31
BLOQUE I 2. Usabilidad Diseño Centrado en el Usuario Profesorado: Dra. María José Escalona Cuaresma [email protected] Dr. José Mariano González Romano [email protected] Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla Curso 2008/09

BLOQUE I 2. Usabilidad

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BLOQUE I 2. Usabilidad

BLOQUE I

2. Usabilidad

Diseño Centrado en el Usuario

Profesorado:

Dra. María José Escalona Cuaresma

[email protected]

Dr. José Mariano González Romano

[email protected]

Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software

http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/

Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Universidad de Sevilla

Curso 2008/09

Page 2: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadÍndice

Introducción

Principios

Usabilidad Web

1. Introducción2. Principios generales de usabilidad3. Usabilidad en la Web. El proyecto USABAIPO

Page 3: BLOQUE I 2. Usabilidad

Usabilidad

Concepto introducido por Jakob Nielsen en 1993

La usabilidad de un sistema software tiene dos componentes:

Las acciones u operaciones que el sistema realiza

Cómo los usuarios pueden usar esta funcionalidad

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 4: BLOQUE I 2. Usabilidad

Un sistema es usable si los usuarios pueden hacer rápida y fácilmente sus tareas

La usabilidad descansa en cuatro puntos:

Una aproximación al usuario: usabilidad significa centrarse en el usuario

Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad

El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas

Son los usuarios, y no los diseñadores o desarrolladores, quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 5: BLOQUE I 2. Usabilidad

Definiciones de usabilidad (1)

Jakob NIELSEN: "un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de aprendizaje, eficiencia en el uso, facilidad de memorizar, tolerante a errores y subjetivamente satisfactorio".

Jenny PREECE: "desarrollo de sistemas fáciles de usar y de aprender".

Niegel BEVAN: "facilidad de uso y aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas específicas en un entorno específico".

Whitney QUESENBERY: las „5 Es‟: 5 características que los usuarios deben encontrar en un sistema interactivo: Effective(efectividad), Efficiency (eficiencia), Engaging (ser atractivo), Error-Tolerant (tolerante a errores) y Easy-to-Learn (fácil de aprender).

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 6: BLOQUE I 2. Usabilidad

Definiciones de usabilidad (2)

ISO 9241-11 (1998): Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)-Part 11: Guidance on usability.Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

Efectividad: precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Asociado a facilidad de aprendizaje, tasa de errores, facilidad de recuerdo.

Eficiencia: precisión y plenitud / recursos empleados

Satisfacción: comodidad y actitud positiva en el uso del producto. Es un factor subjetivo

ISO/IEC 9126-1 (2001): Software engineering-Product quality-Part 1: Quality model.Capacidad que tiene un producto software para ser atractivo, entendido, aprendido, usado por el usuario cuando es utilizado bajo unas condiciones específicas.

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 7: BLOQUE I 2. Usabilidad

Ejemplo de problemas debidos a una mala usabilidad:

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Etiquetas que parecen botones

Controles difíciles de recordar

www.baddesigns.com

Colocación de controles

Page 8: BLOQUE I 2. Usabilidad

¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Donald Norman. The design of everyday things

El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo

Donald Norman,

The invisible computer

Page 9: BLOQUE I 2. Usabilidad

Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar

Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa

Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores

Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo

Donald Norman

Page 10: BLOQUE I 2. Usabilidad

Algunos comentarios habituales sobre la usabilidad:

Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento

La usabilidad es subjetiva, no se puede medir

El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente

Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz

En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado

La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

El desarrollador de un software sabe más que sus posibles usuarios y puede hacer él mismo el papel de estos:

"Yo no necesito usuarios; llevo muchos años en este negocio, simulo que soy un usuario y ya veo lo que falla y cómo debe funcionar”

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 11: BLOQUE I 2. Usabilidad

Beneficios de la usabilidad:

Reducción de los costes de producción

Evitando el rediseño y reduciendo los cambios posteriores

Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo

Los sistemas usables requieren menos entrenamiento y soporte

Reducción de los costes de uso

Los sistemas usables mejoran la productividad

Mejora en la calidad del producto

Importante en un mercado competitivo que demanda productos de fácil uso

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 12: BLOQUE I 2. Usabilidad

Ejemplos:

Brad Myers (Carnegie Mellon University)

Un estudio demostró que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de 41.700 dólares en una aplicación sencilla utilizada por 23.000 empleados, y de 6.800.000 dólares para una aplicación compleja utilizada por 240.000 empleados

S. Dray (Dray & Associates)

Un estudio de la compañía NCR mostró un incremento en la producción del 25% y una reducción adicional del número de errores también del 25%, como resultado del nuevo diseño de las interfaces de usuario

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 13: BLOQUE I 2. Usabilidad

La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo:

Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad

Durante todo el desarrollo se han de realizar pruebas para comprobar que se está considerando la usabilidad del producto

Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo

UsabilidadIntroducción

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 14: BLOQUE I 2. Usabilidad

Principios generales de usabilidad:

1. Facilidad de aprendizaje

2. Flexibilidad

3. Consistencia

4. Robustez

5. Recuperabilidad

6. Tiempo de respuesta

7. Adecuación de las tareas

8. Disminución de la carga cognitiva

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 15: BLOQUE I 2. Usabilidad

1. Facilidad de aprendizaje:

El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo

Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos

Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:

Sintetizable

El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual

Familiar

Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 16: BLOQUE I 2. Usabilidad

Sintetizable

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 17: BLOQUE I 2. Usabilidad

2. Flexibilidad:

Multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información

Parámetros que miden la flexibilidad:

Control del usuario

El usuario es quien conduce la interacción

Migración de tareas

Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico)

Capacidad de sustitución

Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)

Adaptabilidad

Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 18: BLOQUE I 2. Usabilidad

Control del usuario

Cómo dar control al usuario:

Permitir deshacer

Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible

Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso

Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado

Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 19: BLOQUE I 2. Usabilidad

3. Consistencia:

Es un concepto clave en la usabilidad

Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga

Consejos para diseñar sistemas consistentes:

Seguir guías de estilo siempre que sea posible

Diseñar con un „look & feel‟‟ común

No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas

Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Visual Basic 5.0

Page 20: BLOQUE I 2. Usabilidad

3. Consistencia:

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 21: BLOQUE I 2. Usabilidad

5. Recuperabilidad:

El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 22: BLOQUE I 2. Usabilidad

8. Disminución de la carga cognitiva:

Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo

Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados

UsabilidadPrincipios generales

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

Page 23: BLOQUE I 2. Usabilidad

Proyecto USABAIPO

Realizado por miembros de la AIPO en 2005

Objetivo: desarrollar un estándar para medir la usabilidad de un sitio web y aplicarlo a toda la Universidad Española

El resultado final es un documento del estándar y un estudio comparativo de la situación de los sitios web de las universidades españolas

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Page 24: BLOQUE I 2. Usabilidad

Primera fase: usabilidad de las páginas de inicio

Métodos de evaluación aplicados:

Heurística para las páginas de inicio

Criterios heurísticos [1]

Cuestionario de evaluación

Análisis de zonas de la interfaz de las páginas de inicio

Procedimiento para realizar el análisis [2]

Cuestionario de evaluación

Inspección de estándares

HTML, CSS

Validadores del W3C

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

[1] Nielsen, Jakob. “Usabilidad de Páginas de Inicio: Análisis de 50 sitios Web”[2] Nielsen, Jakob. “Homepage Real Estate Allocation”. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html

Page 25: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

[2] Nielsen, Jakob. “Homepage Real Estate Allocation”. http://www.useit.com/alertbox/20030210.html

Análisis de las páginas de inicio [2]

S.O. y navegador: 19%

Navegación: 20%

Contenido de interés: 20%

Publicidad: 2%

Autopromoción: 9%

Identidad y bienvenida al sitio: 5%

Relleno: 5%

Sin utilizar: 20%

Page 26: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Modificaciones:

Considerar nuevos factores para tener en cuenta la relevancia del sitio:

nº de visitas / nº de alumnos

pagerank

Ajustar los porcentajes para ignorar el espacio del S.O. y el navegador:

Identidad y bienvenida al sitio: 6%

Navegación: 25%

Contenido de interés: 25%

Relleno: 6%

Publicidad y patrocinio: 2%

Autopromoción: 11%

Sin utilizar: 25%

Page 27: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Ejemplo: Universidad de Sevilla

Page 28: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Análisis de las páginas de inicio – Puntuación

Porcentajes de cada zona y diferencia respecto a los „ideales‟

Puntuación del sitio (fórmula propuesta):

puntos := 0desde i:=1 hasta nzonas

si (Vzmw(i)-VN(i)) > 0 :puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pp(i)

|otras:puntosZona := (Vzmw(i)-VN(i))*Pn(i)

fsipuntos := puntos + puntosZona

fdesde

Identidad y bienvenidaVN=6% Pp=1 Pn=3

NavegaciónVN=25% Pp=1 Pn=3

Contenido de interésVN=25% Pp=1 Pn=3

RellenoVN=6% Pp=2 Pn=1

Publicidad y patrocinioVN=2% Pp=2 Pn=1

AutopromociónVN=11% Pp=2 Pn=1

Sin utilizarVN=25% Pp=1 Pn=1

Vzmw(i) Valor calculado de la zona de mapeoVN(i)) Estándar de referenciaPp(i) Peso de la desviación positivaPn(i) Peso de la desviación negativa

las distancias en positivo o negativo no son simétricas

Page 29: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadUsabilidad en la Web

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Resultados

www.aipo.es > Proyectos > UsabAIPO

Page 30: BLOQUE I 2. Usabilidad

UsabilidadConclusiones

Introducción

Principios

Usabilidad Web

Conclusiones

La usabilidad como objetivo fundamental

Importancia del diseño centrado en el usuario

La usabilidad es beneficiosa tanto para el usuario como para el desarrollador

La usabilidad puede y debe ser medida mediante técnicas de evaluación

Page 31: BLOQUE I 2. Usabilidad

BLOQUE I

2. Usabilidad

Diseño Centrado en el Usuario

Profesorado:

Dra. María José Escalona Cuaresma

[email protected]

Dr. José Mariano González Romano

[email protected]

Master Oficial en Ingeniería y Tecnología del Software

http://www.lsi.us.es/docencia/master_its/

Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Universidad de Sevilla

Curso 2008/09