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Cahier d’activités PYTHON pour les Dès 10 ans David Weinachter Apprends à coder en t’amusant !

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Apprends à programmer en t’amusant !

Dans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

15,90 €

La programmation expliquée aux enfantsL’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créa-tivité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.

Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser di� érents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une associa-tion encourageant l’éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.

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À qui s’adresse ce livre ?Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !

Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratchTélécharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux…).

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Dans la même collection Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

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Apprends à coder en Python en t’amusant !Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l’un des langages de développement les plus populaires du monde. Pas d’inquiétude : aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Si c’est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser !

Caractéristiques du jeu

• Deux joueurs : le premier qui tire un obus sur le tank de l’adversaire gagne

• Véritable moteur physique (gravité, météo, collisions)

• Codes de triche (gagner directement, modifier la direction de l’obus…)

L’auteur David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la program-mation : c’est pour transmettre sa passion à ses enfants qu’il a créé Kidscod.in, la première méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie, dès qu’ils commencent à savoir lire. Convaincu qu’on apprend mieux en s’amusant, David s’attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer.

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Cahier d’activités

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Dans la même collection

Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles

15,90 €

La programmation expliquée aux enfantsL’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créa-tivité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique.

C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres

jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de

débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.

Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec

l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser di� érents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner,

innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une associa-tion encourageant l’éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.

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À qui s’adresse ce livre ?Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !

Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratchTélécharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux…).

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Pars à l’aventure avec Scratch !Grâce à ce cahier d’activités, apprends à programmer avec Scratch en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. À conseiller pour tous à partir de 8 ans.

Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers autour de Scratch et d’Arduino dans des classes de primaire et de collège.

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Frédéric PainIllustrations de Morgan Thomas

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À qui s’adresse ce livre ?Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !

Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierscratchTélécharge les ressources du livre (fichiers sources, jeux, bonus…).

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À qui s’adresse ce livre ?Aux enfants (dès 10 ans), parents et enseignants !

Sur www. kidscod.in/app/tankCrée, personnalise et partage ton propre jeu de tank en suivant les indications de ce livre.

Apprends à coder

en t’amusant !

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La programmation expliquée aux enfantsL’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créa-tivité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.

Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser di� érents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une associa-tion encourageant l’éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.

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Apprends à coder en Python en t’amusant !Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l’un des langages de développement les plus populaires du monde. Pas d’inquiétude : aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Si c’est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser !

Caractéristiques du jeu

• Deux joueurs : le premier qui tire un obus sur le tank de l’adversaire gagne

• Véritable moteur physique (gravité, météo, collisions)

• Codes de triche (gagner directement, modifier la direction de l’obus…)

L’auteur David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la program-mation : c’est pour transmettre sa passion à ses enfants qu’il a créé Kidscod.in, la première méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie, dès qu’ils commencent à savoir lire. Convaincu qu’on apprend mieux en s’amusant, David s’attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer.

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La programmation expliquée aux enfantsL’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créa-tivité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique.

C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres

jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de

débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.

Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec

l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser di� érents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner,

innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une associa-tion encourageant l’éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.

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Pars à l’aventure avec Scratch !Grâce à ce cahier d’activités, apprends à programmer avec Scratch en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. À conseiller pour tous à partir de 8 ans.

Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers autour de Scratch et d’Arduino dans des classes de primaire et de collège.

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Groupe Eyrolles61, bd Saint-Germain75240 Paris Cedex 05

www.editions-eyrolles.com

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent

ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français d’exploitation

du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.

© -wowu- pour les illustrations de l’ouvrage et du site web associé kidscod.in/app/tank

© Groupe Eyrolles, 2016

ISBN : 978-2-212-14332-4

Pour Delhia, Ethan et Matthéo, merci pour votre enthousiasmeet vos séances de tests acharnées !

Pour Angy, qui a toujours su que j’écrirai un livre un jouret sans qui rien n’aurait été possible.

Je vous aime

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SommaireAvant de te lancer dans la création de ton jeu vidéo ........ 5

Qu’est-ce que Kidscod.in ? ................................................................................................................................... 7

Chapitre 1Apprendre à faire bouger un tank ............................................. 9

Création de ton compte .......................................................................................................................................... 10Environnement de développement ............................................................................................................... 10Et le langage Python dans tout ça ? ............................................................................................................. 11Pourquoi mon tank ne bouge-t-il pas ? ..................................................................................................... 11Ton premier morceau de code .......................................................................................................................... 12Des murs invisibles ..................................................................................................................................................... 13Allons-y ! ............................................................................................................................................................................ 14Félicitations ! .................................................................................................................................................................... 16Et la suite ? ....................................................................................................................................................................... 17

Chapitre 2Comment tirer un obus ? ............................................................... 19

Quoi de neuf ? ................................................................................................................................................................ 20Ce que nous allons faire dans ce chapitre ............................................................................................... 20Vers le haut et vers le bas ..................................................................................................................................... 20Les obus ! Les obus !................................................................................................................................................. 22Donc nous avons un obus immobile, en plein milieu de l’écran… .......................................... 23Feu ! ........................................................................................................................................................................................ 24Victoire ! .............................................................................................................................................................................. 25Et la suite ? ....................................................................................................................................................................... 26

Chapitre 3Simuler les lois de la physique ...................................................... 27

Quoi de neuf ? ................................................................................................................................................................ 28Ce que nous allons faire dans ce chapitre ............................................................................................... 29Déclenchons une tempête ! ................................................................................................................................. 29Influence du vent sur la vitesse ......................................................................................................................... 30Assez de physique, place au code ! ............................................................................................................... 31Les obus tombent comme des pommes .................................................................................................. 31À toi de jouer avec la gravité ............................................................................................................................... 32©

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Vive la physique ! ......................................................................................................................................................... 33Promenons-nous dans le système solaire ............................................................................................... 33La suite ! La suite ! ...................................................................................................................................................... 34

Chapitre 4Collisions et explosions .................................................................... 35

Quoi de neuf ? ................................................................................................................................................................ 36Ce que nous allons faire dans ce chapitre ............................................................................................... 36Créons notre première fonction ....................................................................................................................... 36Une fonction qui n’est pas appelée ne sert à rien............................................................................... 40Les obus n’aiment pas tomber par terre .................................................................................................... 41Deuxième fonction ...................................................................................................................................................... 41Une fonction qui n’est pas appelée ne sert décidément à rien ! ............................................. 42Enfin une explosion ! ................................................................................................................................................. 43Jetons un coup d’œil au code généré automatiquement .............................................................. 43Et maintenant ? ............................................................................................................................................................. 45

Chapitre 5Finalisation de ton jeu vidéo ......................................................... 47

Quoi de neuf ? ................................................................................................................................................................ 48Ce que nous allons faire dans ce chapitre ............................................................................................... 48Mise en place du compteur et des tours de jeu ................................................................................... 49Ne jamais rester à zéro ............................................................................................................................................ 50« Mais enfin, Dieu ne joue pas aux dés ! » (Albert Einstein) ...................................................... 50Quand un obus rencontre un tank… ............................................................................................................. 52Game over ......................................................................................................................................................................... 54Enfin ! .................................................................................................................................................................................... 56Et le code dans tout ça ? ........................................................................................................................................ 56Et maintenant ? ............................................................................................................................................................. 58

Chapitre 6Cacher des codes de triche ........................................................... 59

Quoi de neuf ? ................................................................................................................................................................ 60Un premier exemple : la téléportation ......................................................................................................... 60On ne joue jamais assez avec le hasard .................................................................................................... 61Il est temps de jouer à tricher ............................................................................................................................. 61À toi de « jouer » ! ...................................................................................................................................................... 63C’est fini ? .......................................................................................................................................................................... 63

Index....................................................................................................... 64

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Avant de te lancer dans la création de ton jeu vidéo

De nos jours, les créateurs de jeux vidéo sont souvent considérés comme des magi-

ciens : avec juste un peu de code informatique en guise de baguette magique, ils

arrivent à animer des petits pixels, à raconter des histoires fantastiques et même à

créer des émotions. Quand on sait que les ordinateurs (tout comme les consoles,

tablettes ou smartphones) n’utilisent que des 0 et des 1 pour coder l’information,

il y a de quoi trouver cela magique !

Si tu fais partie de ceux qui aimeraient devenir un de ces sorciers du code,

j’ai une très bonne nouvelle : le livre que tu tiens entre les mains est un

véritable grimoire magique pour débutants. Divisé en six chapitres

qui correspondent à six exercices, ce cahier d’activités va t’ap-

prendre à créer ton premier jeu vidéo, pas à pas.

Il est donc destiné à tous les petits curieux qui ont envie d’ap-

prendre à créer un jeu vidéo. Et pas d’inquiétude : aucun savoir-

faire préalable n’est demandé. Bien sûr, si tu as déjà commencé

à programmer, certaines choses te sembleront faciles et évidentes.

Mais si c’est ta première expérience au sein du monde magique des

développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas

de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure.

Je ne t’ai pas encore tout dit concernant ce cahier  : il ne révélera son entière

puissance que s’il est accompagné d’un site Internet (http://www.kidscod.in/app/tank).

Celui-ci t’accompagnera pendant tout ton apprentissage : c’est sur ce site que tu

pourras créer ton jeu vidéo, en six étapes de difficulté croissante. Tu peux lire ce

livre sans jamais aller sur le site, et tu apprendras sûrement des choses. Mais le

mieux est d’avoir accès au site Internet parallèlement à ta lecture. Ainsi, tu pourras

mettre en exécution immédiatement ce que tu lis et apprends. Et dans la mesure

où le but est ici de t’apprendre à créer un jeu vidéo, il serait dommage de ne pas

Insérer i l lustrat ion

Sorcier N°5 (pour faire

ressortir le côté « sorcier

du code »)

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pouvoir tester ton jeu vidéo au fur et à mesure de sa construction. Dans l’immédiat,

nul besoin de se connecter à Internet : nous verrons tout cela au premier chapitre.

Comme tous les grimoires, celui que tu tiens entre les mains est rempli de carac-

tères étranges : des caractères spéciaux qui te sembleront à la fois familiers et

complètement bizarres. C’est tout simplement parce que tu vas apprendre à coder

ton jeu en langage Python. Ce langage est utilisé aujourd’hui dans de nombreux

domaines, y compris pour la création de jeux vidéo. Là encore pas d’inquiétude,

chaque morceau de code en Python te sera expliqué en détail. Par exemple, un

morceau de code Python te sera présenté de cette façon :

Ceci est un code Python 1

Qui ne fait rien et qui n’est

Même pas formaté correctement.2

C’est une honte d’écrire n’importe quoi

Dans un exemple de code. Toi le jeune

Apprenti, ne t’amuse pas à faire de même 3

Sous peine de te retrouver avec un jeu vidéo

Qui ne fonctionnera jamais… 4

Si tu regardes attentivement ce texte, tu verras qu’il contient des numéros 1, 2,

3 et 4 : ils te serviront à comprendre de quelle partie du code on te parle quand

on t’expliquera des extraits de code.

Il est bientôt temps de te lancer dans ton apprentissage magique du code, mais

auparavant, laisse-moi te donner deux derniers conseils.

• Lis bien chaque début de chapitre : il y sera clairement expliqué ce qu’on

attend de toi. N’hésite pas à relire les introductions de chapitre si jamais

tu te sens perdu pendant ton apprentissage.

• Si jamais tu devais te perdre dans le monde merveilleux des codeurs,

tu pourras toujours utiliser un super pouvoir que je vais t’enseigner : en

cas de besoin, envoie un e-mail à l’adresse [email protected], en précisant le

chapitre où tu t’es perdu et la dernière chose que tu as réussi à coder. Je

t’aiderai personnellement à te sortir de n’importe quelle situation délicate.

Moi-même je suis passé par là, et je me ferai une joie de t’aider.

Voilà, je crois que tu as en mains tous les atouts pour te lancer sereinement dans

ton apprentissage : il ne me reste plus qu’à te donner rendez-vous au chapitre 1.

À très bientôt, jeune apprenti codeur !

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Un jeu vidéo que tu pourras bientôt créer toi-même

Qu’est-ce que Kidscod.in ?

Kidscod.in est une méthode en ligne (http://www.kidscod.in) pour apprendre aux

enfants de 7 à 77 ans les fondements de la programmation.

• L’apprentissage de la programmation s’y fait grâce à un langage de

programmation visuel, reposant sur des blocs logiques à imbriquer.

PsssstComme pour toute quête, tu seras peut-être rassuré si tu es accompagné. Alors pourquoi ne pas convaincre ton (ou ta) meilleure ami(e) de se joindre à toi ? En plus, le jeu vidéo que tu vas créer est spécialement conçu pour deux joueurs. Alors tu sais ce qu’il te reste à faire…

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• Chacun peut apprendre à son rythme, en toute autonomie, grâce à une

alternance de séquences animées, d’exercices guidés et d’exercices libres.

• Kidscod.in est le tremplin parfait pour s’orienter ensuite vers des langages

de programmation modernes tels que Python ou JavaScript.

Ce cahier d’activités s’appuie sur Kidscod.in pour aborder le langage Python de

façon novatrice : chaque brique de code déposée sur l’espace de travail génère

automatiquement le code Python correspondant, afin de favoriser la découverte

de la syntaxe et de la structure du code Python, de façon visuelle et ludique.

N’hésite pas à visiter le site http://www.kidscod.in pour en savoir plus et rejoindre la

communauté grandissante des codeurs en herbe !

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