Upload
enulam
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7/23/2019 C C Napoleonics-Resumen
http://slidepdf.com/reader/full/c-c-napoleonics-resumen 1/2
Jugadores: 2. Edad: 12 en adelante. Duración: 90 m.
OBJETIVO
Ser el 1º en capturar un número de Banderas de Victoria
(se ganan eliminando a una unidad o Líder). Se prepara el
tablero con losetas de terreno, bloques, etc.Cada jugador
coge sus 4 contadores y tab.de “formación en cuadrado”.
TURNO
I. FASE DE MANDO. Jugar 1 carta de sección o de táctica.
II. FASE DE ÓRDENES. Se dan órdenes a las unidades o
Líderes (según la carta jugada).
Unidad con un Líder adjunto cuenta como 1 sola unidad.
Unidades o Líderes pueden ser ordenados sólo una vez.
Cartas de sección, de “Liderazgo” o de “La Gran Manio-bra” (o una bandera en el lanzamiento de dados de la
carta “Ímpetu”), pueden hacer que el Líder se separe de la
unidad y mueva en solitario (las que tienen bicornio).
La Infantería en cuadrado sólo puede ser ordenada para
dejar la formación en cuadrado (si no hay caballería
enemiga adyacente). Si se ordena dejar la formación en
cuadrado, la unidad puede mover o combatir a distancia.Un Líder dentro de una formación en cuadrado no puede
ser ordenado para separarse de la unidad, a no ser que
deje de estar la unidad en cuadrado.
Unidades ordenadas no tienen por qué mover o
combatir, incluso adyacentes al enemigo.
III. FASE DE MOVIMIENTO.
Sólo unidades ordenadas pueden mover (moverse no es
obligatorio). Unidades ordenadas se mueven una a una.
Una vez que una unidad ya se ha movido, no puede
moverse después de que otra lo haya hecho.
Sólo una unidad puede ocupar un hexágono. Sólo un
Líder puede ocupar un hexágono con o sin unidad. Sólo los
Líderes pueden moverse a través de unidades amigas o
Líderes (pero no puede terminar donde haya otro Líder)
1 unidad puede entrar en un hex.con Líder pero se
detiene y se considera unida a él. Un Líder puede dejar
una unidad y unirse a otra; esta nueva unidad, si tenía
orden, no podrá mover, pero sí combatir.La Infantería en cuadrado, adyacente a Caballería
enemiga, no puede dejar la formación en cuadrado.
IV. FASE DE COMBATE.COMBATE A DISTANCIA.
Sólo Infantería y Artillería pueden combatir a distancia.
No puede haber combate a distancia si hay un enemigo
adyacente a la unidad ordenada.
La unidad defensora no puede “responder al combate”
después de un ataque a distancia.
La Caballería defensora no puede “retirarse y
reagruparse” (R&R) ante un ataque a distancia.
Un Líder en solitario no puede ser atacado en combate a
distancia.
1.Anuncia la unidad que dispara.
2.Comprueba la distancia. El hex.del atacante no cuenta.
3.Comprueba la línea de visión.
4.Determina la fuerza del ataque.
5.Aplica el bonus de dados por la carta jugada (si hubiera).
6.Aplica la reducción de dados por el terreno (si hubiera).7.Resuelve el combate. Lanza los dados.
8.Elimina los impactos. 1 bloque eliminado por cada
símbolo que sea igual a la unidad atacada (la defensora).
9.Aplica las retiradas. 1 hex. por cada bandera sacada.
MAKENTRIX-UTRERA
COMBATE CUERPO A CUERPO (MELÉE ).
La unidad atacante debe estar adyacente al enemigo.
Declara y resuelve cada combate melée enteramente,
incluyendo cualquier acción extra (“ganando terreno”,
bonus de combate cuerpo a cuerpo y la respuesta del
defensor), antes de empezar el siguiente combate melée.
Una unidad defensora que “responde al ataque” o que
ha usado la carta “Atacar Primero”, no puede “ganar
terreno”, “arrollar” o realizar un combate melée extra.
La carta “Atacar Primero” no puede ser jugada contra
una unidad defensora que ha “respondido al ataque”.
Sólo la Infantería puede formar en cuadrado (no puede
formar contra “respuesta” de la Caballería o contra lacarta “Atacar Primero”). La Infantería en cuadrado no
puede retroceder, por lo que pierde 1 bloque por cada
bandera.
1.Anuncia el combate melée.
2.Caballería que defiende puede “retirarse” (R&R).
3.Infantería que defiende puede formar en cuadrado si es
atacada por la Caballería.
4.Determina la fuerza del ataque.
5.Aplica el bonus de dados por la carta jugada (si hubiera).
6.Aplica la reducción de dados por el terreno (si hubiera).
7.Resuelve el combate. Lanza los dados.
8.Elimina los impactos. 1 bloque eliminado por cada
símbolo que sea igual a la unidad atacada + símbolo de
sables (excepto Milicia o Fusileros,no golpean con sables).
9.Aplica las retiradas. 1 hexágono por bandera sacada.
10.Acciones adicionales: Infantería puede“ganar terreno”,
Caballería puede “arrollar”, ataque de Cab. melée extra.
11.El defensor (no destruido o q no retroceda) “responde
al combate” melée, aplica impactos y resuelve retiradas.
V. FASE DE ROBO. Descartar la carta jugada y robar otra.
El turno pasa al otro jugador. Se termina cuando alguno
consigue las Banderas de Victoria necesarias. (Se podría
terminar el juego “respondiendo al combate”).
7/23/2019 C C Napoleonics-Resumen
http://slidepdf.com/reader/full/c-c-napoleonics-resumen 2/2
COMBATE CON ARMAS COMBINADAS (SÓLO MELÉE ).
Sólo si la Inf. o Cab. que ataca realiza combate melée.
Calcula los dados para la Inf. o C ab. de forma normal.
Calcula los dados para la Artillería o Artillerías (no puede
disparar sobre unidades amigas). Lanzar juntos todos los
dados. (Si la unidad que ataca no golpea con “símbolos de
sables” en melée, la Artillería tampoco).
La unidad defensora que “responde al combate” debe
atacar a la Inf.o Cab., no a la Art., incluso si est uviera ady.
Si una Inf.en cuadrado defensora elimina o hace que
retroceda la Cab.atacante,el ataque de la Art.tb se pierde.
IGNORAR BANDERAS.
Ignora la 1ª bandera: con un Líder adjunto. También si
estás adyacente a 2 unidades amigas o Líderes en
solitario. Una unidad en cuadrado proporciona apoyo a
unidades adyacentes pero ésta no recibe apoyo.
Ignora la 1ª bandera si es una unidad de Granaderos o
Coraceros. Ignora la 1ª o 2ª bandera si es de la Guardia.
INFANTERÍA GANANDO TERRENO (opcional).La Infantería victoriosa (en ataque) en combate melée
que elimina o hace retroceder al enemigo o Líder, puede
avanzar hacia el hexágono vacío. No en cuadrado.
Una unidad defensora que está “respondiendo al
combate” no puede “ganar terreno”. Ni con “Atacar 1º”.
CABALLERÍA ARROLLANDO (opcional).
La Cab. victoriosa (en ataque) que elimina o hace
retroceder al enemigo o Líder puede avanzar hacia el hex.
vacío, y avanzar otro hexágono adicional (el movimiento
está sujeto a las restricciones normales del terreno).
Una unidad defensora que está “respondiendo al
combate” no puede “arrollar”. Ni con carta “Atacar 1º”.
ATAQUE EXTRA DE CABALLERÍA (opcional).La Cab. victoriosa (en ataque) que “arrolle” puede
combatir en melée una segunda vez (debe haber movido
al menos 1 hexágono (de los 2) para ataque extra). La Inf.
atacada esta 2ª vez puede formar en cuadrado. Si la Cab.
es victoriosa en este 2º ataque puede mover al hex.vacío.
CABALLERÍA: RETIRAR & REAGRUPAR (R&R).
Cuando sea atacada en combate melée por la Infantería
(incluyendo Armas Combinadas), la C aballería puede
elegir retirarse (R&R) en lugar de combatir en melée.
La Cab. debe declarar R&R antes de que el atacante
lance los dados de batalla.
Antes de que la Cab. se retire, la Inf.(y Armas Combi-
nadas) ataca (sólo se impacta con símbolos de Cab.).
La Caballería que R&R, debe retirarse 2 hexágonos.
La Inf.que ataca puede “ganar terreno” después de R&R.
La Caballería que R&R no puede “responder al combate”
si termina en un hexágono adyacente al enemigo.
Cab. no puede R&R cuando Inf. “responde al combate”.
COMPROBACIÓN DE ELIMINACIÓN DEL LÍDER.
Caso 1: Una unidad con un Líder adjunto que pierde 1
bloque=el defensor lanza 2 dados, el Líder es eliminado
con 2 símbolos de sables (sólo 1 vez por combate).
Caso 2: La unidad entera con el Líder ajunto es
eliminada=el defensor lanza 1 dado, el Líder es eliminado
con 1 símbolo de sables cruzados.
Caso 3: Atacando (sólo en melée) a un Líder en solitario =
el atacante lanza 1 dado, el Líder es eliminado con 1
símbolo de sables cruzados. Con cualquier otro resultado,
el Líder debe retroceder 1-3 hexágonos. Puede moverse a
través de unidades amigas (pero no de otro Líder). Si
termina en una unidad se considera unida a ella.
Un Líder puede escapar por tu lado del mapa sin perder
una Bandera de Victoria. Un Líder puede retroceder a
través de unidades enemigas, en cada hex, (el líder sin
beneficiarse del terreno), el enemigo combate en melée,
el Líder es eliminado con 1 símbolo de sables.
LÍNEA DE VISIÓN.
Se traza una línea desde el centro de cada hexágono, no
puede estar bloqueado por unidades o Líderes (amigos o
enemigos) y por algunos terrenos (bosque,colina,edificio).
Art.sobre colina puede disparar sobre una unidad o Líder
amigo adyacente un nivel inferior (no con Armas Comb.).
RETIRADAS. Por cada bandera, la unidad debe retroceder
1 hex.hacia el lado de su propietario (Milicia retr.3). El
terreno no tiene efecto (excepto terreno intransitable). Si
es incapaz de retroceder,pierde un bloque por hexágono.
INFANTERÍA FORMANDO EN CUADRADO (FC).Inf.atacada por Cab.puede elegir formar en cuadrado.
Debe elegirse antes de que el atacante lance los dados.
No se puede FC si tienes 2 ó menos cartas en tu mano,
con ciertos terrenos (edif.,vallado,colina escarpada), si la
Cab.“responde al ataque” o con la carta “Atacar Primero”.
Cuando FC, tu oponente elige al azar una carta de tu
mano y se coloca, sin verse, boca abajo sobre tu Tablero
de Cuadrados (esa carta no contará para el nº de cartas
en tu mano). La ficha correspondiente se coloca en el
hexágono. Tú puedes mirar la carta, tu oponente, no.
Cuando la Cab. ataque a Inf.FC (incluyendo la carga
inicial), la Inf. combatirá 1º con 1 dado (es el máx. de
dados que puede lanzar Inf.en cuadrado para combate a
distancia o melée, no modifican ese nº ni cartas ni tipo de
unidad). El terreno puede reducir ese único dado a 0.
Si la Inf.FC saca una bandera contra la Cab.que ataca, esa
Cab.no puede ignorar la bandera por ninguna razón.
Si la Cab.no retrocede o no es eliminada, puede atacar
con un máximo de 1 dado (ni cartas ni tipo de unidad
incrementan ese nº). El terreno sí puede reducir a 0 el nº
de dados. Sí se suman el nº de dados de Artillerías por
“Armas Combinadas”. La Cab.atacada por Inf.FC puede
jugar “Atacar 1º” y lanzará 1 dado antes que la Infantería.
Inf.y Art. lanzan los dados normales contra Infantería en
cuadrado, pero ésta sólo lanzará 1 dado.
Inf.en cuadrado no puede retroceder,por lo que perderá
1 bloque por bandera que no pueda ser ignorada. Inf.FC
con 1 Líder puede ignorar 1 bandera (algunos tipos Inf.tb)
Si no hay Cab.enemiga adyacente, puede dejar FC en la
Fase II, recuperando la carta y devolviendo el marcador, la
unidad puede mover y atacar con normalidad. Dejar de
formar en cuadrado no se considera movimiento.
Si se elimina Inf.recupera la carta&devuelve el marcador