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1 2 6 3 7 5 4 Tangram Juego didáctico la Locomotora Cartilla para el docente

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TangramJuego didáctico

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Juego de origen chino. Se compone se siete figuras ge-ométricas (cinco triángulos, un cuadrado, y un romboide) que conforman un cuadrado y pueden combinarse para formar diferentes figuras. Su tarea consiste en reproducir estas figuras utilizando las si-ete piezas del rompecabezas, ni una más ni una menos.una de las versiones mas aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo“tang” que significa chino, con el vocablo latino “gram” que significa escrito o gráfico.

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Juego

la locomotora

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A parte de tratarse de un jue-go más bien divertido, em-plearse en su práctica facilita la estimulación de diferentes habilidades de carácter clave para el aprendizaje

Orientación espacial.• Estructuración espacial.• Coordinación visomotora.• Atención.• Razonamiento lógico espacial.• Percepción visual.• Memoria visual.• Percepción de figura y f fondo.

Clave

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En su uso nosotros re-alizamos diferentes fases, teniendo en cuenta que lo solemos utilizar con niños con dificultades en el manejo del espacio:

1. Reproducción de la figura con la solución delante(como en el primer dibujo), es decir que en el dibujo se ve clara-mente cuales son las piezas que debe colocar y donde. En esta primera fase estaría-mos trabajando claramente: coordinación visomotora, atención y orientación y estructuración espacial.

fases

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fases

2. Reproducción de la figura sin la solución (dibujo del pato). En esta fase ya entra más en juego la percepción visual y el razonamiento es-pacial, al mismo tiempo que seguiríamos potenciando los mismos aspectos que en la primera fase pero de forma más compleja.

3. Reproducción de la figura sin la solución y posterior re-producción sin estimulo visu-al, es decir, de memoria. Esta fase resulta evidentemente la más compleja, puesto que a parte de requerir una

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mayor estructuración espa-cial y el trabajo de todas las habilidades antes descritas potencia la memoria visual de formas.Fases

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ventajas

las ventajas que implica el uso del juego Tangram, conviene tener presente además que se trata de un juego muy económi-co y fácil de encontrar, al mismo tiempo que también se lo puede fabricar uno mismo.El tangram es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseñanza de la matemática para introducir con-ceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capaci-dades psicomotrices e intelectu-ales pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

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Ayudadidáctica

La evaluación del empleo de este juego resulta muy satisfactoria sobretodo con niñ@s con problemas de tipo disgráfico (mala letra), ya que potencia diferentes habili-dades que inciden en el cor-recto desarrollo de la escrit-ura, como son el desarrollo del espacio o la Coordinación visomotora, resultando recomendable en la mayoría de casos también el trabajo de la psicomotricidad gruesa, sobre el cual ya se hahablado.

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Reglas

se Debe utilizar siempre las 7 fichas, para la figura que quieras armar , y nunca se coloca una pieza encima de otra,sino al lado de cada una.

El objetivo del juego es colo-car las 7 piezas juntas repre-sentando una figura.

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Figuras

En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el Tan-gram, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventa-do nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el tan-gram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y presentaban tanto figuras como soluciones. Se concedía más atención al juego mismo

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Figuras

y sus siete componentes, de forma que el tangram era pro-ducido y vendido como un ob-jeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representación de formas abstractas.se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía.

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Animales

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objetos

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números

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