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教學方法簡介 評核委員:郭阿梅陳秀月 2013年11日

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  • 教學方法簡介

    評核委員:郭阿梅・陳秀月

    2013年11日

  • 教學方法之特色

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    教學方法 特色

    講授法 短時間內,有系統大量傳授知識

    籃中演練 最貼近實際狀況的模擬方法

    角色扮演 做中學,體驗最深刻,需要二次演練以提升學習效果

    腦力激盪 激發學員無限想像力,需要工具來收斂與提升可行性

    問題導向 從狀況出發,分析與界定問題,提升學員問題解決能力

    兵棋推演 科學分析的策略產出教學,提升學員找出解決策略與決策能力

  • 講授法

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  • 優點

    4

    講師能掌握時間和進度。

    教學順暢是優點。

    講師較易掌控進度,學員較不會出狀況。

    直接講授法 容易實施。

    幾乎不用準備教具,備課方便。

    講授法

  • 較容易枯燥無味, 要靠講師的魅力,引起學生的興趣。

    只能知道少部分的狀況。

    不太容易了解學員的學習效果。

    缺點

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    講授法

  • 題目要加以生活化。

    最大考驗就是講師教學功力。

    在直接講授中,實測及口頭回答很重要。

    結論

    6

    講授法

  • 籃中演練

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  • 何謂籃中演練?

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    模仿主管文件處理實況所設計的評量或訓練方法,亦可稱為文件演練。

    收文籃

    公文、報告、報表…. 等待處理文件

    發文籃

    處理後文件,待文書人員取走,辦理後續作業

    籃中演練

  • 教學目標

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    透過限制時間處理「待處理」文件箱內的案件。

    加上真實的模擬遊戲了解工作需要的真正能力,進而學習。

    培養「做」的能力,而非「知」的能力。

    籃中演練

  • 教學過程

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    籃中演練

  • 說明資料

    描述演練情境中所要演練的組織狀況,及演練的事項,通常是某一主管突然去職,要演練者臨危受命擔任主管,負起責任。

    說明資料時要詳細清楚,讓演練者能很快進入狀況,同時要給予演練者時間壓力。

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    籃中演練

  • 演練問題

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    每一問題必須是組織正常運作之下會發生的問題,而且沒有固定的答案,讓演練者發揮判斷力。

    有些不是問題而是有用的資料。

    有些不必由演練者處理的問題。

    有些是演練者必須處理的問題。

    有些是輕鬆的問題。

    這些問題混在一起,演練者必須自己判斷

    籃中演練

  • 回饋

    主要在分析演練者的表現並予以回饋。

    訓練為目的:最常用的回饋方式是在演練之後舉行團體討論,以瞭解演練者的優劣。

    評量為目的:可以從演練者填寫的「行動理由」中,分析其真正能力。

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    籃中演練

  • 適用對象

    企業界廣泛使用在教育訓練與人員遴選方面。

    中小學師資、行政人員培育與專業成長活動之設計,也可以採用籃中演練的方式,

    以全面提升人員隨機處理行政問題的能力。

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    籃中演練

  • 角色扮演

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  • 何謂角色扮演?

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    源起: 源自心理劇,並於1967年由Fannin Shaftel和George Shaftel建立成為教學法之一。

    定義:

    設身處地。

    同理心。

    應對進退的彈性能力。

    適用範圍: 諮商、面談技巧、問題兒童處理、人際關係及人才訓練課程等。

    角色扮演

  • 主要分為簡述問題、互動及討論3個階段,時間以5-15分鐘為宜。

    實施步驟如下:

    實施過程

    暖身

    活動

    角色

    分派

    情境

    布置

    觀察

    者指

    實際

    演出

    討論

    與評

    再演

    分享

    經驗

    與總

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    角色扮演

  • 注意事項

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    安全的氣氛、開放的態度,避免過度指導。

    確定學習目標,不同的扮演方式,不同的發展與結果。

    跳脫「演的好不好」。

    情境與生活經驗貼近。

    遇僵局,多做鼓勵與引導。

    角色扮演

  • 優點及限制

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    優點:

    認識不同角色的立場。

    親身體驗,易記憶及參與度高。

    團隊凝聚力。

    限制:

    時間及人數限制。

    信任感建立情形。

    教師之專業訓練。

    學習者個性。

    角色扮演

  • 腦力激盪

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  • 何謂腦力激盪法?

    美國奧斯本(Alex F. Osborn)博士於1938年首先發明應用。

    指一群人共同運用腦力,作創造性思考,在短暫的時間內,對某一項問題的解決,提出大量構想的技巧(引自吳明雄,2002)。

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    腦力激盪

  • 22

    原理與原則

    2個基本原理:

    延遲判斷

    量中求質

    4個必備原則:

    拒絕批評

    歡迎自由聯想

    意見越多越好

    組合/改進別人意見

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    腦力激盪

  • 23

    使用時機

    什麼團體領導需要使用? 教學訓練團體

    成長團體

    焦點團體

    創作規劃/行銷團體

    團體諮商商業投資協商談判團體

    表演團體

    劇團

    什麼人有使用的機會? 教師在課堂運用

    班長/幹部

    會議主席

    討論團體的領導

    研究主持人

    組織/單位主管

    心理諮商師

    協商談判領導

    導演

    腦力激盪

  • 24

    使用型式(1)-團體

    圓桌法

    優點

    快速、短時間

    專注集中力量

    缺點

    易趨向同質化

    壓力下的封閉

    卡片法

    優點

    不記名

    深度思考

    具體描述

    缺點

    耗時

    分析解讀誤差

    腦力激盪

  • 25

    使用型式(2)-個人

    塗鴉法

    優點

    自由無拘束

    缺點

    廣度受限於個人認知

    腦力激盪

  • 實施要點(1)

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    主持人:

    會議前

    準備適當的題目

    確認題目

    會議中

    掌握會議時應遵守的四個必備原則

    保持熱烈氣氛

    使所有參與者都有獻策的機會

    腦力激盪

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    實施要點(2)

    記錄員:

    約1~2人

    有摘要的能力

    字體清晰、整潔

    紀錄大家所提出的構想

    與會者/小組成員:

    宜5~10人

    異質性相當

    階級/職等相當

    資歷深淺各半

    內行外行各半

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    腦力激盪

  • 實施要點(3)

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    題目的選定: 必要時,可用「如何…」起頭 適合創造思考 範圍宜狹小 性質宜專門

    注意事項: 主題 :盡早告知與會者,並附加說明 時間 : 約1~2小時 評價 : 宜隔幾天再進行

    腦力激盪

  • 實施步驟

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    選擇及說明問題。

    說明必須遵守的規則。

    組織並激發團體的氣氛。

    主持討論會議。

    記錄大家所提出來的意見或觀念。

    共同訂定標準並評估,以選取最好的意見。

    腦力激盪

  • 優點

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    減少在團體內對權威之依賴。

    增進每一個團體成員的參與機會。

    過程比較隨意、好玩、有趣及刺激。

    促進「非正式」的氣氛而減少緊張及矛盾。

    促進個人自我瞭解的機會。

    腦力激盪

  • 缺點

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    耗費時間多, 一個主題至少1~2小時。

    限於較簡單的問題。

    主持人控制不宜時,容易偏離討論中心。

    腦力激盪

  • 結語

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    人是群居的動物,很難完全脫離群體,不受影響。

    透過團體互動方式,盡情釋放其多樣貌、多元化、多向度的思考觀點,將更深具信心,隨之潛能亦被啟發更多。

    應用於團體討論已是時勢所趨。

    腦力激盪

  • 問題導向(PBL)

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  • 何謂問題導向?

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    採小組討論方式。

    以學習者為中心的討論學習模式。

    由學習者自行發現問題,設定學習目標。

    自我學習,老師教的少,學習者準備時間多。

    主動學習,培養分析、解決問題能力。

    問題導向

  • 特點

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    剛開始時,學員對問題不完全清楚地了解,必須從舊有的知識中擷取相關者去定義問題。當學員對問題的了解愈多,對問題的定義才會愈來愈清楚。

    這類問題沒有單一、簡單、正確的解答,而是有多種解答,每一種解答都各有優劣點。做選擇時,必須考慮不同解答的優劣點。

    這類問題不太可能有固定解決問題的程序。學生經歷過這類問題後,認知到現實的狀況不像教科書上敘述的「單純」,很多沒有「標準答案」,進而體會現實世界的複雜性與不確定性。

    問題導向

  • 學習三部曲

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    評估知識

    過程中,利用已有的知識分析討論,提出解決問題的假設及初步可能的解答。同時還須確認需要補充哪些知識才能解決問題,作為學習的目標。

    獲得知識

    小組成員各自針對學習目標進行自我學習,包括找資料、

    分辨資料的可靠性、閱讀、理解、找出問題的解答。

    分享知識

    經過一段時間後,小組成員再次聚會,彼此分享收集到的資料與答案,彼此質問與澄清,直到達成最後的結果。討論中延伸出來的問題,成為後續學習的目標。

    問題導向

  • 優缺點

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    優點

    1.印象深刻,記憶較長。

    2.解決問題能力較強, 適合終身學習的需要。

    缺點

    1.知識較零散。

    2.資源需求較多。

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    ・自我學習、終身學習是PBL主要教學目 ・PBL不是「給學生魚吃」,而是教導學生「釣魚的方法」。

    問題導向

  • 兵棋推演

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  • 發展

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    是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,通常使用地圖或沙盤兵棋推演方式進行。

    最初從美國委託研究,逐漸引進軍事上的「兵棋推演」,發展為「政經兵棋推演」,運用的範圍愈來愈廣,舉凡政治談判,政策推行、外交作為、商業行銷等,都會在不同程度上,利用「兵棋推演」的方式自我訓練。

    兵棋推演

  • 40

    定義及目的

    定義

    運用統計學、概率論、博弈論等原理,按照事先制訂的規則進行倣真、模擬和推測。這種推演可以在不進行實戰的情況下,提高研究戰略戰術的理論能力。

    目的

    協助主管人員學習決策前的模擬(事前準備)和決策(提出最佳解決方案) 的兩大邏輯和作為,俾於面臨真實狀況時,能獲致最大效益,或降低最大可能損失。

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    兵棋推演

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    教學過程及適用課程

    教學過程

    理論講解

    兵棋推演介紹

    情境設定與任務分配

    狀況討論

    小組報告與綜合研討

    適用課程

    危機管理

    談判協商

    防災演練

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    兵棋推演

  • 結語

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    強調受訓者的參與和體驗。

    提升學員的學習興趣與效果。

    教導如何用之於因應危機,以增強其應變處方之能力。

    兵棋推演

  • 簡報結束!

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