Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
TINJAUAN REFERENSI
2.1 Landasan Teori
2.1.1 MultimediaMultimedia adalah kombinasi anyaman teks, gambar, suara, animasi,
dan video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2011, pp.2-3). Suatu
multimedia dimana user dapat mengontrol atau berinteraksi dengan elemen –
elemen multimedia yang terdapat di dalamnya disebut sebagai multimedia
interaktif. Secara garis besar, ada 5 elemen multimedia, yaitu :
1. Teks
Menurut Vaughan (2011, p.18), teks adalah kekuatan yang mampu
membangkitkan suatu makna yang beragam. Bahkan teks menjadi suatu
alat komunikasi yang sudah lama ada dan memiliki bermacam – macam
maksud. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan
lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.
2. Gambar
Menurut Vaughan (2011, p.70), gambar merupakan salah satu
elemen dasar di dalam multimedia yang terdiri dari bitmap dan vector
drawing. Bitmap merupakan sebuah titik – titik kecil yang membentuk
sebuah gambar pada matriks sederhana dan ditampilkan pada layar
komputer atau di print. Vector drawing berbeda dengan bitmap, yaitu
merupakan sebuah gambar yang dihasilkan melalui koordinat Cartesian
untuk membentuk gambar seperti garis, persegi, lingkaran, dan polygon.
3. Suara
Suara merupakan elemen multimedia yang paling peka diantara
elemen lainnya (Vaughan, 2011, p. 104). Suara dapat memberikan
sebuah permainan musik yang merupakan elemen yang sangat penting
dalam aplikasi. Musik pada aplikasi dapat memberikan mood yang
nyaman pada user yang senang mendengarkan musik.
7
8
4. Animasi
Animasi merupakan presentasi statis yang bergerak (Vaughan,
2011, p. 142). Bila gambar merupakan sekumpulan titik – titik kecil dan
bentuk garis yang menjadi gambar, animasi adalah gambar yang
bergerak atau berubah – ubah dari waktu ke waktu. Dengan
menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan
lebih mudah dimengerti. Ada tiga jenis bentuk animasi menurut
Vaughan (2011, pp.142- 143), yaitu:
- Animasi 2D adalah animasi yang paling mudah dibuat, dimana animasi
ini hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y pada
sumbu cartesian.
- Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan
cara menambahkan efek bayangan pada gambar walaupun secara
keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.
- Animasi 3D adalah animasi dengan ruang virtual yang memiliki tiga
dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui tiga sumbu yakni
sumbu x, y, dan z.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia dasar yang paling menarik
perhatian para user (Vaughan, 2011, p. 164). Selain itu, video juga
memiliki memori paling besar diantara elemen multimedia lainnya
karena video terdiri dari teks, suara, gambar, dan animasi yang
digabungkan menjadi satu penggabungan yang enak dilihat dan
menyentuh hati.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p.22) interaksi manusia dan
komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang bertujuan untuk perancangan
sebuah interface yang interaktif kemudian dievaluasi dan diimplementasi
untuk mempelajari cara komunikasi antara manusia dan komputer.
9
2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p.32), ada lima faktor
yang dapat diukur dalam merancang suatu antarmuka, yaitu:
1. Waktu Belajar
Untuk mengetahui berapa lama yang dibutuhkan user untuk
mempelajari suatu perintah yang relevan agar dapat mengerti cara
menggunakan aplikasi.
2. Kecepatan Kinerja
Untuk merancang aplikasi dengan memperhatikan kecepatan
kinerja pada saat menjalankan proses. Kompleksitas pada proses
aplikasi perlu dikurangi agar mendapat kecepatan yang baik.
3. Tingkat Kesalahan
Untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam proses
penggunaan aplikasi dengan memberi penanganan kesalahan kepada
user.
4. Daya Ingat
Untuk mengetahui berapa lama user dapat mengingat jalannya
proses penggunaan aplikasi dalam beberapa waktu tertentu.
5. Kepuasan Subjektif
Untuk mengetahui seberapa besar kepuasan user terhadap
aplikasi yang dibuat. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan
wawancara atau survey dengan mengisi kuesioner untuk mendapat
tingkat kepuasan.
10
2.1.2.2 Eight Golden Rules
Ada 8 aturan yang disebut Eight Golden Rules yang digunakan
untuk merancang suatu user interface yang baik dan interaktif menurut
Shneiderman & Plaisant (2010, pp.88-89), yaitu:
1. Konsistensi
Dalam melakukang perancangan tampilan antarmuka seperti
warna, jenis tulisan, istilah – istilah yang digunakan pada prompt,
dan tampilan menu, harus dilakukan secara konsisten.
2. Melayani kebutuhan universal
Memenuhi kebutuhan macam – macam user serta memahami
perbedaan antara user baru dan yang sudah ahli sehingga dapat
menjadi panduan desain dan dirancang sesuai dengan kebutuhan
konten.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Memberikan umpan balik pada saat operator melakukan
operasi. Untuk aksi yang sering dilakukan, umpan balik dapat dibuat
sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan
tergolong berat, respon dari sistem harus lebih terperinci.
4. Merancang dialog untuk menghasilkann suatu penutupan
Urutan dari tindakan yang dilakukan harus diorganisir menjadi
beberapa bagian seperti bagian awal, tengah dan akhir agar
komunikasi dengan user dapat mempunyai akhir yang jelas.
5. Mencegah kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan
Sistem perlu dirancang untuk tidak terjadi kesalahan serius
terhadap user saat digunakan. Bila terjadi kesalahan serius, sistem
harus dapat mendeteksi kesalahannya dan memberikan penanganan
untuk memperbaikinya.
11
6. Kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya
Sistem sebaiknya dirancang agar dapat mengulang kembali ke
tindakan yang sebelumnya. User tidak perlu khawatir jika terjadi
kesalahan karena sistem akan mengulang kembali ke tindakan
sebelum kesalahan terjadi.
7. Mendukung pusat kendali internal
Merancang sistem untuk user menjadi inisiator daripada
responden yang artinya menjadikan user sebagai pengontrol sistem
dan sistem merespon apapun yg dilakukan oleh user, bukan
sebaliknya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas. Oleh karena itu
sistem harus dirancang sesederhana mungkin agar user tidak
memerlukan waktu yang lama untuk beradaptasi menggunakan
sistem.
2.1.3 Waterfall
Waterfall model, yang juga disebut sebagai classic life cycle,
memperlihatkan suatu pendekatan sistematis dan sekuensial untuk
pengembangan software yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan,
persyaratan dan kemajuan melalui berbagai tahapan awal hingga tahapan
akhir (Pressman, 2010, p.39). Metode ini merupakan metode yang sering
digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Jika langkah ke-1 belum
dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan
seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1
dan ke-2 sudah dilakukan.
12
Gambar 2.1 Waterfall Model
Sumber : Pressman (2010, p.39)
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis seperti
layanan yang diberikan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan
ditetapkan setelah melakukan konsultasi dengan user sistem. Hasil
dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti
menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-
data yang diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan
fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil
dari jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Pada tahap ini, dilakukanlah perencanaan yang menjelaskan
tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko -
resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam
membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan
kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem
3. Modeling (Analysis & Design)
Pada tahap ini, perancangan design dari sistem yang ingin
dibuat seperti apa, misalnya perancangan struktur data, arsitektur
software, tampilan interface, dan algoritma program.
13
4. Construction (Code & Test)
Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan
bentuk desain menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca
oleh mesin. Lalu dilakukan pengujian unit yang melibatkan
verifikasi untuk memastikan apakah setiap unit memenuhi
spesifikasi sistem. Setiap unit program dan program-program yang
sudah ada diintegrasikan dan diuji sebagai satu keutuhan sistem
untuk memastikan apakah kebutuhan sistem sudah terpenuhi dan
tidak terjadi kesalahan. Setelah melakukan pengujian, sistem baru
disebarkan ke user.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan Deployment menguji ulang aplikasi yang sudah siap
dan mendistribusikan ke pasaran masyarakat. Para user juga bisa
memberikan umpan balik terhadap hasil evaluasi aplikasi tersebut.
2.1.4 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah set standar konstruksi model
dan notasi yang ditentukan oleh Object Management Group (OMG),
organisasi standar untuk pengembangan sistem. Banyak model grafis yang
digunakan dalam pengembangan sistem digambar sesuai dengan notasi yang
ditentukan oleh Unified Modeling Language (UML) (Satzinger, Jackson &
Burd, 2012, p.46).
2.1.4.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.57), Activity
Diagram adalah sebuah diagram workflow yang mendeskripsikan
aktivitas user dan aliran kegiatan bisnis mereka.
14
Gambar 2.2 Simbol Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.58)
Penjelasan simbol – simbol pada gambar 2.3:
a. Swim lane : menjelaskan user yang melakukan aktivitas.
b. Starting activity (Pseudo) : menunjukkan awal dari proses.
c. Transition arrow : merepresentasikan urutan dari rangkaian aktivitas.
d. Activity : merepresentasikan aktivitas indivual dalam workflow
e. Ending activity (Pseudo) : menunjukkan akhir dari proses.
f. Synchronization bar : merupakan simbol yang digunakan dalam
activity diagram yang terdiri dari split, untuk memisahkan aktivitas
yang terjadi bersamaan dan join, untuk menggabungkan kembali
aktivitas yang terjadi bersamaan.
g. Decision activity : menunjukkan kondisi pengambilan keputusan
dalam sistem yang diikuti dengan proses yang satuatau lainnya.
15
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.59)
2.1.4.2 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.78), use case adalah
aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan
pengguna serta hubungan antara aktor – aktor pengguna tersebut di
dalam sistem. Use case diagram adalah model UML yang digunakan
secara grafis untuk menunjukkan use case dan hubungannya dengan
user.
16
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.81)
2.1.4.3 Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.121), Use Case
Description adalah sebuah deskripsi atau detil informasi yang berisi
urutan detil proses dalam use case. Informasi detil tentang setiap use case
digambarkan dengan menggunakan use case description. Use case
description mempunyai 2 tingkat secara terpisah, yaitu:
1. Brief Use Case Description
Dapat digunakan untuk setiap use case yang sederhana
terutama bila sistem yang akan dikembangkan juga kecil dan mudah
dimengerti.
. Gambar 2.5 Contoh Brief Use Case Description
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.122)
17
2. Fully Developed Use Case Description
Fully Developed Use Case Description adalah metode paling
formal untuk mendokumentasikan use case karena menjelaskan
secara detil setiap proses dalam use case diagram dan mudah
dimengerti prosesnya.
Gambar 2.6 Contoh Fully Developed Use Case Description
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.123)
2.1.4.4 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.101), Class Diagram
digunakan untuk menunjukkan kelas objek untuk suatu sistem. Salah satu
jenis class diagram yang menunjukkan hal – hal tentang masalah user
dalam suatu domain disebut domain model class diagram.
18
Gambar 2.7 Contoh Domain Model Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.102)
Gambar 2.8 Contoh Table Relationship Domain Model Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.106)
Dalam class diagram terdapat macam – macam hubungan antara
kelas menurut Pressman (2010, pp.843-845), yaitu:
1. Generallization
Menghubungkan kelas yang satu dengan sub kelas yang lain
menggunakan tanda panah
2. Realization
19
Mengindikasikan suatu implementasi dari interface
menggunakan tanda panah
3. Association
Menghubungkan antara dua kelas menggunakan tanda
4. Dependency
Hubungan antara dua kelas yang saling bergantungan dengan
satu sama lain menggunakan tanda panah
5. Multiplicity
Menspesifikasi jumlah angka suatu objek pada kelas yang
berasosiasikan dengan kelas lain.
Tabel 2.1 Indikator Multiplicity
Indikator Arti
0..1 Nol atau satu
1 Hanya satu
0..* Nol atau lebih
1..* Satu atau lebih
n..m Tak tentu
6. Aggregation
Suatu indikasi yang menyatakan hubungan semua / bagian
yang ditunjukkan tanda panah
7. Composition
Hubungan aggregation yang mengindikasikan kepemilikan
suatu bagian yang kuat menggunakan tanda panah
8. Inheritance
Mewarisi atribut – atribut yang diturunkan dari kelas kepada
sub kelas menggunakan tanda (Pressman, 2010, p.866).
20
2.1.5 Game
Perbedaan game dengan bentuk hiburan lainnya adalah game
merupakan suatu hiburan yang interaktif. Menurut Scott Rogers (2010, p.22),
game adalah suatu aktivitas yang memiliki peraturan dan suatu kondisi untuk
menang. Tujuan dari pembuatan game haruslah simpel dan relatif mudah
dimengerti agar permainan game lebih menyenangkan. Teknologi game terus
berkembang dan butuh bermacam – macam orang untuk membuat video
game.
Berkut merupakan jenis – jenis genre game menurut Tracy Fullerton
(2008, pp.415-420) yaitu:
1. Action Games
Action games melibatkan reaksi dari user dalam memainkan sebuah
game. Action games dapat dibagi ke dalam dua sub aliran seperi
penembakan dan tanpa penembakan. Action games, tanpa kecuali,
adalah merupakan pengalaman waktu yang nyata, dengan penekanan
pada batasan waktu untuk melakukan tugas – tugas fisik.
2. Srategy Games
Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan
akan sumber daya atau unit – unit. Strategy games dibagi kedalam dua
jenis : classical turn based strategy dan real time strategy games.
Secara kronologis, real time strategy datang pada adegan setelah turn
based strategy games. Sebagai peraturan umum, strategi murni
cenderung berdasarkan turn based dibandingkan real time.
3. Role-Playing Games
Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan
karakter dalam game. Mereka cenderung menyertakan alur cerita yang
kaya yang terikat ke dalam quest. Pemain biasanya berusaha
mengembangkan karakter mereka sambil mengelola inventaris,
menjelajahi dunia, dan mengumpulkan kekayaan, status, dan
pengalaman.
21
4. Sport Games
Sport games adalah simulasi game bertemakan olahraga seperti tenis,
sepak bola, bisbol, dan lain – lain. Sport games meniru dunia user yang
lebih banyak tahu mengenai acara olahraga seperti pada kenyataanya.
Banyak sport games yang melibatkan team play, season play,
tournament modes, dan lainnya dengan mode yang meniru pertandingan
olahraga.
5. Racing/Driving Games
Racing/Driving games mencoba menciptakan perasaan mengendara
atau kendaraan terbang, nyata atau hanya bayangan. Racing/Driving
games dibagi menjado dua tipe, yaitu arcade style dan racing
simulator. Arcade style menarik lebih luas pemirsa secara keseluruhan,
sedangkan racing simulator masuk ke lebih mendalam dan cenderung
menarik lebih banyak penggemar.
6. Simulation/Building Games
Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber
daya yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang
dibangun itu perusahaan atau kota. Tujuan user bukan untuk
mengalahkan musuh, tapi membangun sesuatu dalam konteks proses
yang berkelanjutan. User yang baik mengerti dan mengontrol proses,
semakin ia berhasil ia akan memiliki banyak bangunan. Contoh game
yang meraih kesuksesan dalam hal ini adalah Sim City. Sim City
menyediakan game komputer yang tidak membutuhkan aksi kecepatan
atau kekerasan untuk sukses.
7. Flight and Other Simulations
Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan
cenderung pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat,
mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya
22
disukai oleh user game, karena flight simulations membuat user
merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.
8. Adventure Games
Adventure Games menekankan eksplorasi, koleksi, dan memecahkan
teka – teki. Pemain umumnya memainkan bagian dari karakter dalam
pencarian atau misi sejenis.
9. Edutainment
Edutainment menggabungkan pembelajaran dengan kesenangan.
Tujuannya adalah untuk menghibur saat mendidik user. Rentang topik
mulai dari membaca, menulis, dan berhitung untuk pemecahan masalah
dan bagaimana cara bermain. Sebagian besar judul edutainment adalah
ditargetkan pada anak – anak, tetapi ada beberapa yang fokus pada
orang dewasa, terutama di bidang memperoleh keterampilan dan
perbaikan diri.
10. Children’s Games
Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun.
Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang
dikhususkan adalah hiburan untuk anak – anak.
11. Casual Games
Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan
umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh
karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan
umur.
2.1.6 Game Design Document
Game design document adalah kumpulan dari dokumen - dokumen
yang digunakan game designer untuk menginformasikan mengenai game
yang akan didesain. Game design document berguna untuk menyalurkan ide -
ide tentang game design dari game designer kepada seluruh anggota tim yang
23
akan membuat game tersebut dalam bentuk dokumen tertulis dan membiarkan
anggota tim merencanakan tugasnya masing – masing. (Adams 2014, p.58).
Terdapat berbagai macam game document, masing-masing memiliki
ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain:
1. High Concept Document
High concept document berfungsi untuk menginformasikan kepada
produser atau publisher tentang game yang akan dibuat. Dokumen ini
berisikan tentang ide-ide kunci dari game dalam bentuk resume yang
panjangnya tidak melebihi 2-4 halaman.
2. Game Treatment Document
Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan game
dalam bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang game yang
ingin kita buat. Game treatment document disusun sedemikian rupa
supaya dapat memuaskan rasa ingin tahu dan merangsang rasa entusias
kepada game yang akan dibuat serta membuat desain lebih mendalam.
Nantinya dapat membuat prototype yang akan diteruskan menjadi game
yang utuh. Isi pada dokumen ini masih berbentuk simpel, bisa juga
berbentuk brosur yang memuat semua ide dasar dari game yang akan
dibuat.
3. Character Design Document
Character design document berfungsi untuk merekam desain dari
karakter yang muncul dalam game yang akan dibuat. Karakter yang
dibuat berbentuk avatar. Tujuan utama dari dokumen ini adalah untuk
menggambarkan penampakan dari karakter, dan moveset dari karakter itu
sendiri, yaitu kumpulan animasi yang mendokumentasikan gerakan-
gerakan karakter, baik yang sengaja karakter tersebut lakukan (berjalan,
berlari, dan melompat), ataupun gerakan tidak sengaja karakter tersebut
lakukan (terkena pukulan, jatuh, dan animasi lainnya). Dokumen ini
berisikan concept art dari karakter dengan berbagai macam pose dan juga
ekspresi muka.
24
4. World Design Document
World design document adalah dasar pembuatan semua seni grafis dan
audio yang menggambarkan dunia game dari game yang akan dibuat.
Dokumen ini berisikan tentang informasi latar mengenai macam-macam
benda apa saja yang ada di dunia tersebut. World design document juga
mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari dunia
tersebut.
5. Flowboard
Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard, dimana
storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk merencanakan
serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart digunakan
programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat
disimpulkan bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk
mendokumentasikan struktur dari game.
6. Story and Level Progression Document
Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan dibuat
dan bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level selanjutnya.
Dokumen ini berisi tentang garis besar pengalaman player dalam
memainkan game yang akan dibuat.
7. Game Script
Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari
game. Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan
game, dan menspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.
Perlu diperhatikan bahwa dalam mendesain game, desainer tidak
diwajibkan menggunakan semua bentuk dokumen yang telah dituliskan diatas
jika game yang dibuat mempunya skala pembuatan yang kecil. Desainer
menggunakan bentuk dokumentasi sesuai dengan desain game yang dibuat
dari desainer itu sendiri. (Adams, 2014, p.59)
25
2.1.7 Game Balancing
Menurut Schell (2008, p.172), game balancing memiliki berbagai
macam bentuk, karena setiap game memiliki berbagai macam aspek yang
harus dilihat untuk menyeimbangkan permainan. Berikut merupakan tipe –
tipe game balancing:
1. Fairness
Kualitas dalam game yang pemain cari adalah fairness, yaitu memiliki
sumber daya yang sama pada setiap pemain, tidak boleh ada satu pemain
yang kelebihan atau kekurangan sumber daya.
2. Challenge vs. Success
Jika dalam permainan terlalu menantang, pemain akan menjadi
frustasi, tetapi jika permainan itu gampang, pemain akan cepat bosan.
Oleh karena itu, sebaiknya tetap mempertahankan pada titik tengah, yaitu
dengan menetapkan tantangan dan keberhasilan yang seimbang.
3. Competition vs. Cooperation
Competition merupakan kompetisi seorang pemain dengan pemain
lain, dimana pemain saling melawan dengan pemain lain untuk dapat
bertahan hidup atau meraih kemenangan dalam permainan. Sebaliknya,
Cooperation merupakan kerjasama antara seorang pemain dengan
pemain lain dalam satu tim untuk meningkatkan kesempatan menang dan
bertahan hidup.
4. Rewards
Pemain akan mendapatkan tambahan score dan mendapatkan
kesenangan tersendiri jika pemain mendapatkan angka atau score yang
tinggi dibandingkan pemain lainnya.
5. Punishment
Punishment adalah hukuman yang diberikan kepada pemain.
Hukuman yang sesuai dengan kesalahan pemain diberikan untuk dapat
meningkatkan kepuasan yang didapat pemain karena pemain yang suka
26
mengambil resiko dan suka tantangan akan merasa sangat puas bila
sukses melewati tantangan.
6. Simple vs. Complex
Permainan yang sederhana akan mendapatkan kritik yang berupa
"permainan sangat gampang dan cepat bosan", dan bisa juga
mendapatkan pujian yang berupa "permainan ini sederhana dan elegan",
sedangkan jika permainan tersebut kompleks, biasanya akan
mendapatkan kritikan "permainan sangat susah dan membingungkan"
atau mendapatkan pujian "kaya akan komplesitas yang rumit". Sebelum
membuat game sebaiknya menentukan terlebih dahulu level
permainannya mudah atau susah, atau bisa juga memberikan fitur untuk
dapat memilih antara level yang mudah dan level yang susah.
2.1.8 Graphical User Interface
Pemrograman berbasis grafis (Graphical User Interface / GUI) adalah
pemrograman berbasis desain user interface yang dilakukan di atas suatu area
desain yang disebut FORM. Kadang ada programmer yang menyebutnya
sebagai pemrograman visual. Sebenarnya pemrograman GUI bukanlah
pemrograman visual, karena pemrograman visual adalah pemrograman di
mana programmer menggunakan tool yang menyebabkan kode program tidak
perlu lagi ditulis dengan mengetik kode melainkan dilakukan secara visual
dengan drag dan drop komponen-komponennya, sehingga programmer
hampir tanpa menuliskan kode program sama sekali (C, Antonius, 2016).
Pemrograman berbasis grafis akan menggunakan tool yang disebut GUI
Editor sekaligus memiliki Integrated Development Environment (IDE)
sehingga pemrograman grafis biasanya relatif lebih mudah dan lebih disukai
programmer karena sifatnya yang dapat dilihat secara visual dan melibatkan
unsur desain pada pemrogramannya. Biasanya bahasa pemrograman visual
menyediakan tool terintegrasi di mana programmer dapat mengkompilasi dan
menjalankan, men-debug, melakukan koneksi dengan basis data, dan
sebagainya. Selain itu, ciri yang paling khas dari pemrograman visual adalah
penggunaan berbagai komponen siap pakai yang bersifat visual maupun non-
27
visual. Kebanyakan programmer sangat menyukai pemrograman grafis adalah
karena tersedianya berbagai komponen siap pakai ini. Baik yang gratis
maupun yang berbayar,keduanya sangat membantu programmer saat
membangun aplikasi skala besar.
Terdapat dua pendekatan yang berhubungan dengan pemrograman
berbasis grafis, yaitu Event Oriented Programming dan Event Driven
Programming. Perbedaan dari masing-masing pendekatan itu adalah sebagai
berikut :
1. Event oriented programming, sering kali dibandingkan dengan
conventional programming (requestresponse programming), di mana
conventional programming memiliki ciri khas sebagai berikut:
a. Berupa kumpulan program yang dijalankan secara sekuensial ber-
dasarkan algoritma program.
b. Apa yang diinginkan untuk dijalankan maka akan dijalankan sesuai
urutan kegiatan yang sudah jelas kapan dieksekusi.
Sedangkan event-oriented programming memiliki ciri khas sebagai
berikut:
a. Berupa kumpulan program yang dijalankan secara sekuensial
berdasarkan interaksi dengan pengguna lewat tampilan antarmuka
program aplikasi yang dibuat, seperti kejadian click, double click,
drag, drop, dan berbagai hal lain.
b. Apa yang akan terjadi tidak bisa diprediksi kapan akan dieksekusi
karena program berjalan berdasarkan event/kejadian.
2. Event driven programming sering dibandingkan dengan normal flow
(control flow based) programming. Normal flow programming memiliki
ciri khas sebagai berikut:
a. Dimulai dari fungsi utama (main).
b. Berjalan terus hingga program di-terminate.
Sedangkan event-driven programming memiliki ciri khas sebagai berikut:
Tidak bisa memprediksi waktu dan kejadian suatu kejadian yang
dibangkitkan oleh pengguna, seperti misalnya program tidak akan dapat
28
memprediksi kapan seorang pengguna akan mengklik sebuah tombol,
sehingga program berjalan sebagai berikut:
a. Dimulai dari fungsi utama (main).
b. Antarmuka program aplikasi akan menunggu kejadian yang
dibangkitkan oleh pengguna, sehingga jika kejadian tersebut benar-
benar muncul maka program akan menjalankan komputasi yang
sesuai.
Gambar yang menunjukkan arsitektur pemrograman GUI berbasis event-
driven adalah sebagai berikut:
Gambar 2.9 Arsitektur Pemrograman Berbasis GUI
Sumber : C, Antonius (2016, p.9)
Dari gambar di atas, dapat dijelaskan bahwa events berasal dari
berbagai macam input dari pengguna, seperti input dari keyboard, penekanan
tombol mouse, penekanan tombol button, pengetikkan pada text box dan lain-
lain. Semua event di atas tentunya akan diterima / ditangani oleh sistem
operasi, dalam hal ini menggunakan contoh Sistem Operasi Windows dari
Microsoft. Dari sistem operasi Windows, akan diteruskan pada program yang
29
kita buat. Program kemudian memproses semua inputan tersebut sesuai
dengan kode program yang telah dituliskan pada event yang dimaksud.
Sebenarnya semua kode program yang ditulis pada event tertentu juga akan
diteruskan kembali ke sistem operasi jika memang dibutuhkan pengaksesan
terhadap resource yang membutuhkan privileges khusus, seperti mengakses
harddisk, mengakses memori langsung, mengakses file dan sebagainya. Pada
peristiwa inilah terjadi perubahan dari sistem user mode ke dalam kernel
mode. Pada mode kernel inilah sistem operasi bertindak mengambil alih
semua kejadian karena memang program yang dibuat oleh programmer-pun
sebenarnya merupakan aplikasi yang berjalan pada mode user.
2.1.9 Android
Android pertama kali dirilis secara publik pada tahun 2005, ketika
Google mengakuisisi startup kecil bernama Android Inc. Hal ini memicu
spekulasi bahwa Google tertarik dalam memasuki ruang perangkat seluler.
Pada tahun 2008, Android versi 1.0 mengakhiri semua spekulasi, dan
Android kemudian menjadi penantang baru di pasar ponsel. Sejak itu,
Android telah bersaing dengan platform yang sudah mapan, seperti iOS
(kemudian disebut OS iPhone), BlackBerry OS, dan Windows Phone 7.
Pertumbuhan Android telah fenomenal, karena telah menangkap pasar yang
semakin banyak setiap tahun. Unsur penting untuk kesuksesan Android
adalah pembentukan Open Handset Alliance (OHA) pada akhir 2007. OHA
mencakup perusahaan seperti HTC, Qualcomm, Motorola, dan NVIDIA,
yang semuanya berkolaborasi untuk mengembangkan standar yang bersifat
terbuka untuk perangkat seluler. Meskipun kode Android dikembangkan
terutama oleh Google, semua anggota OHA berkontribusi pada kode
sumbernya dalam satu bentuk atau bentuk lainnya.
Menurut Zechner, Mario (2011, p.2), Android merupakan Mobile
Operating System yang memiliki platform berbasis kernel linux versi 2.6 dan
bersifat bebas / Open Source, sehingga dapat digunakan secara komersial atau
non-komersial. Sejak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima
banyak pembaruan versi utama, semua versi diberi nama kode setelah dessert
(dengan pengecualian Android 1.1, yang tidak relevan saat ini). Sebagian
30
besar versi platform Android telah ditambahkan fungsi baru, biasanya dalam
bentuk application programming interfaces (APIs).
2.1.9.1 Fitur dan Arsitektur Android
Android bukan hanya distribusi Linux untuk perangkat seluler.
Saat mengembangkan Android, Anda tidak sepenuhnya memenuhi kernel
Linux itu sendiri. Dari tampilan high-level, Android memiliki beberapa
fitur (Zechner, Mario, 2011, p.5), yaitu:
1. Application Framework yang menyediakan sekumpulan API untuk
membuat berbagai jenis aplikasi. Ini juga memungkinkan
penggunaan kembali dan penggantian komponen yang disediakan
oleh platform dan aplikasi pihak ketiga.
2. Mesin virtual Dalvik, yang bertanggung jawab menjalankan aplikasi
di Android.
3. Kumpulan graphics libraries untuk pemrograman 2D dan 3D.
4. Dukungan media untuk format audio, video, dan gambar yang umum,
seperti Ogg Vorbis, MP3, MPEG-4, H.264, dan PNG. Bahkan ada
API khusus untuk memutar kembali efek suara, yang akan berguna
dalam pengembangan game.
5. API untuk mengakses periferal seperti kamera, Global Positioning
System (GPS), kompas, akselerometer, layar sentuh, trackball,
keyboard, controller, dan joystick.
Ada banyak lagi fitur Android daripada beberapa fitur yang baru
saja disebutkan. Namun, untuk kebutuhan pengembangan game, fitur ini
adalah yang paling relevan.
Arsitektur Android terdiri dari grup komponen yang ditumpuk,
dan setiap lapisan dibangun di atas komponen pada lapisan di bawahnya.
Berikut ini merupakan gambar bagian – bagian komponen dari arsitektur
Android (Zechner, Mario, 2011, p.6) :
31
Gambar 2.10 Android Architecture Diagram
Sumber : Zechner, Mario (2011, p.6)
2.1.9.2 Android SDK (Software Development Kit)
Untuk mengembangkan aplikasi untuk Android, perlu
menggunakan perangkat Android software development kit (SDK). SDK
terdiri dari seperangkat tools, documentation, tutorials, dan samples yang
akan membantu memulai dalam waktu singkat. Juga termasuk Java
libraries yang diperlukan untuk membuat aplikasi untuk Android. Java
Libraries ini berisi API dari application framework. Beriku ini
merupakan fitur – fitur dari SDK (Zechner, Mario, 2011, p.9), yaitu:
1. Debugger, mampu melakukan debug aplikasi yang berjalan di
perangkat atau di emulator.
2. Memori dan profil kinerja untuk membantu menemukan kebocoran
memori dan mengidentifikasi kode yang lambat.
3. Emulator perangkat, berdasarkan QEMU (mesin virtual open source
untuk mensimulasikan platform perangkat keras yang berbeda), yang
meskipun akurat, dapat sedikit lambat tiap waktu.
32
4. Dapat mengutilitas command-line untuk berkomunikasi dengan
perangkat.
5. Dapat membuat scripts dan tools untuk mengemas dan menyebarkan
aplikasi.
2.1.10 Unity
Unity adalah alat authoring game 3D untuk Mac dan PC. Modern game
konsol dan komputer dibangun dengan C++ karena saat ini C++ merupakan
bahasa yang paling efisien dalam hal kecepatan komputasi, dan dengan
demikian, struktur dan perintah game engine untuk komersial membutuhkan
ribuan baris kode seperti itu untuk berfungsi. Kode ini dikirimkan dalam
Unity dengan bantuan kompilasi just-in-time (dikenal sebagai JIT),
menggunakan open source C++ library Mono. Dengan menggunakan
kompilasi JIT, engine seperti Unity dapat memanfaatkan kompilasi
berkecepatan tinggi, di mana kode yang akan ditulis untuk Unity
dikompilasikan ke Mono tepat sebelum dijalankan. Hal ini sangat penting
untuk game yang harus mengeksekusi kode pada saat – saat tertentu selama
waktu proses. Selain Mono library, Unity juga memanfaatkan software
library lain dalam fungsinya, seperti PhysX Nvidia, OpenGL, dan DirectX
untuk rendering 3D dan OpenAL untuk audio.
Berikut ini merupakan fitur – fitur yang membangun konsep Unity
menurut Goldstone, Will (2009, p.15), yaitu:
1. Assets
Assets merupakan blok bangunan dari semua proyek Unity. Dari
grafik dalam bentuk file gambar, melalui model 3D dan file suara, Unity
mengacu pada file yang akan digunakan untuk membuat game sebagai
aset. Inilah sebabnya mengapa dalam folder proyek Unity semua file yang
digunakan disimpan dalam folder child bernama Asset.
33
2. Scenes
Dalam Unity, scenes dianggap sebagai level individual, atau area pada
konten game (seperti menu). Dengan membangun game dengan banyak
scenes, pembuat game akan bisa mendistribusikan waktu pemuatan dan
menguji berbagai bagian dari game secara individual.
3. Game Object
Ketika sebuah aset digunakan dalam sebuah adegan permainan, itu
menjadi objek game yang baru bernama “GameObject”. Semua
GameObject mengandung setidaknya satu komponen, yaitu, komponen
Transform. Transform hanya memberi tahu Unity engine posisi, rotasi,
dan skala objek. Semuanya dijelaskan dalam urutan X, Y, Z koordinat.
Sebaliknya, komponen tersebut kemudian dapat dialamatkan dalam
scripting untuk mengatur posisi, rotasi, atau skala objek.
4. Components
Components datang dalam berbagai bentuk. Mereka bisa untuk
menciptakan perilaku, mendefinisikan penampilan, dan mempengaruhi
aspek-aspek lain dari fungsi objek dalam permainan.
Dengan melampirkan (attaching) komponen ke suatu objek, pembuat
game dapat segera menerapkan parts baru dari game engine ke objek.
Komponen umum dari produksi game hadir di dalam Unity, seperti
komponen Rigidbody yang disebutkan sebelumnya, ke elemen yang lebih
sederhana seperti lampu, kamera, pemancar partikel, dan banyak lagi.
5. Script
Meskipun dianggap oleh Unity sebagai komponen, script adalah
bagian penting dari produksi game, dan layak disebut sebagai konsep
utama. Untuk menulis script, biasanya menggunakan editor skrip Unity’s
standalone. Dalam Mac, aplikasi ini bernama Unitron, dan di PC,
Uniscite. Aplikasi terpisah ini dapat ditemukan di folder aplikasi Unity di
PC atau Mac dan akan diluncurkan setiap kali mengedit skrip baru atau
skrip yang sudah ada. Mengubah dan menyimpan skrip di editor skrip
akan segera memperbarui skrip dalam Unity.
34
6. Prefabs
Prefabs memungkinkan untuk menyimpan objek, lengkap dengan
komponen dan konfigurasi saat ini. Sebanding dengan konsep MovieClip
di Adobe Flash, pikirkan prefab hanya sebagai wadah kosong yang dapat
diisi dengan objek untuk membentuk template data yang kemungkinan
akan didaur ulang.
7. The interface
Interface dalam Unity dapat mengkustomisasi layout-nya. Bagian
mana yang dipilih dalam interface dapat ditampilkan di mana saja sesuai
pilihan.
Gambar 2.11 Contoh Layout pada Interface
Sumber : Goldstone, Will (2009, p.17)
Pada gambar di atas, ada 5 bagian yang perlu diketahui, yaitu:
a. Scene [1] – Di mana game dibangun.
b. Hierarchy [2] – Daftar GameObjects di dalam scene.
c. Inspector [3] – Pengaturan untuk asset / object yang saat ini dipilih.
d. Game [4] – Jendela pratinjau, hanya aktif dalam mode play.
e. Project [5] – Daftar asset proyek, bertindak sebagai library.
35
2.1.11 Database
Database adalah kumpulan bersama data yang terkait secara logis dan
deskripsinya, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi (Connolly & Begg, 2015, p.63). Ekspresi lain dalam definisi
database adalah terkait secara logis. Ketika user menganalisis kebutuhan
informasi dari suatu organisasi, user berusaha mengidentifikasi entity,
attribute, dan relationships. Entity adalah suatu objek berbeda (seseorang,
tempat, benda, konsep, atau peristiwa) dalam organisasi yang akan diwakili
dalam database. Attribute adalah properti yang menjelaskan beberapa aspek
dari objek yang ingin kita rekam, dan relationships adalah hubungan antara
entitas.
Gambar 2.12 Contoh Entity-Relationship Diagram
Sumber : Connolly & Begg (2015, p.64)
2.1.11.1 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah sistem software
yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,
dan kontrol akses ke database (Connolly & Begg, 2015, p.64). DBMS
juga mempunya bebearapa fasilitas, yaitu:
36
1. Memungkinkan user untuk mendefinisikan database melalui Data
Definition Language (DDL).
2. Memungkinkan user untuk insert, update, delete, dan retrieve data
dari database melalui Data Manipulation Language (DML)
menggunakan bahasa query SQL (Structure Query Language).
3. Menyediakan akses terkontrol ke database seperti:
- Sistem keamanan, yang mencegah user yang tidak sah mengakses
database.
- Sistem integritas, yang menjaga konsistensi data yang disimpan.
- Sistem kontrol konkurensi, yang memungkinkan akses bersama
dari database.
- Sistem kontrol pemulihan, yang mengembalikan database ke
kondisi status sebelumnya diakibatkan kegagalan software atau
hardware.
- Katalog yang dapat diakses user, yang berisi deskripsi data dalam
database.
Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan pada DBMS dalam
bentuk tabel, yaitu:
Tabel 2.2 Kelebihan DBMS
Kelebihan PenjelasanControl of data redundancy Skala ekonomi data yang terkontrol
Data consistency Menyeimbangkan kebutuhan data yang bertentangan
More information from the sameamount of data
Meningkatkan akses dan respon data
Sharing of data Menambah tingkat produktivitas data
Improved data integrity Peningkatan pemeliharaan melalui kemandirian data
Improved security Meningkatkan konkurensiEnforcement of standards Meningkatkan layanan backup dan
recoverySumber : (Connolly & Begg, 2015, p.75)
37
Tabel 2.3 Kekurangan DBMS
Kekurangan Penjelasan
Complexity DBMS yang baik memutuhkan software yang kompleksitas
Size DBMS yang kompleksitas membutuhkan data software yang besar
Cost of DBMSs Membutuhkan banyak biaya
Additional hardware costs Penambahan biaya storage
Cost of conversion Membutuhkan biaya konversi
Performance Beberapa aplikasi tidak berjalan cepat
Greater impact of a failure Kemungkinan kegagalan yang besar
Sumber : (Connolly & Begg, 2015, pp.78-79)
2.1.12 Rambu Lalu lintas
2.1.12.1 Dasar Hukum
Berikut ini merupakan beberapa dasar hukum yang berhubungan
dengan rambu – rambu lalu lintas yang telah ditetapkan di Jakarta pada
tanggal 14 April 2014 oleh Menteri Perhubungan Republik Indonesia dan
diundangkan di Jakarta pada tanggal 17 April 2014 oleh Menteri Hukum
dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia, yaitu:
1. Undang-Undang Nomor 38 Tahun 2004 tentang Jalan (Lembaran
Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 132, Tambahan
Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4444).
2. Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan
Angkutan Jalan (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2009
Nomor 96, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor
5025).
3. Peraturan Pemerintah Nomor 15 Tahun 2005 tentang Jalan Tol
(Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2005 Nomor 32,
Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4489),
sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Pemerintah Nomor 43
Tahun 2013 (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2013
38
Nomor 101, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor
5422).
4. Peraturan Pemerintah Nomor 34 Tahun 2006 tentang Jalan (Lembaran
Negara Republik Indonesia Tahun 2006 Nomor 86, Tambahan
Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4655).
5. Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2011 tentang Manajemen dan
Rekayasa, Analisis Dampak, Serta Manajemen Kebutuhan Lalu Lintas
(Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2011 Nomor 61,
Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5221).
6. Peraturan Pemerintah Nomor 79 Tahun 2013 tentang Jaringan Lalu
Lintas dan Angkutan Jalan (Lembaran Negara Republik Indonesia
Tahun 2013 Nomor 193, Tambahan Lembaran Negara Republik
Indonesia Nomor 5468).
7. Peraturan Presiden Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan
Organisasi Kementerian Negara sebagaimana telah diubah terakhir
dengan Peraturan Presiden Nomor 13 Tahun 2014 (Lembaran Negara
Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 24).
8. Peraturan Presiden Nomor 24 Tahun 2010 tentang Kedudukan, Tugas,
dan Fungsi Kementerian Negara serta Susunan Organisasi, Tugas, dan
Fungsi Eselon I Kementerian Negara, sebagaimana telah diubah
terakhir dengan Peraturan Presiden Nomor 14 Tahun 2014 (Lembaran
Negara Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 25).
9. Peraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang
Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Perhubungan, sebagaimana
telah diubah dengan Peraturan Menteri Perhubungan Nomor PM 68
Tahun 2013 (Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2013 Nomor
1113).
39
2.1.12.2 Pengertian
Ada beberapa pengertian tentang rambu lalu lintas, yaitu:
1. Rambu Lalu Lintas adalah bagian perlengkapan Jalan yang berupa
lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan yang berfungsi
sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna
Jalan.
2. Daun Rambu adalah pelat alumunium atau bahan lainnya yang
memenuhi persyaratan teknis tempat ditempelkan/dilekatkannya
rambu.
3. Tiang Rambu adalah batangan logam atau bahan lainnya untuk
menempelkan atau melekatkan daun rambu.
4. Papan Tambahan adalah pelat alumunium atau bahan lainnya yang
dipasang di bawah daun rambu yang memberikan penjelasan lebih
lanjut dari suatu rambu.
5. Retro reflektif adalah sistem pemantulan cahaya dimana sinar yang
datang dipantulkan kembali sejajar ke arah sinar datang, terutama
pada malam hari atau cuaca gelap.
6. Layar monitor adalah perangkat elektronik yang digunakan untuk
menampilkan lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan
yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk
bagi pengguna jalan.
7. Piktogram adalah representasi objek dan kondisi nyata tertentu
melalui penggunaan simbol, kode, pesan maupun kalimat tertentu.
8. Pengguna Jalan adalah orang yang menggunakan jalan untuk
berlalu lintas.
9. Menteri adalah Menteri Perhubungan.
10. Direktur Jenderal adalah Direktur Jenderal Perhubungan Darat.
11. Direktorat Jenderal adalah Direkorat Jenderal Perhubungan Darat.
40
Penyelenggaraan rambu lalu lintas meliputi kegiatan:
1. Penempatan dan pemasangan
Penempatan dan pemasangan rambu lalu lintas harus memperhatikan:
a. Desain geometrik jalan.
b. Karakteristik lalu lintas.
c. Kelengkapan bagian konstruksi jalan.
d. Kondisi struktur tanah.
e. Perlengkapan jalan yang sudah terpasang.
f. Konstruksi yang tidak berkaitan dengan Pengguna Jalan.
g. Fungsi dan arti perlengkapan jalan lainnya.
2. Pemeliharaan
Pemeliharaan Rambu Lalu Lintas dilakukan secara:
a. Berkala
- Menghilangkan benda di sekitar perlengkapan jalan yang
mengakibatkan berkurangnya arti dan fungsi rambu
- Membersihkan rambu dari debu/kotoran sehingga tampak
jelas.
b. Insidentil
Mengganti rambu yang rusak dan cacat dengan yang baru untuk
dapat memberi jaminan keamanan atau keselamatan bagi pemakai
jalan.
3. Penghapusan
Persyaratan penghapusan rambu lalu lintas ditentukan berdasarkan:
a. Umur teknis.
b. Kebijakan pengaturan lalu lintas.
c. Keberadaan fisik rambu lalu lintas.
2.1.12.3 Bentuk dan Definisi Rambu
Sesuai dengan pengertian rambu pada 2.1.11.2 diatas, rambu –
rambu dibagi menjadi 4 macam rambu beserta dengan bentuk dan
definisinya, yaitu: (Untuk daftar semua rambu – rambu yang dipakai
dalam penelitian ini dapat dilihat pada halaman 4 bagian lampiran )
41
42
1. Rambu Peringatan
Rambu peringatan digunakan untuk memberi peringatan
kemungkinan ada bahaya atau tempat berbahaya pada jalan dan
menginformasikan tentang sifat bahaya. Warna pada rambu
peringatan memiliki warna dasar kuning, warna garis tepi hitam,
warna lambang hitam, dan warna huruf dan / atau angka hitam.
Gambar 2.13 Contoh Rambu Peringatan
Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.14)
2. Rambu Larangan
Rambu larangan menunjukkan perbuatan yang dilarang
dilakukan oleh pengguna jalan. Warna pada rambu larangan
memiliki warna dasar putih, warna garis tepi hitam, warna lambang
hitam, dan warna huruf dan / atau angka hitam.
Gambar 2.14 Contoh Rambu Larangan
Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.44)
43
3. Rambu Perintah
Rambu perintah menyatakan perintah yang waib dilakukan
oleh pengguna jalan. Warna pada rambu perintah memiliki warna
dasar biru, warna garis tepi putih, warna lambang putih, warna huruf
dan / atau angka putih, dan warna kata – kata putih.
Gambar 2.15 Contoh Rambu Perintah
Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.72)
4. Rambu Petunjuk
Rambu petunjuk digunakan untuk memandu Pengguna Jalan
saat melakukan perjalanan atau untuk memberikan informasi lain
kepada pengguna jalan. Rambu petunjuk terdiri atas rambu:
1. Petunjuk pendahulu jurusan
Warna dasar hijau, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, warna huruf dan / atau angka putih.
2. Petunjuk jurusan
Warna dasar hijau, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, warna huruf dan / atau angka putih.
44
3. Petunjuk batas wilayah
Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
4. Petunjuk batas jalan tol
Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
5. Petunjuk lokasi utilitas umum
Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
6. Petunjuk lokasi utilitas sosial
Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
7. Petunjuk pengaturan lalu lintas
Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
8. Petunjuk dengan kata – kata
Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
9. Papan nama jalan
Warna dasar hijau dan warna huruf dan / atau angka putih.
10. Petunjuk jurusan wilayah dan lokasi tertentu
Warna dasar hijau, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
11. Petunjuk jurusan khusus lokasi dan kawasan wisata
Warna dasar coklat, warna garis tepi putih, warna lambang
putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.
45
Gambar 2.16 Contoh Rambu Petunjuk
Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.89)
2.1.13 Entertainment Software Rating Board (ESRB)
Entertainment Software Rating Board (ESRB) dalah badan
pengaturan mandiri non – profit yang memberikan rating untuk video game
dan aplikasi sehingga orang tua dapat membuat pilihan berdasarkan
informasi. Sistem rating ESRB mencakup panduan tentang kelayakan usia,
konten, dan elemen interaktif. Sebagai bagian dari peran pengaturan
tersendiri untuk industri video game, ESRB juga memberlakukan pedoman
periklanan yang diadopsi industri dan membantu memastikan praktik privasi
web dan seluler yang bertanggung jawab di bawah program Sertifikasi
Privasi. ESRB didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software
Association (ESA).
46
ESRB rating memiliki tiga bagian, yaitu:
1. Rating Categories menyarankan kelayakan usia.
2. Content Descriptors menunjukkan konten yang mungkin telah
memicu rating tertentu dan / atau mungkin menarik atau
mengkhawatirkan.
3. Interactive Elements menyoroti fitur interaktif atau online dari suatu
produk, termasuk kemampuan user untuk berinteraksi satu sama lain,
berbagi lokasi user dengan pengguna lain, jika pembelian barang
digital atau layanan ditawarkan, dan / atau jika akses internet tidak
terbatas disediakan.
Gambar 2.17 Contoh Rating Categories, Content Descriptors, dan Interactive
Elements
Sumber : http://www.esrb.org/ratings/
2.2 Penelitian Sebelumnya
2.2.1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia
Dini
Menurut Vitianingsih pada jurnal INFORM Vol. 1, No. 1 tahun 2016,
yang berjudul “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan
Anak Usia Dini”, mengatakan bahwa game edukasi sangat menarik untuk
dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan
dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game
edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets
Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat
berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu
47
masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil
penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat
menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek
jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu
keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan
daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu
yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.
Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus
dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain.
Penelitian yang dilakukan dalam jurnal ini adalah membuat game mobile
yang berisi pembelajaran mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar
dan menyusun acak kata. Game ini bisa digunakan sebagai media alternatif
pembelajaran guru PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional
menjadi cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan
kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan,
ketepatan, daya nalar dan etika.
2.2.2 Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran
Untuk Anak Usia Dini
Menurut Putra, Nugroho, dan Puspitarini pada jurnal JIMP (Jurnal
Informatika Merdeka Pasuruan) Vol.1, No. 1 Maret 2016, yang berjudul
“Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak
Usia Dini”, berpendapat bahwa penggunaan ponsel pintar (smartphone),
Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari – hari kian
marak. Mulai dari merk terkenal sampai yang biasa saja, dan yang canggih
sampai yang sederhana kian banyak digunakan. Berbagai alasan menjadi
daya tarik bagi semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah
dibawa, praktis menjadi alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat
banyak fitur game yang tidak hanya sebagai hiburan bermain, namun sudah
banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat
memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami
terutama oleh anak yang masih dalam usia dini. Anak usia dini antara umur 3
48
– 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan)
perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa
pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental.
Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak.
Faktanya, Game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di
antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti
pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih
saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi anak – orangtua
saat bermain bersama, serta memberikan hiburan. Bahkan, bagi pasien
tertentu, permainan game dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan.
Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati
dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian
melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari
belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya
istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang
bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam pendekatan
pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar. Secara umum
anak usia dini merupakan anak yang berada pada usia 0-6 tahun. Usia dini
merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan anak sehingga
disebut Golden Age. Anak usia dini sedang dalam tahap pertumbuhan dan
perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak usia dini
belajar dengan caranya sendiri. Bila ditinjau dari hakikat anak usia dini, maka
anak memiliki dua aspek perkembangan yaitu biologis dan psikologis.
2.2.3 Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran
Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini
Menurut Panggayudi, Suweleh, dan Ihsan dalam “Journal of
Mathematichs Education, Science and Technology” yang berjudul “Media
Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan
Pada Anak Usia Dini”, Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang
perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu,
sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannya
dengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau
49
kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah
satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan
memanfaatkan teknologi. Potensi teknologi komputer sebagai media
pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang
pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media
pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi
yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna
menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam
dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan
dampak yang positif dalam proses pembelajaran.
Model permainan (games) dikembangkan berdasarkan pembelajaran
yang menyenangkan, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa
petunjuk dan aturan permainan Berdasarkan fenomena inilah, perlu berbagai
inovasi kreatif dalam menciptakan game yang memuat konten pendidikan
sebagai media pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan di dunia
pendidikaan guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat
atau motivasi belajar siswa.