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CAPÍTULO V
SOFTWARE EDUCATIVO COMO APOYO A LA ASIGNATURA DE
INFORMÁTICA PARA EL INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA
DE MARACAIBO.
En el presente capítulo se delinean los aspectos fundamentales del
software educativo propuesto para atender los requerimientos de la
asignatura de informática del Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo.
1. Presentación del Software.
El software educativo desarrollado está basado en una estructura
teórica Interactiva con la finalidad de propiciar el aprendizaje de la informática
en el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo.
2. Justificación del Diseño.
El desarrollo del software educativo, se justifica porque servirá a los
docentes como una herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje
interactivo de los contenidos de la cátedra con el computador, igualmente
permitirá a los estudiantes con este recurso consultar, navegar, explorar,
investigar y ejercitarse con referencia al tema de su interés.
Por otra parte, Permitirá al programa de estudio de Administración en la
cátedra de Informática del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo
contar con un software como apoyo al aprendizaje del mismo, contribuyendo
de esta forma a su proyección a través de la utilización de nuevas tecnologías.
Por último, permitirá ofrecer una estructura organizada de los
contenidos básicos sobre Informática, sirviendo además, de base, a otras
investigaciones relacionadas al desarrollo de software educativos.
3. Objetivos del Software Educativo.
General.
Ofrecer a los docentes y estudiantes del Instituto Universitario de
Tecnología de Maracaibo, una herramienta que les proporcione un aprendizaje
Interactivo y personalizado en cualquier momento acerca de la cátedra
Informática básica, permitiendo además conocer los aspectos teóricos de la
misma.
Específicos.
Brindar al docente un software como recurso instruccional que le permita
de forma semi-presencial desarrollar los contenidos.
Estimular a los estudiantes, mediante el uso del computador, al estudio
de la cátedra Informática.
Desarrollar actividades con el computador, donde se aplique el
constructivismo acorde con las tecnologías de la información y la comunicación
en el proceso de aprendizaje.
Proporcionar al usuario información que le permitan la comprensión de
los componentes y uso adecuado de la Informática.
Lograr que el estudiante aprenda de manera más rápida y sencilla
el contenido de la cátedra.
4. Determinación de Requerimientos.
El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender
todas las facetas importantes de la parte de la institución que se
encuentra bajo estudio.
Requerimientos de Entrada: En esta fase se trabajó con los
alumnos y docentes de la cátedra en la institución, para estudiar los
procesos de enseñanza de la materia de informática dando respuesta a
interrogantes del Qué, Cómo, Frecuencia, Volumen de transacciones,
Eficiencia, Problemas presentados, vistos desde una perspectiva más
detallada.
Para contestar estas preguntas, se conversó con varios docentes
para reunir detalles relacionados con el proceso de enseñanza, sus
opiniones sobre la problemática existente, las soluciones propuestas y sus
ideas para cambiar el proceso. Se emplearon técnicas de recolección de
datos para obtener esta información. Así mismo las investigaciones
detalladas requirieron el estudio de contenidos programáticos, manuales y
reportes de índice académico, evaluaciones, la observación en
condiciones reales de las actividades del trabajo y en algunas ocasiones
muestras de formas y documentos con el fin de comprender el proceso en
su totalidad.
Requerimientos de Salida: Conforme se reunieron los detalles
identificando las características que debe tener el nuevo software, quedó
manifestada la información a ser producida en el sistema junto con
características operacionales tales como controles de procesamiento,
tiempos de respuesta y métodos de entrada y salida, para el
reforzamiento de los conocimientos y aprendizaje significativo.
Requerimientos de Almacenamiento: Así mismo, se constató que la
salida de información que arrojará el software estará acorde con lo
establecido en cada uno de los temas del contenido programático de la
cátedra de informática, estableciendo una interacción alumno-computador
donde el alumno luego de haber obtenido el conocimiento de dicho contenido
programático será evaluado posteriormente. Por otra parte el software sólo
posee almacenamiento de los contenidos dispuestos, por lo cual imposibilita
al usuario a grabar alguna acción.
5. Determinación de Restricciones.
En el desarrollo del software educativo se pudo establecer varias
restricciones, las cuales se explican a continuación:
Tecnológicas: el Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo
cuenta con laboratorios de computación con los requerimientos
necesarios para la implantación del software. Así mismo, el espacio físico
de dichos laboratorios no tiene restricciones para el desarrollo e
implantación de un software educativo para el aprendizaje de la cátedra
de informática.
Económicas: en este caso se concluyó la inexistencia de
restricciones económicas provenidas del desarrollo del software educativo,
ya que el investigador financia los gastos generados para su construcción.
Tiempo: seguidamente, es de resaltar la carencia de restricciones en
el tiempo en el desarrollo de este caso de estudio, ya que el mismo se realizó
en el período de estudio del programa de Informática Educativa en la
Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.
Recursos Humanos: no hay restricciones significativas para el
desarrollo de la propuesta, ya que existen los profesores en el área de
Informática que poseen el conocimiento y la responsabilidad de operar el
software con ayuda de su respectivo auxiliar en los laboratorios de
computación del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo.
6. Descripción de la Metodología Utilizada.
Para esta investigación se utilizó la metodología de Galvis (2000), para el
desarrollo de software educativos denominados MECs, porque fue la que se
adaptó a las necesidades y requerimientos de los docentes y estudiantes, la cual
presenta un modelo conformado por las siguientes fases:
6.1. Primera Fase. Análisis de Necesidades Educativas.
En esta fase se estableció las necesidades educativas, identificando las
debilidades o problemas que se presentan mediante la aplicación de
instrumentos en la recolección de información, para lograr los objetivos en la
investigación y propiciar el aprendizaje de la cátedra.
(a) Entrada.
Una vez identificados los aspectos que llevan a discrepar entre las
causas y posibles soluciones como son las diferencias, debilidades y
deficiencias, entre un estado educativo real (el ser) y un estado educativo
ideal (el deber ser) se procedió a darle respuesta a las interrogantes: ¿Qué
se puede alcanzar con lo que existe?, ¿Qué es lo ideal? y ¿Qué falta por
alcanzar?.
Bajo esta perspectiva, a través de la recolección de datos realizada
entre docentes-alumnos, del Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo en la cátedra de informática se evidenció la manifestación de la
gran necesidad de la aplicación del software educativo para poder cubrir los
problemas de rendimiento presentados en dicha cátedra por cuanto el mismo
en cada período académico se considera más bajo con respecto al período
anterior. También de esta forma se le da cumplimiento a la misión y objetivos
planteados por la institución, en cuanto a la capacitación de profesionales
técnicos con habilidades y destrezas las cuales son cada día demandadas
por los perfiles de cargo dispuestos en las solicitudes de personal.
Se hizo necesario además, al momento de la selección del software
incluir en este los objetivos, además este proceso de selección debe ser de
una manera sistematizada para lograr el desarrollo del más adecuado. El
mismo debió ser desarrollado en tiempo, es decir, su interacción alumno-
máquina al momento de ser utilizado será en línea por cuanto de este modo
se incrementaran las mejoras en el resultado del aprendizaje del área de la
informática.
(b) Salida.
El producto del software educativo es la salida de información de calidad
y documentos para el nivel en el que fue diseñado para todos los usuarios
seleccionados que en este caso de estudio son los alumnos de la cátedra de
informática de la institución cumpliendo con su contenido programático. La salida
es, en gran medida el componente que guía e influye en los otros componentes.
Si el diseño de este componente no satisface las necesidades del usuario
entonces los otros componentes tienen poca importancia.
La calidad de la salida se basará en su exactitud, oportunidad y
relevancia, además esta salida será tratada en función a los requerimientos de
los docentes, su uso por parte de los alumnos, frecuencia de uso y seguridad. La
salida podrá ser producir en pantallas, impresoras, dispositivos de audio.
(c) Almacenamiento .
El almacenamiento se realiza en los dispositivos de almacenamiento
primario del computador como unidades de cinta o discos magnéticos y
según sea el requerimiento de almacenamiento se tendrá uso de las
memorias de solo lectura o de acceso aleatorio ofrecidas por las
características del computador.
Uno de los principales usos de las unidades es el almacenamiento de
datos e instrucciones de programas necesarios para llevar a cabo la
ejecución de los mismos.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.
La planeación del desarrollo del software educativo se realizó a
través del eessttuuddiioo ddee ffaaccttiibbii lliiddaadd, en donde se determinó:
Factibilidad Técnica: el Instituto de Tecnología de Maracaibo, tiene en
su haber los recursos técnicos necesarios para llevar a cabo el desarrollo
e implantación del software educativo, tanto en Hardware como en
Software, permitiendo, que el software sea implantado en un lapso corto
de tiempo, ya que no existe la necesidad de comprar los equipos para
poner en funcionamiento el software propuesto.
La tecnología con la cual cuenta la sede Sub-Región Guajira
específicamente, es un laboratorio de computación conectado en una red
LAN, contando con su propio personal para el mantenimiento, por ende,
todo es adecuado para el desarrollo del nuevo software y donde cada
estación de la misma tiene la configuración siguiente (ver Cuadro 9):
Cuadro Nº 9 Características de Hardware y Software
HARDWARE SOFTWARE
Tarjeta Madre Intel TX
Procesador Pentium Intel 200 MHz
MMX
512 Caché Real
32 MB en RAM
Disco Duro 2.1 GB
Floppy 3 ½ 1.44 MB HD
Kit multimedia 24x
- Unidad de CD – ROM.
- Tarjeta de sonido de 16 bits.
- Parlantes.
- Micrófono.
Monitor Súper VGA 14’’ .28mm
Tarjeta de video 2 Mb. Expandible a 4
Mb
Teclado Windows 95
Mouse Windows 95
Tarjeta de Red
Tarjeta de Sonido
Puertos Seriales y Paralelos
Case Minitower – 99666666
Sistema Operativo Windows 98
Office 97.
Fuente: Sánchez, (2003)
El software a utilizar para el desarrollo del diseño propuesto, fue el
de herramientas multimedia para aplicaciones (Authorware Professional
6.0), debido a su capacidad de programación con sonido, y video, que
funcionará sobre una plataforma del sistema operativo Windows.
Factibilidad Económica: El desarrollo del software educativo es
factible desde el punto de vista económico por cuanto la búsqueda de
tales evidencias en la institución arrojó que esta no incurre en gastos
mayores durante el desarrollo del mismo. De igual manera se hace notar
la importancia de los beneficios generados por el desarrollo del software
educativo para optimizar el proceso de aprendizaje, puesto que permitirá
al docente y alumno obtener los resultados deseados en el lapso de
tiempo académico establecido para impartir la cátedra.
De igual manera se realizó un análisis costo-beneficio, donde la
institución cuenta con los recursos humanos y tecnológicos requeridos
para el desarrollo del software educativo, los cuales forman parte de su
actual infraestructura funcional, de ello, se desprende la inexistencia de
gastos adicionales para la ejecución del presente proyecto.
Por otra parte el fabricante del software incurrirá en los siguientes
gastos (aproximadamente):
RECURSOS HUMANOS COSTO POR
HORA TIEMPO EN EL
PROYECTO Especialista en Tecnología
15.000 20h
Diseñador Gráfico 20.000 30h Diseñador Instruccional 15.000 20h
RECURSOS TÉCNICOS COSTO Bs. 1 CD-ROM (Compact Disk) 15.000 Servicio de Quemado CD 20.000
PAQUETES COSTO Bs.
Windows 100.000 Authorware 1.600.000 Programa Office. 400.000 Gastos Varios 400.000
Factibilidad Operativa: En relación a este aspecto los resultados
fueron que los usuarios estaban de acuerdo con el desarrollo y la
operación de un software, ya que según las encuestas realizadas a los
docentes de la cátedra de Informática, se observa gran receptividad en el
desarrollo de dicho software que conllevará a mejorar el rendimiento
académico de los alumnos por cuanto estos se encuentran familiarizados
con los software educativos, incrementándoles la motivación e interés en
dicha cátedra.
Para tal efecto se requerirá de una interfaz amigable en el ambiente
gráfico, lo cual será útil al momento de realizar una consulta de una
manera libre o a generar un reporte, ahorrándose un tiempo valioso en el
proceso de aprendizaje, esto a su vez, resalta la inexistencia de
resistencia al cambio y de lo cual se infiere que el desarrollo del software
es factible desde el punto de vista operativo.
Como parte de la planificación se realizó un cronograma de las
actividades. Se utilizó PERT para la elaboración de programas y técnicas
de revisión, la cual comienza indicando la dependencia de una actividad
de otra (ver Cuadro 10).
Cuadro Nº 10 Cronograma de Actividades
ACTIVIDAD
DESCRIPCIÓN Tiempo/
días
A Preparación del cuestionario 2 B Aplicación de encuestas 3 C Análisis de flujo de datos 6 D Estudio de factibilidad 6 E Análisis del sistema 6 F Diseño del sistema 15 G Pruebas del sistema 8 H Instalación y operación del sistema 1 I Evaluación del sistema 3
Total: 50 Fuente: Sánchez, (2003)
Con este cronograma se calculó los tiempos máximos de las actividades
para el desarrollo del software educativo, para determinar la posible duración del
proyecto (ver Anexo G).
6.2. Segunda Fase. Diseño del MECs.
Presentación.
La educación en los últimos años, ha visto modificadas sus
prácticas debido a la influencia tecnológica, y al igual que el resto de
estructuras sociales, continuará adaptando sus objetivos y finalidades al
nuevo escenario, con la finalidad de formar individuos aptos para la vida en
libertad, fundamentada en valores con el respeto, amor, la solidaridad,
igualdad y responsabilidad.
Un proceso de enseñanza–aprendizaje constituye un acto intencionado
de formación. La modificación de conductas que se pretende es un acto
interno, voluntario y consciente, requiere un trabajo técnico profesional y
necesita de un cierto tiempo para su desarrollo. Gran parte del éxito depende
de sí se logra entusiasmar a la persona en su propia formación.
De acuerdo con lo expuesto, se puede considerar que el proceso de
enseñar es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos
educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un alumno, a través de
unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto.
Mientras que el proceso de aprender, es el proceso complementario
de enseñar. Aprender, es el acto por el cual un alumno intenta captar y
elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente
de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o
de trabajo intelectual). Este proceso de enseñanza-aprendizaje es realizado
en función de unos objetivos, diseñados por el con los del profesor, al igual
que la utilización e los recursos y el diseño de estrategias instruccionales,
mediante los cuáles se lleva a cabo la enseñanza y el aprendizaje dentro de
un determinado contexto.
La educación es un proceso, que contempla un conjunto de pasos,
que deben tomarse en consideración si se quiere tener un producto final
acorde con las situaciones actuales de Venezuela, un alumno con espíritu
de lucha enfrenta a los problemas que se le presente en la vida diaria.
Sobre la base de lo planteado se preparan planes de acciones en función
de los objetivos, contenidos, experiencia de aprendizaje y método de
evaluación, que permitan de alguna forma organizar todas las actividades
inherentes al sistema educativo.
En el ámbito el desarrollo de un software educativo como apoyo a la
asignatura Informática, pone de manifiesto en la actualidad, lo atinente a la
búsqueda de una mejor manera de conducir al alumnado inserto en este,
respecto a determinar por parte del docente a través de los contenidos de las
diferentes cátedras, las pautas para el establecimiento de un aprendizaje de
calidad, lo cual genere futuros egresados con una gran dosis de captación,
aprehensión, fomento y mantenimiento de conocimientos, y que a su vez sea
agente multiplicador a otros niveles educacionales.
En este contexto, las tareas de enseñanza tienen que ver, más que
con la transmisión de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno
sobre cómo realizar las tareas de aprendizaje. De igual manera, la
enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje, sino una
situación social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las
interacciones entre los aspirantes, así como a las presiones exteriores y a las
definiciones institucionales de los roles.
La comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos, de
la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el
uso de un concepto más complejo que el de enseñanza para expresar el
referente de la Didáctica, como es la expresión "proceso de enseñanza
aprendizaje".
Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje tal como lo expresa
Avolio (1994, p. 22):
Son simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea desde dentro, esto es, procesos de interacción e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posición de poder o autoridad para definir el régimen básico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e intereses.
Por lo mencionado, el citado autor precisa que el proceso de
enseñanza-aprendizaje, es el sistema de comunicación intencional que se
produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias
encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definición se resaltan los
tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseñanza, a saber:
1. Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en un contexto
institucional, transmitiéndole así unas características que trascienden a la
significación interna de los procesos, al conferirle un sentido social.
2. Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las
claves de los sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las
peculiaridades especificas de aquellos, una de las cuales es su carácter de
comunicación intencional. La intencionalidad remite tanto a su funcionalidad
social como a su pretensión de hacer posible el aprendizaje.
3. El sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en
hacer posible el aprendizaje; es decir, el sentido interno de los procesos de
enseñanza-aprendizaje está en hacer posibles determinados procesos de
aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje.
Existe por tanto, una relación de dependencia entre enseñanza y
aprendizaje, pero no es del tipo de relación que supone que no puede
haber enseñanza sin aprendizaje. Es decir, existe una relación pero no es
causal, sino de dependencia ontológica entre las tareas que establece el
contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realización
de las tareas de aprendizaje. Son estas últimas las que pueden dar lugar
a aprendizajes.
Según lo explica Contreras, (1990, p.12) “Los recursos didáctico-
pedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y
conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, entre
otros)”.
Así mismo, resalta que deben ser seleccionados adecuadamente, para
que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta
algunos criterios, por ejemplo:
1. Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
2. Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
3. Deben ser adecuados a las características de los alumnos.
4. Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores
resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y
puedan ser utilizados en distintas oportunidades.
Bajo esta óptica, se sintetiza que el docente debe prever, seleccionar y
organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación
de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr
los objetivos previstos. Y donde la informática como recurso didáctico-
pedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna
tecnología se va incorporando a la tarea educativa.
Desde ese punto de vista, la educación reviste primordial
importancia en la formación de un ser humano para convivir en un
contexto donde inevitablemente deben ocurrir grandes transformaciones,
reflejándose esto en el proceso de enseñanza–aprendizaje, en una
mayor independencia del alumno en el proceso de adquisición del
conocimiento, e impartir una instrucción, dependiendo de las necesidades
y las expectativas del estudiante como actor principal del proceso
educativo.
Desde esta perspectiva se evidencia la necesidad de una orientación
que tienda hacia una labor activa, participativa, compartida y creativa, donde
la función de la enseñanza en la concepción tradicionalmente establecida,
se hace en consecuencia cada vez más innecesaria. Por ello, la orientación
formativa que estimule el acto critico y creativo de la estudiante, conjugada
con la implementación de los valores éticos, estéticos y ecológicos será la
que dé un egresado comprometido con su entorno social.
En el mismo ámbito de ideas, el presente programa tiene como
expectativa la sistematización del contenido, considerado como vía idónea
para el fin ultimo, esto es, “la formación de las competencias requeridas en
los docentes”, a través de una propuesta donde se consideran objetivos y
actividades que faciliten el desarrollo de conocimientos, habilidades y
práctica, en la cátedra Informática, mediante la investigación de procesos y
planes donde las estrategias e aprendizaje propuestas, juegan un papel
activo en el proceso enseñanza-aprendizaje y que se ajustan a las
necesidades y objetivos personales de los alumnos.
El diseño instruccional se justifica, así como posibilidad de un contacto
sistemático que permite la evolución de un sistema humano merecedor y
capaz de una experiencia de aprendizaje transformadora, tal como lo expone
Rogers (1985), quien sostiene la tesis de que toda persona posee una
tendencia o impulso natural hacia el desarrollo de una personalidad bien
integrada, y por ello es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos:
Los requerimientos y necesidades de los alumnos.
Proporcionar una información actualizada y significativa.
Establecer condiciones para un aprendizaje eficaz.
Adaptar permanentemente el currículo.
Asimilar los nuevos patrones incluyendo la tecnología como medio de
generar una vida plena.
Mejorar los procesos didácticos.
Desarrollar relaciones sociales y de pertenencias.
Desarrollar independencias a través de elecciones y de aceptar las
responsabilidades de sus propias decisiones.
Ponderar sus actitudes realísticamente y aprender a planificar para
participar con propósitos en la educación y en las tareas de la vida.
Sentirse amado, aceptado, seguro y relativamente libre de amenazas.
La elaboración de este programa está bajo la concepción de un proceso
de asimilación tecnológica que permitirá a los involucrados generar a partir de
enfoques teóricos ya existente nuevas formas de concebir y hacer las cosas, es
decir generará a los involucrados el uso de las nuevas tecnologías, al aplicar los
conocimientos a sus realidades para recrearlas y nutrirlas con alto sentido de
responsabilidad.
Generalidades sobre el Diseño Curricular ofrecido.
Para la UNESCO, el currículo son todas las experiencias actividades y
materiales, métodos de enseñanza y otro medios empleados por el profesor o
tenidos en cuenta por el en el sentidos de alcanzar los fines de la educación.
Y para Preciado y Otros (1992, p.31), el currículo es un concepto
integrado, criterio este que se comparte plenamente, indicando que es el
conjunto de experiencias de aprendizaje realizados por los alumnos bajo la
dirección de la escuela y los recursos que esta utiliza para promover
dichas experiencias y alcanzar los objetivos derivados del fin de la Educación.
Vale decir, que el currículo integral es, concebido como un verdadero
plan, donde se observan los siguientes elementos:
Los objetivos que se persiguen con la educación, es decir, el por qué
enseñamos.
Los contenidos que se utilizan como medios para alcanzar los
objetivos, o sea, el qué enseñamos.
Las técnicas, procedimientos y recursos que se utilizan para facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje dirigidas al logro de los objetivos de la
Educación, esto es, el cómo enseñamos.
El momento en que enseñamos, es decir, los grados y años, en que
se sitúan determinados objetivos y contenidos, corresponde al, cuándo
enseñamos; y
La cantidad de contenidos que se organiza para todos los grados o
años de estudio, o sea, el cuánto enseñamos.
Gráficamente entonces, concebimos el Diseño Curricular así:
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
PLAN
OBJETIVOS INSTRUCCIONALES
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
MEDIOS PARA LOGRARLOS
De todo este conjunto de experiencia para desarrollar en el proceso
enseñanza-aprendizaje, debe ser en cada caso en particular considerado, en
función de las características y necesidades de cada país, y en especial de
cada universidad y de cada unidad curricular.
De acuerdo con lo anterior, se evidencia que el currículo como PLAN
DE EDUCACIÓN, ofrece dos grandes ventajas a saber:
Permite desarrollar una visión integral en la realización entre objetivos
y oportunidades de aprendizaje.
Los planificadores se preocupan igualmente, de que se cubran todos
los elementos del plan que ha de desarrollarse armónicamente, en el sentido
de alcanzar los objetivos propuestos.
En el presente Diseño Curricular, que se propone a través de este
diseño curricular, como alternativa para su aplicación en la Informática a
través de un software educativo el cual sirva como apoyo a los docentes
como herramienta instruccional para ofrecer un aprendizaje interactivo de los
contenidos de la cátedra con el uso del computador, igualmente permitirá a
los alumnos con este recurso consultar, navegar, explorar, investigar y
ejercitarse con referencia al tema de su interés.
Sistema de Objetivos Instruccionales.
Otro elemento constitutivo del diseño propuesto son los objetivos
instruccionales los cuales constituyen el enunciado que expresa de
manera clara y precisa a través de una conducta observable, los cambios
de comportamiento que se producen en el alumno como efecto del
proceso de aprendizaje.
Estos objetivos poseen niveles de especificidad, que van desde lo mas
general hasta lo mas particular o especifico. De acuerdo a estos niveles se
clasifican en: generales, terminales y operacionales o específicos.
En la propuesta, se han utilizado los tres niveles de los objetivos,
tomando como fundamento la taxonomía de Robert Gagné, y que establece
las principales Capacidades que deben ser tomadas en cuenta a la hora del
desarrollo de los objetivos.
Objetivos Generales.
Los objetivos generales, expresan los criterios propios de la
asignatura y le enseñan al docente las orientaciones principales que se han
dado origen al diseño instruccional. Para la redacción de los objetivos
generales de la presente propuestas, se utilizaron verbos que permitieron
una redacción clara y precisa; estos verbos son:
Objetivos Terminales.
Constituyen las orientaciones necesarias para el logro de los objetivos
generales de la cátedra. Se expresan en términos de conductas observables y
determinar lo que se espera del alumno al culminar cada unidad del programa.
Para la presente propuesta curricular, se han diseñado cinco objetivos
terminales, donde se han utilizado verbos que se ubican dentro de las
capacidades que propone R. Gagné, la cual se refirió anteriormente. Los
verbos utilizados en la presente propuesta curricular son: ANALIZAR,
IDENTIFICAR, ESTUDIAR, y ELABORAR, entre algunos.
Estrategias Instruccionales.
Las estrategias instruccionales vienen a constituir otro elemento
fundamental que da cimiento al programa de diseño instruccional propuesto.
La disposición de todos los métodos de enseñanza e técnicas,
procedimientos, formas y momentos de uso de recursos instruccionales y
etapas del desarrollo de la tarea, se denomina ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES, las cuales se basan, en este caso es una didáctica
centrada en los procesos con un enfoque sistémico definido y organizado
para alcanzar los objetivos terminales y específicos propuestos.
El principio el cual se partió para establecer las estrategias
instruccionales es el de planificar las actividades interactivas alumno-
profesor. El docente es un mediador que orienta el aprendizaje de los
alumnos, haciendo énfasis en las percepciones, actitudes y creencias del
individuo; en el aprovechamiento de sus experiencias, para desarrollar su
capacidad racional y su sensibilidad como ser social.
Las estrategias instruccionales en la presente unidad curricular
consistirá en una serie de métodos activos, que fomentaran en el estudiante
la aportación e intercambio de conocimientos, ideas y experiencias a través
de lecturas comentadas, discusiones y trabajos en clase, individuales o
grupales, orientados por el docente. Su importancia se afianza en el principio
e que le estudiante es el sujeto de su propio aprendizaje, es decir, construye
su aprendizajes y debe en consecuencia desarrollar su capacidad para
asu4mir con responsabilidad los riesgos implícitos en las acciones que
realice; adema, de apr4nder a utilizar los recursos personales, sociales y
materiales de que disponga.
Entre las características de esta modalidad destacan:
Participación activa, productiva y espontánea de los miembros de los
grupos.
Integración teoría-practica.
Retroalimentación entre el docente -alumnos y entre los alumnos.
Desde este punto de vista las estrategias instruccionales para
desarrollar el programa son los siguientes:
Estrategias Interactivas Constructivas:
En toda situación educativa, es sin duda un reto que el estudiante
actúe en forma autónoma y autorregulada, relativamente
independientemente de la situación interactiva Docente – Alumno. En este
sentido, las estrategias seleccionadas para la aplicación de este programa
están dirigidas a activar los conocimientos previos de los participantes,
incluso a generarlos cuando no existan. En consecuencia, Nereci (1980, P.
153) define las estrategias de instrucción “como procedimientos lógicos y
psicológicamente estructurados, destinados a dirigir el aprendizaje de los
educandos, con el fin de alcanzar los objetivos de la enseñanza”.
Partiendo de esa definición, el facilitador considera tres grupos de
estrategias centradas en función del estudiante, que a grandes rasgos se
presentan a continuación:
Por parte del Docente:
Estrategias o actividades de inicio.
Incentivación a través de las experiencias significativas en las
pantallas para el abordaje de los temas.(Esquemas, resúmenes de ideas,
controles, etc.).
Explicación de las relaciones conceptuales que existen entre la unidad
como un todo y cada uno de los temas.
Estrategias de Instrucción Individualizada: Son aquellas que se
dirigen directamente a cada sujeto, en forma individual, teniendo en cuenta las
condiciones personales de preparación y/o experiencia previa de aptitud y de
motivación. Entre estos se pueden nombrar: Instrucción Programada, Estudio
dirigido Individual, Estudio Supervisado, Entrevistas, Instrucción Personalizada,
Trabajos Individuales, entre otras.
Por parte de los Alumnos:
Participación voluntaria.
Desarrollo de las actividades asignadas.
Elaboración de resúmenes sobre temas desarrollados en el
computador, y resolución de ejercicios propuestos.
Criterios de Evaluación.
Evaluación.
Bloom, Hasting y Madaun (1979, p.59), consideran que la evaluación
es un sistema de control en la cual pueden determinarse en
cada etapa del proceso de aprendizaje, si ésta es efectiva o no; y si no lo
es, cuáles cambios deben realizarse para asegurar su efectividad.
Gonzáles (1982, p 18), define a la evaluación como en el proceso
que consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un
fenómeno e interpreta dicha información a fin de conocer entre distintas
alternativas de decisión.
Lafourcade (1983, p 39), entiende a la evaluación como una etapa
del proceso educativo que tiene por fin comprobar de modo sistemático en
que medida se han logrado los resultados previstos en los objetivos que
se hubieren especificado con antelación.
Woolfolk (2000), plantea “la evaluación se refiere a la toma de
decisiones acerca del desempeño del estudiante y las estrategias de
enseñanza apropiadas”.
Evaluación Formativa del Proceso.
Durante el proceso de aprendizaje es necesario verificar en qué grado
se están logrando los objetivos propuestos. Esto se denomina evaluación
formativa, del proceso continua y tiene como fin propiciar información
permanente para evaluar el contenido y los procesos y los procedimientos
utilizados de acuerdo con las características y expectativas e indicar el grado
en que se van a lograr los objetivos.
Evaluación Terminal, Sumativa o Final.
Se refiere a la medición de los logros finales del aprendizaje y su
función es determinar la efectividad del curso o programa y proporcionar
criterios para el desarrollo de futuras actividades de capacitación.
La evaluación final puede tipificarse en: inmediata, a mediano y largo
plazo.
La evaluación inmediata es la que se realiza al final del programa.
La evaluación a mediano plazo se aplica entre res y seis meses
después de concluido el programa del área.
La evaluación a largo plazo se realiza después de seis meses de
finalizado el programa.
Recursos Instruccionales.
Los recursos instruccionales son los elementos y dispositivos de los
que se vale el docente para propiciar el aprendizaje. En este sentido, se
habrá de considerar a todos los aparatos, objetos, materiales,
representaciones y acciones que favorezcan el proceso de aprendizaje,
sobre todos aquellos que proporcionen experiencias previas directas a los
alumnos sobre la temática tratada. Además se tomó en cuenta las
experiencias previas de los alumnos, sus individualidades, costo de los
materiales y disponibilidad.
Con relación a los Recursos Instruccionales utilizados están:
Ayudas Visuales: entendidas como mensajes sintéticos que
hablan a los ojos y son más eficaces que las palabras. Estos medios o
ayudas se emplean para expresar “visualmente” conceptos, definiciones o
ideas que sirven para estimular la imaginación y demarcar la importancia
de los tópicos básicos. Sirven de complemento a las formas verbales y
contribuyen a presentar el tema en forma más clara y más convincente.
Entre ellas se emplearán: pizarrón, proyector de transparencias,
transparencias, proyector de diapositivas, diapositivas, entre otros.
Auxiliares Sonoros: el interés de los participantes sobre
determinado tema, puede ser potenciado a través de la reproducción
magnetofónica de los diálogos, conversaciones, exposiciones, charlas,
conferencias.
Materiales Didácticos: son los medios dinámicos de comunicación y
de apoyo, utilizados por el facilitador y por el participante, los cuales le
proporcionan información relevante a la audiencia, con la finalidad de facilitar
el aprendizaje, lograr los objetivos previamente establecidos y propiciar la
creatividad e iniciativa en los estudiantes. Entre ellos se cuentan: guías de
estudio, textos o libros, material fotocopiado, ejercicios, entre otros.
Multimedia: es un medio que tiene la capacidad de procesar diversos
tipos de recursos, es decir, textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación,
video, audio y efectos especiales en la misma computadora de forma
simultánea. El diseño multimedia efectivo le da al participante una gran variedad
de maneras de experimentar y aprender el mismo concepto, al ofrecer un
contexto rico en información (links) disponible directamente para su satisfacción.
Entre ellos s encuentran: Vídeo Beam, Laptop, Data Show, Computadora, entre
otros.
OBJETIVO TERMINAL DE LA ASIGNATURA
AL FINALIZAR EL PROGRAMA DE INFORMÁTICA EL ESTUDIANTE ESTARÁ EN LA CAPACIDAD DE
EXPLICAR LA ORGANIZACIÓN, FUNCIONAMIENTO Y LIMITACIONES DE UN COMPUTADOR DIGITAL.
DESCRIPCIÓN SINÓPTICA DE LA ASIGNATURA
UNIDAD 1: CONCEPTOS Y DEFINICIONES (HARDWARE Y SOFTWARE).
UNIDAD 2: SISTEMAS OPERATIVOS. ESTUDIO DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS.
UNIDAD 3: USO BÁSICO DE INTERNET.
UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS Y HOJA DE CÁLCULO (WORD - EXCEL).
UNIDAD 5: GRAFICADOR (POWER POINT).
UNIDAD 1: CONCEPTOS Y DEFINICIONES (HARDWARE Y SOFTWARE).
OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con la microcomputadoras, distinguiendo los elementos que la constituyen
como el hardware y software del computador.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Definir los términos básicos de la computación.
Definir informática y computación, identificando sus diferencias.
Distinguir los deferentes tipos de computadoras, señalando sus usos.
Definir hardware y software, identificando sus tipos.
1. Hardware y Software.
1.1. Introducción.
1.2. Definición de términos
básicos de la computación.
1.3. Diferencia entre informática
y computación.
1.4. Tipos de computadoras.
1.5. Definición de hardware y
software.
1.6. Tipos de hardw are y
software.
1.1. Se presenta la pantalla de
introducción con el nombre del
software.
1.2. Para informar al usuario se
presenta la pantalla con el número de
módulos que contiene el software.
1.3. Se desarrolla el proceso de
aprendizaje del Módulo de aprendizaje
correspondiente a los conceptos
básicos de computación y de
Hardware y Software.
1.4. Se presentan pantallas analizando
las diferencias entre informática y
computación.
1.5. Se presentan pantallas analizando
informática y computación.
Cierre del módulo.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativa
Sumativa
UNIDAD 2: SISTEMAS OPERATIVOS. ESTUDIO DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS.
OBJETIVO TERMINA: Instruir al estudiante en el uso del sistema operativo, manejando también los sistemas de numera ción utilizados por el computador.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Comprender el concepto de sistema operativo, identificando la importancia del mismo.
Conocer los comandos internos del Sistema Operativo Windows, determinando la aplicación de los mismos.
Estudiar los tipos de sistemas operativos, entre ellos Windows 98, identificando su importancia y tipos.
2.1 .Introducción.
2.2. Concepto de Sistema
Operativo.
2.3. Importancia.
2.4. Tipos.
2.5. Características.
2.6. Funciones.
2.7. Estudio del sistema
operativo Windows 98.
2.8. Tipos.
2.9. Importancia.
2.1. Se da inicio al desarrollo del
proceso de aprendizaje del Módulo de
Sistema Operativo Windows.
2.2. En el módulo el usuario tendrá
acceso a conocer las teorías acerca
de que es un Sistema Operativo.
2.3. Luego se tendrá acceso a las
Características, Funciones y Tipos de
Sistemas Operativos.
2.4. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre la
Importancia del Sistema Operativo.
2.5. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre el sistema
operativo Windows 98
Cierre del Modulo.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativa
Sumativa
UNIDAD 3: USO BÁSICO DE INTERNET.
OBJETIVO TERMINAL: Definir los terminos básicos relacionados con Internet, identificando sus diferentes usos.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
3. Definir Internet, analizando sus usos, características y diversos buscadores.
3.1. Introducción.
3.1. Uso de Internet
3.3. Uso de Word Wide Web
(WWW).
3.4. Características
generales.
3.5. Buscadores en Internet.
3.1. Se desarrolla el proceso de
aprendizaje del Módulo
correspondiente a las te orías
sobre el Internet.
3.2. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre el uso
de Internet.
3.3. El usuario podrá acceder a
las teorías relacionadas sobre el
uso de Word Wide Web (WWW).
3.4. El usuario podrá acceder a
las teorías relacionadas sobre
Buscadores en Internet.
Cierre del Modulo.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativa
Sumativa
UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS (WORD) Y HOJA DE CÁLCULO (EXCEL).
OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con las microcumpotadoras, aplicando las opciones para elaborar e imprimir
un documento, incluyendo opciones de bloques, tipos, tamaños y letras, paginación y formateo de documentos.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
- Analizar el concepto de procesador de palabras, nombrando los mas usados en la actualidad. - Usar las opciones del procesador Word, aplicando las funciones de: crear, grabar, y leer un documento. - Usar las opciones del procesador para dar formato a la hoja, modificando el texto. - Aplicar las opciones de localización, reemplazo y revisión de ortografía, imprimiendo documentos.
4.1. Introducción.
4.2. Conceptos
operacionales de Word.
4.3. Creación, grabación y
lectura de documentos.
4.4. Formato de hoja y
manejo de tipografía.
4.5. Localización y
reemplazo de texto.
4.6. Impresión de
documentos.
4.1. Se desarrolla el proceso de
aprendizaje del Módulo
correspondiente al procesador Word.
4.2. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre conceptos
operacionales de Word.
4.3. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre Creación,
grabación y lectura de documentos.
4.4. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre Formato de
hoja y manejo de tipografía.
4.5. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre Impresión
de documentos.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativa
Sumativa
UNIDAD 4: PROCESADOR DE PALABRAS (WORD) Y HOJA DE CÁLCULO (EXCEL).
OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con las microcumpotadoras, aplicando las opciones para elaborar e imprimir
un documento, incluyendo opciones de bloques, tipos, tamaños y letras, paginación y formateo de documentos.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
- Analizar el concepto y la estructura general de una hoja de cálculo. - Crear y modificar la hoja de cálculo utilizando los comandos para guardar y recuperar. - Editar e imprimir una hoja de cálculo.
4.7. Concepto.
4.8. Estructura general de
una hoja de cálculo.
4.9. Creación, modificación y
comandos para guardar y
recuperar datos.
4.10. Edición e impresión de
una hoja de cálculo.
4.6. Se desarrolla el proceso de
aprendizaje correspondiente a la
estructuración de la hoja de cálculo.
4.7. El usuario podrá acceder a las
teorías de creación, modificación,
guardado y recuperación de una hoja
de trabajo en Excel.
4.8. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre la edición e
impresión de una hoja de cálculo.
Cierre del Modulo.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativa
Sumativa
UNIDAD 5: GRAFICADORES (POWER POINT).
OBJETIVO TERMINAL: Definir los términos básicos relacionados con el graficador (POWER POINT), aplicando las opciones para realizar y
crear gráficos, utilizando el asistente de gráficos, así como elaborar e imprimir un documento.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
- Analizar el concepto de graficadores, nombrando los más usados en la actualidad. - Usar las opciones del graficador (POWER POINT), analizando los Menús principales. - Usar las opciones del graficador, utilizando el asistente para la creación de gráficos. - Aplicar las opciones del graficador (POWER POINT), imprimiendo documentos.
5.1. Introducción.
5.2. Definición de graficación.
5.3. Menús principales.
5.4. Creación de gráficos.
5.5. Apariencia de gráficos.
5.6. Opciones de impresión.
5.1.Se desarrolla el proceso de
aprendizaje del Módulo
correspondiente al graficador
(POWER POINT),
5.2. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre definición
de graficación.
5.3. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre Menús
principales.
5.4. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre Creación
de gráficos y Apariencia de gráficos.
5.5. El usuario podrá acceder a las
teorías relacionadas sobre Impresión
de documentos.
Cierre del Modulo.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativa
Sumativa
6.3. Tercera Fase. Desarrollo del Software.
En esta fase para lograr un buen diseño instruccional, contenido,
diseño gráfico e interfaz del software se conservó un equilibrio entre el
recurso humano y computacional, los especialistas que participaron fueron:
El Diseñador Instruccional. Tuvo como finalidad que el mensaje llegue
de forma clara al docente, estructurando los contenidos, determinando el tipo
de retroalimentación, guiones de producción y el tipo de interfaz a utiliza r en
el software educativo.
Un Experto en Contenido. El cual se encargó de recopilar, clasificar,
estructurar y sistematizar la información que se presenta en el software
educativo.
Un Diseñador Gráfico. Diseñó las pantallas, digitalización de
imágenes, creación de animación, combinación de colores y selección de tipo
de letra, siempre cuidando el aspecto estético y visual del Software.
Un Programador. Que su objetivo principal fue el de vincular los
archivos de multimedia en un sistema, utilizando un lenguaje de autoría.
El Gerente del Proyecto. Tuvo la finalidad de coordinar todas las
actividades en cada una de las fases del desarrollo del software educativo.
Requerimientos Funcionales. Son todas aquellas funciones que el
sistema ejecutará para alcanzar los objetivos trazados. Dando inicio en el
menú principal se crearon cinco botones los cuales tienen como finalidad la
de dar acceso a los contenidos de dichos módulos, de la misma manera se
presenta en la parte inferior derecha de forma horizontal tres (3) botones los
cuales tienen como función, ayuda, inicio y salida.
En cuanto a los módulos I, II, III, IV y V, presentan estas mismas
funciones con la diferencia que se agregaron los botones para adelantar,
retroceder, ejercitación y evaluación, dándole así una interacción amigable al
docente de desplazarse libremente por el software.
En el diseño de interfaces se utilizaron elementos multimedia los cuales
permitieron construir diferentes pantallas, logrando una armonía en el software.
Se debe destacar la utilización de los mapas de navegación, ya que estos
permitieron crear pantallas y dar una fácil manipulación del software.
PRODUCCIÓN.
Gráfico Nº 1. Guión de Producción del Menú Principal
SSooffttwwaarree EEdduu ccaattiivvoo
UUnniiddaadd CCuurrrriiccuullaarr:: IInnffoorrmmááttiiccaa II
II .. CCoonnccee ppttooss yy DDeeff iinniicc iioonneess..
IIII.. SS iissttee mmaass OOppeerraatt iivvooss..
IIIIII.. UUssoo BBááss iiccoo ddee IInntteerrnneett ..
IIVV.. WWoorrdd -- EExxccee ll ..
VV.. PPoowweerr PPoo iinntt ..
Fuente: Sánchez, (2003)
La pantalla del menú principal presenta un diseño creado por una imagen
prediseñada extraída del programa Office sobre el cual se le colocó un fondo
degradado desde el centro transparente de color azul con una imagen de un
teclado manipulado por unas manos las cuales caracterizan el tema a abordar,
se utilizaron como iconos principales imágenes prediseñadas extraídas del
mismo programa con características alusivas a cada uno de los módulos donde
se encuentran organizados los contenidos en el software.
Por otra parte se incorporaron los recursos de audio, animación, texto,
gráficos, con la finalidad de que el docente y el alumno puedan interactuar
con cada uno de los módulos que se le presenta, el cual será utilizado por el
facilitador como recurso instruccional.
Para el diseño de las imágenes de los iconos se utilizó una iconografía
alusiva a figuras relacionadas con el computador, ya que este es el recurso
instruccional que permite la interacción con el docente y alumno.
Para el módulo I, conceptos y definiciones se utilizó una pantalla en la
cual se observa una figura prediseñada alusiva a un Ratón (Mouse) la cual
se trabajó colocándole un fondo transparente de color rosado.
Para el módulo II, sistemas operativos se utilizó la imagen de un CD
con las mismas propiedades del módulo anterior, para mantener un equilibrio
visual en el software.
Para el módulo III, usos básicos de Internet se presenta un encuadre con
la figura de un teclado inclinado en la cual se destaca un efecto de luz que le
crea a la imagen su propia sombra.
Para el módulo IV, el icono utilizado es la imagen de un disquete con
un fondo sobre la imagen transparente de color verde con un degradado
desde el centro.
Para el módulo V, PowerPoint se presenta una pantalla donde se destaca
la figura de un teclado manipulado con un fondo transparente degradado desde
el centro de color azul.
Por otra parte, los iconos de los botones principales, se encuentran
ubicados en la parte inferior derecha de forma horizontal encontrándose incluido
el icono de ayuda, inicio y salida al sistema operativo representado por botones
con figuras representativas a la acción a ejecutar.
Con el fin de crear estos efectos en el desarrollo del software se utilizó el
programa PowerPoint con respecto al diseño de pantallas y manejo de
imágenes.
Gráfico Nº 2. Guión de Producción del Módulo I
CCoonncceeppttooss yy DDeeffiinniicciioonneess ü
?
MMóódduulloo II
Fuente: Sánchez, (2003)
La pantalla del módulo I se trabajó con un fondo de una imagen
prediseñada con la figura de un Mouse de forma vertical con la apariencia de
sombra sobre la cual se colocó otro fondo degradado desde el centro con
transparencia de color rosado. Se le aplicó una división lineal en forma de
cuadro para darle un aspecto elegante.
Para los textos se trabajó en PowerPoint con una tipografía Arial a
excepción de los títulos que utilizó una tipografía monotype corsive.
La barra de botones principales se dispuso en la parte inferior derecha
añadiendo los botones de adelantar y retroceder, ayuda, inicio y salida. Además
se incluyeron los botones de ejercitación y evaluación colocados en la parte
superior derecha con iconos alusivos al significado de la acción a ejecutar.
Gráfico Nº 3. Guión de Producción del Módulo II
ü
?
SS iisstteemmaass OOppeerraattiivvooss
MMóódduulloo IIII
Fuente: Sánchez, (2003)
La pantalla del módulo II mantiene el mismo diseño de los módulos
anteriores, salvo que se trabajó con un fondo e imagen diferente, en este
caso se utilizó la imagen de un CD inclinado con un fondo transparente de
color azul para diferenciarlo y asociar el cambio con el nuevo contenido o
punto a estudiar.
En la parte superior izquierda se dispuso el título del módulo
denominado Sistemas Operativos, donde se desarrollará el estudio del
Sistema Operativo Windows.
La barra de botones, se dispuso con el mismo formato de la pantalla
anterior para mantener el contraste entre las pantallas del software.
Grafico Nº 4. Guión de Producción Módulo III
La pantalla del módulo III, se trabajó con la imagen de un teclado
UUssoo BBáássiiccoo ddee IInntteerrnnee tt ?
ü
MMóódduulloo IIIIII
Fuente: Sánchez, (2003)
inclinado para diferenciarlo de los módulos anteriores.
Igualmente en la parte superior derecha se dispuso el título
denominado Uso Básico de Internet, donde los alumnos y los docentes
conocerán el patrón de rutas de búsqueda de los sitios o páginas Web y
los diferentes buscadores de información.
De igual manera en el margen inferior derecho en forma horizontal
se colocó el número del módulo a trabajar.
Gráfico Nº 5. Guión de Producción del Módulo IV
El módulo IV, denominado Word–Excel se trabajó con un encuadre
que presenta en el fondo una imagen de un disquete inclinado sobre el cual
se colocó otro fondo degradado desde el centro de color verde transparente.
Los iconos de botones mantienen su lugar para conservar la armonía
WWoorrdd -- EExxcceell
MMóó dduulloo IIVV
?
ü
Fuente: Sánchez, (2003)
entre las demás pantallas.
Se mantuvo el mismo estilo de tipografía.
Gráfico Nº 6. Guión de Producción del Módulo V
La pantalla del módulo V se le insertó una imagen prediseñada de un
teclado manipulado con un fondo azul transparente con un degradado desde
el centro para crear un contraste dentro de la imagen.
En la parte inferior derecho se mantiene el patrón donde se indica el
número del módulo a trabajar.
Los iconos de los botones mantienen el patrón con el mismo formato.
En la parte de ejercitación se mantiene el diseño de las pantallas
pertenecientes a cada uno de los módulos, donde se presentan actividades
para desarrollar acerca de los contenidos presentados.
PPoowweerrPPooiinntt
MMóódduulloo VV
?
ü
Fuente: Sánchez, (2003)
Al igual que el de evaluación donde se formulan una serie de
preguntas enumeradas la cual se presenta en tres alternativas de respuestas
con su respectiva retroalimentación.
Para el desarrollo y documentación del software se exigió programar
en forma estructurada los contenidos.
El software educativo se diseño con el programa Authorware 6.0 bajo
la plataforma Windows, ya que permite las siguientes ventajas:
Colocar los iconos en la línea de flujo para crear secuencia de escena.
Los iconos en la línea de flujo permiten cambiar la secuencia, agregar
opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y
soltando iconos. Ofrece variables del sistema (Decisión, tiempo, gráficos en
general).
Ofrece funciones para el manejo de tiempo, gráficos y tareas del tipo
matemático. Con las variables del sistema y las funciones, se logra capturar,
manipular y desplegar todos los datos para controlar las operaciones del
proyecto.
Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y
editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonidos y animación),
creados en otros programas. Para el texto se puede mezclar estilos,
tamaños, modos y colores, con respecto a objetos gráficos, se pueden
dibujar polígonos, rectángulos y líneas. Los gráficos pueden desplegarse con
numerosos efectos de transición.
Dentro del programa se le dio un nombre significativo a las variables y
constantes según la estructura definida para que permita un desarrollo favorable
y sea de fácil mantenimiento.
Para verificar su funcionalidad el software se presentó a tres expertos
para su revisión y verificación.
Por último en esta fase se hizó una revisión del software en el
laboratorio donde se trata de implantar con la finalidad de detectar problemas
de interfaz y corregirlo.
6.4. Cuarta Fase. Pruebas del Software Educativo.
Pruebas.
Es necesario, la aplicación de pruebas para comprobar que no se
generen fallas ni errores, dando cumplimiento con los requerimientos
planteados por la cátedra de informática.
Así mismo, para la validación del sistema se utilizará el siguiente
esquema:
(a) Estrategias Utilizadas.
Existiendo dos estrategias: la Caja Negra y la Caja de Cristal, en está
caso se aplicará la estrategia de la “Caja de Cristal” probando todas las
rutinas y caminos posibles que el programa puede seguir ya que la estructura
del sistema no contempla gran complejidad.
(b) Métodos Utilizados.
En este aspecto, se desprendió de la utilización de una programación
descendente (TOP- DOWN) y para lo cual esta prueba realizada recibe el
nombre de prueba descendente, comenzando las pruebas desde niveles
superiores.
(c) Tipos Utilizados.
Se utilizarán pruebas estáticas en el mismo sitio de desarrollo del
sistema sin la intervención del usuario final. Así mismo se examinarán los
resultados para localizar algunos problemas inesperados y que nunca fueron
arrojados. Luego se realizarán las pruebas dinámicas con los usuarios
finales, en este caso los alumnos para obtener la aceptación de este, lo cual
dará pie a la implantación definitiva del sistema.