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Presentació ó ó ón 17 escenarios diferentes repartidos a lo largo de la ciudad. Objetivo de la Campaña El objetivo de la campaña es acumular Puntos de Prestigio a lo largo de un número de escenarios predeterminado. La  banda con la mayor puntuación de Prestigio será la vencedora. Los Puntos de Pr estigio se calculan de la siguiente forma (Valor de la banda + Piedra Bruja y Coronas de Oro restantes). Inicio de la Campaña El jugador con la banda de menor valor (y en caso de empate, la que menos guerreros posea) elegirá una de las puertas de la ciudad (Puerta Oeste, Puerta Este o Puerta Sur). 1. Puerta Oeste – Bronca Callejera Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas se enfrentan por controlar la misma área, invariablemente se produce una monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rápidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria,  poseerá un área muy grande para buscar Piedra Bruja. Elementos de Escenograf í í í í a Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más  jugadores). Despliegue 2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el resultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese  borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm. o menos del borde opuesto. 3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos descritos en el Diagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de  jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente de los resultados. Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor moverá en primer lugar, seguido de los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Fin de la Partida La partida finalizará cuando todas las bandas menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren  perderán automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida. Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora obtiene +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. El Gran Roble (opcional) Coloca al Gran Roble en el centro del tablero. EL GRAN ROBLE M HA HP F R H I A L * 5 0 6 6 6 2 5 9 REGLAS ESPECIALES Movimiento: Durante el primer turno, el Gran Roble empezará a desenraizarse por lo que moverá 1D6 cm. en una dirección aleatoria. En su segundo turno, podrá moverse un poco más rápido, lo que significa que moverá 3D6 cm. pero esta vez hacia el enemigo más cercano. Finalmente, desde el tercer turno en adelante, el Gran Roble podrá moverse sin dificultades, por lo que moverá 5D6 cm. hacia la dirección del enemigo más cercano. Corteza de acero: Salvación de 4+. Miedo: ---. Inflamable: Un guerrero equipado con una lámpara  puede arrojarla a una distancia de hasta 15 cm.

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Presentacióóóón 17 escenarios diferentes repartidos a lo largo de la ciudad.

Objetivo de la Campaña

El objetivo de la campaña es acumular Puntos de Prestigio a lo largo de un número de escenarios predeterminado. La banda con la mayor puntuación de Prestigio será la vencedora. Los Puntos de Prestigio se calculan de la siguiente forma(Valor de la banda + Piedra Bruja y Coronas de Oro restantes).

Inicio de la CampañaEl jugador con la banda de menor valor (y en caso de empate, la que menos guerreros posea) elegirá una de las puertasde la ciudad (Puerta Oeste, Puerta Este o Puerta Sur).

1. Puerta Oeste – Bronca CallejeraLas luchas por controlar una zona son habituales entrelas ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas seenfrentan por controlar la misma área, invariablementese produce una monumental bronca callejera en la quelas alianzas se forman tan rápidamente como se rompeny los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Seacual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseerá un área muy grande para buscar Piedra Bruja.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento de

escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.

o menos del borde opuesto.3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido de

los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

La partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)

vencedora obtiene +1 punto de experiencia.+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

El Gran Roble (opcional)Coloca al Gran Roble en el centro del tablero.

EL GRAN ROBLE

M HA HP F R H I A L* 5 0 6 6 6 2 5 9

REGLAS ESPECIALES

Movimiento: Durante el primer turno, el Gran Robleempezará a desenraizarse por lo que moverá 1D6 cm.en una dirección aleatoria. En su segundo turno, podrámoverse un poco más rápido, lo que significa quemoverá 3D6 cm. pero esta vez hacia el enemigo máscercano. Finalmente, desde el tercer turno en adelante,el Gran Roble podrá moverse sin dificultades, por loque moverá 5D6 cm. hacia la dirección del enemigomás cercano.

Corteza de acero: Salvación de 4+.

Miedo: ---.

Inflamable: Un guerrero equipado con una lámpara  puede arrojarla a una distancia de hasta 15 cm.

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utilizando su HP para determinar si impacta o no. Si lalámpara causa un impacto, automáticamente provocauna herida sin tirada de salvación posible en el GranRoble. Los hechizos “Fuego Espiritual” (plegarias) y“Fuegos de U’Zhul” (magia menor) también provocanen el Gran Roble heridas automáticas sin tiradas desalvación posible. Al provocar una herida con algunode estos medios, el Gran Roble se incendiará y recibiráen cada uno de sus turnos una herida automáticaadicional.

Si el Gran Roble se incendia, cada vez que pase a 5 cm.o menos de un edificio, éste se prenderá fuego.Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto deF3 a menos que salga ese turno; y cualquier miniatura a5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2debido al humo y el calor, a menos que también sealeje. El edificio causará miedo debido a las llamasdurante el resto de la partida.

Objetivo Grande: El Gran Roble es un ser colosal, yofrece un blanco tentador a los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra el Gran Roble, inclusosi no es el objetivo más cercano.

EXPERIENCIA

+1 Por herir al Gran Roble: Cualquier Héroe gana +1

  punto de experiencia por cada herida que le inflija alGran Roble. Las heridas causadas cuando el GranRoble está incendiado no cuentan.

+2 Por dejar al Gran Roble fuera de combate: ElHéroe que deje al Gran Roble   fuera de combate conseguirá +2 puntos de experiencia.

Exploracióóóón Norte: Acuartelamiento del Cuervo Este: Jardines Memorial Steindhard Sur: Barrio Siniestro 

2. Acuartelamiento del Cuervo – CazarrecompensasTu banda ha seguido la pista de una famosa banda deforajidos hasta su guarida con la intención deentregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda decazarrecompensas también les ha seguido el rastro…

Elementos de Escenografí íí í a

Cada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Reglas EspecialesLos bandidos se encuentran en el interior de la guariday no van a dejarse capturar fácilmente. Al final de cadaturno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de  ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio(¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada  proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual.Los tiradores tienen un Atributo de HP 3, que sufremodificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no sehaya acabado el escenario.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el

resultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

 borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren

 perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidosse entregarán. La banda que los entregue a lasautoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada  bandido (hay seis bandidos escondidos en el edificiomás uno por cada banda participante). La bandaganadora también captura el equipo de los bandidos (6  ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado deraciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

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+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Por heridas causadas por los bandidos: Cualquier Héroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos

  pero no quede fuera de combate gana +1 punto deexperiencia.

Exploracióóóón Noreste: Estatua del Conde Gotthard Este: Barrio Rico 

Sur: Jardines Memorial Steinhard 

3. Estatua del Conde Gotthard – El EstanqueAbundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades mágicascurativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento dePiedra Bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las  bandas han sido enviadas a buscar tanta Piedra Brujacomo puedan encontrar en el estanque.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más  jugadores). El primer elemento que debe colocarse esun estanque de aproximadamente 15 cm. de diámetro.

Reglas Especiales

Tira 1D3+3 para determinar el número de fragmentosde Piedra Bruja que hay en el estanque. El estanque esmuy poco profundo y puede entrarse en él. Cualquier Héroe que pase un turno entero a 3 cm. o menos delestanque sin hacer nada más que buscar fragmentos dePiedra Bruja, podrá efectuar una tirada de 1D6 al finalde su turno. Si obtiene un resultado de 1-2 habráencontrado uno de los fragmentos que hay en elestanque. Ningún Héroe puede buscar fragmentos si seencuentra a 3 cm. o menos de otra miniatura (amiga oenemiga), pues las miniaturas demasiado cerca hacenmover las aguas de tal forma que es imposible ver elfondo. Tan sólo pueden encontrarse tantos fragmentos

de Piedra Bruja como se hayan obtenido en la tiradainicial, por lo que cualquier búsqueda posterior estotalmente inútil. Un Héroe puede transportar tantosfragmentos de Piedra Bruja como quiera sin  penalización alguna. No pueden pasarse fragmentosentre sí. Si un Héroe que lleva uno o más fragmentosde Piedra Bruja queda   fuera de combate, la PiedraBruja que transportaba deberá colocarse en el lugar donde haya caído. Cualquier otro guerrero podrárecoger esos fragmentos caídos con sólo ponerse encontacto con ellos.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer 

lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en el

Diagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menos

una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Héroe o Secuazestá en posesión de una ficha de piedra bruja al final dela partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra BrujaTus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja  por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesión al finalizar la batalla.

Exploracióóóón Este: Muelles 

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Oeste: Acuartelamiento del Cuervo Suroeste: Barrio Rico 

4. Barrio Rico – OcuparEste escenario tiene lugar en una zona de Mordheim

donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estosedificios significa que tu banda obtendrá unos pingües  beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes hantenido la misma idea.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más

 jugadores).

Reglas EspecialesOcupación: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios delcampo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla,siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Unedificio está ocupado si tienes al menos una miniaturaen pie dentro y no hay miniaturas enemigas en elinterior de ese edificio.

Villa de un Noble: Tras finalizar la partida, la bandaganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tablade Exploración (incluso si no ha obtenido ninguno) yleer directamente el apartado de “Villa de un Noble”(séxtuple seis).

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtenga

el resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno.La partida dura un máximo de ocho turnos. Si todas las bandas menos una se retiran voluntariamente, la partidaacaba, y se considera que la banda vencedora ocupatodos los edificios del campo de batalla.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)

vencedora obtiene +1 punto de experiencia.+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón Noreste: Estatua del Conde Gotthard Este: Muelles Oeste: Acuartelamiento del CuervoSur: Palacio del Conde SteinhardSuroeste: Jardines Memorial Steindhard 

5. Jardines Conmemorativos Steinhard – Un Paseo por el Jardí íí í n

Determinar el EscenarioEl jugador que llegue hasta esta localización puede  jugar el escenario “Un paseo por el Jardín” odeterminar al azar el escenario:

2d6 Resultado2-3 ¡Emboscada! [ver 23]4-7 El Estanque [ver 3]

8-10 Los Observadores (gárgolas) [ver 13]11-12 A la busca de Piedra Bruja [ver 21]

Un Paseo por el Jardí íí í n

Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentanacerca de los jardines conmemorativos en el barrionoroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tusguerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas

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carnívoras, se cuentan otras historias demasiadointeresantes sobre estos jardines. Los rumores de queallí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile ysótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculableson más que suficientes para que bandas de todo tipo sesientan atraídas hasta este lugar sin pensar demasiadoen los riesgos.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca por turnos un elemento deescenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o demuros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustosotros elementos adecuados para Mordheim. Por lomenos la mitad de los elementos de escenografía debenser algún tipo de planta. El resultado final debería parecer una zona cubierta por completo de vegetacióncon algunos caminos pequeños, muros y edificios.

Reglas EspecialesPlantas carnívoras: Las plantas del jardín atacarán acualquier guerrero que se encuentre dentro de sualcance. Al final de cada Fase de Movimiento,comprueba si alguno de los guerreros puede ser atacado  por una planta. Todos los guerreros de la banda queterminen su movimiento a una distancia de 5 cm omenos de un árbol reciben 1D3-1 impactos automáticosde Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza sumovimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2impactos automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un

guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm deuna planta se habrá movido lo suficientemente rápido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuentaque los ataques pueden realizarse aunque el guerrero seencuentre trabado en combate o no haya movido en suFase de Movimiento (nadie tiene la culpa de que seatan estúpido como para mantenerse tan cerca del árbol,¿no?).

Exploración: Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla deExploración. Además, después de realizar la tirada,cada jugador tendrá la oportunidad de repetir todos los

dados lanzados. Pero, si el jugador se decide por estaopción, deberá acatar el segundo resultado que obtengaen los dados.

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtenga

el resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Atacado por las plantas: Cualquier Héroe quehaya sido atacado por una planta gana +1 punto deexperiencia.

Exploracióóóón Noreste: Barrio Rico

Noroeste: Acuartelamiento del Cuervo Este: Palacio del Conde Steinhard Oeste: Puerta OesteSur: Barrio Siniestro 

6. Barrio Siniestro – Aleatorio

Determinar el Escenario

Para determinar el escenario en esta localización,efectúa una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:

2d6 Resultado

2-34-7 La Mansión del Hechicero [ver 20]

8-10 ¡Emboscada! [ver 23]11-12 El Príncipe Perdido [ver 22]

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Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más

 jugadores).

Reglas EspecialesNiebla espesa: La visibilidad queda limitada a 5d6 cm.Repite la tirada al inicio de cada turno del jugador inicial para determinar la visibilidad en ese turno.Además, cada jugador debe tirar 1D6 antes de mover.Si el jugador obtiene un resultado de 1, debe superar un

chequeo de liderazgo o se perderá en la niebla.Cualquier miniatura perdida en la niebla moverá 3D6cm en una dirección aleatoria cada turno o 5D6 cm siestá huyendo. La miniatura no puede disparar, lanzar hechizos ni cargar, pero, si choca contra un enemigo,lucharán como si se tratara de un combate cuerpo acuerpo, aunque atacarán por orden de iniciativa.

Exploracióóóón Noreste: Jardines Memorial Steinhard Norte: Puerta OesteEste: Palacio del Conde Steinhard Sur: La PrisiónSureste: Plaza del Verdugo 

7. La Prisióóóón – Cacerí íí íaaaa de MonstruosLas bandas han oído el rumor de que un terriblemonstruo ha tenido que abandonar su guarida a causade la reciente devastación y ha establecido una nuevaguarida en el interior de la ciudad. Has oído leyendassobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas queatesoran, por lo que has decidido ir con tu banda ainvestigar personalmente si los rumores son ciertos.

Elementos de Escenografí íí í a---.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de

 jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaCuando una banda (o más de una si los jugadores han

decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la únicaque tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de laguarida del monstruo, y éste haya quedado   fuera decombate, la banda se proclamará vencedora. Si dos o

más jugadores han decidido compartir el tesoro, debendecidir como hacer el reparto.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo que

deje fuera de combate.+1 Por herir al monstruo: Cualquier Héroe gana +1  punto de experiencia por cada herida que le inflija almonstruo.

+2 Por dejar al monstruo fuera de combate: ElHéroe que deje al monstruo   fuera de combate conseguirá +2 puntos de experiencia.

El TesoroDebe efectuarse una tirada por cada uno de los objetosindicados en la siguiente tabla, excepto las coronas,

que siempre se encuentran.1d6 Resultado

Automático 5D6 co

6+Artefacto mágico (una tirada en laTabla de Artefactos Mágicos)

4+ 1D3+1 fragmentos de Piedra Bruja5+ Hacha de Gromril5+ Armadura Pesada4+ Armadura Ligera4+ Escudo4+ Casco4+ 1D3 Espadas

5+ 1D3 gemas (valen 10 co cada una)5+ Joya valorada en 10x1D6 co

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Exploracióóóón Norte: Barrio Siniestro Este: Plaza del Verdugo 

Sureste: Templo de Morr y Cementerio 

8. Templo de Morr y Cementerio – En mitad de la Noche---.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un mausoleo, lápidas, árboles, oun elemento similar. Os aconsejamos que loselementos de escenografía se coloquen sobre unasuperficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidasde tres o más jugadores).

En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento Co F en el Diagrama 1 de “Caos en las Calles”) colocaun templo o altar donde el nigromante prepara su ritual.En el borde opuesto estarán las puertas del cementerio  por las que la banda atacante (en una partida de dos jugadores) desplegará.

Reglas EspecialesNo Muertos: Si uno de los jugadores controla una banda de No Muerto se convertirá automáticamente enel jugador defensor de este escenario. Si no hayninguna banda de No Muertos, entonces ocupará su

lugar “Los Horrores de la Prisión” (ver más adelante).Ritual Nigromántico: El objetivo del defensor escompletar el ritual con su nigromante (o vampiro encaso de que la banda no tenga un nigromante). Paraello dispondrá tan sólo de la mitad de sus miniaturas(redondeando hacia arriba) ya que el resto está  buscando piedra bruja para celebrar el ritual. Paracompletar el ritual se requiere un total de diez turnos,en los que el nigromante no podrá efectuar otra acciónque no sea entonar sus cánticos, y para ello debeencontrarse a una distancia máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá moverse, iniciar un combate olanzar un hechizo). El nigromante sólo podrá

defenderse si es atacado, aunque esta acción le obligaráa detener el ritual y tendrá que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos). En cada uno de susturnos, el defensor puede tirar 1D3. El resultadoindicará el número de zombis que podrá situar encualquiera de los bordes del tablero. Los zombis  pueden moverse y cargar normalmente tan prontocomo entren en juego.

Cementerio: Tras finalizar la partida, la bandaganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tablade Exploración (incluso si no ha obtenido ninguno) yleer directamente el apartado de “Cementerio”(cuádruple cinco).

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente de

los resultados.Después de que todos los jugadores desplieguen susminiaturas, el jugador defensor puede colocar 1D3zombis en cualquier punto del tablero siempre queestén a más de 20 cm. de las miniaturas atacantes.

Inicio de la PartidaEl jugador defensor será el primero en comenzar. Elresto de los jugadores actuará en el sentido de lasagujas del reloj.

Fin de la PartidaSi alguna de las bandas atacantes logra dejar  fuera decombate al nigromante antes de que complete su ritual,gana la partida automáticamente. Además, conseguirárecuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual.

El defensor obtiene la victoria si logra completar elritual al final del décimo turno. Además, si se tratabade uno de los jugadores podrá conservar 1D3+3 zombisde los que había invocado, siempre que estos no lehagan sobrepasar el límite de la banda. Los zombissobrantes se supone que se han quedado vagando por ahí o dándose un festín con los guerreros caídos encombate.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+3 Por detener el ritual: Cualquier Héroe gana +3  puntos de experiencia si deja  fuera de combate alhechicero, deteniendo el ritual.

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Los Horrores de la Prisióóóón ---.

VAMPIRO DE LA PRISIÓN

M HA HP F R H I A L15 4 4 4 4 2 5 2 8

Armas/Armaduras: ---.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: Cualquier miembro de la tripulación a 15 cm. omenos del Vampiro puede utilizar su atributo deLiderazgo cuando efectúe un chequeo de liderazgo.

Causa Miedo: ---.

Inmune a Psicología: ---.

Inmune a los Venenos: ---.

Insensible al Dolor: ---.

NIGROMANTE

M HA HP F R H I A L10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: ---.

NECRÓFAGOS

M HA HP F R H I A L10 2 2 3 4 1 3 2 5

Exploracióóóón Noroeste: La Prisión Norte: Plaza del Verdugo Este: La Roca 

9. Plaza del Verdugo – Aleatorio

Determinar el EscenarioPara determinar el escenario en esta localización,efectúa una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:

2d6 Resultado2-34-7

8-1011-12

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más  jugadores). El centro de la mesa debería estar relativamente despejado en un radio de al menos 10 cm.y tan sólo debería situarse un elemento que simule uncadalso.

Reglas Especiales---.

Inicio de la Partida---.

Fin de la Partida

---.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón Noroeste: Barrio Siniestro Norte: Palacio del Conde SteindhardOeste: La PrisiónSur: Templo de Morr y Cementerio

10. Palacio del Conde Steinhard – Tesoro Escondido---.

Elementos de Escenografí íí í a---.

Reglas EspecialesTodos los miembros de la banda (¡no, los animales no!)saben aproximadamente lo que están buscando, y

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deben registrar los edificios para encontrar el tesoro.Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificioque no haya sido registrado previamente por ningunode los bandos. Con un resultado de 12, ha encontradoel tesoro. Los edificios en el interior de las zonas dedespliegue no se registran (ya que han sidoconcienzudamente saqueados hace tiempo), y cadaedificio sólo puede ser registrado una sola vez.

Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuandosólo quede un edificio por registrar, automáticamenteéste será el edificio donde se encuentre el tesoro.Después de encontrar el cofre del tesoro, el guerrerodebe llevarlo a sitio seguro saliendo por su zona dedespliegue. Llevar el cofre del tesoro retrasa alguerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Doso más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas.Si la miniatura que carga con él queda   fuera decombate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio.Cualquier miniatura de tamaño humano o superior   puede recogerlo poniéndose en contacto peana con

 peana con él.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.

o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando una de las bandas lleve asitio seguro el tesoro, o bien cuando todas las bandasmenos una hayan fallado un chequeo de retirada o sehayan retirado voluntariamente. Las bandas que seretiren perderán automáticamente. Si dos o más bandasestán aliadas, pueden decidir repartirse los puntos devictoria al final de la partida.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+2 Por encontrar el Cofre: Si un Héroe encuentra elcofre del tesoro recibe +2 puntos de experiencia.

El Cofre del Tesoro Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en lasiguiente tabla después de la partida para determinar que hay en su interior. Fíjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempreencuentras automáticamente.

1d6 ObjetosAutomático 3D6 co

5+ 1D3 fragmentos de piedra bruja4+ Una armadura ligera3+ Una espada5+ 1D3 gemas (valen 10 co cada una)

El Conde (opcional)---.

CONDE STEINHARD

M HA HP F R H I A L- 4 0 4 4 2 4 2 7

REGLAS ESPECIALES

Alma demoníaca: El Conde tiene una tirada desalvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.

Miedo: El Conde es un ser de pesadilla, terrible yespeluznante, por tanto causa miedo.

Sangre Ácida: Si el Conde pierde una herida encombate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peanacon peana con él sufrirá un impacto de Fuerza 3 (queno causa impacto crítico) debido a la borboteantesangre corrosiva.

Tentáculos: ---.

Exploracióóóón Norte: Barrio Rico Este: Puente Central Oeste: Jardines Memorial SteinhardSur: Plaza del VerdugoSuroeste: Barrio Siniestro 

11. Puente Central – ¡¡¡¡

No Pasaréééé

is!Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de ungran depósito de piedra bruja, las bandas organizan

expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin

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embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas,deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un

elemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento Co F en el Diagrama 1 de “Caos en las Calles”) colocaun elemento de escenografía de unos 15 cm de anchoque simule un río (una tela de color azulado basta). Enel centro del río coloca otro elemento que sirva como  puente. El Puente Central de Mordheim estáflanqueado a ambos lados por torres, por lo que seríaideal incluirlas en la partida.

Reglas EspecialesEl río Stir: Al inicio de la partida, los jugadores debenestablecer en que dirección fluye la corriente. Si se produce un enfrentamiento cuerpo a cuerpo a 3 cm. omenos de la orilla del río, existe la posibilidad de queuno de los combatientes arroje al otro a las aguas. Si laminiatura arrojada al río lleva armadura deberá superar un chequeo de fuerza (igual que uno de iniciativa) encada fase de recuperación o quedará  fuera de combate.Si el guerrero supera el chequeo será arrastrado 3D6cm. en la dirección en la que fluye el río.

Banda defensora: El jugador defensor será aquel conla banda de mayor valor.

DespliegueEl jugador defensor desplegará sobre el puentecolocado en el segmento C o F. Los jugadoresatacantes lanzarán cada uno 1D6 y quién obtenga el

resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm. omenos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores atacantes tiran 1d6. El jugador queobtenga el resultado mayor moverá en primer lugar,seguido de los otros jugadores en el sentido de lasagujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará si el defensor (o todos losatacantes) falla un chequeo de retirada o se ha retiradovoluntariamente. O bien, si uno de los atacantes lograsituar al menos al 25% de su banda en pie a 5 cm. omás en el interior de la zona de despliegue del defensor.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóó

n Noreste: Estatua del Conde Gotthard Este: Muelles Sur: Palacio del Conde Steinhard 

12. Muelles – Un Paseo por los Muelles

Determinar el EscenarioEl jugador que llegue hasta esta localización puede  jugar el escenario “Un paseo por los Muelles” odeterminar al azar el escenario:

2d6 Resultado2-3 Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26]4-7 ¡Emboscada! [ver 23]8-10 Cazarrecompensas [ver 2]11-12 El Príncipe Perdido [ver 22]

Un Paseo por los MuellesLa información es un lujo caro en los asentamientosque rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a una

combinación de buena suerte y espionaje, varias bandas se han enterado de que está a punto de llegar un  barco de piratas/contrabandistas a los muellesabandonados y medio derruidos de Mordheim. Nisiquiera los piratas de río más feroces se arriesgarían aatracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo quedeben estar transportando algún artículo decontrabando realmente interesante. Lógicamente, toda banda que se precie estará interesada en quedarse conla mercancía. Se ha descubierto el momento en que el barco llegará al puerto y, a medida que se acercan, las bandas han podido comprobar el lugar exacto en el queel navío atraca y echa el ancla.

Elementos de Escenografí íí í a

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Cada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C

o F en el Diagrama 1 de “Caos en las Calles”) colocaun elemento de escenografía de unos 15 cm de anchoque simule un río (una tela de color azulado basta). Enel centro del río sitúa una miniatura que representeadecuadamente el barco de río (con un trozo de cartónde 8x20 cm será suficiente). La embarcación deberíaestar en contacto con el borde del muelle pararepresentar que está atracado.

Reglas EspecialesEl río Stir: ---.

La carga: El barco cuenta con diez cajas en una  partida de tres o más jugadores y con siete en una partida de dos jugadores.

Skavens: Un jugador que controle a una banda deSkavens no se verá obligado a realizar un chequeo deretirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sinembargo, podrán retirarse voluntariamente tras perder al menos un 25% de las tropas.

Banda defensora: En una partida de tres o más jugadores, el jugador con la banda de mayor valor seráel defensor.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige una esquina de la mesa ycoloca todas sus miniaturas en un cuadrado de 60 cm.Su oponente despliega en la esquina contraria dentro deun cuadrado idéntico. Ambos jugadores deberánintentar llegar hasta el barco y robarles la mercancía alos contrabandistas.

3+ Jugadores: El jugador defensor desplegará a unadistancia máxima 30 cm. del barco y no puede ser obligada a retirarse. Los jugadores atacantes tiran 1D6

y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentosdescritos en el Diagrama 1 de “Caos en las Calles”. Elresto de jugadores desplegará siguiendo el ordendecreciente de los resultados.

Inicio de la Partida---.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menos

una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas están

aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Al final de la partida, la banda (o bandas aliadas) quetenga más cajas, gana. En caso de que dos bandas posean el mayor número de cajas, gana la última que sehaya retirado. Si queda alguna banda sobre el tablero,se supone que esta recoge todas las cajas que quedan

(un número máximo igual a la cantidad de miniaturasde dicha banda que queden en pie) y se marcha conellas. Las cajas abandonadas por los enemigos al huir o  por las bajas no se recogen porque están demasiadoalejadas y en territorio peligroso.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Por cada caja robada: Cualquier Héroe o grupo deSecuaces que abandone el tablero de juego con unacaja, gana +1 punto de experiencia.

El Barco y la TripulacióóóónEl barco tiene una tripulación formada por un capitán yseis contrabandistas. En una partida tres o más jugadores, la tripulación estará controlada por la bandadefensora, aunque los miembros de la tripulación

nunca podrán separarse más de 15 cm del barco. En las partidas de dos jugadores, la tripulación cuenta con unturno propio que se desarrolla después del de los  jugadores. La tripulación disparará y/o cargará contratodos los guerreros que tenga a su alcance (sean del  bando que sean), pero no se moverá del barco por ninguna otra razón. La tripulación pirata aumenta elvalor de la banda defensora en 45 puntos, pero serendirá cuando falle un chequeo de retirada (que debeefectuarse de forma independiente de la bandadefensora).

CAPITÁN

M HA HP F R H I A L10 4 3 3 3 1 4 1 8

Armas/Armaduras: El Capitán lleva armadura ligeray va armado con una espada y una ristra de pistolas.

REGLAS ESPECIALES

Jefe: Cualquier miembro de la tripulación a 15 cm. omenos del Capitán puede utilizar su atributo deLiderazgo cuando efectúe un chequeo de liderazgo.

Acróbata: El capitán puede caer o saltar desde una

altura de 30 cm. sin sufrir ningún daño si supera unchequeo de iniciativa y puede repetir los chequeos decargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una cargade este tipo desde una altura de 15 cm.

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Experto en esgrima: Puede repetir cualquier ataquefallido con una espada en la fase de combate cuerpo acuerpo del turno en que carga.

Pistolero: Puede disparar dos veces en la fase dedisparo con su ristra de pistolas.

CONTRABANDISTA (x6)

M HA HP F R H I A L10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armaduras: Los contrabandistas llevanarmadura ligera y van armados con espadas y pistolas.

Contenido de las Cajas

---.

4d6 Resultado

Exploracióóóón Este: Gran Biblioteca de Mordheim Oeste: Estatua del Conde GotthardSur: Anfiteatro de Ruprecht von SydonSuroeste: Puente Central 

13. Anfiteatro de Ruprecht von Sydon – Los Observadores---.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o unelemento similar. Los jugadores deberían situar acontinuación 1D3 estatuas. Éstas deben colocarse amás de 20 cm de cualquier borde de la mesa y comomínimo a 15 cm de distancia entre ellas.

Reglas EspecialesBotín: Una vez desplegados los elementos deescenografía, colocad 1D3 fichas de botín por banda.Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas,empezando por el jugador que obtenga el resultadomayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente deresultados. Estas fichas deben colocarse a más de 25cm. de cualquier borde de la mesa, a menos de 20 cm.de una estatua y como mínimo a 15 cm de cualquier otra ficha de botín.

Estatuas: Sin que los guerreros lo sepan, las estatuasaparentemente inofensivas de los hechiceros siguen

todavía con vida, aunque son víctimas de un tormentoeterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botín debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene unresultado de 4+, el hechicero más cercano lo habrádetectado y le lanzará un hechizo. Tira entonces otro1D6; con un resultado de 1-2, lanza un hechizonigromántico (el uno lanza “Absorción de vida” y eldos “Condenación”); con un 3-4, lanza un hechizo delCaos (el tres lanza “Visiones Horroríficas” y el cuatro“Palabras de Dolor”); y, con un 5-6, lanza un hechizode magia menor (el cinco lanza “Fuegos de U’Zhul” yel seis “Flechas plateadas de Arha”). Uno de losoponentes podrá tirar para determinar si el lanzamiento

del hechizo tiene éxito añadiendo un +1 a la tirada. Laestatua tratará de lanzar un hechizo contra un mismoguerrero una vez.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

La partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)

vencedora obtiene +1 punto de experiencia.+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

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+1 Por ficha de botín: Cualquier Héroe o grupo deSecuaces que esté en posesión de una ficha de botín alfinal de la partida, gana +1 punto de experiencia.

El Botí íí í n---.

2d6 Resultado2

3-45-89-1112

Gáááárgolas (opcional)En lugar de usar las reglas para las estatuas de loshechiceros, puedes optar por utilizar las siguientesreglas para representar gárgolas animadas.

En primer lugar, cuando un guerrero intente recoger una ficha de botín deberá lanzar 1D6. Con unresultado de 4+ la gárgola más cercana se despertará einmediatamente cargará contra el guerrero.

GÁRGOLA

M HA HP F R H I A L10 3 - 4 5 2 2 2 7

REGLAS ESPECIALES

Miedo: La naturaleza de una gárgola y su ferocidad encombate la convierten en un adversario temible, por loque causa miedo.

Puños de piedra: Los golpes de una gárgola son comoterribles martillazos por lo que sus ataques se benefician de la regla Conmoción (un resultado de 2-4se considera aturdido cuando se determine la gravedad

de las heridas causadas).Piel pétrea: La piel de una gárgola es dura como una  piedra lo cuál le confiere una tirada de salvación por armadura de 5+. Además, le permite ignorar losresultados de aturdido. Considera cualquier resultadode aturdido como derribado (ver más adelante).

Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos  pueden hacer flaquear a una gárgola, pero pocascriaturas pueden conseguir realmente que muerda el  polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la gárgola pierda un Ataque hasta quese recupere en la Fase de Recuperación de su siguienteturno. Múltiples resultados de derribado le harán  perder más de un ataque (si su atributo de Ataquesqueda reducido a 0 por esta causa, no podrá atacar hasta que se recupere).

Exploracióóóón Noreste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento Noroeste: Puente Central Norte: MuellesEste: Alrededores del PozoSur: Barrio Derruido

14. Plaza del Mercado y Ayuntamiento – Aleatorio

Determinar el EscenarioPara determinar el escenario en esta localización,efectúa una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:

2d6 Resultado2-34-7 Tesoro Escondido [ver 10]

8-10Cacería de monstruos (pegaso infernal)

[ver 7]11-12 Bronca Callejera [ver 1]

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más  jugadores). El centro de la mesa debería estar relativamente despejado en un radio de al menos 15 cm.

Reglas Especiales

Mercado: Tras finalizar la partida, la banda ganadora  puede ignorar cualquier resultado de la Tabla deExploración (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de “Mercado” (triple cinco).

Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace queesta zona de la ciudad sea altamente inestable por loque será obligatorio jugar con la regla de “SucesosAleatorios”. Además, pueden llegar a producirse hastados sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno

como viene siendo habitual.

Pegaso Infernal---.

PEGASO INFERNAL

M HA HP F R H I A L20 3 - 4 3 1 3 1 5

REGLAS ESPECIALES

Cabeza de Caballo: ---.Cabeza de Carnero: ---.

Cabeza de Serpiente: ---.

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Miedo: La naturaleza de una gárgola y su ferocidad encombate la convierten en un adversario temible, por loque causa miedo.

Vuela: ---.

Exploracióóóón 

Norte: Barrio de los Mercaderes Este: Templo de Sigmar  Sur: Alrededores del PozoSuroeste: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon 

15. Barrio de los Mercaderes – Ocupar Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheimdonde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estosedificios significa que tu banda obtendrá unos pingües  beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes hantenido la misma idea.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Reglas EspecialesOcupación: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios delcampo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla,siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Unedificio está ocupado si tienes al menos una miniaturaen pie dentro y no hay miniaturas enemigas en elinterior de ese edificio.

Casa de Mercader: Tras finalizar la partida, la bandaganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tablade Exploración (incluso si no ha obtenido ninguno) yleer directamente el apartado de “Casa de Mercader”(quíntuple cuatro).

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

 borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida---.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón Norte: Gran Biblioteca de Mordheim 

Este: Barrio Desierto Oeste: MuellesSur: Plaza del Mercado y Ayuntamiento 

16. Gran Biblioteca de Mordheim – El Conocimiento es Poder---.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o unelemento similar.

Reglas EspecialesTomos: Una vez desplegados los elementos deescenografía, colocad 1D3 fichas de Tomo por banda.Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas,empezando por el jugador que obtenga el resultado

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mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente deresultados. Estas fichas deben colocarse a más de 25cm. de cualquier borde de la mesa y como mínimo a 15cm de cualquier otra ficha de Tomo. Un guerrero puederecoger un Tomo simplemente moviéndose hastaquedar en contacto con la ficha. Sin embargo, losTomos causan miedo, por lo que se deberá superar unchequeo de miedo para acercarse y recogerlos. Estorepresenta la duda y el desconocimiento que tienen loscombatientes acerca de la naturaleza, maligna o no, delos tomos. Un guerrero puede transportar tantas fichasde Tomo como quiera sin penalización alguna. No  pueden pasarse Tomos entre sí. Si un guerrero quelleva uno o más Tomos queda   fuera de combate, losTomos que transportaba deberán colocarse en el lugar donde haya caído. Cualquier otro guerrero podrárecoger esos Tomos caídos con sólo ponerse encontacto con ellos.

Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo y lanaturaleza mágica de tantos tomos desperdigados por el

área hace que esta zona de la ciudad sea altamenteinestable por lo que será obligatorio jugar con la reglade “Sucesos Aleatorios”. Además, pueden llegar a producirse hasta dos sucesos aleatorios en esta partida,en lugar de uno como viene siendo habitual.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.

o menos del borde opuesto.3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido de

los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren

 perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuaces

que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Por cada tomo recogido: Cualquier Héroe o grupode Secuaces que esté en posesión de un tomo al final dela partida, gana +1 punto de experiencia.

+1 Para la banda con más tomos: El jefe de la banda(o bandas) con el mayor número de tomos, gana +1 punto de experiencia.

Los TomosPuedes vender los Tomos por 25+1D6 co o guardarlos.Si eliges guardar alguno de los Tomos tira 1D6 yconsulta la siguiente tabla. Esto representa al Héroeque ha decidido abrir el manuscrito y está tratando dedescifrarlo. Antes de realizar la tirada declara quéHéroe leerá el Tomo.

1d6 Resultado

1

El Héroe que lea el manuscrito no podrá participar en la siguiente batalla. Es posible

ingeniarse alguna excusa para justificar suausencia.

2El Héroe con el manuscrito gana +1 a suIniciativa. Este incremento permite superar el máximo permitido por la raza.

3-5

El Héroe podrá aprender una, y sólo una,Habilidad Académica. Esto representa unaexcepción para aquellos Héroes quenormalmente no pueden aprender Habilidades de este tipo.

6El Héroe que lea el manuscrito gana 1D3 puntos de experiencia.

Exploracióóóón Oeste: Muelles Sur: Barrio de los MercaderesSureste: Barrio Desierto 

17. Barrio Desierto – Aleatorio

Determinar el Escenario---.

2d6 Resultado

2-3 ¡Emboscada! [ver 23]4-78-10 Tesoro Escondido [ver 10]11-12 Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26]

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Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más

 jugadores).

Reglas Especiales---.

Exploracióóóón Noroeste: Gran Biblioteca de Mordheim 

Oeste: Barrio de los Mercaderes Sur: Templo de Sigmar  

18. Templo de Sigmar – ¡¡¡¡Apresad al Hereje!---.

Elementos de Escenografí íí í a---.

Reglas EspecialesCazadores de Brujas: Un jugador que controle a una banda de los Cazadores de Brujas no se verá obligado arealizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el50% de sus tropas. Sin embargo, podrán retirarsevoluntariamente tras perder al menos un 25% de lastropas.

Despliegue---.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida---.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón 

Norte: Barrio Desierto Oeste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento Sur: Mansiones de los HechicerosSureste: Puerta Este 

19. Puerta Este – Bronca Callejera---.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el

resultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

 borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

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La partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón Norte: Templo de Sigmar  Oeste: Mansiones de los Hechiceros 

20. Mansiones de los Hechiceros – La Mansióóóón del Hechicero 

Determinar el EscenarioEl jugador que llegue hasta esta localización puede jugar el escenario “La Mansión del Hechicero” o “LosObservadores” (consulta la localización 13).

La Mansióóóón del Hechicero  No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casasnormales. Algunas de estas estructuras eran el hogar delas personas importantes e influyentes de la ciudad o dericos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan dela existencia en ellas de habitaciones secretas llenas detesoros. Las bandas han descubierto la localización de

uno de estos edificios. Según algunos rumores, suantiguo propietario era conocido por practicar las artesarcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que sucasa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más  jugadores). El primer edificio debe colocarse en el

centro de la mesa, y representará le edificio que debecontrolarse para conseguir la victoria.

DespliegueEl jugador con la banda de mayor valor será el defensor.Dicha banda representa la banda que ha llegado a lamansión en primer lugar. El defensor debe desplegar enel interior de la mansión o a 15 cm. o menos deledificio. A continuación se despliegan los atacantessiguiendo el procedimiento habitual.

Además, el defensor deberá efectuar una tirada de 1D6

en la tabla incluida a continuación por cada bandaatacante menos uno (mínimo de un objeto), paradeterminar el equipo adicional con que empieza su banda. Cada objeto puede encontrarse tan sólo una vez,

 por lo que si se obtiene algún resultado más de una vez,debe repetirse la tirada. Estos objetos representan loque la banda ha encontrado en la mansión hasta esemomento, y su propósito es ayudar a la bandadefensora a conseguir la victoria contra variosadversarios.

1d6 Objeto encontrado1 Hombre de Madera2 1D3 dosis de Raíz de Mandrágora3 1D3 dosis de Sombra Carmesí4 Amuleto de la Suerte5 Reliquia Sagrada (impía)6 Ropas de Seda de Catai

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas están

aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Tesoro del Hechicero

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Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrarálos objetos indicados en la tabla anterior que no habíansido hallados todavía al iniciarse la batalla. Además,efectúa una tirada en la siguiente tabla por cada objeto  para determinar que más encuentra la banda en suregistro de la mansión. Excepto en el caso de lascoronas de oro, debe efectuarse una tirada por cadaobjeto indicado en la tabla.

1d6 ResultadoAutomático 3D6 co

5+ 1D3 gemas (valen 10 co cada una)4+ Tomo de Magia5+ Espada de Gromril4+ Athame4+ 1D3 dosis de Hierbas Curativas5+ Pergamino de Dispersión

Nuevos ObjetosHombre de madera: Utiliza los atributos y las reglasespeciales de un Zombi, sumando +1 a su F y su R. El Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpidoen la forma humana, pero hecho de madera. Seguirá lasórdenes de la banda defensora, pero no dejará enningún momento la mansión del hechicero, sean cualessean las circunstancias. Obviamente, después de la

 batalla la banda no podrá llevarse consigo al Hombre

de Madera.

Athame: Un Athame es una daga de plata especialutilizada en rituales mágicos. Si se utiliza como arma,el primer ataque actuará como una daga normal, pero  perderá rápidamente su filo y durante el resto de la  batalla sus ataques se resolverán como si fuera un

ataque de puñetazo. Un Athame puede venderse por 10co.

Pergamino de Dispersión: Este pergamino posee un  poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz altainmediatamente después de que el adversario hayaconseguido lanzar un hechizo (pero ante de determinar los efectos del hechizo) para negar sus efectos. Alutilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4 omás, el hechizo enemigo será anulado. El pergamino sedesintegrará después de su primer uso. Puede venderse por 25+2D6 co.

Exploracióóóón Norte: Templo de Sigmar Oeste: El Pozo Este: Puerta Este Suroeste: Torre del Reloj 

21. Alrededores del Pozo – A la busca de Piedra BrujaDispersas por entre las ruinas de Mordheim, se

encuentran innumerables fragmentos diminutos de lavaliosísima piedra bruja. A menudo ocurre que varias  bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede determinar quién recoge los despojos del campode batalla.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más

 jugadores).

Reglas EspecialesFichas de Piedra Bruja: Una vez desplegados loselementos de escenografía, colocad 1D3 fichas de  piedra bruja por banda. Cada jugador colocaalternativamente una de las fichas, empezando por el  jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 ysiguiendo por orden decreciente de resultados. Estasfichas deben colocarse a más de 25 cm. de cualquier  borde de la mesa y como mínimo a 15 cm de cualquier otra ficha de piedra bruja. Un guerrero puede recoger un fragmento de Piedra Bruja simplemente moviéndosehasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero  puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja

como quiera sin penalización alguna. No pueden

  pasarse fragmentos entre sí. Si un guerrero que llevauno o más fragmentos queda   fuera de combate, laPiedra Bruja que transportaba deberá colocarse en ellugar donde haya caído. Cualquier otro guerrero podrárecoger esos fragmentos caídos con sólo ponerse encontacto con ellos.

Culto de los Poseídos: Un jugador que controle a una banda de los Cazadores de Brujas no se verá obligado arealizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el50% de sus tropas. Sin embargo, podrán retirarsevoluntariamente tras perder al menos un 25% de lastropas.

El Pozo: Tras finalizar la partida, la banda ganadora

  puede ignorar cualquier resultado de la Tabla deExploración (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer directamente el apartado de “El Pozo” (séxtuple uno).

Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace queesta zona de la ciudad sea altamente inestable por loque será obligatorio jugar con la regla de “SucesosAleatorios”. Además, pueden llegar a producirse hastatres sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de unocomo viene siendo habitual.

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

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 borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en elDiagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente de

los resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Héroe o Secuazestá en posesión de una ficha de piedra bruja al final dela partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra BrujaTus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja  por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesión al finalizar la batalla.

Exploracióóóón 

Norte: Plaza del Mercado y Ayuntamiento Este: Mansiones de los Hechiceros Oeste: Anfiteatro de Ruprecht von SydonSur: Barrio PobreSureste: Torre del Reloj 

22. Torre del Reloj – El Prí íí í ncipe PerdidoLos artistas ambulantes muchas veces cuentan historias

de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales loshijos de las clases más privilegiadas muchas veces venla ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura. A veces uno de ellos huye de sucasa para unirse a una banda de mercenarios con laintención de labrarse un nombre. Estos individuosmuchas veces mueren antes incluso de poder llegar a laciudad; peor aún, de vez en cuando, alguno tiene lasuficiente suerte como para llegar hasta ella. Es posibleque los familiares se alegren de librarse de una vez deél, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble escapaz de pagar una suma considerable a quién ledevuelva a su hijo sano y salvo, arrancándole de su

inevitable destino en Mordheim.Las bandas han oído rumores de que el hijo de unhombre poderoso está vagando por las ruinas y seofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Reglas Especiales

El joven que ha huido de su casa debe colocarse

inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al iniciode cada turno del primer jugador se moverá 3D6 cm. enuna dirección aleatoria, hasta que alguien le “rescate”.Si un miembro de alguna banda se pone en contactocon él (moviéndose normalmente, NO cargando: estaes una excepción a las reglas y representa el hecho deque el joven prófugo no es enemigo de la banda y por tanto no puede ser atacado), el chico se unirá a laminiatura y le seguirá a todas partes. Si su “salvador”queda   fuera de combate, huye o se retira, el joven seunirá al siguiente miembro de cualquier banda que se  ponga en contacto con él. Si alguien desea atacar al  joven, éste tiene el mismo perfil de atributos que un

Recluta (consultad la banda de Mercenarios en elreglamento de Mordheim) y estará armado con unaEspada y una Daga. Evidentemente, si el joven muere,la banda vencedora no cobrará recompensa alguna.

Despliegue2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en el

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Diagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga

el resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando una de las bandas consigasalir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda (ytodas las bandas aliadas con ella) será la vencedora.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

RecompensaEl agradecido padre recompensará a la banda ganadora

con los siguientes tesoros. Excepto por las Coronas,que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto:

1d6 ResultadoAutomático 5D6 co

4+ 1D3 Espadas5+ Armadura Pesada4+ Armadura Ligera4+ Escudo4+ Casco5+ 1D3 gemas (valen 10 co cada una)

Exploracióóóón Noreste: Mansiones de los Hechiceros Noroeste: Alrededores del PozoOeste: Barrio Pobre 

23. Barrio Pobre – ¡¡¡¡Emboscada!La banda defensora ha descubierto recientemente unrico depósito de Piedra Bruja. Desafortunadamente, hacorrido la noticia de este descubrimiento y muchas de

las bandas de la ciudad lo están buscando para hacersecon él.

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Reglas EspecialesAl comienzo de la partida tira 2d6 y determina el efectoque estará presente en el Barrio Pobre:

2d6 Resultado2-4 Carroñeros5-7 Inundación8-9 Gripe

10-12 Infestación

Carroñeros: Tira un dado por cada Héroe que quede  fuera de combate. Un resultado de 1 indica que loscuervos se han ensañado con él por lo que deberá

efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Enel caso de los Secuaces resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si quedan eliminados o continúan en la banda.

Inundación: Si una miniatura quiere mover, tira 1D6.Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído(igual que si la hubieran derribado en un combatecuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar,se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de1 ó 2.

Gripe: Tira un dado por cada miniatura que haya en eltablero de juego. Un resultado de 1 indica que hacontraído la gripe, por lo que sufrirá una penalizaciónde -1 a la Resistencia y -1 a la Iniciativa durante toda la batalla.

Infestación: Cada vez que una miniatura entre en unedificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que laminiatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1

 por parte de murciélagos, ratas u otras alimañas. Antesdel turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa lastiradas pertinentes para las miniaturas que esténdesplegadas en edificios al inicio de la partida..

Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace queesta zona de la ciudad sea altamente inestable por loque será obligatorio jugar con la regla de “SucesosAleatorios”. Además, pueden llegar a producirse hastados sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de unocomo viene siendo habitual.

Banda defensora: El jugador defensor será aquel conla banda de mayor valor. Cada uno de los Héroes de

dicha banda acarrea con 1D3 fragmentos de PiedraBruja. Si un Héroe que lleva uno o más fragmentosqueda   fuera de combate, la Piedra Bruja quetransportaba deberá colocarse en el lugar donde haya

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caído. Cualquier otro guerrero podrá recoger estosfragmentos de Piedra Bruja caídos con solo ponerse encontacto con ellos.

DespliegueTodas las miniaturas de la banda defensora deben

desplegar a 15 cm. o menos del centro del tablero. Las bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglashabituales.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaEn esta batalla no deben efectuarse chequeos deretirada. En vez de esto, la batalla finalizará una vez  jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos dePiedra Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego,lo que suceda antes. La banda que consiga sacar delcampo de batalla el mayor número de fragmentos dePiedra Bruja (o sus Héroes estén acarreando másfragmentos al final de la batalla), será la vencedora.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroe

gana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Héroe o Secuazestá en posesión de una ficha de piedra bruja al final dela partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra BrujaTus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja  por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su posesión al finalizar la batalla.

Exploracióóóón Norte: Alrededores del Pozo Este: Torre del Reloj Oeste: Barrio DerruidoSuroeste: Puerta Sur  

24. Barrio Derruiiiido – Aleatorio

Determinar el EscenarioPara determinar el escenario en esta localización,efectúa una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:

2d6 Resultado2-3 ¡Emboscada!4-7 Bronca callejera8-10 A la busca de Piedra Bruja11-12

Elementos de Escenografí íí í a

Cada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más jugadores).

Reglas EspecialesEdificios inestables: Al inicio de cada turno, los jugadores deberán efectuar un chequeo para comprobar si alguno de los edificios que está explorando, sederrumban. Por cada edificio en el que tenga

miniaturas, el jugador deberá hacer una tirada con

tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas)haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultadosiguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que eledificio cae derrumbado. Las miniaturas que seencuentren en un edificio que cae derrumbado aplicanla regla de “Caídas” y siguiendo los pasos habituales.Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente,  por lo que no hay necesidad de sustituirlo y lasminiaturas podrán seguir entrando en él con todanormalidad.

Terreno Inseguro: Tira 2D6 cada vez que muevas laminiatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, laminiatura ha caído en un agujero que conduce a los

túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca dealguna forma la miniatura en cuestión). La miniaturano podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientrasse encuentre en los túneles. Para poder salir de lostúneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa (comosi intentara trepar por el muro de un edificio).

Exploracióóóón Norte: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon Este: Barrio Pobre Oeste: La RocaSur: Puerta Sur  

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25. La Roca – Asalto a la RocaLa Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas deSigmar, el único edificio que resistió en pie tras el

holocausto que causó el cometa. Se dice que lasHermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas existentes enel subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estasfanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudadmaldita, se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuroy recogen fragmentos de piedra bruja para  posteriormente destruirlos en el interior del edificiosagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejesse guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojoscodiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es elrumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos

y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía.Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas yapenas han sido exploradas; hay miles de túneles quellevan en todas direcciones. Hace poco se descubrió untúnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la criptade La Roca y los rumores de la existencia de un tomode poderosa magia han atraído a todo tipo de escoriacomo las polillas al fuego…

Elementos de Escenografí íí í a---.

Reglas EspecialesHermanas de Sigmar: Un jugador que controle a una banda de las Hermanas de Sigmar no se verá obligadoa realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el50% de sus tropas. Sin embargo, podrán retirarsevoluntariamente tras perder al menos un 25% de lastropas.

Gran Matriarca: Las Heroínas que salgan en busca deBertha podrán sumar un +1 a la Iniciativa cuandorealicen el chequeo pertinente.

Inundación: Si una miniatura quiere mover, tira 1D6.Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído

(igual que si la hubieran derribado en un combatecuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar,se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de1 ó 2.

Despliegue---.

Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida---.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroegana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón Este: Barrio DerruidoSuroeste: Templo de Morr y Cementerio Sureste: Puerta Sur  

26. Puerta Sur – Bronca CallejeraConsulta la Localización 1 (Puerta Oeste).

Elementos de Escenografí íí í aCada jugador coloca alternativamente un elemento deescenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o unelemento similar. Os aconsejamos que los elementos deescenografía se coloquen sobre una superficie de120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o más

 jugadores).

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga elresultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa ycoloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.o menos del borde opuesto.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quién obtengael resultado mayor desplegará en primer lugar a 20 cm.o menos de uno de los segmentos descritos en el

Diagrama 1 de “Caos en las Calles”. El resto de jugadores desplegará siguiendo el orden decreciente delos resultados.

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8/6/2019 Campaña _Bienvenidos a Mordheim_

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Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtengael resultado mayor moverá en primer lugar, seguido delos otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la PartidaLa partida finalizará cuando todas las bandas menosuna hayan fallado un chequeo de retirada o se hayanretirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o más bandas estánaliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoriaal final de la partida.

Experiencia+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o grupo de Secuacesque sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Héroe

gana +1 punto de experiencia por cada enemigo quedeje fuera de combate.

Exploracióóóón Noreste: Barrio Pobre Norte: Barrio Derruido Noroeste: La Roca