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_Bitácora DIA Registro de comunicación Postragrado en Diseño Imagen y arquitectura Elisava Escuela Superior de diseño e ingeniería de Barcelona D C I+D+Is

Bitácora DIA

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Es un registro de comunicación de las diferentes sesiones de trabajo, comunicación, diseño e investigación e innovación social del postgrado de Diseño, Imagen y arquitectura de Elisava

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Registro de comunicaciónPostragrado en Diseño Imagen y arquitectura

ElisavaEscuela Superior de diseño e ingeniería de Barcelona

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DIA/ Introducción

Nombre: Pablo RiveroProfesión: Arquitecto.

Nacionalidad: Mexicano.Area de trabajo: Arquitectura e interiorismo.

Web page: www.pablorivero.com

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Los conceptos que nos de-finen y definimos están dados por la comunicación, cualquiera de las versiones que tome esta. Este escrito pretende reunir al emisor, al receptor y al mensaje, permitiendo además un es-pacio en el que este pue-da seguir creciendo, una comunicación que a pesar de estar escrito, es decir concluida, pueda ser re-visitado y replanteado: la bitácora como elemento sin fin, reversible e incre-cento constantemente.

Para ello me gustaría re-calcar primero que nada lo que hay que entender por la palabra comunicaci-ón, que derivada del la-tín communicare, significa “compartir algo, poner en común”. Por lo tanto, la

comunicación es un fenóme-no inherente a la relación que los seres vivos mantie-nen cuando se encuentran en grupo. A través de la comunicación, las personas o animales obtienen infor-mación respecto a su en-torno y pueden compartirla con el resto. De esta mane-ra, se compartirá la in-formación expresada dentro del postgrado de Diseño, Imagen y Arquitectura, del master de Diseño y Arqui-tectura, como una manera de expresar físicamente esa comunicación, dentro del periodo de octubre de 2012 a febrero de 2013.

Por lo tanto, llevaré un relato cronológico de los personajes que intervinie-ron, ya sea un maestro, un ponente, el director del

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master (Maurice O’brien), junto con el mensaje expre-sado, acompañado de de-finiciones y frases rele-vantes relacionadas con el tópico, para tener como última intervención mis apreciaciones y reflexio-nes en versiones diversas: texto, imagen, sonido (re-alidad aumentada). Esto no podría ser de otra manera, ya que la comunicación es una cuestión de situaci-ón y contexto, en donde el canal donde se despliega el mensaje puede y debe ser variable.

En este curso nos centra-mos en la creatividad y su comunicación eficiente y efectiva, sobre unos prin-cipios básicos muy marca-dos. La inversión en per-sonal, capital o material,

es clave: mensaje, target, objetivos, estrategia. Se desprenden tres bloques formativos: Diseño, Comuni-cación e I+D+is (Investiga-ción + Desarrollo + Innova-ción Social), cuyo objetivo es sistematizar procesos y potenciar uniones. En tanto al diseño, podemos adquirir la capacidad de crear un concepto integral, estructurarlo y represen-tarlo. Esta información se estructura en 3 ámbitos repartidos en diversos blo-ques: Creatividad, Iterac-ción y Diseño Digital.

El bloque comunicación fue dividido en: Gráfica (Bran-ding, comunicación integral y animación), Editorial (diseño de publicaciones en formato digital y/o impre-so) y Fotografía

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I+D+Is

emisor

receptor

mensaje

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Sesión 01/ Grupa

Nombre: Ivana Blaz Profesión: Arquitectos, interioristas, graficos.

Nacionalidad: Slovenia.Area de trabajo: emprendeduría social y diseño.

Web page: http://grupablog.blogspot.com.es/

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El emisor:In times of crisis, creativity and resourcefulness are invaluable assets. A slow economy can turn into a positi-ve challenge as well as an opportunity to grow, build and create. GRUPA is a group of volunteer designers, artisans and architects actively involved in the effort of social entrepreneurship improvement in Slovenia and in real-life experimentation on the “future of living”.

GRUPA saw an opportunity in the current economic situa-tion. Their native country of Slovenia provided the per-fect testing ground: “a pool of knowledge, where any question can be answered by someone that knows someone that you know — it’s a really nice place to start.”

GRUPA works closely with the Centre Of Cyclical Tra-de (CPU), a newly established company with the purpose of positively influencing regional and national ecosystems, improving attitudes to the environment, using waste mate-rials as resources, decreasing unemployment and stimula-ting environmentally aware development.

As research shows, 4.5% of the 10.1% of unemployed Euro-peans are highly educated — what they lack in money they have in time and know-how. GRUPA took this fact and cou-pled it with the knowledge that high quantities of scar-ce and reusable resources such as wood, iron and plastic

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were being expensively disposed of — 3.6 million euros spent just in Slovenia.

They came up with the answer by creating alternative social and economic systems where everyone works doing what they know best, exchanging what they have for what they need but cannot afford, while learning new skills that will give them more value in this new exchange sys-tem. This is how Gostilna dela (Working Restaurant) came about. Gostilna dela is a social enterprise project crea-ted within the Job Factory social union, with the goal to create a restaurant where 20 youths who are threatened by long-term unemployment and social exclusion are trained and employed.

GRUPA’s wide range of skills made them able to develop various parts of the project, ranging from the organisa-tion of workshops that served to connect the place with the local community, promotion, fundraising, collection of used materials, architecture, graphic design, product design and the fabrication of all furniture.

Workshops like Work for a Snack helped to create a strong link between the project and the community by inviting anyone interested to help with their own ideas, knowled-ge, material contribution and hands-on development of the

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restaurant. In exchange, GRUPA offered snacks prepared by the 5 young cooks who were to work at the future Gostilna dela restaurant.

These workshops strengthened the links between the local community, employees and project partners. People’s emo-tional involvement with the project helped to promote it as well as integrate the restaurant into the local envi-ronment. The restaurant stands out for its unpretentious, minimalist and functional design, the manual graphics made using analogue techniques, and a lack of superfluous elements.

“The project’s main purpose was to create jobs for the youngsters, therefore we made a decision, which was to open up the kitchen, so that the young cooks would also be the visual center of attention of the restaurant.” It is heartening to see how a creative and determined group of designers, architects and artisans helped to turn an old chinese restaurant into the warm center of a commu-nity. They did it with a minimal budget, and along the way created jobs, friendships, exchanged knowledge and re-purposed old furniture and dishware. There IS hope in this bleak economic climate afterall.

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“There won’t be

workleft for us unless we create it”

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Receptor/emisor:

Diagrama de la dinámica de Grupa: trabajo con la comunidad y búsqueda de trabajo.

CRISIS TIME

Personas con sobre estudios

Positive challenge

Grow build create

Influencias positivamente los ecosistemas reigionales

/ nacionales

Conectar a la comunidad local con los grupos de trabajo= crear comunidad

Mejorando actividades hacia el medio ambiente. Desperdicio de recrursos

Sistemas alternativos de tipo social y económico:

intercambio de conocimien-to

CREATING JOBS

SOCIAL ENTREPRENEURSHIP

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Sesión 02/Platoniq - Goteo

Nombre: Olivier Schulbaum.Profesión: Arquitectos, diseñadores de interiores,

graficos.Nacionalidad: Slovenia.

Area de trabajo: emprendeduría social.Web page: http://goteo.org

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El emisor:Internet está creando realidades y amplificando prácticas que antes se quedaban en comunidades muy locales o muy íntimas. La red multiplica y socializa la forma de con-sumir, de viajar, de informar, de hacer política, de ges-tionar. Y eso, inevitablemente – y afortunadamente tam-bién – genera nuevas posibilidades para la economía.Las plataformas de crowdfunding (financiación colectiva) se encuentran en plena expansión por la red. A grandes rasgos el canon de diseño funcional y conceptual de todas ellas es por lo general el mismo: (a) pequeñas cantidades económicas prefijadas y escaladas que aportan muchos ciudadanos a cambio de recompensas individuales prees-tablecidas, (b) un objetivo de financiación que si no se alcanza en el plazo previsto no activa finalmente ninguna de las transacciones, y (c) la confianza como motor del acuerdo, según el cual el impulsor del proyecto llevará a cabo la obra prometida, y hará llegar también las recom-pensas establecidas a cada una de las personas que le han ayudado a financiarlo.

Goteo.org (plataforma impulsada por Platoniq y la Fun-dación Fuentes Abiertas) aparece en noviembre 2011 con el objetivo de ir un paso más allá en este modelo. Suma a la financiación colectiva la colaboración distribuida (apoyo en la realización de tareas, prestamos de mate-rial o infraestructura), y se centra en sacar a la luz el

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lado abierto de cada proyecto: su potencial para compar-tir herramientas, información, conocimiento o archivos significativos para la sociedad. Estas características tienen efectos secundarios altamente interesantes para los emprendedores, como la generación de comunidades de interés, la estrategia del “open” para aumentar el impac-to del proyecto y la capacidad de generar expectativas o el interés de los usuarios de forma previa a la obtención de los resultados, productos o servicios.

El curso/taller ofrece información teórica y práctica acercando de forma dinámica y atractiva al crowdfund-ing como estrategia de interés tanto para la financiación como para la difusión y generación de comunidades.

En definitiva, se trata de entender y dar el paso para cambiar la forma de relacionarnos, de conceptualizar proyectos, de producirlos, financiarlos y comunicarlos. Porque más allá de los fines sociales (el “para qué”), cada vez es más importante el “cómo”: que nos comportemos de una manera abierta, desde una perspectiva a la P2P, más horizontal y transparente.

Entre los conceptos y términos relevantes que maneja esta institución están los siguientes:Con código abierto (open source) en Goteo no nos referi-

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mos sólo a software sino en general al libre acceso, re-producción y distribución de código fuente (información y/o conocimiento digitalizable, ya sea en forma de un patrón, un diseño, una metodología, una programación, un manual didáctico, etc.) de cualquier producto, servicio o actividad.

El código abierto (frente a modelos cerrados) facilita la réplica, la reutilización, la recontextualización, la remezcla, en distintas comunidades conectadas en red; permite la acción viral y la producción de derivados del original para su adaptación y mejora exponencial (gra-cias a la colaboración distribuida); ejemplifica y hace operativa la accesibilidad y colaboración en torno a un proyecto común.

Un nodo es un lugar en el que confluyen parte de las con-exiones de una red compuesta a su vez por nodos, que se interrelacionan de un modo centralizado, descentralizado o distribuido. En Goteo parte de nuestro objetivo es de-scentralizar al máximo tanto la gestión como la adminis-tración del modelo de financiación colectiva que impul-samos, y por tanto estamos preparando la escalabilidad de la plataforma para que funcione de manera autónoma a cargo de grupos de interés local o bien temático.

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El procomún (traducción al castellano del commons an-glosajón), también llamados bienes comunes, es la manera de producir y gestionar en comunidad, de manera pública y colectiva, bienes y recursos compartidos, tangibles e intangibles, que nos pertenecen y pueden ser libre-mente utilizados por las personas, que deben ampliarlos y preservarlos. Un modelo de gobernanza co-responsable, basado en la comunidad, la confianza, la transparencia, el trabajo solidario, el intercambio entre iguales y el acceso universal.

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Decálogo GOTEO

0. Difundir, difundir, difundir “El que no llora, no mama” (Refran popular)

1. Los primeros dias son criticos “Para subir una escalera se debe empezar

por el primer peldano” (Walter Scott)

2. Combina varios canales de comunicación

“Repetir es persuadir con mas detalle” (Duque de Levis)

3. ¿Dónde está tu comunidad? “Si bien buscas, encontraras” (Platón)

4. Planifica y genera novedades “Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”

(Albert Einstein)

5. Apóyate en quienes te apoyarán “Hay dos maneras de difundir la luz:

ser la lampara o el espejo que la refleja” (Lin Yutang)

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6. Agradece en publico e individual “Sólo un exceso es recomendable: exceso de gratitud”

(Jean de la Bruyere)

7. Busca prescriptores y seducelos “Nunca me enfado por lo que la gente me pide,

sino por lo que me niega” (Antonio Canovas del Castillo)

8. Sigue los avances “La mitad de la vida es suerte, la otra disciplina”

(Carl Zuckmayer)

9. No bajes la guardia “Todo esta por hacer y todo es posible”

(Miquel Marti i Pol)

10. Una acción como minimo al dia “La gota horada la piedra, no por fuerza, sino por constancia”

(Ovidio)

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REC, IGUALADA, 2012

“Más vale pájaro enmano,

que un ciento volando”

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Sesión 03/ CLA SE

Nombre: Daniel Ayuso.Profesión: Diseñador gráfico.

Nacionalidad: Catalán-español.Area de trabajo: diseño gráfico, branding, editorial.

Web page: http://www.clasebcn.com/

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El emisor:El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comu-nicaciones visuales, producidas en general por medios in-dustriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico.

Es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados por forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. Conocido como dis-eño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos.

En comunicación se tiene que ser muy claro y preci-so. Para las diferentes fases de creación de cualquier cuestión gráfica está el briefing, el naming, el diseño de la idea básica (logotipo), el estilo de la comunicación (códigos gráficos) y la implementación.

Un especial cuidado toma el briefing, dado que es la guía con la cual se llevará acabo el proyecto, el cual es elaborado por los clientes, pero por lo general se retoma en los estudios y se reanaliza y ajusta.

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LOGO ARTS SANTA MÓNICA, BARCELONAhttp://www.youtube.com/watch?feature=player _

embedded&v=1XMTj7n5jSM

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«la identidad debe ser

algo torneable, algo que se

ajusta, pero la

comunicación debe ser

clara y precisa»

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Sesión 04/ ToormixNombre: Ferran Mitjans, Oriol Armengou

Profesión: Diseñador gráfico.Nacionalidad: Catalán-español.

Area de trabajo: diseño gráfico, branding, editorial.Web page: http://www.toormix.com

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El emisor:Toormix es un estudio creativo nacido en Barcelona en el año 2000 especializado en diseño y creación de marcas. Afrontan los proyectos con una clara visión estratégica y conceptual buscando siempre propuestas visuales innova-doras y dedican parte de su tiempo al taller, un espacio paralelo orientado a la investigación, al pensamiento y a los proyectos propios.

En toormix siempre les ha gustado cuestionarlo todo y en el año 2011, después de 11 años como estudio de diseño gráfico, decidieron cuestionarse otra vez sus procesos y el propio formato del estudio. Parte del equipo viajó a Mallorca durante un fin de semana para debatir y reflex-ionar sobre el estudio y sus próximos pasos, llegando a la conclusión que había que crear un nuevo espacio donde desarrollar proyectos propios de investigación formal y conceptual, a través del cual poder evolucionar su len-guaje y crecer como estudio.

Decidieron, además, que fuese alejado del entorno del día a día del estudio. Una vez en Barcelona buscaron un es-pacio cerca de las oficinas en donde poder establecer el taller y poder realizar proyectos propios, experimentos y crear una excusa para organizar workshops, colaboraciones, exposiciones y talleres creativos con clientes.

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Con el soporte del equipo de arquitectos Vora, construi-mos un espacio pensado para huír del día a día. Un es-pacio multifuncional donde poder organizar todo tipo de actividades. Un espacio inspirador con un formato abierto, distendido y flexible que estimula la creatividad.

Un espacio que está a pie de calle principalmente orien-tado a la investigación y al aprenendizaje pero también a la colaboración con otros profesionales. Un espacio para investigar, mejorar metodologías e involucrar profesion-ales y clientes para la creación de nuevas dinámicas cre-ativas.

En un momento en el que se habla de cowork pero a la vez de innovación, hemos creído que éste es el formato idóneo para toormix: un pequeño espacio para crear todo aquello que el día a día no nos ha permitido hacer regularmente.

El siguiente paso fue reorganizarnos internamente para poder dedicar un tiempo fijo semanalmente a esta nueva área. Necesitábamos condensar los proyectos para a cli-entes de lunes a jueves y poder utilizar los viernes para el taller. Un sistema que nos permite dedicar un mínimo de horas regularmente a la investigación y al pensamiento

desde el momento de empezar el proyecto.

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TOORMIX; cómo nos gusta trabajar:Nos gusta el trabajo de libreta.

Para nosotros, escuchar, conocer bien al cliente, su experiencia y sus inquietudes es fundamental para definir un plan de trabajo

adaptado a las necesidades reales.

Afrontamos cada proyecto como un nuevo re-to en el que buscamos la fuerza visual.

La novedad y la diferenciación a través del trabajo creativo.

Evitamos el uso de todo lo que no aporta na-da al proyecto; no llenamos por llenar. Las

mejores ideas tienen un discurso claro y eje-cución visual limpia, recordable y coherente.

No nos conformamos con leernos el briefing. Analisis, trabajo, discusión y, si es necesa-rio, cuestionar. Todo para obtener resultados

coherentes y de valor.

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Contamos con más de diez años de experien-cia como equipo. Lo que nos hace ser cada

vez más exigentes con el resultado y con no-sotros mismos, convirtiendo cada proyecto una

nueva oportunidad.

Trabajamos en todo tipo de proyectos, desde pequeñas piezas hasta campañas globales

de comunicación e identidad. Proyectos para clientes de todos los sectores y tamaños. Detrás de un proyecto no siempre hay una gran capacidad económica. Intentamos

adaptar el presupuesto a las necesidades y so-mos flexibles sobre todo cuando los proyectos

nos permiten innovar y evolucionar.

Insistimos en los detalles, en la selección de materiales y en los procesos para conseguir un

proyecto redondo. Lo hacemos por el cliente, por su marca y porque es nuestra forma de ser, ¡y a estas alturas ya no la podemos cambiar!

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ALCANCES COMUNICACION CONCEPTO CONTEXTO ESQUEMA ESTRATEGIAEXPERIMENTACION EXPRESION IDEAS INPUTS INTERACCION NECESIDADESREFERENTES

Receptor/emisor:

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Sesión 05/ SpreadNombre: Tomoko Sakamoto

Profesión: Diseñadora gráfica.Nacionalidad: japonesa.

Area de trabajo: diseño editorial.Web page: http://www.spread.eu.com/

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Emisor:Nos presentará su trabajo en ACTAR Editorial y más concretamente el proyecto de BoogazineVERB:Verb, construir una publicación de arquitectura. Verb, Boogazine de Actar intenta a crear una discusión temática sobre arquitectura y urbanismo con publicación. Creemos que los libros pueden ser una parte de creación de arqui-tectura, no solo reflexión.

Hablamos sobre: Que nos interesa? Como encontramos y vemos los materiales de publicación? Como hacemos las paginas de los libros? Y de los libros que pueden nacer? Concluimos que el diseño editorial debe moldearse de acu-erdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño.

El diseño editorial o la “maquetación” incluye muchos té-rminos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de té-

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rminos industriales estándar minimiza el riesgo de malen-tendidos.

El profesional debe tener en cuenta el impacto e inno-vación de los diseños de tapas de libros, dándole impor-tancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos. Antes de realizar un trabajo de diseño edito-rial se tiene que seguir un orden de reglas para la eje-cución del trabajo, y estas pueden ser:

a) Definir el tema, sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar. b) Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar. c) Conocer el contenido, en caso de publicaciones es-pecializadas. d) Cuáles son los elementos más adecuados. e) Realizar un proceso de bocetación, pequeños dibu-jos que lleven a definir un buen concepto, tanto de com-posición como del desarrollo del tema y de su posible evolución. f) Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga var-ias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad. g) Legibilidad tipografica, comprensible de leer.

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Diseño ProyectoImagen

PUBLICACIÓN

Producto

Contenido

Lector

Formas de reglas del diseño

Satis-facer

Lector

Escritor

Editor

Publicista

Director de arte

¿qué es?

¿para quién?

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Elementos del diseño edtorial

ESTILO

Tipografía

Papel

RetículaTipo de

fotografía

LogotipoNombre

Acomodo texto

Pro-cesos

Establece los límites de la creatividad

Creación: contenido

Edición: aco-modo visual

Diseño: com-posición

Producción: resultado final

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Notas

Creemos que los libros pueden ser una parte crucial de creación d e

arquitectura

(no solo reflexión).T o m o k o S a k a m o t o

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Sesión 06/ Stopmotion

Nombre: Mariluz Vidal y TIGRELAB.Profesión: Fotógrafa y diseñadores gráficos.

Nacionalidad: Española, francés.Area de trabajo: diseño y fotografía.

Web page: http://www.mariluzvidal.com/ http://www.tigrelab.com/en/

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Emisor:Consiste en un acto mediante el cual un individuo es-tablece con otro un contacto, que le permita transmitir una determinada información; Este proceso de interacción reciproca entre dos polos de una estructura relacional ( transmisor – receptor) es llamado “Ley de bivalencia”, y radica en que todo transmisor puede ser receptor, todo receptor puede ser transmisor (Pasquali).

Los únicos entes capaces de presentar comportamientos comunicacionales y sociales son los seres racionales, los cuales poseen el “Con saber” de la conciencia “Copres-encia” de ambos pera que se de la comunicación. Dentro de la comunicación se asienta un esquema de relaciones simétricas, lo cual es una paridad de condiciones entre transmisor/receptor, y la posibilidad de oír unos a otros.

Comunicación gráfica no es lo mismo que diseño gráfico. Por razón lógica se entiende que comunicación gráfica es todo medio por el cual se transmite un mensaje de manera visual, cualquier mensaje por cualquier medio. Si se con-funden los conceptos de diseño y comunicación, es debdio a que en ambos existe este medio, es decir, en ambos se va a comunicar, pero en el diseño lo que se hace es todo un proceso de interpretación y traducción de elementos del lenguaje de la cultura (semántica, pragmática y sin-

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táctica), creando así los productos de diseño que todos conocemos libros, revistas, eqtuetas, identidades, éstos procesos por los cuales pasan los pensamientos del dis-eñador es lo que se conoce como diseño, ya que de ahí surgen los resultados y soluciones al problema planteado. Pero si hablamos de comunicación gráfica. éste término abarca cualquier medio visual.

Por otra parte, el stop motion, parada de imagen, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Son todas aquellas que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la de animación por ordenador; las que no fueron dibujadas ni pintadas, sino creadas tomando imá-genes de la realidad. Así pues, se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, tanto rígido como maleable. Como los juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.

Podríamos también definir esta forma de animar como ani-mación en estado puro, ya que se construye el movimien-to fotograma a fotograma; manipulando el muñeco con las propias manos, así como trabajando con otros materiales, tizas sobre suelos y muros) de manera progresiva, sin po-sibilidad alguna de retroceso.

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Ejemplo Stop motion, Tigrelab

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Sesión 07/ Innovación social

Nombre: Arianna Mazzeo.Profesión: Socióloga.Nacionalidad: Italiana.

Área de trabajo: Innovación e integración social.Web page: http://es.linkedin.com/arianna-mazzeo/

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Emisor:Arianna Mazzeo es consultora en la Comisión Europea para la Inclusión Social y programas Europeos. Socióloga con un máster en Políticas Europeas y Desarrollo Local en la universidad “La Sapienza”, en Roma, es la responsable de formación profesional sobre cooperación cultural y desar-rollo. Investigadora para administraciones locales, insti-tuciones, fundaciones culturales y organizaciones públi-cas y privadas.

Especialista en desarrollo y asuntos ciudadanos, políti-cas de inclusión y espacios urbanos, particularmente en relación a los jóvenes con pocas oportunidades, también está involucrada en programas educativos de música y teatro. Trabaja de forma regular para organizaciones in-ternacionales y otras ciudades europeas, universidades y redes y ha trabajado como consultora en el Departamento de Política Social, Bienestar y Familia de la Generalitat de Catalunya.

Ella nos introduce al concepto de innovación social, el cual se está haciendo popular últimamente, en gran me-dida, como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado únicamente y exclusivamente al ámbito económico y empresarial, no es suficiente para garantizar el de-

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sarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser el escenario donde se desarrolla, o se debería, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en la construcción de la ciudad;

un urbanismo emergente muy alejado del paradigma conven-cional de la planificación urbana centralizada y dependi-ente de especialistas.

Frente al modelo de las clases creativas, popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con creci-miento económico, la innovación social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad ciudada-na, los usuarios activos, contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos.

El bloque de innovación social vertebra su intervención mediante el briefing como metodología bottom up, para generar movimientos que aporten acciones y soluciones positivas, para convertir las ciudades en lugares más sostenibles partiendo de un catalizador cultural y social. Estas acciones van desde propuestas para gestionar activ-idades, reducir conflictos mediante acciones culturales en el espacio público, coordinación vecinal para mejo-rar el aprovechamiento de los espacios. La utilización de metodologías de diseño centradas en el usuario, nos ayudará en definir trajectorias y confines.

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“CREO EN LA INNOVACIÓN Y EL DISEÑO PARTICIPATIVO, EN EL CUAL LA GENTE SE INVOLUCRA ACTI-VAMENTE, UN PROCE-SO INCLUSIVO PARA LA CREATIVIDAD: SE PUEDE APRENDER A INNOVAR”

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Sesión 08/ Comunicación gráficaNombre: Natalia Suárez y Maurice O’brien.

Profesión: Fotógrafa y diseñadores gráficos.Nacionalidad: Española.

Área de trabajo: diseño gráfico.Web page: http://bingolab.net/federaciondeideas/

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Emisor:En la arquitectura de marca, el brief y su método sirven como punto de partida para cualquier campaña de comuni-cación. Puede ser una conversación informal entre dife-rentes colaboradores en un proyecto o bien entre diseña-dor y cliente, donde en una primera toma de contacto, se transmite la necesidad de colaborar.

Es importante que el diseñador tome notas rápidas e in-cluso luego transcriba esta conversación en un correo o mail a cliente para confirmar si sus impresiones están en línea. Pero existe un proceso más formal y metódico, en el cual se elabora un documento en el que se detalla la idea o proyecto y todos los objetivos que ha de cumplir el diseño, el brief. Se acompaña habitualmente de materi-al de referencia. Disponer de un buen brief permite com-prender claramente los objetivos y puede consultarse en todo momento del proceso creativo para garantizar que se está trabajando en base a lo estipulado. Como base cre-ativa es esencial para obtener buenos resultados.

Es una de las herramientas más útiles para el diseñador, pues le permite gestar ideas bien con su equipo o bien con el cliente antes de haber invertido tiempo y esfuerzo. Reescribiendo el brief y acotándolo todo lo posible se evitará en mayor medida que el diseñador no responda a las expectativas del cliente. El diseñador puede revatir

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propuestas y proponer nuevas ideas más escases en un con-trabrief. Este documenta ya revisado será la base sobre la cual se creará la imagen de lo encargado: un objeto, evento, arquitectura, quimera o palmera.

El Diseño para la Comunicación Gráfica es una disciplina que detecta y resuelve problemas de comunicación a través de mensajes y estrategias generados mediante un proceso cognitivo, metodológico y en diversos medios con un len-guaje basado en conceptos que se traducen en formas visu-ales, utilizando la tecnología para dar soluciones a las necesidades de la sociedad con una visión sustentable.

En este proceso se buscan soluciones a problemas de co-municación de carácter visual. El resultado son elemen-tos gráficos visuales con características estéticas y funcionales que comunican un mensaje claro y específico. El mensaje en el diseño de la comunicación gráfica está compuesto por: contenido, argumento y configuración. Este mensaje y sus componentes están enfocados a grupos de personas específicos. Son desarrollados mediante el uso del lenguaje visual (las formas, el espacio, el color, la tipografía, texturas e imágenes) y la sintaxis visual para componerlos. Finalmente, los mensajes gráficos son transmitidos en un medio que por lo general puede ser im-

preso, tridimensional y digital o electromagnético.

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Brief CODE Filmoteca en www.isuu.com

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Sesión 09/ Comunicación editorial y apps

Nombre: Traveset, Esteve.Profesión: diseñador gráfico.

Nacionalidad: Española.Area de trabajo: diseño gráfico

Web page: http://www.herraizsoto.com/

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Emisor:Técnico en Gráfica publicitaria y graduado en Diseño y Multimedia. Ha trabajado como diseñador gráfico en varios estudios y agencias de publicidad de Barcelona y desde el 2004 ejerce de director de arte en Herraizsoto&Co.

El workshop propone el uso de apps y la viabilidad de es-tas dentro de un proyecto de comunicación, entiéndase por app una abreviatura que describe una aplicación infor-mática con una funcionalidad concreta, instalable y eje-cutable en dispositivos móviles, tablets, ordenadores y televisores.

Las ventajas tecnológicas tanto de smartphones como de tablets y su potencial audiovisual e interactivo permiten, como nunca antes, crear experiencias envolventes para vuestros seguidores. Las posibilidades de estas aplica-ciones son infinitas, desde disponer de contenidos con múltiples formatos, visitas virtuales, fotografías en 360º, videos, realidad aumentada, animaciones, geolocalización, etc.

Pero sobretodo es nos ofrece una nueva manera de difundir y potenciar nuestros proyectos. Todo preparado para apor-tar una experiencia de usuario mucho más compleja y en-riquecedora.

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“Para llegar a esta idea necesitamos recorrer un proceso creativo”

Proceso creativo aplicado por Esteve Traverset:

Estudiar la marca

Buscar insights en el target

Buscar un concepto

Analizar su relevancia

Buscar la notoriedad que pueda generar

Chequear su originalidad

Rogar para que la aprueben”

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Receptor/emisor:Me parece potente la aplicación de wireframes, que fun-ciona generalmente dentro del campo del diseño de una app, pero sobre todo aplicado al diseño en general, en donde se expresan los objetivos del cliente, las necesi-dades de los usuarios y los contenidos y funciones de lo encargado; todo esto antes de empezar a programar y de crear el diseño visual: wireframes architecture.

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Sesión 10/ Realidad Aumentada

Nombre: Ethel Baraona y César Reyes.Profesión: Arquitectos.

Nacionalidad: Salvadoreños.Area de trabajo: diseño editorial y arquitectura.

Web page: http://www.dpr-barcelona.com/

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Emisor:Todo esta conectado. La oficina, el ocio, los niños en casa y hasta algunos árboles en el parque. Nos hemos con-vertido en nodos de relaciones multicapas, transmitiendo y recibiendo información. Hemos dejado de ser las discre-tas unidades aisladas de antes.

La arquitectura y el diseño tendrán que adaptarse a este nuevo territorio y pasar de producir objetos con presen-cia física a diseñar relaciones y espacios de nueva in-teracción social. Y este es el reto: mutar su relevancia social a una realidad en la que “lo social” está cada vez menos conectado a un solo tiempo y lugar y donde las fronteras entre lo privado y lo público han diluido sus límites.

El Workshop Realidad Aumentada exploró las posibilidades del diseño y la arquitectura dentro de este nuevo ter-ritorio. Un breve marco conceptual y la experimentación directa con tecnología abierta de reconocimiento de imá-genes y objetos, permitió al estudiante manipular capas virtuales, mezclarlas con la realidad física mediante dispositivos móviles y compartirla con sus redes socia-les. Dicha experiencia con contenidos digitales conecta-dos con el entorno urbano será aplicada posteriormente en el proyecto general desarrollado dentro del programa del Máster.

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“Architecture will no longer be the social, the collective, the dominant art. The great poem, the great building, the great work of mankind will no longer be built, it will be printed.” Victor Hugo

“The wor(l)d has changed”

“An explosion of architectural little maga-zines in the 1960s and 1970s instigated a rad-ical transformation in architectural culture with the architecture of the magazines acting as the site of innovation and debate.” Beatriz Colomina

“The future is now from printed matter to Aug-mented Reality”

“any answer? we only have questions”

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CODE FILMOTECA , realidad aumentada

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Sesión 11/ Realidad aumentada

Nombre: Rosa Llop.Profesión: diseñadora gráfica.

Nacionalidad: Española.Area de trabajo: participación social e innovación

en comunicación visual.Web page: http://www.rosallop.com/blog/

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Emisor:Diseñadora gráfica de formación, especializada durante muchos años en el campo editorial. Ha diseñado varios li-bros premiados tanto por el mundo del diseño como por el de las Artes Gráficas.

Con una experiencia de más de 10 años dentro de la do-cencia universitaria, ahora se concentra al explicar los misterios del diseño de libros y la tipografía a los más pequeños realizando talleres como “Tipografía. Nuevas herramientas para la poesía”, para el Kosmopolis’08 (Bar-celona); “Pequeños editores, grandes libros”, realizado al festival ArsLibris (en el Arts Santa Mónica) y en todas las Bibliotecas Públicas dónde ha sido itinerada la ex-posición; y ahora “Y tú? Qué letra eres?” para Tantagora Servicios Culturales. Rosa Llop nos presentó parte de su trabajo en el proyecto ‘Tics i Paisatge’ y nos explicó el porque utilizar las TIC.

Los TIC’s son tecnologías de la información y de comu-nicaciones, que constan de equipos de programas infor-máticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes. El adven-imiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el éxito de los

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blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-peer confieren a las TIC una dimensión social.

Todas estas conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los pro-gramas informáticos y las redes necesarias para conver-tirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encon-trarla. Se pueden clasificar las TIC según: las redes, los terminales y los servicios.

Las tecnologías de comunicación e información se dividen en Mass Media y los Multimedia. Los primeros son canales artificiales de información que, utilizando medios tec-nológicos, difunden información de manera simultánea e indiscriminada dirigidas a un receptor colectivo o social, donde este pierde identidad, integrándose a una masa so-cial generalmente desconocidos por los editores de la in-formación. Dichos medios permiten a una gran cantidad de personas acceder a sus contenidos. Así, se ha contribuido, en gran medida, a la globalización; rompiendo barreras de tiempo y espacio. Se clasifican en: escritos y electricos.

Y los multimedia se basan en el uso, informático (off line) cds, etc, o telemático (on line) aulas virtuales, chats, email, etc.

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“Entreelpaisajeyla humanidadsegeneralacultura”

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Sesión 12/ Filmoteca de Catalunya

Nombre: Pablo Rivero.Profesión: arquitecto.

Nacionalidad: mexicano.Área de trabajo: arquitectura.

Web page: www.filmoteca.cat

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Emisor:El proyecto propuesto a la Filmoteca es una experiencia de integración y conocimiento barrial que se vale del cine, su historia y tecnología como la herramienta para retratar un momento y expresar la esencia de un tiempo desde la perspectiva fresca de sus habitantes más peque-ños, quienes codifican esta cultura día a día. Los gen-eradores de códigos, ya sea a través de clases dirigidas por especialistas en el tema o sin estas, podrán partici-par como forma expresión de un momento histórico.

Desde la filmoteca y con el fin de que esta conozca mucho mejor a los usuarios potenciales, les ofrece formar parte de las funciones que esta posee, principalmente conserva-ción y difusión del patrimonio fílmico de Cataluña.

Primero y debido a la cuestión actual de crisis, se en-carga de reciclar las funciones de las diversas aso-ciaciones culturales e instituciones académicas y de gobierno que puedan aportar acciones sociales al proyecto de conocimiento de una población, pero sobre todo de au-toconocimiento: los elementos del código.

De esta manera, dado que todas estas estructuras ya po-seen unas actividades y objetivos, esto se redirigen ha-cia un fin común. Su aplicación aprovechará y reciclará

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las actividades ya desarrolladas por aquellas institucio-nes que se desarrollan en el barrio del Raval, tales como universidades, asociaciones culturales y dependencias de gobierno.

Todo con el fin de poder llegar al conocimiento y ex-presión de un bloque heterogéneo y plural, es decir, a descodificar el código de un barrio. Este último se con-ocerá a través de ciertas categorías prestablecidas de

elementos, sobre las cuales se podrá subir información de tipo gráfica, sonora o audiovisual.

Nuestro target principal son los niños y adolescen-tes, que asistan a algún colegio dentro del barrio y que pertenezcan a una asociación cultural, asi como toda aquella persona interesada en conocer los códigos que se van generando en los diferentes barrios de la ciudad. Abierto a la ciudad misma, es para toda aquella persona interesada en aportar códigos.

Nuestros objetivos buscan encontrar similitudes sobre diferencias. Dar a conocer los medios audiovisuales en-tre niños y adolescentes y reciclar el posicionamiento y objetivos de las asociaciones culturales e instituciones educativas del barrio, para posicionarnos como algo que

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no solo trabaja para el barrio sino desde el barrio.

Como objetivo a corto plazo tenemos el de generar una liga interinstitucional que pueda integrar especialistas que enfoquen la integración a través del empleo de lo au-diovisual, en la búsqueda de una construcción de comuni-dad y una mejor calidad de vida.

En el ámbito del derecho, un código es una agrupación de principios legales sistemáticos que regulan, de forma unitaria, una cierta materia. Por extensión, código es la recopilación de distintas leyes que se realiza de una manera sistemática (Código Civil, Código Penal).

El código Morse es uno de los sistemas de comunicación más famosos y, sin embargo, muy pocas personas lo conocen en detalle. Se trata de una representación del alfabeto a través de impulsos eléctricos de distintas longitudes, aunque también se puede expresar gráfica y sonoramente. Los caracteres pueden estar formados por puntos, rayas y espacios.

El código genético, por último, es el grupo de las normas que permite que los datos que se hallan codificados en el material genético sean traducidos a proteínas en las células.

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“…cuando migramos a Cataluñaal menos teníamos tres cosas en común:

el club barcelona,

la Moreneta

y la lengua”

Pep García Presidente de la Asociación de vecinos del Raval.

“y vuelve la burra al trigo”

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CODE FILMOTECA , aplicación del código Morse

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Sesión 13/ FotografiaNombre: Jordí Bernardo.

Profesión: Fotógrafo.Nacionalidad: Española.

Área de trabajo: fotografía.Web page: http://www.jordibernado.com/

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Emisor:En general, trabaja a través de las autolimitaciones, de-bido a una capacidad baja de toma de decisiones, al ele-gir algo renuncia a todo lo demás. Tiene que saber el qué y el cómo, pero sobretodo saber lo que importa.

Sin duda alguna, la mayor aportación es la claridad de la metodología empleada por Bernardó, la renuncia de un todo por seguir un fin decidido, que obviamente ha tenido al menos un poco de reflexión, debiendo responder a una pre-gunta de forma creativa, siendo autocrítico.

Independientemente del proceso establecido por Bernardó, a saber la toma de decisiones, aplicabilidad, encontrar lo fotografiable, etapa de autocrisis y lo entendible que pueda ser el trabajo por si mismo, es el saber vender y poner en valor lo que hace la gran diferencia.

El tiempo y su paso es el fin de esta investigación, que empleará los medios audiovisuales como plataforma de ex-presión. Un trabajo que tomará, como objeto material el edificio y los alrededores de la Fundación Vila Casas, en el barrio de Poble Nou, en Barcelona. La encomienda se inscribe dentro del workshop impartido por el fotógrafo catalán Jordi Bernardó, dentro del marco del master im-partido en Elisava, inscrita a la Pompeu Fabra.

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Pero ¿qué es el tiempo? El tiempo es algo intangible, la única manera de “verlo” es a través de la sucesión de fenómenos que podemos observar, o la huella que es-tos dejan. Esta parte física del tiempo nos habla de una medición, de una separación de acontecimientos, de aquello que transcurre entre el estado cualquier evento o suceso, que resulta en un variación perceptible. En si el tiempo es esta separación, o serie de separaciones en algo.

En esta característica del tiempo se asemeja a una grieta, entendiendo por esta una abertura larga y estrecha pro-ducto de la separación de un material, en donde el tiempo reside. En palabras de Federico Soriano, haciendo refer-encia a las grietas o fisuras “… lo más importante es el mapa que dibujan al enlazarse unas con otras…para cada lector será órdenes y lecturas distintas”.

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“las ideas son para ponerlas en cri-sis”

“Para ver hay que intensificar, intensi-ficar es vivificar”.

“Una buena idea que no puede apli-carse fotográficamente, es una mala idea fotográfica”.

“Lo que no suma…resta”.

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Grieta temporal , 01, Poble Nou

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Grieta temporal , 02, Poble Nou

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Instalación de Grieta temporal, Poble Nou

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“donde no hay nada todo es posible,

donde hay arquitectura ninguna otra cosa puede ocurrir”

Rem Koolhaas.

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Sesión 14/ Cal PonsNombre: Ricardo Devesa.

Profesión: Arquitecto.Nacionalidad: Española.

Area de trabajo: arquitectura y estratega.Web page: http://contemporaneizarcalpons.wikis-

paces.com/TALLER+ARQUITECTURA

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Emisor:El taller de arquitectura será dirigido por el Dr. Ricar-do Devesa, quien es profesor en el Departamento de Com-posició Arquitectònica en la Escuela de Arquitectura de Barcelona (ETSAB, UPC). Fue miembro de la redacción de la revista Quaderns (nº218‐224) y co‐director de la revista Basa (nº28‐31). Es co‐editor del libro Otra mirada. Posi-ciones contra críticas (Gustavo Gili, 2010). Actualmente trabaja como editor en Actar Publishers.

Ha establecido que los objetivos para el curso 2012-2013 harán especial hincapié en las tres áreas de actuación en las que se centra el Consorcio del Parc Fluvial donde se ubica la colonia Cal Pons:

1. MEDIO AMBIENTEPreservar el patrimonio natural e industrial del territo-rio de las colonias textiles del Alto Llobregat. Diseñar y gestionar proyectos que permitan promocionar este ter-ritorio como patrimonio cultural con identidad propia.

2. TURISMOEstructurar y gestionar la oferta turística. Reactivar socialmente y económicamente los municipios y colonias textiles del Parque Fluvial a través del fomento del sec-tor turístico.

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3. PROMOCIÓN ECONÓMICA Y FORMACIÓNImpulsar actividades de promoción y valor añadido a través del desarrollo de actividades económicas vincula-das a las nuevas tecnologías y al turismo.

La propuesta fue la creación del Centro de Creación e In-novación Musical de la Comarca Central (CCIM). Esta es una iniciativa cultural, en el corazón de la antigua co-lonia textil de Cal Pons, dirigida a fomentar el interés que existe en la Comarca Central por el patrimonio musi-cal.

Este centro tiene como objetivo el crear e innovar, por medio de la tradición musical catalana, aprendizajes, in-vestigaciones y estrategias encaminados a aportar nuevos conocimientos a la interpretación de este patrimonio mu-sical en la región. El CCIM desarrolla sus actividades a través de tres programas, abiertos tanto a los habitantes de la región como a profesionales dentro del ámbito musi-cal.

Estos se componen de formación, investigación y experi-mentación, sumado un espacio de proyección/difusión para generar intercambios que garanticen el crecimiento del proyecto de manera temporal, espacial y regional.

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“Es necesario replantear las necesidades del programa, en-tenderlo como un herramienta de otra calidad”.

“Para hacer proyectos de arqui-tectura tienes que tener como punto de partida los referen-tes, la bibliografía y los pro-gramas, no en este orden pero todos estos”.

“La curiosidad es lo que ali-menta el espíritu”.

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“Evitar el determinismo, la ar-quitectura debe resolver mu-chas cosas a la vez, desde el ámbito útil hasta el inútil”.

“Las necesidades son param-etrizables, las hay espaciales, sensoriales, técnicas, todas deben ser ordenadas, jerar-quizadas…arquitecturizarlas”.

Dr. Ricardo Devesa

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CCIM, puente de acceso.

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CCIM, primera etapa.

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CCIM, Zona de form

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Sesión 15/ Creación digital

Nombre: Salva Fábregas.Profesión: Diseñador industrial.

Nacionalidad: Española.Area de trabajo: diseño de productos puro y duro.

Web page: http://salvafabregas.com/

I+D+Is

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Emisor:Salva Fàbregas Perucho (El Masnou 1969). Bachelor of Arts in Design por la Winchester School of Art, Southampton University. Graduado en diseño industrial en la escuela Llotja y en mecánica en La Salle.

Se ha especializado en el desarrollo de proyecto contan-do con una larga trayectoria en el mobiliario urbano y proyecto singular a medida en el ámbito del paisajismo y las colectividades. Sus planteamientos parten de un tra-bajo de diseño sostenible, desarrollado completamente en paralelo al proceso de producción en el taller. Su cre-atividad sin estridencias, así como su profundo cono-cimiento de los procesos industriales definen unos dise-ños muy rigurosos, de gran sencillez de proyección, y con un total compromiso entre empresa y diseñador, partiendo siempre de la premisa de la economía de medios y de la sostenibilidad del producto.

Desde su propio despacho ha sido seleccionado Delta 2005 y 2007, Delta de Plata 2009, además de haber sido selec-cionado para las dotaciones de equipamiento urbano de la Diputación de Barcelona 2010, nominado al Designpreis Deutschland 2011, y de haber recibido varios premios y reconocimientos en el campo de la sostenibilidad y el diseño para el reciclaje. Desde el inicio de su trayec-

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toria compagina su labor creativa con la docencia, actu-almente como profesor en la Escuela Elisava y como con-ferenciante en diversos cursos de diseño o seminarios organizados por otras escuelas o instituciones.

Se pretendió, en este curso, el diseño y creación de una ‘Microarquitectura’ de medidas contenidas dentro de 100 m3, construida por la repetición de un módulo monomate-rial de una sola pieza, con las siguientes condicionantes: Ubicación interior, uso polivalente destinado a recepción e información con posible venta de merchandising, módulo repetitivo a partir de lámina con libertad en el sistema de unión, montable y desmontable con recursos humanos y construcción con discurso comunicativo.

Todo englobado en un proceso que tuvo como primer paso la conceptualización, proceso mental en el que daremos es-tructura a mucha información para poder relacionarla y dar sentido a una pregunta: referentes, mapas mentales, listados, definiciones, textos e intuiciones.

La Ideación es el proceso particular que exteriorizamos con los componentes del grupo para poder definir la solu-ción, aspecto, función, contexto, etc. Relacionando todos los condicionantes del proyecto: dibujos, notas, imágenes, objetos y pequeños volúmenes. El diseño del módulo es la

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forma de visualizar y formalizar la idea, definirla mien-tras la concretamos, visualizar su viabilidad y su pro-ducción: dibujos, simples volumetrías, preparación técnica para la producción. Dimensionar y preparar el módulo para su producción digital, asi como la producción de la maqu-eta y la construcción a escala del módulo proyectado.

El marco en el que se inscribió el proyecto fue el de de-sarrollar algo pequeño dentro de lo grande, tal como si estuviéramos en un juego de muñecas rusas, controlando la totalidad de las muñecas pero con la capacidad de encajar cada vez la que toca sin perder de vista el conjunto y teniendo en cuenta tanto la más pequeña del interior como la más grande que las contiene a todas.

Esta microarquitectura se debe plantear desde su pieza más pequeña y repetitiva, teniendo en cuenta que es un magnífico elemento comunicativo de nuestra intervención global.

Esto con el fin de invertir los roles de la artesanía a la ideación, a la tecnificación de los procesos de produc-ción. Gracias a la tecnificación de los talleres, y a la digitalización del lenguaje en que reciben las órdenes las máquinas, se han ido invirtiendo los procesos que de-finen un producto.

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“Seguimos pensándolo e ideándolo desde la artesanía, y a medida que se concreta la idea se va tecnificando su rep-resentación y digitalizándose sus datos”

ONA, traducción en catalán para la palabra “onda”, es diseñada para complementar las distintas actividades y dinámicas que se llevarán a cabo en el Centro de Creación e Innovación Musical de la Comarca Central (CCIM).

Este módulo, fabricado en producción digital, está creado por cinco (5) paneles plegables por medio de juntas me-tálicas que le permite adaptarse a distntios ángulos para la disposición del mismo, en forma de onda.

ONA está diseñada para el uso individual o colectivo de los alumnos del CCIM, permitiendo su uso tanto en espa-cios exteriores como interiores para ensayos, conciertos a menor escala, espacio de estudio, tertulia y facilmente se puede utilizar de tarima o de instalación para la difusión y promoci ón del centro.

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Dispositivo banda multi-taskInstructivo de ensamblaje y usos

Centro de Creación e Innovación Musical de la Comarca Central

ONA

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Cada pieza contiene los siguientes elementos:

x5segmento tipo.Material: policarbonato com-pacto Lexan FR, espsor 18 mm.

x4pieza ensambleMaterial: acero inoxidable diámetro 17 mm.

BlackParade

Azulcéu

Azultemporal

Cyan Azul mar

Colores disponibles:

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1 2 3 4 5

5 4 3 2 1

Seguros laterales

Banda formada por el módulo tipo

Pieza ensamble: deben insertarse los laterales .

Elemento téxtil de unión entre placas.

Modo para transportar

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CIM

a) Display tipo ensayo o ensayo

b) Display tipo concierto en áreas públi-cas o de promoción pre-concierto.

c) Display tipo relax y meditación.

d) Display tipo prácticas y ensayos a duo.

e) Display tipo prácticas y ensayos a duo y relax

Diferentes configuraciones según actividad:

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Ona, en sus múltiples configuraciones

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Anexos/Diccionario

A

AbstractoSe aplica a las cosas designadas con un nombre precedido de artículo, como si tuviesen existencia propia e inde-pendiente, pero que corresponden a ideas que sólo se re-alizan en otras cosas. Se aplica al arte que no pretende representar cosas de la realidad, y a los artistas que lo cultivan.

AcabadoTerminado de hacer o de arreglar con todos los detalles.

AcoplarJuntar una cosa con otra colocándolas de modo que no quede espacio entre ellas o que ocupen el menor espacio posible.

AcojonanteImpresionanate , asombroso, de pelos, increible.

AereoSe aplica a lo que está en el aire o se hace en él o desde él.

AppsEn informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de program-as como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de man-tenimiento o de uso general), y los lenguajes de program-ación (con el cual se crean los programas informáticos).Suele resultar una solución informática para la automa-tización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación

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son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.

B

BandaTrozo estrecho y largo de un material flexible. Cinta, faja, tira.

C

Cultura de la creatividadEl aspecto sostenible dentro de todos y cada uno de los proyectos, además de considerar el económico, social, cultural, tecnológico.

D

DatoInformación de un *detalle o *circunstancia que sirve para ayudar a formar idea de un asunto. *Noticia. Cada cantidad, magnitud o relación conocida de aquellas con que se opera para obtener la solución de un problema matemático.

E

Estrategiaes un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un deter-minado fin o misión.

I

Innovación socialSe refiere a un proceso de creación, imposición y difusión de nuevas prácticas sociales en areas muy dife-rentes de la sociedad.1 En la investigación sobre in-novación, se habla de cómo innovaciones técnicas surgen

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Bitácora DIA Registro de comunicaciónde innovaciones sociales y al revés. También se habla de innovaciones sociales en concomitancia con innovaciones técnicas. De una forma controvertida se discuten pregun-tas como qué hace que una innovación sea una innovación social, si el bien para la sociedad constituye el criterio decisivo y cómo se puede definir este bien. Al contrario, existe una amplia concordancia que el término se refiere a innovaciones que tienen una relación directa con la búsqueda de soluciones para problemas y desafíos de la sociedad. Estas soluciones a menudo tienen que ver con nuevas formas de comunicación y cooperación. Actualmente, innovaciones sociales están adquirendo una creciente im-portancia como un concepto central para las teorías de la sociedad y para la política.

M

Metodología bottom upTop-down y Bottom-up son estrategias de procesamiento de información características de las ciencias de la in-formación, especialmente en lo relativo al software. Por extensión se aplican también a otras ciencias sociales y exactas.

En el modelo Top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refi-na diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es en-tonces redefinida, cada vez con mayor detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detalla-da para validar el modelo. El modelo “Top-down” se diseña con frecuencia con la ayuda de “cajas negras” que hacen más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas ne-

gras no expliquen en detalle los componentes individuales.

En contraste, en el diseño Bottom-up las partes indi-viduales se diseñan con detalle y luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de información “bottom-up” se antojan potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden af-

ectar los elementos del sistema.

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Anexos/Enlaces

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