3
12 12 1 1 1 1 4 1 1 x x QG Ressource Support aérien Relique Site majeur Zone jaune Zone orange x x x 2000pts = QG 1900pts = armée 1750pts = garde 1650pts = explorateur 1500pts = observateur Les listes d’armée des différentes compagnies sont à + ou 3 points. Les 5 listes doivent être établies au début de la campagne et respecter les règles et les codex. Seuls les QG peuvent inclure une fortification. 12 1 1 1 3 1 1 1 3 2 1 Armée : peut aller partout mais doit impérativement sortir de la zone jaune amie au premier tour puis ne plus y entrer. Commence sur le QG. Mvt 3 cases. Explorateur : ne peut pas pénétrer les QG, et barrières orange amies. Commence en zone neutre. Mvt 3 cases. Observateur : ne peut pas pénétrer les barrières orange. Invisible pour les armées. Mvt 3 cases. Garde : ne peuvent pas sortir des barrières orange ou être sur son QG. Mvt 2 cases. 0 2

Campagne W40K

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Système de campagne à 3 joueurs pour W40K V7

Citation preview

  • 12

    12

    1

    1

    1

    1

    4

    1

    1

    x

    x QG

    Ressource

    Support arien

    Relique

    Site majeur

    Zone jaune

    Zone orange

    x

    x

    x

    2000pts = QG 1900pts = arme 1750pts = garde 1650pts = explorateur 1500pts = observateur

    Les listes darme des diffrentes compagnies sont + ou 3 points. Les 5 listes doivent tre tablies au dbut de la campagne et respecter les rgles et les codex. Seuls les QG peuvent inclure une fortification.

    12

    1

    1

    1

    3

    1

    1

    1

    3

    2

    1

    Arme : peut aller partout mais doit imprativement sortir de la zone jaune amie au premier tour puis ne plus y entrer. Commence sur le QG. Mvt 3 cases.

    Explorateur : ne peut pas pntrer les QG, et barrires orange amies. Commence en zone neutre. Mvt 3 cases.

    Observateur : ne peut pas pntrer les barrires orange. Invisible pour les armes. Mvt 3 cases.

    Garde : ne peuvent pas sortir des barrires orange ou tre sur son QG. Mvt 2 cases.

    0

    2

  • Dploiement et mouvements : Chaque joueur lance 1D6, le plus grand place son arme sur un QG. Les suivants font de mme. Ensuite les joueurs placent dans le mme ordre : Garde Garde Observateur Explorateur Explorateur. Deux compagnies dune mme arme ne peuvent tre sur la mme case. Deux compagnies ennemies peuvent dbuter la campagne sur la mme case seulement si elles sont des explorateurs. Trois compagnies ne peuvent tre sur la mme case. Une fois le dploiement ralis le tour 1 commence et seules les armes peuvent bouger. Lordre des mouvements et linverse du dploiement. Puis sinverse chaque nouveau tour. Les compagnies ne peuvent pas traverser les cases sur lesquelles des compagnies ennemies se trouvent (sauf les Armes qui peuvent sur des cases avec Observateurs et mme sy arrter pour annuler leffet du lieu). Avant la fin de chaque tour il faut rsoudre les combats dans lordre darriv des deuximes compagnies sur les cases. Une compagnie qui reoit une visite ne peut pas quitter la case ! Une arme victorieuse dun QG ne peut plus bouger. Les tours prennent fin aprs la rsolution de tous les combats. Un nouveau tour commence aprs le comptage des points du tour en cours. A la fin du tour 3 la campagne est termine.

    Score:

    A la fin de tous les combats dun tour il faut compter les points. Une compagnie seule sur un lieu la fin dun tour marque le nombre de point du lieu (les QG amis ne donnent jamais de point aux compagnies amies). Une compagnie victorieuse dun combat marque des points. La compagnie perdante est retire du plateau. QG gagne arme = 4pts Arme gagne : arme = 5pts ; garde = 4pts ; explorateur = 3pts ; QG = 8pts et un malus de -2pts au perdant Garde gagne : arme =6pts ; explorateur = 4pts / Explorateur gagne : arme = 7pts ; garde = 6pts ; explorateur = 5pts ; observateur = 4pts / Observateur gagne : explorateur = 6pts ; observateur = 5pts Une compagnie seule sur un lieu en zone orange ennemie marque 2 fois le nombre de point. Et 2 fois plus 2 si cest en zone jaune (sauf QG). A la fin du 3ime tour, le gagnant est celui dont le cumul de points sur les 3 tours est le plus grand. En cas dgalit celui qui a gagn un QG est le gagnant. Sinon le nombre de compagnies restantes parmi les 7 de dpart permet de se dpartager. Ensuite cest le cumul des combats seuls sur les 3 tours.

    Combats :

    La premire compagnie sur une case commence ncessairement sont dploiement darme et la partie. Ladversaire peut prendre linitiative. Chaque compagnie reoit le ou les pouvoirs des compagnies amies seules sur les lieux de pouvoir lors des combats. Sauf lorsque sa liste darme est suprieure celle de son adversaire. Pour dterminer le scnario du combat, jeter un D6 sur les Eternal War P142 145 (relancer les 6). Pour les combats sur les lieux de relique le scnario est La Relique P147. Pour les combats sur les lieux de support arien le scnario est Purifier et contrler P148 Pour les combats sur les sites majeurs le scnario est Contact Perdu P149 Pour les combats sur les lieux de ressource le scnario est Butin de guerre P151 Pour les combats sur QG le scnario est Tnbres et tromperie P152 avec un Objectif secondaire supplmentaire de contrler le dcor/la fortification du QG pour 5pts de victoire. La compagnie victorieuse garde la position et la compagnie perdante est retire du plateau. Une compagnie victorieuse sur un QG adverse ne peut plus en sortir sauf si elle est dtruite par une autre compagnie.

    Lieu et pouvoir : Zone jaune/orange : lennemi a +2 au jet pour prendre linitiative en zone jaune (non cumulable avec orange) et +1 au jet en zone orange. Chaque compagnie reoit le ou les pouvoirs des compagnies amies seules sur les lieux de pouvoir lors des combats.

    QG : Il y a toujours une arme de 2000pts dans son QG tant quon y a pas perdu un combat et la table de jeu possde un dcor avec la rgle Sanctum Imperialis P187 livre de rgles (ou une fortification si la liste darme du QG linclue) dans le camp de larme qui procde le QG. Resource : les units dinfanterie ont +1 au commandement. Support arien : une grande explosion par tour de tir lors du combat F4 PA- avec la dviation normale. Relique : +1 trait de seigneur de guerre (relancer en cas de doublon) Site majeur : Aucun effet autre que les points. Marais aux mes (3cases) : la partie entire la rgle Combat Nocturne P135 livre des rgles Pics aux cascades (3cases) / Falaises Brunes (3 cases) : la table de jeu la rgle Paysage lunaire P191 livre des rgles Fort Noire (3cases) : la table de jeu la rgle Bois tortur P190 livre des rgles