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bookletUN CORSO COME PERCORSOLAB01 | 2011

FACOLT DI ARCHITETTURA DI GENOVA

anno accademico 2010.11Raffaella Fagnoni Silvia Pericu Alice Moschin Claudia Bombara Gessica Puri Clarissa Sabeto

02 03 05

CALENDARIO CORSO LEGENDA > guida alla lettura del booklet LEZIONI + focus [pillole di] RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI MACRO TEMIEtica ed estetica Percezione e visione Forma funzione e senso Sostenibilit

29

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INFOmodalit generali esercitazioni + blocco schizzi modalit esame

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CONTATTI

calendario corso

MARZO

mer 02 > CHI IL DESIGNER? mar 08 > GUARDARE OLTRE mer 09 > GLI STRUMENTI DEL PROGETTO:LA RICERCA e LA LETTURA

MAGGIO

mar 03 > MENO RIFUTI PI SOSTENIBILITil redesign di un packaging mer 04 > MENO RIFUTI PI SOSTENIBILIT + presentazione salone del mobile

mar 15 > SEGNO DI-SEGNO mer 16 > GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: IL DISEGNO mar 22 > TECNICHE DI COMUNICAZIONE mer 23 > TECNICHE DI COMUNICAZIONE mar 29 > IL PENSIERO [COL]LATERALE mer 30 > IL PENSIERO [COL]LATERALE

mar 10 > GREEN DESIGN-ER EXPERIENCES mer 11 > GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: INDESIGN mar 17 > STRATEGIE DI COMUNICAZIONE mer 18 > STRATEGIE DI COMUNICAZIONE mar 24 > PERCEZIONE E COLORE mer 25 > PERCEZIONE E COLORE

APRILE

mar 05 > IDEAZIONE | CONCEPT mer 06 > IDEAZIONE | CONCEPT mar 12 > TEST LIBRO BASICOSALONE DEL MOBILE | FUORI SALONE

GIUGNO

mar 31 > IL PROGETTO DEL PRODOTTO mer 01 > WORKSHOP: PROGETTARE UNA SEDIA mar 08 > IL PROGETTO DEL PRODOTTOforma, funzione, senso mer 09 > PROGETTARE E REALIZZARE UNA RIVISTA

mer 13 > VISITA AL SALONE DEL MOBILE mar 19 > FUNZIONALIT e SEMPLICITnella PROGETTAZIONE mer 20 > MENO RIFUTI PI SOSTENIBILIT

IL CALENDARIO DEL CORSO POTR SUBIRE DELLE VARIAZIONI CHE VERRANNO COMUNICATE TEMPESTIVAMENTE IN AULA02

legenda | guida alla lettura del bookletRICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE

Schema del processo e delle competenze Ogni contributo (lezione, seminario o esercitazione) si inserisce in una determinata fase del processo progettuale e porta ad acquisire una o pi competenze

1. ALLOW EVENTS TO CHANGE YOU. You have to be willing to grow. Growth is different from something that happens to you. You produce it. You live it. The prerequisites for growth: the openness to experience events and the willingness to be changed by them. 2. FORGET ABOUT GOOD. Good is a known quantity. Good is what we all agree on. Growth is not necessarily good. Growth is an exploration of unlit recesses that may or may not yield to our research. As long as you stick to good youll never have real growth. 3. PROCESS IS MORE IMPORTANT THAN OUTCOME. When the outcome drives the process we will only ever go to where weve already been. If process drives outcome we may not know where were going, but we will know we want to be there. 4. LOVE YOUR EXPERIMENTS (AS YOU WOULD AN UGLY CHILD). Joy is the engine of growth. Exploit the liberty in casting your work as beautiful experiments, iterations, attempts, trials, and errors. Take the long view and allow yourself the fun of failure every day. 5. GO DEEP. The deeper you go the more likely you will discover something of value. 6. CAPTURE ACCIDENTS. The wrong answer is the right answer in search of a different question. Collect wrong answers as part of the process. Ask different questions. 7. STUDY. A studio is a place of study. Use the necessity of production as an excuse to study. Everyone will benefit. .... http://www.brucemaudesign.com/#112942

STRUMENTI

Dati raccolti Archivio immagini Bibliografia/sitografia Materiali Applicazioni e programmi Modello Disegno Tecnologie

Per ogni fase del processo sono individuabili una serie di strumenti

SUGGESTIONI

Musica, film, www, blog, libri, riviste, eventi ...

Affrontando ogni settimana nuovi temi e nuove fasi si evidenziano connessioni interdisciplinari e fonti di ispirazione

COSA PORTARE

Fogli A4, Fogli A3, Matite, Taglierina, Riviste ...

Il materiale ulteriore da portare per lesercitazione specifica03

SE NON SIETE CURIOSI LASCIATE PERDERE.Achille Castiglioni

mer 02/03/11 >

CHI IL DESIGNER?la mia prima volta con il design

Presentazione Lab Design 01 le regole, i contenuti e gli strumenti del laboratorio

Introduzione del libro basico: Norman Potter Cos un designer. Things/ Places/ Messages Codice Edizioni. Ognuno dovr leggerlo integralmente Il 12 Aprile sar effettuata una verifica scritta con valutazione

ESERCITAZIONE 1visione del design individuale / collettivo costruzione di una visione individuale di designer costruzione di una visione condivisa di designer

Il design un a disciplina trasversale; il designer de ve avere pi competenze e pu lavorare in svariati settori, deve sapere (anche poco) ma di molti ambiti pe rch chiam ato a ideare soluzion i. ESSERE CUR IOSI FONDAMENTA LE avere interess i diversi e sopr attutto essere consap evoli del motiv o di questo intere sse fa parte de l lavoro Nessuno vi pu insegnare le attitudini nece ssarie Possiamo stim olarvi ad aver e un atteggiamento creativo verso il mondoE RTAR

ES.1visione del design individuale/ collettivo

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE05

COS

it post 4 fogli A is lap

A PO

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini Bibliografia/sitografia

www.brucemaudesign.com Film - Matrix http://it.wikipedia.org/wiki/ Portale:Design

Laggi seduto un uomo dalla mente aperta. Si sente lo spiffero fin da qui. Groucho Marx

focus [ pillole di ]chi il designerIl term in signifi e Design letter ca Pr almen o e diet te ro og gettazione ni pro . proge getto ttista. c un

Tutti sanno che cosa fa un medico o che cosa fa un avvocato. Loro per primi i medici e gli avvocati lo sanno bene, da secoli. E lo sappiamo bene tutti noi che utilizziamo i loro servizi. Ma, se chiediamo a un designer di spiegarci che cosa fa, inizier a sogghignare; e se chiediamo agli utenti (o alle imprese) che cosa faccia un designer le risposte saranno ampiamente discordanti, talvolta contraddittorie. Il design come lo si intende oggi una professione non solo relativamente giovane (di design si parla solo dallultimo dopoguerra), ma anche dai contorni variabili, prima che nella percezione del pubblico, nella cultura delle imprese e nella stessa pratica operativa dei progettisti. Se prima il design era la disciplina dellinvenzione funzionale ed estetica degli oggetti, nellera della globalizzazione questa disciplina si emancipa dal suo prodotto per diventare sistema di pensiero, attitudine, ovvero problem solving, larte di organizzare le risorse in maniera tale da trovare la soluzione adeguata e sostenibile ad un problema di grande scala. Per cui, ci che prima era personale ed autoriale diventa impersonale, esperienza di gruppo, prodotto integrato di pi discipline.BRUCE MAU [Bruce Mau (Sudbury Ontario, 1959) un designer canadese, direttore del Bruce Mau Design, fondatore dellInstitute without Boundaries www.brucemaudesign.com

Attitudin

Il designer appartiene alla comunit e lavora per la comunit. Deve esprimersi al massimo delle sue capacit per produrre il miglior risultato per i suoi simili e per s stesso Un designer lavora attraverso e per altre persone e deve preoccuparsi soprattutto dei loro problemi, anzich dei propri. Come un uomo di medicina, con le stesse responsabilit di un medico per ci che riguarda laccuratezza della diagnosi (ricerca e analisi del problema) e la prescrizione del medicinale pi adatto (proposta di design) (T. Potter, pag. XIV e pag. 10)06

etto prio prog co dal pro d un artista); tac lma e a cit di dis dovuta ca richiesto capa ma con la di quello le (maggiore oppesare un prob eguenza s e di cons pacit di ca o; predisporr zare e ggettiv in modo o elezionare, organiz di s posti dal cit i vincoli im capa decisioni; rofitto da le proprie assimo p trarre il m ndere le pacit di e compre ca rrezzare, ; p progetto coltare, a i saper as ionare; apacit d laz c sapersi re uadra; persone e rare in sq za; di lavo cit n chiarez capa rimersi co nsabilit; p agini per cit di es le, e imm ersi respo capa di assum nte di paro cit pidame capa i servirsi ra ee. id apacit d c le proprie omunicare c

i:

10% ISPIRAZIONE + 90% DURO LAVORO

mar 08/03/11 > mer 09/03/11 >

GUARDARE OLTREchi? cosa? come? dove? perch?

mar 08/03/11 >GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: LA RICERCA e LA LETTURAOsservazione, ricerca desk, ovvero capacit di selezione delle fonti livello di scientificit citazione; ricerca iconografica, ovvero capacit di selezione di immagini, risoluzione, elaborazione OBIETTIVO: Il ruolo fondamentale della fase di ricerca nel processo. CONTRIBUTO: Una ricerca basica: LA SEDIA.

mer 09/03/11 >GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: LA RICERCA e LA LETTURA GUARDARE OLTRE UNA IMMAGINE/UN OGGETTOCOMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA DI ANALISI CAPACITA DI RICERCA CAPACITA DI LETTURA CAPACITA DI SINTESI CAPACITA DI COMUNICAZIONE MATERIALE UTILE: Pc Internet Libri

re cerca cosa ercare c come ercare ec are dov cerc perch

ES.2lettura immagini/oggetto + ricerca progettuale il blocco/quaderno

limpor ta di farsi nza / fare doman de

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE07

il blo c da r co qua ealiz dern z per verifi are e p o sar ort succ ca la e sett are e do ssiva iman v a nel c r esse r o con rso de e comp ll letat a o prog lmeno anno 5 e form tti, sch 0 diseg ni, izz e, sc hem i, studi i etc di

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini Bibliografia/sitografia

Un ottico - F. De Andr http://it.wikipedia.org/ wiki/Google_Inc.

Le mie risposte sono limitate. Devi farmi le domande giuste ...Alfred Lanning - Io Robot

focus [ pillole di ]ricerca: 01_ RACCOGLIERE RIALI E ARCHIVIARE MATE REPERIRE afica 1.1_ ricerca bibliogr ale con vari bibliografica tradizion cosa = ricerca a, di ento (specifica, teoric livelli di approfondim e obiettivi diversi con oggetti inquadramento) e/o e dellarea e ci e saggi, definizion (testi monografi dati) di interesse, raccolta dei nodi problematici , su riviste spec come = in biblioteche quotidiani, su tesi ialistiche, su

grafica 1.2_ indagine etno ricerca di documentazione e cosa = attivit ione partecipata di losservaz empirica attraverso esperienze la comprensione delle un contesto e si di tti ( simulazione, anali dei suoi attori e artefa casi studio, ecc) iati ze di attori privileg come = testimonian atori ) consum (produttori, venditori, , analisi della di utilizzatori abituali testimonianze lturali, tendenze, i modelli cu contemporaneit: le ricordi tamenti di consumo), abitudini, sui compor i, iati (utenti, produttor di attori storici privileg venditori, ecc) In pratica: ne etti, dati da campag Interviste, colloqui dir rie storiche, indagini pubblicita stampa, campagne di consumatori, marketing, comitati specifiche di ecc.

08

_S TU AN DIARE ALI ZZA : Lan RE alis IM dec iu ATE odi RIA fica nattiv LI R it dei AC 2.1 dat di si CO ind i ra LTI ivid obi cco stema etti uaz tizz lti vi c azio om ione d ne ples ei c 2.2 e ont sivi sele enu spe zion ti in c In p ifiche e e fo bas rati r e ag ca: di prog malizz li azio etto Rep ne ort sec des ond crit o le Rap tivi, pre Rel diag s azio ram entazi ni, R oni mi, acc imm tram ont agin ite S i, tory i boa rds , ta bell ne ee ografica umentazio rca icon di doc .3 _ rice ntenuti ca attivit 1 rafi i co tuzione de rca iconog cosa = rice ini finalizzata alla resti va. ag lificati tramite imm tiva, iconica o esemp evoca : in forma BORARE TERIALI 03 _ ELA ARE I MA TTUR ; STRU riferimento Obiettivi: ntenuti aginario di ne dei co icare limm e formale ologico _ comun alizzazio ai orf vendita, di form sviluppo m risultati Modalit i alluso, alla _ dati sullo ione dei alit relativ lle elaboraz tti e mod ificato ne port > _ conce to e cod sto ione/ Re el ge 3.1 Relaz o schema articola significati d un ini secondo _ abitud ni nti in forma dimensio tti, fiere _ profilo ute i risultati loghi prodo zione de ri, cata evole Lib > elabora tiva, piac magini da e ad hoc Racconto olica, esemplifica raccolta im fotografich 3.2 come = borazioni a, simb internet, ela evocativ i testo di settore, immagin icolate > art e miste e 3.3 Form schemi

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mar 15/03/11 > mer 16/03/11 >

SEGNO DI-SEGNOdalla linea ai volumi

mar 15/03/11 >GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: IL DISEGNO.

cons eg verifi na ca de l blocc o realiz / quader no zato

mer 16/03/11 >GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: IL DISEGNO.Disegno di un oggetto Analisi funzionale, formale, tecnologica Disegnare serve a conoscere, a porsi domande. Come fatto? Come funziona? Di che materiale/i costituito? E se fosse ...? ecc.

Il concetto di scala . Proporzioni Il disegno come viene utilizzato nella professione del designer. OBIETTIVO: Saper leggere un oggetto come FORMA, FUNZIONE E SENSO Pensare e comunicare disegnando

lo schizzo gli schemi il disegno in scala le proiezioni ortogonali il render

Misu ra comp re gli ogg e r le pro enderne la tti aiuta a porzio f strum ni e a orma e e strum nto del ril d usare lo ie e cono nto, tra g vo quale scen li altr za de i, di Un p lle ic indis colo metr cose. pe o proge nsabile p strume nto er og ttista ni .

ES.3gli strumenti del progetto: il disegno

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE09

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Archivio immagini Disegno

http://vimeo.com/ channels/91646

Non ho particolari talenti, sono solo appassionatamente curioso.A. Heinstein

focus [ pillole di ] focus [disegnoNIENTE PER CASO NIEo (fatta unto di arriv ta mai un p en produzione alla fase di non rappres er il disegno per giungere o ign messaggio per un des ri): un mezz limitato agli scopi del gli illustrato er trettamente eccezione p pressivo s ontenuto es il cui c ere. [] sano essere da trasmett tto che pos implica affa on r la loro un mezzo n he sono, pe egni siamo licemente c dis nifica semp Il fatto che i o carenti: sig . [] i, trascurati ben preciso sciatt uno scopo i ad pi che natura, volt ti, precisi e egni accura is r produca d e il designe amentale ch fond oni ] preoccupazi decorosi [ orpo tutte le nderanno c trumenti di progetto pre questo gli s zione di un i e ai modelli presenta scenza; per ono Nella , e ai disegn ha precisa c ttentamente te a li. ssere scelti di cui il clien altri materia dovranno e unicazione oni scritte e com arsi relazi compagn potranno ac (T. Potter)

NTE PERCH MI PIACE segno su un foglio (o su un file) chiedersi:

Ogni volta che si traccia un perch? come? dove?

Si impara molto di pi con questo metodo che attrav erso lo studio di metodi del disegno o di teo rie

010

mar 22/03/11 > mer 23/03/11 >

TECNICHE DI COMUNICAZIONEdare forma allinformazione

mar 22/03/11 >1_ Le basi della comunicazione 2_ Comunicazione cartacea, comunicazione webAlice Moschindesigner e fotografa OBIETTIVO: Dare forma allinformazione. Comunicare per trasmettere informazioni, far conoscere, far capire. EDUCARE. Esempi di Brand. e di come comunicano mezzo stampa. Adv.Pubblicit.Claime. StoryBoard quotidiani, Riviste del settore, Siti istituzionali, Siti social-network. Esempi di griglie compositive, differenza tra comunicazione cartacea e web.

mer 23/03/11 >1_ Le basi della comunicazione 2_ Comunicazione cartacea, comunicazione webAlice Moschindesigner e fotografa COMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA di IMPAGINAZIONE CAPACITA di SINTESI CAPACITA di INTERPRETARE I BISOGNI MATERIALI UTILI:

ES.4Tecniche di comunicazione

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE011

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini Disegno

www.civico31.it www.umbertoeco.it youtube: Dario Fo e il Grammelot Luomo e la tecnologia

Parlare in continuazione non significa comunicareSe mi lasci ti cancello

focus [ pillole di ] focuscomunicazione

legare, m = con e munire = nicazione (dal lat. cu ne, far La comu ico = mettere in comu e) (e dal lat. commun di trasmissione costruir to come un processo e) va intesa anzi tut partecip non e Weaver ndo il modello Shan di informazioni seco

ther, common) com (meaning toge is a combination of murus(wall). Communis which is related to (defensive walls) and moenia tion can thus be e Latin, communica l translation from th around within the As a litera the lines of walking as something along to a curious and, descrive n of the word leads lls. This descriptio at communication same wa tion: it indicates th , plausible contradic In other words, it ultimately s that is bounded. describes a proces siveness and not basically n is based on exclu that communicatio suggests egration. open-ended (>) int

to sem zione ha il significa In italiano, comunica nder noto. far conoscere, re

antico di

La comun ica intenzione zione un proces so costitu di far s ch ito da un e il riceve (Grice, 19 soggetto nte pensi 75). che ha o faccia q ualcosa

012

mar 29/03/11 > mer 30/03/11 >

IL PENSIERO [COL]LATERALEcreative thinking

mar 29/03/11 >ideazione / conceptSeminario > ospite Alex Rivolidesigner 1. Breve analisi storico-culturale del cambio del punto di vista in campo artistico e sociale e delle sue inuenze sullo sviluppo del design e della metodologia progettuale contemporanea. 2. Presentazione dei progetti personali SpA e Erasmus Kit 2.0 3. Riconoscimento e sviluppo dei concetti di Pensiero creativo (creative thinking), Pensiero laterale (lateral thinking) e Brainstorming con esercitazioni in aula.

mer 30/03/11 >ideazione / conceptSeminario > ospite Alex Rivolidesigner 1. Lastrazione delle forme: esercitazione pratica in aula 2. Effettuare una scelta, ovvero imparare anche a (pre)vedere: esercitazione pratica in aula 3. Raccolta di input e suggestioni per mezzo della collaborazione 4. Valutazione delle effettive possibilit di immissione sul mercato delle idee (forme) elaborate durante larco della giornata MATERIALE UTILE: Carta bianca formato A3 Carta trasparente da architetti formato A4/A3 (almeno due fogli a testa) Vari tipi di carta economica (carta da forno, cartoncino 300/400 gr) non colorata n bianco ottico, in quantit e dimensioni sufficienti a un uso creativo Forbici, Pinzatrici, Nastro biadesivo, Cutter, Righe e squadre

ES.5il pensiero (col)laterale

COMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACIT DI IDEAZIONE / CONCEPT DI PROGETTO

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE013

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Materiali Dati raccolti Archivio immagini Storiografia

Inception - Film di Christopher Nolan www.ted.com | Steve Jobs: How to live before you die

Stay hungry stay foolishSteve Jobs

focus [ pillole di ]

pensiero laterale + pensiero verticale

Pensiero laterale: (termine coniato dallo psicologo maltese Edward De Bono) modalit di risoluzione di problemi logici che prevede un approccio indiretto ovvero losservazione del problema da diverse angolazioni, contrapposta alla tradizionale modalit che prevede concentrazione su una soluzione diretta al problema. Mentre una soluzione diretta prevede il ricorso alla logica sequenziale, risolvendo il problema partendo dalle considerazioni che sembrano pi ovvie, il pensiero laterale se ne discosta (da cui il termine laterale) e cerca punti di vista alternativi prima di cercare la soluzione. principio che sta alla base di questa modalit simile a quanto proposto col pensiero divergente: per ciascun problema sempre possibile individuare diverse soluzioni, alcune delle quali emergono solo: prescindendo da quello che inizialmente appare lunico percorso possibile cercando elementi, idee, intuizioni, spunti fuori dal dominio di conoscenza e dalla rigida catena logica. importante quindi disporre di modalit e strumenti che facilitino questi processi di pensiero, per generare creativamente ipotesi da abbinare e combinare con le conoscenze gi possedute, fino al raggiungimento dellobiettivo prefissato. il caso delle mappe creative, che consentono al contempo di fermare le idee e di registrarle, predisponendole per essere poi rielaborate. Tra queste si collocano anche le mappe mentali di Tony Buzan oppure le solution map, che possono essere utilizzate per facilitare lo svolgimento di sessioni creative.

mento Alberto O liverio Come na sce unid ea: intelligen za, creati vit, genio Rizzoli, 2 nellera d 006 ella Francesc o Rovetto Il piacere di Mondado apprendere ri, 1990 Howard G ardner Intelligen ze creativ e Feltrinelli, 1994

Bibliogra

fia di riferi

distrazion

e

Edward D e Bono Lateral T hinking Penguin Books, 1 990 Alex Rivo li Erasmus Kit 2.0 (tesi di dip loma di II livello ISIA Faenza), 2009 AAVV Intelligen za; Brainstorm Creativit; Creati ve T ing Wikip edia (IT, E hinking; Lateral T hinking; NG)

014

mar 05/04/11 > mer 06/04/11 >

IDEAZIONE | CONCEPTMeeting Jari

mar 05/04/11 >ideazione | conceptSeminario > ospite Jari Franceschetto architetto e designer OBIETTIVO: Apprendere a formulare un concept la proposta progettuale necessaria a definire gli elementi fondamentali di un progetto e le basi per la sua realizzazione. Identificare i concept allinterno del processo progettuale linee guida dettagli concetti materiali soluzioni ricerche di mercato vincoli

mer 06/04/11 >ideazione | conceptSeminario > ospite Jari Franceschetto designer COMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACIT DI IDEAZIONE CAPACIT DI DEFINIRE UN CONCEPT DI PROGETTO

Mentre la duso lo rtista, se deve progett fa nel s are un o uo alcuno ggetto e la form stile, il design e a finale logico d dei suo r non ha stile i una pro i oggett gettazio risolvere i il r ne n problem el modo ottima che si propon isultato ed a le le tecnic progettuale: sc tutte le compo i eglie le nenti di he pi g m un iusteti psicolo gicad ene con aterie pi adatt i ogni fu e, to della Bruno M nzione. compon unari, A ente rtista e designe r, 1971

ES.6ideazione/ concept

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE015

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini Bibliografia/sitografia

www.designcouncil.info/mt/ RED/transformationdesign/ designarchitettura.blog.tiscali.it www.demos.co.uk/

La mente come il paracadute. Funziona solo quando aperta

focus [ pillole di ]ideazione | concept

gli elementi di ricerca definisce erge dopo una fase em ione dello E la proposta che basi per la realizzaz ogetto e fornisce le pr fondamentali di un getto. stesso. finale di un metapro i natura resenta lelaborato Rapp ttivit progettuale (d dio preliminare) la stu strategico del Il metaprogetto (= stione e lindirizzo te per obiettivo la ge en (raccolta dei dati e interdisciplinare) av ttoria del progetto e tra la fase di istru on llo stesso. processo di transizi azione e sintesi de e la fase di formalizz analisi) ome? (how) oggi del progetto era C mpo fa il problema Se fino a qualche te lema, ovvero cosa? (what) lema, ma quale prob e risolvere un prob m Dunque non pi co e un come per progettare. cosa rrelati fra loro, esist via strettamente co i come. I 2 termini sono tutta un cosa per qualsias otto? iasi cosa, ed esiste quals ppare un nuovo prod ato era: come svilu Il come? del pass sere progettato? Come dovrebbe es to? Ecc. veicolato sul merca tenze specifiche e dovrebbe essere Com attraverso e compe que trovano risposta e/o management, Problemi che comun di comunicazione ingegneri, agenzie sa produrre? di esperti, (designer, l cosa?, ovvero: co ) Rispetto al tema de ecc. Cosa innovare? . molto pi difficile n immediata la Trovare le risposte e specifiche, ma no alle competenz Si ricorre lo stesso lema. soluzione del probLidea viene dopo

CONCEPT DESIGN Il compito di rispond ere al cos Concept a affidato il al concep Un nuovo concetto alla base t design. d concept la soluzio el progetto. stato risolt ne ad un o o che problema gi stato ri Concept p che non solto ma in u essere ancora un modo un singolo combinaz poco sodd prodotto, ione di div isfacente. un singolo ers Le nuove servizio, o tecnologie i prodotti e servizi. una sono una ma un con parte imp cept pu ortante di essere cre luso di so un nuovo ato anche luzioni sem concept, sorprend plici, basa tuttaltro c end te su tecn he tecnolo ologie note o attraverso giche. Lo svilupp o conosce o di un co nze ncept rich prendere iede un ap in conside proccio ch razione tre competen e com asp ze che si in tegrano in etti, e dunque tre tip porta di aspetto e i diversi d modo non conomico i , aspetto fo c Le compe rmale, asp onvenzionale: tenze che etto socia rispondon per identifi le. o allaspe care la va tto econo lidit del c consegue mico sono oncept su nze per il necessari l mercato modello d Le compe e oltre alle p i business tenze lega otenziali dellaziend te allaspe interpreta a. tto re le tende nze cultura sociale sono neces dellutente sarie per li, per oss e per scop ervare il c rirne i biso allaspetto omportam gni. Le co formale e ento mpetenze tecnico co quanto pro ch nsentono dotto a liv di trasform e rispondono ello di nuo dellutente are lidea, va conosc e del merc ovvero enza, risp ato in prod etto ai bis otti o serv ogni izi funzion ali e belli.Progetto Il progetto un processo osa. Progettare vuoi dire ideare, organizzare e definire qualc Progettare un viaggio, progettare una casa, progettare un matrimonio. Nella industria e nella comunicazione, progettare vuoi dire ideare, organizzare i e definire oggetti e messaggi, nelle forme e attraverso media pi disparati. Progettare un oggetto industriale, dal posacenere allautomobile alla navetta spaziale. Progettare un libro, progettare una campagna pubblicitaria, progettare un sistema di segnaletica, ecc.

il co n conc cept il e che tto da v ita prog etto. al

016

mar 12/04/11 > mer 13/04/11 >

SALONE DEL MOBILE | FUORI SALONEchi non cerca non trova

mar 12/04/11 >Introduzione al Salone del Mobile | tracce di ricerca per la visitaOBIETTIVO: Milano Design Week | I Saloni 2011: 50 years young Guida alla visita e spunti di ricerca ragionata

mer 13/04/11 >

VISITA

Salone del mobile | Fuori SaloneOBIETTIVO: Visitare il salone del Mobile e il fuori Salone raccogliendo materiale utile allesercitazione in cui ciascuno esporr la propria visita, le impressioni e le osservazioni che lesperienza gli ha suscitato oltre ai dati raccolti in base alle indicazioni di ricerca fornite Come ogni esperienza necessario che siate ricettivi e attenti che osserviate i prodotti esposti ma anche lorganizzazione e il rapporto con la comunit che si crea COMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA DI RICERCA CRITICA MATERIALE UTILE: macchina fotografica videwocamera zaino capiente scarpe comode

+ test libro basico

ES.7Visita al salone

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE017

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Tecnolgie (macchina fotografica, videocamera)

www.dexigner.com fuorisalone.it/info2011/ www.cosmit.com www.milano-designweekend.it

Legge della ricerca ordinata. Il primo posto dove cercare una qualsiasi cosa lultimo in cui ci si aspetta di trovarla.da Il secondo libro di Murphy, 1980_ Arthur Bloch

mar19/04/11 >

FUNZIONALITA E SEMPLICITA NELLA PROGETTAZIONESemplicemente geniale

mer 20/04/11 >

MENO RIFIUTI, PIU SOSTENIBILITA. REDESIGN

impackt!

DI UN PACKAGING

mar 19/04/11 >Funzionalita e semplicita nella progettazioneOBIETTIVO: Dalla semplicit della fantasia alla funzionalit dellutilizzo HCAPACITA DI ANALISI CRITICA DI UN PROGETTO CAPACITA DI GESTIRE LE VARIABILI NELLA PROGETTAZIONE CAPACITA DI IDEAZIONE SALONE ANT LIFE [VITA DA FORMICA] Uno sguardo approfondito oltre i prodotti stessi verso lorganizzazione dellintera fiera uno sguardo pi ampio per cogliere tutto il brulicare intorno al salone: attivit, servizi, bisogni, persone, trasporti etc SALONE UNPLUGGED Dibattito per stimolare una metodologia progettuale SCENARI - TARGET VARI - ABITUDINI E BISOGNI - SOLUZIONI MATERIALE UTILE: immagini, foto del salone, depliant, brochures, materiali e campioni dagli espositori

mar 19/04/11 >Meno rifiuti, pi sostenibilit. Il packaging

gruppi comunicare i elta e i libri a sc

Seminario > ospite Luca Toniolo | Designer e libero professionista

OBIETTIVI: 1_capire la responsabilit sociale del designer allinterno del contesto in cui va a progettare; 2_approfondire la cultura dell usa e getta, la funzione del packaging, la sua relazione con lambiente, il prodotto, la comunicazione. 3_approfondire la conoscenza dei materiali e dei processi utilizzati per la realizzazione, lutilizzo e lo smaltimento di un prodotto o di un imballo.

ES.8

Redesign di un Lincap acit di packaging vivere in lacuna m che ha gi profo odo sostenib della te ile una nda rra gravissim Il packa . La sostenbilit mente alterato a la sfi ging de i i prodott da princ sistemi natura ambien li i essere ipale pe tale min r il desig tale da imo nel e corso d n. el suo c sercitare un im patto iclo di v ita e allo stesso

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE018

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Bibliografia/ sitografia Materiali Disegno Modello

www.aiapzine.aiap.it www.cosmit.it www.triennale.org http://www.ywheel.it http://lovelypackage.com/

In California c molta pulizia perch non buttano via la loro immondizia, la trasformano in show televisivi.da Io e Annie_ Woody Allen

focus [ pillole di ] focusprogetto

PROGETTO COME FORMA FUNZIONE SENSO Una consolidata abitudine ci spinge a far spesso ricorso a una doppia coppia oppositiva di concetti: forma vs contenuto; forma vs funzione. In ambedue i casi lidea di forma viene intesa come qualcosa alla ricerca di un proprio complemento: senza un contenuto cui rinviare, o senza una funzione da servire, la forma orfana. Questa coppia oppositiva di concetti trova una buona esemplificazione nella ciotola, che assume la forma del gesto delle mani unite a raccogliere acqua. Quindi il contenuto ci che riempie una forma; la funzione ci che permette questo processo. Il contenuto, informe, nel recipiente trova una forma; la funzione, nel gesto di raccogliere trova la propria esperienza e occorrenza (il verificarsi e la ricorrenza di un determinato fenomeno). Forse allora sbagliato dire che negli oggetti la funzione equivale al contenuto cos come che il contenuto del tutto indifferente alla forma. invece chiaro che la forma tende verso qualcosa che la completi, non esistono forme solitarie, ma sempre forme in tensione verso un completamento. La forma la funzione: una determinata funzione esiste solo in virt di una determinata forma, seguendo il principio delle affordance.

e comprensivo del tutto, perch Il progetto inteso come il concetto chiav coprendo larco lungo che riguarda allo steso tempo pensiero e azione, ne collega preparazione, elaborazione e realizzazio (T. Potter, pag. XV)

[Laffordance quell insieme di azioni che un oggetto invita a compiere su di esso. Il termine affordance infatti pu, in questo contesto, essere tradotto con invito; questo concetto non appartiene n alloggetto stesso n al suo usufruitore ma si viene a creare dalla relazione che si instaura fra di essi. E, per cos dire, una propriet distribuita. Ad esempio laspetto fisico di un oggetto permette allutilizzatore di dedurne le funzionalit o i meccanismi di funzionamento. Il termine stato introdotto nel 1966 dallo psicologo James Gibson.]

Il senso di un artefa tto si risolve nella su a funzione pratica: un segno che racc la forma non hiude un significato che occorre svelare ma ci che conduc (rivelare), e verso un senso. Va le a dire: il segno linterpretazione, int strumento per esa qui nella duplice e solidale accezione e di progettazione. di invenzione Il senso non lo si sc opre, lo si cerca o progetta.

019

mar 03/05/11 > mer 04/05/11 >

MENO RIFIUTI, PIU SOSTENIBILITA.impackt!

REDESIGN DI UN PACKAGING

mar 03/05/11 >Meno rifiuti, pi sostenibilit. Il redesign di un packagingOBIETTIVO: Su un prodotto scelto durante un sopralluogo attento al supermercato, proporre il redesign del pack seguendo i principi contemporanei di innovazione e sostenibilit. Fasi di lavoro da sviluppare: Analisi del prodotto esistente Ricerca su prodotti analoghi Concept di progetto Modello COMPETENZE DA ACQUISIRE: METODOLOGIA DI PROGETTO MATERIALE UTILE: materiali a scelta dello studente prer la realizzazione del modello.

mer 04/05/11 >Meno rifiuti, pi sostenibilit. Il redesign di un packagingRevisione esercitazione sul packaging

+ presentazione saloneCOMPETENZE DA ACQUISIRE: RICERCA CRITICA CAPACITA DI LETTURA, ANALISI E COMUNICAZIONE

ES.8Redesign di un packaging

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE020

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Bibliografia/ sitografia Materiali Disegno Modello

www.ibk.fr www.chrisgilmour.com www.livingprinciples.org www.fuad-luke.com/ sustainable_design.php

Per quanto nascosta sia una pecca, la natura riuscir sempre a scovarla.Legge di Murphy

mar 10/05/11 >

GREEN DESIGN-ER EXPERIENCESmeeting ISIA

mer 11/05/11 >

GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: INDESIGNquesto sconosciuto

mar 10/05/11 >Presentazione ospiti.Un processo progettuale completo Esempi e realizzazioni proposte dallIstituto Superiore per le Industrie Artistiche ISIA Biagio Cisotti La didattica per il progetto Tommaso Nocentini LAB Prodotto + multimediale Dibattito COMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA DI LETTURA ANALISI CRITICA, SINTESI E COMUNICAZIONE

mer 11/05/11 >Software IndesignCOMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA DI UTILIZZO SOFTWARE Esercitazione: Elaborazione grafica con software InDesign MATERIALE UTILE: Computer portatile Sowtware InDesign

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE021

STRUMENTI

Applicazioni e programmi

Il computer non in grado di trasmettervi il lato emozionale della questione. SUGGESTIONI Pu fornirvi la matematica, www.ibk.fr www.livingprinciples.org ma non le sopracciglia.www.isiadesign.fi.it www.adobe.comFrank Zappa

mar 17/05/11 > mer 18/05/11 >

STRATEGIE DI COMUNICAZIONEdalla ricerca allo sviluppo

mar 17/05/11 >1_ Comunicare un prodotto 2_ Progettare e comunicareAlice Moschindesigner e fotografa Dalla ricerca allo sviluppo. OBIETTIVO: Comunicazione istituzionale. Comunicazione virale. Guerrilla Advertising. Street marketing. Straniamento. Installazione. Teaser. Esempio ADV Diesel. Be stupid.

mer 18/05/11 >1_ Comunicare un prodotto 2_ Progettare e comunicareCOMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA di COMUNICARE UN PROGETTO CAPACITA di COMUNICARE UN PRODOTTO CAPACITA di COMUNICARE UNIDEA CAPACITA di COMUNICARE UNA CREAZIONE MATERIALE UTILE: riviste di moda e di design da ritagliare Es: MODA: kult \ Drome \ Vogue \ Neo2 \ ARREDAMENTO: Interni \ case da abitare \ AD \

ES.9strategie di comunicazione

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE022

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini

www.civico31.it www.ibk.fr www.chrisgilmour.com www.livingprinciples.org

Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni, decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare.Bruno Munari

mar 24/05/11 > mer 25/05/11 >

PERCEZIONE E COLOREpi colore pu

mar 24/05/11 >Percezione e colore nel progetto.OBIETTIVO: Cos il colore? Percepire Significati dei colori Effetti dei colori Color games

Il prisma rifrange un raggio bianco di luce nei colori dellarcobaleno

mer 25/05/11 >Percezione e colore nel progetto.COMPETENZE DA ACQUISIRE: CAPACITA di LETTURA MATERIALE UTILE: fogli bianchi, colla, fogli colorati, riviste da tagliare, strappare, forbici immagini in bianco e nero (fotocopie di riviste o giornali) mazzette colore

Attivit 1. Raccogliere immagini, frammenti di carta, ritagli di stoffa, per comunicare, attraverso frammenti e creazione di composizioni cromatiche concetti e sensazioni. (allegria, tristezza, paura, serenit, condivisione, isolamento) 2. Raccogliere insieme di immagini, particolari di oggetti, materiali, esclusivamente in bianco e nero, che ritenete significative per comunicare i colori (rosso, verde, giallo, viola, marrone) 3. Elencare le parole (sensazioni, emozioni) connesse con un determinato colore

ES.10percezione e colore

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE23

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini Materiali

National Geographic I colori del Mondo Palazzo delle Esposizioni Roma 12 febbraio - 1 maggio 2011.

La luce una cosa che non pu essere riprodotta ma deve essere rappresentata attraverso unaltra cosa, attraverso il colore.Paul Cezanne

focuspercezione e coloreFin dallantichit luomo ha utilizzato il colore co me simbolo, come mezzo di comunicazione, e la sto ria del colore un viagg io fra le esperienze per conoscerne la natura, co dificarne le regole comu nicative, indagarne gli asp simbolici, psichici, le ap etti plicazioni pratiche. Il co lore fisica, che trae ori dagli elettroni esterni de gine gli atomi, ma anche na tura, segnale, richiamo, strumento mimetico. E fisiologia che si trasform a in percezione nelle ce cerebrali, e psicologia, po llule ich acquista significati simbolici nellinconscio.uisce lore, che attrib et che fa il co o, che ne E la soci e un significat a definizione ilisce i suoi ad esso un lori, che stab i codici e i va costruisce plicazioni. ito delle sue ap utilizzi e lamb i un colore . Blu. Storia d Pastoureau, M 02, p. 10 zie, Milano, 20 Ponte alle Gra

le Il colore il linguaggio attraverso il quale si esprimono i sentimenti, cervello attraverso la retina, dove sei milioni di emozioni, originato nel nostro cellule a cono colorano la nostra quotidianit. processo Un fenomeno che non riguarda solo il cervello: la percezione un a integralmente e reciprocamente: ciascun attivo che coinvolge la person percepire individuo nel percepire lambiente lo costruisce, vivere significa Per capire il ruolo che il colore esercita nellesperienza individuale non basta conoscere i meccanismi della percezione e le relative teorie. Fra uomo e colore esiste un rapporto mutevole al mutare dei tempi e delle culture , in cui la realt esterna diviene lo spettro attraverso cui leggere la realt dellanima. percezione oggettiva e soggettiva.comune a tutti gli individui: a una La percezione oggettiva del colore uenza della banda della parte visibile determinata lunghezza donda o freq nde uno stimolo che tutti ugualmente dello spettro elettromagnetico corrispo prende il nome di rosso, blu, ecc. percepiscono, e che a seconda dei casi

E rito, mito, messaggio, arte, progetto. Quella del colore una storia sociale.

Tutte le nostre attivit psichiche, le emozion i, la memoria, la capacit di vigilanza, si sono ev olute in seguito allinu enza e alle relazioni co lambiente e alla lotta n per la sopravvivenza, sviluppando la capacit visione per soddisfare di i bisogni primari. Attra verso locchio e il cerve complesso sistema de llo, il lla visione seleziona le differenze nel contenu lunghezze donda degli to di oggetti e degli ambienti che circondano il nostr quotidiano consenten o do di riconoscere le sit uazioni, di cogliere il pe di scegliere il cibo, di ricolo, sedurre, di riconoscere, di connotare e distingu ere.Ad una base biologica primitiva si sono aggiunte le componenti culturali: la nostra identit si completa nellambiente sociale e nellambiente domestico, dove si sviluppano i primi affetti e le relaz ioni, nella scuola, dove si formano le capacit cognitive, nella dimensione urbana in cui si sperimentano le complesse regole della comunit o nell ambiente naturale del tempo libero.24

Lelaborazione fisiologica dello stimolo cromatico avviene per ciascuno allo steso modo, anche se le capacit di distinguere le sfumature di un determinato colore variano secondo le culture, le comunit La percezione soggettiva invece di natura simbolica: oltre allapparato visivo, coinvolge unelaborazione di carattere interpretativo psicologico che assume un significato assolutamente individuale.Isaac New ton, origin ariamente primari: ro , no sso, giallo , verde, blu min solo cinque co Solo pi ta lori e violetto. rdi introdu sse laranc ione e lind aco

mar 31/05/11 > mer 01/06/11 >

IL PROGETTO DEL PRODOTTO:

FORMA, FUNZIONE, SENSOprego, si metta comodo! PROGETTARE UNA SEDIA

workshop_

mer 31/05/11 >ll progetto del prodotto: forma, funzione, senso PROGETTARE E REALIZZARE UNA SEDIA IN CARTONEOBIETTIVO: Progettare una sedia arrivando a definire la qualit del prodotto secondo quattro dimensioni distinte: la funzione, la forma, il senso e la riconoscibilit. Realizzare la sedia in cartone in scala 1:1 capace di sostenere il peso di una persona Creativit e analisi critica Il prodotto deve essere una sintesi dei diversi vincoli progettuali -vincoli tecnologici, economici, culturali, di mercato, ergonomici, ...-. Nellanalisi di un prodotto come la sedia lesame dei fattori critici una fonte di ispirazione per un suo ripensamento creativo. Ogni prodotto punto di partenza per la progettazine creativa.

mer 01/06/11 >ll progetto del prodotto: forma, funzione, senso PROGETTARE UNA SEDIA IN CARTONECOMPETENZE DA ACQUISIRE: METODO PROGETTUALE analisi, ricerca briefing ideazione/concept modello comunicazione Sar farsi OBBLIG MATERIALE UTILE: A u sulla na foto TORIO cartone a volont sedu sedi pers a ti colla o reali nalment pinzatrice zzat e a spago taglierina ...

ES.11progettare una sedia

RICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE25

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Archivio immagini Disegno Materiali Modello

www.youtube.com/watch? v=V6QkppDiOUw&feature=channel

Quando Charles Eames disegna la sua sedia, non disegna soltanto una sedia, ma disegna soprattutto un modo di stare sedutiEttore Sottsass

focus [ pillole di ]modelloale e e di riferimento per coniugare lide Modello come vocabolo essenzial lit, o per dirla in volezza e della funziona lassoluto al territorio della ragione ata inuenza relazione di reciproca ed equilibr altro modo, pur conservando la suo significato lesemplare significante al fra i due termini, per raccordare (T. Potter, pag. XV)

La professione del designer un ottimo esempio di creativit totale, cio lincontro tra attivit intellettuale ed attivit manuale. Il modello per il design un momento di verifica dimensionale, funzionale ed estetica del progetto. In genere non esiste progetto senza modello, poich questultimo ha, rispetto al disegno, la possibilit di avere un controllo tattile e multidirezionale delloggetto stesso. Lapproccio al modello quindi indispensabile, ma avviene a diversi livelli e gradi di definizione; questi ultimi seguono parallelamente lapprofondimento e la definizione dellidea di progetto e il dettaglio grafico, poich liter progettuale spesso complesso ed avviene per fasi successive. Un controllo dellevoluzione del progetto fondamentale per ottenere un prodotto accettabile dal punto di vista estetico e funzionale.

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mar 08/06/11 > mer 09/06/11 >

IL PROGETTO DELLA RIVISTA:

COMUNICAZIONE E PROGETTOstop thinking start doing

mer 08/06/11 >Progettare una Rivista

iste le riv a tra spunto! t Rovis ndere er pre p

mer 09/06/11 >Progettare una RivistaCOMPETENZE DA ACQUISIRE: METODO PROGETTUALE MATERIALE UTILE: materiale prodotto durante il corso; software InDesign.

OBIETTIVO: Raccontare il percorso del LAB01 attraverso una rivista. La presentazione deve essere suddivisa nei vari temi affrontati durante il corso e deve comprendere: tutte le esercitazioni, un estratto del quaderno degli schizzi, il progetto elaborato durante il workshop, la presentazione del libro a scelta. Progettare un prodotto visivo attraverso: 1_un sistema di immagine coordinata editoriale per un progetto coerente, leggibile e di impatto grafico e comunicativo (definire un formato, una griglia e un layout grafico per limpaginato e scegliere la rilegatura, i materiali per la copertina e per le pagine interne); 2_la scelta dei contenuti (immagini e testi, grafici, schemi,...); 3_ cura grafica e tecnica (copertina, impaginato, lettering).

SINTESIprogettare una rivista di presentazione degli elaborati

giornate di revisioneRICERCA ANALISI/LETTURA BRIEF IDEAZIONE/CONCEPT PROGETTO VERIFICA PRESENTAZIONE27

STRUMENTI

SUGGESTIONI

Dati raccolti Disegno Materiali Applicazioni e programmi

www.ottagono.com www.abitare.it www.wired.com http://issuu.com/ www.typogabor.com

focus [ pillole di ] focuslibrileggere un libro - recepire i contenutiLEGGERE UN LIBRO Lattivit consiste nel leggere a gruppi uno dei testi indicati nelle pagine che seguono, e ideare una presentazione secondo i contenuti di seguito riportati. Tale attivit sar valutata ai fini dellesame finale. 1. PAROLE CHIAVE Tre parole chiave che descrivano la tematica e lapproccio dellautore. (Es. Design per la sostenibilit, significati delle forme, morfologia dei prodotti ...) 2. TESI Tesi del libro (asse del percorso su cui si strutturano tutti i contenuti) 3. INQUADRAMENTO DELCON TESTO Situazione di contesto > creare una relazione fra la visione del libro e lo scenario a cui fa riferimento attravero parole e immagini. 4. ARGOMENTI Argomenti trattati dal testo sintetizzati e illustrati. 5. LINK Collegamenti e relazioni (analogie con altri testi per contenuto, corrente di pensiero, fenomeni sociali, mode )Domande: 1. risultato interessante

OBBLIGATORIO COMUNICARE ENTRO IL 20 APRILE SULLA PAGINA FACEBOOK I GRUPPI CON I NOMI DEI COMPONENTI E IL LIBRO SCELTO

il lib ro il lib basic o ro a qua s lsias celta i libr o

? 2. Propone concetti nu ovi rispetto livello di co al proprio noscenze? 3. Stimola a l cambiame nto culturale di vita? o di stile 4. Tre cose che hai imp arato da qu esto libro.

ES.12un libro a scelta per gruppo

di Parametri

DURATA ESPOSIZIONE SCHEDA LIBRO: 20 MINUTI MAX

azione i comunic trategie d s ca dei saggio e le ione grafi pire il mes it di rappresentaz olori, RA: ca ac oerenza (c 1. LETTU tazione, c IONE: cap NICAZ lla presen 2. COMU ressiva de forza esp guaggio e) concetti, retare il lin aginazion to e interp agini, imp significa font,imm Cogliere il . SINTESI: 3

valutazion

e:

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ne sia evisio olta l la te i v o che iva. Ogn vado rov at , T n educ laccende ere u olto m lcuno za a legg ua che q tra stan al in un . libroMar ucho Gro x

Riferimenti bibliograficiMacro temi 01 > 02 > 03 > 04 > Etica ed Estetica Visione e Percezione Forma Funzione e Senso Sostenibilit

es a dif ittim g er le ggo p LeWoo llen dy A

a.

> Etica ed estetica

LA CAFFETTIERA DEL MASOCHISTA . PSICOPATOLOGIA DEGLI OGGETTI QUOTIDIANI di Norman Donald A. Prezzo: 14.50 Un processo al cattivo design, condotto dal principale esponente del cognitivismo contemporaneo. Una dimostrazione convincente dello scarto che intercorre fra il funzionamento della mente umana e gran parte degli oggetti che ci circondano e che siamo condannati ad usare. Norman un personaggio creativo e divertente che sa scrivere in modo amabile e piano, sollecitando la fantasia e lattenzione con idee originali, esempi brillanti, aneddoti sorprendenti. Questo consente ad un ampio pubblico di affrontare il volume con svariati motivi dinteresse: il lettore comune per riconoscere la natura di certi suoi comportamenti tipici, il designer e lingegnere per meglio rendere funzionale loggetto al suo utilizzatore, il manager per individuare condizioni ottimali di organizzazione ergonomica del lavoro ed il lettore interessato agli aspetti psicologici fondamentali della mente umana per risalire ad alcune variabili fondamentali qui implicate ed analizzate.

DESIGN E COMUNICAZIONE Maiocchi Marco; Pillan Margherita, Alinea Il termine Design dilaga: spesso scambiato con il Made in Italy, confusamente associato alla moda, al mobile italiano, al gusto. Il Design non viene definito, viene dato per scontato, e nel senso comune vale la definizione di un cruciverba della Settimana Enigmistica: designer colui che attribuisce propriet estetiche a oggetti di uso comune.

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> Etica ed estetica

PRIMA LEZIONE DI ESTETICA di: Sergio Givone Ordinario di Estetica allUniversit di Firenze e autore di numerose pubblicazioni, Sergio Givone risponde in questo saggio a due domande basilari: che cos lestetica? Cosa significa orientarsi nel mondo dellestetica?

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> Etica ed estetica

DESIGN ACTIVISM fuad-luke alastair Design Activisms main strength is its wide-ranging nature, and this is frequently a benefit of Fuad-Lukes work, for example, with his Thames and Hudson publications, The Eco-Design Handbook (2009) and The Eco-travel Handbook (2009). In the first section of Design Activism, Fuad-Luke covers the activist territory very broadly, offering not only a chapter on the historical origins of design activism, but also providing a variety of frameworks for thinking about design activism followed by a broad range of contemporary examples. The final chapters of the book hone in on a particular process for participatory design known as co-design.

LE NEUROSCIENZE PER IL DESIGN Emanuele Biondi, Levi Marinella, Rognoli Valentina Prezzo: 24,00 Il designer, colui che forse pi di ogni altro ha la responsabilit sociale del progetto, deve dunque prendere coscienza del fatto che la dimensione emotiva degli oggetti fisici pu (e deve) essere progettata. Partendo da questo presupposto, il libro propone un approccio neuroscientifico ai meccanismi emotivi, provando a lanciare un ponte tra due discipline: le neuroscienze e il design. Grazie alle neuroscienze possiamo cercare di descrivere ci che avviene nel sistema mente-cervello di un designer nel momento della creazione di un artefatto, e al tempo stesso cosa accade nel sistema mentecervello di un utente quando con quel prodotto entra in relazione. La comprensione dei meccanismi dellemozione da parte dei designer si configura quindi come una nuova opportunit didattica alla quale riservare la giusta priorit, ponendosi anche come un elemento su cui focalizzare lattenzione nella pratica professionale. Il libro si pone pertanto come uno strumento fondamentale per chi, designer o ingegnere, giovane studente o affermato professionista, abbia a cuore una colta e trasversale diffusione della cultura del progetto, soprattutto nella sua ormai im-prescindibile dimensione di reciproco scambio e politecnico dialogo fra design, ingegneria e scienza.

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> Etica ed estetica

LE LEGGI DELLA SEMPLICIT Oppressi da pulsanti, funzioni e men di dvd sempre pi complicati e da software immancabilmente accompagnati da interminabili volumi di istruzioni; alle prese con reti, grappoli e intrecci di problemi complessi, ci giunge come un gradito e inaspettato regalo questo piccolo e denso trattato sulla semplicit. Semplicit nel design, nelle tecnologie, negli affari e nella vita: con dieci leggi semplici e pertinenti impariamo a smontare e rimontare la legge che le racchiude tutte ed esprime listruzione operativa fondamentale: Semplicit significa sottrarre lovvio e aggiungere il significativo. Una verit facile quanto indispensabile, se vero che la semplicit preserva la salute mentale. Attenzione, per: semplicit non significa appiattimento. Ci vuole una certa abilit a semplificare senza perdere niente di essenziale. Anche per definire le dieci leggi della semplicit ci voleva un esperto, capace di concentrare tutto in poche pagine, da leggere tranquillamente anche durante la pausa pranzo o un breve volo aereo: lautore non poteva certo smentire la sua terza legge, quella del Tempo.

MASSIVE CHANGE www.massivechange.com Utopianism is not dead; it has migrated from politics to materialism. This book, says Canadian industrial designer Mau (who founded Toronto City Colleges Institute Without Borders), is not about the world of design; its about the design of the world. In a form that is part Apple ad, part Powerpoint presentation and part architectural pastiche la Rem Koolhaus, Maus volume brings together designs and theories (mostly Western) and photographers (global) that tap into global commons, distribute capacity and embrace paradox: superstrong fibers modeled on gecko hairs; sustainable business that embraces corporate accountability; the redesigning of Third World property law; genetic engineering, macro- and microimaging technologies; virtual reality technology that allows collaboration over large distances; a cyberneticized military that paradoxically has more nonviolent options. All of these ideas (some of which are now reality) are here in words and pictures, often further explained through q&as with leading researchers. The result reads, intentionally, like a friendly corporate prospectus or catalogue, except that the product on offer is a radically hopeful vision of the future. With 250 color and 50 b&w photos in a fractally chaotic layout, and a text that speaks in affirmative sound bites, this book offers a vision of the world in a package designed to get readers excited about stoves that burn peanut shells, superlight gels that can protect owers from ame, and plants and microbes that turn open sewers into water supplies. It succeeds beautifully.

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> Visione e Percezione

DISEGNARE DESIGN Prezzo: 29.50 Il testo presenta in modo completo le tecniche del rendering applicate al disegno industriale con lobiettivo di ampliare la conoscenza di una specializzazione fino a poco tempo fa considerata solo uno dei possibili supporti al disegno industriale. Il volume si compone di otto contributi ,tutti affidati a specialisti della materia, ciascuno dei quali illustra e approfondisce una tematica specifica. Il rendering pertanto affrontato in relazione ai molteplici ambiti ai quali correlato e con i quali interferisce: dalla progettazione alla comunicazione e alla produzione. Il testo indaga, da un lato, i fondamenti storici e filosofici della disciplina, la sua evoluzione nel tempo, le problematiche legate alla didattica del disegno dallaltro, affronta gli aspetti tecnici e artistici e tratta le varie metodologie di rendering: dalluso degli strumenti tradizionali, alle possibilit di rappresentazione offerte dal computer, fino alla realt virtuale e alle tecnologie per produrre modelli tridimensionali; infine, sono affrontate le problematiche poste dalla progettazione di ipertesti e dallinternet design.

FREE HAND DESIGN di Petri Marta, Medola Isa Prezzo: 25.00 La capacit di visualizzare per il designer fondamentale per comunicare efficacemente con le altre figure professionali coinvolte nella progettazione di un prodotto. La proposta di questo testo di coltivare e utilizzare la rappresentazione a mano libera non in contrapposizione con le attuali tecniche di disegno computerizzato: si tratta di un metodo di disegno in cui luso della matita su carta in stretta corrispondenza con il processo mentale che guida la progettazione e suggerisce come integrare la freschezza e lunicit dello schizzo con le possibilit dei software dedicati.

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> Visione e Percezione

DESIGN E COMUNICAZIONE VISIVA Munari Bruno, Laterza, prima edizione Bari 1968, Prezzo: 11.00 Che cosa la grafica? Chi sono i designer? Come funziona la loro logica creativa? Quale uso fanno delle tecniche e dei materiali? Un maestro del design italiano ha scritto il pi divertente manuale per comprenderne i principi, le leggi e le possibili realizzazioni. Bruno Munari (Milano, 1907-1998), pittore, designer e sperimentazione di nuove forme darte, ha segnato una svolta fondamentale nella storia del design in Italia e nel mondo.

SCIENZA DELLA VISIONE Hachen Massimo APOGEO 2007 pag 186 Prezzo: 25.00 Questo libro, rivolto in primo luogo a designer, grafici e architetti, ma utile per chiunque si occupi di comunicazione, illustra gli elementi fondamentali per comprendere i meccanismi della percezione visiva.

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> Visione e Percezione

BRAND IMAGINATION. LE NUOVE FRONTIERE DELLA MARCA Mariano L. - Megido V (a cura di) Prezzo: 21,00 In un mercato globalizzato sempre pi complesso, diventa strategico per le imprese rispondere ai bisogni dei clienti con interventi pertinenti (oppure mirati). Tra gli strumenti pi idonei per consolidare la fedelt allazienda e ai suoi prodottiservizi, sicuramente il branding risulta il pi efficace. Lo scopo aumentare il valore percepito attraverso laccrescimento del brand equity (valore del marchio o patrimonio della marca). Gli operatori del marketing individuano infatti nella marca il territorio di appartenenza cognitiva ed emotiva del pubblico reale e potenziale. Il volume offre al lettore uno scenario di nuove frontiere di strategie innovative del brand management, attraverso nuovi percorsi di politiche di marca pi vicine ai bisogni della contemporaneit. Grazie ai contributi dei migliori esperti del settore, gli autori compongono un manuale in cui scoprire la cassetta degli attrezzi per realizzare efficaci strategie di marca. Alla teoria segue una seconda parte dedicata alla presentazione di casi aziendali, che aiutano il lettore a entrare nelle dinamiche operative delle politiche di branding.

BRAND DESIGN. COSTRUIRE LA PERSONALITA DI MARCA VINCENTE Bassani,Sbalchiero Alinea Prezzo: 23,50 Attraverso unesposizione affascinante e dettagliata, i due autori dimostrano come lo sviluppo della percezione di marca sia legato alla stretta integrazione fra gli aspetti tecnici e simbolici del prodotto e forniscono iuna metodologia, il Perceptioning, per lo sviluppo di forti percezioni di marca.

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> Visione e Percezione

COLORE E COMUNICAZIONE Christian Itten IKON Editrice 2004 Prezzo: 30,00 Colore Comunicazione rappresenta unesplorazione interdisciplinare degli aspetti comunicativi correlati al colore: lesplorazione si propone di illustrare la fenomenologia del colore da un punto di vista stretttamente oggettivo svincolandosi da considerazioni di natura soggettiva. Tramite numerosi esempi illustrati il libro si propone di dare una risposta ai quesiti che piu`frequentemente vengono posti in relazione all`utilizzo del colore, come ad esempio: Quali colori armonizzano tra loro? Qual il ruolo di luce e colore nell`ambito della scienza e della medicina? Quali effetti producono luce e colore? Come viene utilizzato il colore nella comunicazione pubblicitaria? Itten si pone il quesito su che cosa ci possa comunicare il colore sotto due aspetti complementari o contrapposti. Da un lato cosa ci comunica una determinata combinazione di colori, ma dallaltro anche come possiamo ottenere tramite il colore una comunicazione specifica. In questo lavoro un ruolo determinante dato alle aspettative: colore e obiettivo.

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> Etica ed estetica

DESIGN ACTIVISM fuad-luke alastair Design Activisms main strength is its wide-ranging nature, and this is frequently a benefit of Fuad-Lukes work, for example, with his Thames and Hudson publications, The Eco-Design Handbook (2009) and The Eco-travel Handbook (2009). In the first section of Design Activism, Fuad-Luke covers the activist territory very broadly, offering not only a chapter on the historical origins of design activism, but also providing a variety of frameworks for thinking about design activism followed by a broad range of contemporary examples. The final chapters of the book hone in on a particular process for participatory design known as co-design.

LE NEUROSCIENZE PER IL DESIGN Emanuele Biondi, Levi Marinella, Rognoli Valentina Prezzo: 24,00 Il designer, colui che forse pi di ogni altro ha la responsabilit sociale del progetto, deve dunque prendere coscienza del fatto che la dimensione emotiva degli oggetti fisici pu (e deve) essere progettata. Partendo da questo presupposto, il libro propone un approccio neuroscientifico ai meccanismi emotivi, provando a lanciare un ponte tra due discipline: le neuroscienze e il design. Grazie alle neuroscienze possiamo cercare di descrivere ci che avviene nel sistema mente-cervello di un designer nel momento della creazione di un artefatto, e al tempo stesso cosa accade nel sistema mentecervello di un utente quando con quel prodotto entra in relazione. La comprensione dei meccanismi dellemozione da parte dei designer si configura quindi come una nuova opportunit didattica alla quale riservare la giusta priorit, ponendosi anche come un elemento su cui focalizzare lattenzione nella pratica professionale. Il libro si pone pertanto come uno strumento fondamentale per chi, designer o ingegnere, giovane studente o affermato professionista, abbia a cuore una colta e trasversale diffusione della cultura del progetto, soprattutto nella sua ormai imprescindibile dimensione di reciproco scambio e politecnico dialogo fra design, ingegneria e scienza.

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> Forma | Funzione | Senso

TRA RAGIONE ED EMOZIONE. IL SIGNIFICATO DELLA FORMA DEGLI OGGETTI Mariella De Martino, Alinea Ed. Firenze, 2007 Pagine: 232 Prezzo: euro 21,25 Il senso della forma dei prodotti. Una visione problematica della forma e delleterogeneit dei suoi contenuti, come approccio pi adatto, per formare una propria capacit di analisi e di progetto, per comprendere il senso del fare design come capacit di coniugare libert creativa e vincolo tecnico, istanza espressiva e necessit materiale. Loggetto duso come punto di incontro, risultanza delle dinamiche di fondo, tecnico economiche, socio culturali, di una societ. Attraverso la forma loggetto duso comunica la molteplicit dei significati utilitaristici, tecnologici, culturali, estetici che li sostanziano. Contenuti: Forma come linguaggio; Forma come utilit; Forma come pensiero e azione; Forma come segnale; Forma come rispecchiamento simbolico; Forma come emozione.

DA COSA NASCE COSA Munari Bruno, ed. Laterza - Economica 2002, 1996 [1981], Pagine: 385 Prezzo: 10,50 Quando qualcuno dice: questo lo so fare anchio, vuol dire che lo sa rifare altrimenti lo avrebbe gi fatto prima. Tra i grandi libri di Munari, questo quello che forse maggiormente rende felici i lettori per la leggerezza incantata con cui li porta a scoprire che saper progettare non dote esclusiva e innata di pochi. C in ognuno di noi una creativit che Munari in queste pagine aiuta a sviluppare e a mettere in luce. Progettare facile quando si sa come si fa. Tutto diventa facile quando si conosce il modo di procedere per giungere alla soluzione di qualche problema, e i problemi che si presentano nella vita sono infiniti: problemi semplici che sembrano difficili perch non si conoscono e problemi che sembrano impossibili da risolvere. Se si impara ad affrontare piccoli problemi si pu pensare anche di risolvere poi problemi pi grandi. Il metodo progettuale non cambia molto, cambiano solo le competenze: invece di risolvere il problema da solo, nel caso di un grande progetto occorrer aumentare il numero dei competenti e dei collaboratori (= componenti n.d.t.) e adattare il metodo alla nuova situazione. In questo libro sulla metodologia progettuale sono presentati alcuni piccoli problemi ed altri pi complessi, sempre sotto laspetto di come si fa a risolverli (...). Un problema comune a tutti per esempio come metter su una casa (...). Quanta gente non sa quali sono i mobili giusti, non sa che cosa le occorre veramente, non sa come si risolve il problema dellilluminazione di un appartamento, secondo gli scopi. Non sa quali sono i colori giusti per un ambiente; non sa come utilizzare senza spreco lo spazio abitabile. Non sa riconoscere un oggetto giusto da una sbagliato per una determinata funzione. La conoscenza del metodo progettuale, del come si fa a fare e conoscere le cose un valore liberatorio: un fai da te te stesso.

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EMOTIONAL DESIGN. PERCH AMIAMO (O ODIAMO ) GLI OGGETTI DI TUTTI I GIORNI di Norman Donald A. Prezzo: 18.00 Emozione oggi una delle parole chiave per il mondo del design (e parliamo di design in generale, non dei siti web): anche la settimana del design a Milano, nello scorso aprile, era dedicata alle emozioni. In questo libro Norman riconosce che le sue concezioni precedenti, tutte impostate sulla funzionalit e sullusabilit, erano limitate e limitative: non si pu non tenere conto del piacere che ci procurano o meno gli oggetti che usiamo quotidianamente. Quello che ciascuno di noi , determinato anche dagli oggetti che usiamo: li scegliamo, li apprezziamo non solo per la funzione che svolgono per noi, ma anche per le sensazioni che ci danno. Lanalisi di Norman piena di esempi illuminanti, ma anche ricchi di humour: la seriet scientifica non ostacola la leggibilit e la piacevolezza del testo.

FENOMENOLOGIA DEL TOSTAPANE Molotch Harvey, Raffaello Cortina 2005 Pagine: 407 Prezzo: Scritto da: un sociologo Gli oggetti che ci circondano sono milioni, quasi non ce ne accorgiamo, rappresentano molto di pi di quello che sembrano. Sono il risultato di una complessa rete di relazioni economiche, tecniche, politiche, culturali e istituzionali e modellano i nostri comportamenti di conseguenza. Il mondo che ci circonda pi complesso di quello che sembra e come anche nellepoca della globalizzazione esistono piccole e grandi differenze che rendono diverso un tostapane negli Usa da uno in Italia. Di fondamentale importanza per capire la relazione che lega le idee ed i progetti ai luoghi dove esse si realizzano. Da leggere per capire la relazione fra prodotto e contesto e come il contesto condiziona la natura del progetto.

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MAKING IT: MANUFACTURING TECHNIQUES FOR PRODUCT DESIGN Chris Lefteri There are many different ways in which a product can be manufactured, but most designers probably know only a handful of techniques in any detail. Using contemporary design as a vehicle to describe production processes, this book covers a broad range of almost 90 production methods with descriptive text, specially commissioned diagrams, product shots, and photographs of the manufacturing process. It will appeal not only to product designers involved in lighting, consumer electronics, packaging, domestic accessories and tableware, but also to interior designers, furniture and graphic designers who need access to a range of production methods, as well as to all students of design. Contents 1 Cut from Solid 2 Sheet 3 Continuous 4 Thin & Hollow 5 Into Solid 6 Complex 7 Advanced

LA SOCIET DEGLI OGGETTI . PROBLEMI DI INTEROGGETTIVIT Curatore: Landowski E., Marrone G. Traduttore: Perri A. Prezzo: 29,95 Questo libro parte da unimmagine precisa: gli oggetti che ci circondano non solo significano, ma fanno (un ascensore sale le scale al posto nostro, un accendino produce fuoco). Nella nostra societ, oltre ai soggetti umani, ci sono gli oggetti tecnologici, che interagiscono con noi e, a ben pensarci, agiscono fra loro. Da qui lidea di uninter-oggettivit, analoga e complementare allinter-soggettivit su cui filosofi e sociologi si interrogano da tempo. E da qui gli interrogativi posti nel volume: quali sono le relazioni che gli oggetti intrattengono tra loro? Che tipi di gerarchia oggettuale sono possibili nei diversi contesti della nostra vita quotidiana? In che modo gli oggetti si accoppiano tra di loro?

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LE SCELTE DEL PACKAGING Curatori: Carlo Branzaglia,Marco Sachet Prezzo: 28,00 Il volume raccoglie gli atti del convegno Le scelte del packaging, primo della serie annuale Scenari (dedicata al rapporto fra design e specifici settori imprenditoriali); organizzato dal Design Center Bologna presso lAccademia di Belle Arti della stessa citt, il 17 giugno 2008. Il convegno, e il volume, hanno lobiettivo di fotografare la filiera del packaging, leggendone la complessit produttiva, il dinamismo imprenditoriale, la reattivit alle sfide proposte dallo scenario attuale. E cercando di cogliere pragmaticamente le opportunit che il design pu offrire nellaffrontare queste stesse sfide. Il settore, infatti, si trova allincrocio fra diverse problematiche. Una logica di filiera, che spesso non vede al suo interno una regolare distribuzione delle informazioni; una complessit tecnologica sempre soggetta ad avanzamenti come ad obsolescenze; una necessit di differenziare le proprie modalit di apparizione in un mercato ipersaturo; lefficacia, ovvero la facilit duso, da parte del consumatore; e infine la necessit aumentare le soglie di sostenibilit, in ogni direzione possibile.

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> Sostenibilit

DESIGN SOSTENIBILE Tamborrini Paolo Prezzo: 42,00 Paolo Tamborrini architetto e ricercatore presso il Dipartimento di Progettazione Architettonica e di Disegno Industriale del Politecnico di Torino, I Facolt di Architettura. Associa lattivit di docente ai suoi interessi professionali nei campi dellecodesign e della comunicazione visiva. titolare dei corsi di Requisiti Ambientali del Prodotto Industriale nel corso di laurea in Disegno Industriale e di Design per la Comunicazione Visiva nel corso di laurea in Graphic & Virtual Design. Si occupa di critica del design e collabora con diverse testate giornalistiche del settore tra le quali il Giornale dellArchitettura e Domus.

ECO DESIGN Alastair Fuad-Luke progetti per un futuro sostenibili Una rassegna di arredi e oggetti di uso quotidiano in cui lestetica si coniuga con caratteristiche di eco-compatibilita e convenienza. Un catalogo dettagliato con 525 prodotti - Una selezione di 175 materiali - Informazioni su designer, aziende e organizzazioni ambientalistiche. La guida indispensabile per chiunque si interessi di design e di ecologia. Con 750 illustrazioni, 690 a colori.

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> Sostenibilit

DESIGN PER LA SOSTENIBILITA AMBIENTALE Vezzoli Carlo; Manzini Ezio Design per la sostenibilit ambientale nasce come contributo teorico e operativo per la formazione di una nuova generazione di designer responsabili e capaci di progettare artefatti sostenibili per lambiente. Il testo scritto con lobiettivo di fornire un quadro complessivo della disciplina, ma anche uno strumento pratico di supporto alla progettazione. Per questa ragione, accanto a una visione organica di conoscenze, metodi e strumenti sono evidenziate per punti le possibili strategie e linee guida progettuali, accompagnate da una corposa rassegna di casi di design ad alta qualit ambientale.

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info

> modalit esame

MODALIT DESAME E DI VALUTAZIONE Lesame sar la verifica individuale dellintero percorso formativo dello studente, attraverso lanalisi dei suoi lavori svolti durante lanno nelle ore di laboratorio; la valutazione sar effettuata tenendo conto di questo percorso e della qualit delle esercitazioni sintesi dei contenuti del corso. Per accedere allesame, sar necessario aver svolto tutte le esercitazioni assegnate. Oggetto dellesame sar lelaborazione di una rivista, in formato A4, impaginata con i contenuti delle esercitazioni e illustrata attraverso il lavoro delle esercitazioni svolte durante lanno. 1. VISIONE DEL DESIGN | INDIVIDUALE/COLLETTIVO 2. LETTURA | IMMAGINI/OGGETTO + RICERCA PROGETTUALE | IL BLOCCO / QUADERNO 3. GLI STRUMENTI DEL PROGETTO: IL DISEGNO 4. TECNICHE DI COMUNICAZIONE 5. IL PENSIERO [COL]LATERALE 6. IDEAZIONE / CONCEPT 7. VISITA AL SALONE 8. REDESIGN DI UN PACKAGING 9. STRATEGIE DI COMUNICAZIONE 10. PERCEZIONE E COLORE 11. PROGETTARE UNA SEDIA 12. UN LIBRO A SCELTA PER GRUPPO Il metodo e le indicazioni di svolgimento verranno fornite in aula. Tutti i materiali del corso saranno disponibili progressivamente su aulaweb Corso Lab Design 01 http://architettura.aulaweb.unige.it/course/index.php

esame finaleTEST SU LIBRO BASICO Norman Potter Cos un designer. Things/ Places/ Messages Codice Edizioni

TUTTE LE ESERCITAZIONI SVOLTE

+BLOCCO SCHIZZI COMPLETATO DURANTE IL CORSO

+PRESENTAZIONE LIBRO A SCELTA

=LA RIVISTA contenente: esercitazioni, presentazione libro, elaborato del workshop, estratto del blocco schizzi.

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