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CAPÍTULO II DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
A continuación se presenta la explicación teórica que sustenta esta
investigación.
1.1. EL DISEÑO
Proenza (1999, p. 136), define al diseño como un proceso de creación
visual con un propósito especifico practico; es la expresión visual de la
esencia de un mensaje o producto. Por otra parte Costa (1994, p. 18), define
el diseño grafico como un proceso no lineal, si no interactivo. Es un contraste
regresar al principio, o alternativamente a las etapas intermedias, hasta
conseguir la certidumbre, la consistencia de la solución para el proyecto en
desarrollo. El diseño posee la capacidad dinámica de socialización por medio
de los objetos y los mensajes que se relacionan con los individuos. Y la
aptitud por construir y difundir conocimiento, es decir cultura.
En este sentido Wong (1995, p. 41), expresa que el diseño es un proceso
de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la
escultura, que son la realización de las visiones personales y sueños de un
15
artista, el diseño cubre exigencias practicas. En pocas palabras, un buen
diseño es la mejor expresión visual de la esencia de algo, ya sea eso un
mensaje o un producto”.
1.1.1. DISEÑO PUBLICITARIO
Según el sitio web http://fotonostra.com (2012) define el diseño publicitario
podríamos optar por una definición simple pero completa. Se entiende por
este la creación y maquetación de publicaciones impresas tales como,
trípticos, flayers, revistas, libros y periódicos
1.1.2. DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA
De acuerdo con el sitio web http://www.slideshare.net (2012). Define el
Diseño de identidad corporativa como un conjunto de piezas, aspectos,
ideas, métodos y técnicas que una empresa usa para diferenciarse del resto.
Cuando una marca es asociado un color, una combinación de colores,
formas, imágenes, frases. Música, etc. Un plan de identidad corporativa fue
llevado a cabo. Este aprobado que una empresa que tiene identidad
corporativa consistente es tomada más seriamente que una que no la tiene.
1.1.3. DISEÑO WEB
Según, el sitio web http://www.deperu.com/abc/diseño / (2012). Plantea
que el diseño web consiste en la planificación, diseño e implementación de
sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño
16
convencional ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales con la
navegabilidad, usabilidad, Interactividad, arquitectura de la información y la
interacción de medios tales como el audio, texto, imagen y video.
1.1.4. DISEÑO DE ENVASE
De igual manera el sitio web http://www.slideshare.net/ (2012) Define El
diseño de envase como una actividad dentro del diseño industrial que se
dedica a desarrollar nuevos envases tanto para producto en venta, como
para los que serán lanzados al mercado en el futuro. El diseño de envases
tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
1.1.5. DISEÑO TIPOGRÁFICO
Según el tipógrafo Stanley Morrison (1929), es el Arte de disponer
correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito
específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos
con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.
Según lo Publicado en la revista Tipográfica N° 51, Artículo de Rubén
Fontana, “El idioma de las letras” (Argentina, año 2002.). La tipografía es
uno de los códigos culturales que utilizamos para comunicarnos,
probablemente una de las convenciones más masificadas. Podríamos decir
que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos entre los hombres de una
cultura.
Las formas, los colores, los gestos y los sonidos conforman las bases de
17
la comunicación humana y la tipografía, de alguna manera, resume esas
formas culturales y las expresa a través de signos gráficos. Se llama
tipografía a la disciplina que dentro del Diseño Gráfico estudia los distintos
modos de optimizar la emisión gráfica de mensajes verbales. La Tipografía
tiene una dimensión técnica y funcional basada en el oficio de tipógrafos e
impresores. Cuenta con sistemas de medición y cálculo que ayudan a
organizar y racionalizar la comunicación visual.
La tipografía tiene además una dimensión humanística que se basa en la
escritura, representación abstracta de objetos e ideas que hizo posible el
registro de la cultura, la organización del pensamiento y el desarrollo
intelectual del hombre. Entendida como disciplina, la Tipografía profundiza y
enriquece en direcciones múltiples los alcances del Diseño Gráfico
El diseño tipográfico es considerado como la columna vertebral del diseño.
Este se encarga de relacionar familias y tamaño de letras así como también
los espacios entre ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene
funcionalidad lingüística, sino que también representa de forma gráfica
imágenes y formas, esto según el sitio web http://www.tipografia.com (2012)
1.1.6. DISEÑO MULTIMEDIA
A su vez, el sitio web http://www.slideshare.net/ (2012). Comprende el
Diseño Multimedia en la órbita de aquellas disciplinas o técnicas que derivan
del Diseño Gráfico como piedra fundamental o base práctica y teórica. En
este contexto el diseño multimedia puede considerarse como la técnica
18
profesional de combinar diferentes medios para lograr comunicar un
mensaje. Entiéndase como medios aplicables al caso a todas aquellas
formas de comunicación y, en este contexto, las relacionadas con la
publicidad o la promoción.
Es así como el diseño multimedia puede ser considerado como una
instancia superadora del Diseño Gráfico o, al menos , como una disciplina o
técnica que se utiliza como herramienta y que combina este medio (Gráfico)
con otros medios como los audibles e incluso incursiona en la animación.
1.1.7. DISEÑO EDITORIAL
Montero (2004) considero el diseño editorial como una vertiente del diseño
grafico orientada a difundir una información tangible y manejable por un
amplio rango de personas, en cuyas aplicaciones si bien es importante la
presencia de un criterio estético donde es la funcionalidad característica
primordial.
A su vez en el sitio web www.newsartesvisuales.com (2012) se denomina
diseño editorial a la maquetación y composición de publicaciones tales como
revistas, periódicos o libros.
Según el sitio web http://www.slideshare.net/ (2012). El diseño editorial,
algunas veces tiene como materia prima a fotografías que contribuyen en la
transmisión de conceptos o ideas especificas. Esta es la Base fundamental
de la foto diseño: combinar la imagen bien concebida y elaborada en un
producto comunicacional que transmite lo que el cliente o su progenitor
19
necesiten.
1.2. PUBLICACIONES EDITORIALES 1.2.1. LIBRO
Es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de
papel, pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado y protegidas con
tapas, también llamadas cubiertas. Según la definición de UNESCO, un libro
debe poseer 50 o más hojas. Si tiene menos de 50 sería un folleto.
Peñela, Gracia y Patau (2005) define el libro como “la reunión de muchas
hojas de papel, ordinariamente impresas, cosidas o encuadernadas juntas,
formando un volumen, con cubiertas de papel, cartón, tela, pergamino o piel”.
Igualmente Satue (1998) expone; “que un libro es un conjunto de hojas
impresas agrupadas en fascículos o pliegos numerados en orden progresivo
y cocidos entre sí para funcionar a modo bisagra, fijadas y protegidas por
una cubierta”.
Por su parte la Organización de las Naciones Unidas para la Ciencia y la
Cultura (UNESCO) define el libro; “como una publicación no periódica, que
consta con más de 49 páginas en un solo volumen, sin incluir las cubiertas.
Cuando es más breve lo define como folleto y cuando consta de más de un
volumen lo denomina la obra”.
1.2.2. CATÁLOGO
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Es la relación ordenada de elementos pertenecientes al mismo conjunto,
que por su número precisan de esa catalogación para facilitar su localización;
por ejemplo, en un archivo o una biblioteca.
1.2.3. FOLLETO
Es un impreso de varias hojas que sirve como instrumento divulgativo o
publicitario. En marketing el folleto es una forma sencilla de dar publicidad a
una compañía, producto o servicio. Su forma de distribución es variada:
Situándolo en el propio punto de venta, mediante envió por correo, buzoneo
o incluyéndolo dentro de otra publicación.
1.2.4. TRÍPTICO
Es un impreso formado por una lámina de papel o cartulina que se dobla
en tres partes. Constituye un elemento publicitario ideal para comunicar
ideas sencillas sobre un producto, servicio, empresa, evento, etc.
1.2.5. DÍCTICO
Es un impreso comercial formado por una lámina de papel o cartulina que
se dobla en dos partes. Constituye un elemento publicitario ideal para
comunicar ideas sencillas sobre un producto, servicio, empresa, evento, etc.
La forma de distribución de los dípticos es variada, siendo muy habitual el
mailing al domicilio de los clientes. También se distribuye por medio de
21
buzoneo o se coloca sobre los mostradores de venta o en muebles
expositores
1.2.6. PERIÓDICO
El periódico según Calvimontes (1991) es como un resumen de la
compleja actividad nacional e internacional. Informar, motiva y actualiza
como transmisor de noticias; orienta, influye o cuestiona como difusos de
opiniones.
Publicación de aparición regular, diaria, semanal, quincenal, etc., Cuya
base es la difusión de información; se llama así especialmente a la prensa
diaria, que distribuye y estructura su contenido en distintas secciones. Los
periódicos están divididos en secciones. Una sección es para deportes, otra
para espectáculos, una para economía, otra de opinión, y la sección más
Grande es la de información general. Los acontecimientos más importantes
se ponen siempre en la primera plana.
1.2.7. REVISTAS
Beltrán y Cruces (1997, p. 50), señala a la revista como “un medio de
comunicación permanente, son encargadas de profundizar en los temas
tratados, seleccionados y adaptados para los lectores, captando su atención
haciendo la información más interesante”
De acuerdo con Foges (2000, p. 7), la revista, en ingles “Magazine”,
vocablo proveniente del árabe (almacén). Son una colección de diversos
22
elementos como artículos y fotografías unidos para formar una
características en común”.
Es una publicación periódica, generalmente financiada por publicidad o
por los lectores. En la actualidad se conocen muchos tipos de revistas, las
cuales sirven a audiencias diversas desde infantiles hasta adultas. Entre los
tipos de revistas se señalan las especializadas en algún tema en particular:
religiosas, juveniles, para niños, de segmentos o especializadas como lo son
las revistas, culturales, políticas, científicas o literarias.
1.2.8. COMICS
El comics según Javier Coma (1979) se puede definir como un conjunto
de imágenes dibujadas que aparecen de forma secuencial. A su vez
Humberto Eco (1973) propone que el comics es un producto cultural,
ordenado de arriba hacia abajo y funciona según toda mecánica de la
persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que
estimula de inmediato las necesidades paternalistas de los organizadores.
Así los comics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y
funciona como refuerzo de los mitos y valores vigentes.
Según Elisabeth K. Baur (1978) Menciona que el comics es una forma
narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos:
Lenguaje e Imagen. Se llama cómic a una serie de dibujos que constituyen
un relato , con texto o sin él, así como al medio de comunicación en su
conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica
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como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición:
Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el
propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del
lector.
A lo largo de los tiempos el comics a tenido Diversas manifestaciones
artísticas de la Antigüedad y la Edad Media que pueden ajustarse a la
definición de cómic: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos,
vitrales de iglesias, manuscritos iluminados , códices precolombinos, Biblia
pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya
aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de
dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).
Es en la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe
Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de
masa, donde más evolucione el comics, primero en Europa y luego en
Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo
de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo
caricaturesco como Te Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o
Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de
aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe
Valiente (1937). Estas invadieron Europa a partir de 1934 con Le Journal de
Mickey, Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938).
Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo,
en el que, además de los propios historietistas, han participado editores,
24
coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han
existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente
han aumentado por la crisis de determinados mercados y las facilidades
logradas con el auge de la informática e Internet.
Gráfico 1: Diagramación del comics
Fuente: Eisner, W. (2005) (A) HISTORIA DEL COMICS EN VENEZUELA
Es importante hablar de sobre el género del comics en Venezuela, se
presenta en 1908, tiempo más tarde que en otros lugares, con el fin de
resaltar la llegada de la imprenta en el país, el proceso de evolución que se
presento desde la impresión de la primera litografía, hasta mediados del
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Siglo XIX, cuando aparece la primera historieta llamada “Mosaico”, Ilustrado
por Fermín Toro, y el Oasis en 1856 (Asían, 2008)
Posteriormente, este pequeño progreso sería detenido por la guerra
federal y continuada con obras como el “zancudo ilustrado” en 1876, el
“punch” 1884, el “Álbum de Caracas” y “Venezuela” en 1886, “la Revista
ilustrada” en 1895, y el suplemento denominado la ilustración Venezolana
realizado por Pablo Emilio Romero (Paolo) ilustración Venezolana (Cáceres-
Péfaur, 2008)
(B) ELEMENTOS DEL COMICS
Los elementos del comics según Tapia (2008) son:
• La Página: Espacio o soporte de carácter cronológico y temporal donde
se trabaja una composición.
• El Cuadro o Viñeta: Es un cuadro delimitado por líneas negras que
representa un instante de la historia. En la cultura occidental, las viñetas se
leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo para representar
un orden de la historia.
Gráfico 2: Viñetas Fuente: http://www.slideshare.net/
• El Dibujo: También llamado técnica de replantación es cualquier
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impresión sobre el papel, que se repite y acciones como conductor o solo
icono referencial de una historia a contar.
• El globo o Bocadillo: Espacio donde se colocan los textos que piensan o
dicen los personajes. Consta de dos parte: la superior que se denomina
globo y el rabillo o delta que señala el personaje que está pensando o
hablando.
Gráfico 3: Tipos de globos existentes Fuente: http://www.slideshare.net/
• El Texto: Forma grafica que está presente en una página .
• La Onomatopeya: Elemento grafico propio y característico del comics,
este elemento imprescindible se ubica dentro del texto apoyando la
direccionalidad que enfatiza la narración.
Gráfico 4: La onomatopeya en un comics Fuente: http://www.slideshare.net/
(C) TIRAS CÓMICAS
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Compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas. La página, que
puede compilar varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda
página y color (lo que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).
La revista de historietas (comic book en Estados Unidos, pepines en México
y tebeo en España), normalmente con grapa y a veces forma de cuaderno ,
que presenta una o varias historietas. El libro, que se concreta en Álbum de
Historietas, Novela gráfica y Tankobon en las tradiciones franco-belga,
estadounidense y japonesa, respectivamente.
Digitales: E-comic, webcomics, etc. El interés por el cómic puede tener
muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la
nostalgia al oportunismo. Durante buena parte de su historia fue considerado
incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el
sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asiste a su
reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han
propuesto considerarlo como el noveno arte.
• Comics de aventuras: Los cuales Constituye uno de los géneros de
acción más populares de los comics, dado que la aventura en su sentido más
puro siempre ha estado presente en el comics, en todas sus facetas y en
todo sus géneros.
• Comics bélico: Que desde los principios de los años 40, muchas series
de acción se dejaron imbuir del espíritu de la segunda guerra mundial, de tal
forma que nuevos superhéroes estadounidenses como Capitán América y la
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Mujer Maravilla, ambos de 1941, presentaban nombres o uniformes
relacionados con sus símbolos nacionales, además de enfrentarse con los
enemigos del país. También en Japón surgieron historietas Bélicas como
Norakuro (1931-41).
• Comics humorístico: Que constituye uno de los géneros históricos más
importantes, de tal forma que es posible encontrar referencias donde se la
oponga al comics de aventuras. Inclusión de gags, chistes o bromas, tanto
visuales como verbales, y cientos de situaciones insólitas con la intención de
provocar una sonrisa en el lector.
• Comics fantástico: En el cual se muestra relato que puede transcurrir
también en algún mundo o país directamente mágico o maravilloso. En
cuanto relacionados con los cuentos de hadas, la trama central puede
relacionarse con recobrar la paz y el bienestar del mundo o país mágico de
las manos de un ser maligno, dando lugar entonces a moralejas de forma
fantástica. En cuanto relacionados con la fantasía heroica o el ciclo artúrico,
se asemejan más a las antiguas epopeyas en las cuales el héroe se enfrenta
a las fuerzas del mal, representadas por monstruos (dragones, etc.), o
personajes malignos (magos, brujas , etc.) y las derrote.
• Comics de ciencia ficción: En el pasado y hasta la actualidad ha sido el
Comics de ciencia ficción el más leído por ser utilizado para el puro
entretenimiento, criticar aspectos políticos o sociales contemporáneos, o
explorar cuestiones filosóficas como la definición de ser humano. El mundo
representado difiere del actual o del histórico. Esta diferencia puede ser
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tecnológica, física, histórica, sociológica, filosófica, metafísica, pero
Generalmente no es mágica, lo que sería propio de la historieta fantástica.
Contando a su vez con subgéneros como la historieta bélica y del Oeste a
los que se suele atribuir entidad propia. En el comics Histórico Su acción
transcurre en el pasado, aunque a veces, éste sólo sea un escenario exótico
más.
• Comics de terror: Que tales argumentos frecuentemente se desarrollan
en la súbita intrusión en un ámbito de normalidad de alguna fuerza, evento o
personaje de naturaleza maligna, a menudo de origen criminal o
sobrenatural. En este terror de tinte sobrenatural, ha sido frecuente la
aparición de fantasmas y monstruos clásicos como hombres lobo, vampiros o
zombis, que beben de las supersticiones y cuentos de miedo tradicionales,
así como otros monstruos más modernos, como las desdichadas réplicas
humanas al estilo de Frankenstein, que tuvieron origen en la novela de terror
nacida en la segunda mitad del siglo XVIII, de tal forma que suelen ser
escasos.
• Comics románticos o sentimentales: Que están generalmente dirigidas
a un público femenino, siendo tradicionalmente uno de los pocos que ha sido
cultivado por mujeres. Se basan en la noción maniquea de que existe una
justicia emociona l innata, de tal forma que la gente buena acaba siendo
recompensada y la malvada es castigada. En una historieta romántica, los
amantes que se arriesgan a luchar por su amor y su relación acaban siendo
recompensados con justicia emocional y amor incondicional. Si no fuera así,
nos hallaríamos ante una historieta más bien costumbrista .
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• Comics costumbristas: Finalmente y no menos importantes
encontramos el cómic costumbrista que tradicionalmente, se ha mezclado
con el género cómico (así en tiras de prensa como Peanuts o Mafalda y en
los tebeos de la Escuela Bruguera) El relato se desarrolla en una simulación
del mundo real, con lo que se aleja del fantástico, la ciencia ficción y el terror;
Suele desarrollarse en el presente o pasado reciente, con lo que se aleja de
la historieta histórica. Suele narrar la vida familiar y profesional de un
personaje o grupo de personajes, siempre que no se trate de las
pertenecientes a géneros de acción como el aventurero, bélico, deportivo, o
policíaco.
1.3. ILUSTRACIÓN
Fritz (1964, p. 8), menciona que la ilustración se refiere a la representación
grafica que generalmente involucra texto. La ilustración es algo más que un
ornamento del libro, ya que ofrece un comentario gráfico del material textual,
un reflejo de la sociedad en la que apareció el libro y en algunos casos
puede constituir el principal motivo de interés.
La ilustración de un proyecto, sea libro, revista, tira cómica, etc. Tiene
como finalidad apoyar gráficamente un contenido textual. Una ilustración,
además de ser un término referido a la acción y efecto de ilustrar (palabra
derivada del latín illustrare que significa, entre otras cosas, dar luz al
entendimiento y adornar un impreso con láminas alusivas para instruir y
civilizar), es un concepto que describe a una estampa, grabado o dibujo que
complementa el texto de un libro o folleto.
31
1.3.1. ILUSTRACIÓN CIENTÍFICA
Ilustraciones de libros científicos, en donde se aclara mediante una
imagen lo que se explica en el texto de un modo realista. Por ejemplo
ilustraciones de anatomía o ingeniería. Normalmente realizadas mediante
grabados.
1.3.2. ILUSTRACIÓN LITERARIA
Fue importante para el desarrollo cultural en el siglo XVIII. Tuvo un
número importante de lectores de mediana edad y por tanto un gran número
de artistas que creaban dichas imágenes. Representantes importantes
fueron Eugène Delacroix y Gustave Doré. De especial importancia fue el
movimiento “Arts and Crafts“en Inglaterra, a partir de mediados del Siglo XIX.
Con William Morris y Aubrey Beardsley surgió entonces el Renacimiento en
la ilustración de los Libros modernos tal y como lo conocemos hoy,
especialmente en el llamado "Art Nouveau“.
1.3.3. ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA
En los últimos 50 años la ilustración publicitaria ha resultado ser
Importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino también para
envases y productos variados, ya que ofrece al espectador una visualización
rápida de la información a explicar (por ejemplo en folletos de instrucciones).
La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con respecto a la fotografía,
32
ya que se puede cargar de connotaciones emocionales caricaturescas que la
fotografía no alcanza. El storyboard es también muy utilizado en el mundo de
la publicidad, para la creación de spots publicitarios, como primera fase en la
presentación de una campaña.
1.3.4. ILUSTRACIÓN EDITORIAL
Otra área es la ilustración editorial, utilizada en periódicos y revistas de
todo tipo, así como páginas web.
1.3.3. ILUSTRACIÓN DE COMICS
La ilustración en los comics es muy variable dependiendo en el tipo de
comic que se desee ilustrar, por ejemplo están los infantiles que muestran
animales antropomorfos dibujados en simples trazos, están también los de
superhéroe que generalmente son muy coloridos y con sombras muy nítidas,
los de suspenso o terror que están realizados en blanco y negro. Lo que se
quiere decir es que prácticamente los comic están ilustrados depende del
tipo de género que se trata de realizar ya sea fantástico o realístico.
1.4. PATRIMONIO
De acuerdo, con el sitio web http://nagore.otsoa.net/memhn/patrimonio.
htm, señala que La mayoría de los autores trazan el origen de la teoría del
patrimonio a la obra de Aubry y Rau. Ellos definen patrimonio como: “el
conjunto de relaciones jurídicas valorables en dinero, que son los activos o
33
pasivos de la misma persona y que se considera como constituyendo una
universalidad jurídica”
Lo anterior implica varias cosas: Cada persona tiene un patrimonio (es,
por decirlo así, una característica o atributo universal de las personas) y ese
patrimonio es individual, único, indivisible. Sigue que el patrimonio como tal
es diferente a lo que lo constituye (el patrimonio es como una bolsa, cuyo
contenido son derechos de propiedad, etc.). Sigue también que no todos los
Derechos o bienes de una persona son patrimoniales (solo aquellos capaces
de ser evaluados monetariamente.
El concepto también tiene una acepción vinculada a la herencia y a los
derechos adquiridos como integrantes de una determinada comunidad o
grupo social. El patrimonio puede heredarse por la pertenencia a una familia
o a una nación. En este último caso, es posible hablar de un patrimonio
cultural o simbólico: “El tango es un patrimonio rioplatense que debemos
proteger y difundir”, “No entiendo por qué los jóvenes se fascinan con
manifestaciones artísticas que no tienen nada que ver con nuestro
patrimonio”.
Gráfico 5: tipos de Patrimonio Fuente: http://nagore.otsoa.net/memhn/patrimonio.htm
34
• El Patrimonio de la Humanidad: por otra parte, está formado por sitios
(edificios, ciudades, monumentos, bosques, montañas, lagos) que, por su
importancia excepcional, merecen ser preservados para la herencia común
de los seres humanos. Dicho listado de lugares es elaborado por la
(UNESCO, 2002-2003).
• El patrimonio natural: Está constituido por la variedad de paisajes que
conforman la flora y fauna de un territorio. La UNESCO lo define como
aquellos monumentos naturales, formaciones geológicas, lugares y paisajes
naturales, que tienen un valor relevante desde el punto de vista estético,
científico y/o medioambiental. El patrimonio natural lo constituyen Las
reservas de la biosfera, los monumentos naturales, las reservas y parques
nacionales, y los santuarios de la naturaleza.
• El patrimonio cultural: Está formado por los bienes culturales que la
historia le ha legado a una nación y por aquellos que en el presente se crean
y a los que la sociedad les otorga una especial importancia histórica,
científica, simbólica o estética. Es la herencia recibida de los antepasados, y
que viene a ser el testimonio de su existencia, de su visión de mundo, de sus
formas de vida y de su manera de ser, y es también el legado que se deja a
las generaciones futuras. El Patrimonio Cultural se divide en dos tipos,
Tangible e Intangible.
• El patrimonio tangible: Es la expresión de las culturas a través de
grandes realizaciones materiales. A su vez, el patrimonio tangible se puede
clasificar en Mueble e Inmueble .
35
a) El patrimonio tangible mueble: Comprende los objetos arqueológicos,
históricos, artísticos, etnográficos, tecnológicos, religiosos y aquellos de
origen artesanal o folklórico que constituyen colecciones importantes para las
ciencias, la historia del arte y la conservación de la diversidad cultural del
país. Entre ellos cabe mencionar las obras de arte, libros manuscritos,
documentos, artefactos históricos, grabaciones, fotografías, películas,
documentos audiovisuales, artesanías y otros objetos de carácter
arqueológico, histórico, científico y artístico. Se estima que en Chile existen
más de dos millones de objetos o piezas museables, los que se encuentran
principalmente en museos, archivos y bibliotecas del Estado.
b) El Patrimonio Tangible Inmueble: Está constituido por los lugares, sitios,
edificaciones, obras de ingeniería, centros industriales, conjuntos
arquitectónicos, zonas típicas y monumentos de interés o valor relevante
desde el punto de vista arquitectónico, arqueológico, histórico, artístico o
científico, reconocidos y registrados como tales.
Estos bienes culturales inmuebles son obras o producciones humanas que
no pueden ser trasladadas de un lugar a otro, ya sea porque son estructuras
(por ejemplo, un edificio), o porque están en inseparable relación con el
terreno (por ejemplo, un sitio arqueológico). La identificación del patrimonio
arquitectónico y urbano de Chile ha sido realizada, en gran parte, por
estudios universitarios. Sólo una parte de él goza de protección legal,
mediante la aplicación de la legislación de Monumentos Nacionales (Decreto
Ley No 651 de 1925, y Ley No 17.288 de 1970).
36
• El patrimonio intangible: Está constituido por aquella parte invisible que
reside en espíritu mismo de las culturas. El patrimonio cultural no se limita a
las creaciones materiales. Existen sociedades que han concentrado su saber
y sus técnicas, así como la memoria de sus antepasados, en la tradición oral.
La noción de patrimonio intangible o inmaterial prácticamente coincide con
la de cultura, entendida en sentido amplio como "el conjunto de rasgos
distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan
una sociedad o un grupo social" y que, "más allá de las artes y de las letras",
engloba los "modos de vida, los derechos fundamentales del ser humano, los
sistemas de valores, las tradiciones y las creencias"
A esta definición hay que añadir lo que explica su naturaleza dinámica, la
capacidad de transformación que la anima, y los intercambios interculturales
en que participa. Está constituido, entre otros elementos, por la poesía , los
ritos, los modos de vida, la medicina tradicional, la religiosidad popular y las
tecnologías tradicionales de nuestra tierra. Integran la cultura popular las
diferentes lenguas, los modismos regionales y locales, la música y los
instrumentos musicales tradicionales, las danzas religiosas y los bailes
festivos, los trajes que identifican a cada región de Chile, la cocina chilena ,
los mitos y leyendas; las adivinanzas y canciones de cuna; los cantos de
amor y villancicos; los dichos, juegos infantiles y creencias mágicas.
1.5. MIGUEL ÁNGEL JUSAYU
Nacido en 1933, en Wuinpumuin, hacia el oriente cerca del mar y al
37
noreste de Nazaret, en la Alta Guajira (Colombia), fue doctor Honoris Causa
de la Universidad del Zulia por sus aportes al idioma wayuu, su lengua
materna. La obra narrativa de Miguel Ángel Júsayu y sus estudios
gramaticales del Wayuunaiki constituyen un soporte invalorable en
comprensión de la cultura wayuu.
Perdió la vista a los 9 años de edad, a consecuencia de una enfermedad.
En 1950, ingresó al Instituto Venezolano de Ciegos, en Caracas, para iniciar
estudios de educación primaria, los cuales culminó exitosamente en 1956.
Dos años después, se convirtió en el primer maestro de la enseñanza del
código de lecto-escritura Braille , en Maracaibo.
Sus obras aportaron para la resaltación de la cultura como por ejemplo:
Relatos Guajiros I, Relatos Guajiros II, Ni era Vaca ni era Caballo (traducido
al inglés, danés, noruego y sueco), su autobiografía, Gramática de la Lengua
Guajira, Diccionario de la lengua Guajira, Método para enseñar a escribir y
leer el wayuunaiki son algunas de las obras que lo avalan como uno de los
intelectuales indígenas más importantes de América Latina.
Una de sus últimas obras fue Kane" wa, el árbol que daba sed (2005), de
la colección Warairarepano de la Editorial Monte Ávila. Fallecido en Junio de
2009, ganador en 2006 del Premio Nacional de Literatura de Venezuela.
Señala http://www.radiomundial.com.ve/ (2012)
2. BASES LEGALES
Al momento de generalizar una propuesta editorial debe tomarse en
38
cuenta ciertas bases legales que apoyen los derechos de autor sobre la obra
y sobre la propiedad intelectual del mismo. A continuación se muestran
algunas de las leyes que pueden apoyar y proteger la propuesta editorial
resultante de la presente investigación.
• Ley de derecho de autor: (Gaceta oficial N° 4658) del capítulo 1, de los
derechos protegidos.
En la sección primera de las obras de ingenio.
Articulo1° Este artículo determina la autoría de la creación del derecho de
autor o creador del trabajo, ya sean de índole litera, científica o artística,
cualquiera que sea su género, forma de expresión, mérito o destino.
Articulo 2° Este artículo determina las obras de ingenio especialmente las
siguientes: los libros, folletos y otros escritos literarios, artístico o científicos
incluidos los programas de computación; Así como también las obras de
pintura, arquitectura, grabado o litografía, las obras de arte aplicado,
susceptible de ser divulgada publicada por cualquier medio o procedimiento.
Articulo 3° se define como las obras de ingenio distintas de la obra original
se pueden hacer arreglos o transformaciones, adaptaciones para llegar a la
obra final que siendo esta la creación personal de autor.
Artículo 4° En el siguiente artículo no están protegidos por esta ley los
textos de las leyes, decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos,
decisiones judiciales y demás actos oficiales. Queda a salvo lo dispuesto en
el artículo 138 de esta ley.
En la segunda sección de los autores.
39
Artículo 5° Este artículo determina los conceptos de orden moral y
patrimonial del autor. Y los derechos que se subsumen dentro de ellos.
Artículo 6° En este artículo quieren decir que la obra que ha sido
reproducida en forma material y puesta a disposición del público, se toma
como conocida.
Artículo 9° En este artículo reza lo que se entiende como la obra en
colaboración, cuya creación han contribuido varias personas físicas.
• CONSTITUCIÓN DE LA REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
(Gaceta oficial extraordinaria N° 5.453, caracas) Capítulo VI de los derechos
de los derechos culturales y educativos.
Articulo 98° En este artículo pormenorizado que la creación cultural es libre.
Y que la libertad comprende el derecho de inversión, producción y
divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, en
donde protegen el derecho de autor o la autoría sobre sus obras.
Artículo 100° En este artículo las culturas populares constitutivas de la
vene zolanidad gozan de atención especial, reconociéndose y respetándose
la interculturalidad bajo el principio de igualdad de las culturas.
3. CASOS DE ESTUDIOS
En este caso se muestran ejemplos de comics ya realizados los cuales se
analizaron, utilizando criterios dentro del campo del diseño grafico. Se
describirán y tomaran como guía en cuanto a lo elementos que los
constituyen y su aplicación, presentados en forma de cuadros.
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CASO N° 1
Gráfico 6: Caso de estudio Nº 1 www.seriesyonkis.com/serie/the-walking-dead
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CASO N° 2
Gráfico 7: Caso de estudio Nº 2 www. mundovodevil.blogspot.com/2011/06/los-invisibles-el-comic.html
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CASO N° 3
Gráfico 8: Casos de estudio Nº 3 www.imagecomics.com/series/143/Haunt
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CASO N° 4
Gráfico 9: Caso de estudio Nº 4 www. failedcritics.com
44
Caso N° 5
Gráfico 10: Caso de estudio Nº 5 www.libreriaatlantida.blogspot.com/2012/02/quino.html
45
Caso N° 6
Gráfico 11: Caso de estudio Nº 6 www.blogdecineytv.com/condorito/
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Caso N° 7
Gráfico 12: Caso de estudio Nº 7 www.escueladehistorietas.com
47
Caso N° 8
Gráfico 13: Caso de estudio Nº 8 www.chessville.com
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Caso N° 9
Gráfico 14: Caso de estudio Nº 9 www.listocomics.com
49
Caso N° 10
Gráfico 15: Caso de estudio Nº 10 www.marvel.com
50
Grafico 16: Cuadro comparativo
51
Grafico 17: Cuadro comparativo
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4. MÉTODOS DE DISEÑO
La palabra de diseño ha sido siempre ligada a términos como: Orden,
plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia, todos los
conceptos están ligados a actividades que implican la creación de ideas y su
implementación proyectuales elementos formales, que deben ser definidos a
partir de una estructura ordenada que entendemos hoy por hoy como
método.
Método de estudio según Bruno Munari. (1985), el diseñador, dado que ha
de usar toda clase de materiales, y toda clase de técnicas sin perjuicios
artísticos, ha disponer de un método que le permita realizar su proyecto con
la materia adecuada, las técnicas precisas y con forma que le corresponda a
la función (incluida la función psicológica). Ha de producir un objeto que no
solamente tenga calidad estética, sino que en el cada componente,
comprendido el económico, se ha de considerar al mismo nivel”.
Este autor plantea que el diseñador debe hacer una consideración integral
de toda una serie de factores a la hora de abordar un proyecto de diseño.
Munari esquematiza su proceso de diseño en las siguientes fases:
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Gráfico 18: Método del proceso de diseño según Munari Fuente: Bruno Munari. (1985)
- Enunciación del Problema: Se debe poner una definición clara y precisa
del problema a abordar, independientemente de su origen.
- Identificación de los aspectos y de las funciones: En palabras del
autor “El problema se analiza bajo dos componentes principales: El físico y el
Enunciación del problema
Elementos del problema
Creatividad (asociaciones
Recopilación de datos
Materiales y tecnologías
Modelos Creatividad Experimentación
Verificación (cambios)
Dibujos constructivos
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psicológico. El componente físico se refiere a la forma que ha de tener el
objeto que se ha de proyectar, y el componente psicológico se refiere a la
relación entre el objeto y su usuario. En lo que se refiere a la parte física, se
hace una comprobación técnica y económica para ver si ni ha sido ya
resuelto total o parcialmente en otro caso. En la parte psicológica se hace
una comprobación cultural, histórica y geográfica para ver si es de aspecto
particular ya ha sido abordado por otros pueblos o en otros lugares.
De estas informaciones se pueden obtener datos que pueden incluso
modificar el mismo problema. Munari sostiene así que, es de igual
importancia la parte estética o visual del objeto o producto que se vaya a
crear como la parte psicológica, es decir, como este objeto y su usuario
objetivo interactuara.
- Limites: Un estudio profundo de los limitantes o determinantes que
regirán el diseño del producto u objetivo del problema esto incluye el
conocimiento de reglas o normativas, el estudio del mercado y sus
características, el tiempo de uso o vida del objeto y el estudio de las partes
existentes.
- Disponibilidades Tecnológicas: Plantea el conocimiento de las técnicas
y materiales existentes que puedan ayudar en la elaboración del producto de
calidad en el menor tiempo posible y menor costo.
- Creatividad: En la fase creativa en la que el diseñador utiliza toda la
información recabada para proponer soluciones al problema de diseño
mediante su ingenio.
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- Modelos: la puesta en práctica de lo propuesto en la fase creativa. Estos
modelos son posteriormente sometidos a revisión y evaluación para así
corregirlos y llegar finalmente a un prototipo de lo que será el producto final
que de solución al problema de diseño.
• En otra metodología , el autor Joan Costa (1990-2003) plantea que los
problemas de diseño siempre implican dos procesos. Un proceso interno que
trata del desarrollo creativo o retorico de la idea y un proceso externo de
desarrollo comunicacional. Ambos procesos son independientes del objetivo
o necesidad de cada problema particular.
Para Costa son importantes son importantes tres elementos esenciales en
el diseño comunicacional visual: la empresa, el diseñador o creativo y el
público. Así mismo, el afirma la existencia de dos tipos de diseños: el diseño
de objetos o productos y el diseño de mensajes visuales, es decir, el diseño
grafico más puro. Acosta afirma que para diseñar primero tienen que
considerarse:
- El propósito (Existencia de un problema de diseño)
- La recolección de conocimientos o datos referentes al mismo
- Los conocimientos técnicos necesarios para llevar a cabo el diseño
- Las disponibilidades de materiales necesarios
- Los procesos de planeación, creación y puesta en marcha o ejecución; la
materialización del producto (solución del problema de diseño)
Esta forma de abordar el problema de diseño es esquematizada por
Acosta en la siguiente fase.
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Gráfico 19: Método del proceso de diseño según Costa Fuente: Joan Costa (2012)
1. Información, formalización y documentación: Fase donde se
recopilan los datos necesarios y se formulan las determinantes o condiciones
del problema
2. Incubación: Se (digieren) los datos es decir, se analizan de forma
profunda para empezar a plantear ideas básicas o conceptuales
3. Idea creativa: Etapa de descubrimiento y planteamiento de soluciones
creativas y originales al problema planteado
4. Verificación: Se hace correcciones y se comprueba si la solución
planteada es adecuada para el problema.
Problema del diseño
Información, formulación y
documentación Fase 1
Fase 2
Fase 3
Fase 4
Fase 5
Incubación
Idea Creativa
Verificación
Formulación puesta en marcha
Producto
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5. Formalización: Puesta en marcha o materialización de la propuesta
creativa que soluciona el problema.
• EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce Archer',
fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este
método.
Archer propone como definición de diseño: "...seleccionar los materiales
correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y
estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles",
lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseño.
por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica, creativa y
de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:
1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en éstas
retroalimentar la fase 1.
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción en el método científico se
conjugan la inducción y la deducción: es decir, seda el pensamiento reflexivo
se dan cinco etapas para resolver un problema.
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Gráfico 20: Método del proceso de diseño según Bruce Archer
Fuente: Bruce Archer
• Percepción de una dificultad: El individuo encuentra algún problema
que le preocupa y se encuentra sin los medios para llegar al fin deseado; con
dificultad para determinar el carácter de un objeto o no puede explicar un
acontecimiento inesperado.
• Identificación y definición de la dificultad: El individuo efectúa
observaciones que le permiten definir su dificultad con mayor precisión.
• Soluciones propuestas para el problema: Hipótesis. A partir del estudio
de los hechos el individuo formula conjeturas acerca de las posibles
Problema
Fase analítica Programación
Obtener información
Fase Creativa
Análisis
Síntesis
Desarrollo
Fase Ejecutiva
Comunicación
Solución
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soluciones del problema: esto es formula hipótesis.
• Deducción de las consecuencias de las soluciones propuestas: El
individuo llega a la conclusión de que si cada hipótesis es verdadera, la
seguirán ciertas consecuencias.
• Verificación de la hipótesis mediante la acción: El individuo pone a
prueba cada una de las hipótesis buscando hechos observables que
permitan confirmar si las consecuencias que deberían seguir se producen o
no.