18
TEMA KARYA : FUTURE EDUCATION (Ceria E-Learning) CENIL Sebagai Aplikasi Pengontrol dan Media Pembelajaran Interaktif Siswa DISC VERY NAMA KELOMPOK 1. MAISYAROH 2. TANIA ARIWATI 3. SILVY NAIMATUR .R DISCOVERY

Bits Discovery2015

Embed Size (px)

DESCRIPTION

makalah yang kami kirimkan pada saat BITS discovery 2015

Citation preview

TEMA KARYA : FUTURE EDUCATION

(Ceria E-Learning) CENIL Sebagai Aplikasi Pengontrol dan Media Pembelajaran Interaktif Siswa

DISC VERY

NAMA KELOMPOK

1. MAISYAROH

2. TANIA ARIWATI

3. SILVY NAIMATUR .R

DISCOVERY

Discover Your Creatifity

20151. Judul

(Ceria E-Learning) CENIL Sebagai Aplikasi Pengontrol dan Media Pembelajaran Interaktif Siswa

2. Latar belakang masalah

Dewasa ini, banyak siswa yang memiliki motivasi belajar rendah karena pengaruh media

sosial. Media sosial kini menjadi topik utama setiap pembicaraan di kalangan siswa. Sebagian besar

pelajar lebih banyak menghabiskan waktu bukan untuk belajar melainkan bermain di media sosial.

Sejumlah sekolah yang ada di Indonesia baik itu di kota maupun di desa, mayoritas sudah memiliki

akun di jejaring sosial.

Hal ini membuktikan bahwa media social sudah menyebar secara luas terhadap kehidupan

masyarakat terutama pelajar. Namun, bukan berarti media sosial merupakan suatu hal yang buruk,

ada pula manfaat dari media sosial itu sendiri. Seperti kita akan mendapat banyak teman, mendapat

informasi yang dapat menambah pengetahuan. Jadi media social adalah sarana pergaulan sosial

secara online di dunia maya (internet) yang memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya.

Maka dari itu kami memiliki ide yang dapat mengubah kebiasaan siswa yang banyak

menghabiskan waktu tanpa ada manfaatnya dengan cara membuat aplikasi CENIL. Aplikasi ini juga

dapat memicu motivasi siswa dalam belajar. Selain itu, aplikasi ini dapat mempermudah guru

mengontrol aktivitas proses belajar mengajar baik di dalam maupun di luar sekolah. Aplikasi ini juga

diharapkan dapat menjadi solusi alternative siswa untuk mengisi kekosongan waktu selain untuk

beraktivitas di jejaring sosial.

3. Tujuan

Membantu siswa meningkatkan kualitas belajar

Mempermudah siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan

Mempermudah guru memantau siswa dan menilai keseharian siswa

Media promo antar sekolah

Media diskusi siswa atau guru

4. Luaran yang di harapkan

CENIL merupakan aplikasi fitur utama sebagai media pembelajaran modern dan untuk

memperkenalkan sekolah yang satu dengan sekolah yang lain agar tetap terjalin hubungan yang baik

antar sekolah, baik itu sekolah yang ada di kota maupun di desa.

Luaran yang di hasilkan adalah aplikasi CENIL pada android smartphone dan web. Berikut

adalah tampilan pada user CENIL :

Deskripsi gambar!

CENIL

AKUN GURU AKUN SISWA

CARIPEMBERITAHUANTENTANGKU

SKOR

GURUKU

TEMANKU

SEKOLAHKU

GAME

MATA PELAJARAN

PROFILE

CARIPEMBERITAHUANTENTANGKU

SKOR

GURUKU

TEMANKU

SEKOLAHKU

GAME

MATA PELAJARAN

PROFILE

5. Deskripsi aplikasi

CENIL adalah aplikasi yang dapat digunakan oleh siswa dan guru. Dari aplikasi ini siswa

dapat belajar dengan asyik dan tidak membosankan. Tidak harus monoton belajar dengan buku yang

bisa membuat siswa cepat bosan. Pada aplikasi ini siswa dan guru dituntut untuk lebih aktif dalam

proses belajar mengajar. Siswa dan guru juga dapat bermain game education yang sudah tersedia

pada aplikasi CENIL ini. Pada game education ini terdapat soal-soal latihan mata pelajaran yang di

sukai secara online.

CENIL di kembangkan dengan fitur-fitur sebagai berikut :

1. Profile : di isi oleh pengguna dengan nama asli

2. Tentangku : berisi tentang pengguna CENIL .

3. Cari : tempat mencari teman dengan menuliskan nama aslinya agar mempermudah

mencari teman yang di maksud oleh pengguna

4. Pemberitahuan : untuk mengetahui siapa saja teman yang sudah ikut bermain di game

education dan siapa saja yang mendapatkan skor terbanyak

5. Mata pelajaran : di dalamnya berisi mata pelajaran yang bersifat umum, mata pelajaran ini

bisa berfungsi untuk menentukan mata pelajaran apa yang akan dipilih saat bermain game

education

6. Game : game education yang berisi soal-soal latihan sesuai mata pelajaran yang di pilih.

Jadi game education ini dapat meningkatkan siswa dalam mengerjakan soal dan pastinya

game ini bernilai positif bagi siswa-siswi. Dan masing-masing siswa bermain pada

levelnya sendiri, missal: siswa kelas satu menantang siswa kelas satu juga, dan jika siswa

kelas satu itu sudah menguasai materi kelas satu, dia dapat berpindah ke level selanjutnya

yang sudah secara otomatis berubah di aplikasi tersebut.

7. Sekolahku : di dalamnya berisi tentang sekolah pengguna, baik dari prestasi yang pernah

di raih oleh sekolah tersebut ataupun karya-karya siswa seperti karya tulis yang bisa

dishare dengan sekolah-sekolah lain supaya dapat mengetahui perkembangan atau

kemajuan yang baik dari sekolah tersebut. Hal ini juga dapat memotivasi sekolah-sekolah

lain dalam mengembangkan potensi yangg ada di sekolahnya.

8. Temanku : pada temanku ini pengguna dapat mengetahui siapa saja temannya dan bisa

juga mengundang teman untuk bergabung, ajak untuk kompetisi soal, dan sharing.

9. Guruku : pengguna dapat mengetahui guru-guru yang ada di sekolahnya, dari sini jika

siswa dari sekolah lain melihat profil pengguna (siswa/guru) yang ada di sekolah tersebut.

Siswa juga bisa berdiskusi atau debat tentang materi-materi pembelajaran dan hal apapun

yang menyangkut tentang dunia pendidikan, dan juga dapat mempermudah siswa dalam

mengumpulkan tugas/laporan yang diberikan oleh guru mata pelajarannya.

10. Skor : fungsinya untuk mengetahui jumlah score atau nilai yang telah didapatkan oleh

pengguna dari bermain game education yang terdapat pada aplikasi tersebut.

6. Rencana rancangan aplikasi

START

RUMUSAN MASALAH :

Pola pembelajaran yang kurang menarik dan minimnya

pengenalan sekolah-sekolah berprestasi di pelosok desa

kepada masyarakat kota

Mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan topik

masalah

Proses Analisis Data

Pencarian Solusi Alternatif berupa perancangan aplikasi

CENIL pada situs web.

Pembuatan rancangan aplikasi CENIL

secara tulis dalam bentuk proposal

Pengujian produk kepada masyarakat

Peoduksi dan pemasaran produk aplikasi secara

meluas

a. Kebutuhan Sistem

1. Android Smartphone

2. Koneksi Internet

3. Data Siswa dan Guru

4. Soal-soal latihan yang digunakan pada game education

5. Bahan diskusi

6. Penilaian dan skoring

7. Sasaran pengembangan aplikasi

CENIL adalah suatu aplikasi web dan android smart phone yang dirancang untuk sekolah

baik siswa maupun guru sebagai sistem pembelajaran modern dan untuk memperkenalkan atau

mengetahui informasi sekolah-sekolah yang ada di indonesia. Karena aplikasi ini dapat

mempermudah proses belajar mengajar antara guru dengan siswa. Dari aplikasi web CENIL ini,

kendala yang mungkin terjadi adalah koneksi internet yang dimiliki belum memadai.

8. Penutup

CENIL adalah sebuah sistem aplikasi situs web. Gagasan tekhnologi CENIL dikembangkan

dari permasalahan siswa-siswi saat ini yang mudah bosan dengan pelajaran yang terlalu monoton.

Melalui fitur yang ditawarkan pada aplikasi ini, siswa akan lebih semangat dalam mengerjakan

tugas-tugas sekolah karena di dalam fitur education game terdapat soal-soal yang sesuai dengan mata

pelajaran yang disukai dan guru pun dapat bermain education game tersebut guru juga dapat

memantau siswa-siswi nya.

CENIL juga didesain untuk dapat memperkenalkan sekolah-sekolah yang ada di Indonesia.

Jadi, dengan aplikasi ini sekolah-sekolah dapat menjalin hubungan dengan baik dan saling berbagi

informasi tentang sekolahnya dengan sekolah lain. Kekhawatiran sekolah yang ada di desa mengenai

tidak dikenal oleh sekolah-sekolah lain dapat di atasi dengan aplikasi CENIL ini.

9. PROFIL ANGGOTA

DATA TIM

NAMA TIM : SG (Smart Girl)

ASAL : SMA IBRAHIMY WONGSOREJO

CONTACT PERSON 1 : (0333) 461281

CONTACT PERSON 2 : -

KATEGORI : SMART CITY

DATA ANGGOTA TIM

ANGGOTA 1

NAMA : MAISYAROH

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BANYUWANGI, 28 NOVEMBER 1998

JENIS KELAMIN (L/P) : P

TELEPON : 087759550585

EMAIL : [email protected]

FOTO : TERLAMPIR

KARTU PELAJAR : TERLAMPIR

ANGGOTA 2

NAMA : TANIA ARIWATI

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : PROBOLINGGO, 10 JULI 1998

JENIS KELAMIN (L/P) : P

TELEPON : 087806663704

EMAIL : [email protected]

FOTO : TERLAMPIR

KARTU PELAJAR : TERLAMPIR

ANGGOTA 3

NAMA : ZILVY NAIMATUR R.

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BANYUWANGI, 31 AGUSTUS 1998

JENIS KELAMIN (L/P) : P

TELEPON : 081913893882

EMAIL : [email protected]

FOTO : TERLAMPIR

KARTU PELAJAR : TERLAMPIR

NAMA : MAISYAROH

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BANYUWANGI, 28 NOVEMBER 1998

JENIS KELAMIN (L/P) : P

TELEPON : 087759550585

EMAIL : [email protected]

NAMA : TANIA ARIWATI

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : PROBOLINGGO, 10 JULI 1998

JENIS KELAMIN (L/P) : P

TELEPON : 087806663704

EMAIL : [email protected]

NAMA : ZILVY NAIMATUR R.

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BANYUWANGI, 31 AGUSTUS 1998

JENIS KELAMIN (L/P) : P

TELEPON : 081913893882

EMAIL : [email protected]