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Bitácora Animación

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Bitacora animacion primer segundo

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  La   animación   es   un   proceso   utilizado   para   dar  

la   sensación  de  movimiento  a   imágenes  o  dibujos  

o  a  otro  tipo  de  objetos   inanimados.  Se  considera  

normalmente   una   ilusión   óptica.   Existen   numerosas  

técnicas   para   realizar   animación   que   van   más   allá  

de   los  familiares  dibujos  animados.  Los  cuadros  se  

-

do  los  minúsculos  cambios  hechos  repetidamente  a  

un  modelo  de  la  realidad  o  a  un  modelo  tridimensio-

nal  virtual;  también  es  posible  animar  objetos  de   la  

realidad  y  actores.  Concebir  una  animación  tiende  a  

ser  un  trabajo  muy  intensivo  y  tedioso.  Por  esto  la  

mayor  parte  de   la  producción  proviene  de  compa-

ñías  de  animación  que  se  han  encargado  de  organizar  

esta  labor.  Aun  así  existe  la  animación  de  autor.  Ésta  

surge  del  trabajo  personal  de  uno  o  de  unos  pocos  

artistas.  Algunos  se  valen  de  las  nuevas  tecnologías  

animación  al  hacer  un  modelo  del  personaje  o  la  cosa  

que  se  va  a  animar.  

 Tipo

s  de  A

nimacón        Dibujos  Animados  //  Stop  Motion  //  Pixilación//  Rotoscopia  //Animación  de  recortes  //  otros...

 Los  dibujos  animados  se  crean  dibujando  cada  

fotograma.  Al  principio  se  pintaba  cada  fotograma  y  

la  animación  por  celdas  o  papel  de  acetato  inventada  

por  Bray  y  Hurd  en  la  década  de  1910.  

  El   stop-motion   es   una   técnica   de   animación  

que  consiste  en  aparentar  el  movimiento  de  obje-

tos  estáticos  capturando  fotografías.  En  general  se  

denomina  animaciones  de  stop-motion  a  las  que  no  

entran  en   la  categoría  de  dibujo  animado,  esto  es,  

que  no  fueron  dibujadas  ni  pintadas,  sino  que  fueron  

creadas  tomando  imágenes  de  la  realidad.

 

 La  Pixilación,  es  una  variante  del  stop-motion,  en  

la  que  los  objetos  animados  son  personas  y  autén-

ticos  objetos  comunes   (no  modelos  ni  maquetas).  

Al   igual  que  en  cualquier  otra   forma  de   animación,  

desplazados  ligeramente  entre  cada  fotografía.  Nor-

man  McLaren  fue  pionero  de  esta  técnica,  empleada  

en  su  famoso  corto  animado  Neighbours.  Es  amplia-

mente  utilizada  en  los  video-clips.  

 La   rotoscopia,  se  basa  en  dibujar  directamente  

sobre  la  referencia,  que  pueden  ser  los  cuadros  de  la  

algunas   escenas   de   Blancanieves,   protagonista   del  

de  movimiento  (motion  capture).  Existe  cierto  gra-

do  de  controversia  sobre  si  el  rotoscope  es  auténti-

ca  animación,  y  sobre  su  valor  artístico  como  tal.  

 Tipo

s  de  A

nimacón        Dibujos  Animados  //  Stop  Motion  //  Pixilación//  Rotoscopia  //Animación  de  recortes  //  otros...

 La  animación  de  recortes,  más  conocido  en   in-

glés  como  cutout  animation,  es  la  técnica  en  que  se  

fotografías.  Los  cuerpos  de  los  personajes  se  cons-

truyen  con   los  recortes  de  sus  partes.  Moviendo  y  

reemplazando  las  partes  se  obtienen  diversas  poses,  

y  así  se  da  vida  al  personaje.  

 Virtualmente  cualquier   forma  de  producir   imá-

genes,   cualquier   materia   que   pueda   ser   fotogra-

técnicas  de  animación  que  sólo  han  sido  utilizadas  

por  unos  y  que  son  desconocidas  para  el  gran  pú-

blico.  Entre  éstas  se  incluyen:  pintura  sobre  cristal,  

animación  de  arena,  pantalla  de  agujas,  pintura  sobre  

celuloide,  tweening.  Pero  también  es  posible  repro-

ducirlo  por  ordenador.  

Fenómeno  visual  descubierto  por  el  cien-

como   una   imagen   permanece   en   la   retina  

humana   una   décima   de   segundo   antes   de  

desaparecer   completamente.   Esto   permite  

que  veamos  la  realidad  como  una  secuencia  

de  imágenes  ininterrumpida  y  que  podamos  

calcular  fácilmente   la  velocidad  y  dirección  

de  un  objeto  que  se  desplaza;  si  no  existie-

se,  veríamos  pasar  la  realidad  como  una  rá-

pida  sucesión  de   imágenes   independientes  

y   estáticas.   Plateau  descubrió  que   nuestro  

ojo  ve  con  una  cadencia  de  10  imágenes  por  

segundo,  que  nosotros  no  vemos  como  in-

dependientes  gracias  a  la  persistencia  visual.  

En  virtud  de  dicho  fenómeno   las   imágenes  

se  superponen  en   la   retina  y  el  cerebro   las  

“enlaza”  como  una  sola  imagen  visual  móvil  

y  continua.  El  cine  aprovecha  este  efecto  y  

provoca   ese   “enlace”   proyectando   más   de  

diez   imágenes  por   segundo   (generalmente  

a   24),   lo   que  genera   en   nuestro   cerebro   la  

ilusión  de  movimiento.  

  También   llamado   Rotoscopio,   Ma-

ravilla   giratoria   o,   en   inglés,   Wonder-

turner,  es  un  juguete  que  reproduce  el  

movimiento   mediante   dos   imágenes,  

1824.

Consiste  en  un  disco  con  dos  imágenes  

diferentes  en  ambos   lados  y  un  trozo  

de  cuerda  a  cada  lado  del  disco.  Ambas  

imágenes   se   unen   estirando   la   cuerda  

entre  los  dedos,  haciendo  al  disco  gi-

rar   y   cambiar   de   cara   rápidamente.   El  

rápido  giro  produce  que,  ópticamente,  

y  por  el  principio  de  persistencia  reti-

niana,  la  ilusión  de  que  ambas  imágenes  

están  juntas.  Su  invento  suele  atribuír-

construido  para  demostrar  el  principio  

de   persistencia   retiniana,   ante   el   Real  

Colegio  de  Físicos  de  Londres,  en  1824.  

En   aquella  ocasión,   utilizó   los  dibujos  

de  un  papagayo  y  una  jaula  vacía  para  

causar  la  ilusión  de  que  el  pájaro  estaba  

dentro  de  la  jaula.

Fue   muy   popular   en   la   Inglaterra   vic-

toriana,   los   taumatropos   de   la   época  

solían   incluir   pequeños   versos   acom-

pañando  a  las  imágenes.  Además,  es  el  

precursor   de   otros   instrumentos   más  

complejos,  el  zoótropo  y  el  praxinos-

copio,  precursores  a  su  vez  del  cine.  

 El   fenómeno  phi  es  una   ilusión  óptica  de  nues-

tro  cerebro  que  hace  percibir  movimiento  continuo  

por  Max  Wertheimer  en  la  psicología  de  la  Gestalt  en  

1912,  junto  con  el  fenómeno  de  persistencia  retinia-

na.  Se  suele  decir  que  formó  parte  de  la  base  de  la  

teoría  del  cine,  aunque  el  cine  ya  existía.  Esta  técnica  

basada  en  la  persistencia  retiniana,  aplicada  por  Hugo  

Münsterberg  en  1916,  es  tan  sólo  una   limitación  del  

sistema  visual  humano.

Esta   ilusión   óptica   se   basa   en   que   el   ojo   humano  

es  capaz  de  percibir  movimiento  a  partir  de   infor-

mación   fraccionada,   por   ejemplo,   una   sucesión  de  

imágenes.  Es  decir,  a  partir  de  la  reproducción  de  una  

serie   de   imágenes   congeladas   con   una   frecuencia  

determinada   (velocidad  de   imágenes  por  segundo)  

se  percibe  un  movimiento  continuo.  

 La  animación  experimental  está  

basada   en   la   expresión   libre   de  

ideas  o  conceptos  por  medio  de  

diferentes   técnicas   d e  

técnica   lineal,   mas   hacia   limites  

-

sión  libre  de  un  "concepto"  o  idea,  

a   través   de   técnicas   de   anima-

ción  que   transmitan  de   forma  no  

convencional   o   de   metodologías  

no   establecidas   implicando   algún  

tipo   de   innovación   posiblemente  

narrativa  como  técnica.  No  existen  

reglas   en   este   tipo   de   animación  

y  el  artista  tiene  la   libertad  en  los  

métodos.  

  Se   representó  de  manera   abstracta  

de  obtener  una  transformación.

En   total   se   realizaron   24   cuadros   de  

manera   análoga   utilizando   diferentes  

texturas  y   formas;   luego  se  pasó   a   un  

proceso   digital   donde   fueron   puestas  

a  manera  de  secuencia  para  obtener  un  

vídeo  de  6  segundos.

Tipologías

 Arquetipo:  Característi-

cas  culturales,  se  busca  a  lo  

humano.  

 Estereotipo:  Social/tiempo-  

espacio/Externo  

 Fenotipo:  Físico/Particular/

Externo  

 Prototipo:  Referente  primero

1.  Nombre:  Luna

2.  A  qué  se  dedica:  Estudia  

Bogotá  

4.  Qué  quiere:  Una  muñeca  

ajena.  

5.  Para  qué  es  hábil:  Astuta

6.Para  qué  no  es  hábil:  Mate-

máticas

7.  Qué  no  le  gusta:  No  poder  

obtener  lo  que  quiere

8.Cuál  es  su  propósito:  Conse-

guir  tener  ¨su¨  muñeca  a  como  

de  lugar.

9.  Edad:  

-  Psicológica:  20

-  Física:  8

Digitalización  y  colorización  a  partir  de  bocetos  y  modelado

R:  255G:  250B:  212

R:  124G:  77B:  37

R:  255G:  237B:  0

R:  242G:  148B:  0

R:  226G:  0B:  122

R:  117G:  182B:  224

R:  134G:  187B:  77

Paleta  de  color  

Diseño  de  fondos

NarraciónAristotélica

Inicio Desarrollo Final

Climax

Contexto

Escala  Figurativa

Modelo  Actancial

Sujeto

Objeto

Protagonistas

Punto  de  llegada

Punto  de  partida

Fuerzas  +En  relacion  

al  sujetoFuerzas  -

Story  Boarding

Es  un  conjunto  de  ilustraciones  mostradas  en  secuen-

cia  con  el  objetivo  de  servir  de  guía  para  entender  una  

historia.  

Recursos:  Bocetacion  /  Guión  Literario  /  Referentes

1.  Tiempo:  Cuánto  demora  la  acción

2.  Audio:  Voz,  música,  foleys  por  cada  unidad  de  ac-

ción.

3.  Story  Board:  Proporcional  al  formato

Beto  decide  desenterrarla  pero  al  parecer  es  demasiado  esfuerzo...

Asi  que  prefiere  comersela  allí  mismo,  cuando  se  da  cuenta  que  ya  no  puede  

comer  mas  porque  esta  está  enterrada,  y  se  pone  a  escarbar  sin  muchas  ganas...

Con  tan  mala  suerte  que  la  zanahoria  se  hunde    

Muestra  Story  Board

Lip  Sync

La   técnica   de   sincronización   de   labios   para   hacer  

una  animación  en  la  que  los  personajes  parecen  ha-

blar  implica  calcular  los  tiempos  de  la  expresión,  así  

como  la  animación  real  de  los  labios  o  la  boca  para  

que  coincida  con  la  pista  de  dialogo.

Audio

Cualidades:

Timbre:  Características  de  la  fuente  de  

emisión

Tonal:  Melódico,  las  notas  que  suenan.  Al-

turas  o  frecuencias

  ntensidad:  Volumen,  potencia  con  que  

es  emitido  el  sonido

Rítmica:  Tiempo  de  ejecución.  Cuánto  

tiempo  dura  el  sonido.

Tipo  digital

La  forma  de  entender  está  en  códigos  

binarios.

Frecuencia  de  muestreo  standard  

441KhZ-48KhZ

8  Bits

16  Bits

24  Bits

32  Bits

Stereo:  Dos  canales  de  audio  L  y  R

Sensación  Cromática

color  sustractivo.

offsets  imprimen,  generalmente,  en  estos  4  colores  más  tintas  planas  especia-

les.