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Blendercat Revista 8 edicion

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Articulos sobre Blender i Programario Libre

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Blendercat 8ª Edición Revista Oficial ­ Octubre 2014

Blendercat 8ª Edición Revista OficialOctubre 2014

CONTENIDO PÁG.

www.blendercat.orgASSOCIACIÓ BLENDERCATSant Jaume,339 08370 CALELLABARCELONA­ [email protected]

Editorial

Modelado de neuronas por Isaac Miquel

Render IO de Ricardo Maldonado

DPL por Konfrare Albert

Mi propio menu por Marçal Mora

Render por Abraham Castilla

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EDITORIALApreciados lectores

Tenemos la 8ª edición de la revista publicada yesto implica que ya van 8 ediciones dondeaficionados y entusiastas del Blender nosreunimos para compartir conocimiento y

experiencias.Esta edición parecía mucho más compleja que las

anteriores, debíamos introducirnos dentro del mundo de laprogramación para sacarle aún más provecho a nuestro programa

favorito. He de comentaros que personalmente recomiendo que sea así,al menos una vez. Poder ver cómo sacarle más partido al programa a

través de addons creados por nosotros mismos y entender como funcionauna parte de Blender aunque nos tengamos que iniciar en Python debe ser

obligatorio. Esta parte de Blender que parece pertenecer sólo a programadoresy que no es así, es lo que dá sentido al programario libre, ponerlo en práctica y

ver el resultado es tan impactacte como el primer render. En este número osdejamos un breve tutorial para que veais el potencial de la ventana Scripting de

Blender que nunca nos atrevíamos a utilizar. También encontrareis dos tutoriales másdedicados a cycles y un breve resumen de lo que son capaces nuestros compañeros

de La Palma de Cervelló que año tras año, reunen a especialistas en todos los camposdel programario libre. Un evento genial y que cada año gana más adeptos.

Del 18 al 19 de octubre de este año se realizóla 8ª edición de la Blendercat, con unaMasterClass sobre cómo crear Addons enBlender.Un breve e intensivo fin de semana impartidopor Jaume Castells que nos enseñó las basespara trabajar con Python dentro de Blender ygenerar Scritps.

Podeis ver lás fotos del evento en la webhttp://www.blendercat.org/edicions­anteriors/8a­edicio­o14/?lang=es

VIDEOMAPPINGEn la inauguraciónde los JuegosSpecial Olympics deCalella, pudimos verun videomapping denuestros socios; MikiGual conaportaciones deBlender de MarçalMora y la mascota delos juegos, realizadopor Miquel Rossell.

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La mascota NUC realizada en Blenderpara el videomappinbg de la inauguracion

de los Special Olympicswww.jocsspecial.cat

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El objetivo de este tutorial será crear una escenaque represente una conexión de sinapsisneuronales. Si bien no es un tutorial excesivamentecomplicado, supondré que conoceis la interfaz deblender, sabeis aplicar materiales y texturas y teneisuna vaga idea de cómo funcionan las RenderLayers y el editor de nodos.

Comenzaremos a modelar a partir de un cubo. Estoquiere decir que como buenos usuarios del blenderque somos y para no romper con la tradiciónborramos el cubo que viene por defecto y añadimosuno nuevo (Shift + A).

Si alguna vez has observado la imagen de unaneurona veras que tiene una "cola" y un "cabeza"con multitud de ramificaciones (no soy biólogo nineurólogo, así que no sé cómo se llama cada unade estas partes ...) . Primero modelaremos estasextremidades y ramificaciones antes de empezar aaplicar materiales y animaciones a los mismos.

Modeladode neuronaspor Isaac de Palau

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WIKIPEDIA

Las neuronas presentan unas características morfológicas típicas que sustentan susfunciones: un cuerpo celular, llamado soma o «pericarion» central; una o variasprolongaciones cortas que generalmente transmiten impulsos hacia el soma celular,denominadas dendritas; y una prolongación larga, denominada axón o «cilindroeje»,que conduce los impulsos desde el soma hacia otra neurona u órgano diana.

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Empezamos por aplicar un modificador Subsurfal cubo. Por ello vamos a la pestaña demodificadores y hacemos click en el menúdesplegable que pone "Add modifiers".Buscamos el modificador Subsurf. Asípodremos modelar la neurona dándole unaforma orgánica.

Nos aseguramos de que el modificador esté enmodo Catmull­Clark y añadimos 2subdivisiones tanto a view como a render.Cuanto más subdivisiones, más detalle. Perotampoco debemos excedernos, no lonecesitamos y además cada subdivisiónaumentará el tiempo de renderizado y nosrelantizará la máquina a la hora de trabajar.

Empezamos por crear la "cola" de la neurona.Tomamos la cara que da al eje + Y, la extruimoscon la tecla E, y escalamos hacia dentro con S.

Después la extruimos hacia fuera, dándole ungrosor en la parte del medio.

Cuando tengamos la colahecha podemos añadir másloops con Ctrl + R y moverla punta de la cola conproporcional editing paradarle una forma curvada.

Pero eso va a gustos y tampoco es necesario.

Ahora tenemos que extruir las ramificacionesdel cuerpo.

Empezamoscogiendo unacara del cubooriginal, laextruimos y laescalamos haciadentro comohemos hechocon la cola.

Las extruimos hacia fuera.

Escalamos los vértices de lapunta hacia adentro, demanera que la ramaterminará en punta.

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Ahora podemos añadir más subdivisiones enmedio para poder curvar la rama, de formasimilar a como hemos hecho con la cola, peroaquí cuanto más curvada e irregular esté,mejor. Podemos añadir dos loopcuts (Ctrl + R) ydesplazar el de abajo en el eje ­Y y el otro en eleje X:

También podemos crear loops muy juntos yextruir una o más de las caras que forman paracrear más ramificaciones:

Como queremos que la rama quede realista,escalamos los vértices de la punta haciaadentro y añadimos un nuevo loop cerca deltronco.

Ahora será cuestión de ir añadiendo diferentesramas y ramificaciones. Después de dedicar unrato deberíamos acabar obteniendo un modeloparecido a las tres fotos siguientes:Puede tener más ramificaciones o tambiénquedará bien con menos. Esto dependerá de

las ganas quetengas demodelar. Perodedica un ratoque si no, en vezde una neurona,parecerá unamaza medieval.

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Ya tenemos la neurona moldeada, ahora letendremos que aplicar un material y unatextura. Las texturas serán procedurales, por loque no tendremos que descargar nada deInternet y todo lo haremos desde el blender.

La escena consistirá en dos planos deneuronas. Las del primer plano tendrán un coloranaranjado. Las del segundo plano tendrán uncolor azulado. Esto dará un efecto en lasneuronas del primer plano como si circularaalgún tipo de corriente eléctrica.

En primer lugar vamos a crear el materialnaranja.

Empezamos por seleccionar el modelo e ir a lapestaña de Materiales, en el panel de difuse.Seleccionamos un color naranja,aproximadamente R: 0465, G: 0.176, B: 12:05Ahora añadimos una rampa de color marcandola opción Ramp. Esta opción nos permite hacerdegradados de color, transparencias, etc.

Seleccionamos la opción B­Spline y input>Normal. El primero es el tipo de degradado. Enel segundo, la opción normal hará que eldegradado sea siempre hacia la parte exteriordel objeto, independientemente del ángulodesde el que lo vemos.

Cambiamos la marca de la izquierda a un coloramarillo (R: 0853, G: 0.750, B: 0.125) y ladesplazamos ligeramente a la derecha. La otrabarra será negra y completamente

transparente. Nos debería quedar algo así:

Ahora vamos a Specular y bajamos Intensity almínimo. No queremos ningún tipo de reflejo.

Deberíamos ver cómo el material nos quedanaranja con los contornos de color amarillo. Esun color bastante aburrido. Vamos a ponerle unpoco de alegria.

Marcamos la casilla del apartado deTransparency y seleccionamos Raytrace.Queremos que la neurona sea casi transparentepara darle un aspecto vidrioso y cristalino, por loque en primer lugar tendremos que bajar Alpha0.1. Después subimos el Fresnel a 1.2 y el IORa 1.2 o 1.3. El fresnel hará que una pequeñaporción del interior del objeto parezca másopaca, mientras que el IOR deformará la luzque atraviesa el material tal y como lo haría unvidrio de superficie irregular (piénsese en un ojode buey). Finalmente, bajamos Specular a 0.

Las opciones de transparencia y el materialdeberían quedar así:

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Ahora mismo la neurona parece hecha de vidrioliso, y no queremos exactamente eso. Paraevitarlo haremos dos cosas: la primera será quela transparencia será irregular, algunas zonasserán más transparentes que otras. En segundolugar, añadiremos rugosidad a la neurona, porlo que deformará aún más la luz que loatraviesa.

Vamos al panel de texturas y añadimos dostexturas.

La primera la cambiamos a Type­> Clouds.

Ahora vamos al panel Influence, desmarcamosla opción de Color y marcamos Alpha. Nosaseguramos de que esta última esté a 1.000

Esta textura hará que el nivel de transparenciade la neurona sea completamente uniforme y ledará más realismo.

Ahora seleccionamos la segunda textura quehemos creado y la cambiamos a Type ­>Distorted Noise. Vamos al panel de influence,desmarcamos color y marcamos Normal (seencuentra bajo Geometry). Nos aseguramos deque esté a 1.000, ya que si lo pusiéramosademás el relieve de la neurona quedaría muyexagerado.

Perfecto! Ya hemos acabado nuestro material.Para hacer el color azul del segundo plan sólotenemos que duplicar la neurona. Donde poneel nombre del material, hacemos clic en elsímbolo '+' y eso nos creará un material aparteexactamente igual al viejo.

Vamos el panel Diffuse y cambiamos el colornaranja por un azul (R: 0.104, G: 0241, B:0507). El color amarillo de la rampa locambiaremos por un azul cielo (R: 0346, G:0.830, B: 0911).

En el panel de Transparency subimos el Alpha a0.6. De lo contrario nos quedaría un fondo muyoscuro.

Ahora tenemos que borrar la cámara que vienepor defecto. Tendremos que añadir otra queesté bien enfocada, por lo que nos situamos enla vista lateral (numpad 3) y añadimos unacámara (Shift + A­> Camera). La movemos enel eje X hasta que quede fuera de la reja.

Ahora necesitamos iluminar correctamente lasneuronas. Una buena forma de hacerlo seráañadiendo una luz de clase Hemi (Shift + A­>Lamp­> Hemi) y rotando­la en el eje Y demanera que quede mirando a la cámara en elotro extremo de la parrilla . La Point Light queviene por defecto en la escena la dejaremos. Nomodificaremos ni la intensidad ni la energía delas lámparas.

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Ahora deberíamos una escena similar a la de laimagen: una neurona naranja, una azul, unacámara, una luz hemi opuesta a la cámara yuna point light.

Lo último que nos queda por hacer antes depasar a los Nodos es duplicar las neuronaspara llenar la escena. Movemos la neurona azulen la segunda capa y la duplicamos variasveces, formando una especie de pared:

Las neuronas naranjas estarán en la primeracapa, correspondiente al primer plano, yduplicaremos unas cuantas, pero no tantascomo las azules.

Asegúrese de que la distribución de lasneuronas naranjas quede bien en la pantallaantes de continuar.

Una vez estamos contentos con la distribuciónde los objetos de la escena, vamos a la barrade Properties­> Scene y pulsamos el botón +para crear una segunda Render Layer.

Podemos cambiar el nombre de las dos capas:la de arriba será el primer plano con lasneuronas naranjas y la segunda el fondo conlas azules.Seleccionamos la primera Render Layer yvamos al subapartado de Layer. Nosaseguramos de que las dos primeras casillas deScene estén seleccionadas, y sólo la primera deLayer. Con la segunda Render Layerdeberemos seleccionar sólo la segunda casillade Layer:

Finalmente vamos al apartado de Render de labarra de propiedades y dentro del subapartadoShading cambiamos el desplegable de Alpha aTransparente.

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Le damos a F12 y una vez esté renderizado,vamos al apartado de Nodos. Ahora tendremosque manipular la imagen para hacerla másespectacular. Será un árbol de nodos bastantelargo, pero el efecto vale la pena. En primerlugar daremos más luminosidad al primer planoy añadiremos algún Glare y Blur. Despuésdifumina el fondo para dar el efecto deprofundidad y lo mezclaremos todo. Finalmenteañadiremos un poco de distorsiones de lente yChroma Aberration.

Empezamos marcando el botón Use Nodosporque, efectivamente, queremos utilizar losNodos.

Primero de todo vamos a trabajar con el primerplano. ¿Qué queremos hacer? Estaría bienhacer las neuronas naranjas más luminosas,como si brillaran. Para ello necesitaremos unfiltro Kirch (resalta los bordes) y un filtro blur(para dar un efecto como las luces de neón).

Seleccionamos el Nodo Render Layers ycambiamos la capa del desplegable en la capaprincipal, la que es el primer plano de nuestraescena (las neuronas naranjas). Añadimos unfiltro Kirsch (Add­> Filter­> Filter yseleccionamos Kirch en el desplegable delnodo) y lo conectamos a la salida Image delnodo Render Layers. Ahora añadimos un nodoInvert (Add­> color­> Invert) marcamos RGB ydesmarcamos Alpha. Nos aseguramos de queel Factor esté al máximo y conectamos la salidaAlpha del Nodo Render Layer a la entrada Color

del nodo Invert. Creamos un nuevo nodo color­> Mix que pondremos a multiply. Finalmenteañadimos un Filter­> Blur conectado a la salidadel Multiply. Cambiamos el tipo a Flat,marcamos relative y X = 0.3 y Y = 0.3.Copiamos el nodo Multiply y conectamos lasalida Image del Render Layers en la parte deabajo, y la salida del filtro Blur a la entrada dearriba.Ahora deberíamos tener un árbol de nodoscomo este:

Ahora creamos un nodo Mix, lo cambiamos atipo Add y conectamos la salida Image delRender Layers en la entrada de abajo del nodoAdd y la salida del nodo multiply a la entrada dearriba. Ya hemos terminado los nodos para elprimer plano!

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Pero ahora nos falta el fondo. Por suerte serámucho más sencillo y corto, ya que sólotendremos que difuminar la imagen.

Creamos un nuevo nodo Render Layers y locambiamos a la capa del fondo. Ahoraañadimos un filtro Blur, de tipo Gaussian,marcamos la opción Relative y ponemos X = 1e Y = 1.

Ahora necesitamos mezclar el primer plano y elfondo. Duplicamos el nodo Add, conectamos elAdd viejo en la entrada de arriba y luego lasalida del nodo Blur a la entrada de abajo.

Por último nos quedan los efectos de cámara:efecto viñeta y distorsión de lente, y también unGlare.

Creamos un nodo Glare conectado a la salidadel nodo Add que mezcla los dos planos.Cambiamos el nuevo nodo a tipo Fog Glow yQuality a Medium. Añadimos un nodo LensDistortion, marcamos la opción Fit y ponemosDistortion a 0.015 y dispersion a 0.007.Creamos un nodo Mix y dejamos todos losparámetros por defecto. Copiamos el nodo Lensdistortion, deseleccionar Fit, Distortion = 1,Dispersion = 0. Conectamos el output del nodo

Mix en el input deeste nuevo nodo.Añadimos unfiltro BlurGaussiano,marcamos laopción relative yponemos X = 30,Y = 30.Finalmentemezclamos elfiltro Blur y elprimer LensDistortion quehemos creadocon un filtro Mixpuesto a Multiply.

Conectamos el Output a un nodo Composite yya tenemos la escena !!! Bien, una vez la hayasrenderizado. Pulsa F12 y ve a por un café. Lonecesitarás para el desayuno de mañana.

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Hola a todos. Algunasveces, cuando estáscreando una escena

compleja, necesitas unmétodo para conseguir un

render simple de tusobjetos, sin tener en

cuenta materiales, luces,fondos o ambientes. Estose conoce como un "clay

render" o render de arcilla(ver imagen pequeña). En

algunos motores derenderizado existe una

opción para hacer ésto.Pero en Cycles no la

tenemos.

Cómo crear unClay Render

EN RENDERINTERNO SI

El addon "ClayRender"agrega una opción enel menú Propiedades>Render que te permitecambiar rápidamente:activarlo y desactivarlosin tener que cambiartodos los materialescada vez. Ten encuenta que el motor derender selecionado sea

Blender Render.Activando la casillaClay Render se añadeautomaticamente en lapestaña materiales unmaterial con elsobrenombre deClay_Render y quequeda asignado a cadaobjeto de la escena.Obviamente se puedencambiar los valores y elcolor de este material.

por Eduardo Maldonado

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"Living room daylook" por babydarling

TRUCO: Otro método más directo paraestablecer el mismo material en todoslos objetos de la escena es crear dichomaterial en un objeto y luego acudir aleditor de propiedades, botón capas delrender y panel Capas (Properties >>Render Layers >> Layer). Allí hay unalista desplegable llamada "Material"que si se selecciona sobreescribe elmaterial de todos los objetos de laescena.

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En CYCLES RENDER hay una técnica simple para conseguir un "clayrender". Sólo necesitas dos configuraciones de nodos:

1. Todos los objetos deben tener el mismo material. Debería ser elsiguiente:

El color debería ser RGB(0.8,0.8,0.8) o similar, y el parámetro roughnesses 1.0. De este modo se utiliza el algoritmo Oren­Nayard para el shaderdiffuse. El algoritmo Lambertian produce colores más brillantes ysombras más oscuras y se utiliza con roughness igual a 0.0.

Si quieres asignar un material a todos los objetos de tu escena, lopuedes crear para un objeto, lo seleccionas, presionas A (seleccionatodos los objetos, pero el objeto activo es el primero), y vas al menúObject >> Make Links >> Materials.

2. La configuración de nodos para el universo (World) debe ser esta:

No necesitas colocar lámparas, mallas con luz o marcar oclusiónambiental en la configuración del universo. Si prefieres otro color defondo cambia el azul en el nodo background. El nodo background blancotiene un color con un valor RGB (1.0,1.0,1.0)

3. Puedes hacer tu render menos complejo, relajando algunas opcionesde las propiedades de renderizado:* desmarca Shadows* marca No Caustics

Créditos:Puedes ver el tutorial original en http://elbrujodelatribu.blogspot.com.esPuedes descargar la escena de ejemplo en blendswap (por @babydarling).

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Dia de la libertad delSoftware

UNA ANÉCDOTA PARA CADA AÑOLa primera edición (2011) permitió a la Konfraria conocer el funcionamiento de Open StreetMap de la mano de Celso González. El mapa de la Palma de Cervelló estaba completamentevacío y unos meses más tarde organizaron unos talleres abiertos para ayudar a completarlo.Actualmente la Konfraria participa activamente en la comunidad catalana de OpenStreetMap.Todo esto no habría sido posible sin el DLP 2011.La segunda edición (2012) tuvo como protagonistas a los dispositivos móviles. Hablamos deAndroid pero también pudimos ver un dispositivo con FirefoxOS antes de que saliera almercado. También hablamos de OsmAnd, una potente aplicaciónque utiliza datos de OpenStreetMap.La tercera edición (2013) fue el inicio del formato de actividadessolapadas en el espacio y el tiempo. Se utilizaron tres espacios(teatro, biblioteca y PuntTIC), pero el bullicio fue sobre todo alteatro. Esto dio mucho más dinamismo al evento y más libertad alos ponentes.La conclusión de ese año fue clara:«Los próximos años, todos al teatro!».

HISTORIALa Palma de Cervelló es una pequeña población demenos de 3.000 habitantes, situada a unos 20 Km deBarcelona, en el Baix Llobregat, en el espacio entre lascordilleras de Collserola y del Ordal.Era el verano de 2011 cuando un grupo depalmareños, fanáticos del software libre, decidieronampliar la oferta de actividades para el Día de laLibertad del Software (Software Freedom Day) enCataluña.

La entidad era la Konfraria de la Vila del Pingüí de laPalma de Cervelló que se había fundado un año antes.

Desde el año 2005 y hasta ese momento, la asociaciónCaliu (catalana LInux Users) liderada por RafaelCarreras se había encargado de organizar el evento enBarcelona, el tercer sábado del mes de septiembre.Desde un principio se tenía una cosa muy clara: la ideaera ampliar la oferta, y por este motivo se decidióadelantar la celebración al viernes previo a lacelebración mundial.

Desde entonces ya han pasado cuatro años y poco apoco, el Día de la Libertad del Software en la Palma deCervelló se ha ido consolidando como una actividad deinterés para todo aquel con inquietudes acercadel software y de la cultura libre.

por Konfrare Albert

Fachada delTeatro Societat Aliança Palmarenca

Edición del 2013

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EDICIÓN 2014El pasado 19 de septiembre todas las actividades del Día de la Libertaddel Software se realizaron en el Teatro Sociedad Alianza Palmarenca,donde durante toda la tarde fueron desfilando personas de todo tipo paraparticipar de los talleres y charlas. La tarde fue fantástica y el tiempoacompañó de la mejor manera, y el único incidente lo encontramos en unaccidente en la BV­2421 que dificultó el acceso a la Palma de Cervellódurante unos minutos.La jornada la inauguró Andreu Cabré con un taller de Blender de doshoras sobre «Creación de materiales con Cycles». Como él mismoexplicó a la cámara de la Palma TV:«Cycles es un motor de renderizadomoderno, e incorpora una maneranueva y diferente de crear materiales».A pesar de ser un taller de nivel medio,hubo un buen nivel de participación,en torno a las 10 personas. SegúnAndreu, todo y que había usuariosnoveles y expertos, el taller ofrecíaalgunos conceptos que son de utilidadpara todos.

Francesc Dorca, por ejemplo, expresaba su admiración por el hecho deque «una población tan pequeña tenga tanto empuje linuxero »yañadía:« tengo que decir que el ambiente que había era de lo másestimulante y que aprendí unas cuantas cosas muy útiles sobre elBlender».

El taller más largo (4 horas) lo ofrecióCarlos López Quintanilla, consultor SIGy defensor del software libre en esteámbito. El taller que presentó fue de«Introducción al QGIS 2.0».La aplicación Quantum GIS es una delas herramientas más potentes paratrabajar con información geográfica.Uno de sus potenciales es laposibilidad de ampliar las posibilidadescon conectores para trabajar, por

ejemplo con datos de OpenStreetMap.Unas cinco personas ­ninguna de ellas nuevas en el campo GIS­participaron de este fantástico taller. Actualmente Carlos López

Quintanilla además, colabora con Softcatalà para poder disponer de unatraducción al catalán del QGIS. Manolo Barcia, cuando se lepreguntó sobre cómo había ido el taller respondía: «Muy bien, pero seme ha hecho corto!».

Josep Gallart pudo hacer doblete gracias a su doble condición comomiembro del Catalán LoCo Team (Ubuntaires) y como concejal de culturadel Ayuntamiento de Caldes de Montbui. Repartió unos cuantos CD de laúltima versión de Ubuntu (escritorio y servidor) entre los asistentes a lacharla «Instalaciones alternativas y configuración avanzada de Ubuntu»,junto con la Guía Ubuntu que es posible gracias a Miquel Adroer. Estaconferencia pretendía que el usuario básico dispusiera de lasherramientas para atreverse a dar un paso más en el sistema operativo,y esta charla completaba la que en la edición anterior había hechoWalter García Fontes, de carácter más introductorio.

Por su carácter divulgativo fue de especialinterés la charla­debate que se realizósobre la «Migración al LibreOffice en elAyuntamiento de Caldes de Montbui», y taninteresante como el debate fueron susasistentes, muchos de ellos miembros deagrupaciones políticas locales como LPS (laPalma Sempre, actual gobierno de la Palmade Cervelló) el PSC, ERC, la CUP y elProcés Constituent. No sólo se habló delLibreOffice, sino también de los estándares y los formatos abiertos,conceptos muy importantes para los responsables de la administración.Javier Lahoz, representante del PSC la Palma, por ejemplo, destacaba la«ilusión y ganas de hacer cosas» que se respiraba en la jornada ymostraba su voluntad de participar en próximas ediciones.

Uno de los atractivos de la jornada sin dudalo aportaron Oriol López, Guille Giménez yVíctor Vaquero con sus tricópteros (drones)de fabricación casera y en los que aplicanmontones de ciencia y de ingenio:auténticas obras de arte sobre unaestructura de madera y con unas placasArduino.

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Se salió a la calle para hacerlos volar (quéestabilidad !!) y equipados con una cámaraGoPro fueron grabando imágenes queluego procesaría Edgar Riba (miembro de laKonfraria) con la librería OpenCV parahacer una pequeña demostración de cómoprogramar para que fuera capaz de detectarlas personas del vídeo. Edgar Riba esteverano ha participado en el Google Summerof Code, trabajando precisamente para elproyecto OpenCV.

De manera transversal durante toda la tardese realizó una «Viquimaratón sobre laPalma de Cervelló» organizada con laayuda de Esther Ximénez (BibliotecaMunicipal de la Palma) y con lacolaboración de Alex Hinojo (Kippelboy).Fue un espacio de trabajo desde dondefueron ampliándose todos los contenidosreferentes a la página principal de la Palma

de Cervelló, pero también de otras páginas relacionadas con la Palma deCervelló. Una anécdota? Álex creó la página de Montse Pascual yVilapua, una de las personas que vino a participar en la Viquimaratón yque se consideró la reina de la escalada deportiva a finales de los añosochenta.Álex Hinojo resumía la jornada con estas palabras: «El DLP de la Palmaes el ejemplo de que cuando hay una buena conexión con lascomunidades se pueden hacer actos interesantes sin grandespresupuestos. Ver al alcalde editando la wiki ya fue todo un ejemplo paradecir cómo sois en la Palma ».

También de manera simultánea y durantetoda la tarde se dispuso de un espacio deinstalación de sistemas GNU / Linux(Linux Install Party) y quien dinamizó esteespacio fue Ferran López de la PipaPlena (agrupación de usuarios GNU /Linux del Alt Empordà). Este año noparticipó tanta gente, pero se completó

una migración a Lubuntu, en un ordenador antiguo y con pocasposibilidades.

La clausura de la jornada corrió a cargode Martí Morta, con una charla sobre«ROS: Robótica y software libre». Nosólo fue una charla muy didáctica y visualen la que se vieron vídeos de robotsrealizando cosas impresionantes, sinoque además, realizó una demostraciónen vivo utilizando ROS (Robot OperatingSystem), una cámara web y una placaArduino.

Mención especial merecen todos los que hicieron posible una coberturamediática del evento:Marc Rodríguez (la Palma TV),Josep Balsas (fotografías),Xavi Aranda (el TEB) yBenny Beat (Softcatalà).

Y llegados a este punto, sí, era el momento de descansar después deuna tarde tan intensa y productiva, desde las 16 h y hasta las 21 h ... Erael momento de desplazarnos en el Cafè de l'Aliança para sentarse en lamesa donde nos esperaban las tablas de embutidos y de quesos yacabar con una Cena de hermandad, eso si, continuando el debatesobre todo lo que rodea el software y la cultura libre.

Os animáis a venir a La Palma de Cervelló el año que viene? ;)

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Mi propio menúUN TÍTULO AMBICIOSOEl objetivo de este artículo es minimizar el impacto con el móduloScript de Blender e intentar comprender por encima el uso deprogramación en este software 3D.

Para ello, debes estar bastante familiarizado con Blender y su interfazde usuario. Yo no tengo ninguna experiencia con Python pero para esteejemplo me inspiré en el taller de introducción a este módulo queimpartió Jaume Castells profesor de la escuela Ihman 3D, en laBlendercat 8 edición.Yo no soy programador ni tu debes serlo, no tienes que ser un expertopara ampliar Blender a tus necesidades. Es suficiente si entiendesalgunos de los fundamentos de la programación orientada a objetos.En este breve artículo no voy a explicarlos, sólo muestro una parte delo que aprendí de los trabajos que hicimos en el taller.Python viene con Blender, lo que no hay necesidad de instalarlo porseparado y, de hecho, es una parte integral del programa. Debido aque la interfaz de usuario en sí, está escrito en Python y está diseñadopara ser ampliado, es bastante sencillo aplicar tus propioscomplementos de menú a la interficie.

COMO EJECUTAR EL SCRIPTEn el text Editor encontrareis el botón RUNSCRIPT que os permitirá ir comprobando sivuestro código funciona como quereís.Recordad de salvar el archivo antes deejecutarlo y sobretodo ponerle un nombre alscript, inlcuyendo la extension .py

AYUDAS VISUALESAl lado del botón teneis tres iconos que ospueden ayudar y mucho en el manejo y tecleo

de código pues os irá indicando por colores ynúmero de linea qué y cómo lo interpretapython. Activando los tres podreis corregirmuchos de los errores que evidentementesalen al teclearlo.

Si deseas quitar el script solo tienes que clicaren el boton X para suprimirlo

por Marçal Mora

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EMPEZEMOSVamos a cambiar la disposición de lasventanas en Blender con el módulopredeterminado del menu desplegable,seleccionando Scripting.

En el menu del TextEditor seleccionamosTemplates (plantilla) y escogemos el últimoque pone UIPanel Simple. Renombramos elarchivo y guardamos una copia desde elmenú Text/ Save as. En este caso lo hellamado MiPropioPanel.py (escribir laextension ".py").

Es un script de menos de 40 lineas al quevamos a modificar por partes lo que nos traepor defecto.

El nombre de la classe lo cambiamos,

class MiPrimerPanel(bpy.types.Panel):

así como la descripción de para que sirve,indicado en el entrecomillado (triple).

A su vez, cambiamos la etiqueta (label) y elidname, dejando el resto intacto.

Daros cuenta que bl_context="object". Este lopodríamos cambiar a otra pestaña si loborráramos y pusieramos World o Scene pornombrar 2 del resto de pestañas que hay enlas Propiedades, poniendo nuestro panel en"object" pues se mostrará en la pestañaobjeto, la que se muestra el icono de un cubo.A continuación nos encontramos con elbloque DRAW donde pondremos todosaquellos parámetros o botones que copiemosde los demás paneles. En nuestro caso,copiaremos el botón de color de la pestañamateriales, así que deberemos añadir alcódigo en que pestaña o contexto encontrarádicha propiedad o botón. Veamos:

def draw(self, context):layout = self.layout

obj = context.objectmat = obj.active_material

Una vez añadido el valor mat =obj.context.material seguimos el código demuestra, modificando sólo el texto que saleen inglés:

row.label(text="Hello world!",icon='WORLD_DATA')

Substituimos el "Hello world!" por "Mi panelpersonalizado!" y el icono del mundo por elicono del objeto con 'OBJECT_DATA'. Lovemos:

row.label(text="Mi panelpersonalizado!",icon='OBJECT_DATA')

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Import bpyclass MiPrimerPanel(bpy.types.Panel):

"""Crea un Panel personalizado en la pestañade propiedades del objeto"""

bl_label = "Mi primer Panel"bl_idname = "OBJECT_miprimerpanel"bl_space_type = 'PROPERTIES'bl_region_type = 'WINDOW'bl_context = "object"

Page 18: Blendercat Revista 8 edicion

Blendercat 8ª Edición Revista Oficial ­ Octubre 2014

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Hacemos lo mismo con el texto en inglésentrecomillado que encontramos más bajo,

row.label(text="Active object is: "+ obj.name)

lo cambiamos por:row.label(text="El objeto activo es:" + obj.name)

Finalmente, y la parte que más nos interesa,nos encontramos con este código:

row.operator("mesh.primitive_cube_add")

Este operador nos mostraría un botón,borramos esta linea de código para añadirnuestro propio botón.

row.prop(mat, "diffuse_color")

Qué significa?.Añadimos la propiedad Difusse color delmaterial del objeto activo, para que nosmuestre su valor y poder modificarlo.IMPORTANTE: asigna un material antes paraque funcione el script. Acordaros que casi alprincipio del script hemos definido la variablemat en una linea que ya hemos comentadoantes, el mat = obj.context.material y luego enesta linea ponemos en el entrecomillado elnombre del botón del que queremos queaparezca en nuestro panel personalizado.De dónde conseguimos los nombres?

Es lo que más me gusta de Blender, siemprelos habia visto allí pero no sabia cómoutlizarlos.El nombre entre comillas se os muestracuando poneis el cursor por encima del botón,es el tip que os muestra el código, despuesdel punto os dá el nombre que teneis queutilizar para invocar dicho botón.

Si quereis copiarlo al portapapeles para evitarerrores al teclearlo de nuevo podeis con elbotón derecho del ratón llamar al menúdesplegable y escoger la opción Copy DataPath como muestra la imagen.

Luego haceis un Paste con el Boton derechodentro de las comillas en el script y yatendreís el nombre del campo.

Si queremos añadir otro botón sólo teneis querepetir este último código y cambiar el nombreentre comillas, si quereis añadir el specular,pues el código seria:

row.prop(mat, "specular_color")

Finalmente y para que el script funcionedebereis modificar el nombre de la classe delas últimas lineas del código escribiendo elmismo que habéis puesto al definirla alprincipio del script.

Donde pone (HelloWorldPanel):def register():

bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)

def unregister():bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)

Podeis cambiarlo por (MiPrimerPanel):

def register():bpy.utils.register_class(MiPrimerPanel)

def unregister():bpy.utils.unregister_class(MiPrimerPanel)

Si todo es correcto, salvar el script yejecutarlo con el botón Run Script. Deberiaistener vuestro propio panel personalizado.Probad con las propiedades que mas useis,seguro que vuestro panel os será muy útil.

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A.Castilla

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