72
BİLGİSAYAR VE EĞİTİM 1

BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

  • Upload
    daxia

  • View
    63

  • Download
    5

Embed Size (px)

DESCRIPTION

BİLGİSAYAR VE EĞİTİM. Bilgisayar ve Eğitim. İçinde bulunduğumuz ve “Bilgi çağı” olarak adlandırılan 21. yüzyıl, bilgisayar teknolojilerinin hızla geliştiği, giderek toplumun bütün katmanlarında kullanımının yaygınlaştığı bir dönemi beraberinde getirmiştir. Bilgisayar ve Eğitim. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

1

Page 2: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• İçinde bulunduğumuz ve “Bilgi çağı” olarak adlandırılan 21. yüzyıl, bilgisayar teknolojilerinin hızla geliştiği, giderek toplumun bütün katmanlarında kullanımının yaygınlaştığı bir dönemi beraberinde getirmiştir.

2

Page 3: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Günümüz toplumuna baktığımız zaman kurum ve kuruluşların, yönetim sistemlerini tamamen bilgisayar temelli olarak yeniden yapılandırdığı görülmektedir. Bu kurumlardan biri olan Milli Eğitim Bakanlığı da bakanlık ve taşra teşkilatlarını bilgisayar ve bilgisayar ağları ile yeniden yapılandırmıştır.

3

Page 4: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

4

EVLERDE BİLGİSAYAR

1. Oyun2. Belge saklama3. Kelime işlem4. Bireysel öğrenme5. Hobi amaçlı kullanım

Page 5: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

5

OKULLARDA BİLGİSAYAR

1. Bilgisayar laboratuarları2. Medya merkezleri3. Sınıflar

Page 6: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

6

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR1. Eğitim araştırmaları2. Eğitim-öğretim ortamlarını

planlama ve tasarım faaliyetleri3. Okul yönetimi4. Öğrenci işleri5. Okul bütçelerinin

organizasyonu6. Eğitim-öğretim faaliyetleri 7. Bilgisayar laboratuarları

Page 7: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

7

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE BİLGİ ÜRETİMİNİ ARTIRMAK İÇİN BİLİNMESİ GEREKENLER

1. Bilgisayarlı eğitimde öğrenci yaptığı davranışın doğruluğunu ya da yanlışlığını hemen görebilmelidir.

2. Öğrenciye uygun dönütler anında verilmelidir.

3. Öğrenme faaliyetleri basamaklar halinde sunulmalıdır.

4. Değerlendirme faaliyetleri hemen yapılmalıdır.

5. Basit kavramlardan karmaşık kavramlara doğru öğretim yapılmalıdır.

Page 8: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

8

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE BİLGİ ÜRETİMİNİ ARTIRMAK İÇİN BİLİNMESİ GEREKENLER

6. Gerekli olan öğrenme faaliyetleri zamanında gerçekleştirilmelidir.

7. Öğrenme ve öğretme planları etkili olarak düzenlenmelidir.

8. Bilgisayar ekranı etkili olarak tasarlanarak, öğrencilerin güdülenmeleri arttırılmalıdır.

9. Yazılar, şekiller, grafikler ve diğer ekran tabanlı nesneler anlaşılabilir ve görülebilir olmalıdır.

10. Ekranda gerekli olan bilgiler verilmelidir.

11. Tasarlanan grafikler ve şekiller öğrenme hedeflerine uygun olmalıdır.

Page 9: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Bilgisayarın Tarihçesi• Bilgisayarların tarihi ilk insana kadar gitse de

temel olarak dört bin yıl önce insanoğlu tarafından geliştirilen “Abaküs” adlı hesap makinesi ile gelişmeye başlamıştır.

9

Page 10: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Bilgisayarın Tarihçesi1.1600’lü yıllar: Toplama, çıkarma, bölme ve

çarpma işlemlerini yapabilen bir hesap makinesi icat edildi.

2.1890’lı yıllar: İşçilerin iş gelişi konusunda yaşanan sorunları çözmek için kartları delen, bilgisayarların temeli olarak algılan bir sistem geliştirildi.

10

Page 11: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Bilgisayarın Tarihçesi3.1920’li yıllar: IBM ‘in kuruluş çalışmaları

tamamlandı. 4.1930’lu yıllar: Elektronik olan sayısal

bilgisayarlar geliştirildi. MARK I (1937) ve ABC (1938) bilgisayarları icat edildi.

11

Page 12: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Bilgisayarın Tarihçesi 5.1940’lı yıllar: 1943 yılında 30 ton ağırlığında ve

saniyede 5,000 işlem yapan ENIAC adlı bilgisayar geliştirildi. Digital bilgisayar çalışmaları yapıldı. COLOSSUS ve MARK II bilgisayarları geliştirildi.

12

Page 13: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Bilgisayarın Tarihçesi 6. 1950’li yıllar: 1951-1959 tarihleri arasında

üretilen bilgisayarlarda vakum tüpü kullanıldı. Veriler ve programlar bilgisayara delgi kartları ile yükleniyordu. 1959 yılından sonra bilgisayarlarda bulunan tüplerin yerine transistörler geliştirildi. Hafızalama programları geliştirilmeye başlandı. İlk FORTRAN programı piyasaya sürüldü. COBOL dili geliştirildi. 1959 yılında PLATO adlı bilgisayar geliştirildi. Modem bu yıllar arasında icat edildi.

13

Page 14: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim• Bilgisayarın Tarihçesi 7. 1960’lı yıllar: Depolama ve kodlama sistemleri

üzerinde çeşitli çalışmalar yapıldı. PLATO bilgisayarlarını geliştirme çalışmaları yapıldı. DEC, PDP-8 adlı bilgisayarı yaptı. IBM bilgisayarları yapılmaya başlandı.

8. 1970’li yıllar: PC’ler piyasaya çıkmaya başladı. Apple ve Radio Shack bireysel bilgisayar ürünlerini satmaya başladı. Pascal ve C dilleri geliştirildi. IBM lazer ve INKJET yazıcıları üretti. Disketler piyasaya sürüldü.

14

Page 15: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim• Bilgisayarın Tarihçesi 9. 1980’li yıllar: Sony ve Phillips, CD-ROM üretti.

Microsoft, Windows 1‘ i piyasaya sürdü. Intel, 80386 işlemciyi geliştirdi.

10.1990’lı yıllar: Laptoplar piyasaya sunuldu. Windows 3.0 piyasaya sürüldü. Pentium 1-2-3’ler piyasaya sunuldu. Saat büyüklüğünde olan bilgisayarlar üretildi. Resim kalitesinde baskı yapan renkli yazıcılar üretildi. Bilgisayarlar ile telekonferans çalışmaları başarılı bir şekilde yapıldı.

15

Page 16: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

• Bilgisayarın Tarihçesi 11.2000 ve sonrası: Çok hızlı işlem yapabilen

bilgisayarlar üretilmeye başlandı. Bilgisayarların boyutu küçülmesine rağmen hız kapasiteleri daha çok arttı.

16

Page 17: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

17

EĞİTİMDE BİLGİSAYARIN TARİHÇESİ1. 1950: İlk bilgisayarlı eğitim

uygulaması (Pilotlar için simulasyon)2. 1959: Öğrencilerin bilgisayarları

okullarda ilk defa kullanması (IBM’in New York’ta 650 bilgisayar dağıtması)

3. 1966: IBM, 1500 tane bilgisayarı okullara dağıtması

4. 1967: Stanford Üniversitesinde ilk bilgisayarlı eğitim-öğretim faaliyetleri

5. 1970: PLATO öğretim programı

Page 18: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

18

EĞİTİMDE BİLGİSAYARIN TARİHÇESİ6. 1977: Okullarda ilk küçük

bilgisayar7. 1980: LOGO programları8. 1980’li yıllar: Bilgisayar destekli

eğitim9. 1990’lı yıllar: İletişim sistemleri ve

eğitim yazılımları10. 2000’li yıllar: Küçük boyutlu

bilgisayarlar, bilgisayarlı iletişim sistemleri

Page 19: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

19

BİLGİSAYARIN GELİŞİM EVRESİ

1. Vakum tüplü bilgisayarlar2. Transistorlu bilgisayarlar3. Çipli bilgisayarlar4. Mikro çipli bilgisayarlar5. Yapay zekâlı bilgisayarlar

Page 20: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

20

ETKİLİ BİLGİSAYAR KULLANIMI1. Kullanım hakkında bilgiye sahip

olma. Donanım ve yazılımlar konusunda bilgi sahibi olma.

2. Bilgileri yeteneğe dönüştürme. Kazanılan bilgileri donanım ve yazılımlarda yeteneğe dönüştürme.

3. Uygulamaya dökme. Yeteneğe dönüşen bilgileri donanım ve yazılımlarda uygulayabilme.

Page 21: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

21

BİLGİSAYARLAR1. Donanım (hardware):

Bilgisayarın mekanik parçaları Fare, anakart, klavye2. Yazılım (software): Bilgisayarın

mekanik ve elektronik parçalarını çalıştırarak bilgisayar üzerinde çeşitli işlemler yapılmasını sağlayan sistem yazılımları

Windows ve masaüstü yayıncılık

Page 22: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

22

DONANIM1. Giriş Birimleri: Kullanıcının bilgisayara

veri göndermesini sağlar. Örn: Klavye, fare, tarayıcılar, ses girişi 2. Merkezi İşlem Birimi: Kullanıcı

tarafından gönderilen verileri işler. Örn: CPU, RAM, ROM, chipsetler 3. Çıkış Birimleri: İşlenen verileri

kullanıcıya sunar. Örn: Ekran, hoparlör, yazıcı 4. Depolama Birimleri: Verileri depolar. Örn: Harddisk, CD-ROM, Flash disk

Page 23: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim• Depolama Birimleri• 1 Byte : 8 Bit• 1 Kilobyte (KB) : 1024 Byte• 1 Megabyte (MB) : 1024 KB• 1 Gigabyte (GB) : 1024 MB• 1 Terabyte (TB) : 1024 GB• 1 Petabyte (PB) : 1024 TB• 1 Eksabyte (EB) : 1024 PB• 1 Zettabyte (ZB) : 1024 EB• 1 Yottabyte (YB) : 1024 ZB• 1 Brontobyte (BB) : 1024

YB

23

Page 24: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim• Karakter Sistemleri• BCD: 4 Bit• EBCDIC: 8 bit. 256 ayrı karakterle gösterime izin verir.• ASCII: 7 bit. 128 ayrı simge gösterir.• ANSI: 8 bit• UNICODE: 16 bit.

24

Karakter Binary Kodlama ASCII KodlamaA 01000001 65B 01000010 660 00110000 48

a 01100001 97

b 01100010 98

? 00111111 63

00111110 62

Page 25: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

25

YAZILIM• Bilgisayarların program

kısmına ise yazılım denir. Yazılımlar genel olarak işletim sistemleri, programlama dilleri ve paket programlar olarak sınıflandırılır.

Page 26: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

26

VERİ İŞLEME SÜRECİ

1. Veri girişi2. Dört temel aritmetik işlem3. Mantıksal işlemler4. Veri çıkışı5. Veri saklama

Page 27: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

27

BİLGİSAYAR AĞLARI

1. Yol Topolojisi• Tek bir kablo bağlantısı

üzerinden iletişim sağlanır.• Bilgisayarlar, yol şeklinde

olan kabloya farklı yerlerden farklı kablolar ile bağlanır.

Page 28: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

28

BİLGİSAYAR AĞLARI2. Halka Topolojisi• Bilgisayarlar halka şeklinde olan

tek iletişim bağlantısı ile kendi aralarında iletişim kurar.

• Kullanılan veriler sistem üzerinde sürekli olarak döner.

• Bu sistemdeki temel mantık, sisteme bağlı olan bütün bilgisayarların yük paylaşımı yapmasıdır.

Page 29: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

29

BİLGİSAYAR AĞLARI

3. Yıldız Topolojisi• Bu sistemde merkezi bir

bilgisayar bulunmaktadır.• Ağa bağlı olan bütün diğer

bilgisayarlar bu ana bilgisayara bağlıdır.

Page 30: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

30

BİLGİSAYAR AĞLARI4. Hiyerarşik Topoloji• Farklı ağlar birbirleri ile

hiyerarşik olarak bağlanırlar. • Buradaki temel amaç,

gerekli olan bilgileri aşağıdan yukarıya doğru etkili ve hızlı olarak elde edip işleme koymaktır.

Page 31: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

31

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE DAVRANIŞÇI KURAM• Programlı Öğretim• Programlı öğrenmelerde anında

etkiye tepki faaliyetleri yapılır. • Programlı öğrenme bireysel

öğrenmeye fırsat sağlar. • Bilgisayarlar sayesinde öğrenciler

kendi kendine öğrenme faaliyetlerini gerçekleştirirler.

• Programlı öğrenmeler sayesinde öğretim ortamları, uzmanlar tarafından etkili olarak tasarlanır.

Page 32: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

32

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE DAVRANIŞÇI KURAM• Davranışçı yaklaşıma göre

davranışlar gözlenmeli ve kalıcı olması sağlanmalıdır. Bilgisayarlı eğitimde, davranışçı yaklaşımın temelini oluşturan ödül, ceza, etki, tepki ve dönüt verme yöntemleri kullanılmaktadır.

Page 33: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

33

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE SİSTEM KURAMI•Problem çözme•Düzeltme ve karar verme•Davranışsal hedefler•Kompleks yapı

Page 34: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

34

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE BİLİŞSEL KURAM• Öğrenme, belirlenen temel

hedef ve davranışlar üzerine organize edilir.

• Öğrenilecek bilgilerin özelliği ortaya çıkarılır.

• Öğretim materyalleri kullanılır.

• Ödüllendirme sağlar. • Buluş yoluyla öğrenme sağlar.

Page 35: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

35

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE YAPISALCI KURAM

1. Yaparak öğrenme2. Yaşayarak öğrenme3. Kubaşık çalışma4. Öğretim ortamlarının

tasarımı5. Deneyimler6. Keşfetme

Page 36: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

36

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE KRİTİK KURAM• Bu kuram, eşitlik ilkesinden yola

çıkarak bilgisayarların topluma eşitlik getirdiğine inanmaktadır.

• Bilgisayarlar ile çeşitli nedenlerden dolayı (bedensel engeller, ailevi sebepler, ekonomik engeller, iş durumu vb.) okula gidemeyen bireylere eğitim imkânı sunulabilmektedir.

Page 37: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

37

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE İLKELER1. Dersin hedef ve davranışları net

olarak belirlenmelidir.2. Öğrencilerin hazır bulunuşluk

düzeyleri ortaya çıkarılmalıdır.3. Dersin içeriği ortaya çıkarılmalıdır.4. İçerik, öğrencilerin düzeyine uygun

olmalıdır. 5. Ders içeriği önceden öğrencilere

verilmelidir. 6. En uygun olan öğrenme-öğretme

yöntemleri belirlenmelidir.

Page 38: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

38

BİLGİSAYARLI EĞİTİMDE İLKELER7. Bilgisayarlar ile öğrencilerin

öğrenmeye karşı güdülerini artıracak faaliyetler organize edilmelidir.

8. Bilgisayarlar ile derse katılımı sağlayacak aktiviteler yapılmalıdır.

9. Bilgisayarlar ile derste anlatılan konuların genel bir özeti yapılmalıdır.

10. Öğrencilerin kazanmadığı davranışlar belirlenip dönüt faaliyetleri organize edilmelidir.

11. Dönüt faaliyetleri tam öğrenme meydana gelene kadar yapılmalıdır.

Page 39: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

39

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI1. Alıştırma, pratik ve test

uygulamaları: Bilgisayarlara çeşitli konularda

alıştırmalar yüklenir. Öğrenciler, daha önce öğrendiği bilgileri uzun zamanlı hafızasına yerleştirmek için bilgisayarlarda bulunan alıştırmaları yaparak öğrendiği bilgilerin kalıcılığını sağlarlar. Öğrenciler, herhangi bir konuyu daha iyi öğrenebilmek için bilgisayara yüklenen pratik uygulamaları kullanabilirler.

Page 40: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

40

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI2. Öğretici (Tutorial) uygulamalar:

Öğretmenler ayrıca belleten faaliyetler organize eder. Bu faaliyetler sayesinde öğrenciler, öğrendikleri bilgilerden yola çıkarak yeni bilgiler ortaya çıkartır. Diğer bir ifade ile öğrencilerin yaratıcılık yetenekleri gelişir.

Page 41: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

41

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI3. Eğitsel oyunlar: Bazı bilgisayar

şirketleri okullarda işlenen konular ile ilgili eğitsel oyunlar hazırlar. Bunlara örnek olarak KID PIX ve SIMCITY verilebilir. Bu eğitsel oyunların temel amacı, öğrencilerin kuramsal olarak öğrendikleri bilgileri uygulayabilecek ortamlar hazırlamaktır.

Page 42: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

42

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI4. Simülasyonlar: Bilgisayar

şirketleri bazı bilgileri simule ederek öğrencilere yaşamlarında karşılaşamayacak bilgileri gerçek ortamdaymış gibi sunar. Simülasyonlar sayesinde öğrenciler tehlikeli ve pahalı olan deneyleri sınıf ortamlarında yaparak deneyimler kazanırlar.

Page 43: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

43

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI5. Problem çözme yazılımları:

Bilgisayarlara problem çözme yazılımları yüklenerek öğrencilere konular ile ilgili problem çözme imkânı sunulmaktadır.

6. Bilgisayar öğrenim programları: Öğrenciler ve öğretmenler bu programlar sayesinde bilgisayarlar konusunda gerekli olan tüm bilgileri istedikleri zaman ve ortamda öğrenebilirler.

Page 44: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

44

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Kelime İşlem Programları:

Kelime işlem programları yazı, ödev, makale hazırlama gibi metin işlemlerinde yaygın olarak kullanılır. Bu tür programlara örnek olarak Microsoft Word, Word Perfect ve OpenOffice Writer verilebilir.

Page 45: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

45

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Grafik Tasarım Programları:

Grafik tasarım programları, 2 ve 3 boyutlu çizimler yapmak, resimleri düzenlemek için kullanılır. Bu programlara örnek olarak Corel Draw, AutoCad, Cad-Cam, 3DMax ve Photoshop verilebilir.

Page 46: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

46

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Masaüstü Yayıncılık

Programları: Bu programlar kitap ve dergi tasarımlarında kullanılır. Okulların dergileri ve gazeteleri masaüstü yayıncılık programları ile hazırlanmaktadır. Bu programlara örnek olarak InDesign, Quark Express ve Publisher verilebilir.

Page 47: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

47

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Masaüstü Sunum

Programları: Bu programlar ile görsel sunumlar hazırlanır. Sunum programlarına örnek olarak Power Point ve Flash verilebilir.

Page 48: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

48

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Multimedya Programları: Bu

programlar çoklu orta dosyalarını hazırlamak ve izlemek için kullanılır. Örnek olarak Pinacle Studio, Windows Movie Maker, Ulead Visual Studio ve Winamp gibi programlar verilebilir.

Page 49: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

49

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Veri Tabanı Programları:

Veri tabanı programları ile çok sayıda veri belli bir sisteme göre düzenlenerek saklanabilir ve gerektiğinde kullanılabilir. Bu programlara örnek olarak MySQL ve Access verilebilir.

Page 50: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

50

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• Hesaplama Tabloları: Bu

programlar sayısal ve sözel veriler üzerinden çeşitli hesaplama işlemlerinin yapılmasını sağlar. Hesaplama tablolarına örnek olarak Excel ve SPSS verilebilir.

Page 51: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

51

EĞİTİMDE KULLANILAN PAKET PROGRAMLAR• İletişim Programları: İletişim

programları ile farklı yerlerde bulunan kullanıcılar birbileri ile yazılı, sesli ve görüntülü olarak iletişim kurabilirler. Bu programlara örnek olarak Windows Live Messenger, GTalk, Skype gibi programlar verilebilir.

Page 52: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

52

BİLGİSAYAR LABORATUVARLARININ PLANLANMASI VE YERLEŞİMİ

• Okulun maddi imkânları göz önünde bulundurulmalıdır. • Bilgisayarları kullanacak olan öğrencilerin özellikleri dikkate alınmalıdır. • Hedef ve davranışlar belirlenmelidir. • Programlarının lisansı alınmalıdır. • Bilgisayarlar laboratuvarları yapılacak öğretime uygun şekilde düzenlenmelidir. • Laboratuvarın pencere, ışık, ısı ve temizlik durumları dikkate alınmalıdır.• Bilgisayar donanımı alınırken genel bir değerlendirme yapılmalıdır.

Page 53: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

53

BİLGİSAYARLARIN KULLANIMI• Ayrımcılık yapılmadan herkes eşit olarak bilgisayarları kullanabilmelidir.• Öğrencilerin özel ihtiyaçları dikkate alınmalıdır. • Öğretmenlerin eğitim-öğretim gereksinimleri karşılanmalıdır. • Programların lisanslı olması önemlidir.• Antivirüs programları bulundurulmalıdır.• Okullara alınan bilgisayarlar üç yıl sonra yenilenmelidir. • Bilgisayar laboratuvarları öğrencilerin kullanımına her zaman açık olmalıdır.

Page 54: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

54

EĞİTİM YAZILIMLARINDAKİ YENİLİKLERİN TAKİBİ• Öğretmenler; • Kataloglardan eğitim yazılımı gelişmelerini takip etmelidir.• Profesyonel dergilerden eğitim yazılımı gelişmelerini takip etmelidir. • Popüler yayınları takip ederek yeni yazılımlar hakkında bilgi edinmelidir. • Eğitim yazılımları ile ilgili düzenlenen profesyonel toplantı ve fuarları takip etmelidir.• Bilgisayar mağazalarını sık sık ziyaret ederek yeni teknolojilerden haberdar olup satın alma yollarını aramalıdır.•Diğer öğretmenlerle iletişim kurarak yenilikler konusunda bilgi almalıdır.

Page 55: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

55

EĞİTİM YAZILIMLARININ ALIMI• Konunun içeriği göz önünde bulundurulmalıdır. • Hedef ve davranışlar dikkate alınmalıdır. • Kullanım kolaylığı kontrol edilmelidir. • Cinsiyet, ırk, din, dil, yaş, yaşadığı bölge, vb. konularda ayrımcılık yapmamalıdır. • Konuya uygun grafik ve renkler bulundurmalıdır. • Öğrenci ile etkileşim sağlayacak nitelikte olmalıdır. • Öğrencilere ödül ve ipuçları sağlamalıdır.

Page 56: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

56

SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASII. Sunu öncesi çalışmalar1. Hedef ve davranışlar belirlenmelidir.2. Hedef ve davranışlara uygun içerik belirlenmelidir. 3. Sunu hazırlamak için uygun bilgisayar programı seçilmelidir.4. Belirlenen içeriğe uygun sunu hazırlanmalıdır. 5. Sunuda kitapta bulunan bilgiler ayrıntılı olarak bulunmamalı, anahtar kelimeler kullanılmalıdır.

Page 57: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

57

SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASII. Sunu öncesi çalışmalar6.Sunuda konu ile ilgili grafik ve resimler kullanılmalıdır. 7.Sunuda çok fazla ve gereksiz grafik ve resim kullanılmamalıdır. 8.Sununun ön provası yapılmalıdır.9.Gözlenen eksiklikler ve hatalar düzeltilmelidir.10.Sunu esnasında öğrencilere verilmek üzere önceden dinleyici notları hazırlanmalıdır.

Page 58: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

58

SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASIII. Sunu çalışmaları 1.Öğretmen sunuma etkili bir giriş yaparak başlamalıdır. 2.Sunu, canlı ve hareketli bir biçimde sunulmalıdır.3.Öğretmen, öğrenciler ile göz teması kurmalıdır. 4.Öğretmen konuyu anlatırken kendi hazırladığı materyallere sık sık bakmamalıdır.5.Sunudaki bilgiler kelimesi kelimesine okunmamalıdır.6.Öğretmen, konuyu anlatırken anahtar kelimeleri belirtmelidir.7.Öğretmen, sunum esnasında pasif duruma düşmemelidir.

Page 59: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

59

SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASIII. Sunu çalışmaları 8.Öğretmen, sunum yaparken sabit durmamalı.9.Öğretmen, sınıftaki her öğrenci ile ilgilenmeli.10.Öğretmen, sınıfta pasif kalan öğrencilerin dikkatlerini çekerek aktif olmalarını sağlamalı.11.Öğretmen farklı ses tonları kullanarak sunum yapmalı.12.Öğretmen, ses yüksekliğini sınıftaki her öğrencinin duyabileceği şekilde ayarlamalı. 13.Sunumun sonunda önemli olan hususlar hatırlatılmalı ve konunun özeti yapılmalı. 14.Öğretmen sununun sonunda öğrencilerin sorularını cevaplamalı.15.Sunu tamamlandığında öğrencilerin sunu hakkındaki görüşleri alınmalı.

Page 60: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

60

SUNUMLARIN HAZIRLANMASI VE UYGULANMASIIII. Sunu Sonrası Çalışmalar 1.Öğrenciler sunu için genel bir değerlendirme yaparlar.2.Öğretmen, öğrencilerin sunu ile ilgili yaptıkları eleştirileri not almalı.3.Sunudaki eksiklikler kontrol edilmeli.4.Sununun genel bir değerlendirmesi yapılmalı,varsa hatalar tespit edilmeli.5.Daha sonraki sunumlarda aynı hataların tekrar edilmemesi için notlar alınmalıdır.

Page 61: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

61

BİLGİSAYAR İLE ÖĞRENME DURUMLARI

1. Ayırımlı öğrenme2. Kavramlar3. Kurallar4. Problem çözme5. Sözel iletişim6. Motor yetenekler7. Yetenekler

Page 62: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

62

BİLGİSAYARLARIN EĞİTİM-ÖĞRETİM FAALİYETLERİNDEKİ TEMEL GÖREVLERİ

•Belirlenen hedef ve davranışların etkili olarak kazandırılmasını sağlamak•Eğitim-öğretim hedeflerini gerçekleştirmede öğretmene yardımcı olmak•Hedefleri gerçekleştirmede amaç değil, sadece bir araç görevini üstlenmek•Bilgisayarlar öğrenme-öğretme faaliyetlerinde öğrencileri yönlendirmek •Öğretmen ve öğrenci arasında etkili bir iletişim kurmak•Öğretim materyallerinin tasarlanmasında temel görevi üstlenmek•Öğrenme ile uyum sağlayan bir sistem durumuna gelmek•Medya merkezleri ile kubaşık çalışmak

Page 63: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

63

BİLGİSAYARLARIN ÖĞRENME-ÖĞRETME KONULARINDA YARDIMLARI

1. Hızlı öğrenen öğrencilere yardım eder.

2. Yavaş öğrenen öğrencilerin öğrenmesine yardım eder.

3. Öğrencilerin bireysel öğrenmelerine yardım eder.

4. Hata yapmaktan korkan öğrencilere yardım eder.

5. Okul yöneticileri ve öğretmenlere bilgi saklamada yardım eder.

6. Öğrencilerin yaratıcılık yeteneklerini geliştirmede yardım eder.

Page 64: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

64

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM (BDÖ)• Bilgisayar destekli eğitimde,

bilgisayarlar eğitim ve öğretimi desteklemek amacıyla kullanılır.

• Bu bilgisayarlı öğretim yönteminde, konu ile ilgili belirlenen hedef ve davranışların öğrencilere kazandırılmasında öğretmen temel rolü üstlenmektedir.

Page 65: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

65

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARI1. Pratik yapma2. Yol gösterme3. Oyun yöntemi4. Simülasyonlar5. Buluş yoluyla öğrenme6. Problem çözme yöntemi7. Yazı yazma8. Grafik çizimi9. Hesaplama işlemleri10. Sunu hazırlama11. Multimedya uygulamaları

Page 66: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

66

BİLGİSAYAR TEMELLİ ÖĞRETİM (BTÖ)• Bütün eğitim ve öğretim

faaliyetlerini bilgisayarlar gerçekleştirir.

• Konularla ilgili belirlenen hedef ve davranışların öğrencilere kazandırılmasında bilgisayarlar temel rolü üstlenmektedir.

• Öğretmenler, bilgisayar temelli öğretimin öğrenme-öğretme faaliyetlerinde rehber konumundadırlar.

Page 67: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

67

BİLGİSAYAR TEMELLİ ÖĞRETİM (BTÖ)1. Bilgisayarlı test2. Bilgisayarlı öğretim materyali3. Bilgi saklama4. Bilgisayarla etkileşim5. Aktif öğrenme6. Bilgisayarlı öğretim tasarımı7. Yazı yazma8. Grafik çizimi9. Hesaplama işlemleri10. Sunu hazırlama11. Multimedya uygulamaları

Page 68: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

68

BİLGİSAYARLARIN KATKILARI1. Öğrenmeyi canlı tutar. 2. Kalıcı öğrenmeler oluşabilir.3. Yaşanamayacak deneyimler

sağlanır. 4. Kullanımı kolaydır. 5. Öğrenmeyi destekler. 6. Güdülenmeyi sağlar. 7. Bireysel öğrenmeyi sağlar. 8. Her konu için uygundur. 9. Her düzey eğitim için uygundur. 10.Özel eğitimde kullanılır.

Page 69: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

69

BİLGİSAYARLARIN SINIRLILIKLARI1. Gerekli yazılımlar bulunamayabilir. 2. Eğitim yazılımları pahalıdır. 3. Yeni bilgisayar teknolojileri pahalıdır. 4. Kalite sorunu vardır. 5. Öğrenci farklılıkları göz önünde

bulundurulamayabilir.6. Teknik sorunlar ortaya çıkabilir. 7. Sınıf yönetimi zor olabilir.8. Sıkılmalar artabilir. 9. Görüntü ve ses paralel olarak

çalışmayabilir.

Page 70: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

70

BİLGİSAYARLARIN SINIRLILIKLARI11. Duyuşsal ve psikomotor hedef ve

davranışlar kazandırılması zordur. 12. Sınıf içi iletişim azalır. 13. Hayal ürünü uygulamalar yapılabilir.14. Dersin tasarımı zaman alır. 15. Yaratıcılığı engelleyebilir. 16. Sosyalleşmeyi engelleyebilir. 17. Yetişkinler kullanamayabilir. 18. Okullarda yeterli sayıda bilgisayar

bulunmayabilir. 19. Sosyal ve kültürel değerleri

zedeleyebilir. 20. Sağlığı olumsuz etkileyebilir.

Page 71: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

71

LEGO VE LOGO’LARIN EĞİTİMDE KULLANILMASI• LEGO’lar her biri plastik parçalardan

meydana gelir. • Bu plastik parçaların içlerinde tüp

şeklinde oyuk boşluklar bulunmaktadır. Bu boşluklar birbirlerinin içine girerek LEGO’ların üst üste tuğla şeklinde sıralanmasını sağlamaktadır.

• Bu parçalardan çeşitli şekiller ve figürler yapılmaktadır.

Page 72: BİLGİSAYAR VE EĞİTİM

Bilgisayar ve Eğitim

72

LEGO VE LOGO’LARIN EĞİTİMDE KULLANILMASI• LOGO, LEGO yapılarını bilgisayar ile

kontrol etmek amacıyla kullanılan bir programlama dilidir.

• LOGO programının çıkış amacı, bilgisayar programcılığını eğitimin her düzeyinde olan öğrencilere öğretmektir.