32
MANAJEMEN KEPERAWATAN ANAK SATUAN ACARA “BERMAIN PUZZLE BAGI ANAK USIA 3-6 TAHUN UNTUK MENGURANGI KECEMASAN AKIBAT HOSPITALISASI” DI RUANG DAHLIA RSUD TIDAR MAGELANG Disusun untuk memenuhi tugas Manajen Keperawatan Anak PembimbingAkademik : Ns. Zubaidah, M.Kep, Sp.Kep An DisusunOleh : 1. Aulia Noor Faizah 22020112130051 2. Nurul Hidayati 22020112140083 3. Viki Nisa Fuqoha 22020112130059 4. Troi Suryo Baskoro 22020112130098 5. Linda Riana Putri 22020112140016 Kelas : A12.1 PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN 1

Bermain Puzzle - Kelompok

Embed Size (px)

DESCRIPTION

TAK Keperawatan Anak

Citation preview

Page 1: Bermain Puzzle - Kelompok

MANAJEMEN KEPERAWATAN ANAK

SATUAN ACARA “BERMAIN PUZZLE BAGI ANAK USIA 3-6 TAHUN

UNTUK MENGURANGI KECEMASAN AKIBAT HOSPITALISASI”

DI RUANG DAHLIA RSUD TIDAR MAGELANG

Disusun untuk memenuhi tugas Manajen Keperawatan Anak

PembimbingAkademik :

Ns. Zubaidah, M.Kep, Sp.Kep An

DisusunOleh :

1. Aulia Noor Faizah 22020112130051

2. Nurul Hidayati 22020112140083

3. Viki Nisa Fuqoha 22020112130059

4. Troi Suryo Baskoro 22020112130098

5. Linda Riana Putri 22020112140016

Kelas : A12.1

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

JURUSAN KEPERAWATAN

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS DIPONEGORO

2015

1

Page 2: Bermain Puzzle - Kelompok

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Anak merupakan bagian dari keluarga serta masyarakat. Anak yang

sedang mengalami sakit dapat menimbulkan suatu stres bagi anak itu sendiri

maupun keluarga (Setiawan et al, 2014). Angka kesakitan anak di Indonesia

berdasarkan Survei Kesehatan Nasional (Susenas) tahun 2010, di daerah

perkotaan menurut kelompok usia 0-4 tahun sebesar 25,8%, usia 5-12 tahun

sebanyak 14,91%, usia 13-15 tahun sekitar 9,1%, usia 16-21 tahun sebesar

8,13%. Angka kesakitan anak usia 0-21 tahun apabila dihitung dari

keseluruhan jumlah penduduk adalah 14,44%. Anak yang dirawat di rumah

sakit akan berpengaruh pada kondisi fisik dan psikologinya, hal ini disebut

dengan hospitalisasi (Apriany, 2013).

Pada saat anak dirawat di rumah sakit, keadaan dan beratnya penyakit,

lingkungan RS, konsep anak dirawat di RS , umur dan jenis kelamin anak, dan

lamanya anak dirawat merupakan salah satu penyebab rasa takut, cemas,

sedih, marah, nyeri pada anak. Perasaan tersebut merupakan dampak dari

hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada

di lingkungan rumah sakit.

Anak usia prasekolah sangat memperhatikan penampilan dan fungsi

tubuhnya. Apabila anak mengalami kecemasan tinggi saat di rawat di rumah

sakit maka orang tua akan ikut stres. Apabila orang tua stres maka

mempengaruhi kondisi psikologis anak dan anak menjadi stres. Perawatan

yang dilakukan akan semakin lama karena kondisi psikologis termasuk dalam

aspek perawatan pasien secara holistik dimana kesehatan fisik dipengaruhi

oleh kesehatan mental. Hospitalisasi adalah keadaan dimana seseorang harus

melakukan perawatan di rumah sakit guna menjalani perawatan dan

pengobatan sampai pemulangannya kembali ke rumah (Supartini, 2004). Anak

menyukai bermain dan merasa terancam ketika dilakukan hospitalisasi maka

anak mengalami keterbatasan dalam melakukan kontak sosial dengan teman

sebaya dan bermain.

2

Page 3: Bermain Puzzle - Kelompok

Bermain merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh kesenangan

tanpa memikirkan hasil akhir yang dilakukan secara spontan dan tanpa

paksaan dari orang lain untuk memenuhi kepuasan fisik, emosi, sosial, dan

perkembangan mental sebagai anak dapat mengekspresikan perasaannya

(takut, kesepian, fantasi dan kreativitasnya). Berdasarkan wawancara yang

telah dilakukan di ruang Dahlia pada An.A mengatakan bahwa dia tidak bisa

bermain dan takut jika diberikan suntikan obat sehingga ibu An.A mehyiapkan

gadget untuk bermain sebagai pengalihan saat dilakukan perawatan.

Terapi bermain yang akan digunakan dalam kegiatan ini adalah terapi

bermain puzzle. Permainan yang dapat mengembangkan kemampuan,

menyamakan dan membedakan koordinasi motorik kasar dan halus dalam

mengontrol emosi adalah bermain puzzle (Alimul, 2012).

Berdasarkan uraian di atas, maka mahasiswa melakukan kegiatan

bermain puzzle bagi anak usia 3-6 tahun untuk mengurangi kecemasan akibat

hospitalisasi di ruang dahlia Rumah Sakit Umum Daerah Tidar Kota

Magelang.

B. SASARAN

Anak usia 3-6 tahun yang sedang menjalani perawatan di ruang anak

Dahlia sesuai kriteria yang ditetapkan.

C. TUJUAN

1. Mengurangi tingkat kecemasan yang dirasakan anak

2. Mengurangi hospitalisasi pada anak

3. Meningkatkan komunikasi antara perawat dan anak

4. Menciptakan suasana dan perasaan senang pada anak dan keluarga

5. Meningkatkan tumbuh kembang dan pengetahuan pada anak

6. Agar anak dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress karena sakit

7. Mengekspresikan keinginan, perasaan, dan fantasi pada anak

8. Mengembangkan kreativitas melalui pengalaman bermain yang tepat

3

Page 4: Bermain Puzzle - Kelompok

D. KASUS

1. Kasus 1

An. A usia 4 tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota

Magelang dengan diagnosa medis thalassemia, pasien sudah menjalani

hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran

composmentis, pemeriksaan TTV didapatkan TD = 90/60 mmHg, Nadi =

84 x/menit, RR 28 x/menit dan Suhu = 37oC, namun pasien nampak rewel

dam ingin segera pulamg dari rumah sakit. Pada saat dilakukan

pengukuran dengan tingkat skala kecemasaan, pasien berada pada tingkat

skala kecemasan 4.

2. Kasus 2

An. D usia 4,5 tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota

Magelang dengan diagnosa medis thalassemia, pasien sudah menjalani

hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran

composmentis, pemeriksaan TTV didapatkan TD = 100/60 mmHg, Nadi =

88 x/menit, RR 28 x/menit dan Suhu = 36,5oC, namun pasien nampak

rewel, sering merengek dan menangis ingin segera pulang dari rumah

sakit. Pada saat dilakukan pengukuran dengan tingkat skala kecemasaan,

pasien berada pada tingkat skala kecemasan 5.

3. Kasus 3

An. Y usia 6 tahun tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota

Magelang dengan diagnose medis thalassemia, pasien sudah menjalani

hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran

composmentis, pasien nampak kurus dan kulit berwarna agak kuning,

pemeriksaan TTV didapatkan TD = 100/60 mmHg, Nadi = 80 x/menit, RR

24 x/menit dan Suhu = 36oC, namun pasien nampak rewel, dan menangis

ingin segera pulang dari rumah sakit. Pada saat dilakukan pengukuran

dengan tingkat skala kecemasaan, pasien berada pada tingkat skala

kecemasan 4.

4

Page 5: Bermain Puzzle - Kelompok

4. Kasus 4

An. S usia 5 tahun tahun dirawat di Ruang Dahlia RSUD Tidar Kota

Magelang dengan diagnose medis retensi urine. Pasien sudah menjalani

hospitalisasi selama 3 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran

composmentis, pemeriksaan TTV didapatkan TD = 100/60 mmHg, Nadi =

82 x/menit, RR 24 x/menit dan Suhu = 37,5oC, namun pasien nampak

rewel, dan menangis ingin segera pulang dari rumah sakit. Pasien juga

meminta ibunya untuk selalu menemani disampingnya. Pada saat

dilakukan pengukuran dengan tingkat skala kecemasaan, pasien berada

pada tingkat skala kecemasan 4.

5

Page 6: Bermain Puzzle - Kelompok

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk

memperoleh kesenangan maupun kepuasan. Bermain merupakan cerminan

dari kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan sosial, dan bermain

merupakan media yang baik untuk belajar bagi anak-anak karena dengan

bermain, anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan

diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan

mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000) dalam supartini (2004).

Bermain sebagai suatu hal dimana ego dapat bertransaksi dengan

pengalaman menciptakan suatu model dan menguasai realitas melalui

percobaan dan perencanaan. Bermain dibedakan dari perilaku yang lain dalam

hal :

1. Ditujukan demi kesenangan sendiri

2. Fokus pada makna dari pada hasil

3. Diarahkan pada eksplorasi subjek untuk melakukan sesuatu pada objek

4. Tanpa mengharapkan hasil serius

5. Adanya ketertarikan aktif dari pemainnya.

B. Fungsi Bermain

Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensori dan

motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan

kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral, dan bermain

merupakan sarana sebagai terapi.

1. Perkembangan Sensori Motorik

a. Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi

b. Meningkatkan perkembangan semua indera

c. Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia

d. Memberikan pelampiasan kelebihan energi

6

Page 7: Bermain Puzzle - Kelompok

2. Perkembangan Intelektual

a. Memberikan sumber-sumber yang beranekaragam untuk pembelajaran

b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, tekstur, warna

c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak

d. Kesempatan untuk mempraktikkan dan memperluas keterampilan

berbahasa

b. Memberikan kesempatan untuk melatih pengalaman masa lalu dalam

upaya mengasimilasinya ke dalam persepsi dan hubungan baru

c. Membantu anak memahami dunia di mana mereka hidup dan

membedakan antara fantasi dan realita

3. Perkembangan Sosial dan Moral

a. Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.

b. Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan.

c. Mengembangkan eterampilan sosial.

d. Mendorong interaksi dan perkembangan sikap yang posirif terhadap

orang lain.

b. Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui oleh standar moral.

4. Kreativitas

a. Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minak yang kreatif.

b. Memungkinkan fantasi dan imajinasi.

c. Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus.

5. Kesadaran Diri

a. Memudahkan perkembangan identitas diri.

b. Mendorong pengatuan perilaku sendiri.

c. Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri dan kemampuan

orang lain.

d. Memungkinkan kesepatan untuk belaja bagaimana perilaku sendiri

dapat mempengaruhi orang lain.

7

Page 8: Bermain Puzzle - Kelompok

6. Nilai Terapeutik (Bermain Sebagai Terapi)

a. Memberikan pelepasan stres dan ketegangan.

b. Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan implus yang tidak dapat

diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima.

c. Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan

cara yang aman.

d. Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan nonverbal tentang

kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.

C. Macam Bermain

Kegiatan bermain dapat diklasfikasikan menjadi dua, yaitu bermain

aktif dan bermain pasif.

1. Bermain Aktif

Merupakan permainan dimana anak berperan secara aktif,

kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri.

Bermain aktif meliputi :

a. Bermain mengamati / menyelidiki (Exploratory Play)

Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat

permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada

bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha

membongkar.

c. Bermain konstruksi (Construction Play)

Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-

rumahan.

d. Bermain drama (Dramatic Play)

Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-

temannya.

e. Bermain fisik

Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.

8

Page 9: Bermain Puzzle - Kelompok

2. Bermain Pasif

Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat

dan  mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain

aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan

keletihannya. Contoh melihat gambar di buku/majalah, mendengar cerita

atau musik, menonton televisi.

Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan

dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :

a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi

untuk aktif bermain.

b. Tidak ada variasi dari alat permainan.

d. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.

e. Tidak mempunyai teman bermain.

D. Alat Permainan Edukatif (APE)

Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat

mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat

perkembangannya, serta berguna untuk :

1. Pengembangan aspek fisik

Kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan

fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.Contoh alat bermain

motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.

Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.

2. Pengembangan bahasa

Dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat

permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV.

3. Pengembangan aspek kognitif

Pengenalan suara, ukuran, bentuk.   Warna.Contoh alat permainan : buku

bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio.

4. Pengembangan aspek sosial

9

Page 10: Bermain Puzzle - Kelompok

Khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga

dan masyarakat. Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat

dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali.

5. Contoh permainan yang  dapat digunakan dalam terapi bermain.

a. Buliding Block

b. Kursi dan Meja Karakter Binatang

c. Balok Susun

d. Meronce (Merangkai manik-manik menggunakan benang/tali)

e. Balok Puzzle

f. Papan Huruf (Abjad)

E. Bentuk-Bentuk Permainan

1. Usia 0 – 12 bulan

Tujuannya adalah :

a. Melatih reflek-reflek (untuk anak berumur 1 bulan), misalnya

mengisap, menggenggam.

b. Melatih kerjasama mata dan tangan.

c. Melatih kerjasama mata dan telinga.

d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.

e. Melatih mengenal sumber asal suara.

f. Melatih kepekaan perabaan.

g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.

b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.

c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.

d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.

e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.

2. Usia 13 – 24 bulan

Tujuannya adalah :

a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.

10

Page 11: Bermain Puzzle - Kelompok

b. Memperkenalkan sumber suara.

c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.

d. Melatih imajinasinya.

e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk

kegiatan yang menarik

Alat permainan yang dianjurkan:

a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.

b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.

c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir

yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air),

balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk

dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.

3. Usia 25 – 36  bulan

Tujuannya adalah :

a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.

b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.

c. Melatih motorik halus dan kasar.

d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal

dan membedakan warna).

e. Melatih kerjasama mata dan tangan.

f. Melatih daya imajinansi.

g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Alat-alat untuk menggambar.

b. Lilin yang dapat dibentuk

c. Pasel (puzzel) sederhana.

d. Manik-manik ukuran besar.

e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.

f. Bola.

11

Page 12: Bermain Puzzle - Kelompok

4. Usia 32 – 72 bulan

Tujuannya adalah  :

a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.

b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.

c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,

mengurangi.

d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura

(sandiwara).

e. Membedakan benda dengan permukaan.

f. Menumbuhkan sportivitas.

g. Mengembangkan kepercayaan diri.

h. Mengembangkan kreativitas.

i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).

j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan

kasar.

k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar

rumahnya.

l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :

pengertian mengenai terapung dan tenggelam.

m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-

anak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air,

dll.

b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar

rumah.

6. Usia Prasekolah

Alat permainan yang dianjurkan :

a. Alat olah raga.

b. Alat masak

c. Alat menghitung

12

Page 13: Bermain Puzzle - Kelompok

d. Sepeda roda tiga

e. Benda berbagai macam ukuran.

f. Boneka tangan.

g. Mobil.

h. Kapal terbang.

i. Kapal laut, dsb

7. Usia sekolah

Jenis permainan yang dianjurkan :

a. Pada anak laki-laki : mekanik.

b. Pada anak perempuan : dengan peran ibu.

8. Usia Praremaja

Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca,

seni, mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.

9. Usia remaja

Jenis permainan : permainan keahlian, video, komputer, dll.

13

Page 14: Bermain Puzzle - Kelompok

BAB III

RENCANA PELAKSANAAN

A. JUDUL PROGRAM

Terapi bermain puzzel bagi anak usia 3-5 tahun untuk mengurangi kecemasan

akibat hospitalisasi

B. DESKRIPSI PROGRAM

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk

memperoleh kesenangan. Selain itu bermain juga mencerminkan kemampuan

fisik, intelektual, emosional dan dosial. Bermain puzzle merupakan permainan

yang dapat mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan

koordinasi motorik kasar dan halus dalam mengontrol emosi.

C. TUJUAN PROGRAM

Tujuan Umum

Setelah mendapatkan terapi bermain selama 30 menit, anak

diharapkan bisa merasa tenang selama perawatan di rumah sakit dan tidak

takut lagi terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat

di rumah sakit.

Tujuan Khusus

1. Anak tidak takut ketika berkomunikasi dengan perawat

2. Anak tidak takut saat dilakukan tindakan perawatan oleh perawat dan

dokter

3. Anak dapat mengembangkan kreatifitasnya melalui pengalaman bermain

yang tepat

D. ALAT YANG DIPERLUKAN

1. Lembar Observasi

2. Puzzle

3. Alat pengukur waktu/ jam

14

Page 15: Bermain Puzzle - Kelompok

E. WAKTU PELAKSANAAN

Hari/Tanggal : Selasa, 22 Desember 2015

Tempat : Ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang

Lama/Waktu bermain : 20-30 menit

Jumlah Sasaran : Minimal 3 Anak

F. SISTEMATIKA PROSES PROGRAM

1. Melakukan observasi dan klasifikasi anak

2. Melakukan pengkajian pada anak

3. Menyusun program bermain

4. Menetapkan tujuan bermain

5. Menyiapkan alat permainan yang sesuai

6. Menentukan tempat bermain

7. Mencuci tangan

8. Mempersilahkan anak dan orang tua untuk mencuci tangan dan hadir di

ruang bermain

9. Memperkenalkan diri

10. Menanyakan nama masing-masing anak dan masing-masing anak diminta

saling berkenalan

11. Merasakan perasaan anak saat itu

12. Menanyakan pilihan jenis permainan yang akan dilakukan

13. Menguraikan tujuan kegiatan bermain yang akan dilakukan

14. Bersama kelompok menentukan aturan permainan

15. Melakukan klarifikasi terhadap penjelasan yang telah diberikan

16. Melakukan aktivitas bermain yang sesuai dengan tujuan

17. Mengobservasi dan mencatatat reaksi anak, bila anak kelelahan hentikan

permainan

18. Evaluasi secara menyeluruh dengan cara membandingkan antara

pelaksanaan bermain puzzel dengan tujuan yang ditetapkan

19. Menanyakan perasaan anak setelah melakukan aktivitaas beramain

20. Memberiakn pujian tehadap anak

15

Page 16: Bermain Puzzle - Kelompok

21. Menjadikan hasil kreasi anak menjadi kenang-kenangan atau dekorasi

ruangan

22. Menutup permainan dengan :

a. Menyampaikan hasil kegiatan

b. Rencana kegiatan yang akan dikerjakan setelah anak bermain24.

mempersilahkan anak cuci tangan

23. Membuat pencatatan hasil terapi bermain yang meliputi :

a. Hari, tanggal dan jam

b. Jenis permainan

c. Peserta/pasien yang mengikuti terapi bermain

d. Pelaksanaan terapi bermain

e. Hambatan yang terjadi dan solusi yang dilakukan

24. Mencuci Tangan

G. HAL-HAL YANG PERLU DIWASPADAI

1. Anak lelah

2. Anak bosan

3. Anak merasa takut dengan lingkungan

4. Anak mendapat program pengobatan saat terapi bermain dilaksanakan

5. Kecemasan pada orang tua

H. ANTISIPASI MEMINIMALKAN HAMBATAN

1. Membatasi waktu bermain berdasarkan aturan dan kondisi anak

2. Permainan bervariasi/tidak monoton.

3. Jadwal bermain disesuaikan yaitu tidak pada saat jadwal terapi.

4. Terlebih dahulu memberikan penjelasan pada anak dan orang tua.

5. Melibatkan perawat/petugas ruangan dan orang tua.6. Konsultasi dengan

pembimbing

I. PENGORGANISASIAN

Pemimpin permainan = Troi Suryo B.J

Fasilitator = Linda R, Nurul H, Aulia N.F

16

Page 17: Bermain Puzzle - Kelompok

MC dan Evaluator = Viki Nisa F

J. KRITERIA EVALUASI (STRUKTUR, PROSES, DAN HASIL)

1. Evalusi Struktur

a. Anak hadir di ruangan minimal 3 orang.

b. Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di ruang Dahlia.

c. Pengorganisasian penyelenggaraan terapi dilakukan sebelumnya

2. Evaluasi Proses

a. Anak antusias dalam kegiatan mewarnai gambar

b. Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir

c. Tidak terdapat anak yang rewel atau malas untuk bermain puzzel

3. Kriteria Hasil

a. Anak terlihat senang dan gembira

b. Kecemasan anak berkurang

c. Anak mampu menyebutkan bentuk gambar dalam puzzel

d. Puzzle tersusun dengan benar

17

Page 18: Bermain Puzzle - Kelompok

BAB IV

LAPORAN PELAKSANAAN PROGRAM

A. JUDUL PROGRAM

Terapi bermain puzzle bagi anak usia 3-6 tahun untuk mengurangi kecemasan

akibat hospitalisasi.

B. PENCAPAIAN TUJUAN PROGRAM

Tujuan Umum

Setelah mendapatkan terapi bermain selama 20 menit, anak

merasa senang selama perawatan di rumah sakit dan mau berinteraksi dengan

perawat tanpa dampingan orang tua.

Tujuan Khusus

1. Anak tidak takut ketika berkomunikasi dengan perawat

2. Anak tidak takut saat dilakukan tindakan perawatan oleh perawat dan

dokter.

C. WAKTU PELAKSANAAN

Hari/Tanggal : Selasa/ 22 Desember 2015

Tempat : Ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang

Lama/Waktu bermain : 20 menit

Jumlah Sasaran : 2 Anak

D. SISTEMATIKA PROSES PROGRAM

1. Melakukan observasi dan klasifikasi anak

2. Melakukan pengkajian pada anak

3. Menyusun program bermain

4. Menetapkan tujuan bermain

5. Menyiapkan alat permainan yang sesuai

6. Menentukan tempat bermain

7. Mencuci tangan

18

Page 19: Bermain Puzzle - Kelompok

8. Mempersilahkan anak dan orang tua untuk mencuci tangan dan hadir di

ruang bermain

9. Memperkenalkan diri

10. Menanyakan nama masing-masing anak dan masing-masing anak diminta

saling berkenalan

11. Merasakan perasaan anak saat itu

12. Menanyakan pilihan jenis permainan yang akan dilakukan

13. Menguraikan tujuan kegiatan bermain yang akan dilakukan

14. Bersama kelompok menentukan aturan permainan

15. Melakukan klarifikasi terhadap penjelasan yang telah diberikan

16. Melakukan aktivitas bermain yang sesuai dengan tujuan

17. Mengobservasi dan mencatatat reaksi anak, bila anak kelelahan hentikan

permainan

18. Evaluasi secara menyeluruh dengan cara membandingkan antara

pelaksanaan bermain puzzel dengan tujuan yang ditetapkan

19. Menanyakan perasaan anak setelah melakukan aktivitaas beramain

20. Memberiakn pujian tehadap anak

21. Menjadikan hasil kreasi anak menjadi kenang-kenangan atau dekorasi

ruangan

22. Menutup permainan dengan :

a. Menyampaikan hasil kegiatan

b. Rencana kegiatan yang akan dikerjakan setelah anak bermain.

23. Membuat pencatatan hasil terapi bermain yang meliputi :

a. Hari, tanggal dan jam

b. Jenis permainan

c. Peserta/ pasien yang mengikuti terapi bermain

d. Pelaksanaan terapi bermain.

e. Hambatan yang terjadi dan solusi yang dilakukan

24. Mencuci Tangan

19

Page 20: Bermain Puzzle - Kelompok

E. PENGORGANISASIAN

Pemimpin permainan : Troi Suryo B.J

Fasilitator : Linda R, Nurul H, Aulia N.F

MC dan Evaluator : Viki Nisa F

F. PEMBAHASAN (KAITAN TEORI DAN PROJEK)

Hospitalisasi pada anak akibat tindakan yang diberikan pada anak

sering kali terjadi. Akibat hospitalisasi anak menjadi cemas akan tindakan

keperawatan yang akan diberikan. Kecemasan anak dapat membuat orang tua

stres dan mempengaruhi psikologi orang tua maupan anak.

Di rumah sakit anak tidak hanya merasa cemas, anak juga dapat

merasa bosan selama ada di rumah sakit. Agar anak tidak bosan dan cemas di

rumah sakit, anak dapat diajak bermain untuk membuat anak menjadi senang

dan lebih rileks. Bermain puzzel dapat menjadi salah satu solusi yang dapat di

terapkan dalam terapi bermain pada anak.

Bermain puzzel dapat menciptakan suasana keseruan sehingga dapat

membuat suasana hati menjadi senang. Puzzel juga dapat menjadi jalan untuk

memberikan edukasi pada anak dengan gambarnya dan dapat membentuk

kreatifitas dengan mencocokkan setiap potongnya. Bermain puzzel menjadi

pilihan yang tepat untuk menciptakan suasana senang sekaligus memberikan

edukasi sehingga bermain menjadi lebih bermanfaat.

Terapi bermain puzzel yang diberika kelompok menggunakan puzzel

berbentuk hewan dengan angka atau huruf disetiap potong puzzel. Angka dan

huruf disetiap puzzel diharap dapat melatih anak untuk belajar mengenal huruf

dan angka. Bermain puzzel yang diberikan menjadi contoh untuk anak dan

keluarga agar anak tetap belajar meski berada di rumah sakit dan sebagai salah

satu bentuk koping di rumah sakit.

G. EVALUASI (STRUKTUR, PROSES DAN HASIL)

Terapi bermain puzzel dilaksanakan di ruang Dahlia RSUD Tidar

dengan 2 orang anak sebagai sasaran dan ditemani orang tua untuk membatu

selama pelaksanaan. Selama kegiatan anak diberikan kesempatan untuk

20

Page 21: Bermain Puzzle - Kelompok

mengambil dan memasang potongan sesuai urutan angka atau abjad. Jika anak

mengalami kesulitan perawat atau orang tua bisa memberikan bantuan

seminimal mungkin atau dengan pancingan berupa memberi petunjuk warna

atau huruf atau angka untuk potongan selanjutnya. Hasil yang didapat setelah

diberi terapi anak merasa senang dan mau berinteraksi dengan akrap bersama

perawat.

H. DAFTAR PUSTAKA

Alimul, A.A. 2012. Pengantar Ilmu Keperawatan Anak I. Jakarta : Salemba

Medika

Apriany, D. 2013. Hubungan Antara Hospitalisasi Anak dengan Tingkat

Kecemasan Orangtua. The soedirman journal of nursing. Vol 8 no 2

Juli 2013.

Erlita, dr. 2006. Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak.

Terdapat pada :http://info. balitacerdas.com. Diakses pada tanggal

18 Desember 2015

Hockenberry, J.M. & Wilson, D. 2007. Wong’s Nursing Care of Infant and

Children 8 th Edition. Canada : Mosby Company

Hurlock, E B. 1991. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta : Erlangga

Markum, dkk. 1990. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta : EGC

Setiawan dkk. 2014. Keperawatan Anak & Tumbuh Kembang (Pengkajian

dan Pengukuran). Yogyakarta : Nuha Medika

Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta : EGC

Supartini, Y. 2012. Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC

Wong, D.L., Eaton, M.H., Wilson, M.L., Schwartz, P. 2009. Buku Ajar

Keperawatan Pediatrik Vol 2. Jakarta : EGC

BAB V

21

Page 22: Bermain Puzzle - Kelompok

PENUTUP

A. Kesimpulan

Bermain puzzle yang dilakukan oleh anak usia 3-6 tahun di kelas

thalasemia ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang berjalan dengan baik. Awal

berjalannya acara saat perawat masuk ruangan anak-anak langsung menangis

dan tidak mau didekati, tetapi setelah diberi pengertian dan penjelasan tentang

apa yang akan dilakukan mahasiswa anak mengerti. Saat berangsungnya

bermain puzzle, anak terlihat senang dan melupakan rasa sakit terutama di

tangannya yang terpasang infus. Antara anak satu dengan yang lain juga

terjalin komunikasi yang baik karena bermain puzzle bersama-sama, anak juga

tidak takut lagi saat diajak berkomunikasi oleh perawat.

B. Saran

Terapi bermain ini dapat diterapkan oleh rumah sakit khususnya

profesi keperawatan dalam menurunkan tingkat kecemasan anak yang

mengalami hospitalisasi.

22