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Campus Tecnológico Madrid Teléfono: 629 19 61 71 www.campustecnologicomadrid.com Área de Programación: Scratch y ScratchJr Talleres para aprender programación visual por bloques con Scratch y ScratchJr Qué es Scratch Scratch, creado por el MIT, es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde puedes crear tus propias historias interactivas, juegos, y animaciones, y compartir tus creaciones con todo el mundo. Objetivos Scratch ayuda a niños y jóvenes a aprender a pensar de manera creativa, a razonar de un modo sistemático, y a trabajar de forma colaborativa, habilidades esenciales siglo XXI. Scratch puede considerarse el punto de inicio en el aprendizaje de programación, algo básico hoy en día. Además, lo usaremos durante el campamento para programar los dispositivos Arduino y los robots. Método Aprenderemos a programar con Scratch y ScratchJr. a través de talleres didácticos y juegos. Tras una introducción a la plataforma y a la creación de animaciones, los Inventores, Jr. y Sr., crearán algunos juegos y, posteriormente, propondrán y desarrollarán sus propias ideas. En Scratch y ScratchJr. los juegos se programan uniendo bloques como si fueran piezas de un puzle. Esto, además de ser muy intuitivo y sencillo, es realmente divertido. Actividades Después de crear los primeros juegos con Scratch, iremos complicando los proyectos a medida que avance el campamento. Algunos ejemplos de las primeras actividades, son: § Juego del Pong. § Arkanoid. § Comecocos. § Flappy Bird. § Y muchos más, ¡no hay límite! Materiales Los Inventores Jr. utilizarán ScratchJr. y tablets (una por Inventor) Los Inventores Sr. programarán con portátiles (uno por Inventor) en Scratch 2.0. CAMPAMENTOS URBANOS BILINGÜES Programa de Actividades: Verano 2017 Edades: de 5 a 15 años

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Área de Programación: Scratch y ScratchJr Talleres para aprender programación visual por bloques con Scratch y ScratchJr

Qué es Scratch Scratch, creado por el MIT, es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde puedes crear tus propias historias interactivas, juegos, y animaciones, y compartir tus creaciones con todo el mundo.

Objetivos Scratch ayuda a niños y jóvenes a aprender a pensar de manera creativa, a razonar de un modo sistemático, y a trabajar de forma colaborativa, habilidades esenciales siglo XXI.

Scratch puede considerarse el punto de inicio en el aprendizaje de programación, algo básico hoy en día.

Además, lo usaremos durante el campamento para programar los dispositivos Arduino y los robots.

Método Aprenderemos a programar con Scratch y ScratchJr. a través de talleres didácticos y juegos.

Tras una introducción a la plataforma y a la creación de animaciones, los Inventores, Jr. y Sr., crearán algunos juegos y, posteriormente, propondrán y desarrollarán sus propias ideas.

En Scratch y ScratchJr. los juegos se programan uniendo bloques como si fueran piezas de un puzle. Esto, además de ser muy intuitivo y sencillo, es realmente divertido.

Actividades Después de crear los primeros juegos con Scratch, iremos complicando los proyectos a medida que avance el campamento.

Algunos ejemplos de las primeras actividades, son:

§ Juego del Pong. § Arkanoid. § Comecocos. § Flappy Bird. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Los Inventores Jr. utilizarán ScratchJr. y tablets (una por Inventor)

Los Inventores Sr. programarán con portátiles (uno por Inventor) en Scratch 2.0.

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Área de Electrónica I Talleres para aprender aspectos básicos de Electrónica, necesarios para Robótica

Qué es la Electrónica La Electrónica es una rama de la Física y la Ingeniería que, en resumidas cuentas, permite la construcción de dispositivos para múltiples usos.

Al estar enmarcada dentro de la Tecnología, constituye una asignatura obligatoria en los actuales planes de estudio (Física y Tecnología).

Objetivos El fin del área de Electrónica I es que los Inventores entiendan nociones básicas necesarias para después poder crear robots.

De paso, se beneficiarán de conocimientos que antes o después tendrán que aprender en el colegio, solo que con nosotros lo harán jugando.

Método Somos unos entusiastas de la Electrónica, y eso los Inventores lo notarán enseguida.

Evidentemente, la Electrónica puede ser algo muy complejo, así que el método que utilizamos es totalmente gráfico y práctico.

No hablaremos del bosón de Higgs, pero los Inventores construirán algunos proyectos y de este modo, comprenderán conceptos de un modo sencillo.

Hay elementos íntimamente relacionados con la Robótica que los Inventores necesitan conocer, por ejemplo, sensores, protoboard o placa de pruebas, medidores, etc.

Actividades Vamos a jugar con proyectos electrónicos. Aunque todavía no los programaremos, funcionarán y, dependiendo de la edad, los Inventores harán cosas más sencillas o más avanzadas.

Actividades de ejemplo son: § Encender un led. § Usar sensores de varios tipos. § Conectar elementos a placas

de prueba. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Disponemos de un completo laboratorio electrónico para probar los experimentos que hagamos. Piezas, placas de pruebas, componentes,…, todo un sinfín de recursos para no parar de jugar.

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Área de Electrónica II: Arduino Talleres para poner en práctica ejercicios de Electrónica en Arduino y programarlo con Scratch

Qué es Arduino Arduino es una placa electrónica de código abierto (se puede modificar libremente), y se puede programar con distintos lenguajes, uno de ellos, S4A (adaptación de Scratch).

Su bajo coste la hace ideal para introducirse en el mundo de la electrónica y de la robótica, ya que sirve como plataforma de pruebas, y como herramienta para prácticas y aprendizaje.

Objetivos Utilizaremos Arduino para, de primera mano, entender la relación entre hardware (Arduino) y software (Scratch), y aplicar en dispositivos reales todo lo que hemos aprendido en Electrónica I.

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Con Arduino, exploraremos las primeras aplicaciones a la robótica.

Método Trabajaremos directamente con la placa (versión UNO, por ser el punto de entrada, al tiempo que permite realizar proyectos de complejidad media).

En primer lugar, se explicará el concepto y funcionamiento. Es mucho más sencillo de lo que parece, y sus posibilidades son ilimitadas.

Tanto los Inventores Jr. como los Inventores Sr. entenderán instantáneamente la importancia de las actividades realizadas con Scratch y los ejercicios vistos en Electrónica I.

Todas las actividades se explicarán con suma claridad, deteniéndonos especialmente en los Inventores Jr., que no tendrán ninguna dificultad para alcanzar los objetivos... para eso estamos nosotros.

Actividades Tras mostrar algunos ejemplos a través de vídeos, para que los Inventores entiendan mejor las posibilidades de Arduino, replicaremos algunos de los experimentos realizados en Electrónica I y programaremos la placa con los proyectos realizados en Scratch y ScratchJr. Algunas actividades son: § Semáforos. § Dibujos y texto por pantalla. § Control de coches. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Los Inventores Jr. usarán Arduino y sus tablets (una por Inventor).

Los Inventores Sr. tendrán Arduino y los portátiles (uno por Inventor).

Ambos utilizarán S4A, versión de Scratch adaptada para la conexión con Arduino.

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Área de Programación con Móviles: App Inventor Talleres para aprender a programar aplicaciones para móvil con App Inventor

Qué es App Inventor App Inventor, creado por Google Labs y el MIT, en asociación con otras empresas, es un entorno de desarrollo para aplicaciones móviles con Android.

Para utilizarlo, solo hace falta un navegador web y un teléfono o tablet con Android. Además, es una herramienta gratuita.

Tanto el entorno como la forma de programar son muy similares a Scratch, ya que se trata de programación por bloques. Su fin no es crear aplicaciones muy complejas, pero está pensado para introducir a pequeños y mayores en el entorno de desarrollo para Android.

Objetivos Introducir a los Inventores en la programación de aplicaciones para móviles. Con ello verán que hay más formas de controlar un robot, además de usando las herramientas que ya hemos visto.

Es importante que conozcan el entorno de programación de App Inventor y vean las posibilidades que hay en la creación de apps para móviles.

Método Los Inventores ya estarán familiarizados con la programación, y aplicar lo que han aprendido a la creación de apps será rápido y directo.

Veremos similitudes y diferencias con Scratch y recorreremos el entorno, con el fin de programar una app simple y otra para controlar un robot.

Actividades Ya estamos al final del campamento y los Inventores no necesitan muchas instrucciones para poder hacer las actividades de este bloque. En concreto, van a programar un juego sencillo para Android, y también, una app simple para controlar los movimientos de un robot.

Algunos ejemplos de las actividades, son:

§ Programar un cronómetro. § Juego del persigue. § Alarmas y despertadores. § Control de un robot. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Tanto los Inventores Jr. como los Inventores Sr. usarán tablets con Android para crear las apps.

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Área de Robótica: Uniendo las partes Talleres para construir robots a partir de todo lo aprendido

Qué es la Robótica La Robótica es un área multidisciplinar que engloba distintas ramas, como la programación, la electrónica, la mecánica, la física o la inteligencia artificial. Por eso hemos trabajado estas áreas en los días previos.

Objetivos Vamos a construir robots, y para ello, utilizaremos todas las herramientas con las que hemos jugado durante el campamento.

El objetivo principal es entender la relación entre todas partes previas y la importancia de todas ellas, juntas y por separado.

Método

Durante los días anteriores hemos programado juegos con Scratch, realizado experimentos de electrónica e implementado proyectos con Arduino.

Ahora es el momento de unir todas las partes y construir un robot. Los Inventores, Jr. y Sr., entenderán inmediatamente por qué hemos aprendido todos los contenidos anteriores.

Jugaremos con kits de Robótica diversos. Los Inventores adorarán estas actividades y desearán que el campamento no se termine.

No es solo la diversión de hacer construcciones, sino la satisfacción de comprender cómo funciona la Robótica. Cómo teleoperar un robot o programarlo para hacer lo que le digamos.

Trabajando en pequeños grupos, los Inventores darán rienda suelta a su imaginación.

Actividades Crearemos robots utilizando Arduino y programándolos con Scratch,

Algunos ejemplos de robot, son:

§ Robots humanoides. § Coches y robots siguelíneas. § Brazos robóticos. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Además, también visitaremos “The Robot Museum®”, donde los Inventores podrán ver robots de todos los tipos.

Materiales Los Inventores Jr. usarán kits de Robótica como Lego WeDo, Bee-Bot, o sus propias

manualidades.

Los Inventores Sr. jugarán con Vex y similares, depende del robot que construyan.

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