Upload
livia-hasenstaub
View
230
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Ismertető füzet társas térjátékokhoz melyek a Budai Vár területére lettek tervezve.
Citation preview
BUDAVÁRI J ÁT É K O KÖt társas térjáték öt különbö-ző helyszínen, amelyek a Vár történetének egy-egy epizód-jába engednek bepillantást
Jön a tatár!IV. Béla a tatárok
hálójából menekül
18
22
Vizafogófelelevenedik a dunai
vizafogás aranykora
A labirintus kincserégészek keresik a kincse-
ket a Budavári Labirintusban26
10
8
14
Puskaporos hordólőport cipelő és fáklyás tö-
rökök kerülgetik egymást
4 A Budai Várról és a játékokróla projekt ismertetése
„Használati utasítás”a játékszabályokat ismertető
tábla és annak elhelyezése
TARTALOM-JEGYZÉK
Kutyavásárpulik és vizslák a Mátyás
király korabeli vár piacán
A VÁR TÖRTÉ-NELMI ÉS KUL-TURÁLIS HÁT-TEREA Budai Várhegy már az őskortól
lakott terület, de kiépítését és
erődítését a 13. század elején
IV. Béla király kezdi meg, mert úgy
véli, egy védmű építése biztonsá-
got nyújthat a tatárokkal szem-
ben. További Árpád-házi építkezé-
sekről nem sokat tudunk, viszont
I. (Nagy) Lajos, Károly Róbert és
Luxemburgi Zsigmond uralkodása
alatt számos épülettel gazda-
godott a vár területe, és nem
utolsó sorban királyi székhellyé
vált, fénykorát azonban vitatha-
tatlanul Hunyadi Mátyás korában
élte. Mátyás főleg Zsigmond
király Friss-palotáját alakította át
belülről a kor divatja szerint, mivel
nem állt rendelkezésére több
hely egy nagyobb építkezéshez.
Ekkor épült a déli nagy rondella
és a védelmi rendszert is bővült.
Jelentősek voltak Mátyás vízmű
építkezései is: a budai hegyek
forrásvizét vezette a várba.
A reneszánsz udvar is emelte
a fényét és hírnevét a várnak,
nem beszélve Bibliotecha
Corvinianaról, a könyvtárról, ahol
a király a kézzel írott kódexeket
(corvinák) gyűjtötte. Ebben a
korszakban éli a budai halászat
is az aranykorát, az összes dunai
hal, köztük a hatalmas viza húsa
is kelendő portékának számított
a korabeli Szombat-piacon.
A Budai Vár történetében jelentős
hanyatlást okozott a török uralom
150 éve, melyet csak a későb-
bi II. világháborús károk tudtak
felülmúlni. III. Károly és Mária
Terézia uralkodása alatt próbálták
helyrehozni a török megszállás
okozta károkat, a világháborús
bombázások és ostrom utáni új-
jáépítés pedig 1949-től egészen
1985-ig tartott.
A lakosság összetétele mindigis
változatos volt. A középkori Várat
főleg magyarok, németek, zsidók
és cigányok lakták, illetve kisebb
arányban szerbek, bosnyákok
és albánok, akik a törökök elől
menekültek ide, de találhatunk
még olaszokat, ragúzaiakat illetve
néhány cseh vagy lengyel csalá-
dot is ez idő tájt.
Napjainkra természetesen meg-
változtak az épületek funkciói is, a
lakóépületeket és néhány hivatalt
nem számítva inkább kulturális
és turisztikai szempontból vált
érdekessé ez a városrész.
PUBL
IC A
RT
A BU
DAI V
ÁR T
ERÜ
LETÉ
NA PROJEKT SZEMPONTJAI ÉS MEGVALÓ-SÍTÁSKÖRNYEZETI ADOTTSÁGOK
A Vár többszáz éves épületeire
természetesen szigorú műemlék-
védelmi szabályok vonatkoznak,
tehát a köztéri művészet szem-
pontjából nem vagyunk könnyű
helyzetben: a projekt megvalósí-
tása szempontjából a műemlékek
tabunak számítanak.
SZABAD TERÜLETEK
Alapvető szempontom volt a ter-
vezés során, hogy olyan területe-
ket vonjak be a projektbe, melyek
nem esnek műemléki védelem
alá, jelenleg parlagon hevernek,
viszont kreatívan hasznosítható-
ak, a végeredmény pedig kelle-
mesen simul bele a Vár építészeti
arculatába.
HIÁNYOK
A Vár turisztikai adottságait vizs-
gálva a következőket figyeltem
meg: a kultúra és a történelem
a múzeumokon, templomokon
és régészeti emlékeken keresz-
tülképviselteti magát, helyet
kap továbbá a gasztronómia, a
szuvenírgiccs és alkalmanként
egy-egy kisebb fesztivál, például
a Hagyományok Ünnepe.
Ami viszont teljesen hiányzik, az
a játék. Sem felnőttek, de még
gyerekek számára sem áll rendel-
kezésre semmilyen szórakoztató,
figyelmet lekötő köztéri (ingye-
nes) játszóeszköz.
TÁBLAJÁTÉKBÓL TÉRJÁTÉK
Projektem egy társas térjáték-so-
rozat a Vár különböző helyszínein.
Egyik sem igényel eszközt, csak
néhány játékostársat: magunk
vagyunk a bábuk, magunk dön-
tünk és lépünk, a játékok témái
pedig felidézik a Vár történelmi
epizódjait.
CÉLKÖZÖNSÉG
Célközönség tehát bárki lehet,
hiszen a játékok nem korhatár-
hoz kötöttek, de főleg azoknak
készülnek, akik gyakran sétálnak
arra rokonokkal vagy barátokkal,
de nem mennek be épp a múze-
umba, vagy olyan turistacsopor-
toknak, akik csak egy rövid sétát
tesznek a Vár területén.
MEGVALÓSÍTÁS
A kiválasztott helyszíneken fehér
felfestéssel vagy matricázással
megoldható a játéktábla felvitele.
Egyik játék sem igényel eszkö-
zöket, így helyszínenként csak
egy kihelyezett játékleírásra van
szükség. A tábla részleteit lásd a
8. oldalon. 5
PALOTAI ÚT
(OSZK KÖRNYÉKE)
történelmi kor:
TÖRÖK URALOM
(1541-1686)
epizód:
FELROBBAN A
FRISS-PALOTA
KAPISZTRÁN TÉR
történelmi kor:
MÁTYÁS KIRÁLY
URALKODÁSA
(1458-1490)
epizód:
A BUDAVÁRI
PIACOK
HALÁSZBÁSTYA
KÖRNYÉKE
történelmi kor:
16. SZÁZAD
epizód:
A VIZAFOGÁS
ARANYKORA
SAVANYÚLEVES
RONDELLA
(TÓTH ÁRPÁD
SÉTÁNY)
történelmi kor:
TATÁRJÁRÁS
(1241-1242)
epizód:
IV. BÉLA TRAU VÁ-
RÁBA MENEKÜL
Alapvető szempontnak tekin-
tettem, hogy a helyszín és a
történelmi epizód kapcsolatban
legyenek egymással. Így például
a Mátyás király korában játszódó
epizód, a Kutyavásár nevű játék,
az egykori Szombat-piac helyén
kapott helyet.
További szempontom a kihasz-
nálatlan terek játékba hozása
volt, a Labirintus játék például
olyan periférikus helyre került,
ahová csak a „kóborlók” téved-
nek. Ez persze nem azt jelenti,
hogy rosszak a hely adottságai,
mert innen például gyönyörű
kilátás nyílik a Gellért-hegyre és
a város déli részére, egyszerűen
csak messzebb esik a turisták
célpontjaitól, így aki ide téved,
jutalomként játszat egy jót.
HELYSZÍNEK
KIVÁLASZTÁ-
SÁNAK SZEM-
PONTJAI
6
PALOTA DÉLI
CSÜCSKE
(VÁRMÚZEUM
KÖRNYÉKE)
történelmi kor:
1939
epizód:
RÉGÉSZETI LELETEK
BUKKANNAK ELŐ A
LABIRINTUSBAN
É
D
KNY
A JÁTÉKOK HELYSZÍNEI ÉS A TÖRTÉ-NELMI EPI-ZÓDOK
A játékot 4 játékos játszahatja. Két pár
játszik egymás ellen. A cél, hogy az
egymással szemben álló pár mielőbb
heylet cseréljen egymással.
Kiinduló állás:
az egyik pár egymással szemben az
üres körből, a másik pár a pöttyel jelölt
körből indul.
A játék menete:
egyszerre egy valaki léphet egy mezőt
az ívek mentén, a játékosok nem ugor-
hatják vagy üthetik ki egymást;
az egyik csapat játékosa soha nem lép-
het olyan mezőre ami mellett az ellen-
fél játékosa áll, hasonlóan el kell kerülni
az ellenfél kiindulóhelyével szomszédos
mezőket is;
lépni nem kötelező, ill. ha nem tud a
játékos akkor az ellenfél következik.
A nyertes:
az a pár aki előbb helyet tud cserélni.
JÁTÉ
KSZA
BÁLY
RULE
S
4 játékos: 2 lőpor hordó és 2 építőmunkás
4 players: 2 soldier és 2 workman
10-15 perc/min
PUSKAPOROS HORDÓ
BARRELS OF GUNPOWDER
Ezen a helyen állt a 17. századig a hatalmas és gyönyö-
rű gótikus Friss-palota, melyet Zsigmond király kezdett
építeni. A palota főhomlokzata a Dunára nézett, tövé-
ben tartották a lovagi tornákat. Később a török korban
(1541-1686) erősen leromlott az állapota, lőporraktár-
nak használták. Több alkalommal villám csapott bele, a
lőpor felrobbant, a robbanás az egész várat megrázta,
a kődarabokat még Pestre is átrepítette.
Vihar készülődik. A pasa - okulva az előző villámcsapás-
ból - úgy rendelkezett, hogy ki kell hordani a palotából a
veszélyes lőport, építőmunkásokkal pedig megerősítteti
a falakat. A játékban a lőport hordó katonák kell hogy
helyet cseréljenek a fáklyás építőmunkásokkal, olyan
módon, hogy sosem léphetnek szomszédos mezőkre
hogy fel ne robbanjon a lőpor.
In the 17th was century, the vast and beautiful Gothic
New Palace by King Sigismund began to build. The
main facade of the palace looking over the Danube, at
the foot of the tournaments were held. Later, the Turks
(1541-1686) strongly deteriorated, lőporraktárnak
used. Lightning struck several times into the gunpow-
der exploded, the explosion shook the whole castle, the
stone pieces are also átrepítette Budapest.
Storm brewing. The Pasha - learning from the previ-
ous lightning - it had to be worn out from the palace
of the dangerous powder, construction workers and
megerősítteti the walls. The game features a powder
barrel that soldiers need to exchange a torch-lit con-
struction site workers, in a way that can never be adja-
cent to fields that do not explode the gunpowder.
The game is played with 4 players
játszahatja. Two couples play against
each other. The aim is that the oppos-
ing pairs of Heyl replace each other as
soon as possible.
Starting position:
one pair facing each other in the empty
circle, the other pair in the dot marked
circle starts.
How to play:
one person at a time to move a field
along the curve, or hundreds of times a
player can not ugorhatják each other;
one can never be a team player in
a field next to an opponent is to be
avoided like the opponent’s starting
location adjacent fields;
step is optional, and. If the player can
not be the opponent’s turn.
The winners are:
the few who was first in space can be
replaced.
110
cm
42 cm
30 cm
rögzíthető tábla, A/3 méretű leírással
8
JÁTÉKSZA-BÁLY KIHE-LYEZÉS
PUSK
APOR
OS H
ORD
Ó
helyszín:
PALOTAI ÚT
(OSZK KÖRNYÉKE)
a játék címe:
PUSKAPOROS
HORDÓ
történelmi kor:
TÖRÖK URALOM
(1541-1686)
epizód:
FELROBBAN A
FRISS PALOTA
É
D
KNY
11
Ezen a helyen állt a 17. századig
a hatalmas és gyönyörű gótikus
Friss-palota, melyet Zsigmond
király kezdett építeni. A palota
főhomlokzata a Dunára né-
zett, tövében tartották a lovagi
tornákat. Később a török korban
(1541-1686) erősen leromlott
az állapota, lőporraktárnak hasz-
nálták. Több alkalommal villám
csapott bele, a lőpor felrobbant,
a robbanás az egész várat meg-
rázta, a kődarabokat még Pestre
is átrepítette.
A törökök lő-porraktárnak használják Zsigmond ki-rály Friss-pa-lotáját, amely-be váratlanul villám csap bele...
Vihar készülődik. A pasa - okulva
az előző villámcsapásból - úgy
rendelkezett, hogy ki kell hordani
a palotából a veszélyes lőport,
építőmunkásokkal pedig meg-
erősítteti a falakat. A játékban a
lőport hordó katonák kell hogy
helyet cseréljenek a fáklyás épí-
tőmunkásokkal, olyan módon,
hogy sosem léphetnek szomszé-
dos mezőkre, hogy fel ne robban-
jon a lőpor.
A játékot 4 játékos játszhatja.
Két pár játszik egymás ellen.
A cél, hogy az egymással szem-
ben álló pár mielőbb helyet cse-
réljen egymással.
Kiinduló állás:
az egyik pár egymással szem-
ben az üres körből, a másik pár
a pöttyel jelölt körből indul.
A játék menete:
egyszerre egy valaki léphet egy
mezőt az ívek mentén, a játéko-
sok nem ugorhatják vagy üthetik
ki egymást;
az egyik csapat játékosa soha
nem léphet olyan mezőre, ami
mellett az ellenfél játékosa áll,
hasonlóan el kell kerülni az ellen-
fél kiinduló helyével szomszédos
mezőket is;
lépni nem kötelező, ill. ha nem
tud a játékos akkor az ellenfél
következik.
A nyertes:
az a pár, aki előbb helyet tud
cserélni.
4 játékos: 2 lőport hordó török és 2 építőmunkás
játékidő: 10-15 perc
JÁTÉ
KSZA
BÁLY 13
helyszín:
KAPISZTRÁN TÉR
a játék címe:
KUTYAVÁSÁR
történelmi kor:
MÁTYÁS KIRÁLY
URALKODÁSA
(1458-1490)
epizód:
A BUDAVÁRI
PIACOK
É
D
KNY
14
Pezsgett az élet a Budai Vár-ban a vásárok alkalmával. Az árusok versengtek a vevők aranyaiért, mutatványosok mulatatták a népet. Kutyát vi-szont hiába keresnénk, hiszen „egyszer volt Budán kutyavá-sár, csak egyszer”.
Ezen a környéken működött a
középkori Buda piacterei közül
a legkorábbi, a Szombat-piac.
Pezsgett az élet a vásárok
alkalmával: perecesek, mészá-
rosok, zöldséges és gyümölcsös
kofák, posztó- és kelmeáru-
sok, lacikonyhák, páncél- és
fegyvermívesek versengtek a
vevők aranyaiért, mutatványosok,
medvetáncoltatók mulattatták
a népet. Kutyát viszont hiába
keresnénk, hiszen „egyszer volt
Budán kutyavásár”.
A népmese története szerint „az
igazságos Mátyás király közben-
járására a szegény ember kutyáit
a budai vásárban a nemesek jó
pénzért felvásárolják. Ezt hallva a
kapzsi szomszéd minden vagyo-
nát pénzzé teszi, azon kutyákat
vásárol és a kutyafalkával Budára
megy. Ott azonban elzavarják
azzal, hogy „egyszer volt Bu-
dán kutyavásár, csak egyszer.”
A kutyák szétszaladnak, ezzel a
gazdag ember vagyona elvész.
A játékban a pulik csapata
verseng a vizslák csapata ellen
budai nemesek kegyeiért.
8 játékos: 4 puli és 4 vizsla játékidő: 10-15 perc
JÁTÉKSZABÁLY
A játékot 8 játékos játszhatja.
Két csapat játszik egymás ellen.
A cél, hogy az egymással szem-
ben álló csapat mielőbb elfoglalja
egymás kiinduló állását.
Kiinduló állás:
a vizslák csapata az üres körből, a
puliké a pöttyel jelölt körből indul.
A játék menete:
a vizslákhoz a folyamatos, a
pulikhoz a szaggatott útvonal
tartozik;
egyszerre egy valaki léphet egy
mezőt, de csak a hozzá tartozó
út mentén, a játékosok nem ugor-
hatják vagy üthetik ki egymást;
ha valamelyik csapat egyik játé-
kosa sem tud lépni, akkor az
ellenfél csapat következik.
A nyertes:
az a csapat, aki előbb foglalja el a
az ellenfél négy kiinduló mezőjét.
A játék úgy is véget érhet, hogy
az ellenfél beszorul kiindulási
helyére, és onnan már nem tud
kimozdulni - ez esetben ő vesz-
tett. Ebből az következik, hogy a
kiinduló mezők mielőbbi elhagyá-
sára és a játéktér közepe táján a
legkedvezőbb helyek elfoglalására
kell törekedni.
17
18
É
D
KNY
helyszín:
SZENTHÁROM-
SÁG TÉR
a játék címe:
VIZAFOGÓ
történelmi kor:
(16. SZÁZAD)
epizód:
A VIZAFOGÁS
ARANYKORA
A Vár tövében a Duna-parton ha-
lászok csónakjai sorakoztak, in-
nét hordták a Vár piacára (később
még Bécsbe is) a méltán híres
csukát, vizát. Ez utóbbi nemritkán
5 méteresre is megnövő tengeri
tokféle, súlya akár az egy tonnát
is elérhette, élettartama pedig
a 100 évet. A vizák felúsztak a
Dunán ívni (szaporodni), egész
Budáig-Esztergomig. A vízi óriást
egészen a Vaskapu megépítéséig
(19. század II. fele) halászták a
főváros partszakaszán.
A játékban az fürge halak és a ra-
vasz halászok próbálnak egymás
eszén túljárni.
A viza nemrit-kán öt méte-resre is meg-növő tengeri tokféle, súlya akár az egy tonnát is elér-hette, élettar-tama pedig a 100 évet.
A Fekete ten-gertől felúszott a Dunán, a bu-dai halászok nagy örömére.
A játékot 4 játékos játszhatja. Két
csapat játszik egymás ellen.
A cél, hogy az egymással szem-
ben álló csapat mielőbb elfog-
lalja egymás valamelyik kiinduló
állását.
Kiinduló állás:
a vizák csapata az üres körből, a
halászoké a pöttyel jelölt körből
indul.
A játék menete:
minden játékos egy vagy több
mezőt léphet a vonalak mentén,
egyenes irányban;
a halászok és a vizák sohasem
kerülhetnek egy vonalba eső
mezőre, és ha emiatt az egyik
játékos nem tud lépni, egyszer
kimarad.
A nyertes:
az a csapat, aki előbb foglalja el
az ellenfél valamelyik kiinduló
mezőjét.
A játék egyszerűnek tűnik, mégis
sok trükközésre ad lehetőséget.
Hogy a játék egészen világos legyen, vegyük példának
ezt az ötlépéses győzelmet:
1. halász kezd
2. viza egyenesen 3 mezőt lép
3. halász jönne, de nem tud lépni, így a viza következik
ismét, viza lép egy mezőt
4. halász most lép 2 mezőt
5. most a viza egy záró lépéssel győzött is
4 játékos: 2 halász és 2 vizajátékidő: 5-10 perc
JÁTÉ
KSZA
BÁLY 21
helyszín:
SAVANYÚLEVES
RONDELLA
(TÓTH ÁRPÁD
SÉTÁNY)
a játék címe:
JÖN A TATÁR!
történelmi kor:
TATÁRJÁRÁS
(1241-1242)
epizód:
IV. BÉLA TRAU VÁ-
RÁBA MENEKÜL 22
A Budai Vár erőd-jellegű átépí-
tését IV. Béla kezdte meg (1243-
tól), majd a tatárjárás után
újabb építkezéseket rendelt el.
Ezzel vált igazi várrá a Budai Vár,
korábban ugyanis csak Pest-
újhegyinek nevezték.
A környékbeli településeket
(Pest, Kispest, Felhévíz, Óbuda)
a tatár teljesen feldúlta, a lakosok
elpusztultak vagy elmenekültek.
A király is a tengerig menekült, és
Trau (Trogir) várában lelt mene-
dékre a pusztító horda elől.
A tatárjárás idején IV. Béla király is a ten-gerig mene-kült, és Trau (Trogir) várá-ban lelt mene-dékre a pusz-tító horda elől.
A játékban a menekülő királynak
kell eljutni Budáról valamelyik
biztonságot nyújtó távoli városba.
Ehhez át kell törnie a tatárok gyű-
rűjét, akik pedig a királyt kell hogy
bekerítsék.
6 játékos: 5 tatár és 1 király
játékidő: 5-10 perc
A játékot 6 játékos játszhatja.
Öten egy ellen játszanak azaz 5
tatár van a király ellen. A cél, hogy
a középről induló király kijusson
valamelyik szélső pontba, a ta-
tárok feladata pedig, hogy ebben
megakadályozzák.
Kiinduló állás:
az 5 tatár 1-1 szélső mezőről
indul, a király pedig középről.
A játék menete:
egyszerre egy valaki léphet a vo-
nalak mentén, a király a középső
mezőre nem léphet vissza, a
játékosok nem ugorhatják vagy
üthetik ki egymást
A nyertes:
ha a királynak sikerül a kelepcéből
kiszabadulnia, és eljut valamelyik
szélső mezőre, akkor ő nyert,
viszont ha a tatárok körbefogják
és megakadályozzák, hogy lépjen,
akkor ők nyerték a játszmát.
JÁTÉ
KSZA
BÁLY 25
A LA
BIRI
NTU
S KI
NCS
E
helyszín:
PALOTA DÉLI
CSÜCSKE
a játék címe:
A LABIRINTUS
KINCSE
történelmi kor:
1939
epizód:
RÉGÉSZETI
LELETEK BUK-
KANNAK ELŐ A
LABIRINTUSBAN
27
A Várhegy barlangjának termé-
szetes üreg- és járatrendszerét
az őskortól kezdve használták
az itt élők. A középkori vár urai
mesterséges járatokkal toldot-
ták meg, később összenyitották
a várbeli házak pincéivel, így
létrejött egy zegzugos, hatalmas
kiterjedésű, útvesztő-szerű alag-
útrendszer, amely a II. világhábo-
rúban 10.000 embert befogadni
képes óvóhelyként működött,
saját vízvezetékkel és kórházzal.
A labirintus az 1960-as évekig
tikosítva volt. A történelem során
sokan használták kincsek tárolá-
sára uralkodóktól a polgárságig.
Még a magyar korona is rejtőzött
itt egy darabig a II. világháború
során, illetve a Magyar Nemzeti
Bank több titkos trezortermet
létesített a labirintusban.
Az egyik ilyen titkos építkezés
alkamával 22 méteres mélység-
ben az ősember által használt
szerszámok, mamut- és orrszar-
vúcsontok illetve mamutfog-da-
rabok kerültek felszínre.
A játékban a labirintus közepén
rejtőznek az őskori leletek és
kincsek, melyeket négy elszánt
régész próbál megszerezni.
A magyar korona is rejtőzött itt egy darabig a II. Világháború során, az MNB pedig több tit-kos trezortermet létesített a Labirintusban.
2-4 játékos: 4 régészjátékidő: 10-15 perc
A játékot 2-4 különálló játékos
játszhatja. A cél, hogy a valamelyik
régész bejusson a középpontba.
Kiinduló állás:
a régészek a külső, üres körökből
indulnak.
A játék menete:
lépni csak a saját pontunkat vo-
nallal összekötő pontra lehet;
a fő szabály az, hogy ha lép egy
játékos, akkor azt a többiek „le-
másolják”, azaz ha tudnak lépni,
akkor ugyanolyan irányban ők is
lépnek ;
ezzel a szabállyal egyszerre segít-
jük és akadályozzuk egymást;
a játékosok nem ugorhatják vagy
üthetik ki egymást;
ha valamelyik játékos nem tud
lépni, akkor kimarad;
a kiindulópontra visszalépni nem
lehet ill. lépést megtagadni nem
lehet, akkor sem ha ezzel célba
jutattunk valakit.
A nyertes:
az a régész, aki először éri el a
középpontban levő, pöttyel jelölt
kört.
Egy példa lépést látunk: egyik játékos lép (ponttal
jelölt kör), a többiek lemásolják, de a játékszabá-
lyok szerint nem mindegyikőjük tud lépni (csak a
nyíllal jelöltek).
JÁTÉKSZABÁLY 29
JEGY
ZET
SZER
EPLŐ
K
Hasenstaub LíviaMOME 2011