27
1. Nombre de la actividad: Laberinto Objetivos: A partir de los 6 años - Ejercitar la mente y el ingenio. - Enseñar a los niños a resolver problemas - Promover las habilidades motoras finas del niño. Desarrollo: Consiste en encontrar un camino directo al lugar deseado, trazando una línea. Evitar entrar en vías sin salida hay diferentes tipos de laberintos estándar, de bloques, números, etc. Ejemplo: Ayuda al ratón a encontrar el camino para llegar al queso Problemas lógicos:

Cartilla 1 - Copia

Embed Size (px)

DESCRIPTION

hcgh

Citation preview

1. Nombre de la actividad: LaberintoObjetivos:A partir de los 6 aos - Ejercitar la mente y el ingenio.- Ensear a los nios aresolver problemas- Promover las habilidades motoras finas del nio.Desarrollo:Consiste en encontrar un camino directo al lugar deseado, trazando una lnea. Evitar entrar en vas sin salida hay diferentes tipos de laberintos estndar, de bloques, nmeros, etc. Ejemplo:Ayuda al ratn a encontrar el camino para llegar al queso

Problemas lgicos:Ayuda a los nios a encontrar el camino para llegar a su osito favorito

Materiales Hojas Lpiz Borrador Dibujos

Evaluacin:A cada estudiante se le asignara una gua que tendr cuatro puntos, se le dar un tiempo de 30 minutos, aquellos estudiantes que tengan los puntos bien se les dar un premio.Bibliografa http://www.abuelandia.es/encontrareis-la-salida-laberinto/http://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/10-laberintos-para-imprimir-y-jugar-con-los-ninos/imagen-8/http://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/laberintos-para-ninos-jugar-con-laberintos/2. Nombre de la actividad: Sudokulocura nios de 8 aos Objetivo: Estimula y potencia sus habilidades matemtica de lgica y pensamiento crtico Adquirir la confianza necesaria para sentirse seguros con las matemticas Sentido Numrico y Relacin espacial.Desarrollo:Los ejercicios 1 y 3 son cuadriculas de 4x4 y sus filas y columnas se deben rellenar con los nmeros del 1 al 4 sin que se repitan. En cada cuadrado se contara con algunos nmeros.Ejemplo:

Los ejercicios 2 y 4 son cuadriculas de 6x6 subdivididos en rectngulos de 3x2, cada rectngulo debe contener los nmeros del 1 al 6 al igual que en sus filas y columnas. En cada cuadrado se contara con algunos nmeros.Materiales: Cartn paja Broches Marcadores Tijeras Regla - regla

Ejemplo

Problemas lgicos:1) 3)

2) 4)

Evaluacin:Los ejercicios 1 y 3 se desarrollaran individualmente con un tiempo de 15 minutos, los ejercicios 2 y 4 se desarrollaran en parejas con un tiempo de 20 minutos, y los 5 primeros que entreguen se ganarn un premio que ser un dulce. Bibliografa:http://educacionaprende.blogspot.com/2013/01/la-importancia-de-los-juegos-el-sudoku.htmlhttps://orientacionandujar.files.wordpress.com/2008/11/sudokus-1-20-y-soluciones.pdf http://colorearyaprender.com/imprimir-sudoku-para-ninos3. nombre de la actividad: sudokualegra 8 O 9 aos Objetivo: Estimula y potencia sus habilidades matemtica de lgica y pensamiento crtico Adquirir la confianza necesaria para sentirse seguros con las matemticas Relacin espacial.Desarrollo:Comenzando con unas casillas coloreadas, rellenar las vacias con los respectivos colores de cada ejercicio en este ejemple sera el rojo, amarillo, verde y azul. No se debe repetir el color en una misma fila, columna o region. Asi:

Problemas logicos:1) 3)

2) 4) Evaluacion: Este ejercicio sera desarrollado por los estudiantes en parejas, tendran un tiempo 45 minutos , se contara con la guia del docente.Bibliografa:http://www.orientacionandujar.es/

Materiales: Cartn paja. Tapas de botella Marcador Silicona

4. Nombre de la actividad: Tangram 8 aos en adelante Objetivos:*Componer y descomponer figuras geomtricas en forma libre,*Desarrollar la percepcin mediante la copia de modelos y reconocimiento de formas geomtricas simples en una figura compleja.*Identificar tamaos y ubicacin espacial de las figuras.Desarrollo:Cada nio trabaja con su material que sern diversas plantillas de diferentes figuras y tendrn que rellenarlas con sus piezas. Lo ms importante es que los nios experimenten con las piezas para superar el desafo planteado: armar el modelo.Problemas lgicos:

Evaluacin:Al estudiante se le dar las plantillas con su tangram, tendrn un tiempo de 30 minutos y se contara con la gua del docente. El ejercicio que no se pueda solucionar individualmente se resolver grupalmente.Bibliografa http://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html http://www.educacionplastica.net/Tangram2.htm

Materiales: Cartn paja Tijeras reglas Foamy Marcadores

5. Nombre de la actividad:Cuadrados mgicos Nio de 9 aos.Objetivos: Buscar semejanzas en cada problema Utilizacin de estrategia de clculo-mental. Expresin verbal de los estudiantes explicando cmo obtuvieron la solucin del problema. Desarrollo: Loscuadrados mgicosson ordenaciones de nmeros en celdas formando un cuadrado, de tal modo que la suma de cada una de sus filas, de cada una de sus columnas y de cada una de sus diagonales d el mismo resultado que eso se le llamara constante mgica.Ejemplo:

Problemas lgicos:

Evaluacin:Se procede a repartir los cartones por parejas y se disponen a jugar con un tiempo determinado de 30 minutos. Al terminar se solucionaran las dificultades que se hayan tenido.Bibliografa http://www.elhuevodechocolate.com/mates/mates9.htmMaterial: Cartn paja Broches Hilo y agua Marcadores

6. Nombre de la actividad: Kakuro 10 aos en adelante Objetivos: Utilizar estrategias de razonamiento, atencin y lgica. Aprende a ver patrones Desarrollar en el estudiante el ejercicio mental y que sea de su agrado Desarrollo:Este juego est compuesto por una cuadrcula de 7x7 casillas. El objetivo consiste en rellenar las casillas vacas (color blanco) con los nmeros de 1 al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en filas y columnas. Cada fila y columna contiene un nmero (en color blanco), llamado nmero clave. Este nmero indica la suma de la fila, si se encuentra a la izquierda de esta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los nmeros en una misma suma no deben repetirse. Por ejemplo si la suma de dos casillas es 16 en una casilla ir el 9 y en la otra ir el 7.Hay que rellenar las casillas vacas con nmeros del 1 al 9, teniendo en cuenta que: cada fila o columna debe sumar lo indicado, respectivamente, a la izquierda o arriba de la misma y no se puede repetir un mismo nmero en una suma ya sea por fila o columna.Ejemplo:

Problemas lgicos:

Evaluacin:Este ejercicio se desarrollara en parejas se les darn un cartn con las fichas, tendrn un tiempo para solucionarlo de 2 horas.Bibliografahttp://www.kakuros.org/ https://books.google.com.co/books?id=IkEPORuqpz4C&pg=PP7&dq=kakuro&hl=es-419&sa=X&ei=5EFjVcSzLsyhgwTYl4DYBQ&ved=0CB0Q6AEwAA#v=onepage&q=kakuro&f=false

https://books.google.com.co/books?id=C6I3CMQvxAoC&printsec=frontcover&dq=kakuro&hl=es-419&sa=X&ei=5EFjVcSzLsyhgwTYl4DYBQ&ved=0CCkQ6AEwAg#v=onepage&q=kakuro&f=false

Materiales Cartn paja Marcador Broches lpiz Tijeras

7. PENTAMINSNios de 7 en adelante Objetivos Desarrollar el sentido geomtrico. Desarrollar las capacidades matemticas. Estudiar todas las posibilidades de construccin.Desarrollo:Es un juego que se puede desarrolla individualmente o en parejas consiste en formar la figura planteada con las doce piezas Ejemplo: Problemas lgicos:

Evaluacin:A cada estudiante se le dar un cartn con las figuras que deben formar, con los pentominos. El tiempo para realizarlas de 30 minutos.Material:Cartn paja Cartulina Marcadores

Bibliografahttp://sistemas02.minedu.gob.pe/archivosdes/fasc_mat/04_mat_d_s1_f5.pdf http://juegosdelogica.net/juegosdeestrategia/pentominos_8x8.php

8. JUEGO DE NIM6 aos Objetivos Obtener estrategias ganadoras. Practicar tcnicas de resolucin de problemas. Desarrollar capacidades matemticas.

Desarrollo Es un juego para dos participantes, que juegan por turno.Disponemos las 16 fichas en cuatro filas de la siguiente manera:Una en la primera, tres en la segunda, cinco en la tercera y, finalmente, siete fichas en la cuarta.Cada uno de los jugadores, en su turno, retira el nmero de fichas que quiera, siempre que estn en la misma fila.Pierde el jugador que se ve obligado a coger la ltima ficha (o gana el jugador que fuerza al otro a coger la ltima ficha).

Problemas lgicos del nim: Cul sera la estrategia ganadora Explicar cmo llego a esa conclusin Evaluacin:Se jugara de a parejas, cada integrante de la pareja tendr una tabla de puntaje para al final conocer el ganador el cual deber exponer su estrategia, esta actividad se llevara a cabo en 30 minutos.Material:Se necesitan diecisis fichas que van hacer palitos de mondadientes. Bibliografa:http://juegosdelogica.net/juegosdeestrategia/nim.php http://sistemas02.minedu.gob.pe/archivosdes/fasc_mat/04_mat_d_s1_f5.pdf

9. rompecabezasDe 6 aos en adelante

Objetivos:- Desarrollar y potencializar la motricidad fina- Mejorar la lgica matemtica ya que ayuda a planear y ser estratega.- Fortalecer el trabajo en equipoDesarrollo:Nos dan unas piezas las cuales al unirlas tiene que formar una imagen, la cantidad de ficha varia en cada ejercicio.Problemas lgicos

1.

Evaluacin:Se harn unos individuales de con tiempo de 5 min y luego se harn en grupos de 3. A cada grupo se le asignara un rompecabezas y deben armarlo en un tiempo mximo de 30 min

Materiales:Fotocopias TijerasBibliografa http://wl.static.fotolia.com/jpg/00/70/49/64/400_F_70496424_wjNrFagJGmF0y2jxUucT0F4S6J3hLWD8.jpg http://es.dreamstime.com/stock-de-ilustraci%C3%B3n-formas-b%C3%A1sicas-que-aprenden-rompecabezas-de-la-representaci%C3%B3n-visual-de-la-matem%C3%A1ticas-image51747968http://azcolorear.com/puzzles-para-imprimir-y-colorear http://entrepadres.imujer.com/6598/5-beneficios-que-tiene-para-la-mente-el-armar-puzzleshttp://www.quehacemosma.com/2012/04/el-rompecabezas-multiples-beneficios-para-los-ninos-y-adultos/

10. acertijosObjetivos Desarrollar el pensamiento lgico matemtico Asociar lo aprendido con cosas de la vida cotidiana Implementar y fortalecer las estrategias de razonamientos Desarrollo:Problemas lgicos 1. Cuntos animales tengo en casa sabiendo que todos son perros menos dos, todos son gatos menos dos, y que todos son loros menos dos?

Un perro, un gato y un loro. 2. Una botella cuesta 80 cntimos ms que su tapn. Los dos juntos cuestan 1,20 euros. Cunto cuesta cada uno?

La botella 1 euro. El tapn 20 cntimos. 3. Cul es la diferencia entre media docena de docenas de huevo y seis docenas de huevos?

No hay. (72-72=0) 4. Si un pastor tiene 15 ovejas y se le mueren todas menos nueve, cuntas le quedan?

Nueve. 5. Qu emparenta a todas estas palabras?

DOLOR-RESTA-MILLAR-FAZ-SOLAR-LAGO-SIGLO

Cada palabra empieza con el nombre de una nota musical. 6. Un pastor le dice a otro: "Si te regalo una de mis ovejas, t tendrs el doble de las que yo tengo. Pero si t me das una de las tuyas, tendramos las mismas". Cuntas ovejas tena cada uno?

El primero 5 y el segundo 7. 7. Arturo y Benito tienen la misma cantidad de dinero. Cunto tiene que dar Arturo a Benito para que Benito tenga 2 euros ms que Arturo?

1 hora.8. Si un bolgrafo cuesta 30 centmos ms que un lapicero y las dos cosas juntas cuestan 1,50 euros, cunto cuesta cada uno?

El bolgrafo 90 centimos y el lpiz 60.9. Si tres nios cazan tres moscas en tres minutos. Cunto tardarn treinta nios en cazar treinta moscas?

Tres minutos.10. Pan, pan y pan, pan y pan y medio, cuatro medios panes, y tres panes y medio, cuntos panes son?

11 panes.Evaluacin Bibliografa http://www.elbebe.com/ocio-infantil/10-acertijos-matematicos-para-ninos

11. secuencias lgicasObjetivos Desarrollo Problemas lgicos

Evaluacin Bibliografahttp://2.bp.blogspot.com/-ir-ShJ3RlIU/UcYQ2csf9uI/AAAAAAAAGpw/DUCeWDpMR2Y/s1600/sucesiones+graficas+03+-+psicotecnico+-+razonamiento+abstracto.png

12. fsforosObjetivos Desarrollo Problemas Evaluacin Material Bibliografia

13. dominoObjetivos Desarrollo Problemas Evaluacin Material Bibliografia 14. Juego de clasificar Nios de 5 aos Objetivos *Obsevar, comparar y reconocer formas geomtricas.*Identificar tamaos y ubicacin espacial de las figuras.Desarrollo Problemas EvaluacinMaterialBibliografa

15 .Pentomino figuras de animales: