68

Blender-Empire 7

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Russian Blender magazine

Citation preview

Page 1: Blender-Empire 7

2 blender-empire

Содержание

4 АРТ-ГВОЗДИСОЗДАНИЕ ДИЗАЙНЕРСКОЙ ВЕЩИЦЫ

7 МОДИФИКАТОРЫ В BLENDERПЕРЕВОД ДОКУМЕНТАЦИИ ПО МОДИФИКАТОРАМ

32 АНТИКВАРНЫЙ СТОЛУРОК ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ МЕБЕЛИ

42 LUXRENDERОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ О ВОЗМОЖНОСТЯХ ПРОГРАММЫ

48 МОДЕЛИРОВАНИЕ ПОДВОДНОЙ ЛОДКИКОМИКС-УРОК ПО СОЗДАНИЮ ПОДВОДНОЙ ЛОДКИ ДЛЯ ГРУППЫ BEATLES

64 ОБЗОР МЫШКОЙ ИГРОВОЙ ДВИЖЕК НАСТРОЙКА ЛОГИКИ

66 ГАЛЕРЕЯКОНКУРС НА БАННЕР laquoBLENDERУКРАИНАraquo-ФЕВРАЛЬ ТЕМА laquoИНТЕРЬЕРraquo

3

От редактора

Приветствую всех читателей Вышел очередной номер журнала На его создание ушло много времени потому что была проделана работа на будущие номера (по крайней мере на один то точно) Основной и самой полезной информацией в журнале является переведенная документация по модификаторам Я решил проделать эту работу когда писал урок про создание антикварного столика на основании урока по 3DMax И тогда возникли некоторые трудности о применении модификаторов В 3DMax есть одни модификаторы а в Blender другие Я решил более подробно изучить модификаторы входящие в состав Blender Таким образом в журнале появилась первая часть документацииТакже в этом номере я продолжил выкладывать уроки-комиксы В этом уроке вы узнаете как сделать подводную лодку из клипа бессмертной группы Битлс Данный урок уже прошел проверку временем так что у вас не должно возникнуть проблем с его пониманиемСледующее что представлено вашему взору это обзорная статья о программе-

рендере LuxRender Учитывая что компания которая выпускает Indigo собирается сделать его платным то использование LuxRender становится не плохим решением о замене рендераТак же в номере есть урок про создание рамки арт-гвоздей В принципе урок очень интересный и так же в нем используется тема модификаторов К тому же автор урока (kynjo) был вдохновлен видео клипом где основной темой было использование этого дизайнерского объектаДля людей которым интересен игровой движок я написал небольшой урок про осмотр мышью Может он не будет полезен профессионалам но для новичков будет хорошим началом в освоении Game EngineВ заключение по традиции вы увидите лучшие работы которые делаете вы самиНа этом все не смею вас задерживать и приятного вам чтенияУдачи

Вычегжанин Владимирnocemperorgmailcom

Симанькина СветланаШилов СергейБалезин Дмитрий

Kynjo

4 blender-empire

Здравствуйте

Наверное все после просмотра какого-нибудь фильма продумывали как делается тот или иной спецэффект Вот и я также посмотрел клип немного прикинул подумал и придумал урок

Очень давно увидел клип Весь клип был сделан в 3D и

рендерился он ndash В какой программе делали ndash не знаю (но скорее ) Главное действующее лицо ndash это рамка laquoарт-гвоздиraquo которая показана выше

Ссылка на клип httpsmotricomvideoviewid=v146699baa5

Рамка состоит из множества подобий гвоздей (только с более выпуклыми шапками) которые двигаясь в одной плоскости создают образ Вот ее то и мы будем делать

Запускаем Создаем для начала нам хватит

Сделаем непосредственно движущиеся laquoгвоздиraquo Добавляем Количество сторон лучше всего сделать можете меньше или больше все зависит от того какая у вас видеокарта (учтите что их будет 5000) Выдавим ( ) и разрежем ( ) цилиндр так чтобы получилось примерно следующее

Теперь выбираем сначала laquoгвоздьraquo затем плоскость - и жмем Далее выбираем плоскость и переходим во вкладку окна На панели находится нужная нам кнопка ndash это (теперь окно проекции притормаживает)

Выделяем laquoгвоздьraquo и жмем на той же вкладке ndash чтобы сделать побыстрее

АРТ-ГВОЗДИ laquoPINART 3Draquo

АВТОР

KYNJ

O

5 Арт-гвозди

Для красоты расставим laquoгвоздиraquo в шахматном порядке Выделяем плоскость нажимаем и с зажатой клавишей выделяем ряды точек через один и

перемещаем их влево (ну или вправо) Это удобно сделать в режиме отображения

Чтобы было совсем красиво уменьшим расстояние между laquoгвоздямиraquo Это можно сделать в том же режиме выбрав все точки ( ) и масштабируя ( ) их по осям (если зажать

во время масштабирования то можно более точно подогнать а если то перемещение будет происходить по сетке что на заднем фоне)

Переходим на вкладку Добавляем новый материал

применительно к и создаем блок текстур Для удобства называем его

и отключаем этот текстурный канал Он нам на объекте не понадобится Жмем добавляем и загружаем какой-нибудь видео-файл Тут могут возникнуть проблемы с кодеками Если загрузка произошла без ошибок то поставьте настройки как на скриншоте На этом настройка текстуры окончена

6 blender-empire

Перейдите в панель и добавьте модификатор

Вводим в строку название текстуры которую до этого создали ndash

Настраиваем необходимую величину (смещения) и выбираем ось в параметре

Если вы все сделали правильно ndash должно получиться следующее

Подчеркнуть эффект laquoобъемностиraquo можно при использовании вместо обычного видео карту (глубины)

Ссылка на видео урок httpvimeocom3406386

Ссылка на сам файл httpnarodrudisk5661046000untitledblendhtml

АВТОР KYNJO

8 blender-empire

Модификатор Armature

любой Editing rarr Modifiers

F9

имя объекта к которому будет применен модификатор

ndash вклвыкл группы вершин определяющих деформацию

ndash вклвыкл оболочки костей определяющих деформацию

Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа а также для любых других объектов которые необходимо позиционировать Добавляя систему костей к объекту вы получаете возможность его точно деформировать без необходимости изменять геометрию объекта вручную Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей просто указав имя скелета laquoArmatureraquo

Рис Панель модификаторов с активным модификатором Armature

Модификатор ndash массив (Array)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта Каждая копия смещается относительно предыдущей при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния что позволяет сглаживать границы при генерации Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе laquoчерепицыraquo) для быстрой разработки большой сцены Также полезен для создания сложных повторяющихся участков

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 2: Blender-Empire 7

3

От редактора

Приветствую всех читателей Вышел очередной номер журнала На его создание ушло много времени потому что была проделана работа на будущие номера (по крайней мере на один то точно) Основной и самой полезной информацией в журнале является переведенная документация по модификаторам Я решил проделать эту работу когда писал урок про создание антикварного столика на основании урока по 3DMax И тогда возникли некоторые трудности о применении модификаторов В 3DMax есть одни модификаторы а в Blender другие Я решил более подробно изучить модификаторы входящие в состав Blender Таким образом в журнале появилась первая часть документацииТакже в этом номере я продолжил выкладывать уроки-комиксы В этом уроке вы узнаете как сделать подводную лодку из клипа бессмертной группы Битлс Данный урок уже прошел проверку временем так что у вас не должно возникнуть проблем с его пониманиемСледующее что представлено вашему взору это обзорная статья о программе-

рендере LuxRender Учитывая что компания которая выпускает Indigo собирается сделать его платным то использование LuxRender становится не плохим решением о замене рендераТак же в номере есть урок про создание рамки арт-гвоздей В принципе урок очень интересный и так же в нем используется тема модификаторов К тому же автор урока (kynjo) был вдохновлен видео клипом где основной темой было использование этого дизайнерского объектаДля людей которым интересен игровой движок я написал небольшой урок про осмотр мышью Может он не будет полезен профессионалам но для новичков будет хорошим началом в освоении Game EngineВ заключение по традиции вы увидите лучшие работы которые делаете вы самиНа этом все не смею вас задерживать и приятного вам чтенияУдачи

Вычегжанин Владимирnocemperorgmailcom

Симанькина СветланаШилов СергейБалезин Дмитрий

Kynjo

4 blender-empire

Здравствуйте

Наверное все после просмотра какого-нибудь фильма продумывали как делается тот или иной спецэффект Вот и я также посмотрел клип немного прикинул подумал и придумал урок

Очень давно увидел клип Весь клип был сделан в 3D и

рендерился он ndash В какой программе делали ndash не знаю (но скорее ) Главное действующее лицо ndash это рамка laquoарт-гвоздиraquo которая показана выше

Ссылка на клип httpsmotricomvideoviewid=v146699baa5

Рамка состоит из множества подобий гвоздей (только с более выпуклыми шапками) которые двигаясь в одной плоскости создают образ Вот ее то и мы будем делать

Запускаем Создаем для начала нам хватит

Сделаем непосредственно движущиеся laquoгвоздиraquo Добавляем Количество сторон лучше всего сделать можете меньше или больше все зависит от того какая у вас видеокарта (учтите что их будет 5000) Выдавим ( ) и разрежем ( ) цилиндр так чтобы получилось примерно следующее

Теперь выбираем сначала laquoгвоздьraquo затем плоскость - и жмем Далее выбираем плоскость и переходим во вкладку окна На панели находится нужная нам кнопка ndash это (теперь окно проекции притормаживает)

Выделяем laquoгвоздьraquo и жмем на той же вкладке ndash чтобы сделать побыстрее

АРТ-ГВОЗДИ laquoPINART 3Draquo

АВТОР

KYNJ

O

5 Арт-гвозди

Для красоты расставим laquoгвоздиraquo в шахматном порядке Выделяем плоскость нажимаем и с зажатой клавишей выделяем ряды точек через один и

перемещаем их влево (ну или вправо) Это удобно сделать в режиме отображения

Чтобы было совсем красиво уменьшим расстояние между laquoгвоздямиraquo Это можно сделать в том же режиме выбрав все точки ( ) и масштабируя ( ) их по осям (если зажать

во время масштабирования то можно более точно подогнать а если то перемещение будет происходить по сетке что на заднем фоне)

Переходим на вкладку Добавляем новый материал

применительно к и создаем блок текстур Для удобства называем его

и отключаем этот текстурный канал Он нам на объекте не понадобится Жмем добавляем и загружаем какой-нибудь видео-файл Тут могут возникнуть проблемы с кодеками Если загрузка произошла без ошибок то поставьте настройки как на скриншоте На этом настройка текстуры окончена

6 blender-empire

Перейдите в панель и добавьте модификатор

Вводим в строку название текстуры которую до этого создали ndash

Настраиваем необходимую величину (смещения) и выбираем ось в параметре

Если вы все сделали правильно ndash должно получиться следующее

Подчеркнуть эффект laquoобъемностиraquo можно при использовании вместо обычного видео карту (глубины)

Ссылка на видео урок httpvimeocom3406386

Ссылка на сам файл httpnarodrudisk5661046000untitledblendhtml

АВТОР KYNJO

8 blender-empire

Модификатор Armature

любой Editing rarr Modifiers

F9

имя объекта к которому будет применен модификатор

ndash вклвыкл группы вершин определяющих деформацию

ndash вклвыкл оболочки костей определяющих деформацию

Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа а также для любых других объектов которые необходимо позиционировать Добавляя систему костей к объекту вы получаете возможность его точно деформировать без необходимости изменять геометрию объекта вручную Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей просто указав имя скелета laquoArmatureraquo

Рис Панель модификаторов с активным модификатором Armature

Модификатор ndash массив (Array)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта Каждая копия смещается относительно предыдущей при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния что позволяет сглаживать границы при генерации Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе laquoчерепицыraquo) для быстрой разработки большой сцены Также полезен для создания сложных повторяющихся участков

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 3: Blender-Empire 7

4 blender-empire

Здравствуйте

Наверное все после просмотра какого-нибудь фильма продумывали как делается тот или иной спецэффект Вот и я также посмотрел клип немного прикинул подумал и придумал урок

Очень давно увидел клип Весь клип был сделан в 3D и

рендерился он ndash В какой программе делали ndash не знаю (но скорее ) Главное действующее лицо ndash это рамка laquoарт-гвоздиraquo которая показана выше

Ссылка на клип httpsmotricomvideoviewid=v146699baa5

Рамка состоит из множества подобий гвоздей (только с более выпуклыми шапками) которые двигаясь в одной плоскости создают образ Вот ее то и мы будем делать

Запускаем Создаем для начала нам хватит

Сделаем непосредственно движущиеся laquoгвоздиraquo Добавляем Количество сторон лучше всего сделать можете меньше или больше все зависит от того какая у вас видеокарта (учтите что их будет 5000) Выдавим ( ) и разрежем ( ) цилиндр так чтобы получилось примерно следующее

Теперь выбираем сначала laquoгвоздьraquo затем плоскость - и жмем Далее выбираем плоскость и переходим во вкладку окна На панели находится нужная нам кнопка ndash это (теперь окно проекции притормаживает)

Выделяем laquoгвоздьraquo и жмем на той же вкладке ndash чтобы сделать побыстрее

АРТ-ГВОЗДИ laquoPINART 3Draquo

АВТОР

KYNJ

O

5 Арт-гвозди

Для красоты расставим laquoгвоздиraquo в шахматном порядке Выделяем плоскость нажимаем и с зажатой клавишей выделяем ряды точек через один и

перемещаем их влево (ну или вправо) Это удобно сделать в режиме отображения

Чтобы было совсем красиво уменьшим расстояние между laquoгвоздямиraquo Это можно сделать в том же режиме выбрав все точки ( ) и масштабируя ( ) их по осям (если зажать

во время масштабирования то можно более точно подогнать а если то перемещение будет происходить по сетке что на заднем фоне)

Переходим на вкладку Добавляем новый материал

применительно к и создаем блок текстур Для удобства называем его

и отключаем этот текстурный канал Он нам на объекте не понадобится Жмем добавляем и загружаем какой-нибудь видео-файл Тут могут возникнуть проблемы с кодеками Если загрузка произошла без ошибок то поставьте настройки как на скриншоте На этом настройка текстуры окончена

6 blender-empire

Перейдите в панель и добавьте модификатор

Вводим в строку название текстуры которую до этого создали ndash

Настраиваем необходимую величину (смещения) и выбираем ось в параметре

Если вы все сделали правильно ndash должно получиться следующее

Подчеркнуть эффект laquoобъемностиraquo можно при использовании вместо обычного видео карту (глубины)

Ссылка на видео урок httpvimeocom3406386

Ссылка на сам файл httpnarodrudisk5661046000untitledblendhtml

АВТОР KYNJO

8 blender-empire

Модификатор Armature

любой Editing rarr Modifiers

F9

имя объекта к которому будет применен модификатор

ndash вклвыкл группы вершин определяющих деформацию

ndash вклвыкл оболочки костей определяющих деформацию

Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа а также для любых других объектов которые необходимо позиционировать Добавляя систему костей к объекту вы получаете возможность его точно деформировать без необходимости изменять геометрию объекта вручную Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей просто указав имя скелета laquoArmatureraquo

Рис Панель модификаторов с активным модификатором Armature

Модификатор ndash массив (Array)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта Каждая копия смещается относительно предыдущей при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния что позволяет сглаживать границы при генерации Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе laquoчерепицыraquo) для быстрой разработки большой сцены Также полезен для создания сложных повторяющихся участков

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 4: Blender-Empire 7

5 Арт-гвозди

Для красоты расставим laquoгвоздиraquo в шахматном порядке Выделяем плоскость нажимаем и с зажатой клавишей выделяем ряды точек через один и

перемещаем их влево (ну или вправо) Это удобно сделать в режиме отображения

Чтобы было совсем красиво уменьшим расстояние между laquoгвоздямиraquo Это можно сделать в том же режиме выбрав все точки ( ) и масштабируя ( ) их по осям (если зажать

во время масштабирования то можно более точно подогнать а если то перемещение будет происходить по сетке что на заднем фоне)

Переходим на вкладку Добавляем новый материал

применительно к и создаем блок текстур Для удобства называем его

и отключаем этот текстурный канал Он нам на объекте не понадобится Жмем добавляем и загружаем какой-нибудь видео-файл Тут могут возникнуть проблемы с кодеками Если загрузка произошла без ошибок то поставьте настройки как на скриншоте На этом настройка текстуры окончена

6 blender-empire

Перейдите в панель и добавьте модификатор

Вводим в строку название текстуры которую до этого создали ndash

Настраиваем необходимую величину (смещения) и выбираем ось в параметре

Если вы все сделали правильно ndash должно получиться следующее

Подчеркнуть эффект laquoобъемностиraquo можно при использовании вместо обычного видео карту (глубины)

Ссылка на видео урок httpvimeocom3406386

Ссылка на сам файл httpnarodrudisk5661046000untitledblendhtml

АВТОР KYNJO

8 blender-empire

Модификатор Armature

любой Editing rarr Modifiers

F9

имя объекта к которому будет применен модификатор

ndash вклвыкл группы вершин определяющих деформацию

ndash вклвыкл оболочки костей определяющих деформацию

Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа а также для любых других объектов которые необходимо позиционировать Добавляя систему костей к объекту вы получаете возможность его точно деформировать без необходимости изменять геометрию объекта вручную Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей просто указав имя скелета laquoArmatureraquo

Рис Панель модификаторов с активным модификатором Armature

Модификатор ndash массив (Array)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта Каждая копия смещается относительно предыдущей при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния что позволяет сглаживать границы при генерации Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе laquoчерепицыraquo) для быстрой разработки большой сцены Также полезен для создания сложных повторяющихся участков

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 5: Blender-Empire 7

6 blender-empire

Перейдите в панель и добавьте модификатор

Вводим в строку название текстуры которую до этого создали ndash

Настраиваем необходимую величину (смещения) и выбираем ось в параметре

Если вы все сделали правильно ndash должно получиться следующее

Подчеркнуть эффект laquoобъемностиraquo можно при использовании вместо обычного видео карту (глубины)

Ссылка на видео урок httpvimeocom3406386

Ссылка на сам файл httpnarodrudisk5661046000untitledblendhtml

АВТОР KYNJO

8 blender-empire

Модификатор Armature

любой Editing rarr Modifiers

F9

имя объекта к которому будет применен модификатор

ndash вклвыкл группы вершин определяющих деформацию

ndash вклвыкл оболочки костей определяющих деформацию

Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа а также для любых других объектов которые необходимо позиционировать Добавляя систему костей к объекту вы получаете возможность его точно деформировать без необходимости изменять геометрию объекта вручную Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей просто указав имя скелета laquoArmatureraquo

Рис Панель модификаторов с активным модификатором Armature

Модификатор ndash массив (Array)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта Каждая копия смещается относительно предыдущей при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния что позволяет сглаживать границы при генерации Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе laquoчерепицыraquo) для быстрой разработки большой сцены Также полезен для создания сложных повторяющихся участков

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 6: Blender-Empire 7

8 blender-empire

Модификатор Armature

любой Editing rarr Modifiers

F9

имя объекта к которому будет применен модификатор

ndash вклвыкл группы вершин определяющих деформацию

ndash вклвыкл оболочки костей определяющих деформацию

Модификатор Armature используется для создания скелетной системы для анимирования положения персонажа а также для любых других объектов которые необходимо позиционировать Добавляя систему костей к объекту вы получаете возможность его точно деформировать без необходимости изменять геометрию объекта вручную Модификатор Armature позволяет деформировать объекты с помощью костей просто указав имя скелета laquoArmatureraquo

Рис Панель модификаторов с активным модификатором Armature

Модификатор ndash массив (Array)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор создает массивы копий базового объекта Каждая копия смещается относительно предыдущей при этом существует несколько разнообразных способов задания этого смещения Вершины в смежных копиях могут быть объединены на основании расстояния слияния что позволяет сглаживать границы при генерации Этот модификатор может быть полезен при совместном использовании с tillable-мешами (меши на основе laquoчерепицыraquo) для быстрой разработки большой сцены Также полезен для создания сложных повторяющихся участков

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 7: Blender-Empire 7

9

(постоянная сдвига по Х Y Z)

Добавляет постоянную величину смещения объектов-дубликатов Значения Х Y Z показывают смещение по соответствующим осям

(относительный сдвиг по Х Y Z)

Величина смещения копии вдоль определенной оси зависит от размера самого объекта вдоль этой оси и масштабного коэффициента То есть при величине масштабного коэффициента равной 1 величина смещения равна размеру объекта вдоль соответствующей оси Смещение называется laquoотносительнымraquo так как зависит от размеров копируемого объекта То есть величина смещения находится в определенном отношении с размерами объекта (зависит от них)

(объект сдвига Ob)

Информация о смещении данной копии определяется теми преобразованиями (трансформациями) которые были проделаны над базовым объектом

(меню настройки длины массива)

Существуют три способа задания длины массива Ob (объект) Length (длина) Count (количество) Каждая опция предоставляет различные возможности для задания необходимых параметров

Контролер определяет длину массива

Рис - Array modifier

Модификаторы

Рис - Примеры относительных сдвигов

Рис ndash пример сдвига объектом

Рис - Меню Length Fit

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 8: Blender-Empire 7

1 0 blender-empire

(подгонка по длине кривой)

Создает достаточное количество копий и размещает их вдоль кривой имя которой задано в поле Ob

ПримечаниеFit To Curve Length (подгонка по длине кривой) использует локальную систему координат базового объекта что означает что масштабирование основного объекта в режиме Объекта (Object mode) не изменит число копий созданных модификатором Array Обнуление масштабирования (Ctrl+A) может оказаться полезным в данном случае

(фиксированная длина) ndash количество копий в массиве определяется параметрами laquoдлинаraquo (Length) На указанной длине размещается максимально возможное количество копий

(определенное количество) ndash создает количество копий определенное параметром Count (количество)

Оба параметра Fit To Curve Length и Fixed Length используют локальную систему координат базового объекта

Объект Curve который используется для Fit To Curve Length

Длина используемая в Fixed Length

Количество копий используемое в

Fixed Count

если включено то вершины каждой копии будут объединены с вершинами следующей копии которые находятся в пределах заданной дистанции слияния

если включено и включен параметр Merge то точки в первой копии будут слиты с точками в последней копии (это полезно для цилиндрических объектов смотрите рисунок)

Виден разрыв между первой и последней

копией (параметр First Last отключен)Разрыв между сливающимися вершинами первой и последней копиями отсутствует

(параметр First Last включен)

Управляет дистанцией слияния для Merge Verts (сливаемых вершин)

Offset Calculation (вычисление смещения)Трансформации применяемые от одной копии к другой вычисляются как сумма

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 9: Blender-Empire 7

1 1

трех различных компонентов (относительных постоянных и объектных) все они могут быть включены или выключены независимо друг от друга Это позволяет установить относительный сдвиг (100) и постоянный сдвиг (0100) что позволяет точно разместить массив объектов вдоль оси Х с постоянным расстоянием в 01 единицу между копиями

МостМост сделан из tilable-меша

ПримечаниеМодификатор Curve (кривая) не может находиться после модификатора Array в стеке модификаторов Поэтому при создании данного изображения модификатор Array был применен (те кнопка Apply была нажата) прежде чем был добавлен модификатор Curve

Цепь

Цепь создается из простого звена

(httpwikiblenderorguploads009Dev-ArrayModifier-Chain01blend)

Шестеренка

Шестеренка создается из простого сегмента

(httpwikiblenderorguploadseedDev-ArrayModifier-Cog01blend)

Модификаторы

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 10: Blender-Empire 7

1 2 blender-empire

Коленчатый вал

(httpwikiblenderorguploadsff7Dev-ArrayModifier-Crankshaft01blend)

Фрактал

Многомерный массив анимированный с помощью motion blur

Фрактал-изображение создано с помощью составного модификатора массива примененного к кубу

(httpwikiblenderorguploads773Dev-ArrayModifier-Fractal01blend)

Фрактал папоротника создан 2 массивами и 1 зеркальным отображением примененными к кубу

ОрганикаСглаженный куб массив с 1 смещением объекта 4 куба и слияние верхних вершин дает эффект кожи

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 11: Blender-Empire 7

1 3

Двойная спираль создана с помощью 2-х модификаторов массива и одного модификатора subsurf примененного к кубу Как и ранее установлен очень высокий порог слияния что дает эффект кожи

(httpwikiblenderorguploads992Dev-ArrayModifier-Spiral01blend)

Щупальце создается с помощью модификатора массива (Array) с последующим применением модификатора Кривая (Curve) Сегмент на переднем плане является базовым мешем для щупальца Щупальце закрыто с концов с помощью 2-х специально смоделированных объектов которые деформированы тем же объектом Curve что и основная часть щупальца

(httpwikiblenderorguploads55bManual-Modifier-Array-Tentacle01blend)

Трек

(httpwikiblenderorguploads119Tracktestblend)

Урок про моделирование при помощи модификатора массива(httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCreating_A_Double_Helix_With_Modifiers)

Модификатор Bevel

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Bevel (скос фаска) добавляет возможность скосить ребра меш объекта Также модификатор позволяет определить место и конфигурацию скоса (фаски) ребра меш-объекта

Определение скоса согласно WIKIТермин laquoскошенное реброraquo применим к ситуации когда ребро образованное

Модификаторы

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 12: Blender-Empire 7

1 4 blender-empire

пересечением граней заменяется на грань небольшого размера расположенную под углом (чаще всего 45 градусов)Слова скос и фаска по смыслу идентичны Но в некоторых технических аспектах они могут отличатьсяhellip

На рисунке который подписан laquoКвадрат без фаскиraquo показан квадрат у которого не скошены ребра так как угол между углами квадрата 90 градусов (перпендикулярный) На рисунке laquoКвадрат с фаскойraquo показан квадрат у которого скошены углыХотя оба изображения показанные раньше являются 2D квадратами модификатор Bevel может работать как с 2D так и с 3D объектами почти любой формы а не только в квадратами и кубами

Рисунок с надписью laquoСкос по умолчаниюraquo показывает объемный куб у которого скошены ребра при этом настройки модификатора Bevel оставлены по умолчанию

При определенных опциях скоса (скажем BevWeight в модификаторе Bevel) установленных для меша необходимо назначить ширину скоса чтобы применить её в противном случае скоса не будет

Bevel Weight (ширина скоса) может быть применена к выбранным ребрам меша следующим образом

1 Переключитесь в режим редактирования (Edit Mode)2 Выберите ребро или ребра объекта к которым вы хотите применить скос3 Нажмите Shift+Ctrl+E или перейдите в меню Mesh gt Edges gt Adjust Bevel Weight4 Вы можете изменять базовую ширину скоса двигая мышь туда-сюда или вводя с клавиатуры значение в промежутке от -1 до +1 Вы сможете увидеть как изменяется величина ширины скоса в нижней статусной строке окна 3D-вида5 Если к выбранному объекту уже был применен модификатор Bevel с активной опцией BevWeight то по мере изменения значения параметра BevWeight вы сможете увидеть изменение геометрии объекта (величины скоса или фаски)

Панель модификатора Bevel является абсолютно понятной и структурированной Рассказанное здесь является описанием некоторых кнопок и слайдеров входящих в эту панель

Квадрат без фаски

Квадрат с фаской

Скос по умолчанию

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 13: Blender-Empire 7

1 5

Слайдер Width управляет шириной скоса на базовой модели Этот параметр может быть изменен в пределах от 0 (без скоса) до 05 (половина применяемой в Blenderrsquoе единицы измерения)На рисунке ниже показано 3 куба к которым применен модификатор Bevel но имеющий разные значения параметра Width Слева направо кубы имеют значения 010 030 050

Кнопка Only Vertices в панели модификатора Bevel изменяет способ скоса который применяется к объекту Когда кнопка Only Vertices активирована то скашивается только область вокруг вершин а оставшиеся поверхности и ребра не скашиваются

Ниже показано изображение где 3 куба со фасками но в этот раз уже с активной кнопкой Vertices Only

Этот сектор модификатора Bevel используется для управления тем laquoгде и когдаraquo будет применен скос к основному мешу

Кнопка None в секции Limit Using определяет воздействует ли модификатор на объект целиком или нет Если кнопка None нажата то ограничений по действию модификатора нет и весь объект будет c фасками

При выборе кнопки Angle в секторе Limit Using появляется числовой слайдер с тем же названием Слайдер Angle используется для того чтобы установить значение угла выше которого ребро у объекта будет скошено Модификатор Bevel не оказывает

3 куба со значениями параметра Bevel Widths 010 030 050 только уже с

активной кнопкой Vertices Only

Три кубика со значениями параметра Width 010 030 050

Модификаторы

Панель модификатора Bevel

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 14: Blender-Empire 7

1 6 blender-empire

влияние на грани пересекающиеся под углом меньшим чем указанное в поле ldquoAnglerdquo тем не менее фаска применяется к другим граням угол пересечения которых больше чем указан

При нажатой кнопке BevWeight в секторе Limit Using модификатор Bevel при деформации меша принимает в расчет веса которые назначены ребрам объекта При нажатой кнопке BevWeight степень деформации соответствующих ребер объекта зависит от величин весов этих ребер

Когда кнопка BevWeight нажата то под ней появляются три кнопки с именами Min Average и Max Эти кнопки управляют тем какое влияние оказывает модификатор на модель в случае пересечения ребер с разными laquoвесамиraquoОчевидно что в случае с пересечением двух ребер каждому из которых назначен свой laquoвесraquo возникает необходимость определить то какой именно laquoвесraquo берется в расчет для создания скоса в точке пересечения Проще говоря происходит интерполяция значения веса которое применяется в точке соприкосновения двух ребер с разными значениями весов

Ниже на рисунке представлено как действует интерполяция параметра BevWeight при использовании кнопок Min Avg и Max

Меню модификатора с использованием предела использования Angle

Меню модификатора Bevel с активной кнопкой BevWeight

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 15: Blender-Empire 7

1 7

Модификатор Build (построение)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Build заставляет полигоны объекта появляться один за другим в определенном промежутке времени Если объекту присвоен материал Halo то появляются уже не полигоны а вершины

Полигоны или вершины появляются в том порядке в котором они загружены в памяти Эта последовательность может быть изменена для чего нужно выбрать объект и нажать Ctrl+F вне режима редактирования (EditMode) Эти действия

приведут к упорядочиванию граней согласно их локальной оси координат Z

Начальный кадр процесса построения

Число кадров в течение которых идет построение

Случайный порядок построения полигонов

Произвольное зерно Изменение его дает различные (но определенные) эффекты

Представьте себе что перед вашими глазами выстроился большой город А как насчет струи из фонтана Этот пример

покажет простую трубу для красоты подразделим её несколько раз И настройте модификатор кадры с 1 по 100 шаг 10

Эффект Построения(Build) сильно зависим от расположения

Когда два ребра с различными весами скоса встречаются точка интерполяции или контакта между 2-мя ребрами использует меньшее значение веса из представленных значений 1 куб на рисунке выше

Точка контакта двух ребер со своими параметрами весов использует среднее значение в точке контакта 2 куб на рисунке выше

В точке контакта параметр laquoвесraquo скоса имеет значение большего значения laquoвесraquo из соприкасающихся ребер 3 куб на рисунке выше

Модификаторы

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 16: Blender-Empire 7

1 8 blender-empire

Модификатор Cast (образец)

любой Editing rarr Modifiers

F9

Этот модификатор меняет форму меша кривой поверхности или сетки на любую заранее приготовленную форму (сфера цилиндр кубоид)Он аналогичен кнопке To Sphere в панели Editing gt Mesh Tools которая также в других программах называется laquoSpherifyraquo или laquoSpherizeraquo (сферизация)

СоветМодификатор Smooth хороший компаньон Cast поскольку преобразованную форму иногда необходимо сгладить чтобы выглядела лучше Модификатор Smooth может даже исправить теневые артефакты

Этот модификатор работает только с локальными координатами Если изменение объекта идет неправильно то вам необходимо применить к объекту его вращения (CTRL+A) особенно когда хотите использовать преобразование в цилиндр

Меню выбора типа образца (формы) Sphere Cylinder или Cuboid

Кнопки переключения вклвыкл модификатора на оси воздействия

Параметр управляет смешиванием между оригинальным мешем и мешем-образцом Является линейной интерполяцией 00 оставляет без изменений 1 mdash полное действие параметра Промежуточные значения деформируют меш различными интересными способами

Если радиус не нуль то параметр определяет сферу влияния На вершины которые находятся снаружи радиуса действия модификатор не действует

Альтернативный размер для формы в которую происходит преобразование Если параметр равен нулю то размер определяется начальной формой в противном случае размер определяется управляющим объектом

центральной точки объекта Попробуйте изменить центр объекта и вы заметите что процесс построения будет происходить по-другому Используйте это для настройки эффекта

httpwikiblenderorguploadsccaManual-Modifier-Buildgif

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 17: Blender-Empire 7

1 9

Переключатель если включен то высчитывается размер (Size) из радиуса (Radius) для более сглаженных результатов

Имя объекта который управляет эффектом Позиция центра этого объекта определяет центр проекции а его размер и laquoвращениеraquo определяют трансформацию проецируемых вершинПримечание анимация этого управляющего объекта также передается модифицируемому объекту

Имя группы вершин ограничивающее действие эффекта только этими вершинами Это позволяет выборочно изменять эффект в реальном времени путём окраски весов вершин (vertex weights)

Эти примеры также имеют в стеке модификатор сглаживания Subsurf который применен после модификатора Cast

Тип образца sphere Слева Factor -08 Центр Factor 00 Справа Factor 08

Тип образца cylinder Слева Factor -08 Справа Factor 08

Тип образца cuboid Слева Factor -08 Справа Factor 08

Следующие образцы с модификатором сглаживания Subsurf перед Cast

Suzanne с применением слева sphere центр cylinder справа cuboid

Модификаторы

Модификатор Cloth

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Cloth является меш модификатором при помощи которого можно изменять форму меш-объекта При включении этого модификатора в стеке модификаторов вы определяете объект который будет тканью

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 18: Blender-Empire 7

20 blender-empire

(Cloth) Используя этот модификатор вместе с другими можно получать интересные результаты Чтобы получить более полную информацию о Cloth посмотрите эту страницу (httpwikiblenderorgindexphpDocManualPhysicsClothes)

Также перевод этой статьи вы можете прочитать в первом выпуске журнала Blender-Empire (httpblender-empirerup=168)

Modifier order is important (Порядок модификатора очень важен)

1 Модификаторы subsurf и smooth должны находиться ниже cloth в стеке модификаторов

2 Модификаторы armature hook или другие модификаторы деформации должны быть выше модификатора cloth в стеке

3 Модификатор cloth воздействует только на вершины со свойствами pinnedweight Это означает следующее если вы хотите чтобы к примеру модификатор laquoHookraquo переместил определенные вершины вам необходимо в первом поле модификатора laquoClothraquo включить опцию laquopinraquo а сами вершины покрасить в красный свет чтобы модификатор laquoHookraquo оказал на них

максимальное воздействие

Применяя модификатор laquoClothraquo вы оставляете нетронутым сам меш-объект однако модификатор создает имитацию деформации ткани соответствующую данному кадру анимации

В последней версии программы меню модификатора перенесено в отдельное суб-меню

Модификатор Curve

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор Curve функционирует точно также как и модификатор Curve_Deform с одним лишь исключением за отсутствием необходимости удалена связь родительпотомок между кривой и деформируемым объектом поэтому эффект может быть применен ко всем типам объектов в реальном времени

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 19: Blender-Empire 7

21

Модификатор Decimate

Object Mode Editing rarr Modifiers

F9

Модификатор децимации (Decimator) позволяет вам понизить количество вершинграней меша с минимальными изменениями его формы

Этот инструмент не применяется для мешей которые создавались последовательно и расчетливо где каждая вершина и грань формирует необходимую фигуру меша но будет полезен там где меш получился в результате сложного моделирования пропорционального редактирования после конвертации из SubSurfed-мешей в обычные mdash там где многие вершины в действительности не нужны

Модификатор децимации позволяет вам избавиться от ненужных граней Модификатор децимации работает только с треугольниками поэтому каждая квадратная грань для децимации будет разбита на два треугольника

Имя кривой которая влияет на деформацию объекта

Имя группы вершин деформируемого объекта Модификатор влияет только на назначенную группу вершин

Оси вдоль которых происходит деформация

На этом примере показан меш mdash кинопленка которая деформирована с помощью модификатора Curve Кривой является черная линия идущая через колеса Чтобы анимировать пленку идущую через колеса нужно просто протащить меш вдоль оси кривой

Урок httpwikiblenderorgindexphpTutorialsCurvesCurve_Deform

Модификаторы

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 20: Blender-Empire 7

22 blender-empire

Процент полигонов которые останутся после применения модификатора находится в промежутке от 0 (0 mdash все полигоны будут полностью удалены) до 1 (100 mdash меш полностью цел кроме того что все четырехугольные полигоны преобразованы в треугольные) По мере уменьшения процента от 1 до 0 меш становится все более и более laquoупрощеннымraquo до тех пор пока он визуально не станет совершенно не похож на оригинальный меш-объект

В этой области показывается число полигонов которые остаются после применения модификатора Decimate

Сравните плоскость и ровную сетку (Grid) 4x4 Оба объекта после рендеринга одинаковые но плоскость имеет 1 грань и 4 вершины а у решетки 9 граней и 16 вершин следовательно имеются не нужные вершины и грани

Давайте посмотрим как действует этот модификатор на стандартный цилиндр У цилиндра оставьте настройки по умолчанию и присвойте модификатор Decimate Так при создании цилиндра с 32 сегментами он появляется с 96 полигонами Когда модификатор назначен все четырехугольные полигоны преобразовываются в треугольные Далее смотрите как идет упрощение Изменяйте коэффициент Ratio в меньшую сторону и

вы увидите как меняется форма нашего базового цилиндра Скажем при Ratio = 01 цилиндр становится похож на куб

После завершения децимации треугольники больше не будут отображаться но меш тем не менее состоит из треугольников Если вам необходимо то можете конвертировать треугольники в квадраты клавишами ALT-J

На следующем рисунке показан ландшафт сделанный из достаточно большой сетки с помощью метода Noise Вверху результат рендеринга оригинального меша внизу mdash результаты децимированного меша Для глаза разница действительно не заметна но вершин намного меньше

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 21: Blender-Empire 7

23Модификаторы

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 22: Blender-Empire 7

24 blender-empire

Модификатор Explode

Любой Editing gt Modifiers

F9

Модификатор laquoExploderaquo используется для изменения геометрии меша путем перемещения системы частиц связанной c ним Модификатор создает эффект взрыва (те тело разрывается на части которые разлетаются в стороны)

Для того чтобы с помощью модификатора laquoExploderaquo создать необходимый эффект надо чтобы меш к которому он применяется обладал системой частиц Те данный модификатор применяется к мешам испускающим частицы Всё дело в том что именно система частиц прикрепленная к мешу определяет то каким образом он будет взрываться Поэтому без системы частиц эффект от применения модификатора не проявляется Величина разлетающихся фрагментов зависит как от количества частиц так и от количества граней меша По умолчанию чем больше частиц и граней у меша тем более детализированным будет взрыв Дело в том что модификатор в данном случае может влиять на большее число этих граней

Вот ссылка на видеофайл демонстрирующий куб с системой частиц подвергнутый модификатору laquoExploderaquo

httpwikiblenderorguploads00fManual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeogg

А вот ссылка на оригинал файла Blender с

необходимыми настройками Чтобы увидеть анимацию просто очистите кеш нажав кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobakeraquo а затем нажмите клавишу laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploadsff3Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cubeblend

- Последовательность модификаторов

Конкретное положение модификатора laquoExploderaquo в стеке модификаторов (stacking order) существенно влияет на получаемый эффект (Если модификатор расположен выше модификатора laquoParticle Systemraquo то соответственно он не сможет оказать на систему частиц свое влияние и видимого эффекта laquoвзрываraquo не получится Поэтому очень важно чтобы вначале к телу был применен модификатор laquoParticle Systemraquo а уже потом модификатор laquoExploderaquo

- Защита группы вершин (Protect this vertex group)

Если отдельные вершины меша объединены в группы и к мешу применен модификатор laquoExploderaquo то в этом поле настроек можно выбрать соответствующую

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 23: Blender-Empire 7

25

группу и задать для нее вес от 0 до 1 Если в поле указана группа вершин то при создании эффекта взрыва модификатор laquoExploderaquo будет принимать в расчет вес граней ограниченных соответствующими вершинами В зависимости от значения поля laquoвесraquo модификатор либо совершенно не затрагивает соответствующие грани (что происходит при значении веса = 1) либо защита граней от взрыва полностью снимается (если значение веса = 0)

Кроме того настройки этого поля позволяют не только полностью laquoвзрыватьraquo грань (при значении веса =0) или совершенно не оказывать на нее никакого эффекта (при значении веса = 1) но и выбирать степень влияния модификатора на грань Задав промежуточное значение (от 0 до 1) вы получаете соответствующую степень влияния модификатора на грань

Ниже отображена плоскость которая окрашена в два цвета красный соответствует вершинам с назначенным им весом = 1 синий ndash вес вершин =0 Смысл использования laquoвесовой краскиraquo заключается в том что окрашивая вершины в определенный цвет вы автоматически создаете новую группу вершин (vertex group) Данная группа впоследствии может быть использована в поле настроек

laquoProtect this vertex groupraquo

Ниже отображена та же плоскость в момент воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo На данном примере видно что вершины окрашенные в красный цвет (и соответственно грани между этими вершинами) обладают весом = 1 а поэтому не подвергаются воздействию модификатора Синие же грани напротив обладают весом = 0 и соответственно laquoвзрываютсяraquo

Ссылка на видеофайл с примеромhttpwikiblenderorguploadscceManual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeogg

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo поле laquoProtect this vertex groupraquo подсвечено желтым цветом

Плоскость окрашенная laquoвесовой краскойraquo перед использованием модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость с двумя laquoвесовыми цветамиraquo подвергнутая модификатору laquoExploderaquo

Красная область не деформируется синяя ndash взрывается

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 24: Blender-Empire 7

26 blender-empire

Ссылка на исходный файл Blender с которого был сделан видеофрагмент приведенный выше Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads116Manual_-_Explode_Modifier_-_Dual_Weighted_Planeblend

Ниже изображена плоскость раскрашенная в различные laquoвесовые цветаraquo Красному соответствует цвет с максимальным весом = 1 другие цвета отражают более легкие веса Синему цвету соответствует вес = 0

Ниже ndash та же плоскость в процессе воздействия на нее модификатора laquoExploderaquo

Как вы можете видеть на верхнюю часть плоскости оказывается максимальное воздействие модификатора laquoExploderaquo в то время как ближе к низу плоскости где величина веса больше модификатор оказывает все меньшее и меньшее воздействиеНиже вы видите ссылку на видеофайл с данной анимацией

httpwikiblenderorguploadsdd8Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Plane_-_Explodedogg

А вот ссылка на исходный файл Blender с которого данный видеофайл был выполнен Для запуска анимации нажмите кнопку laquoFree Bakeraquo в панели laquobake panelraquo затем нажмите кнопку laquoAnimateraquo

httpwikiblenderorguploads004Explode_Modifier_-_Graded_Weighted_Planeblend

- Clean vertex group edges (Зачистка краев граней)

Поле с числовым слайдером устанавливает величину эрозии краев laquoвзрываемых гранейraquo заданных группой вершин (vertex groups) Изменение величины данного параметра приводит к тому что края laquoвзрываемыхraquo граней выглядят менее зазубренными Значение слайдера варьируется от 0 (края граней не подвергаются эрозии) до 1 (максимальная эрозия краев)

Вид плоскости с градиентом laquoвесовых цветовraquo до применения модификатора

laquoExploderaquo

Плоскость в процессе действия модификатора laquoExploderaquo

Поле слайдера

laquoClean vertex group edgesraquo подсвечено желтым цветом

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 25: Blender-Empire 7

27Модификаторы

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов меша подвергнутого модификатору laquoExploderaquo Для каждого скриншота выбрано свое значение Clean vertex group edges

Я так и не смог найти точное объяснение того каким образом изменение параметра Clean vertex group edges влияет на меш Также до конца не понятно что именно представляет собой значение этого параметра Поэтому я просто сделал наиболее правдоподобное предположение на основании результатов полученных при

различных значениях данного параметра Если у вас есть более конкретное описание влияния данного параметра то пожалуйста отредактируйте этот текст и свяжитесь со мной - Terrywallwork (httpwikiblenderorgindexphpUserTerrywallwork)

- Refresh (Recalculate faces assigned to particles) ndash Обновить (пересчитать грани связанные с частицами)

Когда меш к которому применяется модификатор laquoExploderaquo подвергается определенным изменениям (например изменение веса сгруппированных вершин (vertex group)) тогда может возникнуть рассогласование между отображаемыми гранями и связанной с ними системой частиц Если такое рассогласование имеет место быть необходимо нажать кнопку laquoRefreshraquo чтобы модификатор laquoExploderaquo пересчитал геометрию и принял во внимание новые установки

Панель управления модификатора laquoExploderaquo Кнопка laquoRefreshraquo подсвечена

желтым цветом

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 26: Blender-Empire 7

28 blender-empire

Рассмотрим пример Допустим определенные грани ранее подвергались воздействию модификатора laquoExploderaquo Позднее вы меняете для них значение параметра laquoвесraquo устанавливая его значение =1 (что означает что эти грани не должны подвергаться воздействию модификатора при активированной опции Protect this vertex group) Однако пока вы не нажмете кнопку laquoRefreshraquo вы будете видеть прежнюю картину ndash измененное состояние граней

- Split Edges (Разделение ребер)

Когда данная опция активирована (кнопка нажата) тогда laquoвзрываемыеraquo грани разбиваются на более мелкие фрагменты тем самым создаются более мелкие грани с которыми и работает модификатор laquoExploderaquo Данный подход обычно обеспечивает более качественные результаты

Ниже вы можете видеть 2 скриншота на которых отображена работа модификатора laquoExploderaquo на первой картинке ndash опция laquoSplit Edgesraquo отключена на второй - активирована

- Unborn (Еще не рожденный)

Эта опция определяет видимость граней меша до того как для него создана (рождена) система частиц

Что это означает Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого не имеют системы частиц то эти грани не будут отображаться при отжатой кнопке laquoUnbornraquo Они проявятсяотобразятся в тот момент когда для них будет создана (рождена) система частиц- Alive (Живой)

Данная опция определяет будут видны или нет грани меша пока созданная для них система частиц активна (жива)

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo отключена

Uv-сфера опция laquoSplit Edgesraquo модификатора

laquoExploderaquo активирована

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoUnbornraquo подсвечена желтым цветом

Панель модификатора laquoExploderaquo опция laquoAliveraquo подсвечена желтым цветом

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 27: Blender-Empire 7

29

Что это значит Например если модификатор laquoExploderaquo применен к мешу определенные грани которого обладают назначенной им laquoактивнойraquo (laquoживойraquo) системой частиц то данные грани будут видимы при включенной опции laquoAliveraquo

- Dead (Мертв)

Эта опция определяет видны или нет грани меша когда назначенная им система частиц laquoмертваraquo

Что это означает Например пусть к определенным граням меша применен модификатор laquoExploderaquo Если система частиц назначенная этим граням laquoмертваraquo то грани будут отображаться при условии что опция laquoDeadraquo активирована

Взрыв КубаОбъект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge отключена Заметьте что на картинке справа грани не laquoзазубреныraquo

Объект окрашен laquoвесовой краскойraquo опция SplitEdge включена

Заметьте на картинке справа грани куба laquoзазубреныraquo

Загрузите файл примера

httpwikiblenderorguploadsffeManual_-_Explode_Modifier_-_Example_Exploding_Cubeblend

И в заключение просмотрите видео-урок как уничтожить Сюзанну при помощи плоскости и кучи шариков

httpvimeocom801800944

Модификаторы

Модификатор laquoExploderaquo опция laquoDeadraquo подсвечена желтым цветом Модификатор Lattice (Решетка)

Object Mode Editing gt Modifiers

F9

Модификатор Lattice деформирует базовый объект согласно форме объекта Lattice

Активная панель модификатора

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 28: Blender-Empire 7

30 blender-empire

Объект Lattice с помощью которого деформируется основной объект

Дополнительная группа вершин которая управляет степенью деформации

Модификатор Lattice имеет то же функциональное назначение что и более ранние версии Главное отличие между старой версией и этой является возможность применения эффекта деформации в реальном времени для любого типа объекта без нарушения связи родительпотомок

Необходимо лишь ввести имя объекта решетки в области Ob и при этом модификатор немедленно создает эффект Вы можете увидеть воздействие модификатора на объект находясь в режиме редактирования перейдя в режим Cage (помещение в клетку) клавишей (6)

httpwikiblenderorgindexphpManualPartIIModifiersInterface

Существует отдельная панель для управления модификатором Lattice называемая Lattice (httpwikiblenderorgindexphpReferencePanelsEditingLattice) Именно в этой панели контролируются атрибуты решетки

Решетка (Lattice) состоит из невизуализированной трехмерной сетки из вершин Их основное назначение в том чтобы дать нам возможность дополнительного деформирования основного объекта Основными объектами могут быть Meshes Surfaces и Particles

Почему вы используете деформацию Lattice а не деформацию меша непосредственно в режиме редактирования (Edit Mode) Для этого есть пара причин

- Первая Это просто легче Часто ваш меш имеет множество вершин отмасштабирован перемещен и тп поэтому деформация может стать сложной задачей Вместо этого вы используете очень простую решетку и ваши действия сводятся к простому смещению пары вершин

- Ваша деформация выглядит намного лучше

- Это быстрее Вы можете использовать одну и ту же решетку для деформации нескольких мешей просто назначив одну и ту же решетку нескольким мешам

- Это хорошая практика С помощью решетки вы можете создавать множество различных вариантов одного и того же объекта с минимальными затратами работы и ресурсов компьютера Это приведет к оптимальному дизайну сцены и минимальным затратам при моделировании Решетка не влияет на координаты текстур для поверхностей меша Тонкие изменения меша облегчаются и сам меш непосредственно не меняется

В разделе Tutorials (httpwikiblenderorgindexphpTutorials) есть пример и урок В нем показано как сделать вилку(httpwikiblenderorgindexphpManualPartZModellin

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 29: Blender-Empire 7

31Модификаторы

g_with_lattices) и показано как одна форма следует за другой формой

Здесь показано как быстро сделать ландшафтную поверхность

Я использую вид сверху (Top) в 3D-окне чтобы выполнить некоторые из действий

Начнем с создания объекта Plane Подразделите его 5 раз используя кнопку Subdivide в панели Mesh Tools и кликните на All Edges чтобы вы могли видеть все поверхности в режиме wireframe (каркасный метод отображения объектов)

Затем добавьте в сцену объект Lattice По умолчанию имя объекта Lattice является Lattice Отмасштабируйте Lattice чтобы она охватывала плоскость (Plane) с помощью клавиши S

В этот момент оба объекта независимы друг от друга Мы соединим их используя модификатор Lattice Давайте выделим

меш-объект Plane и добавим ему модификатор Lattice Далее заполните область Ob введя имя объекта Lattice которое по умолчанию называется Lattice Будьте внимательны с областью имени учитывайте регистр букв

Вернитесь обратно к решетке Lattice и подразделите её по направлениям U и V - 6 раз

Сейчас мы можем начать деформировать меш-объект перейдя в режим редактирования Edit Mode при выделенном объекте Lattice Переместите одну или две вершины вверх по оси Z Затем переместите другие вершины вниз по оси Z Примечание если вам не хватает вершин у объекта Lattice вы можете выйти из режима редактирования Edit Mode (в режим объекта - Object mode) и добавить еще разбиений по направлениям U и V

Рисунок ниже показывает наши преобразования Чтобы увидеть это перейдите в режим solid (твердое тело) и скройте объект Lattice поместив его в другой слой (М)

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 30: Blender-Empire 7

32 blender-empire

Чтобы не отходить от концепции самого столика я использовал для его создания те же эскизы Также вы можете взять эти эскизы в дополнении к журналу В начале урока нам надо выставить единицы измерения Но учитывая что в Blender нет

как таковых единиц мы оставим все как есть И не будем переживать по этому поводу А в будущем просто подберем масштаб всех элементов чтобы они гармонично смотрелись

Ссылка на оригинальный урок httpwww3dto alru

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 31: Blender-Empire 7

33

Часть 1

Давайте начнем моделирование с ножки столика Перейдите во фронтальный вид и поместите в качестве заднего фона необходимый нам эскиз (рис 1 - ris_1-1png) Добавьте плоскость

отмасштабируйте ее и поместите в место которое указано на рисунке

Возьмите за правило давать всем объектам значимые имена Нажмите на клавишу чтобы появилось меню параметров объекта и в окне ведите имя Теперь вы никогда не запутаетесь в выборе объекта И еще один нюанс в нашем случае мы вводим имя объекта английскими буквами только с русским значением Так будет проще и понятнее

Не снимая выделения с плоскости перейдите в режим редактирования (нажмите клавишу ) и редактируете положение вершин плоскости

Далее ориентируясь по эскизу вы располагаете вершины которые получаются у вас при помощи инструмента выдавливания Чтобы выдавить (получить новый ряд вершин) выделите верхние вершины и нажмите на клавиатуре клавишу В появившемся меню выберите

Новые вершины поместите как на рисунке

Антикварный стол

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 32: Blender-Empire 7

34 blender-empire

Ту же самую операцию вы можете сделать в режиме выбора ребер Работает аналогичным образом с той лишь разницей что необходимо постоянно переключаться из режима работы с вершинами в режим работы с ребрамиПродолжайте выстраивать профиль ножки стола по эскизу

Совет- в некоторых случаях вам придется объединять вершины в одну Для этого подвиньте вершины которые надо слить как можно ближе и нажмите клавишу и из меню выберите Remove Doubles Настройку радиуса действия этого инструмента можно настроить в меню Рядом с кнопкой есть счетчик Limit

- для того чтобы разделить полигон на несколько частей выделите нужные ребра и нажмите клавишу в меню выберите и вы получите новый вершины- еще один способ добавить новые вершины В режиме редактирования нажмите клавишу и появится выпадающее меню Там выберите

И дальше вы можете корректировать положение появившейся петли

На будущееВы не бойтесь экспериментировать Если что-то у вас не получится то Ctrl+Z никто не отменял

Итак вы потратили определенное время на создание профиля ножки стола И у вас должно получиться примерно такое

Теперь начинается самое интересное Наша ножка для стола примет вид законченной детали Чтобы сформировать объект мы можем пойти двумя способами Первый - выдавливать и формировать профиль ножки только в одну сторону а затем применить зеркальное отображение И у вас получится полная форма объекта Второй вариант который я решил использовать - это формирование каждой стороны в отдельности чтобы получилось более естественно А вы можете выбрать любой способ

В самом начале я выделил все полигоны используя клавишу Величину выдавливания контролируйте в виде сверху или в виде слева

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 33: Blender-Empire 7

35

Далее вы выделяете полигоны только верхней laquoзагогулиныraquo и выдавливаете еще раз только уже на небольшое расстояние И так же поступите с полигонами на противоположной стороне

Затем выделите полигоны у других частей и выдавите их в противоположные стороны только на меньшую величину чем была выдавлена первая laquoзагогулинаraquo

Теперь у вас почти готовая модель ножки стола Но чтобы она смотрелась более изящно мы добавим один небольшой штрих Снимите выделение со всех полигонов ( ) и приблизьте верхнюю часть ножки стола Выделите ряд полигонов (как показано на рисунке)

И выдавите их

Антикварный стол

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 34: Blender-Empire 7

36 blender-empire

Чтобы сделать плавный переход к получившемуся утолщению надо в месте перехода объединить два ребра в одно Для этого выделите одно ребро и подвиньте его к другому выделите оба ребра и воспользуйтесь инструментом

Не забудьте повторить действия и на другой стороне ножки

На этом почти все Осталось только немного сгладить фигуру и еще деформировать Для того чтобы применить модификатор перейдите в режим объекта и в меню в закладке

нажмите на кнопке Из списка выберите модификатор И вы увидите как преобразовалась ваша деталь Не очень хорошо Чтобы это исправить перейдите в режим редактирования и выделите полигоны

которые видны только в виде спереди и сзади Потом нажмите клавишу и из списка выберите И сделайте небольшой скос (фаску) Чем меньше будет фаска тем меньше действие модификатора Следовательно у вас получится точно такая фигура которую вы задумывали и к тому же все гладкая

Последнее действие для формирования готовой фигуры является её деформация Для этого мы будем использовать один из стандартных инструментов программы Blender ndash Для этого поместите курсор в центр вашей ножки стола и нажмите laquoпробелraquo Из выпадающего списка выберите а затем в конце списка ndash (решетка) Этот инструмент позволяет деформировать объекты но при этом все свойства самого объекта остаются неизменными Далее перейдите в меню редактирования увеличьте количество её разделений и отмасштабируйте сетку так чтобы она описывала ножку

Чтобы наша созданная решетка могла деформировать ножку надо настроить ей родственные связи Выделите ножку а затем решетку и нажмите на клавиатуре

Перейдите в режим редактирования решетки и раздвиньте верхний ряд вершин Это действие деформирует ножку

На этом работа по созданию ножки стола закончена Материал мы назначим когда будет готов весь стол

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 35: Blender-Empire 7

37Антикварный стол

Часть 2Моделирование опоры для столика В качестве эскиза мы возьмем рис 2 Поместим его на задний фон точно так же как с эскизом ножки стола И начнем его моделирование На эскизе видно что опора имеет форму тела вращения Поэтому мы только обрисуем контур при помощи кривой и затем повернем вокруг оси тем самым сделав форму опорыИтак у вас уже положен эскиз на задний фон Теперь добавьте кривую ndash клавиша

Появится кривая

На неё как и на все объекты в программе действуют те же самые инструменты Вы можете выделять и перемещать любую точку тем самым позиционируя её в любом месте Так же вы можете корректировать маркеры (рычаги) для каждой точки

Есть четыре типа управляющих рычагов- Свободный рычаг (черный) Это тип может использоваться всегда и где вам угодно Горячая клавиша (переключает между )- Выровненный (розовый) Эти рычаги всегда лежат на прямой линии Горячая клавиша (переключает между

)- Вектор (зеленый) Обе части рычагов всегда указывают на предыдущий или следующий рычаг Горячая клавиша

- Автоматический (желтый) Эти рычаги имеют полностью автоматическую длину и направление Горячая клавиша

Таким образом меняйте положение точек и их типЧтобы добавить еще точку вам надо выделить последнюю точку к которой вы хотите добавить новую и при нажатой клавише щелкнуть на том месте где вы хотите получить новую точку Далее редактируйте положение полученных точек и их тип чтобы получилось примерно вот это

Затем вам надо сделать тело вращения Чтобы все получилось правильно надо поместить центр вращения в самой верхней точке нашей кривой Выделите эту точку нажмите и из меню выберите

что поместит курсор именно в выбранную точку Для того чтобы повернуть нашу модель нам надо преобразовать её в меш-объект ( ) затем перейти в режим редактирования и выделить все вершины Вот теперь мы можем повернуть наш профильПерейдите в вид сверху и в подменю

выставите значения показанные на рисунке

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 36: Blender-Empire 7

38 blender-empire

После настройки нажмите кнопку Теперь фигура опоры столика готова полностью Вы можете ее сгладитьЧтобы у нас была какая-нибудь точка опоры для дальнейших действий нам необходимо поместить опору столика в начало координат Нажмите чтобы поместить курсор в начало координат Затем выделите опору столика и нажмите в меню и суб-меню кнопку

Затем отмасштабируйте её чтобы она была соразмерна с ножкой стола

Чтобы повернуть ножку стола относительно опоры выберите в качестве точки вращения 3d курсор

Теперь сделаем копию нашей ножки и повернем её на Для этого выделите ножку и сетку деформации нажмите и откажитесь от перемещения которое сразу включается Просто поверните копию ножки вокруг начала координат как показано на рисунке

Для точного поворота зажмите клавишу и ваше перемещение будет идти

дискретно Далее выделите обе ножки и поверните их на 35 градусов как показано на рисунке

Затем нажмите Shift+D и откажитесь от перемещения Поверните новую пару ножек на 70 градусов вниз

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 37: Blender-Empire 7

39

И теперь посмотрите что у вас получилось

Часть 3

Последним штрихом для создания столика будет столешница и средняя часть Эти два элемента делаются из одного профиля Перейдите в другой слой и положите на задний фон рис 3 Далее добавьте кривую (точно также как с опорой стола) и обрисуйте только одну четвертую профиля столешницы Преобразуйте её в

После преобразования у вас получится гладкая кривая которую мы будем использовать для обеих частей Так что теперь скопируйте её и поместите в другой слой Теперь у нас есть две заготовкиДелаем столешницу Применяем к кривой модификатор с настройками

Дальше мы будем из этого профиля делать целую поверхность Выделяем смежные точки друг напротив друга (по 2 с каждой стороны) и нажимаем клавишу

Делаем так до самого конца пока у вас не получится один объектПосле этого выдавите всю полученную плоскость вниз четыре раза и откорректируйте положение точек

Антикварный стол

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 38: Blender-Empire 7

40 blender-empire

Затем примените еще модификатор и объедините вершины на середине столешницы

Часть 4

Перейдите в тот слой где лежит еще одна заготовка Надо для начала создать толщину средней части Для этого выделите все вершины и нажмите только откажитесь от перемещения вместо этого отмасштабируйте их внутрь Затем откорректируйте положение новых точек примерно так

Далее перейдите в другой вид и выдавите профиль вниз несколько раз

Выделите нижний ряд полигонов с наружной стороны и выдавите их немного наружу Затем откорректируйте положение некоторых вершин чтобы смотрелось красивее Примените модификатор и у вас получится законченная средняя часть

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 39: Blender-Empire 7

41Антикварный стол

На этом все Вы можете добавить некоторые детали сделать небольшое украшение профиля средней части столика и затем присвоить материал А дальше приступайте к рендеру своего творения только не забудьте подставить все части столика в один объект

СОЗДАНИЕ ТОЛЩИНЫЧтобы не редактировать смещение вручную в Blender есть один скрипт

С его помощью данная операция будет сделана автоматически и не займет много времениВам необходимо выбрать грани которые нужно выдавить Затем выберите скрипт laquoSolidify selectionraquo

Появится окно

mdash расстояние от клонируемых граней до их копий

включите эту кнопку для того чтобы исходные и клонированные грани были соеденены ребрами Если кнопка не будет нажата вы получите два параллельных ничем не соединенных набора граней

Направление клонирования зависит от направления нормалей копируемых граней Если результат применения скрипта не соответствует ожидаемому mdash проверьте и при необходимости перепросчитайте нормали (Ctrl+N в режиме редактирования)

Источник artnotesru

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 40: Blender-Empire 7

42 blender-empire

Официальный сайт httpwwwluxrendernet

LuxRender это программа-рендер

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 41: Blender-Empire 7

43

ndash это программа-рендер а не приложение 3D моделирования Она зависит от других программ в которых создаются сцены для визуализации в том числе настраиваются материалы и камеры Благодаря использованию экспортеров вся соответствующая информация сцены записывается в файл понятный для LuxRender Единственное что необходимо будет сделать в LuxRender после открытия этого файла ndash это визуализировать сцену

После установки и запуска программы Вы увидите как выглядит сам LuxRender В программе нет ничего лишнего Интерфейс весьма прост По умолчанию отображается вкладка Render а также доступна вкладка Log (журнал) Файловое меню и строка состояния с указанием информации о скорости визуализации и движения всегда отображаются внизу окна независимо от того какая вкладка выбрана

В самом верху окна находится главное меню которое содержит обычные пункты за несколькими исключениями В меню File нет опции сохранения так как оно происходит автоматически через определенные промежутки времени Меню Help содержит только один пункт в котором можно узнать о версии программы и реквизитах разработчиков

Обзор LuxRender

LuxRender это программа-рендер

Рис Интерфейс программы LuxRender

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 42: Blender-Empire 7

44 blender-empire

Ниже главного меню видны две закладки Закладка Render показывает предварительно отрендеренное изображение качество которого улучшается по мере загрузки (те со временем убирается шум) Все управление можно осуществлять при помощи мыши Левой кнопкой мыши перетаскивается вид с изображением СКМ ndash масштабируется по размеру экрана ПКМ ndash масштабируется до 100Под названием закладки есть три кнопки пуск стоп пауза и кнопка для выбора числа используемых потоков Для убыстрения процесса выставите число равное количеству ядер процессора в компьютере Справа есть еще несколько кнопок и среди них ndash инструмент прямоугольного масштабированияВ закладке Log (журнал) показывается информация о загружаемых растровых изображениях о ходе процесса визуализации и тд В нижней строке отображается информация о состоянии процесса визуализации

LuxRender поддерживает разнообразные типы ламп point (точечный) spot (прожектор) area (площадь) ndash также известный как эмиттер и environment

(окружение) источники освещения Сцена должна содержать по крайней мере один источник света При визуализации могут быть скомбинированы несколько типов ламп но окружающее освещение может быть только одно

Более подробно о параметрах источников света можно узнать здесь Одной из особенностей LuxRender является поддержка панорамных фотографий которые должны иметь особый формат

LuxRender поддерживает четыре различных типа камер Камера perspective ndash этот тип камеры похож на камеры в большинстве 3D программ с помощью ее создается перспектива у изображения в трехмерной сцене Этот тип камеры не используется для имитации искажений и недостатков присущих реальным объективам фотокамер Она обладает такими параметрами как поле зрения глубина резкости время открытия и закрытия затвора сдвиг объектива отсечение Вторым видом является реалистичная камера Как указывает её название реалистичная камера ndash это тип камеры который наиболее точно соответствует реальной фотографической

Рис Изображение полученное с помощью камеры окружения

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 43: Blender-Empire 7

45Обзор LuxRender

камере Разница между этой камерой и обычной perspective камеры заключается в том что реалистичная камера вычисляет путь света искаженный объективом в то время как perspective камера использует гораздо более упрощенную модель камеры напоминающую точечную камеру Таким образом для реалистичной камеры возможно указание характеристик объектива таких как бочкообразное искажение и виньетирование LuxRender содержит данные для небольшого количества камер Они могут быть выбраны в качестве предустановки Кроме того можно использовать собственную модель камеры если вам посчастливится найти эту информацию в виде dat файла Также этот тип камеры содержит свой набор параметров поле зрение размер пленки расстояние для пленки диафрагма фокусное расстояние затвор и обрезкаОртографическая камера создает ортографическую проекцию сцены Это может быть использовано для создания прямых проекций (например вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций Помимо аналогичных параметров в этой камере есть еще один ndash это масштаб Этот параметр указывает сколько единиц модели вписывается в изображениеПоследним типом камеры является камера окружения Она создает из текущей позиции камеры изображение laquoразвернутоеraquo на 360 градусов называемое панорамным

LuxRender поддерживает разнообразные физические материалы моделей Эти материалы различаются по способу отражения от поверхности входящего света (иили передаваемого через нее)

Как правило материалы могут быть настроены путем изменения их цвета присваивания текстуры (растровой или процедурной) применения карты bump (выпуклости) настройки значений roughness (шероховатости) и displacement (смещения) но точные опции зависят от материала

LuxRender-материалы могут быть сконфигурированы путем указания цвета или текстуры которые будут использоватьсяпо различным каналам Каждый канал представляет собой характерные особенности материала Какие каналы будут присутствоватьзависит от типа

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 44: Blender-Empire 7

46 blender-empire

материалаС основными типами материалов и параметрами их настройки можно познакомиться на (httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Материалы_и_Выходные_Порталы) Там же вы узнаете где лучше применять различные типы материаловНо из всех материалов можно выделить один ndash это материал portal (портал) Portals являются меш объектами с присвоенным материалом portal что позволяет пользователю указать где рендер-движок должен найти окружение источников света В сценах (например интерьеры) где свет проходит через небольшие отверстия порталы могут значительно повысить эффективность процесса визуализации

Для создания выходного портала просто присвойте материал portal меш объекту состоящему из граней перекрывающих отверстия через которые проходит свет например окна Для того чтобы порталы функционировали их нормали должны быть направлены внутрь

По своей природе объекты указанные в качестве выходных порталов не будут видны в рендере

LuxRender поддерживает использование 2D и 3D процедурных текстур Сами текстуры могут быть использованы для создания некоторых свойств

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 45: Blender-Empire 7

47Обзор LuxRender

таких как выдавливание и смещение В качестве текстур могут поддерживаться следующие форматы BMP (без сжатия) EXR JPG PNG HDR (Analyze 75) TIF RAW (состоящий из очень простого заголовка (в ASCII) и данных изображения) ASC (Ascii) INR (Inrimage) PPMPGM (Portable Pixmap) PAN (Pandore-5)DLM (Matlab ASCII) Более полную информацию о процедурных картах их использовании и настройке вы можете найти на

(httpb3dmezonruindexphpLuxRender_Текстуры)

LuxRender включает поддержку многопотокового рендеринга и визуализации по сети Это означает что вы можете использовать все ядра процессора

доступные на вашей машине иили в вашей сети для уменьшения времени рендеринга

В заключении хочу отметить что эта программа стоит того чтобы на неё обратить внимание Весь представленный материал был взят с WIKI и разрешен к использованию переводчиками Там же вы можете более подробно познакомиться с уроками из которых вы поймете как все работает на странице

httpb3dmezonruindexphpLuxRender

На этом все Я надеюсь вас зацепила это замечательная программа и ваши работы перейдут на более качественный уровеньУдачи

Рис Выходные порталы (отображены красным цветом для выделения) используемые в интерьере

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 46: Blender-Empire 7

48 blender-empire

Привет всем Уже второй номер я выкладываю в журнале свои первые уроки И в этом номере мне захотелось выложить урок-комикс про создание подводной лодки За основу взято изображение субмарины из одноименной песни группы laquoБитлсraquo По окончании моделирования вы можете назначить любой материал в уроке представлено самое простое раскрашивание А в конце урока вы сделаете не хитрую анимацию где ваша лодка будет плыть Данный урок является только основой и вы можете экспериментировать как угодно Не ограничивайте свою фантазию

Познакомиться с оригиналом и другими уроками можно на сайте walkercreationsorg (httpwalkercreationsorgblenderhtml)

ММооддееллииррооввааннииее YYeellllooww SSuubbmmaarriinnee

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 47: Blender-Empire 7

49Моделирование подводной лодки

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 48: Blender-Empire 7

50 blender-empire

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 49: Blender-Empire 7

51Моделирование подводной лодки

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 50: Blender-Empire 7

52 blender-empire

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 51: Blender-Empire 7

53Моделирование подводной лодки

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 52: Blender-Empire 7

54 blender-empire

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 53: Blender-Empire 7

55Моделирование подводной лодки

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 54: Blender-Empire 7

56 blender-empire

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 55: Blender-Empire 7

57Моделирование подводной лодки

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 56: Blender-Empire 7

58 blender-empire

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 57: Blender-Empire 7

59Текстурирование подводной лодки

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 58: Blender-Empire 7

60 blender-empire

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 59: Blender-Empire 7

61Анимация подводной лодки

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 60: Blender-Empire 7

62 blender-empire

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 61: Blender-Empire 7

63Анимация подводной лодки

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 62: Blender-Empire 7

64 blender-empire

Вы сделали свою комнату в Blender или создали уровень для игры где будут происходить различные баталии Вы хотите посмотреть все изнутри в качестве тестового осмотра но как это сделать вы не знаете В этом уроке я хочу вам рассказать как настроить камеру и управлять ею с помощью мышки Проще говоря осмотр мышкой

Для примера я сделал простую сцену из трех объектов плоскости цилиндра куба (см рисунок)

Куб мы сделаем laquoдействующим лицомraquo позади которого будет находиться камера Но впоследствии это можно не делать а использовать только камеру (что-то вроде Гордона Фримана)

Свяжите камеру и игрока (куб) родственными связями Выбрав сначала куб а затем камеру нажмите

Теперь куда бы камера не посмотрела туда у нас и laquoсмотритraquo куб

Добавьте еще одно окно и выберите тип окна

Загрузите себе на компьютер файл с кодом (скриптом) который будет выполнять все действия

httpwwwtutorialsforblender3dcomGame_EngineMouseLookblendMouseLooktxt

Поместит его в редактор текстов () и переименуйте его

ndash (см рисунок)

Перейдите в панель логики и добавьте для камеры сенсор

с типом и назовите его

Добавьте контроллер используя в нем наш скрипт

Добавьте для камеры привод ( ) с типом и назовите его

Обзор мышкой

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 63: Blender-Empire 7

65

Повторите действие с назначением привода только теперь назовите его

Соедините связями сенсор с контроллером а контроллер с обоими приводами Смотрите все настройки на рисунке

На этом можно оставить все как есть Сейчас все настройки выставлены по умолчанию Вы можете их посмотреть в коде скрипта Но также вы можете сами установить некоторые значения

Чтобы выставить величину угла на который будет двигаться камера по вертикали добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение из ряда

Чтобы инвертировать движение мыши добавьте камере свойство и назовите его

(кнопка

включают или выключают инвертирование)

Чтобы увеличить скорость поворота мыши

добавьте камере свойство и назовите его (кнопка

любое значение кроме отрицательного)

Нажмите клавишу и вы перейдете в режим игры

Обзор мышкой

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 64: Blender-Empire 7

66 blender-empire

ГалереяУчастники конкурса на баннер

laquoBlenderУкраинаraquo-Февраль тема laquoИнтерьерraquo

Оранжевая кухня

Комната с компьютером

Комната хужожника

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 65: Blender-Empire 7

67Галерея

Кухня

Пурпурная комната

Подводная квартира

Продолжение следует

Page 66: Blender-Empire 7

Продолжение следует