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義 守 大 學 資 訊 管 理 研 究 所 碩 士 論 文 使用 LINE App 即時通訊對於中學生人際關係的影響- 以高雄市中學生為例 The Influence of Personal Relationships from the Usage of Line AppA Case Study of High School Students in Kaohsiung City 指導教授:鄭榮祿 博士 生:謝明芳 中華民國一百零三年十二月

義 守 大 學 - I-Shou Universityir.lib.isu.edu.tw/retrieve/109168/isu-103-ISU10222022G-1.pdf · 訊與可愛表情圖案提供使用者更多元的表達情感方式。因此人們與旅居於世界各地的親

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  • 義 守 大 學 資 訊 管 理 研 究 所

    碩 士 論 文

    使用 LINE App 即時通訊對於中學生人際關係的影響-

    以高雄市中學生為例

    The Influence of Personal Relationships from the Usage of Line App-

    A Case Study of High School Students in Kaohsiung City

    指導教授:鄭榮祿 博士

    研 究 生:謝明芳

    中華民國一百零三年十二月

  • I

  • II

    謝 辭

    自從著手蒐集參考文獻以來,直到口試通過為止,這段論文寫作過程經歷了許多大

    大小小的事情,心中無限感恩一路幫忙的師長與朋友們。

    這本論文的完成,首先要感謝我的指導教授-鄭榮祿老師,感謝他這一路來在專業

    知識的啟發與細心的指導給予我精闢的建議,讓這本論文能夠更趨完善,使我在論文寫

    作上更加順利,更讓我學習到不同於以往的專業知識,開拓了視野也豐富了自己的生

    命。

    另外要感謝同事們的大力幫忙,給予我在寫作論文的技巧及知識上的協助,沒有他

    們的幫忙我的論文將無法如期完成。更謝謝家人的關心與鼓勵,還有所有協助完成問卷

    的學生們,一併致上誠摯感謝之意!

    謝明芳 謹誌

    2014 年 12 月

  • III

    摘 要

    本研究將針對高雄市中學生,擁有智慧型手機且可上網的用戶的人際互動關係行為

    與改變情形做調查。本研究將採用問卷調查法,以 2014 年高雄地區中學生為樣本,採

    用問卷調查法,總共發放問卷 1402 份,刪除無效問卷 25 份及未使用 LINE App 292 份

    之後,共有 1085 份有效問卷,有效回收率達九成以上。本研究以此作為母群體,並以

    SPSS 20.0 中文版來進行資料分析,所採用之統計方法包括描述性統計、獨立樣本t檢

    定、單因子變異數分析、Pearson 積差相關。受測學生中,男女生人數國高中人數皆相

    當;每週使用時間在三小時以下較多;朋友數集中在百人以下。本研究結果主要發現如

    下:

    在性別上女性比男性對於 LINE App 所提供的功能認為較能符合其需求,亦比男性一、

    有較高度的使用程度。

    中學生中以高中生有較高度的使用程度。 二、

    不同年級之受訪者在各研究構面中皆有顯著差異。 三、

    每週使用 LINE App 與人溝通時間較長之中學生在各研究構面中皆有顯著差異。 四、

    在 LINE 中朋友人數較多之中學生在各研究構面中皆有顯著差異。 五、

    「使用 LINE App 知覺易用性」與「使用 LINE App 知覺有用性」有正相關性。 六、

    「使用 LINE App 知覺有用性」與「APP 使用行為意圖」有正相關性。 七、

    「使用 LINE App 知覺易用性」與「APP 使用行為意圖」有正相關性。 八、

    「APP 使用行為意圖」與「LINE App 使用程度」有正相關性。 九、

    「LINE App 使用程度」與「人際關係」有正相關性。 十、

    「使用 LINE App 知覺有用性」與「LINE App 使用程度」有正相關性 十一、

    關鍵字:LINE App、科技接受模式(TAM)、人際互動關係

  • IV

    ABSTRACT

    This study investigates the relation between high school smartphone users and their

    interpersonal relationships with friends in Kaohsiung area. A questionnaire survery is adopted

    and data are collected. A total of 1402 samples were issued, 1377 samples were collected ,

    among these collected samples , there are 1085 effective samples. The effective samples are

    analyzed by SPSS20. Descriptive statistics, analysis of variances, independent-test and

    Pearson's product-moment correlation coefficient are used. The results are listed below:

    1. Female users are more fitted in the function of LINE APP than males.

    2. Senior high school students has higher utilization on LINE APP than junior high school

    students.

    3. Age is the modulate factor of all constructs.

    4. The utilization time is the modulate factor of all constructs.

    5. The number of friends in LINE APP is the modulate factor of all constructs.

    6. Perceived ease-of-use and perceived usefulness for the LINE App are positive correlated.

    7. Perceived usefulness and behavioral intention are positive correlated.

    8. Perceived ease-of-use and behavioral intention are positive correlated.

    9. Behavioral intention and the utilization of LINE App are positive correlated.

    10. The utilization of the LINE App and the interpersonal relationships with friends are

    positive correlated.

    11.Perceived usefulness for the LINE App users and the utilization of the LINE App are

    positive correlated.

    Keyword: LINE App, technology acceptance model (TAM), interpersonal relationships.

  • V

    目 次

    第一章 緒論 ...................................................................................... 1 

    第一節 動機 .................................................................................................. 1 

    第二節 研究背景 .......................................................................................... 3 

    第三節 研究問題與目的 .............................................................................. 7 

    第二章 文獻探討 .............................................................................. 8 

    第一節 LINE App 的介紹 ............................................................................ 8 

    第二節 理性行為理論與科技接受模式 .................................................... 21 

    第三節 網路起源、電子媒體與人際關係 ................................................ 25 

    第三章 研究設計與實施 ................................................................ 28 

    第一節 研究架構 ........................................................................................ 28 

    第二節 研究假說 ........................................................................................ 30 

    第三節 研究方法及實施步驟 .................................................................... 31 

    第四節 問卷設計 ........................................................................................ 32 

    第五節 資料分析工具與統計方法 ............................................................ 34 

  • VI

    第四章 資料分析與討論 ................................................................ 37 

    第一節 前測資料分析 ................................................................................ 37 

    第二節 樣本資料分析 ................................................................................ 42 

    第三節 問項統計 ........................................................................................ 47 

    第四節 信度與效度分析 ............................................................................ 51 

    第五節 背景資料之差異分析 .................................................................... 55 

    第六節 研究假設檢定 ................................................................................ 67 

    第五章 結論與建議 ........................................................................ 74 

    第一節 研究結論 ........................................................................................ 74 

    第二節 教育相關人士建議 ........................................................................ 79 

    第三節 未來研究建議 ................................................................................ 80 

    參考文獻 .......................................................................................... 81 

    中文文獻 ........................................................................................................ 81 

    英文文獻 ........................................................................................................ 83 

    網路資源 ........................................................................................................ 84 

    附錄 .......................................................................................... 87

  • VII

    表 目 錄

    表 二-1 LINE App 歷史紀事 ............................................................................ 9

    表 二-2 2014 年 LINE APP 使用狀況的重點數據統整 ............................... 12

    表 二-3 LINE App 可支援的作業系統 ......................................................... 13

    表 二-4 全球主要即時通訊應用程式 ........................................................... 14

    表 二-5 LINE 周邊應用程式 ......................................................................... 16

    表 三-1 研究假說內容表 ................................................................................ 30

    表 四-1 前測問卷各構面及變項之信度分析 ............................................... 38

    表 四-2 KMO 統計量的判斷準則 ................................................................. 40

    表 四-3 前測問卷題目因素分析結果 ........................................................... 40

    表 四-4 前測問卷解說總變異量 ................................................................... 41

    表 四-5 性別內容分佈表 ................................................................................ 42

    表 四-6 受試者學習階段分佈表 ................................................................... 42

  • VIII

    表 四-7 受試者的年級分佈表........................................................................ 43

    表 四-8 使用 LINE App 的經驗 ..................................................................... 43

    表 四-9 不同學習階段使用 LINE App 情況 ................................................. 44

    表 四-10 有使用 LINE App 次數分配依年級及性別................................... 44

    表 四-11 每週使用 LINE App 與人溝通的時數 ........................................... 45

    表 四-12 目前在 LINE 上的朋友數 .............................................................. 45

    表 四-13 樣本基本資料分析 .......................................................................... 46

    表 四-14 使用 LINE App 知覺有用性敘述性統計 ....................................... 48

    表 四-15 使用 LINE App 知覺易用性敘述性統計 ....................................... 48

    表 四-16 App 使用行為意圖敘述性統計...................................................... 49

    表 四-17 LINE App 使用程度敘述性統計 .................................................... 49

    表 四-18 人際關係敘述性統計 ..................................................................... 50

    表 四-19 各構面及變項之信度分析 ............................................................. 51

  • IX

    表 四-20 問卷因素分析結果 .......................................................................... 53

    表 四-21 解說總變異量 .................................................................................. 53

    表 四-22 題目總分相關分析檢定表 ............................................................. 54

    表 四-23 性別對使用 LINE App 各構面之獨立樣本檢驗 .......................... 55

    表 四-24 國高中生對使用 LINE App 各構面之獨立樣本檢驗 .................. 56

    表 四-25 年級對研究構面的變異數同質性檢定 ......................................... 57

    表 四-26 年級對研究構面的單因子變異數分析(ANOVA) ................... 57

    表 四-27 年級對研究構面的均等平均數的 Robust 檢定 .......................... 58

    表 四-28 年級對研究構面的單因子變異數分析表 ..................................... 59

    表 四-29 每週溝通時間與研究構面的變異數同質性檢定 ......................... 60

    表 四-30 每週溝通時間與研究構面的單因子變異數分析(ANOVA) ......... 61

    表 四-31 每週溝通時間與研究構面的均等平均數的 Robust 檢定 .......... 62

    表 四-32 每週溝通時間與研究構面的單因子變異數分析表 ..................... 62

  • X

    表 四-33 朋友數與研究構面的變異數同質性檢定 ..................................... 64

    表 四-34 朋友數與研究構面的單因子變異數分析 ..................................... 64

    表 四-35 朋友數與研究構面的均等平均數的 Robust 檢定 ...................... 65

    表 四-36 LINE 上的朋友數與研究構面單因子變異數分析表 ................. 66

    表 四-37 Pearson 相關係數的判斷準則 ........................................................ 68

    表 四-38 研究構面間的相關係數分析 ......................................................... 68

    表 四-39 研究構面的相關係數與顯著水準 ................................................. 69

    表 四-40 中介效果分析表 .............................................................................. 70

    表 四-41 迴歸分析報表資料 .......................................................................... 71

    表 四-42 假說檢定之路徑係數表 ................................................................. 73

    表 五-1 本研究各構面之假說結果 ............................................................... 74 

  • XI

    圖 目 錄

    圖 一-1 台灣行動電話門號的變動情形 ......................................................... 3

    圖 一-2 台灣行動上網、行動寬頻、無線寬頻帳號數的變動情形 ............. 4

    圖 二-1 世界主要國家行動通訊軟體市占率 ............................................... 15

    圖 二-2 理性行為理論(TRA)(Fishein & Ajzen,1975) ............................. 22

    圖 二-3 科技接受模式 (TAM) (Davis,1986) ................................................ 23

    圖 二-4 科技接受模式修正架構圖 (Davis,1989) ........................................ 24

    圖 三-1 研究架構圖 ........................................................................................ 28

    圖 三-2 研究流程圖 ........................................................................................ 32

    圖 四-1 本研究各構面間之路徑分析 ........................................................... 72

  • 1

    緒論 第一章

    近年來智慧型手機的逐漸普及化及無線網路的發展愈來愈穩定,使用行動上網與溝

    通的人大幅提升,促使全球掀起使用 App 的風潮,其中 Google play 與 Apple App Store

    兩大系統,就已突破百億次的下載量。由於資訊科技的進步,人們漸漸的以即時通訊軟

    體取代 E-Mail 來傳遞訊息加上智慧型手機的普及化,即時通訊軟體不再侷限於電腦上

    使用,也可以在手機上使用即時通訊軟體。其中以即時通訊軟體 LINE App 近年來在台

    灣地區更是迅速發展開來。手機行動通訊軟體除了有傳統語音及簡訊功能外又有即時傳

    訊與可愛表情圖案提供使用者更多元的表達情感方式。因此人們與旅居於世界各地的親

    朋好友們保持密切聯繫的方式也隨之改變,如線上傳遞重要的文書檔案、即時分享生活

    點滴的照片、影片或傳送文字訊息聯絡情感,甚至使用語音工具進行聊天或是利用視訊

    來傳情。如此盛行的原因是因為透過即時通訊軟體 LINE App 傳遞訊息只需支付網路費

    用而不需額外再付費電話費,故能有效降低溝通的成本,使得溝通方式不同於以往,因

    此導致傳統電腦聊天軟體(例如:MSN、YAHOO 即時通)走入歷史。本章內容主要在闡

    述本研究的動機、背景與目的。本章共分為三節,第一節說明研究動機,第二節為研究

    背景,第三節則為研究問題與目的。藉由這三節說明,能清楚讓閱讀者了解本研究背景

    動機和目的。

    第一節 動機

    每當放學時,總會看到中學生們立刻拿起手機低頭滑一下,查看是否有新訊息、連

    上社群呼朋引伴聊天、上線血拼購物或看個影片打發時間。上述日常生活現象,近兩年

    來隨時出現在我們四周,中學生使用智慧型手機的比率大幅成長,深究其原因乃是手機

    廠大量推出低價智慧型手機,加上電信業者降低智慧型手機的入手門檻,促使智慧型手

    機成長幅度驚人,連帶擴大民眾對行動服務、無線連網、行動上網及應用軟體的需求。

  • 2

    這些創新資訊科技為人類的生活帶來前所未有的改變。前些年我們利用電視或電腦上網、

    購物及學習,但隨著雲端科技的進步,全球的知識與訊息躍上雲端,人們可以輕易的透

    過手機任意提取在從前根本無法分析出來的各種現象解釋。智慧型手機改變了娛樂、消

    費與學習的型態。財團法人資訊工業策進會江志浩等人曾提出「影音閱聽、行動應用、

    社群網絡與電子商務這四個領域的生活應用主軸,將是主導人們科技生活的重要核心」

    (江志浩、吳佩玲、吳瑄芮、李國鼎、施伶蓁、陳均輔、陳芃君、陳慧縈、曾思穎、黃

    勤穎、楊千慧、楊舜慧、趙書珣、蔡易靜、鍾季瓊, 2013)。

    在最近幾年中,人們對於網路的依賴度逐年提昇,並且逐漸朝向行動化模式發展,

    各種連網物件不斷的創新與進化。也因此促成了可攜式行動裝置日漸受到歡迎。新型態

    的行動網路應用服務改變了手機的使用型態,也將智慧型行動裝置推入了大眾市場,滿

    足消費者更多生理與心理上的需求。智慧型手機將成為結合行動網路的熱門載具,消費

    者與 App 的連結度將更勝以往。目前常見的即時通訊軟體有 WeChat(微信)、Viber、

    WhatsApp、Between、Tango、LINE、Facebook Messenger 等。LINE App 是目前在台灣

    使用率很高的即時通訊軟體,此軟體可以在智慧型手機(如 iPhone、Android、Windows

    Phone 等)、平版電腦及電腦上與不同使用平台的朋友進行即時訊息和通話等具有跨平台

    的功能。

    科技接受模式因常被研究者用來探討新科技與使用者之間的使用行為的觀察,所以

    本研究擬以科技接受模式 (Technology Acceptance Model,TAM) 的理論觀點,探討使用

    者對於即時通訊軟體 LINE App 的功能與其它方面使用的接受程度對人際關係的改變程

    度。所以科技接受模式如下:以「使用 LINE App 知覺有用性」、「使用 LINE App 知覺

    易用性」對「App 使用行為意圖」構面探討通訊軟體之使用程度及對人際關係產生何種

    影響。因此本研究將以智慧型手機上網用戶,且有使用行動即時 LINE App 通訊軟體為

    主要研究對象,並結合問卷調查法完成此研究以利找出答案,進一步將研究結論與建議

  • 3

    提供給教育相關人士,以做為對中學生教育心理輔導層面的參考,並思考如何讓 LINE

    App 的使用對於中學生的人際關係能更具正面效益。

    第二節 研究背景

    根據國家通訊傳播委員會的資料顯示:2013 年第 2 季我國行動電話門號總數已達

    2,952 萬戶,平均每百居民擁有 126.44 個門號,而擁有 3G 門號數達 2,353 萬戶占所有行

    動電話比率為 79.7%(2353/2952) ,其中 3G 門號中開通數據服務的比例為

    73.7%(2353*73.7%約 1734.6 萬戶)。但 3G 有開通數據服務且實際有上網的佔 61%,達

    1,059 萬戶(2013 年 6 月),佔所有 3G 門號的 45%(1059/2353),平均每一百名居民擁有

    無線寬頻帳號達 45.92 個。文中還提及依據 ITU(International Telecommunication Union

    國際電信聯盟)在 2013 年 6 月第 17 版的世界電信/ICT (Information Communication

    Technology,資訊通訊技術)指標資料庫中所採用的定義指出,無線寬頻帳號數(wireless

    broadband subscriptions)包括了 WiMAX 帳號數、實際有進行數據傳輸之 3G 門號數及

    3G 數據卡三種,詳細資料如圖 一-1。

    圖 一-1 台灣行動電話門號的變動情形

    資料來源:國家通訊傳播委員會,資料整理:資策會 FIND (江智浩, 2014)

  • 4

    2013年第 2季我國行動上網帳號數(包括開通數據服務之行動電話門號(包含WAP、

    GPRS、3G,以及 PHS 用戶),還加上 WBA(WiMAX)帳號數)降到 1,901 萬戶,但

    是門號有開通行動數據服務是指電信業者端有開啟該門號的數據服務,並不代表使用者

    實際有使用行動數據服務。其中,行動寬頻帳號數(包括開通數據服務之 3G 門號數和

    WBA(WiMAX)帳號數)的占比提高到 91.9%(1747/1901),達 1,747萬戶 (江智浩, 2014),

    其詳細資料如圖 一-2。

    圖 一-2 台灣行動上網、行動寬頻、無線寬頻帳號數的變動情形

    資料來源:國家通訊傳播委員會,資料整理:資策會 FIND (江智浩, 2014)

    資策會 FIND 研究員劉欣飴將智慧型手機用戶使用 App 的程度中歸納出「重度依賴

  • 5

    型」、「頻繁使用型」、「特殊需求型」和「輕度投入型」四種不同型態,其中「頻繁使用

    型」(使用 App 的時間較長但卻較少付費下載的族群)下載的 App 數量以及使用的 App

    類型廣度,皆較其他三種型態要高出許多,是最有開發潛力的族群 (劉欣飴, 2011)。以

    下就本研究所使用的名詞做一解釋:

    智慧型手機(smartphone)之定義 一、

    從市內電話進展至手機,主要在於 1947 年美國貝爾實驗室提出蜂巢式行動電話系

    統的概念,直到 1980 年北歐發明了全世界第一套公眾蜂巢式行動電話系統,並快速發

    燒至全球,使得無線移動通訊成為二十世紀末最重要的通訊技術 (蘇芳儀, 2004)。

    根據郭馨棻(2013)研究中提到有關智慧型手機的定義有以下幾種:首先依據美國 PC

    Magazine Encyclopedia 的定義為內建多元應用程式與網路接收的手機,除了傳統手機的

    語音通話與簡訊傳送外,也可連接上網收發信件、瀏覽網站,使得手機成為具移動性質

    的微型電腦;其次 Himmelsbach 博士則認為,智慧型手機結合了傳統手機、掌上型電腦

    PDA(Personal Digital Assistant)與其他資訊設備,智慧型手機以資料傳輸服務為主,並且

    可以執行第三方軟體 (Himmelsbach, T., 2012);而侯鈞元對智慧型手機的定義為具有

    PDA 功能,亦即具有個人信息管理 PIM(Personal Information Management)與作業系統,

    並基於開放式作業平台,提供語音、上網、PIM、音樂、照相、電子地圖與第三方軟體

    等個人行動商務及行動娛樂整合功能的手機 (侯鈞元, 2008)。郭馨棻則認為智慧型手機

    的特點有兩項,一是具有網路接收功能,二是具有個人資料管理的作業系統,並可以提

    整合第三方軟體的應用程式市集。由此可知智慧型手機立基於傳統手機的基礎上,更具

    備了多元的應用。行動通訊裝置正逐漸改變人們的溝通方式甚至是生活模式 (郭馨棻,

    2013)。Thommesen(2002)曾說,傳播科技影響人的互動與說話方式,當使用者透過科技

    產物溝通時,會調整過去習慣的互動規則以適應科技的特殊可能性與限制。 (Thommesen,

    J., 2002)。而本研究則認為智慧型手機應從軟硬體方面來說:首先在軟體上主要整合了

  • 6

    通訊與 PDA 個人數位運算系統,具有網路接收功能,及可整合第三方軟體的應用程式

    市集能讓個人電腦進行資料同步化(Synchronization)的能力、具附加行動通訊服務如行動

    銀行、行動金融交易、電子錢包、多媒體等附加價值,是個人行動商務及行動娛樂的整

    合;其次在硬體上具備有容量較大的內建記憶體和外接式的儲存裝置(即外接記憶卡)。

    App 之定義: 二、

    由於智慧型手機的普及化,使得 App 這個字眼開始出現在我們的生活中。App 是

    英文「應用」Application 的前三個字母,根據維基百科(Wikipedia)的定義,電腦上的

    App 指的是專門為解決使用者的特殊需求所開發、撰寫的程式軟體。因此廣泛來說,舉

    凡智慧型手機、平板電腦上的時尚玩意,或是我們在傳統個人電腦上所慣用的文書、簡

    報處理軟體,都可以歸類為廣義的 App,而引領這股風潮的源頭非史蒂芬‧賈伯斯與蘋

    果電腦莫屬了。因此我們將用於行動軟體應用程式(Mobile application)稱手機應用程

    式或手機 App 等 (陳泰穎、張育豪, 2011),而本研究則採用此說法。如同多年前電腦開

    始普及時,電腦中的各種軟體廣義來說也是 App。當人們擁有了一台電腦,無論等級高

    低效能好壞,都想使用好的軟體,讓電腦硬體的存在產生價值,智慧型手機也是如此。

    即時通訊定義: 三、

    即時通訊(Instant Messaging,簡稱 IM)是一個即時通訊系統,允許兩人或多人使

    用網路即時的傳遞文字訊息、檔案、語音與視訊交流。大部分的即時通訊服務提供了狀

    態訊息的特性─顯示聯絡人名單,聯絡人是否在線上與能否與聯絡人交談。最早的即時

    通訊軟體是 ICQ,ICQ 即英文中「I seek you」的諧音,意思是「我找你」。是由四名以

    色列青年於 1996 年 7 月成立 Mirabilis 公司,並在 11 月份發行了最初的 ICQ 版本,在

    六個月內有 85 萬使用者註冊使用 (維基百科即時通訊, 2014)。而本研究認為行動即時通

    訊軟體是以行動裝罝與電腦當做中介來傳播,透過文字做為主要的傳播方式與他人互動,

  • 7

    提供使用者無縫式互動,不再因設備、時間、空間限制而中斷與他人之傳播互動。

    因此依據上述可知現今手機功能已從單純通訊功能演進成有即時通訊、上網搜尋、

    遊戲娛樂以及結合雲端科技等功用。加上 3G、4G 服務和高速傳輸容量性能的提升,使

    得手機功能性更加便利化,使用人口逐年增加。中學生對資訊科技接受度最高也是未來

    消費的族群,若是能了解中學生的 App 使用意圖和行為偏好,將有助業者在設計與改進

    當前智慧型手機的服務並發展未來的服務模式。

    第三節 研究問題與目的

    根據上述研究背景與動機,針對中學生的即時通訊 LINE App 使用意圖與行為之相

    關研究來進行探討。主要研究目的如下:

    了解研究對象使用 LINE App 的現況。 一、

    分析研究對象使用 LINE App 的意圖和行為意圖的差異。 二、

    分析研究對象使用 LINE App 的內容與行為意圖。 三、

    分析研究對象的「性別」、「學習階段」和「LINE App 使用程度」的因素,對「人際四、

    關係」是否會構成影響。

    現今資訊科技快速發展,加上資訊教育普及,中學生進行溝通的行為也有其它的選

    擇,而不再以傳統紙本為主。透過資訊科技產品和網路的結合,中學生的溝通行為也有

    不同的改變。本研究希望透過科技接受模式架構和問卷調查來了解現今中學生的人際關

    係行為與改變,希望對教育相關人士及家長提出建議,以作為教育心理輔導層面的參考,

    並提供訊息給相關產業進行產品開發與創新的考量。

  • 8

    文獻探討 第二章

    本研究將針對中學生對於 LINE App 的使用行為意圖和人際關係行為差異情形做為

    探討,是故本研究將就以下部分進行文獻查證與探討。第一節為 LINE App 的介紹,第

    二節為理性行為理論與科技接受模式,第三節為網路起源、電子媒體與人際關係之相關

    文獻。

    第一節 LINE App 的介紹

    本節首先從 LINE App 的起源介紹,並對 LINE App 的歷史紀事與發展做了解,接

    著進一步了解 LINE 的周邊應用程式與媒體特質。

    LINE App 的起源 一、

    2011 年 3 月 11 日日本發生規模 9.0 大地震並引起嚴重的大海嘯災害,造成日本人

    民心中永遠的痛,當時許多民眾無法與親人聯繫上心急如焚,於是製作 LINE 的契機就

    此產生。NHN Japan 執行長森川亮(Akira Morikawa)先生提到希望藉由快速成長的智慧型

    手機市場,能透過 LINE 更快速傳遞訊息給自己關心的人。經過 NHN Japan 的努力,LINE

    終獲得日本政府的青睞,首先推出「首相官邸」官方帳號,作為發佈各種政策消息之用;

    另外,如不幸遇上無法避免的災害時,也可以在第一時間藉由 LINE 公告緊急事項。至

    於在台灣方面則以台南市政府最早使用,提供各式各樣的便民資訊且辦得有聲有色 (3C

    布政司, 2013)。

    依據知名網路辭典維基百科(Wikipedia)LINE 的資料指出,NHN 株式會社(韓語:

    엔에이치엔주식회사;英語:NHN Corporation)是韓國目前最大的網際網路服務公司,

    公司名字「NHN」有「Next Human Network」的意思;韓國國內最大型的搜索引擎 NAVER

  • 9

    與世界最大型的網路遊戲網站 Hangame 是 NHN 的兩大支柱業務。亦即 LINE 的母公司

    是韓國公司 NHN,目前 LINE 是隸屬於 NHN 旗下知名入口網站 NAVER 的一項服務,

    但是 LINE 的開發團隊並不設在韓國,而是設在日本 (維基百科 LINE, 2014)。

    LINE 是一個免費的即時通訊軟體主要用於行動電話平台。由南韓 NHN 位於日本的

    線上服務子公司-LINE 株式會社開發的一個智慧型手機應用程式且在 2011 年 6 月於

    App Store 和 Google Play 提供免費下載。用戶間可以透過網際網路與其他用戶除可進行

    語音通話和傳送簡訊外,並可支援文字及圖片傳送。由此可知 LINE 是由免費的語音和

    簡訊通訊起家的 (香港網路大典, 2013)。

    LINE App 的歷史紀事與發展 二、

    關於 LINE App 行動通訊軟體,相關歷史紀事整理如下表 二-1,其中可看到 LINE

    App 在二○一一年六月上線後,只花一年七個月,於二○一三年一月十八日全球用戶就

    衝破一億,至該年的七月二十一日便已達到二億用戶,令人驚訝是在短短一百二十七日

    後(二○一三年十一月二十五日)便已衝破三億用戶,甚至在二○一四年四月突破四億

    用戶,其用戶成長非常快速。但值得注意的是其用戶大都集中於亞洲地區。

    表 二-1 LINE App 歷史紀事

    時間 歷史紀事

    2011 年

    6 月 於 App Store 和 Google Play 提供免費下載。

    2012 年

    2 月 進軍台灣市場,被譽為在台灣市場上最受矚目的智慧型手機應用程式之一。

    3 月 發布「電腦版」,提供平版電腦、電腦版服務,可在不同作業系統平台傳送圖文簡訊等即時通訊。

    <續下頁>

  • 10

    推出電子賀卡軟體 LINE Card。

    4 月 推出電子照片應用程式 LINE Camera。 增加貼圖小舖功能,分成免費及付費兩種。

    5 月 新增群組留言版功能,使用者可自行創立群組,進行多帳號同時進行訊息留言討論,亦可傳送圖片、影片。

    推出泰文、土耳其文版。

    7 月 舉辦下載指定遊戲,即可免費下載相關貼圖小舖內之指定款式貼圖。

    8 月 新增使用者主頁與動態消息功能。提供使用者與其他使用者進行動態消息的互動。

    9 月 18 日:3月才發布的「智慧平板電腦『網頁版』」結束服務。

    11 月 推出一系列遊戲,如 LINE POP、LINE JELLY、LINE PLAY…等。

    12 月 正式進入中國大陸市場,名為「連我」的中文版。可以和新浪微博、人人網、飛信等主流社交服務互通。

    18 日:推出周邊應用程式「LINE Cafe」與「LINE Tools」。 「LINE Cafe」:可與俱有相同興趣喜好的朋友互相交流的園地。 「LINE Tools」:提供多種方便實用的小工具。 LINE 電腦版推出免費語音通話的功能,可以電腦對電腦,電腦對智慧型手

    機(僅限 iphone 與 Android 系統)。

    2013 年

    1 月 18 日:LINE 的使用人數正式突破 1億人。 提供使用者將聊天記錄轉成文字檔案備份。

    31 日:繪圖應用程式「LINE Brush」Android 版推出。

    4 月 1 日:LINE 正式獨立營運,NHN Japan 公司更名為「LINE 株式会社」。 11 日:LINE 開始在香港展開宣傳攻勢。

    5 月 5 月 1 日,LINE 的使用人數正式突破 1億 5000 萬人。 10 日:LINE 結束 iPhone 版的對好友贈送付費貼圖、購買贈送貼圖專用的代幣的功能(因 App Store 管理者要求 LINE 撤消送禮貼圖的功能),Android 使用者仍可繼續使用。

    16 日:LINE 正式成立台灣分公司「LINE Taiwan」。

    7 月 21 日:LINE 的使用人數正式突破 2億人。

    9 月 24 日:視訊通話功能登場 推出「相簿」功能,讓聊天室內的好友可以共同管理相簿。

    <續下頁>

  • 11

    10月 1 日:LINE 針對 PC 版的用戶所提供的 Line Web Store 服務在台灣首先上線,讓 PC 版的用戶可以享有和手機 App 一樣,購買 LINE 的貼圖或是 Game 的道具。

    11 月 25 日:使用人數突破 3億人。用戶中有 5000 萬來自日本、1700 萬來自台灣。

    12月 LINE 無夾雜廣告以貼圖為主要營收來源,2013 年貼圖營收達 3.38 億美元。 併購即時辨識來電者資訊 whoscall。

    2014 年

    1 月 25 日: LINE headquarter 世界首場《HERE WE ARE in TAIPEI-LINE FRIENDS 互動樂園》獻給台灣。

    2 月 7 日:新增可供購買主題的「主題小舖」:可更改好友列表、整體樣式的「主題功能」、聊天畫面、功能選單按鍵等。

    25 日:華爾街日報、TechCrunch 報導:LINE 宣佈,在 WhatsApp 大當機之後的 24 小時內,新註冊的用戶一口氣大增了 200 萬戶,增幅創下史上新高紀錄,

    是平日(平均每天 40 萬人)新增人數的五倍之多。

    26 日:推出「LINE Creators Market」功能,首發站在日本,讓用戶可自

    創貼圖並販售每組 40 張,售價約 100 日幣(約台幣 30 元),創造者可得 50%收益。

    LINE 三大新服務:開放個人貼圖上架、企業 API(application programming interface 應用程式介面)、付費通話。

    3 月 LINE 目前有超過 1 萬種貼圖可供選擇。 首波在日本、美國、墨西哥、西班牙、泰國以及菲律賓推出網路電話服務

    (LINE CALL),與微軟(Microsoft)Skype、谷歌(Google)Hangouts 打對台。此服務可讓 LINE 用戶打電話給非 LINE 用戶,且費用低於電信業者的收費,付費方式採現買現付以及每月付費 2 種方案。由於政策限制,這項服務無法進入中國。

    4 月 2 日:使用人數突破 4億人。

    5 月 9 日:LINE 用戶的原創貼圖開始販售。

    6 月 12 日:開始有「動態貼圖」。

    7 月 22 日:新增「限時聊天」功能,其最大特色為用戶收到並點選各筆訊息後,訊息內容只會在設定的時限內顯示。時限過後,已讀的訊息就會自動從 LINE 伺

    服器中被刪除,並從自己及對方的聊天室中消失。

    9 月 2 日:新增從動態消息加入好友之功能

    資料來源:廖久慧(2013)、維基百科 LINE(2014)、LINE 官網、數位時代 (顏理謙編

    譯, 2014)

  • 12

    在 2013 年時,全球 LINE 用戶一天之內收發訊息約 72 億筆 (顏理謙編譯, 2014)至

    2014 年時增加至 100 億筆;而貼圖自開創日起至 2013 年 10 月底(約 500 天)累積有

    2,160 億次,平均每日 4.2 億筆,但在 2014 年時已達到每日 18 億筆,其成長速度非常令

    人咋舌。以下是依據 LINE 公司在 2014 年 4 月發表關於自 2014 年開始使用狀況的重點

    數據統計整理如表 二-2:

    表 二-2 2014 年 LINE APP 使用狀況的重點數據統整

    LINE 一天內最大的註冊用戶數 1,698,991 人

    全球用戶每日傳送訊息量 100 億筆

    全球用戶每日傳送貼圖量 18 億筆

    全球用戶一天內使用動態消息溝通的次數

    (含投稿、按讚、留言的次數) 92,360,000 億

    每日通話的次數 1,200 萬次

    LINE 提供的語言版本 17 國語言

    LINE 的主要使用國家超過一千萬戶的國家增至十個

    第一名日本 50000 萬人,其次泰國 2400萬、印尼 2000 萬、印度 1800 萬、台灣 1700萬,其餘為西班牙、美國、韓國、馬來西

    亞、墨西哥

    資料來源:LINE 官網、網站 (APP01, 2014)

    LINE 具有跨平台的功能,除了可以在智慧型手機、平版電腦上使用,還可以同時

    透過電腦與不同平台上的使用者進行即時通話、即時訊息等功能。但是目前使用電腦裝

    置並不開放新建 LINE 帳號,仍需透過手機版的 LINE 先新增帳號後才可以使用電腦裝

    置登入 (廖久慧, 2013)。茲將目前 LINE 可支援軟體的作業系統整理如表 二-3:

  • 13

    表 二-3 LINE App 可支援的作業系統

    行動裝置 (智慧型手機、平版電腦)_

    電腦裝置 (桌上型電腦、筆記型電腦) 目前使用電腦裝置不開放新建 LINE 帳號,仍需先使用手機版的 LINE 先新增帳號後才能使用電腦裝置登入。

    iOS 系統(支援 iPhone、iPad、iPod touch) Windows(支援 XP、Vista、7、8) Android 系統 OS X Windows Phone 系統 Windows 8 專用版本 BlackBerry 系統 瀏覽器版本(目前已經停用)

    另外,2012 年 3 月發布的「智慧平板電腦『網頁版』」已自 2012 年 9 月 18 日結束服務。

    NOKIA Asha 系統

    Firefox OS 系統

    資料來源:維基百科 (維基百科 LINE, 2014)

    智慧型手機的快速發展,使得各式行動通訊軟體因而蓬勃發展起來。目前全球主要

    的即時通訊應用程式有美國的 WhatsApp、中國的 WeChat、南韓的 Kakao Talk、日本的

    LINE 以及賽普勒斯共和國的 Viber。而眾所熟知的 Facebook 也在 2011 年 8 月開始將網

    站上的訊息功能獨立出來,推出手機版 APP-Facebook Messenger「手機即時通」通訊軟

    體,不需開啟 Facebook 就能直接接收訊息。但必須和對方互為好友才可以傳訊息,且

    無需綁定臉書帳號,同時還整合了手機內的聯絡人,通訊對象不再侷限在 Facebook 的

    好友。Facebook Messenger 行動通訊軟體與網站版的訊息功能不同的地方是融入了手機

    的攝影、地理定位及通知功能讓用途更為廣泛。可以直接跟 Facebook 上的朋友聊天而

    不需要知道對方的手機號碼。上述通訊軟體除了 WhatsApp 於第二年需收取年費美金

    0.99 元外,其餘皆可免費下載使用。由於聊天 App 分食即時通訊大餅,讓仰賴簡訊收入

  • 14

    的電信業者營收急速下滑。據市調機構 Informa 資料顯示,聊天 App 於 2012 年每天傳

    送近一百九十億筆訊息,簡訊僅一百七十六億筆。市場研究機構 Ovum 的數據顯示,電

    信業者的簡訊營收因而損失逾二百卅億美元 (蔡鵑如, 2013)。滋將此六大通訊軟體開發

    商、發行時間及用戶數整理如表 二-4:

    表 二-4 全球主要即時通訊應用程式

    圖示與

    應用程式 WhatsApp WeChat KakaoTalk LINE Viber Facebook Messenger

    開發商 WhatsApp 騰訊 Kakao Line Viber 媒體 Facebook

    開發地 美國 中國 南韓 日本 賽普勒斯

    共和國 美國

    發行時間 2009 年 2011 年 1 月 2010 年 3 月 2011 年 6 月 2010 年 2 月 2011 年 8 月

    價 格

    (USD) 首年免費第

    二年 0.99 免費 免費 免費 免費 免費

    用戶數

    (2014 年 2月止)

    4.5 億名每月 活 躍 用

    戶(註 1)

    2.72 億名每月 活 躍 用

    1.33 億 名註冊用戶

    3.7 億名註冊用戶

    3 億名註冊用戶

    以美洲國

    家為主

    資料來源:中時電子報 (顏嘉南, 2014)、作者研究整理

    註 1:1. 2014 年 2 月 19 日,Facebook 同意最高以 190 億美元現金和股票收購即時通訊

    軟體公司 WhatsApp (中央通訊社, 2014)。

    在 2010 年時,手機使用者多數同時使用 WhatsApp 與 Viber 兩套即時通訊軟體,當

    時 WhatsApp 主要是用來傳送文字訊息,而 Viber 則用來進行網路通話。但自從 2012

    年 2 月開始 LINE App 的出現,除了結合 WhatsApp 與 Viber 的功能外,還增加了許多可

    愛的心情貼圖,使得 LINE App 在短時間內快速成長 (廖久慧, 2013)。這些聊天軟體剛

  • 15

    開始大都只能寫文字訊息,至今已發展成可以打電玩、上傳照片、影片、傳送可愛表情

    符號或貼圖、甚至購物的多功能平台。對年輕低頭族來說,各種可愛、搞笑或擬人的貼

    圖如 Hello Kitty、熊大或饅頭人等,是吸引他們呼朋引伴下載聊天 App 的最大誘因,貼

    圖已成為 LINE 的營收主力,下載一組約二塊美元。

    雖然行動通訊軟體近幾年來不斷增加,但在歐、美、亞洲行動通訊軟體的使用情況

    卻有所不同。根據行動設備數據流量管理軟體公司 Onavo 發表的報告顯示如圖 二-1。

    圖 二-1 世界主要國家行動通訊軟體市占率

    資料來源:行動設備數據流量管理軟體公司 Onavo (鄭少凡, 2013)

    由上圖可看出在大部份的歐洲國家仍然以使用 WhatsApp 為主,而在美洲則大部份

    以 Facebook Messenger 為主,澳洲地區則以 WhatsApp 和 Facebook Messenger 為主。但

  • 16

    在亞洲卻是呈現多巨頭的現象,其中日本使用 LINE 的比率高達四成以上,但在韓國卻

    只有 6%,反而韓國自製的 KakaoTalk 行動通訊軟體占有率高達 88%。在中國,以騰訊

    發表的 WeChat (微信) 獨佔市場。因此就亞洲的行動通訊市場來看,呈現出三強 WeChat

    (微信)、LINE 及 KakaoTalk 各領風騷的現象 (鄭少凡, 2013)。

    LINE 的周邊應用程式 三、

    LINE 自從 2011 年 6 月開發至今,仍不斷開發周邊應用程式,讓 LINE 不僅是一個

    即時通訊軟體,更是一個多元的平台,其周邊應用程式有電子賀卡 LINECard 內有提供

    多樣化且免費的電子卡片;多達五千多種道具的軟體相機 LINE camera;可與好友互動

    或塑造自己喜歡的人偶造型的虛擬人偶遊戲軟體 LINE PLAY;方便實用的四大類共十

    五種的工具軟體 LINE Tools;手指即畫筆的 LINE Brush 手繪軟體;可保護智慧型手機

    個資的 LINE Antivirus 防毒軟體;可與好友共同管理記錄並分享的社團軟體 LINE BAND;

    可用來裝飾手機桌面的各式壁紙、圖標的 LINE DECO;可以提供快速解決問題的小幫

    手 LINE Q;每日更新漫畫的 LINE Webtoon 及自由拍攝編輯 30 秒以內的影片的極短片

    軟體等。滋將上述周邊應用程式整理如下表 二-5

    表 二-5 LINE 周邊應用程式

    周邊應用程式及推

    出時間 程式說明

    2012 年 3 月

    LINE Card 電子賀卡

    提供種類多樣的免費卡片且每季還推出應景卡片。

    可供上傳照片,自動調整照片畫質。

    可輸入文字

    卡片可儲存於相簿內

    2012 年 4 月

    LINE camera

    軟體相機

    有濾鏡、相框、貼圖、字體等道具,超過 5000 多種。

    每週推出免費貼圖供下載。

    2012 年 11 月 可以塑造自己的虛擬人偶、佈置自己的個人房間、交換日記以

  • 17

    LINE PLAY 虛擬人偶遊戲軟體

    及與線上好友互動聊天或是與線上好友一同玩遊戲。

    2012 年 12 月 18 日

    LINE Tools 小工具軟體

    方便實用的小工具共有 4大類 15 種。

    (1)「測量工具」:量尺、分度器、指南針、水平儀、分貝儀。

    (2)「計時器」:碼錶、計時器。

    (3)「實用工具」:手電筒、鏡子、放大鏡、義大利麵量麵器、

    行動條碼掃描器。

    (4)「計算工具」:電算機、單位轉換器、服裝尺碼對照表。

    2013 年 1 月 31 日 LINE Brush 手繪軟體

    以手指碰觸畫面便可創作繽紛的圖畫,或是將照片修成手繪作

    品。

    曾在全球 11 個國家的 App Store 中,榮登免費 App 熱門排行榜第一。(在 2013 年 1 月於日本、台灣、泰國、香港、印尼、馬來

    西亞、澳門等地)

    2013 年 1 月

    LINE Antivirus

    防毒軟體

    保護智慧型手機上個人資訊安全的防毒軟體,可免於病毒或惡

    意程式的侵害。

    功能特徵

    (1)步驟輕鬆簡單

    分「快速掃描」和「完整掃描」兩種,可以瞭解智慧手機目前的

    狀態。

    (2)即時監測

    可偵測出惡意程式,當應用程式執行有異常活動,或手機上的安

    全狀態發生改變時,都會立即透過小工具或於通知列提醒,以方

    便使用者盡快解除危險狀況。

    (3)應用程式擁有的權限一目瞭然

    可輕鬆掌握應用程式讀取個人資訊項目(例如:通訊錄、位置訊

    息、通話記錄等)。

    (4)程式執行項目可依需求自訂。

    (5)簡訊釣魚剋星:簡訊釣魚(Smishing)是指有心人士故意在簡訊內張貼不當網址,當用戶不慎點選該網址後便會被值入惡意應

    用程式,造成用戶個人資料外洩或是金錢上的損失。

    (6)手機定位功能:

    當啟動手機定位功能後,系統會依照使用者所設定的時間週期,

    利用電子郵件的方式向使用者傳送手機位置的資訊及手機相機所

    拍攝到的相片。

    (7)快速最佳化功能

    點一下就可以清理智慧手機內不需要的紀錄檔和記憶體空間,更

  • 18

    快速、徹底地整理應用程式的執行環境。

    2013 年 5 月

    LINE BAND

    社團軟體

    與 BAND 好友一同記錄生活的自由空間,與好友容易管理聚會的應用程式。

    BAND 的簡介 (1)創建有個性的 BAND:選擇適合我們的 BAND 名字和封面。 (2)簡單的加入和邀請:通過通訊錄、用短信、LINE 形式,更容易的邀請好友。

    (3)我們共享的故事:通過提示板,相冊,聊天室分享我們的日常

    生活。

    (4)幫助我們聚會的投票:通過投票可以更快,更容易的選定聚會

    的日期和場所。

    (5)詳細的日程:詳細的紀錄成員的生日,紀念日,聚會日。

    (6)聰明的通訊錄:即使沒有聯繫方式,可以通過 BAND 通訊錄查

    看成員的電話號碼。

    2014 年 10 月

    LINE DECO

    壁紙 & 圖標

    是一款能夠讓使用者利用 LINE DECO 裡內建的各式圖示及桌

    布裝飾自己手機桌面的 APP。

    2014 年 10 月

    LINE QLINE Q

    快速解決問題的小

    幫手

    在 LINE Q 內,可以提問與回答問題並且快速得到答覆,即時

    與其他使用者互動,並可獲得點數獎勵。

    附有追蹤功能可將有興趣的問題列入追蹤,不怕遺漏感興趣的

    話題。

    同步支援手機與電腦。

    2014 年 11 月 5 日

    LINE Webtoon

    每日漫畫

    LINE Webtoon 每週更新 60 篇以上各種類型題材的免費連載漫

    2014 年 11 月

    LINE 極短片

    可以使用 LINE 極短片自由拍攝、編輯 30 秒以內的影片。

    其功能有:別緻又自然的濾鏡、動畫標題、依照場合選擇背景

    音樂、輕鬆分享影片。

    可透過 LINE、Facebook、Instagram 等各種社群網路分享製作

    的影片。但只能在 Android 4.0.3 以上的作業系統使用。

    參考 LINE 官網 (APP 官網, 2014)、Google Play 商城 (play 商店, 2014)

  • 19

    LINE 的媒體特質 四、

    隨著全球手機市場朝智慧型手機的轉移,LINE 成功地透過選擇多元的貼圖傳情、

    便利的語音與視訊通話、以及可以與 LINE 好友同樂的 LINE GAME,提供一個可縮短

    人際間距離的管道,並突顯其通訊價值,有別於其他僅具基本文字傳訊功能的通訊軟

    體。

    在有網路的情況,使用 LINE 傳送任何資訊除了網路傳輸費外,是不需要再繳交其

    它任何使用費。其登入的方式有以下兩種,第一種是透過申請帳號的 e-mail 進行登入、

    第二種則是使用行動條碼 QR Code(Android)登入軟體。而為了防止應用程式遭到濫用,

    LINE 的系統只能接受一筆手機門號,於一台智慧型手機上進行認證手續。當用戶更換

    手機或電話號碼後,如仍然希望繼續使用 LINE,系統將會要求用戶重新進行認證手續。

    但這樣一來,LINE 帳號內的好友資料等內容將會被重置。因此建議在 LINE 的智慧型

    手機版內,設定電子郵件帳號及密碼,完成設定後,若換新手機或是遇到修理等情況而

    須更換手機時,舊有的帳號內容將能移動至其他智慧型手機上的 LINE 內。

    LINE 新增好友的方式有四種:搜尋使用者的 ID、使用者互搖手機的「搖一搖」功

    能、掃描對方 QR Code 及搜尋手機電話簿。在任何的環境下,如果突然想增加一位朋友

    的 LINE 時,LINE 提供一個便利的搖搖功能,可以不用透過尋找 ID 或是打電話,即

    可輕易加入對方。使用「搖一搖」的功能時,系統會顯示於身邊同時也在使用「搖一搖」

    的用戶及所處周圍的官方帳號。倘若系統顯示不認識的用戶名稱時,只要雙方都不按下

    「加入」,就不會將對方加入好友名單內。另外對於不想給別人電話號碼的朋友也可以

    使用「搖一搖」功能,因為有時基於「禮貌性或階段性的交換 LINE」但又不想給他電

    話號碼時就可以使用此方式將對方加入好友,之後如不喜歡再將對方封鎖,但是對方還

    是可以在 LINE 中看的到你及你的狀態訊息;有時手動輸入好友的正確 ID 帳號時,卻

    找不到,此時只要把個人行動條碼畫面秀出來,然後請對方開啟行動條碼輕輕一掃,就

  • 20

    可以與他成為朋友了。QR Code 除了可以用來新增好友外,也可以產生自己專屬的 QR

    Code,用來當做印製名片或是作為行銷時的互動條碼。在隱私設定上,可以自行設定「手

    機通訊錄」中的好友是否可以由系統自動加入 LINE 好友名單中或其他用戶的通訊錄內

    有自己的電話號碼時,是否自動被加入該用戶的好友名單內。另外當手機借給朋友或怕

    爸媽拿手機玩順便查勤時,可以替自己的 LINE 增加"密碼",讓使用者進入 LINE 的

    時候必須輸入密碼,來保障自己的隱私 (林小旭, 2014)。

    LINE 提供即時翻譯互動機器人,只要在加入好友的「ID 搜尋」中,輸入「linejpen」

    即可出現即時「英文翻譯」的機器人或輸入「linejpkr」以及「linejpcn」,就會分別出現

    即時韓國字詞翻譯以及中國字詞的翻譯。讓用戶可以方便的與外國人溝通。

    當與朋友聊天時,想要告訴朋友目前身在何方或聚會時想讓朋友知道你還有多遠的

    距離會到,都可透過 LINE 的「傳送位置訊息」功能告知對方,讓用戶免除輸入的麻煩,

    實在很方便。此外也可以傳送「好友資料」給另外一位朋友,也就是「介紹朋友」給某

    人,如此雙方便可互相傳送訊息。

    LINE 「極短片」功能可讓使用者拍攝 30 秒鐘長度的影片,並可自選內建的背景音

    樂曲目,輕鬆製作出宛如廣告般的精彩影片,並且傳送給好友一同分享所製作的極短

    片。

    LINE 上提供許多可愛的貼圖,但是有大部份是要購買,早期如果想買 LINE 貼圖

    還是想送人貼圖,都得先新增 Google 電子錢包。只要在 Google 電子錢包網站上新增付

    款用信用卡,就可以在在 LINE 上進行結帳。其結帳金額是以日幣計價,但由於 Google

    電子錢包消費是屬於國外消費,基於安全性問題,有些信用卡無法使用。於是在 2013

    年 10 月 1 日 LINE 正式啟用線上商店「LINE Store」,只要到便利商店 7-11 的 iBon「儲

    值-遊戲點數」結帳後就可換到一張記載有序號及密碼的單據,再從手機或電腦上登入

  • 21

    LINE Store,輸入 LINE 所綁定的電子郵件帳號,進到 LINE Store 點選「購買點數」,此

    時輸入結帳時單據上所記載的序號及密碼即可完成點數的儲值,就可以開始購買貼圖的

    動作至於 LINE 代幣 100 元等同於美金 1.99 元,折合台幣約 60 元 (魚董(fishco), 2013)。

    綜上所述可知LINE App是由南韓NHN位於日本的線上服務子公司-LINE 株式會

    社開發的一個智慧型手機應用程式且在 2011 年 6 月於 App Store 和 Google Play 提供免

    費下載。自上線後,於二○一四年四月便已突破四億用戶,其用戶成長非常快速,但值

    得注意的是其用戶大都集中於亞洲地區。近年 LINE 不斷開發周邊應用程式,讓 LINE

    不僅是一個即時通訊軟體,更是一個多元的平台,如電子賀卡 LINECard、軟體相機 LINE

    camera、虛擬人偶遊戲軟體 LINE PLAY、工具軟體 LINE Tools、手繪軟體 LINE Brush、

    防毒軟體 LINE Antivirus、社團軟體 LINE BAND、壁紙 & 圖標 LINE DECO、快速解

    決問題的小幫手 LINE Q、每日漫畫 LINE Webtoon 及極短片等多元發展。至於 LINE 具

    有的媒體特質有以下幾種:首先其登入的方式有兩種一種是透過申請帳號的 e-mail 進行

    登入另一種則是使用行動條碼 QR Code(Android)登入軟體;新增好友的方式有搜尋使用

    者的 ID、使用者互搖手機的「搖一搖」功能、掃描對方 QR Code 及搜尋手機電話簿等

    四種;提供即時翻譯互動機器人;可傳送位置訊息的定位功能;可以輕鬆錄製編輯圖文

    並茂的 30 秒「極短片」及提供多樣化的貼圖供下載。

    第二節 理性行為理論與科技接受模式

    1967 年 Fishbein 提出理性行為理論(Theory of Reasoned Action,TRA),是經由一系列

    的研究發展出態度、行為意圖與行為之間令人信服的關係,其理論基礎源自社會心理學,

    探討態度、意圖及行為三者間的依存關係。理性行為理論又翻譯作理性行動理論,是社

    會心理學中用以預測個人行為態度意圖之理論,1975 年由 Fishbein & Ajzen 解釋行為中

  • 22

    面對物體的態度和面對行為的態度 (Fishbein, M.&Ajzen,I., 1975)。1980 年 Fishbein &

    Ajzen 清楚定義行為中潛在的信念、行為意圖與其測量方法,建立理性行為理論完整的

    架構 (Fishbein, M. &Ajzen,I., 1980)。該理論認為行為意圖 (Behaviroal Intention) 會受到

    態度(Attitude Toward Behavior) 及主觀性規範 (Subjective Norm) 的影響,而行為意圖會

    進一步影響行為。「行為意圖」是指個體從事某種行為的意願與可能性;「行為態度」是

    指個人對執行某種行為所抱持的態度是正面或負面的評價;「主觀規範」則指個人從事

    某種行為時感受到的社會壓力,對指示對象贊同或不贊同,會影響此人對指示對象是否

    依從,影響其行為,也就是個體所在乎的人如家人、同儕、朋友等對此行為的評價。

    理性行為理論是屬較為概念性的理論模型,並未指定特別的信念或行為。因此對於

    各種有關態度或行為模式的研究,通常可以經由針對不同行為找出其相關的信念,進而

    透過理性行為理論來解釋,亦即擷取使用者的使用態度,便可推論某種系統在個人內部

    心理接受度或影響如圖 二-2。 (陳育達, 2001)

    圖 二-2 理性行為理論(TRA)(Fishbein & Ajzen,1975)

    科技接受模式 (TAM) 最早是由Davis(1986) 依據Azjin & Fishbein(1975) 所提出的

    理性行為理論 (TRA) 為理論基礎,用來解釋及預測人們對於資訊科技的接受程度,嘗

    試建構一個資訊科技接受的行為模式,針對資訊系統的使用者接受度所提出的模型,探

  • 23

    討感情因子與認知與科技使用的關連。因此,它是目前最常被用來研究使用者科技接受

    行為的理論模型 (Davis, F.D., 1986),其模型如圖 二-3。

    圖 二-3 科技接受模式 (TAM) (Davis,F.D.,1986)

    在 Davis,et al. (1989) 與 Davis,F.D. (1989) 發表的二篇期刊中,其中一篇,從使用者

    的行為意圖、主觀的行為標準、知覺有用和知覺易用及相關變數,來預測使用行為意圖;

    另一篇主要在發展和驗證知覺有用和知覺易用的尺度量表,並且以此二變數被假設為使

    用者接受的基本因素。科技接受模式 (TAM) 是針對科技使用行為發展的模式,是由使

    用者的內在知覺觀點,來解釋使用者採用資訊科技時的接受行為模式。根據 Davis,et al.

    (1989) 的實驗結果可以獲得幾個電腦科技的使用觀點 (陳錕隆, 2003) (鄭雅靜, 2013):

    個人對於新科技的使用態度 (attitude,ATT) 會影響他的行為意圖 (Behavior 一、

    Intention,BI) 也就是說當一個人對科技使用的態度越正向,想使用新科技的行為意圖

    就越強烈,對新科技的接受度也越高。使用者的使用態度、意圖可預測實際使用科技行

    為。

    知覺有用性 (Perceived Usefulness,PU)、知覺易用性 (Perceived Ease of 二、

    use,PEOU) 是影響新科技使用態度的重要信念。知覺有用性是影響使用意圖的主要因素,

  • 24

    知覺易用性是影響使用意圖的次要因素。

    知覺有用性除了會影響使用態度,也會直接影響行為意圖,所以讓使用者知道新科三、

    技系統的有用性是很重要的。

    知覺易用性會影響個人對新科技的有用性的覺察程度,當知覺易用性愈高,則個人四、

    對新科技的知覺有用性的程度也愈高。

    外在變數會透過知覺有用性及知覺易用性來影響使用者的認知信念。 五、

    於是 Davis 發現到省略”使用行為態度”後,可以更瞭解知覺有用性、知覺易用性與

    行為意圖之間的關係。Davis,F.D. (1989) 提出修正,省略使用行為態度,修正如圖 二-4

    的修正架構圖 (Davis, F.D., 1989)

    圖 二-4 科技接受模式修正架構圖 (Davis,F.D.,1989)

    Davis,F.D.(1989) 主要希望利用知覺有用性及知覺易用性來診斷、預測與解釋使用

    者在面對新資訊科技系統時的態度與行為,亦是科技接受模式最主要的貢獻。

    Davis,F.D.(1989)將其定義如下:

  • 25

    知覺有用性 (Perceived Usefulness,PU):指使用者在使用某特定系統時,相信此一、

    系統對生活便利有所助益的程度或者可提升自身工作績效。而本研究則是指受訪者在問

    卷中的知覺有用性得分較高者,認為使用 LINE App 較能提高其人際關係。

    知覺易用性(Perceived Ease of use,PEOU):指使用者在使用某特定系統時,感覺二、

    使用此系統可以縮短學習時間,且能快速熟悉系統操作而不會感到因難。而本研究則是

    指受訪者在問卷中的知覺易用性得分高者,將認為使用 LINE App 在操作過程上是簡單

    容易的。

    第三節 網路起源、電子媒體與人際關係

    由於科技產業的進步,電腦的高普及化及智慧型手機功能逐漸增強,使得二十一世

    紀成為資訊暴發的時代,造就了網際網路的蓬勃發展,各類型的網路使用平台及電子媒

    體不斷出現,如網路商店、部落格、社群網站、線上電玩等,也使得各年齡層透過不同

    的網路平台逐漸發展出不同的人際關係。本節將從網路起源、電子媒體與人際關係三方

    面來探討。

    網路起源 一、

    自從1969年美國國防部國防前高級研究專案署 (Advanced Research Projects Agency,

    ARPA) 出於冷戰考慮建立 ARPANET 實驗網路,將分散在三個洲的十多處研究設施的

    電腦連結起來,引領了技術進步並使其成為網際網路發展的中心。1980 年初 TCP/IP 發

    展出來,成為 ARPANET 上的標準通訊協定。在 1989 年,粒子物理學歐洲實驗室(大

    家所熟知的 CERN)的 Tim Berners-Lee 與一些科學家提出傳輸資料的新式通訊協定。該

    通訊協定在1991年成為全球資訊網,是一種將連結嵌於文字中以鍊結其他文字的系統,

  • 26

    使網路更容易使用。自此每年使用網際網路的人口急速增加,各類型的網路平台及電子

    媒體等如雨後春筍般不斷湧出,如:社群網站、部落格、個人網路商場、線上電動玩具

    等,因而造就了各年齡層的使用者利用各類型的網路平台發展個人所需之人際關係。

    (維基百科, 網際網路, 2014)。

    電子媒體 二、

    胡光夏 (2007) 曾提出有關媒體的發展依 McLuhan(1964)在《瞭解媒體》

    (Understanding Media)一書中提到,媒體可分為四個時期,第一時期為「口語時期」,此

    時期在前文字或是更為古老的人類社會是屬於口耳傳播的,以聽覺感官作為主宰;第二

    時期為「文字時期」,人類開始擺脫了空間領域對於傳播的侷限,透過寫作而有助於個

    人主義的發展;第三個時期為「印刷時期」,印刷術的出現加速了一些社會的變化,特

    別是個人主義的興起;第四個時期為「電子傳播媒體」,1830 年出現的電報,是人類發

    明的第一個電子傳播科技 (胡光夏, 2007) (McLuhan, M., 1964)。電子媒體的興起,使得

    電腦的普及化和個人化,再加上網路,因而發展出無形的資訊世界,例如:線上即時訊

    息的溝通,線上教學,電子報…..等,不同形態的傳播媒體。隨著網際網路的蓬勃發展,

    人們在互動與交換資訊的方式不再僅限於實體通道,而是有越來越多的網路媒體可以選

    擇。科技的進步使大眾傳播媒體的發展和變遷有了不一樣的呈現方式。媒體是一種傳遞

    的載具,負責將有形或無形的東西傳至另一處也就是傳遞資料與資訊的中間者,如平常

    使用的手機、電話及傳真機。提供人際間的傳播,由少數人傳播,大多數人做接收的即

    是我們所謂的大眾媒體,如電視、報紙。自從網絡建構資訊時代的來臨,不論是電話或

    是手機人們都倚賴這些工具和他人互動、聯絡日常事務、交流情感 (劉安琪, 2005)。

    人際關係 三、

    人是屬於群居的動物,每一個個體都有其獨特之思想行為模式及價值觀,然而人際

  • 27

    關係對每個人在情緒、生活和工作方面都有極大的影響。必須與他人互動才能生存下去;

    有時幫助別人,有時也需要他人的協助,而這種互動包括了親人、同學、師生、朋友、

    僱傭、同事及領導與被領導甚至於陌生人,透過與眾人的頻繁交流,人際關係也因此而

    逐漸拓展開來,且人際關係會因角色、職責、關係、身分而有所不同。

    人際關係是在某一段時間裡面,與某人保持很頻繁的社會接觸,通常這種接觸不會

    只是表面的,可能更深層的存在一種「連結」或「依附」的感覺 (Argyle, M., 1987)。依

    據潘菲 (1992) 認為人與人之間的情感關係包括與「同儕關係」、「異性關係」、「親子關

    係」、「師長關係」間互相依存的關係 (潘菲, 1992) 。洪儷瑜(1994)的定義:社會能力的

    內涵,大致可包括社會行為與社會認知即問題解決能力等兩方面 (洪儷瑜, 1994)。林淑

    華(2002)認為人際關係是人與人之間的情感溝通、心神交會以及生命的對話而形成的一

    種特殊關係,這包括親情、友情、師長、朋友、同學、同事之相互依存之關係 (林淑華,

    2002) (劉勇伸, 2013)。

    根據資策會 FIND 的研究指出,2010 年以來,社群網站的使用行為已經從桌上型電

    腦或筆記型電腦逐漸轉移到智慧型手機,尤其是大專生和通勤族,智慧型手機發展變得

    更加多元化,也因此改變了人際溝通的模式。Hunt,D.,Atkin,D & Krishnan,A. (2012) 年

    指出,線上社交軟體不僅提供使用者維持線下的人際關係,也透過軟體特性,開拓了新

    的人際互動。其文章中更指出,使用電腦的時間中有一半是在使用社交軟體,可見其重

    要性 (Hunt, D.,Atkin,D.& Krishnan,A., 2012)。

  • 28

    研究設計與實施 第三章

    本研究是依據前述的研究動機、研究目的及相關文獻探討後,採用 Davis 所提出的

    科技接受模式作為理論基礎,以問卷調查法做為研究方法,據以發展本研究之研究架構,

    以了解其待答問題。之後本研究再根據研究架構來建立研究假設、設計問卷,並透過問

    卷調查的方式,蒐集相關實證資料統計分析,以驗證假設是否成立,並分析探討高雄市

    中學生透過 LINE App 對於人際互動關係是否造成影響。本章共分五部分,包括研究的

    架構、研究假說、研究方法及實施步驟、問卷設計及資料分析工具與統計方法。

    第一節 研究架構

    本研究旨在探討高雄市中學生使用「即時通訊軟體-LINE App」的意圖及人際

    關係行為的差異相關研究,並依據研究的動機、目的及相關文獻探討分析之結果,以

    Davis 所提出的科技接受模式 (Technology Acceptance Mode, TAM) 作為理論基礎,繪製

    出研究架構圖,如圖 三-1 所示。

    圖 三-1 研究架構圖

    H6

    H5 H4

    H3

    H2

    H1

    使用 LINE App

    知覺有用性 (PU)

    使用 LINE App

    知覺易用性

    (PEOU)

    APP 使用

    行為意圖

    BI

    LINE App

    使用程度

    FU

    人際關係

    IR

  • 29

    本研究共分五個構面:「使用LINE App知覺有用性」、「使用LINE App知覺易用性」、

    「APP 使用行為意圖」、「LINE App 使用程度」及「人際關係」五個構面。其中希望透

    過「使用 LINE App 知覺有用性」和「使用 LINE App 知覺易用性」兩研究構面來了解

    對於「APP 使用行為意圖」的影響力,而「APP 使用行為意圖」是決定 APP 成功與否

    的重要因素。當「LINE App 使用程度」高時是否會影響使用者的「人際關係」,即本研

    究探討目的所在。因此設定以下之研究架構如圖 三-1:「使用 LINE App 知覺易用性」

    對「使用 LINE App 知覺有用性」有相關性、「使用 LINE App 知覺有用性」對「APP 使

    用行為意圖」有相關性、「使用 LINE App 知覺易用性」對「APP 使用行為意圖」有相關

    性、「APP 使用行為意圖」對「LINE App 使用程度」有相關性、「LINE App 使用程度」

    對「人際關係」有相關性、「使用 LINE App 知覺有用性」對「LINE App 使用程度」有

    相關性。

  • 30

    第二節 研究假說

    本研究依之前的研究動機、研究目的、文獻探討、以及從 Davis (1986)提出科技接

    受模式 (Technology Acceptance Model, TAM) 作為理論基礎之研究模式,建立本研究

    之假說,如表 三-1 所示。

    表 三-1 研究假說內容表

    假說內容

    H1:假設「使用 LINE App 知覺易用性」與「使用 LINE App 知覺有用性」有

    相關

    H2:假設「使用 LINE App 知覺有用性」與「APP 使用行為意圖」有相關

    H3:假設「使用 LINE App 知覺易用性」與「APP 使用行為意圖」有相關

    H4:假設「APP 使用行為意圖」與「LINE App 使用程度」有相關

    H5:假設「LINE App 使用程度」與「人際關係」有相關

    H6:假設「使用 LINE App 知覺有用性」與「LINE App 使用程度」有相關

    詳細研究假說詳列如下:

    假設「使用 LINE App 知覺易用性」與「使用 LINE App 知覺有用性」有相關 一、

    假說 1:「使用 LINE App 知覺易用性」與「使用 LINE App 知覺有用性」有相關

    假設「使用 LINE App 知覺有用性」與「APP 使用行為意圖」有相關 二、

    假說 2:「使用 LINE App 知覺有用性」與「APP 使用行為意圖」有相關

    假設「使用 LINE App 知覺易用性」與「APP 使用行為意圖」有相關 三、

  • 31

    假說 3:「使用 LINE App 知覺易用性」與「APP 使用行為意圖」有相關

    假設「APP 使用行為意圖」與「LINE App 使用程度」有相關 四、

    假說 4:「APP 使用行為意圖」與「LINE App 使用程度」有相關

    假設「LINE App 使用程度」與「人際關係」有相關 五、

    假說 5:「LINE App 使用程度」與「人際關係」有相關

    假設「使用 LINE App 知覺有用性」與「LINE App 使用程度」有相關 六、

    假說 6:「使用 LINE App 知覺有用性」與「LINE App 使用程度」有相關

    第三節 研究方法及實施步驟

    本研究方法以問卷調查為主,並參考相關人際關係文獻、問卷量表進行研究,以達

    到本研究目的。首先依據所蒐集相關文獻及參考現今國、高中生現況稍做調整來建立本

    研究架構,隨之透過問卷蒐集相關資料,並分析資料來佐證本研究所提出的各項假設問

    題,最後彙集成研究結果。

    本研究採用之研究工具為「使用 LINE App 即時通訊對於中學生人際關係的影響調

    查問卷」,問卷第一部分為學生個人資料;第二部分為問卷本文,問卷設計內容包含「使

    用 LINE App 知覺有用性」、「使用 LINE App 知覺易用性」、「APP 使用行為意圖」、

    「LINE App 使用程度」及「人際關係」五個構面。

    本研究的實施步驟分為確定研究主題與對象、蒐集相關資料與文獻探討、建立研究

  • 32

    架構與目的、撰寫前測問卷並實施、修改研究工具後進行正式施測、資料整理與統計分

    析、撰寫研究結果、提出結論與建議等階段。下圖 三-2 為本研究流程圖:

    圖 三-2 研究流程圖

    第四節 問卷設計

    問卷的設計是根據本研究內容作編製和修改而成。先於 2014 年 9 月 2 日至 10 日進

    行問卷前測預試部份。實施前測對象為研究者所任教學校的國中一、二、三年級某三班

    學生及高中一、二、三年級某三班學生,男生 89 名,女生 86 名,共計 175 名。其中曾

    使用過 LINE App 者有 128 人佔 73.1%。由前測問卷內容發現有部份題目需稍做修正。

    再經由專家審查完成定稿。將問卷前測結果與信、效度和教授及專家研討後,針對題目

    確定研究主題與對象

    資料蒐集與相關文獻探討

    建立研究架構與目的

    擬出前測問卷並實施

    進行正式問卷調查

    資料處理與分析

    撰寫研究結果並提出建議與完成論文

  • 33

    適切度、問題清晰度、題示用語、前後順序與遣詞用字等,並依據問卷前測結果再修正,

    之後在 2014 年 10 月進行正式問卷施測工作。

    本研究目的是探討中學生使用 LINE App 意圖和人際關係是否有相關,因此研究母

    群體基於考量務實與經濟條件設定以高雄區中學生為主,分別為國中一年級八個班(235

    人)、二年級七個班(210 人)、三年級八個班(256 人)及高中一年級六個班(239 人)、

    二年級七個班(204 人)、三年級七個班(233 人),共計發放問卷 1402 份,其中有效問

    卷共 1377 份,佔 98.2%。男性學生有 703 人,女性學生有 674 人。有效問卷中有使用

    過 LINE App 者有 1085 人,佔 78.8%,本研究將以 1085 人做為本研究之母群體。

    實際問卷內容共分成兩部分,說明如下:第一部份為學生個人背景資料,藉以分析

    樣本特性並檢驗個人變項,是否影響到科技接受模式中的「使用LINE App知覺有用性」、

    「使用 LINE App 知覺易用性」以及「APP 使用行為意圖」;第二部分為問卷本文,問卷

    設計內容包含「使用 LINE App 知覺有用性」、「使用 LINE App 知覺易用性」、「APP 使

    用行為意圖」、對「LINE App 使用程度」及「人際關係」五個構面。

    第一部分是學生個人背景資料,包含性別、學習階段、年級、是否有使用 LINE App、

    每週平均使用 LINE 與人溝通的時間及目前在 LINE 上的朋友人數分述如下:

    性別:本研究對象之性別。 一、

    學習階段:本研究對象分為國中、高中兩大族群。 二、

    年級:依國、高中各分三個年級。 三、

    是否有使用 LINE App:若曾使用則繼續往下作答,若無則問卷到此結束 四、

    每週花在使用 LINE App 與人溝通的時間有多久(包含聊天、討論、傳訊息):分別五、

    為每週 1 小時以下(不常)、1~2 小時(偶而)、2~3 小時(普通)、3~4 小時(多)、4 小時

    以上(很多)。

  • 34

    目前在 LINE 上的朋友人數:1~20 人、21~50 人、51~100 人、101~200 人及 200 人六、

    以上。

    第二部分為問卷本文,設計內容包含「使用 LINE App 知覺有用性」、「使用 LINE App

    知覺易用性」以及「APP 使用行為意圖」、「LINE App 使用程度」及「人際關係」五個

    構面的量表,兩大部分共計三十六題項。

    本研究採用之研究工具為「使用 LINE App 即時通訊對於中學生人際關係的影響調

    查問卷」,問卷除第一部分的學生個人資料外,各問項均採用李克特五點尺度量表

    (5-Point Likert Scale),分為「非常同意」、「稍微同意」、「普通」、「稍微不同意」及「非

    常不同意」五個不同等級區別,分別給予 5、4、3、2、1 分。由填答者依個人使用情形

    對其描述題項的同意程度,從中選填最適合之選項,若分數越高則代表使用的同意程度

    越高。藉此來了解五個構面的影響程度高低情形。接著以 SPSS20.0 統計軟體就回收問

    卷進行量表之信度分析,本研究使用目前最普遍的信度係數 Cronbach`s α的係數來判定內部的一致性,若 α低於 0.3 時則必須加以剔除,α介於 0.3~0.5 之間則屬於低信度值,

    α 介於 0.5~0.7 之間則屬於普通信度值,若其 α 係數值大於 0.7,屬於高信度值,則表

    量表信度甚佳,因此若 α 是介於 0.8~0.9 之間是屬於非常好。綜上所述,可知 α 係數

    值愈高,表示信度愈高,測量誤差值愈小。

    第五節 資料分析工具與統計方法

    本研究依據蒐集有效問卷得來的資料,採用 SPSS20.0 統計套裝軟體來進行統計分

    析,先以問卷題目做信度分析、效度分析,之後分析研究背景資料和 LINE App 使用行

    為做描述性統計,再以單因子變異數分析、獨立樣本t檢定和 Pearson 積差相關來探討

  • 35

    背景變項對相關構面差異情形,最後根據迴歸分析檢定研究假說是否成立。

    利用敘述性統計分析受試者的背景資料,以次數分配及所佔百分率了解樣本分配情

    形,本研究的樣本變項有:性別、學習階段、是否曾使用 LINE App、每週花多少時間

    在人際溝通上與目前在 LINE 上的朋友數等。問卷之各題項採用李克特五點尺度量表

    (5-Point Likert Scale) 來區分同意程度,區分為非常同意、稍微同意、普通、稍微不同意

    及非常不同意五個尺度,分別給予 5、4、3、2、1 分。由受測者從中填選最適合的選項,

    若累積分數越高,則表示使用者的同意度越高,並計算各題項之平均數以及標準差。其

    中平均數代表受訪者同意之程度,平均數愈高則代表此題項較被受訪者所認同;標準差

    則代表受訪者對於此題項的想法是否類似,標準差愈大代表受訪者對於該題項的看法愈

    不相同,反之則表對該題項的歧見較小,看法愈趨於相同。

    信度與效度之檢定 一、

    信度是指測量結果的一致性、穩定性及可靠性,一般多以內部一致性來加以表示該

    測驗信度的高低。信度係數愈高即表示該測驗的結果愈一致、穩定與可靠性。本問卷題

    目參考黃慧華(2013)信度可靠之問卷題目,選擇和本研究相關的變數作為題目。因此,

    本研究問卷題項在信度上具有可靠性。為再度確認本研究信度,根據凃金堂(2010)書中

    提及:依Cronbach(1951)和Nunnally(1978)的研究建議,只要量表的信度係數在 0.7以上,

    表示量表信度甚佳。因此,以 Cronbach’s Alpha 值來檢測問卷中各個構面的一致性。

    效度(validity)是表示一項研究的真實性和準確性程度,能否確實測量出研究者所

    欲測量事物的程度,是用來分析問卷結果,反應我們所要探討的最終目的是否可靠、是

    否具有代表性及是否能很貼切我們所要探討的最終特質程度有多少。本研究之效度檢測

    採用建構效度,以 SPSS 統計軟體進行因素分析和 Pearson 相關係數進行效度檢驗。

    變異數分析 二、

  • 36

    本研究採用獨立樣本 t 檢定 (t-test)及單因子變異數分析 (one-wayanalysis of

    variance),主要用來分析檢驗不同背景變項的受訪者對於問卷中的「使用 LINE App 知

    覺有用性」 、「使用 LINE App 知覺易用性」、「APP 使用行為意圖」、「LINE App 使用程

    度」及「人際關係」各構面間是否有顯著差異存在,進一步驗證是否會對受訪者意願產

    生差異。使用單因子變異數分析檢測中,若發現有差異且組間同質時,則需再使用雪費

    法(Scheffe)作事後比較;如果組間異質,則改用均等平均數的 Robust 檢定,並用 Welch

    值來取代 F 值,之後再用 Games-Howell 檢定來做事後比較 (凃金堂, 2010)。

  • 37

    資料分析與討論 第四章

    本章共分六小節,第一節分析本研究前測問卷題目的信、效度,第二節研究受試者

    背景資料,以次數分配、百分比來描述分佈情形,第三節對研究構面進行敘述性統計分

    析,以平均值和標準差來描述分析各構面題項分佈情形。第四節檢測正式問卷的信度與

    效度。第五節研究背景資料之差異分析,以 t 檢定和單因子變異數分析來探討不同性別、

    學習階段、年級、每週使用 LINE App 與人溝的時間及 LINE 上的朋友人數的差異分析。

    第六節以 Pearson 皮爾森積差相關檢驗各構面間是否有相關,進一步利用迴歸分析作路

    徑分析(Path Analysis)檢測,以驗證本研究所提出的假設是否成立。

    第一節 前測資料分析

    本研究採用之研究工具為「使用 LINE App 即時通訊對於中學生人際關係的影響調

    查問卷」,前測問卷於 2014 年 9 月施測,以高雄市某完全中學 103 學年度目前仍使用

    LINE App 的國高中生共計六個年級來填答。其中問卷對象男生 89 名,女生 86 名,共

    計 175 名,其中曾使用過 LINE App 者 128 位佔 73.1%。

    信度分析 一、

    本研究採用 Crobanch’s ∝ 信賴係數來進行本量表之信度測量,透過信度分析檢驗問卷內部一致性信度。依據楊世瑩(2009)表示,在信度的接受度上,一般而言全體量表

    之總信度應在 0.7 以上,而 0.6 以上則勉強接受。邱皓政(2008)研究亦指出可以由以下兩

    個數值來當做指標:第一是依據修正的項目總相關係數來衡量,只要係數值小於 0.3 時

    則可以考慮刪除;第二則是以 Crobanch’s ∝係數值來測量所自然形成的題項,是否有足夠的一致性,其所採用的標準是 Cronbach(1951)和 Nunnally (1978)所建議的 0.7。將資料

    分析後整理於表 四-1:

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    表 四-1 前測問卷各構面及變項之信度分析

    構面 題號 修正的項目

    總相關

    項目刪除時的

    Crobanch’s ∝值

    各構面的

    Crobanch’s ∝值

    總 Crobanch’s ∝值

    使用 INEApp知覺有用性

    (PU)

    PU1 .597 .805

    .831

    .823

    PU2 .563 .812 PU3 .590 .807 PU4 .702 .782 PU5 .632 .801 PU6 .546 .815

    使用 INEApp知覺易用性

    (PEOU)

    PE1 .680 .907

    .909 PE2 .717 .908 PE3 .855 .871 PE4 .805 .884 PE5 .842 .874

    APP 使用

    行為意圖

    (BI)

    BI1 .648 .746

    .800 BI2 .572 .765 BI3 .587 .763 BI4 .609 .753 BI5 .520 .781

    LINE App

    使用程度

    (FU)

    FU1 .740 .874

    .896 FU2 .747 .872 FU3 .774 .886 FU4 .633 .896 FU5 .826 .854

    人際關係

    (IR)

    IR1 .238 .800

    .785

    IR2 .559 .752 IR3 .446 .768 IR4 .572 .749 IR5 .517 .757 IR6 .514 .758 IR7 .611 .746 IR8 .368 .779 IR9 .475 .764

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    由表 四-1 可知,本問卷中 IR1 題項的「修正的項目總相關」雖小於 0.3,但依據楊

    世瑩(2009)所提項目刪除原則為:「修正的項目總相關」小於 0.3 且「項目刪除時的

    Cronbach's α」比總 Cronbach's α 值增加幅度較大之項目才予以刪除。因此如果刪除

    IR1 後其構面的信度雖提高至 0.800,但其超過之幅度僅 0.015 相當有限,故不刪除而予

    以保留。本問卷之各構面的 Cronbach’s α信度係數分別為:使用 LINE App 知覺有用性

    0.831、使用 LINE App 知覺易用性 0.909、App 使用行為意圖 0.800、LINE App 使用程

    度 0.896 及人際關係 0.785,整體信度為 0.823。由以上可知各構面的 Cronbach's α信

    度係數均符合 Cronbach(1951)和 Nunnally (1978)所建議的 0.7,顯示本問卷有良好的內部

    一致性且可以被接受。而問卷各構面之題項經由信度分析均符合本研究之所需,因此所

    有題項均予以保留。

    效度分析 二、

    本問卷以參考國內學者黃慧華(2013)研究的問卷,並經由與專家學者討論、修改而

    成,因此,具有一定程度的內容效度。為增加了解本問卷的效度情況,以透過因素分析

    法來檢測問卷題目和理論架構「使用 LINE App 知覺有用性」、「使用 LINE App 知覺易

    用性」、「APP 使用行為意圖」、「LINE App 使用程度」及「人際關係」等五個構面的效

    度值。KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)值代表在進行因素分析時樣本量是否足夠的問題,若使

    用不充分的樣本測量時這個值也就無法達到令人滿意的數字。若因素荷負量皆大於 0.5

    以上且解釋變異量也皆大於 50%以上,即表示問卷調查結果的效度皆達到一定的水準。

    本問卷效度採「分構面」方式來進行,將個別題項進行因素分析,並依理論架構將各問

    卷題項整理出「使用 LINE App 知覺有用性」、「使用 LINE App 知覺易用性」、「APP 使

    用行為意圖」、「LINE App 使用程度」及「人際關係」等五個構面,形成良好的建構效

    度 (吳明隆, 2000)。因此,先檢測各構面的 KMO 量數來了解本問卷題項的效度值。

    根據楊世瑩(2009)的觀點指出 KMO 統計量的判斷準則如表 四-2。

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    表 四-2 KMO 統計量的判斷準則

    KMO 統計量 因素分析適合性

    .90 以上 效果極佳的(marvelous)

    .80 以上 有價值(meritorious)

    .70 以上 中度的(middling)

    .60 以上