erstmal noch ’nen Kaffee.“ Rückt der Abga-betermin näher, so werden Nachtschichten einge-legt. Trotz der lockeren Arbeitseinstellung werden die Projekte pünktlich und ordentlich abgeliefert.Anna und Christine wurden herzlich aufgenom-men und sofort integriert. „Die Menschen sind hier sehr offen gegenüber Fremden. Dies liegt wohl hauptsächlich an dem hohen Ausländeran-teil, speziell in Vancouver“, sagt Christine. Vor al-lem Chinesen, Japaner und Inder bilden einen großen Anteil der Bevölkerung.

Multikulturell ist auch die Wohngemeinschaft der beiden Studentinnen. Sie teilen sich eine Woh-nung mit drei Kanadiern, einer Japanerin und ei-nem Franzosen. Trotz der kulturellen Unterschiede kochen sie oft gemeinsam oder unternehmen et-was am Wochenende.

Eine Erfahrung fürs LebenWenn das Praxissemester vorbei ist, werden sich nicht nur die Englischkenntnisse der Studentin-nen verbessert haben. Christine ist sich sicher: „In einem fremden Land auf eigenen Beinen zu ste-hen macht stärker.“ Sie haben eine fremde Kultur kennen gelernt und knüpfen auch weiterhin inter-nationale Kontakte. Jede von ihnen hat die unter-schiedlichsten Arbeitserfahrungen gemacht. Aber beide wissen nun, welches Gebiet ihnen liegt und was sie nicht so interessiert. „Bei der Wahl eines Masterstudienganges kann ich nun schon geziel-ter vorgehen“, findet Christine.

Mit dem Praxissemester haben die beiden deut-schen Informationsdesignerinnen einen weiteren Meilenstein in ihrer Laufbahn gemeistert. Sie sind bereit, in Deutschland ihr Können unter Beweis zu stellen.

Anna (links) und Christine (rechts) sind für 6 Monate nach Kanada gereist (Quelle: Anna Breymaier,Christine Höflacher)

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Der Informationsdesigner sieht sich täglich seinen natürlichen Feinden ausgesetzt. Dazu gehören vor allem die Informationsfallen des Alltags. Doch statt ihnen aus dem Weg zu gehen, greift er sie an. Damit dient er dem Allgemeinwohl der Menschheit.

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Dienstag, 10.2.09Liebes Tagebuch,ich habe mir heute ein Autoradio gekauft. Män-ner tun so was ja manchmal. Wie Du weißt, fahre ich einen Toyota Corolla, der ungefähr 300 Euro wert ist. Mein Autoradio hat 450 Euro gekostet. Aber das ist auch irgendwie verständlich: Der Co-rolla hat drei Pedale und einen Licht-Drehknopf. Das Autoradio hat 48 Tasten, Spracherkennung, drei Drehregler und eine Wireless-Jog-Dial-Mul-ti-Function-Organic-Electroluminated-Remote-Control mit Lenkradbefestigung. Damit kann ich alle 708 Funktionen des Autoradios ansteuern. Vor allem: CDs abspielen, Radiosender speichern und im Internet surfen. Es gibt auch eine Kaffee-Aufbrüh-Funktion. Das habe ich dem Werbepla-kat entnommen, aber ich muss dazu sagen, dass ich das Werbeplakat nicht wirklich verstanden habe. Es sollte einen Beruf geben, der sich mit der Gestaltung solcher Werbeplakate auskennt. Na ja, bisher bin ich sehr zufrieden mit dem Radio. Nur

eine Kleinigkeit: Habe vorhin den Bass-Regler ge-sucht und noch nicht gefunden. Werde mich wohl morgen kurz damit beschäftigen.

Mittwoch, 11.2.09Liebes Tagebuch,war den ganzen Nachmittag damit beschäftigt, die Bass-Funktion zu finden. Das Menü des Au-toradios ist sehr unübersichtlich. Habe die CD-Wechsel-Funktion unter dem Punkt „Lautstärke“

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Natürliche Feinde

gefunden. Klaro. Meine Scooter-CD ist ja auch lauter als meine Blümchen-CD. Es sollte einen Beruf geben, der sich mit der Gestaltung solcher Bedienoberflächen auskennt. Dann könnte man den Tasten vielleicht auch bessere Bezeichnungen geben. Manche Tasten tragen Namen wie „KLS“, „MNFD“, und „JPP“. Ich weiß nicht, was das be-deutet. Habe ihnen jetzt eigene Namen gegeben: Klaus, Manfred und Jupp. Leider konnte mir keiner der drei Herren helfen, die Bassfunktion zu finden. Werde mir morgen wohl doch die Bedienungsan-leitung zu Gemüte führen.

Donnerstag, 12.2.09Liebes Tagebuch,habe die Bedienungsanleitung gelesen. Meine Lieblingspassage: „Drückne sie die Kopf sinnge-mein in unten Reihenfloge. Dann leitet mittags.“ Habe das Kapitel über Bass („14.3-A Boom-Grad wechsle“) gelesen und nicht viel kapiert. Ich soll wohl Manfred streicheln. Danach springt er her-aus und tanzt. So habe ich es zumindest verstan-den. Leider sind keine besonders guten Bilder in der Anleitung. Hätte gerne gesehen, wie Manfred tanzt. Ach, Tagebuch, es sollte einen Beruf geben, der sich mit dem Verfassen einfacher Bedienungs-

anleitungen beschäftigt. Ha! Utopisch. Na ja, im-merhin wird in der Anleitung eine Internet-Seite genannt, auf der es wohl technischen Support gibt. Habe mir den Tag morgen frei genommen, um mich voll und ganz dem Bass hinzugeben. Wäre ja gelacht, wenn ich das nicht hinbekomme!

Freitag, 13.2.09Liebes Tagebuch,gleich vorneweg: Es sollte einen Beruf geben, der sich mit dem Erstellen benutzerfreundlicher Web-seiten befasst! Die Hersteller-Seite hat mich an die letzte 70er-Jahre-Party erinnert: Sie war bunt. Sie war laut. Sie hat geblinkt. Und irgendwie vermu-te ich dahinter Drogenmissbrauch. Ich habe auf der Seite nicht besonders viel gefunden, obwohl es jede Menge Knöpfe gab. Ha, ähnlich wie beim Autoradio. Nur die Farben sind beim Autoradio besser. Die hellgelbe Schrift auf dunkelgelbem Grund konnte ich kaum lesen. Nach knapp drei Stunden auf der Seite habe ich endlich ein Formu-lar gefunden, in das ich eine Nachricht an das Un-ternehmen schreiben konnte. Leider habe ich zum Schreiben wohl zu lange gebraucht, denn als ich auf „Senden“ geklickt habe, kam eine Time-Out-Meldung. Musste mir danach eine neue Tastatur

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Tagebuch eines Bass-Geschädigten

kaufen. Und einen neuen Wandspiegel. Habe den Text dann noch einmal getippt. Diesmal schneller. Hat auch geklappt. Glaube ich. Nach dem Klick auf „Senden“ kam diesmal nämlich gar keine Rückmeldung. Na ja, bleibt zu hoffen, dass ich demnächst eine Antwort erhalte.

Samstag, 14.2.09Liebes Tagebuch,bisher kam keine Meldung vom technischen Sup-port. Da ich mir nicht sicher war, ob die Nachricht gestern auch wirklich verschickt wurde, habe ich

es noch einige dutzend Male versucht. Na ja, vor Montag wird das wohl nichts mehr.

Nachtrag: Mein Nachbar hat mir von einem Stuttgarter Professor erzählt, der vor einem ähn-lichen Problem stand. Habe seine Privatnummer herausbekommen und ihn angerufen. Er meinte, ich solle versuchen, die Tasten mehrmals zu drü-cken. Habe jede Taste 15mal gedrückt. Habe ge-dacht, mehr als 15mal wäre nicht angemessen für ein Autoradio. Jupp ist beim siebten Druck abge-brochen. Muss daran liegen, dass ich irgendwann fester zugedrückt habe. Die Garantie ist damit wohl futsch.

Sonntag, 15.2.09Liebes Tagebuch,das Bass-Thema lässt mich nicht los. Heute Nacht haben mich Klaus, Manfred und Jupp im Traum besucht. Klaus und Manfred haben mich 15mal gedrückt. Jupp nur sieben Mal. Als mich Manfred streicheln wollte, bin ich aufgewacht.

Ich muss diesem Spuk ein Ende bereiten. Morgen besuche ich den Hersteller!

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Natürliche Feinde

Tagebuch, ich muss den Bass finden! Den Bass! BASS! Hahaha! Wo? Da? Nein! Haha! Hahaha! Hahahahaha!

Donnerstag, 19.3.09Liebes Tagebuch,mir geht es hier sehr gut. Nette Menschen küm-mern sich um mich und bringen mir das Essen. An den Wänden sind weiche Polster befestigt. Sieht komisch aus. Genauso wie die roten Tabletten, die ich bekomme. Alles ist toll, nur eines wundert mich: Die Zimmertüre scheint auf meiner Seite kei-nen Griff zu haben. Zumindest habe ich ihn bisher nicht gefunden. Werde mich wohl morgen kurz damit beschäftigen.

Montag, 16.2.09Liebes Tagebuch,ich war beim Hersteller. Zumindest in dem Gebäu-de, in dem sich angeblich seine Büros befinden. Habe sie aber nicht gefunden, weil ich das Leit-system in dem Gebäude nicht verstanden habe. Es sollte einen Beruf geben, der sich mit… Ach, lassen wir das. Nach vier Stunden in dem Gebäude habe ich nicht mehr die Büros gesucht, sondern die Toiletten. Habe auch sie nicht gefunden. Der Sicherheitsdienst hat mich dann irgendwann ent-deckt. Sie konnten mir aber auch nicht sagen, wo ich den Bass finde. Habe Hausverbot bekommen.

Dienstag, 17.2.09Liebes Tagebuch,suche den Bass überall. Habe das Radio aufge-schraubt. Kein Bass darin gefunden. Auch im Badezimmer. Nichts. Unter der Fußmatte. Nichts. Habe Jupps Nummer im Telefonbuch gefunden, angerufen und mich dafür entschuldigt, dass ich ihn abgebrochen habe. Er hat nur gelacht. Woll-te ihn zwingen, mir zu sagen, wo der Bass ist. Er hat gesagt, dass er mich nicht kennt, und dass ich wohl verrückt sei. Hah! Ich? Verrückt? Wer ist denn hier der kaputte Radioknopf? Du oder ich?

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Elektronische Archive, Leitsysteme, Web- seiten oder Bedienungsanleitungen gehören zum Jagdrevier des Informationsdesigners. Denn er jagt immer dann, wenn es darum geht, Informationen sachgemäß und nutzer-orientiert aufzubereiten. Seine Beute sind un-verständliche Texte, benutzerunfreundliche Interaktionen und schlechtes Webdesign.

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Die ELO Digital Office GmbH und Studierende des 4. und 6. Semesters Informationsdesign legten durch ein gemeinsames Projekt den Grundstein für eine langfristige Partnerschaft. Im Sommersemes-ter 2008 entwarfen Studierende Ideen für ein po-sitives Nutzererlebnis bei der Interaktion mit ELO Office 8, einer Software zum elektronischen Do-kumentenmanagement.

User Experience als Schlüssel zum ErfolgUser Experience, das subjektive Nutzererlebnis, ist neben der Gebrauchstauglichkeit zu einem wich-tigen Thema für Software-Entwickler geworden. Durch die rasante Entwicklung immer neuerer und besserer Technologien gibt es kaum noch Spiel-raum, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Andreas Schulz, Leiter des internationalen Produkt- managements bei ELO, sieht in der User Experi-ence einen Schlüssel zum Erfolg. Das internatio-nal aufgestellte Unternehmen mit Sitz in Stutt-

gart ist spezialisiert auf elektronisches Dokumen-tenmanagement. ELO hat sich dazu entschieden, den Entwicklungsschwerpunkt in Richtung des Be-nutzers und dessen Bedürfnissen zu verlagern. Um sich Anregungen und Ideen zu holen, entschloss sich das Unternehmen zu einer Kooperation mit dem Studiengang Informationsdesign der Hoch-schule der Medien.

Professor Dr. Michael Burmester, Professor für Ergonomie und Usability, nahm das Angebot an und integrierte es in die Lehrveranstaltung „HCI Trends“. Von März bis Juni 2008 setzten sich 17 studentische Kleingruppen intensiv mit der ELO Software auseinander. Ihre Aufgabe bestand darin, das subjektive Nutzererlebnis des Produkts zu erhöhen.

Wissenschaftliche HintergründeZunächst erarbeiteten sich die Studierenden das nötige Fachwissen selbstständig durch Referate. Sie fanden heraus, dass Menschen auch zu un-belebten Gegenständen eine bestimmte Haltung entwickeln. Eine positive Beziehung baut ein Nut-zer zu einem Produkt aber nur dann auf, wenn es ihm attraktiv erscheint, seine Bedürfnisse er-füllt und ihm einen Mehrwert bietet. Um das A

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Jagdrevier

subjektive Nutzererlebnis zu erhöhen, gibt es ver-schiedene Ansätze.

Die Studierenden stellten fest, dass es zum einen gilt, negative Emotionen wie Frust oder Angst vor Versagen zu vermeiden. Beitragen können dazu eine gute Gebrauchstauglichkeit und eine natür- liche, intuitive Bedienung. Dies reicht aber nicht aus, um ein Produkt attraktiv zu gestalten. Denn der Nutzer verfolgt während derInteraktion auch das Bedürfnis nach Stimulation und Identität. Ein Nutzer wird stimuliert durch innovative Technik, positive Erfahrungen oder neue Herausforderun- gen. Das iPhone beispielsweise ist das erste Mobil-telefon mit Multitouch-Display. Diese neue Technik macht es spannend für den Nutzer. Begehrenswert wird das iPhone aber erstdadurch, dass es dem Be-sitzer einen bestimmten sozialen Status zuordnet und seine Identität erweitert.

Letztlich muss ein attraktives Produkt, so die Schlussfolgerung für die Studierenden, in der La- ge sein, positive Emotionen wie Spaß, Freude oder Stolz hervorzurufen. Das, was der Mensch bei der Interaktion mit einem Produkt empfindet, ist aber situationsabhängig und individuell. Viele beeinflus-sende Faktoren lassen sich im Voraus nur schwer

identifizieren. So hängt das Nutzererlebnis auch von inneren Zuständen, Stimmungen und dem so- zialen Kontext ab. Fühlt sich beispielsweise ein Mit-arbeiter nicht wohl in seiner Firma, hat dies auch Einfluss auf seine Haltung gegenüber der verwen-deten Software.

Virtuelle Dokumente altern Nach der Theoriephase begannen die angehenden Informationsdesigner mit der Entwicklung neuer Ideen, um der ELO- Software ein menschlicheres Gesicht zu geben. Dabei legten einige Gruppen ihren Schwerpunkt auf Realitätsnähe und suchten

User ExperienceProdukte mit einer hohen User Experience, d.h. mit einem hohen subjektiven Erlebniswert, ermögli-chen nicht nur schnelles und erfolgreich es Arbeiten. Sie berei-ten dem Nutzer auch Spaß und motivieren.

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nach passenden Metaphern für die Welt des elek- tronischen Dokumentenmanagements. Eine Ar-beitsgruppe entwarf Icons für die elektronischen Dokumente, die – wie auch ihre Verwandten aus Papier – altern. Je mehr Knicke ein Dokument-Icon aufweist, umso häufiger wird es benutzt. Eine andere Gruppe entwickelte ein System zur Ver-anschaulichung von gespeicherten Daten. Unvor- stellbare Zahlen werden dabei durch Größen aus der Umwelt beschrieben: Vier Dokumente ent-sprechen dem flachsten Sportwagen, 27 dem größten Dinosaurier.

Vorschläge wurden außerdem für die Verbesser- ung unbeliebter Tätigkeiten, wie etwa dem Ver-schlagworten, gemacht. Der Nutzer muss bei die-sen langwierigen, trockenen Aufgaben besonders motiviert werden. Da die Funktion an sich nicht wei- ter vereinfacht werden kann, entwickelten die Pro- jektgruppen vor allem Belohnungsstrategien wie das Freischalten neuer Programmfeatures, zum Beispiel neue Hintergrundfarben.

Bei den vielen Funktionen die ELO Office 8 bietet, braucht der Nutzer eine kompetente Hilfe. Deshalb widmete sich eine Projektgruppe speziell disem Thema und entwarf verschiedene personifizierte Hilfe-Assistenten. Die unterschiedliche Charaktere stellen sich über Bewerbungsschreiben vor, so dass der Nutzer selbst wählen kann, welcher Assistent am besten zu ihm und seinem Arbeitsstil passt.

Dass es aber auch weniger verspielt zugehen kann, beweisen Beispiele von Projektgruppen, die vor allem Wert auf Ästhetik gelegt haben. Harmoni-sche Farben, Glanzoptik und 3D-Effekte stehen hier für überlegtes Design und Seriosität.

Mehr Spaß beim Archivieren

Bewerbungsschreiben der ELO-Office- Assistenten, entworfen von Studierenden der HdM Stuttgart

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Jagdrevier

Auftraggeber teilweise andere Ideen und auch Ziele verfolgten, beziehungsweise sich mehr Ge-danken machten über Konsequenzen, die uns Ge-staltern eher weiter weg erscheinen.“

Auch der ELO-Verantwortliche Andreas Schulz ist zufrieden: „Es sind viele neue Ideen entstanden, auf die wir selbst einfach nicht gekommen sind. Das ist Querdenken in Perfektion und die Basis für neue Innovationen.“ So war die Präsentation am Ende des Sommersemesters 2008 für beide Seiten ein zufrieden stellender Abschluss des Projekts.

Es geht weiterFür Andreas Schulz ist mit diesem Projekt die Basis für eine erfolgreiche Partnerschaft mit der HdM gelegt: „Wir werden unser Bestmöglichstes tun, um diese Partnerschaft weiterhin mit Impulsen am Leben zu halten.“ Dies ist nicht nur ein leeres Versprechen von ELO. Ein Semester später be-traut das Unternehmen das 3. Semester Informa-tionsdesign mit einem neuen Projekt. Mit Hilfe von Usabilty Tests werden im Wintersemester 2008/2009 der Webauftritt und eine neue Soft-ware der Firma unter die Lupe genommen. Damit geht die ELO Digital Office GmbH einen weiteren Schritt in Richtung nutzerzentriertes Gestalten.

Ein zufriedenstellender AbschlussAlles in allem lässt sich sagen, dass die Erprobung der Konsequenzen von User Experience an einem praktischen Beispiel ein großer Vorteil für die Stu-dierenden war. Sie verinnerlichten nicht nur die benötigte Theorie besser, sondern lernten auch mit einem Arbeitgeber und tatsächlichen Nutzern umzugehen. Zum Teil war es für die Studierenden das erste Projekt mit einem realen Auftraggeber. Für den Studenten Hendrik Homans beispiels-weise war diese Erfahrung „sehr spannend, da die

Ein dreidimensionales Würfel-Menü, entworfen von Studierenden der HdM Stuttgart

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Ina

Heß

Im Sommersemester 2008 wurden Informa-tionsdesignstudierende des 2. Semesters vor die Aufgabe gestellt, eine Plakatserie zu ent- wickeln. Gefordert war die Definition eines fiktiven Auftraggebers mit Institutionsnamen und Logo, das Festlegen der Ziele für die Plakatserie und schließlich die Umsetzung.

Gegeben war das Wort „Bewegung“. Also mach-ten sich die Studierenden des 2. Semesters Infor-mationsdesign auf die Suche nach einem Thema, das bewegt. Es sollte in jedem Fall gesellschaftlich relevant sein.

Dazu organisierten die Studierenden zuerst eine Brainstorming-Runde. Der Boden war übersät mit kleinen bunten Zetteln, auf denen die unter-schiedlichsten Themen zu finden waren: Von Po-litik und Gesellschaft, Jung und Alt, Sport und Reisen, bis hin zu verfremdenden Wortspielen. Am Ende der Sitzung konnte sich jede der zwölf Gestaltungsgruppen für ein Thema entscheiden.

Für dieses Thema musste nun eine geeignete Institution erfunden werden, für die die Plakatserie dann entwickelt werden sollte.

Die Studierenden begannen mit der Recherche- arbeit: Jede Gruppe informierte sich über das gewählte Thema. Es wurden Marktanalysen be-trieben und Zielgruppen festgelegt. Welches Ziel sollte später mit der Plakatserie erreicht werden? Schließlich hatte jede Gruppe ein Bild vor Au-gen, für welche Institution sie die Plakatserie ent- wickeln würden.

Beim Brainstorming wurden Ideen gesammelt

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Jagdrevier

Doch von der fertigen Plakatserie waren die Stu-dierenden noch weit entfernt. Wie sollte man die zuvor festgelegte Zielgruppe am besten anspre-chen? Was sind ihre Ziele und Wünsche? Wie kann man sie zum Handeln bewegen?

Nach vielen Stunden des Kopfzerbrechens, unzäh-ligen Diskussionen in den einzelnen Gruppen und Beratungsgesprächen mit Professorin Knittel ent-standen schließlich zwölf fertige Konzepte.

Die Umsetzung gestaltete sich bei jeder Gruppe unterschiedlich. Manche machten Fotos im Studio, zogen mit der Kamera durch die Stadt oder auch durch die freie Natur, andere zeichneten ihre Bild-motive selbst oder banden Interaktionsmöglich-keiten in die Plakate ein. Die Bildmotive wurden am Ende mit Texten und dem Logo kombiniert, so dass ein gelungenes Gesamtbild entstand, das außerdem eine sinnvolle Blickführung beim Be-trachter erzielen konnte.

Am Ende des 2. Semesters präsentierte jede Grup- pe ihre fertige Plakatserie. Auf den folgenden Seiten zeigen wir drei Beispiele.

Im nächsten Schritt sollten die Studierenden ihrer Institution ein Gesicht geben. Name und Logo mussten her! Der Name sollte die Thematik der Institution widerspiegeln – hier eigneten sich sehr gut Metaphern. Das Logo sollte den Bezug zur Institution visuell herstellen. Dabei spielten Far-ben und Formen eine große Rolle. Lieber dezent oder knallig? Statischer oder dynamischer Schrift-zug? Es wurde viel gezeichnet, wieder verworfen, weiterentwickelt, bis jede Gruppe ihrer Institution eine unverwechselbare Identität gegeben hatte.

Verschiedene Entwürfe während der Logoentwicklung

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Plakat mal drei

Plakatserie für einen Abenteuer-Freizeit-Park „Sensaction“

Projektgruppe Melanie Grandl , Andreas Harnisch, Ina Heß, Kerstin Huckele

Institution „Sensaction“ ist ein Abenteuer-Freizeit-Park für Jung und Alt. Aber im Vergleich zu anderen Frei-zeitparks gibt es hier keine Achterbahnen, sondern der sportliche Aspekt und die Natur stehen im Vor-dergrund. Hier kann der Besucher beispielsweise Klettern, Bungee-Springen, Kanu fahren oder sich auf Erlebnispfaden bewegen.

Institutionsname und Logo Der Name „Sensaction“ ist ein Kunstwort, das aus den Wörtern „Sense“ und „Action“ besteht. Der Besucher soll die Natur fühlen, ein Gefühl für

den eigenen Körper und seine Fähigkeiten entwi-ckeln, gleichzeitig aber auch Abenteuer erleben. Mit dem Logo soll Dynamik und Bewegung aus-gedrückt werden, daher der „Wirbel“. Der Used-Effekt soll die Verbindung zu Natur und Abenteuer herstellen. Die Farbe Orange steht für Spaß und Bewegung – also perfekt für den Park.

Ziele der Plakatserie Die Plakatserie soll in erster Linie Unternehmen ansprechen. Die Unternehmen können sich zu einem der vielen Team-Bildungsworkshops anmel-den, die den Zusammenhalt der Gruppe stärken sollen. Durch gemeinsames Meistern von Heraus-forderungen wie einer Raftingtour oder einem Kletterparcours steigen Vertrauen, Respekt und Teamgeist zwischen den Kollegen und erleichtern so den Arbeitsalltag.

GestaltungsprinzipienAuf den Plakaten sieht man Menschen in Business-Outfits bei den Aktivitäten, die der Park anbietet. Diese Plakate sollen später in großen Unterneh-men in Fahrstühlen, Treppenhäusern und Toiletten aufgehängt werden, so dass der Eindruck vermit-telt wird, der Betrachter könne direkt „in das Pla-kat einsteigen“.

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Plakatserie für die Beratungsstelle „Mutiger“

Projektgruppe Valentin Buhl, Rebecca Eurich, Sarah Lee, Ruben Neweklowsky

InstitutionDie Institution Mutiger steht für Angebote der Beratung, Therapie und Prävention bei sexueller Gewalt oder sexuellen Übergriffen auf Kinder und Jugendliche.

Institutionsname und LogoDer Name „Mutiger“ ist ein zusammengesetzter Begriff, der aus den Wörtern „Mut“ und „Tiger“ besteht. Die Tigerpfote betont die Themen Stär-ke und Lebendigkeit. Die Farbgebung in Orange unterstützt diese Thematik. Zudem vermittelt die Pfote durch die diagonale Positionierung in Rich-tung Slogan Sicherheit.

Ziele der PlakatserieDie Plakatserie soll erreichen, dass Opfer den Mut aufbringen, von den Misshandlungen zu erzählen und sich Hilfe zu holen. Sie sagt: „Du bist nicht schuld, aber du kannst etwas dagegen tun!“

Gestaltungsprinzipien Die drei Plakate zeigen die drei wesentlichen As-pekte des Missbrauchs: Die seelische, psychische, vor allem aber die körperliche Gewalt. Die Opfer sollen dazu gebracht werden, ihre Situation aus einer anderen Perspektive zu sehen. Hierbei schlüpft das Kuscheltier Hase in die Opferrolle und das eigentlich missbrauchte Kind in die Rolle des Täters. Die Opfer sollen nicht durch die Darstel-lung gedemütigt werden, aus diesem Grund ist der Hase das Mittel zur Selbstidentifikation und emotionalen Ansprache.

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Plakatserie für die Organisation „Genopoly“

Projektgruppe Veljko Sekelj, Martin Stehle, René Stemmer, Christian von Janczewski

Institution„Genopoly“ ist eine gemeinnützige Organisation, die über die Gefahren von gentechnisch veränder-ten Lebensmitteln aufklären will, da deren Risiko-faktoren noch nicht abschätzbar sind. Dennoch werden diese Lebensmittel bereits verkauft.

Institutionsname und LogoDer Name „Genopoly“ ist absichtlich an den Na-men Monopoly angelehnt: Ein Brettspiel, in dem es vor allem um Geld geht. Konzerne, die gen-technisch veränderte Lebensmittel herstellen, ver-suchen über dasselbe „Monopol-Prinzip“ Geld zu verdienen, indem sie Pflanzen- oder Tiergene

patentieren und Lizenzgebühren von Landwirten verlangen. Das Logo muss einen Spagat zwischen Seriosität, Verspieltheit, Naturnähe, Macht und einem gewissen Maß an Ironie visualisieren. Irritie-rend wirkt zum Beispiel die Kombination aus Apfel und Würfel. Das unsympathische, gelbliche Gift-grün unterstützt den Eindruck von Künstlichkeit.

Ziele der Plakatserie Die Plakatserie soll zum Umdenken anregen und den Betrachter darauf hinweisen, dass man als Konsument am längeren Hebel sitzt.

GestaltungsprinzipienDie Plakate bauen auf zusammengesetzten Wort- kreationen auf, die „Rattoffel“ ist zum Beispiel eine Mischung aus Ratte und Kartoffel. Auf sprachlicher Ebene wird also mit der Idee der ge-netischen Kreuzung gespielt. Den Wortkreationen entsprechen verrückte Abbildungen, die den Blick stark auf sich ziehen. Dazu werden ironische Aus-sagen gesetzt, die den Betrachter zum Nachden-ken bewegen sollen: „Die neue Rattoffel macht Dich jünger.“

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leStimmt es, dass Helden auch in Lehrveran-staltungen gefragt sind? Können sich Studie-rende Lehrinhalte besser merken, wenn diese mit Geschichten verknüpft sind? Eignen sich Geschichten für das Fach Informatik? In dieses Thema führten Studentinnen und Studenten des Informationsdesign im Rahmen eines Workshops zum Geschichenbasierten E-Lear-ning ein. Veranstalter war die Geschäftsstelle der Studienkommission für Hochschuldidaktik. Professorinnen und Professoren der Fachhoch- schulen in Baden-Württemberg nahmen an dem Workshop teil.

Ratatouille und Konstruktivismus Susan Michelchen leitet die Organisation des Workshops. Früh morgens ist die Studentin an der Hochschule der Medien und trifft abschließende Vorbereitungen für den Workshop. Um 9 Uhr tref-fen die Professoren ein. Professor Dr. Frank Thissen,

der Initiator des Projekts, begrüßt sie und gibt die Leitung an die Studierenden ab.

Zu Beginn soll jeder Teilnehmer Erwartungen an den Workshop notieren. Die Professoren interes-sieren sich vor allem für neue didaktische Metho-den, um ihren Unterricht zu beleben. Sie möchten erfahren, wie sich Geschichten im Unterricht und in virtuellen Seminaren einsetzen lassen.

Anschließend überlassen die Studierenden der Hälfte der Dozenten eine Liste mit 18 Begrif-fen. Die andere Hälfte der Dozenten erhält eine Geschichte, die diese Wörter beinhaltet. Dann werden die Papiere wieder eingesammelt. Jeder Dozent gibt wieder, an wie viele Begriffe er sich er-innert. Ein Vergleich zeigt, dass die Dozenten sich die Informationen besser merken konnten, wenn sie in eine Geschichte integriert sind. Ein Student erläutert, dass der Versuch auf der Theorie des Konstruktivismus beruht. Danach nennt Professor Dr. Frank Thissen Geschichten, die er in virtuellen Seminaren verwendet hat.

Was macht eine Geschichte interessant? Die Pro-fessoren sagen reihum je einen Satz, um eine Ge-schichte zu erfinden. Das Ergebnis ist langweilig,

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denn die Geschichte hat keinen dramaturgischen Aufbau mit Höhepunkt und Ende. Ein Student stellt nun die Spannungskurve einer Geschichte vor und die Professoren probieren es anschließend erneut.

Auch die typischen Rollen einer Geschichte sollen die Teilnehmer spielerisch ergründen. Dazu zeigen die Studierenden Filmausschnitte und lassen die Professoren spekulieren. Beim Disney-Film „Rata-touille“ fällt die Antwort leicht: Die Ratte ist der Held. Die Studenten präsentieren eine Infografik des klassischen Drei-Akt-Modells, in das die typi-schen Stationen und die Rollenverteilungen der so genannten Heldenreise eingefügt sind.

Heldenreise mit Spiderman und Co.Nach der Mittagspause sollen die Teilnehmer ihr neues Wissen in „Märchengruppen“ anwenden. Die vier Gruppen reflektieren je ein bekanntes Märchen. Damit die klassischen fünf Rollen in jedem der vier Märchen vertreten sind, erfinden die Studenten fehlende Rollen dazu und teilen jeder Gruppe ihr „vervollständigtes“ Märchen als Kurzbeschreibung mit. Die Aufgabe der Märchen-gruppen besteht darin, die klassischen Rollen zu identifizieren und den Aufbau des Märchens zu

rekonstruieren. Die Infografik mit der Heldenreise dient dabei als Vorlage. Hier tragen die Teilnehmer die Stationen ihres Märchens ein. Als Arbeitsmate-rial erhalten sie auch ausgedruckte Comicfiguren, die die klassischen fünf Rollen symbolisieren. Diese sollen auf der Infografik positioniert werden. Bei-spiele der Comicfiguren sind Spiderman als typi-scher Held und Gargamel als typischer Bösewicht.

Das Modell der Heldenreise

Eine klassische Geschichte hat immer einen Helden, der das gewohnte Umfeld verlässt, um sich den Herausforderungen des Lebens zu stellen. Typische Stationen und Rollen bilden den Kern der Geschichte. In diese so genannte Heldenreise gerät der Held zu-nächst, ohne es selbst zu bemerken. Schließ-lich entscheidet er sich bewusst dafür, in die Gefahrenzone einzudringen. Dort muss er Prüfungen bestehen und sich seiner größten Angst stellen, die z.B. durch einen Drachen verkörpert wird. Hat er den Kampf gewon-nen, kann er mit einer Belohnung, die von nun an sein Leben bereichert, in seine Hei-mat zurückkehren.

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Spannung statt Sachlichkeit

der Heldenreise bei E-Learning anwenden kann: In der Lehrveranstaltung „Interkulturelle Kommu-nikation“ vermittelte Professor Dr. Frank Thissen seine Erfahrungen mit der russischen Kultur, als er

Fiktives Tagebuch für E-Learning An diesem Punkt schlagen die Studierenden die Brücke zum Thema E-Learning. Sie erläutern an-hand eines Beispiels, wie ein Dozent das Modell

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Jagdrevier

nender machen kann. Manche Professoren haben Bedenken, es würde zu viel Zeit kosten, semeste-rübergreifende Geschichten zu erfinden. Die Stu-denten ermutigen die Professoren dazu, mit klei-nen Geschichten erste Schritte zu machen.

Einer der Informatiker entwickelt während des Workshops den Gedanken, eine Art Wettbewerb in seinen Unterricht einzubauen. Er erzählt von ei-nem imaginären Freund, der sich einen PC kaufen möchte und nicht weiß, welchen. Seine Studenten sollen nun in Kleingruppen ein Angebot für den Freund erstellen. Auf diese Weise beschäftigen sie sich mit Hardwarekomponenten und bewerten diese.

Zum Ende der Veranstaltung rufen sich die Pro-fessoren ihre anfangs notierten Erwartungen in Erinnerung und beurteilen den Workshop. Nach der Resonanz der Dozenten ist der Workshop ein voller Erfolg.

Vor allem ein Informatik-Professor hat Feuer ge-fangen. Er werde von nun an Teile seiner Vorlesun-gen als Heldenreisen verpacken, um die ungeteilte Aufmerksamkeit seiner Zuhörer zu erzielen.

sich auf Studienreise dort befand. Um möglichst spannend zu unterrichten, bettete er seine Er-kenntnisse in die erfundene Geschichte „Die Reise nach Samara“ ein. Diese entspricht dem Aufbau einer „Heldenreise“ mit den typischen Rollen. Seinen Studenten in Stuttgart präsentierte er die Geschichte über Internet, indem er auf der E-Lear-ning-Plattform Moodle ein fiktives Tagebuch des jungen Informationsdesigners Dieter Müller führ-te. Dieter folgt der Einladung des Geschäftsführers einer russischen Werbeagentur nach Samara und erlebt dort einen Kulturschock. In Kommunikati-onsforen sollten die Studenten der Lehrveranstal-tung die Geschichte diskutieren und zusätzlich Aufgaben zur russischen Kultur lösen.

Kurzgeschichten und InformatikInzwischen ist die Zeit des Workshops zu drei Vier-teln verstrichen. In der restlichen Zeit begleiten die Studierenden die Professoren dabei, erste Ideen für einen eigenen geschichtenbasierten Unterricht auszubauen.

Damit sich die Professoren gegenseitig austau-schen können, werden die Fachrichtungen in drei großen Gruppen zusammengefasst. Jede Gruppe überlegt für sich, wie man den Unterricht span-

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In einer immer komplexer werdenden Berufs-welt bevölkert der Informationsdesigner Werbeagenturen, Redaktionen und andere Unternehmen. Getreu seinem Motto „Keep it simple!“ setzt er dabei auf Effektivität und Effizienz. Seine Einsatzgebiete sind dabei genauso vielfältig wie er selbst: Ob als Grafiker, Programmierer von Webseiten und Softwareoberflächen, als technischer Redakteur, als Entwickler von Leitsystemen oder auch als Usability Engineer – seine Spezies bereichert jedes Unternehmen!

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„Schon in Teenagertagen stand für mich fest, dass ich Grafikdesignerin werden möchte!“ Wenn Levinia Zottnick auf ihre junge Karriere zurückblickt, lächelt sie zufrieden und auch ein bisschen stolz. Mit Recht: Seit Herbst 2008 arbeitet die studierte Informationsdesignerin als Junior Art Director bei Wensauer & Part-ner, einer inhabergeführten Full-Service-Wer-beagentur in Ludwigsburg.

„Nach der Abgabe der Bachelorarbeit werden viele Absolventen vom ‚wahren Leben’ über- fallen“, meint Levinia Zottnick. „Man sollte sich möglichst früh überlegen, welche berufliche Rich- tung man einschlagen möchte.“ Dieser Ratschlag kommt nicht von ungefähr, schließlich träumte sie selbst schon sehr früh von einer Karriere als Grafikdesignerin und tat alles, um diesen

Traum zu verwirklichen. Und so nahm sie zum Wintersemester 2003 ihr Informationsdesign- Studium an der Hochschule der Medien Stuttgart auf. „Das Spannungsfeld zwischen Gestaltung und Journalismus war besonders interessant!“, erinnert sich Levinia. „Durch die nutzerorientierte Ausrich-tung erschien es mir als eine sehr sinnhafte Fach-richtung.“

Von Stolpersteinen, Schwerpunkten undSpezialisierungenDer Beginn des Studiums war dennoch etwas holprig, schien der Schwerpunkt Design doch nur einen kleinen Anteil auszumachen – andere Lehr-veranstaltungen überwogen. Im Rückblick sieht die Absolventin die Lage jedoch pragmatisch: „Es gibt immer Fächer, die weniger toll sind. Das sollte aber nicht abschrecken, zumal es trotz allem wichtige Grundlagen sind!“

Als dann im Hauptstudium die Wahl eines Studienschwerpunktes auf dem Programm stand, begannen glücklichere Zeiten: Sie ent- schied sich für den Schwerpunkt Media & Interface Design und kam ihrem Ziel damit ein Stück näher. In den folgenden Semestern spezialisierte sich die Studentin auf den Bereich

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In freier Wildbahn

Editorial Design. „Am meisten gefielen mir natür-lich die gestalterischen Fächer, aber die journalis-tischen Themen haben mir auch sehr viel Spaß gemacht!“

Von Praxiserfahrung, Kreation und Vitamin BAufgrund ihrer Zielstrebigkeit fiel Levinia die Entscheidung für einen Betrieb nicht sehr schwer, als das Praxissemester vor der Türe stand. Sie lan- dete in der Werbeagentur H2e in Ludwigsburg, wo sie als Praktikantin im Bereich Kreation voll in die Agenturarbeit eingebunden wurde und eige- ne kleine Projekte betreuen durfte. „Es hätte für mich kein besseres Praktikum geben können!“, fasst Levinia ihre Erfahrungen zusammen. Noch heute zehrt sie von den zahlreichen Kontakten, die sie während dieser Zeit knüpfen konnte – und schließlich gilt „Vitamin B“ in der Werbebranche als besonders gesund.

Von freier Mitarbeit, Bachelor und ersten FestanstellungenNicht nur Levinia war von der Arbeit in der Wer-beagentur begeistert: Sie arbeitete im Anschluss an das Praktikum als Freelancer für H2e weiter und führte in freier Mitarbeit Aufträge für ande-re Agenturen aus. „Ich arbeite im Prinzip schon

seit dem 5. Semester als Grafikdesignerin“, erzählt Levinia. Die Leidenschaft, mit der sie ihren Beruf ausübt, ist deutlich zu spüren. Nach ihrer Bachelor-arbeit, für die sie ein Magazin zum Thema Editorial Design erstellte, zog Levinia nach Koblenz und ar-beitete eine Woche lang als freie Mitarbeiterin für die Werbeagentur TRAFFIC. Aus einer Schnupper-woche wurde schließlich ein Jahr Festanstellung, in dem Levinia als Junior Art Director in der Krea- tion tätig war und vornehmlich Layouts für Kun-den im Beauty-Bereich umsetzte. „Handwerklich war das Jahr bei TRAFFIC ein großer Sprung nach vorne!“ Doch eines vermisste sie dort: „Die Nieder- lassung in Koblenz war sehr produktionslastig. Ich wollte unbedingt etwas Kreativeres machen!“

Gesagt, getan: Es folgten die Kündigung und die Bewerbung bei der Werbeagentur Wensauer & Partner in Ludwigsburg. Levinias Portfolio über-zeugte, so dass sich daraus eine Festanstellung als Junior Art Director ergab. „In diesem Job sind Arbeitsproben wichtiger als Zeugnisse!“

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Von rosa Elefanten, Bauchmenschen und schönen Doppelseiten

Von Markenkommunikation, Kreativität und ArbeitszeitenZu ihrer Arbeit gehört bei Wensauer & Partner die Reinzeichnung und Gestaltung von Werbemitteln vom Flyer bis zum TV-Spot. Zudem ist sie an der strategischen und konzeptionellen Entwicklung der Markenkommunikation beteiligt. Basis für ihre Arbeit bildet ein Briefing durch den Kunden-berater, der mit dem Kunden dessen Wünsche und Vorgaben abspricht. Nichtsdestotrotz bleibt beim Ausdenken neuer Markenwelten viel Raum für den kreativen Prozess. Der reizt Levinia ganz besonders an ihrer Arbeit.

Am meisten Spaß macht es ihr, im Team neue Ideen zu entwickeln: „Da kann es schon vorkom- men, dass ein Kollege von einem Traum erzählt, in dem er rosa Elefanten auf einem Wolken- kratzer gesehen hat. Daraus spinnt man dann eine Idee weiter!“ Was wie ein lustiger Nachmit-tag unter Freunden klingt, ist aber in Wirklich- keit harter Agenturalltag, dem nicht jeder gewachsen ist. „Im Vergleich zu einem normalen Bürojob habe ich sicherlich viele Freiheiten“, meint Levinia. So ist auch kein Chef verärgert, wenn die Mittagspause ein paar Minuten länger dauert. „Aber ich nehme dafür lange

Arbeitszeiten in Kauf.“ So ist sie an regulären Arbeitstagen zwar von 9 bis 18 Uhr in der Agentur. Wenn aber eine wichtige Kundenpräsentation an-steht, sind Spät- und Wochenendschichten keine Seltenheit. „Wir haben letztes Wochenende auch durchgearbeitet – aber ich habe selten so viel ge-lacht“, erzählt Levinia.

Sicher, man muss belastbar sein für diesen Job. Eine entspannte Grundhaltung schadet da nicht: „Man darf nicht wegen jeder Kleinigkeit in Panik verfallen!“ Das Wichtigste ist schließlich, Spaß an der eigenen Arbeit zu haben. Und der ist bei ihr vorhanden. Es müssen aber nicht immer die großen kreativen Prozesse sein: „Manchmal bin ich auch glücklich, wenn ich einfach eine schöne Doppelseiten gestalten kann. Oder ein Layout ent-werfe, das funktioniert und toll aussieht!“ Gibt es denn überhaupt etwas, das ihr an Ihrer Arbeit miss-fällt? „Die Ablage zu machen ist natürlich nicht so spannend,“ sagt sie und zwinkert. „Aber es

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Jagdrevier

hilft!“ Tage ohne Ideen kommen auch einmal vor. „Die hat aber jeder einmal!“

Von Zielen, Praxis-erfahrung und Spaß an der ArbeitDirekt nach dem Stu-dium als Junior AD zu arbeiten ist nicht selbst-verständlich. Das weiß Levinia. Dabei war die Werbegrafik ein eher fremdes Terrain für sie als Informations-designerin. Umso wichtiger war es für sie, sich frühzeitig Ziele zu setzen und zu verfolgen. Viele Kenntnisse ihrer heutigen Arbeit hat sich Levinia erst in der Praxis angeeignet. Ihre Ausbildung als Informationsdesignerin kommt Levinia aber vor allem bei komplexen Projekten zugute, in denen es gilt, Informationen strukturiert aufzubereiten. Für einen benutzerzentrierten Gestaltungsprozess ist die Werbebranche jedoch viel zu schnelllebig und intuitiv: „Hier ist es vorteilhaft, mehr Bauch- als Kopfmensch zu sein. Dennoch versucht man,

Levinia Zottnick an ihrem Arbeitsplatz in der Werbeagentur „Wensauer & Partner“.(Quelle: privat)

sich so gut wie möglich in den Nutzer hineinzuver- setzen. In solchen Momenten habe ich als Infor-mationsdesignerin einen großen Vorteil.“

Was gibt Levinia den zukünftigen Informations-designern mit auf den Weg? „Man sollte für die Werbebrache sehr viel Engagement und Aus- dauer mitbringen, die Augen offen halten und früh Schwerpunkte setzen! Aber das Wichtigste bei all dem ist immer noch: Habt Spaß an dem, was ihr tut!“

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Sie sitzt auf einer Eckbank in einer kleinen Bar im Herzen Stuttgarts und erzählt von ihrem Arbeitsalltag. Er ist vielfältig. Abwechs-lungsreiche Projekte, innovative Techniken und Einblicke in neue Gebiete. Julia Maly, Absolventin des zweiten Informationsdesign-Jahrgangs an der Hochschule der Medien, ist Usability Engineer bei der User Interface Design GmbH (UID) in Ludwigsburg.

Informationen verständlich und anschaulich auf-zubereiten war schon in der Schule eine von Julia Malys Leidenschaften. So waren nach dem Abitur auch Kartografie und Technische Redaktion für sie eine Option, bis sie bei Recherchen zufällig auf den Studiengang Informationsdesign stieß. „Für mich war es von Anfang an eine gute Entscheidung, da sehr vielfältige Inhalte vermittelt wurden, die mich interessierten“, erinnert sich Julia Maly heute. Der technische Bereich, die Entwicklung und das

Kreativsein im Bereich Design haben ihr im Studium großen Spaß gemacht. Aber es war alles nicht das, worauf sie sich später spezialisieren wollte. Ihr Wunsch war etwas zwischen beiden Diszi- plinen und „von allem ein bisschen.“ Und genau das fand sie im Fachbereich Usability.

Anwendung der Theorie in der PraxisMittlerweile blickt Julia Maly mit ihren 25 Jahren auf über zwei Jahre Berufserfahrung zurück. Praxis- erfahrung für ihren jetzigen Beruf als Usability Engineer sammelte sie als Werkstudentin und im Praxissemester.

Bis zu ihrem Abschluss im Jahr 2006 arbeitete sie neben dem Studium einmal pro Woche bei UID in Ludwigsburg UID ist führender Dienst- leister in den Bereichen Usability, Software und Design und beschäftigt in Ludwigsburg und an M

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Julia Maly (Bild: privat)

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In freier Wildbahn

drei weiteren Standorten über 55 Mitarbeiter. Sie beraten und unterstützen bei der Entwicklung und Gestaltung benutzerfreundlicher und attra-ktiver interaktiver Produkte. Ihr Praxissemester ab- solvierte Maly bei Siemens Mobile in der Abteilung User Experience. Sie beschäftigte sich mit Bedien- konzepten für Handys, führte Usability-Tests durch, entwickelte Styleguides und führte Konkurrenz- analysen durch. „Die vielen praxisnahen Projekte im Studium hatten Vorteile: Schon einmal einen Usability-Test durchgeführt zu haben oder mit echten Kunden umgegangen zu sein, macht einem den Berufseinstieg leichter“, sagt Julia Maly. Diese positiven Erfahrungen vermittelten ihr fachliche Sicherheit und gaben ihr das Gefühl, für das Be- rufsleben gut vorbereitet zu sein.

Benutzerfreundlichkeit auch für KinderIhre Bachelorarbeit schrieb sie zum Thema „Usabi-lity für Kids“: Sie führte Tests mit Vorschulkindern durch, um die optimale Gestaltung von Schalt- flächen in interaktiven Produkten für Kinder zu analysieren. Durch die noch nicht abgeschlossene Handentwicklung fällt es Kindern schwer, kleine Schaltflächen mit der Maus anzuklicken. Julia Maly fand heraus, dass sich für Kinder vorallem große sowie expandierende Schaltflächen, die bei Be-

rührung mit der Maus größer werden, eignen. Das Thema „Usability für Kids“ ist noch relativ neu, weshalb Julia Maly zusammen mit UID beschloss, ihre Bachelorarbeit nicht in der Schublade ver- schwinden zu lassen. Es entstand eine Studie, bei der sie wesentlich mitwirkte und mit Vor- trägen und Veröffentlichungen auf Konferenzen vertreten war.

Aufgabengebiete im BerufsalltagNach ihrem Studienabschluss wechselte Julia Maly bei UID von einem Werkstudenten- in ein An- gestelltenverhältnis und arbeitete zunächst ein- einhalb Jahre in der Geschäftsstelle in Mannheim, bis sie in den Hauptsitz nach Ludwigsburg wech-selte. Zu Julia Malys Aufgabengebieten gehören alle Bereiche des benutzerzentrierten Gestaltungs- prozesses, von der Nutzungskontextanalyse über den Entwurf von Interaktionskonzepten bis hin zur Testdurchführung. Für die von ihr entworfenen Benutzungsoberflächen werden dann in der De- signabteilung passende Designs entwickelt. „Eine Abteilung arbeitet mit der anderen Hand in Hand und so ist auch Kommunikation ein wichtiger Be- standteil meiner Arbeit.“ Aber kann sie auch – ab- gesehen vom Bereich Usability – die anderen erlernten Fähigkeiten des Studiums im Beruf an-

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Vom Handy bis zur Industriewaschmaschine

wenden? „Ja, obwohl ich nicht als Designerin ar- beite, benutze ich trotzdem beispielsweise Photo- shop und Illustrator. Weniger in Kontakt komme ich mit den gelernten Programmiersprachen, aber es ist trotzdem wichtig einschätzen zu können, wie ein Softwareentwickler arbeitet und denkt.

„Spannend findet sie an ihrem Beruf vor allem die abwechslungsreichen Projekte. Handys, Me-dizingeräte und Industriewaschmaschinen sind nur eine kleine Auswahl der Produkte, mit denen sie es zu tun hat. „Es ist eine Herausforderung, sich immer wieder mit einem neuen Produkt und sei- nem Anwender vertraut zu machen. So hat jedes Projekt seine spannende Seite – man muss sie nur finden“, erzählt Julia Maly lächelnd. Der einzige Punkt, den sie im Rückblick auf Studium und Be- ruf anders machen würde: „Ich hätte mich noch gerne während des Studiums als Moderatorin im Hochschulradio HoRadS ausprobiert.“

Charaktereigenschaften und der Vorteil, Infor- mationsdesigner zu seinWichtige Charaktereigenschaften für den Beruf des Usability Engineers sind Neugier und die Fähigkeit, sich in Zielgruppen und ihre Bedürfnisse hineinzuversetzen. „Beim Interfacedesign einer Schweißmaschine muss man versuchen, das Pro- dukt mit den Augen eines Arbeiters zu sehen, um seine Anforderungen zu berücksichtigen.“

Informationsdesigner haben ihrer Meinung nach in ihrem Arbeitsbereich durch ihre breit gefächer-ten Kenntnisse Vorteile. Sie können Informationen verständlich und überzeugend darstellen, kennen die psychologischen Hintergründe im Umgang mit interaktiven Produkten und die Umsetzungs-möglichkeiten im Design.

Was rät sie den zukünftigen Informationsdesign- ern? „Sammelt viel praktische Erfahrung, probiert die verschiedensten Gebiete aus und schaut, was euch gefällt. Wenn ihr im Praxissemester merkt, dass ihr das später nicht machen wollt, ist das auch eine Erfahrung. Die Bachelorarbeit hat mich auch noch mal in meiner Berufswahl bestärkt. Insgesamt ist Informationsdesign ein toller Studiengang, der viele verschiedene Berufswege möglich macht.“

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In freier Wildbahn

„Du studierst - was?“ Diese Frage hören Studenten unseres Studiengangs fast ebenso häufig wie die unverständige Reaktion „Und wer braucht Infor-mationsdesigner?“. Nachdem der Informationsdesign-Student die üblichen Mutmaßungen widerlegt hat, er werde im Laufe seines Studiums wohl zu einer Mischung aus Grafikdesigner und Informatiker ausgebildet, schlägt ihm meistens Unsicherheit entgegen. Brauchen Unternehmen eigentlich In-formationsdesigner? Stellen Firmen solche „Exoten“ überhaupt ein? Dabei sind ausgebildete Informationsdesigner ein Gewinn und eine Bereicherung für jedes Unternehmen.

Mediale MultitalenteIm Laufe seines Studiums wird der Informationsdesigner zu einem Multitalent ausgebildet: Er beschäftigt sich unter anderem mit Design, Web- und Flash-Programmierung, erwirbt Kenntnisse im Bereich Journalismus und testet Produkte auf ihre Benutzerfreundlichkeit. Seine Arbeitsgebiete sind ebenso vielfältig wie unterschiedlich. Informationsdesigner arbeiten als Grafiker in Werbeagenturen, entwerfen Leitsysteme für Messen oder programmieren Websites und Software-Interfaces. Sie sind als Redakteure in Verlagen tätig und verfassen leicht verständliche Texte für Handbücher und Bedienungsan-leitungen. Oder aber sie beschäftigen sich mit Marketing-und Meinungsfor-

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Ein Gewinn für jedes Unternehmen

schung und testen als Usability-Engineers Websites und Navigationssysteme auf ihre Benutzerfreund-lichkeit. Aufgrund ihrer abwechslungsreichen Aus- bildung sind Informationsdesigner sowohl im Bereich der klassischen Printmedien als auch im Bereich der digitalen Medien einsetzbar.

Flexible FähigkeitenIn Unternehmen findet besonders die Vielseitig-keit der Informationsdesigner großen Anklang. Sie sind echte Allroundtalente, die bereits während des Studiums verschiedene Medienbereiche ken-nengelernt haben und über fundierte Kenntnisse auf den unterschiedlichsten Gebieten verfügen. Firmen verlassen sich besonders gern auf die breit gefächerten Fähigkeiten der Informationsdesigner, um sie bei Projekten flexibel einsetzen zu können. Ihnen kommt dabei entgegen, dass keine Tendenz zur Spezialisierung auf ein bestimmtes Fachgebiet besteht.

Ordnung im InformationschaosGegenüber klassischen Grafik- und Kommuni-kationsdesignern verfügen Informationsdesigner außerdem über eine besondere Qualifikation: Im Mittelpunkt ihrer Arbeit steht immer der Benutzer, an dessen Wünsche, Bedürfnisse und Gewohnhei-

ten jedes Produkt angepasst wird. Die zentrale Auf- gabe des Informationsdesigners ist es, Daten und Zusammenhänge so zu visualisieren, dass der Be-nutzer die dargestellten Informationen effektiv und effizient nutzen kann.

Mit seinem Wissen über die menschliche Wahr-nehmung und Verarbeitung von Informationen ist er auch dieser Herausforderung gewachsen. Die Orientierung auf den Benutzer und seine Anfor-derungen können sich Unternehmen genau da zu Nutze machen, wo gezielt Aufmerksamkeit erregt und Ordnung ins „Informationschaos“ gebracht werden soll.

Kurz und gut: Mit jedem dieser Multitalente ge-winnt ein Unternehmen – an interdisziplinärem Wissen, praktischer Arbeitserfahrung und an Be-nutzerfreundlichkeit.

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Anzeigen und Produktion

Layout und Design (Es fehlen: Simone Sawall und Franziska Spahr)

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Endredaktion (Es fehlt: Jennifer Fießler)

Fotostrecke

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Herausgeber: Studiengang Informationsdesign | Hochschule der Medien Stuttgart | Wolframstr. 32 | 70191 Stuttgart | [email protected] Projekt- und Redaktionsleitung: Dr. Luz-Maria Linder Redaktion: Alle unten aufgeführten Personen Layout und Design: Jan Hottmann, Anja Petri, Beate Riefer, Meike Romppel, Simone Sawall, Anna Schäffler, Veronika Schocker, Sarah Schroeder, Franziska Spahr, Monika Webers Anzeigen und Produktion: Rebecca Eurich, Julia Klauer, Sarah Lee, Romina Mangler, Ruben Neweklowsky, Anna Zinßer Endredaktion: Laura Festl, Jennifer Fießler, Ina Heß, Bettina Kienle, Marko Ramic, Martin Stehle, René Stemmer, Christian von Janczewski Fotostrecke: Laure Festl, Ina Heß, Jan Hottmann, Bettina Kienle, Julia Klauer, Romina Mangler, Beate Riefer, Anna Zinßer Druck: Alinea Digitaldruck GmbH | Königsbrücker Straße 96 | 01099 Dresden Redaktionsschluss: 12. Januar 2009 Auflage: 250 Exemplare Wir bedanken uns bei: Dr. Luz-Maria Linder, Prof. Dr. Wibke Weber, Daniela Vey, Belmondo Kovac, Petra Riesemann, Benjamin Schaufler