Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA NIVEL MEDIO SUPERIOR
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
GUÍA METODOLÓGICA Y ANTOLOGÍA PARA EL ALUMNO, CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS PARA EL PLAN 07 BAJO LA REFORMA 2019.
ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA
Unidad académica:
Nombre del
estudiante:
Grado y grupo: Número de Máquina
Nombre del
profesor(a):
ENERO 2020
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
DIRECTORIO
Dr. José Alfonso Esparza Ortiz
Rector
M.C.E. María del Carmen Martínez Reyes Vicerrectora de Docencia
Mtro. Gilberto Sánchez Cervantes
Director de Educación Media Superior
Mtro. Samuel Martín Contreras Díaz Secretaria Académica de Educación Media Superior
ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA
INTEGRANTES DE LA COMISIÓN DE LA ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA:
PROFESORES AUTORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Mtra. Marisol Osorno Velázquez
100408877
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del Río
Mtro. Juan Carlos Arellano Ponce
NSS518055
Preparatoria Tepeaca del Complejo Regional Centro.
PROFESORES COLABORADORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Mtro. Francisco Javier Torres Timal
100529137
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del Río
Mtro. Flaviano Pérez Romero
100420433
Preparatoria Enrique Cabrera Barroso
Mtro. César Alejandro Cruz Cuevas
100401188
Preparatoria Alfonso Calderón Moreno
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Tabla de Contenido Propósito de la asignatura: ................................................................................................................................................... 1
Aportación al perfil del egresado: ........................................................................................................................................ 1
Competencias a desarrollar en la asignatura: ...................................................................................................................... 1
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales ............................................................................................... 2
Fases de la Programación ..................................................................................................................................................... 3
Fase 1: Análisis del problema. .......................................................................................................................................... 4
Análisis de una situación problemática de tu entorno. ................................................................................................... 5
Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo .......................................................................................................................... 6
Algoritmo: ......................................................................................................................................................................... 6
Diagrama de flujo ............................................................................................................................................................. 8
Simbología para los Diagramas de Flujo .......................................................................................................................... 8
Estructura Secuencial ...................................................................................................................................................... 9
Pseudocódigo ................................................................................................................................................................. 11
Herramienta digital para la creación de pseudocódigos .................................................................................................... 12
Entorno de desarrollo de PSeInt ..................................................................................................................................... 13
Identificador ................................................................................................................................................................... 15
Variables ......................................................................................................................................................................... 15
Instrucciones ................................................................................................................................................................... 15
Asignar ............................................................................................................................................................................ 15
Escribir ............................................................................................................................................................................ 16
Leer ................................................................................................................................................................................. 18
Estructuras de Decisión .................................................................................................................................................. 22
Estructura de Decisión Múltiple ..................................................................................................................................... 24
Estructura de Decisión Múltiple (En caso de) ................................................................................................................ 26
Estructuras de Repetición ............................................................................................................................................... 28
Estructuras de Repetición PARA ..................................................................................................................................... 28
Estructuras de Repetición (Do - While) .......................................................................................................................... 30
Fase 3: Codificación o implementación. ............................................................................................................................. 34
Lenguaje de programación ............................................................................................................................................. 35
Entorno de desarrollo ZINJAI .......................................................................................................................................... 35
Programación con Estructura Secuencial ...................................................................................................................... 41
Programación con Estructura de decisión simple .......................................................................................................... 42
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Programación con Estructura de decisión múltiple ....................................................................................................... 43
Programación con Estructura de decisión múltiple Switch ............................................................................................ 44
Programación con Estructura de Repetición (PARA) ..................................................................................................... 46
Programación con Estructura de Repetición (DO - WHILE) ............................................................................................ 48
Referencias ..................................................................................................................................................................... 52
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 1
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Propósito de la asignatura: Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la
representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.
Aportación al perfil del egresado: Saber comprender: Aplica los conocimientos, habilidades y metodologías así como la capacidad
de análisis y síntesis para dar solución a distintas situaciones de la vida
cotidiana.
Asocia los procesos de planeación y ejecución analizando las diferentes
alternativas de solución generando ambientes y/o modelos innovadores
sustentados en la tecnología.
Saber hacer: Diseña estrategias a problemas susceptibles a ser computarizados.
Implementa el diseño y la programación para crear ambientes o modelos
innovadores para solucionar problemas de su contexto.
Saber ser: Decide la importancia de la planeación, aplicada a todos los saberes o áreas
de su desarrollo en un mundo globalizado.
Saber convivir: Colabora en entornos grupales de manera responsable y ética, para
coadyuvar en la mejora continua aportando soluciones asertivas mediante
la programación.
Competencias a desarrollar en la asignatura: Genéricas Disciplinares Básicas Disciplinares Extendidas
5 Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
5.1 Sigue instrucciones y
procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un
objetivo.
5.6. Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación para
procesar e interpretar información.
12. Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación
para investigar, resolver
problemas, producir
materiales y transmitir
información.
10. Analiza los beneficios e
inconvenientes del uso de
las tecnologías de la
información y la
comunicación para la
optimización de las
actividades cotidianas.
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 2
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
ASIGNATURA Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales
Bloque(s)
BI: Conociendo el mundo digital a través del diseño y elaboración de algoritmos.
BII: Optimizando la información a través del uso de estructuras de control.
Contenido
Central
BI: Resolviendo problemáticas de su contexto a través de Algoritmos
BII: Empleando estructuras de control como medio de resolución de problemas
Contenido Específico
1.1 Conceptos fundamentales de algoritmos, diagrama de flujo y pseudocódigo. 1.2 Estructuras de decisión simple, múltiple y En caso de.
2.1 Estructuras de repetición Para, Mientras y Hacer mientras.
COMPETENCIAS
Genérica
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Atributos
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Disciplinar Básica
12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Disciplinar Extendida
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades,
actitudes y valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del
análisis, la representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 3
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Para entrar al mundo de la programación, lo primero que tienes que conocer son las fases de la programación.
Fases de la Programación
Comentarios
1. Análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo,
diagramas de flujo y Pseudocódigo.
Fase 1: Entender y analizar el problema. Fase 2: Realizar el diseño detallado del problema a resolver por medio del algoritmo, de un diagrama de flujo o del Pseudocódigo, para posteriormente puedas pasar a la siguiente fase.
3. Codificación
(Implementación).
Fase 3: El algoritmo se codifica es decir se convierte o código de máquina, utilizando algún lenguaje de programación.
4. Compilación y ejecución.
5. Verificación
Fase 4: Traduce el programa y lo ejecuta para que puedas ver los resultados. Fase 5: Comprueba que el programa este realizando o enviando los resultados correctos. En el caso de existir errores se debe depurar.
6. Depuración.
7. Mantenimiento.
8. Documentación.
Fase 6: Si existen errores es necesario depurar y corregir el programa. Fase 7: El mantenimiento a los programas es muy importante. Fase 8: Un buen programador siempre va a documentar todo el proceso que realizó desde la Fase 1 hasta la 7.
Fases de la Programación
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 4
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
En la fase 1 de análisis del problema, se requiere una clara definición del problema, y sobretodo que se comprenda lo que se está pidiendo o necesitando para poder buscar diferentes formas de proporcionar una solución al problema planteado.
Actividad 1: Figura de papel (barco, avión o figura de origami)
1. Escribe en tu libreta los pasos que debes seguir para
hacer un avión, barco de papel o alguna figura de origami.
a. Los pasos deben ser entendibles
2. Comparte tus instrucciones o pasos con un compañero
para que al seguirlas, también pueda realizar la figura de
origami.
3. Describe que hiciste para realizar la actividad anterior
4. Al hacer la figura con las instrucciones o pasos que te dio
tu compañero ¿pudiste realizar la figura?
5. ¿Qué fue lo más complicado para realizar la actividad?
Lista de cotejo No. 1: Figura de papel (Coevaluación)
Lista de Cotejo para la figura de papel (Origami)
Nombre del Alumno evaluado:
GRUPO
Descriptor de desempeño SI NO Enumera una lista de pasos a seguir para realizar una figura de papel (Barco, Avión, u otra
figura de origami)
El orden de los pasos es secuencial Al seguir la secuencia de pasos, se logró realizar la figura de papel de forma correcta Define las características que debe tener su secuencia Demuestra orden y disciplina en la actividad realizada. Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.66 Puntaje Final
Fase 1: Análisis del problema.
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 5
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Análisis de una situación problemática de tu entorno.
Para dar solución al problema planteado, primero debes analizar o cuestionar lo siguiente: ¿Qué información conoces o son necesarios?
¿Cuáles serían los posibles resultados?
¿Qué método u operación podrías utilizar para solucionarlo?
Los datos de entrada, información que necesitas para poder realizar el proceso o las operaciones
necesarias para dar solución al problema planteado y los resultados obtenidos, serán los datos de
salida.
Ejemplo: Realizar una operación básica como la división de dos números
13.96
25 349
099 240 150 00
Datos de Entrada: Dividendo (D1) y Divisor (D2)
Proceso: Cociente = D1/D2
Dato de Salida: Cociente
Residuo
Divisor Dividendo
Cociente
Residuo
Datos de Entrada
Datos de Salida
Proceso
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 6
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Algoritmo: es un conjunto de instrucciones ordenadas de manera secuencial, que siguen una
lógica que te permiten realizar una actividad, proceso u operación para resolver una situación o problema de tu vida cotidiana.
Nota: Todo algoritmo debe tener un Inicio y un Fin
Esquema de un algoritmo:
Los algoritmos utilizan variables. Una variable es un identificador o nombre que se le asigna a un dato; y puede ser una letra o cadena de caracteres (letras y números), a esa variable se le puede asignar un valor o información. Las variables pueden ser de Entrada, Salida o Proceso, y es muy importante que dos variables distintas no tengan el mismo nombre para no generar confusión al momento de ejecutar el algoritmo o diagrama de flujo.
Ejemplo 1: Algoritmo de una División
1. Inicio
2. Dar el Dividendo: D1
3. Dar el Divisor: D2
4. Res = D1/D2
5. El cociente es: Res
6. Fin
Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo
1. Inicio 2. Secuencia … 3. De pasos … 4. Lógicos … 5. Fin
Variables de Entrada
Variable de Salida
Proceso u operación
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 7
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Ejemplo 2: Algoritmo del área de un triángulo
2. Inicio
3. Dar la Base: B
4. Dar la Altura: H
5. A = (B*H)/2
6. El área del triángulo es: A
7. Fin
1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.
2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus
asignaturas, calcula tu promedio general semestral.
3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.
4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las
horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68
pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)
5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula
el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son
Subtotal, IVA y Total a pagar.
Variables de Entrada
Variable de Salida
Proceso u operación
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 8
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Diagrama de flujo En programación es un esquema gráfico que permite representar las ideas o conceptos de un
algoritmo por medio de símbolos, los cuales siguen una trayectoria o flujo representado por flechas
para llegar a un resultado.
Acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
1. Identificar las ideas principales
2. Definir qué resultados se esperan obtener del diagrama de flujo
3. Establecer el nivel de detalle requerido.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
1. Determinar el inicio y el final del diagrama.
2. Identificar y enlistar las principales actividades, procesos u operaciones.
3. Construir el diagrama asignando el símbolo adecuado y respetando la secuencia lógica
Simbología para los Diagramas de Flujo
Símbolo
Nombre
Función
Inicio y Final
Representa el Inicio y el final de un proceso o diagrama.
Línea de flujo
La flecha indica la siguiente instrucción a ejecutar.
Entrada y Salida
Representa los datos de Entrada o de Salida.
Datos de Entrada
Datos de Salida
Proceso
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 9
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Símbolo
Nombre
Función
Proceso
Representa cualquier tipo de operación o proceso a realizar
Impresión
Representa la salida de datos o información
Decisión
Permite analizar una situación en base a los valores Verdadero o Falso.
Conector
Permite enlazar al diagrama cuando sea muy grande y continúe en otra sección.
Los Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo que tienen una estructura secuencial se
caracterizan porque una acción se ejecuta detrás de otra, es decir siguen una secuencia en los
pasos de forma ordenada.
Estructura Secuencial
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 10
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Ejemplo: Calcular el área de un Triángulo
Algoritmo Diagrama de Flujo 8. Inicio 9. Dar la Base: B (Var. Entrada)
10. Dar la Altura: H (Var. Entrada)
11. A = (B*H)/2 Operación 12. El área del triángulo es: A (Var. Salida)
13. Fin
Realiza el Algoritmo y el Diagrama de flujo de los siguientes ejercicios.
1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.
2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus
asignaturas, calcula tu promedio general semestral.
3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.
4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las
horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68
pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)
5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula
el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son
Subtotal, IVA y Total a pagar.
Inicio
Base: B
Altura: H
A= (B*H)/2
Área: A
Fin
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 11
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
¿Cómo entienden los dispositivos electrónicos las instrucciones que deben de ejecutar?
Como has visto en las sesiones anteriores, un algoritmo es una estrategia que te permite indicar los
pasos que se deben de seguir para resolver un problema de forma eficiente, estos pasos deben de
ser ordenados, lógicos y finitos de lo contrario no logra su propósito.
Un dispositivo electrónico debe seguir algoritmos para poder ejecutar acciones.
Indica 3 apps que suelas utilizar en tus dispositivos. 1. __________________________
2. __________________________
3. __________________________ Imagen obtenida de pixabay libre para uso no
comercial
Indica las acciones que puedes realizar con una de tus apps.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
Antes de realizar el código de un programa se realiza el algoritmo y diagrama de flujo seguido de la
elaboración del pseudocódigo. Juganaru (2014) indica que “el pseudocódigo describe un algoritmo
utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave
que definen las estructuras básicas” (p. 21). Varios autores mencionan que el pseudocódigo es un
código falso, ya que éste no suele ejecutarse, pero describe las instrucciones del programa.
Pseudocódigo
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 12
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Herramienta digital para la creación de pseudocódigos Si bien, puedes elaborar pseudocódigos en una libreta o un bloc de notas, existen herramientas
digitales para poder realizarlos, uno de los más populares por su facilidad de uso es PSeInt el cual,
como se describe en su sitio oficial, fue desarrollado en 2001 por Horacio Loyarte, responsable de la
asignatura de Fundamentos de programación de la ingeniería informática de la FICH-UNL.
PSeInt menciona en su sitio que el software se realizó bajo las siguientes premisas:
Sintaxis sencilla
Manejo de las estructuras básicas de control
Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, “carácter”/”cadenas de caracteres” y lógico
(verdadero-falso).
Estructuras de datos: arreglos
Guía de uso de PSeInt.
La siguiente guía se basa en la documentación oficial de PSeInt:
Para tener un panorama de PSeInt revisa la presentación siguiendo el hipervínculo:
http://pseint.sourceforge.net/slide/PSeInt.html
Para descargar PSeInt debes acceder al sitio oficial en la sección de descargas:
http://pseint.sourceforge.net/?page=descargas.php
Instalador de PSeInt para Windows
Una vez descargado el instalador para Windows deberás ejecutarlo para instalar en tu computadora.
Instalador
para Windows
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 13
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Entorno de desarrollo de PSeInt
Funciones de los íconos
Ícono Función
Nuevo – Crea un documento nuevo
Abrir – Abre un archivo ya existente.
Guardar y guardar como – Guarda un archivo con los cambios realizados, guardar como permite definir un nuevo archivo a partir de los cambios realizados en el archivo abierto.
Deshacer – Borra el último cambio que se haya hecho al archivo. Rehacer – Invierte el deshacer
Cortar, copiar y pegar
Corregir indentado – Indentar mejora la visibilidad del pseudocódigo ya que los espacios o sangrías delimitan visualmente bloques de código.
Área de trabajo
de PSeInt
Barra de menú
Barra de acceso rápido
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 14
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Buscar, buscar anterior, buscar siguiente.
Ejecutar – PseInt permite ejecutar el pseudocódigo con la finalidad de analizar las sentencias.
Ejecutar paso a paso – Se ejecuta el pseudocódigo pudiendo visualizar las acciones de cada línea escrita.
Dibujar diagrama de flujo – Traduce el pseudocódigo en un diagrama de flujo.
Ayuda – Puedes consultar el manual completo de PSeInt, así como revisar ejemplos.
Panel de Comandos
En la parte derecha de la ventana de PSeInt se encuentra el panel en el cual se pueden insertar instrucciones o estructuras de control las cuales se deberán de completar en la edición del código.
Edición de un pseudocódigo en PSeInt
Inicio del
pseudocódigo
Fin del
pseudocódigo
Instrucciones del pseudocódigo
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 15
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Identificador El nombre del “Algoritmo” o bien del pseudocódigo debe de hacer referencia al objetivo de éste, para
nombrarlo se utilizan identificadores, tú has escrito identificadores al momento de crear un correo
electrónico o el nombre de usuario en alguna plataforma o video juego.
Los identificadores tienen la siguiente regla:
1. Los caracteres permitidos son letras (mayúsculas o minúsculas, menos la “ñ”), números o el
guion bajo “_” (underscore).
2. No se admiten acentos.
3. El primer carácter debe de ser una letra o el guion bajo. Por estándar se establece que
comience con letra minúscula.
4. No uses dos o más guiones bajos seguidos.
5. Procura que el identificador no sea muy largo.
6. En el área de programación algunos lenguajes distinguen entre mayúsculas y minúsculas por
lo que los siguientes identificadores son distintos: “MAX”, “max”, “MaX, “maX”, “mAx”, “Max”.
7. Camel case es un estilo para escribir nombres compuestos usando mayúsculas y minúsculas,
por ejemplo: “sumaValores”, “importeNeto”.
Variables Las variables son espacios de memoria en el que se almacenan datos para poder ser manipulados,
los datos almacenados pueden cambiar de valor según la ejecución de un programa.
Para nombrarlos se utilizan identificadores por lo cual la regla es la misma que se ha mencionado
anteriormente.
NOTA: Debes de tener cuidado de que dos variables distintas no tengan el mismo nombre e incluso
de que el nombre que le des al pseudocódigo en PSeInt no sea el mismo que le quieras dar a una
variable.
Instrucciones Instrucción Sintaxis Acción
Asignar
variable expresión
Permite almacenar un valor en una variable. La expresión de la derecha se evaluará y el valor será almacenado en la variable.
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 16
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Ejemplos de asignación:
a 10
b 20 * a + 2
Nota: considerando a la variable “a” del primer ejemplo, el valor de b es 202.
c 5 * 12
Instrucción Sintaxis Acción
Escribir
Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;
Permite mostrar valores al ambiente (pantalla). Si son varios valores se escriben en pantalla uno de lado de otro sin separación por lo que el pseudocódigo debe determinar la forma en como se separarán los valores. La palabra Clave SIN SALTAR permite que se escriban los valores y que el cursor no avance de línea. Si se requiere escribir texto, este se pone entre comillas dobles
Recomendación: los siguientes ejemplos los puedes ir realizando en PSeInt, cada que termines de
escribir un pseudocódigo utiliza el ícono de “Ejecutar”
Significa que a la variable a, se le asigna el valor de 10
Utilizando jerarquía de operadores.
- Multiplicar 20 por el valor almacenado en a,
al resultado de esa multiplicación sumarle 2
La variable c, tendrá el valor de 60
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 17
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Ejemplo 1:
A la variable “a” se le asigna el valor de 10 y la instrucción “Escribir a” muestra en pantalla el valor
almacenado en la variable “a”
Ejemplo 2:
En el segundo ejemplo la instrucción Escribir muestra en pantalla los valores de a y b los cuales son
10 y 202 respectivamente, como se ha indicado en la tabla anterior, los valores se escriben uno
seguido del otro, por lo que se debe de contemplar en el algoritmo la forma de separar un valor de
otro, por ejemplo considerar un espacio en blanco, la instrucción quedaría de la siguiente forma:
En ese caso “ “ es una forma de indicar que se debe de escribir el texto que está entre comillas, en
este caso se trata de un espacio en blanco.
pseudocódigo Ejecución del pseudocódigo
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 18
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Ejemplo 3
En el ejemplo 3 la segunda instrucción “Escribir” muestra el valor almacenado en la variable “c”, en
la ejecución puedes observar que el valor “60” se escribe en otra línea por lo que, si se quisiera que
el valor se escriba en la misma línea, se debe de utilizar la instrucción “SIN SALTAR” en la primera
instrucción “Escribir” como se muestra en la siguiente imagen:
Instrucción Sintaxis Acción
Leer
Leer lista_de_variables
Permite ingresar información desde el ambiente (en este caso desde el teclado). Esta instrucción puede leer n cantidad de variables
Ejemplo 1
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 19
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
En este ejemplo se utiliza la instrucción “Escribir” para que el usuario conozca que debe ingresar un
valor numérico.
La instrucción Leer permite que el valor que ingrese el usuario se almacene en la variable llamada
“num” por lo cual al mostrar el valor con la instrucción “Escribir” debe de coincidir el valor de “num”
con el ingresado por el usuario.
Ejemplo 2.
En este ejemplo se leen dos valores con la instrucción Leer, al ingresar los valores desde el teclado
se debe de pulsar la tecla “Enter” cada que se ingrese un valor.
Se te recomienda usar “Leer” de forma independiente por cada variable ya que esto aportará mayor
claridad al leer el pseudocódigo.
EJEMPLO DE UN PSEUDOCÓDIGO EN PSEINT PARA OBTENER EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO
Lo primero que debes de hacer para realizar un pseudocódigo es analizar el problema a resolver, en
este caso se requiere obtener el área de un triángulo, la fórmula es:
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
2
Por lo cual se requieren los siguientes datos:
Datos de entrada Dato de salida Procedimiento
1. base 2. altura
1. AreaTriangulo 1. Inicio 2. Dar el valor de la base (base) 3. Dar el valor de la altura (altura) 4. Realizar la operación
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
2
5. Mostrar el resultado “El área del triángulo es “, areaTriangulo
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 20
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
6. Fin
Nota: El divisor de la fórmula que es el número 2 no es una variable ya que no cambia por lo cual se
le conoce como constante.
El pseudocódigo en PSeInt del área de un triángulo:
Al ejecutar el pseudocódigo ingresando el valor de 3 en la base y de 6 en la altura se obtiene el
resultado mostrado en la siguiente imagen
Ejercicio. Captura este pseudocódigo en PSeInt y ejecútalo con distintos valores, verifica que los
resultados obtenidos sean correctos.
Elabora el algoritmo, diagrama de flujo y el pseudocódigo de la problemática que te indique tu
maestro(a), este puede ser uno de los propuestos a continuación:
1. Calcula el promedio general obtenido de las calificaciones de tus asignaturas.
2. Obtén un valor en grados Celsius y conviértelo a Fahrenheit.
3. Obtén un valor numérico y elévalo a la 3ra potencia.
4. Calcula cuantos litros de pintura se necesita para pintar una habitación, considera la
“capacidad de cobertura” la cual suele medirse en metros cuadrados por litro, esa información
la podrá indicar el usuario, cada bote de pintura suele tener esta información, algunos suelen
ser de 10m2/L (diez metros cuadrados por litro).
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 21
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Considera los metros cuadrados de las paredes de la
siguiente forma:
Pared A y B – tienen el mismo largo.
Pared C y D – tienen el mismo largo.
La altura es igual para todas las paredes.
El techo mide de largo lo mismo que el largo de las paredes
A y B, de ancho mide lo mismo que el largo de C y D.
Calcula todas las áreas y súmalas, posteriormente divídelas entre la capacidad de cobertura
para poder indicar la cantidad de litros que necesitas.
5. Al poner tiempo aire en un celular, has recibido 1200 MB para consumo en navegación de
internet independiente de las redes sociales ya que estas son ilimitadas, si un video de 480p
ocupa 7.70 MB por minuto y un video de 1080p ocupa 27.61 MB por minuto ¿cuántos videos
de 480p y cuantos videos de 1080p de aproximadamente 5 minutos podrías ver con tu celular?
Analiza la problemática y en un documento de Word entrega lo siguiente:
- Portada - Algoritmo y Diagrama de flujo en donde se especifiquen los datos de entrada, el
proceso de solución y los datos de salida. - Elabora el pseudocódigo en PSeInt e incluye en tu documento de Word, las capturas
de pantalla de la ejecución - Finalmente escribe una reflexión sobre el impacto que tiene el uso de
pseudocódigos para resolver problemas de situaciones cotidianas.
Lista de cotejo No. 2: Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo
Lista de Cotejo para el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo.
Nombre del Alumno evaluado:
GRUPO
Descriptor de desempeño SI NO
1. El Pseudocódigo presenta todos los pasos de forma lógica, ordenada y coherente 2. Identifica los datos de entrada de forma correcta. 3. Realiza las operaciones o el proceso de forma correcta. 4. Identifica los datos de salida correctamente 5. La información o resultados obtenidos son correctos 6. El Diagrama de flujo muestra la simbología correcta con respecto a cada paso 7. El flujo del proceso que sigue el diagrama es correcto 8. El Algoritmo presenta todos los pasos de forma lógica y ordenada. 9. En el algoritmo se identifican los datos de entrada, proceso y salida correctamente 10. Entregó toda la información de su reporte correctamente a tiempo.
Número de SI obtenidos * 1 Puntaje Final
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 22
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Las sentencias de decisión o control de flujo o condicional son estructuras que de acuerdo a una
pregunta realizan determinada acción ejecutando la instrucción asignada dependiendo de la
respuesta o resultado.
Las estructuras de Decisión son las siguientes:
- Simple
La estructura de decisión simple, permite elegir solo dos posible
soluciones a ejecutar. De acuerdo a lo que se indique en la Prueba
lógica, Si se cumple o es verdadera realizará la Acción 1, de lo contrario
al No cumplirse la condición o ser Falsa realizará la Acción 2.
1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple Si – Entonces – De lo contrario
2. En caso de
La estructura de decisión múltiple, permite elegir entre
varias opciones dependiendo si el problema planteado
permite seleccionar varias posibles opciones para
darle solución.
Estructuras de Decisión
SI (Prueba lógica) Entonces (Valor verdadero) De lo contrario (Valor Falso)
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 23
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Estructura de Decisión Simple
Ejemplo: Calcular la Edad de una persona para saber si puede votar o no.
Estructura de Decisión Simple
Algoritmo Diagrama de flujo
1. Inicio 2. Dar el año de nacimiento: AN 3. Dar el año actual: AA 4. Edad= AA-AN 5. La Edad es: Edad 6. Si Edad>= 18 Entonces
“Eres Mayor de Edad, ya puedes Votar” De lo contrario “Eres menor de edad y todavía No puedes votar”
7. Fin
Inicio
Año de
Nacimiento: AN
Edad: E
Edad
>= 18
Persona Ya
puede Votar Persona No
puede Votar
Sí
No
Fin
Año Actual: AA
Edad = AA - AN
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 24
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Pseudocódigo
en PseInt.
Realiza el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo utilizando la Estructura de Decisión
Simple de los siguientes ejercicios:
1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno
está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.
2. Calcular la raíz cuadrada de un número, si el número es menor que cero entonces enviar el
siguiente mensaje “El número tiene una raíz imaginaria”.
3. Escribe un año y envía el mensaje de si es un año bisiesto o no; para que sea bisiesto el
número debe ser divisible entre 400.
4. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula el
monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, y si la cantidad comprada es mayor
a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados a obtener
son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.
Estructura de Decisión Múltiple Calcular el IMC e indicar si la persona está baja de peso, con peso normal o con sobrepeso.
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 25
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Estructura de Decisión Múltiple.
Algoritmo Diagrama de flujo
11. Inicio 12. Dar el peso en Kilogramos: Kg 13. Dar la estatura en metros: mts 14. IMC= Kg/(mts*mts) 15. El Índice de Masa Corporal es:
IMC 16. Si IMC< 18.5 entonces “la
persona está baja de peso” 17. Si IMC >=18.5 y IMC <25
entonces “la persona está en su peso normal”
18. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
19. Fin
Inicio
Dar peso: Kg
Dar Estatura: Mts
IMC = Kg/(Mts*Mts)
Tu Índice de Masa
Corporal es: IMC
IMC < 18.5 Persona Baja
de peso
IMC >= 18.5 y
IMC <25
IMM
Persona con
Peso normal
IMC >= 25
IMM
Persona con
Sobrepeso
Sí
Sí
Sí
No
No
Fin
No
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 26
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Estructura de Decisión Múltiple (En caso de) 1. Calcular el tipo de cambio de acuerdo a cierta cantidad en pesos y convertirla a Dólares,
Euros o Yenes.
Estructura de Decisión Múltiple - En caso de
Algoritmo Diagrama de flujo
1. Inicio 2. Escribir "MENU" 3. “1: Aries” 4. “2: Géminis” 5. “3: Cáncer” 6. “4: Leo” 7. “5: 8. 9. Selecciona el número de
acuerdo a tu signo zodiacal" 10. Según sea Opc hacer 11. Mostrar la predicción del
signo Zodiacal seleccionado 12. De otro modo Finalizar 13. Fin
Inicio
MENU
1: Aries
2: Géminis
3: Cáncer
….
Aries
Predicción
1
OPC
Géminis
Predicción
2
….. n
1
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 27
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Realiza el pseudocódigo de los siguientes ejercicios:
1. Las edades pero ahora utilizando los dos tipos de Estructuras de decisión múltiple switch –
case.
2. Una calculadora que realice las operaciones básicas para dos números. (+, -, *, /, potencia)
utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la función (pow), es
importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>
3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del paquete y dependiendo la zona a la cual se envié. Dicha información se presenta en la siguiente tabla:
Zona Ubicación Costo por gramo
1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, Sinaloa y Sonora
$1.25
2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y Tamaulipas
$1.15
3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas
$1.00
4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala
$0.50
5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, Veracruz y Yucatán
$0.75
Diseñe el pseudocódigo para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso
del paquete debe ser introducido en kg)
4. Para la preparatoria se requiere que los alumnos puedan visualizar el listado de sus
asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas, el horario de
asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado para el
alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el alumno
primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por ultimo indicar a
que turno pertenece. Después de indicar toda esta información se deberá mostrar el
acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el listado de
asignaturas para el año que cursa.
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 28
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Las estructuras de repetición te van a permitir ejecutar una actividad o proceso un determinado
número de veces y en programación existen tres tipos
PARA (For)
MIENTRAS (While)
HACER – MIENTRAS (Do – While)
Estructuras de Repetición PARA La estructura de repetición Para me va a permitir realizar una acción o ejecución un determinado
número de veces hasta que se le indique en que momento termine la ejecución.
Ejemplo: Repetir una palabra de saludo, n veces
Aquí n es el contador numérico entero que inicia en 1.
Diagrama de flujo
Estructuras de Repetición
Inicio
Escribe el Saludo
Saludo
Repite n=1, 10, 1
Fin
Saludo
Algoritmo
1. Inicio
2. Escribe un saludo
3. Repite de 1 hasta n veces
4. “Saludo”
5. Fin
Inicio
Escribe un Saludo
Saludo
Saludo
Fin
N
1, 10, 1
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 29
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Pseudocódigo para enviar un saludo
Ejemplo 2: Realiza el algoritmo, el diagrama de flujo y el pseudocódigo para las Tablas de multiplicar
utilizando la estructura de repetición Para
Inicio
Escribe el Núm de
tabla
Nt
Repite n=1, 10, 1
Fin
R= n *NT
“R= n*NT”
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 30
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
1. Realiza el pseudocódigo que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un asterisco (*), utilizando la sentencia For.
2. Realiza el pseudocódigo de las tablas de multiplicar utilizando la sentencia For, de tal manera que al escribir el número de la tabla de multiplicar, se debe desplegar la tabla del 1 al 10 del número indicado.
3. Modifica alguno de los programas realizados en clase para que se repita varias veces hasta que le indiques que debe finalizar la ejecución.
Estructuras de Repetición (Do - While)
Al comenzar un ciclo Hacer – mientras (do...while) la expresión de control debe tener un valor,
para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia do...while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación se evaluará al final del mismo.
Ejemplo: Calcular el múltiplo de un número hasta 10 veces el múltiplo seleccionado.
Múltiplo de 2 2, 4, 8, 16, 32, etc.
Múltiplo de 3 3, 6, 9, 12, 15, etc.
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 31
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
1. Mediante el pseudocódigo determina en un conjunto de n números naturales: ¿Cuántos son menores que 15? ¿Cuántos son mayores que 50? ¿Cuántos están en el rango entre 25 y 45?
2. Escribe un pseudocódigo que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la relación que 1 galón contiene 3.785 litros.
3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000 pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa cantidad y cuál será la cantidad total recibida.
4. Al pseudocódigo de la calculadora coloca la sentencia do-while para que el programa no salga
de ejecución hasta que se le indique el salir.
5. Coloca la sentencia do-while en todos los programas que has realizado hasta este momento para que el programa no salga de ejecución hasta que selecciones salir.
Lista de cotejo 3: Pseudocódigo utilizando una estructura (decisión o repetición)
Lista de Cotejo del Pseudocódigo utilizando estructura (decisión o repetición)
Nombre del Alumno evaluado:
GRUPO
Descriptor de desempeño SI NO 1. El pseudocódigo presenta todos los pasos de forma lógica, coherente y ordenada 2. Indica y asigna, las variables de entrada, salida y proceso correctamente 3. Utilizó la estructura de _______________________________________ correctamente 4. El proceso u operación para la solución del problema es correcto 5. Los resultados (datos de salida) obtenidos son correctos 6. El pseudocódigo se ejecutó correctamente y sin errores 7. Entregó en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.42 Puntaje Final
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 32
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Utilizando todos los conocimientos adquiridos hasta este momento del curso realiza el pseudocódigo
de una tienda de electrónicos o electrodomésticos, que muestre los siguientes departamentos
(hogar, entretenimiento, computadoras, celulares) y cada departamento tenga al menos cinco
artículos a la venta con una descripción y el precio de venta.
El pseudocódigo debe tener un Menú de opciones y solo debe salir de ejecución hasta que se le
indique.
La entrega del Proyecto debe tener lo siguiente:
a) Portada
b) Reporte del proyecto con
Algoritmo
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
Identificación de los datos de entrada, salida y proceso
Captura de pantalla con al menos dos ejecuciones
c) Conclusión personal
Rúbrica para Proyecto: Diseño del algoritmo, Diagrama de flujo y el Pseudocódigo para dar
solución a una problemática de su contexto
Rúbrica del Proyecto
Criterio Pre-formal Receptivo Resolutivo Autónomo Estratégico
Algoritmo No presenta
los pasos de forma lógica, secuencial, ni ordenada, y sin coherencia.
Presenta algunos de los pasos de
forma lógica, pero con problemas en el orden y/o coherencia.
Presenta parcialmente los
pasos de forma lógica, y ordenada pero existe alguna falta de coherencia en los pasos
Presenta parcialmente los
pasos de forma lógica, y ordenada con coherencia en los pasos.
Presenta correctamente todos los pasos de forma lógica, secuencial y ordenada además existe coherencia.
Diagrama de flujo No presenta
la sucesión de pasos de forma gráfica.
Presenta algunos símbolos correctos sin embargo la sucesión de pasos es incorrecta
Presenta parcialmente
una sucesión de pasos pero con la simbología incorrecta.
Presenta la sucesión de pasos casi de forma lógica y ordenada, con la simbología correcta.
Presenta la sucesión de pasos de forma lógica y ordenada, con la simbología correcta.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 33
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Pseudocódigo No presenta
los pasos de forma lógica, ni ordenada, y sin coherencia.
Presenta algunos de los pasos de
forma lógica, pero con problemas en el orden y/o coherencia.
Presenta parcialmente los
pasos de forma lógica, y ordenada pero falta coherencia.
Presenta casi todos los pasos
de forma lógica, tiene orden y coherencia.
Presenta todos los
pasos de forma lógica, tiene orden y coherencia.
Datos de Entrada
No identifica ninguno de
los datos de entrada de forma correcta.
Identifica algunos datos
de entrada pero con algunos errores.
Identifica parcialmente los
datos de entrada de forma correcta.
Identifica casi todos los datos
de entrada de forma correcta.
Identifica todos los
datos de entrada de forma correcta.
Proceso No realiza ninguna de
las operaciones o procesos.
Algunas de las
operaciones o procesos tienen errores.
El proceso se ejecutó de manera parcial
Realiza casi todas
las operaciones o procesos de forma correcta.
Realiza todas las
operaciones o procesos de forma correcta.
Datos de Salida No identifica ninguno de
los datos de salida de forma correcta.
Identifica algunos
datos de Salida pero con errores.
Identifica de forma parcial los datos
de Salida pero con algunos errores.
Identifica casi todos los datos de
Salida de forma correcta.
Identifica todos los
datos de Salida de forma correcta.
Resultados Los resultados No son correctos
Algunos
resultados fueron equivocados
Los resultados tuvieron errores mínimos.
Casi todos los
resultados fueron correctos.
Todos los
resultados fueron correctos
Reporte No entregó el reporte correctamente
La información en su reporte es incorrecta
La información de su reporte tiene algunas observaciones pero está completa
La información de su reporte es correcta, está completa pero existen observaciones de mejora
Entregó toda la información de su
reporte correctamente.
Conclusión No entregó una conclusión personal
La conclusión personal sobre el proyecto es confusa
La conclusión personal sobre el proyecto es regular
La conclusión personal sobre el proyecto es buena
La conclusión personal sobre el proyecto es excelente
Entrega en tiempo y forma
No entregó el
pseudocódigo. Entregó el
pseudocódigo en tiempo pero no funcionó
Entregó el
pseudocódigo en tiempo pero con algunos errores.
Entregó el
pseudocódigo funcionando correctamente pero fuera de tiempo
Entregó el pseudocódigo a tiempo y funcionando correctamente.
Puntaje 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5
Total de puntaje
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 34
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Bloque III Contenido Central
La programación como medio de aprendizaje
Contenido Específico Resolución de problemas a través de un entorno de desarrollo.
COMPETENCIAS
Genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Disciplinar Básica
12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Disciplinar Extendida
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
Elabora programas, aplicando conocimientos previos de la algoritmia utilizando un lenguaje de programación específico, para aplicar un pensamiento lógico en la solución de diferentes problemas de su contexto.
Codificación en entornos de programación
Una vez que hemos desarrollado algoritmos y pseudocódigos, es momento de pasar a la Fase 3 que
es la Codificación o implementación en otras palabras significa crear un programa que ejecute las
instrucciones. En este bloque, desarrollaremos programas en el lenguaje de programación “C”, para
esto podríamos utilizar un Bloc de Notas de Windows y un compilador, sin embargo, para mayor
efectividad utilizaremos una herramienta que incluya un editor de texto y un compilador, esta
herramienta se le conoce como IDE (Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado de
Desarrollo).
Programación en Lenguaje C
Fase 3: Codificación o implementación.
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 35
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Conceptos
Antes de explicar el IDE que se propone en este bloque, lo primero que debemos de dominar son
conceptos que nos permitan adentrarnos al mundo de la programación.
Lenguaje de programación
Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico
y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Olarte (2018).
Siguiendo las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación, codificamos un
algoritmo para crear un programa, al código generado le llamaremos código fuente. Para poder
ejecutar un programa es necesario de un compilador.
Un compilador es un programa que verifica un código fuente analizando su sintaxis para traducir las
instrucciones y generar un archivo ejecutable.
Entorno Integrado de Desarrollo Es un software que incluye una interfaz gráfica del cual
internamente se comunica con el compilador y otras herramientas para ejecutar los programas
desarrollados por un programador de tal forma que éste editará y usará la interfaz gráfica de forma
cómoda sin importarle la forma en como el IDE realice su tarea.
Entorno de desarrollo ZINJAI Novora (2010) nos explica que ZinjaI (se lee zinyai) es un IDE desarrollado para enseñar a
estudiantes a programar, este incluye soporte para programar en lenguaje C y lenguaje C++.
1. Para instalar Zinjai debemos de acceder a la dirección http://zinjai.sourceforge.net/ y
seleccionar la opción de Zinjai para Windows.
1
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 36
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
2. Seleccionar “Descargar instalador para Windows”
Al descargarse y ejecutar el instalador de zinjai tendremos la ventana que se muestra en la siguiente
imagen.
Comenzaremos a realizar programas sencillos por lo cual debemos de dar clic en “Crear un programa
simple”
El código que genera ZinjaI por defecto es:
Seleccionar “Programa
C en Blanco”
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 37
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
El entorno de Zinjai es el que se muestra en la siguiente imagen obtenida del tutorial oficial del IDE.
En la siguiente tabla se muestran algunos comandos necesarios para la edición y ejecución de un
programa.
Iconos Función
Comandos para crear un programa o proyecto nuevo.
Abrir un programa existente
Guardar y guardar como
Comentar y descomentar líneas, los comentarios son líneas que no afectan a las instrucciones del programa y se puede utilizar para escribir notas dentro del código.
Indentar
Compilar
Ejecutar
Analiza el siguiente programa escrito en lenguaje C escribiéndolo en ZinjaI , ejecútalo tres veces con
datos distintos y responde la tabla en donde identifiques las instrucciones del lenguaje.
#include <stdio.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
return 0;
}
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 38
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Instrucción en PseInt. Instrucción equivalente en ZinjaI.
Descripción de funcionalidad de la instrucción.
Escribir
Leer
Asignación
Investiga el significado de las siguientes palabras reservadas:
#include <stdio.h>
float
int
%f
%i
%s
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 39
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Elabora un documento de Word con portada en el cual muestres las capturas de pantalla de las tres
ejecuciones del programa que transcribiste en Zinjai.
Entrega el documento a través del medio que te indique el profesor.
Lista de cotejo 1: Entorno de desarrollo
Lista de Cotejo para el Entorno de desarrollo
Nombre del Alumno evaluado:
GRUPO
Descriptor de desempeño SI NO
1. Ingreso de forma correcta al entorno de programación 2. Exploró el entorno de programación correctamente 3. Realizó la captura de pantalla 4. Indica correctamente cada opción y su utilidad 5. Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 2 Puntaje Final
Para empezar a programar es importante incluir librerías, que son programas ya realizados
previamente y que contienen diferentes funciones, las cuales se pueden utilizar para ejecutar
diversas instrucciones.
En Lenguaje C, se tienen las siguientes librerías las cuales permiten utilizar diferentes instrucciones
para programar en lenguaje C.
Librerías Permiten utilizar las siguientes instrucciones
#include <stdio.h> Librería para funciones de entrada y salida de datos
printf sirve para escribir o imprimir en pantalla datos o información, por lo tanto se utilizará para las variables de salida
scanf sirve para introducir datos y asignarlos a una variables por lo tanto se utilizará para las variable de entrada.
getchar sirve para obtener un caracter
#include <math.h> Librería para utilizar funciones matemáticas
Pow sirve para calcular la potencia de un valor a cualquier exponente
Sqrt sirve para calcular la raíz cuadrada de un número
Sin permite calcular el seno
Cos permite calcular el coseno
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 40
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
El inicio y el fin del programa están indicados por las llaves
{ Inicio del programa
} Fin del programa
Para definir las variables primero es importante definir si serás variables de Entrada o Salida
además de conocer el tipo de dato que almacenará por ejemplo si será un carácter, texto o número.
Ejemplo:
Tipo de variable Se define como
Texto o carácter
char nom[50];
%s, %c
Números Enteros
int n1, n2, n3;
%d, %i
Números con punto decimal
float a,b,c;
%f
Tips
Símbolo Utilidad
// Permite escribir los comentarios dentro del programa
“ “ Siempre los textos deben ir entre comillas
\n Sirve para dar un salto de línea
\t Tabulador horizontal
\f Salto de página
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 41
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Mi Primer Programa
Ingresa a Zinjai y escribe este programa el cual solicita el nombre de una persona, para que
después le envíe un saludo de Bienvenida al Curso de Programación en Lenguaje C.
Realiza los siguientes programas utilizando Zinjai
1. Calcula el promedio general obtenido de las calificaciones de tus asignaturas.
2. Obtén un valor en grados Celsius y conviértelo a Fahrenheit.
3. Obtén un valor numérico y elévalo a la 3ra potencia.
Variable de tipo caracter
Programación con Estructura Secuencial
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 42
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Condicional Simple
SI (condición) Entonces
De lo contrario
Ejemplo: Este programa pide tu nombre y edad, para dependiendo de la edad, decidir
si puedes votar o no.
if (condición)
{
Sentencias o instrucciones;
}
else
{ Sentencias o instrucciones;
}
Programación con Estructura de decisión simple
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 43
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno
está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.
2. Calcular la raíz cuadrada de un número, si el número es menor que cero entonces enviar el
siguiente mensaje “El número tiene una raíz imaginaria”.
3. Escribe un año y envía el mensaje de si es un año bisiesto o no; para que sea bisiesto el
número debe ser divisible entre 400.
4. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula el
monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, y si la cantidad comprada es mayor
a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados a obtener
son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.
Ejemplo: Realiza el programa que solicite el nombre y la Edad de una persona y que de acuerdo a
la edad ingresada le indique lo siguiente:
Si Edad es menor a 11 años entonces eres un Chiquillo
Si Edad es mayor a 11 años y menor a 17 entonces eres un Adolescente
Si Edad es mayor a 18 años y menor a 30 a eres un Adulto joven
Si Edad es mayor a 30 y menor a 60 eres Adulto
Si Edad es mayor a 60 eres una persona de la tercera edad.
if (Condición)
{
Sentencias
}
else if (Condición)
{
Sentencias
}
else if (Condición)
{
Sentencias
}
Ejemplo:
De acuerdo a la edad el programa debe
enviar el siguiente mensaje:
Si Edad es menor a 11 años entonces
eres un Chiquillo
Si Edad es mayor a 11 años y menor
a 17 entonces eres un Adolescente
Si Edad es mayor a 18 años y menor
a 30 a eres un Adulto joven
Si Edad es mayor a 30 y menor a 60
eres Adulto
Si Edad es mayor a 60 eres una
persona de la tercera edad.
EJERCICIOS
Programación con Estructura de decisión múltiple
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 44
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Estructura de decisión múltiple utilizando Switch Se utiliza con la sentencia switch, actúa como una función de selección múltiple que sustituye con ventaja al condicional Anidado cuando el número de opciones que se puede presentar son numerosas.
Ejemplo: Programa de los signos zodiacales utilizando la
sentencia switch – case.
El programa muestra un menú con los signos del zodíaco
Cuando se selecciona un signo entonces desplegará un
mensaje positivo o las características específicas del mismo.
switch (variable) { case 1 : acción1;
break; case 2 : acción2;
break; case 3 : acción3;
break; case 4 : acción4;
break; default: acción5; }
Programación con Estructura de decisión múltiple Switch
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 45
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
1. Realiza el programa de las edades pero ahora utilizando la Estructura de decisión múltiple
switch – case.
2. Realiza el menú de opciones y el programa de una calculadora básica para dos números. (+,
-, *, /, potencia) utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la
función (pow), es importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>
3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del paquete y dependiendo la zona a la cual se envié.
a. Dicha informacion se presenta en la siguiente tabla: Zona Ubicación Costo por gramo
1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, Sinaloa y Sonora
$1.25
2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y Tamaulipas
$1.15
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 46
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas
$1.00
4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala
$0.50
5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, Veracruz y Yucatán
$0.75
Diseñe el programa para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso del
paquete debe ser introducido en kg)
4. Se requiere un programa para la preparatoria en la cual los alumnos puedan visualizar el
listado de sus asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas,
el horario de asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado
para el alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el
alumno primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por ultimo
indicar a que turno pertenece. Después de indicar toda esta información se deberá mostrar el
acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el listado de
asignaturas para el año que cursa.
En una Estructura de Repetición PARA, se usará la sentencia FOR que permite definir un ciclo en
el cual, una variable se incrementa de manera constante en cada ejecución y el fin de ciclo se
determina mediante una expresión constante.
Para el contador en la sentencia for solo se utilizarán variables de un solo caracter como i, j, k, declarándolas dentro del mismo ciclo. Ejemplo: Programa que escribe números del 0 al 100
for (inicio; condición; incremento) { instrucciones instrucciones }
for (i=0; i<100; i++) { printf(“%d ”, i); printf(“\n”); }
Programación con Estructura de Repetición (PARA)
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 47
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
1. Realiza un programa que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un asterisco (*), utilizando la sentencia For.
2. Realiza el programa de las tablas de multiplicar utilizando la sentencia For, de tal manera que al escribir el número de la tabla de multiplicar, se debe desplegar la tabla del 1 al 10 del número indicado.
3. La administración de una preparatoria necesita determinar cuál es la edad promedio de cada uno de los N salones y cuál es la edad promedio de toda la escuela. Diseñe un algoritmo para determinar estos promedios y mostrarlos en pantalla
4. Una tienda de ropa ofrece a sus compradores promociones de acuerdo al precio base del articulo seleccionado. Si el precio del artículo es mayor o igual a $500 se le aplica un descuento de 25%; si el precio es mayor o igual a $350 pero menor a $500 se le aplica un descuento de 15%; de lo contrario, solo se le aplica 10%. Diseñe un algoritmo para calcular cual es el precio final por artículo y cuánto debe pagar un comprador que adquiere N artículos en esta tienda de ropa.
5. Un trabajador recién contratado por una empresa de electrodomésticos tiene un salario inicial de $5,500 al mes, sin embargo, al momento de su contratación se le informo que recibirá un incremento de 10 % anual durante 5 años. Diseñe un algoritmo que muestre cuál es su salario en cada uno de los 5 años.
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 48
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
La estructura de repetición Do – While permite realizar un ciclo y para comenzar un ciclo do...while la expresión de control debe tener un valor, para impedir posibles errores de funcionamiento. La sentencia do...while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación se evaluará al final del mismo. Ejemplo:
do { grupo de instrucciones;
instrucción para salir del ciclo;
} while (condición);
Programación con Estructura de Repetición (DO - WHILE)
while(condición) { grupo de instrucciones; instrucción para salir del ciclo; }
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 49
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
1. Mediante el pseudocódigo determina en un conjunto de n números naturales: ¿Cuántos son menores que 15? ¿Cuántos son mayores que 50? ¿Cuántos están en el rango entre 25 y 45?
2. Escriba un programa que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la relación que 1 galón contiene 3.785 litros.
3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000 pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa cantidad y cuál será la cantidad total recibida.
4. Al programa de la calculadora coloca la sentencia do-while para que el programa no salga de ejecución hasta que se le indique el salir.
5. Coloca la sentencia do-while en todos los programas que has realizado hasta este momento para que el programa no salga de ejecución hasta que selecciones salir.
Lista de cotejo 3: Para los programas utilizando la estructura de (decisión o repetición)
Lista de Cotejo para Programación
Nombre del Alumno evaluado:
GRUPO
Descriptor de desempeño SI NO 1. El programa solicita los datos de Entrada 2. Realiza todas las operaciones o procesos de forma correcta 3. Utilizó la estructura indicada _________________________________ correctamente 4. Muestra los datos de salida de forma adecuada 5. Los resultados obtenidos en la ejecución son correctos 6. El programa resolvió correctamente el problema de su contexto planteado 7. No hubo ningún problema durante la ejecución del programa 8. Colocó sus datos en el programa (nombre, grado, grupo y turno) 9. Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.1 Puntaje Final
EJERCICIOS
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 50
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Utilizando todos los conocimientos adquiridos en el curso realiza cualquiera de los proyectos que a continuación se mencionan: - Hospital:
o Menú con 4 opciones (Consulta Gral., Ginecología, Oftalmología, etc.) o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones (Tipo Enferm1, Tipo Enferm2,
Tipo Enferm3) o Costo de la consulta
- Restaurante: o Menú con 4 opciones (Desayuno, Comida, Cena, a la Carta) o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3) o Costo total de la comida
- Venta de Electrónicos:
o Menú con 4 opciones (Computadoras, Hogar, Entretenimiento, etc.) o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3) o Precio total de la venta.
La entrega del proyecto deberá contener lo siguiente:
Menú de opciones y solo debe salir de ejecución hasta que se le indique.
La entrega del Proyecto debe tener lo siguiente:
a) Presentación con los datos de la escuela y el alumno
b) Menú de opciones
c) Reporte integrando el
Algoritmo
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
d) Programa que contenga las estructuras de decisión o repetición necesarias para que
los resultados obtenidos sean correctos y la ejecución finalice con éxito.
e) Conclusión personal
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 51
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Rúbrica para el proyecto integrador
Rúbrica para el Proyecto
Criterio Pre-formal Receptivo Resolutivo Autónomo Estratégico
El programa No presenta
los pasos de forma lógica, ni ordenada, y sin coherencia.
Presenta algunos de los pasos de
forma lógica, pero con problemas en el orden y/o coherencia.
Presenta parcialmente los
pasos de forma lógica, y ordenada pero falta coherencia.
Presenta casi todos los pasos
de forma lógica, tiene orden y coherencia.
Presenta todos los
pasos de forma lógica, tiene orden y coherencia.
Datos de Entrada
No identifica ninguno de
los datos de entrada de forma correcta.
Identifica algunos datos
de entrada pero con algunos errores.
Identifica parcialmente los
datos de entrada de forma correcta.
Identifica casi todos los datos
de entrada de forma correcta.
Identifica todos los
datos de entrada de forma correcta.
Proceso No realiza ninguna de
las operaciones o procesos.
Algunas de las
operaciones o procesos tienen errores.
El proceso se ejecutó de manera parcial
Realiza casi todas
las operaciones o procesos de forma correcta.
Realiza todas las
operaciones o procesos de forma correcta.
Utilización de las Estructuras de decisión o repetición
No utilizó ninguna de las estructuras aprendidas en el curso indicada
Utilizó las estructuras de decisión o repetición pero de forma incorrecta
Utilizó las estructuras de decisión o repetición pero de algunos errores
Utilizó las estructuras de decisión o repetición adecuadamente
Utilizó las estructuras de decisión o re correctamente
Datos de Salida No identifica ninguno de
los datos de salida de forma correcta.
Identifica algunos
datos de Salida pero con errores.
Identifica de forma parcial los datos
de Salida pero con algunos errores.
Identifica casi todos los datos de
Salida de forma correcta.
Identifica todos los
datos de Salida de forma correcta.
Resultados Los resultados No son correctos
Algunos
resultados fueron equivocados
Los resultados tuvieron errores mínimos.
Casi todos los
resultados fueron correctos.
Todos los
resultados fueron correctos
Solución del problema
El programa no da solución al
problema planteado
El programa solo resuelve una parte
del problema planteado
El programa da una solución al problema planteado pero
El programa resuelve de forma correcta el
problema planteado
El programa resuelve de forma excelente el
problema planteado
Entrega en tiempo y forma
No entregó el
programa. Entregó el
programa en tiempo pero no funcionó
Entregó el
programa en tiempo pero con algunos errores.
Entregó el
programa funcionando correctamente pero fuera de tiempo
Entregó el programa
a tiempo y funcionando correctamente.
Puntaje 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5
Total de puntaje
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 52
Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07
Referencias Caselín, J., Rosas, J., Díaz J., & Gómez, M. (2013). Informática III. Guía Metodológica para el alumno con enfoque en
competencias. México: Santillana.
Chávez, A. (2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Bogotá: UNAD. Recuperado de: https://bit.ly/2HEhO1J
Juganaru, M. (2014). Introducción a la programación. Grupo editorial Patria: México disponible en
https://editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf
Kernighan, B. & Ritchie, D.(1988). El Lenguaje de Programación C. Prentice Hall.
Mancilla, A., Ebratt, R., & Capacho, J. (2014). Diseño y Construcción de algoritmos. Colombia: Universidad del Norte.
Recuperado de: https://bit.ly/2HS6vQV
Olarte L. (2018). Lenguaje de Programación. Disponible en Conogasi.org.
http://conogasi.org/articulos/lenguaje-de-programacion/
PSeInt. (s.f). Manuales y documentación. disponible en
http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=documentacion.php