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Catálogo Plan lector2019
PRESENTACIÓNLas colecciones que reúne la editorial Malabares están
planteadas en razón a un conjunto de obras literarias, de divulgación científica, empresariales y, además, una propuesta única de juegos de mesa.
Así, nuestras colecciones literarias están constituidas por obras de autor y por obras de creación colectiva; estas últimas con el objetivo de retomar la importancia de la oralidad en la forja tanto de la literatura
clásica, como de la literatura infantil.
Para el caso de la propuesta de las obras de divulgación científica, de emprendimiento y los juegos didácticos, estos responden a nuestro enfoque integral con respecto al plan de
lectura, como proyecto que comporte tanto el discurso literario como otros tipos de discurso presentes en nuestra
cultura.
3
10.Colección Narra 21.Colección Juega
18.Colección Emprenda
28.AprendaACOMPAÑAMIENTO PEDAGÓGICO
Y SERVICIOS
ÍNDICE6.Colección Cuenta
16.Colección Informa
5
Colección de cuentos breves con variadas formas literarias, como: cuentos maravillosos, fantásticos, reelaboraciones de cuentos clásicos, entre
otros; de tal manera que le permiten al lector afianzar su camino literario iniciado en la etapa anterior como prelector y disponerlo para leer textos más
extensos y complejos.
Colección Cuenta
LA SEÑORA DE SIPÁN
Algo extraño ha ocurrido en el bosque: alguien arañó a la araña y todos los animales están consternados. Con este punto de partida se da inicio a un juego entre los nombres de los animales y palabras semejantes que forman parte del lenguaje. Las hermosas ilustraciones de Juan Diego León invitan al lector a sumergirse en la aventura con un final inesperado.
60 páginas - ISBN: 978-612-47773-1-8
¿QUIÉN ARAÑÓ A LA ARAÑA?
El Señor de Sipán es uno de los personajes más interesantes de nuestra historia, quien cumplió un rol político muy im-portante en el valle de Lambayeque, pero poco se sabe de su señora. Este texto se divide en dos partes: en la primera, valiéndonos del juego, proponemos una canción inspirada en las mujeres del antiguo Perú y, en la segunda, se comen-ta sobre la vida cotidiana de la culturas preincas a partir de los hallazgos aportados por la investigación arqueológica.
40 páginas - ISBN: 978-612-46701-2-1
Javier Zapata y Bruno AlvaIlustraciones de Flavio Fernandini
A partir de 5 años
Javier Zapata InnocenziIlustraciones de Juan Diego León
A partir de 5 años
76
La princesa Catalina Eloísa Tercera decide conseguir un empleo, objetivo que logra después de sortear muchas di-ficultades. Entonces, el mundo laboral, al contrario de lo que ella esperaba, le presenta múltiples desafíos que, final-mente, le señalan el camino de su vocación. Este cuento, fresco y desenfadado, propone, además, un diálogo entre la tradición de los cuentos maravillosos y los elementos ca-racterísticos de la literatura infantil contemporánea.
52 páginas - ISBN: 978-612-46701-7-6
Javier ZapataIlustraciones de Diego Rondón
A partir de 6 años
UN TRABAJO PARA LA PRINCESA
La fantasía de las redes sociales atrapa a Caperucita Roja, Pinocho padece los conflictos de la adolescencia, Aladino cambia las lámparas por el sueño americano, la madrastra de Blancanieves sigue buscando fórmulas que le devuelvan la belleza… En estos relatos, los personajes de los cuentos maravillosos y de hadas se ven envueltos en un conjunto de problemas vinculados al mundo actual en el que la magia no bastará para salir airosos.
90 páginas - ISBN: 978-612-46701-1-4
Evelyn UgaldeIlustraciones de Flavio Fernandini
A partir de 11 años
CUANDO LOS CUENTOS CRECEN
98
Colección conformada por relatos de tradición oral enfocados en acontecimientos maravillosos, fantásticos y sobrenaturales que son narrados desde la perspectiva del protagonista en ambientes tanto rurales, como urbanos de diversos lugares del Perú. Esta propuesta enfatiza el papel del lenguaje oral como elemento fundamental de la literatura y
devuelve al lector la posibilidad del disfrute estético a partir de estas formas narrativas y reflexionar sobre
el vínculo entre oralidad y escritura.
Colección Narra
SERES MÁGICOS DEL PERÚ RELATOS MÁGICOS DEL PERÚ
Un paseo de promoción puede convertirse en una expe-riencia sobrenatural; el amor, en una imposibilidad si te enamoras de la Cuda; una cebolla en tu mochila puede atraer al Mocmo y una melodía misteriosa puede provocar tu eterna desaparición. Estos relatos, narrados por sus pro-pios protagonistas, dan cuenta del poderoso vínculo entre la literatura y el lenguaje oral, y nos interpelan sobre la po-sibilidad de la coexistencia entre la realidad que habitamos y la de otros mundos cargados de elementos fantásticos.
176 páginas - ISBN: 978-612-45887-2-3
Javier Zapata Innocenzi (Comp.)Ilustraciones de Diego Rondón
A partir de 11 años
El tunche, el muqui o el pishtaco son personajes que re-suenan en nuestra memoria a partir su fuerte presencia narrativa los relatos orales y su fijación en la escritura. La importancia de estos seres es tal, que en esta obra preten-demos perfilar una cosmogonía que sostenga el origen, ca-racterización y evolución de dichos personajes y otros no tan conocidos, pero de igual atractivo. Además, el extraor-dinario trabajo de ilustración y la cuidada edición hacen de este libro un notable objeto estético.
196 páginas - ISBN: 978-612-45887-0-9
Javier Zapata InnocenziIlustraciones de Victor Sanjinez
A partir de 10 años
1110
RELATOS MÁGICOS DEL PERÚ 3 NUEVOS RELATOS MÁGICOS 1 NUEVOS RELATOS MÁGICOS 2
Encontrarnos con un condenado en las chacras de Asun-ción - Ancash; no equivale a encontrarse con este en los campos de Andahuaylas- Apurímac; o, encontrarse con un duende hombre es diferente que encontrarse con un duen-de mujer… En diferentes partes de nuestro país existen re-latos donde hallaremos personajes parecidos o situaciones similares en cuanto a su aparición; pero en todas podemos encontrar esos elementos que más que los temores y anhe-los de nuestra condición humana.
152 páginas - ISBN: 978-612-46701-9-0
Javier Zapata Innocenzi (Comp.)Ilustraciones de Diego Rondón
A partir de 11 años
No existen excepciones para un encuentro con las hadas, los duendes y los fantasmas. Estos pueden presentarse ante cualquiera de nosotros en el campo o en la ciudad. Por ello, hemos de saber que la higuera puede ser un árbol peligroso y las seis de la tarde una hora nada agradable, se-gún los relatos “La higuera del diablo”, “El churre duende”, “El niño jugando”, entre otros. De esta manera, se ponen de manifiesto creencias, formas del lenguaje y otros ele-mentos que forman la cosmovisión de nuestros pueblos.
172 páginas - ISBN: 978-612-46701-0-7
Javier Zapata Innocenzi (Comp.)Ilustraciones de Diego Rondón
A partir de 11 años
RELATOS MÁGICOS DEL PERÚ 2
Los pobladores de Ferreñafe cuentan que en las noches, la gentila, una mujer hermosa y vestida de blanco, aparece repentinamente e intenta atraer y hechizar a todo aquel que transite por ahí. En Lima, algunas personas cuentan que en su propia casa, a medianoche, se han despertado al son del taconeo de unos zapatos que por alguna razón o fuerza desconocida, andan solos… estas y otras historias, contadas por sus propios protagonistas, nos dejan impávi-dos ante lo insólito e increíble que no deja cabida para dis-tinguir la ficción de la realidad.
192 páginas - ISBN: 978-612-45887-7-8
Javier Zapata Innocenzi (Comp.)Ilustraciones de Diego Rondón
A partir de 11 años
Niños asediados por duendes, almas que llegan para des-pedirse de sus seres queridos, juguetes que poco a poco consumen la vida de sus dueños, personas que penan en vida y jinetes sin cabeza; son algunos de los acontecimien-tos que sazonan las historias de esta obra que nos devuel-ve las emociones que sentimos cuando, siendo niños, nos contaban alguna historia llena de sucesos extraordinarios y seres fantásticos. Así, este libro no es solo un recorrido por esas narrativas, sino, también, un feliz retorno a la calidez de la palabra.
128 páginas - ISBN: 978-612-46701-6-9
Javier Zapata Innocenzi (Comp.)Ilustraciones de Diego Rondón
A partir de 11 años
1312
Esta es la enciclopedia ilustrada más completa sobre duen-des, hadas, gnomos y criaturas fantásticas, de la costa, sierra y selva pertenecientes al folclore popular peruano, traducida al inglés. Texto ideal para practicar idiomas con la motivación de la magia que envuelve los mitos y leyendas de la cultura peruana.
192 páginas - ISBN: 978-612-46701-5-2
NUEVOS RELATOS MÁGICOS 3 MAGICAL WORLD OF PERU NUEVAS TRADICIONES DEL PERÚ
Incredulidad, nostalgia, fe y sorpresa se fusionan en estos relatos donde el protagonismo recae en sucesos o elemen-tos cotidianos, como en el autobús de la Línea 36 que im-pulsó el desarrollo de Villa María del Triunfo. También, en el relato “Estampas de barrios limeños”, apreciamos cómo los barrios de la capital fueron engullidos por la gran urbe que canceló sus relaciones comunitarias y, en el Callao, ge-neraciones cinéfilas, encontraron el sentido de pertenencia en un cine local. En suma, es un canto a la memoria que nos permite reflexionar sobre la riqueza de nuestra identidad.
128 páginas - ISBN: 978-612-46701-8-3
Javier Zapata Innocenzi (Comp)A partir de 11 años
No existen excepciones para un encuentro con las hadas, los duendes y los fantasmas. Familiares que después de muertos vienen a despedirse de sus seres queridos, espec-tros que custodian ciertos lugares pesados, duendes que se manifiestan a los niños pequeños, ponen de manifiesto creencias, formas del lenguaje y otros elementos que for-man la cosmovisión de nuestros pueblos.
192 páginas - ISBN: 978-612-47773-0-1
Javier Zapata Innocenzi (Comp.)Ilustraciones de Diego Rondón
A partir de 11 años
Javier Zapata InnocenziIlustraciones de Victor Sanjinez
A partir de: 10 años
1514
Esta colección presenta un texto que a través de un len-guaje sencillo y fluido brinda información sobre temas
de diversas áreas del conocimiento humano. El objetivo principal radica en la divulgación científica y enfatizar que
en la formación del lector hay que considerar los discursos no literarios.
Colección Informa
¿SERÁ CIERTO?
¿Se puede viajar en el tiempo?, ¿podremos conquistar la galaxia?, ¿seremos capaces de sentir afecto por un robot?... En esta obra se exponen, a través de un lenguaje sencillo, fluido y con sutiles toques de humor, un conjunto de co-nocimientos científicos cuyo detonante es el cine. De esta forma, se propone un recorrido por películas del cine de culto, clásico y contemporáneo; a la vez que se explican te-mas sobre armas, explosiones, espías, hackers, robots, na-ves espaciales, alienígenas, entre otros. Encontramos aquí la conjunción perfecta entre placer estético e intelectual.
224 páginas - ISBN: 978-612-45887-4-7
Giuseppe AlbatrinoA partir de 12 años
1716
Esta colección nos presenta una novela y un conjunto de relatos que a través de un lenguaje sencillo y fluido
motivan en el lector el interés por desarrollar sus com-petencias para el emprendimiento,
entendiendose este como un pro-ceso personal que busca el beneficio
social e individual.
Colección Emprenda
CAMINO EMPRENDEDOR EL PUENTE MÁGICO
Luisa, una niña de once años, desea encontrarse con su amiga María para entregarle unos regalos, pero ha ocurrido una inundación y no logra encontrarla. Entonces, empren-de un difícil proyecto donde la fuerza de la amistad logra erigir ese puente que transforma la dinámica de la favela Villa Alvarenga.Esta obra, llena de ternura, ingenuidad, astucia y determi-nación, muestra esa cara inadvertida del emprendimiento, en la que, al margen de la edad, todos podemos construir esos puentes que convierten los sueños en realidad.
200 páginas - ISBN: 978-612-46701-4-5
Fernando DolabelaA partir de 13 años
En los últimos tiempos, el emprendedor se ha erigido como figura paradigmática en torno a discursos donde se repre-senta el camino del emprendimiento como un proceso edulcorado en el que nunca se cometen errores. Ante esta mirada, proponemos, a través de un conjunto de historias anecdóticas y literarias, el análisis de los momentos más duros que atravesaron y superaron muchos emprendedo-res, a fin de desbaratar dicha mitificación y plantear una mirada más humana sobre dicha figura y su proceso.
152 páginas - ISBN: 978-612-46701-3-8
Javier ZapataA partir de 13 años
1918
21
El juego es una actividad que siempre ha estado presente en la vida del hombre. En la infancia es un momento fundamental para el aprendizaje cognitivo y social, sobre todo, el juego simbólico que es importante para entender el terreno de la ficción. En la etapa adolescente, en tanto la búsqueda de identidad y los cuestionamientos sociales en los que el adolescente repara sobre la configuración de la sociedad, el juego debe conformar una actividad centrada en el disfrute y en la posibilidad de consolidar el aprendizaje social iniciado en la infancia. Así, Lúdica propone el abordaje y discusión de diversos temas a través de juegos de mesa; desde temas históricos, pasando por el conocimiento geográ-fico del país, hasta la reflexión sobre la relación entre ética y gobernabilidad.
Colección JuegaCOLECCIÓNLIBROS
VÍNCULOS CON LAS ÁREAS Y CONTENIDOS TRANSVERSALESÁREAS CURRICULARES ENFOQUES TRANSVERSALES
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La señora de Sipán
Un trabajo para la princesa
Cuando los cuentos crecen
Seres mágicos del Perú
The magical world of Peru
Relatos mágicos del Perú
Relatos mágicos del Perú 2
Relatos mágicos del Perú 3
Nuevos relatos mágicos 1
Nuevos relatos mágicos 2
Nuevos relatos mágicos 3
Nuevas tradiciones del Perú
¿Será cierto?
Camino emprendedor
El puente mágico
¿Quién arañó a la araña?
TABLA DE VALORES
20 21
EMPRESARIO PERÚ COCINA
En este juego, los participantes desempeñan el rol de em-presarios productores, por tanto, deberán desarrollar una estrategia cuyo objetivo es optimizar sus resultados. A la par, se pone en juego el desarrollo de habilidades cogniti-vas, como el manejo de conceptos relacionados al ámbito económico y contable, así como la praxis de un conjunto de valores éticos.
Javier Zapata InnocenziA partir de 12 añosDe 2 a 4 jugadores
Este juego de construcción recrea la preparación de diver-sos platos de nuestro repertorio culinario, donde los blo-ques representan los ingredientes y las construcciones, los platos de comida. De esta forma, al combinar diversos bloques se obtendrá como resultado platos como: lomo saltado, ceviche, carapulcra, entre otros representativos de nuestra gastronomía.
Javier Zapata InnocenziA partir de 8 añosDe 2 a 5 jugadores
Esta experiencia lúdica, que satiriza una campaña electoral, propone la reflexión sobre el ejercicio político partidario. Así, considerando la realidad política nacional, los partici-pantes encarnarán el papel de candidatos a la presidencia, rol que implica la ponderación de sus decisiones teniendo en cuenta cómo estas perjudicarán o beneficiarán a nues-tro país y al sistema político en su conjunto.
Javier Zapata InnocenziA partir de 14 añosDe 2 a 5 jugadores
Fangoso es el pegajoso monstruo de la corrupción. Urge derrotarlo y la única forma de hacerlo es realizando accio-nes acordes con la ética, caso contrario, dicho personaje se fortalecerá. En este juego colaborativo no hay competen-cia entre los jugadores ya que todos deben trabajar juntos para vencer a este flagelo de nuestra sociedad.
Javier Zapata InnocenziA partir de 8 añosDe 2 a 4 jugadores
PRESIDENTE FANGOSO
2322
Este juego plantea una narrativa épica de estrategia militar donde el participante puede recrear –o cambiar– la historia de la guerra con Chile. Contiene información geopolítica y de los héroes de los tres países involucrados, así como un catálogo de las embarcaciones que estuvieron presentes en el conflicto histórico.
Andrés Paredes SalgadoA partir de 10 añosDe 2 a 4 jugadores
La habilidad y la velocidad mental de los participantes se ponen a prueba en esta propuesta lúdica, pues plantea un despliegue de conocimientos sobre las regiones de nuestro país. A la vez, es una invitación para reforzar información geográfica relevante y admirar nuestra diversidad territo-rial.
Anevi Corp.A partir de 8 añosDe 2 a 4 jugadores
GUERRA EN EL PACÍFICO TERRIGEO
En esta propuesta, los átomos son héroes que se unen, te-niendo en cuenta el equilibrio de valencias, con el fin de formar moléculas- titanes con diferentes poderes.Aprendizaje y diversión intelectual se conjugan en este jue-go en torno a la Química.
Anevi Corp.A partir de 8 añosDe 2 a 4 jugadores
Divertido juego de agilidad en el que los participantes de-ben construir una pirámide, colocando un ladrillo, cada vez, según los números que se obtenga al lanzar los dados.
Javier OrejasA partir de 8 añosDe 2 a 4 jugadores
SMASH MOLÉCULA INKARUMI
2524
27
Las imágenes y las palabras se unen para crear historias lle-nas de aventuras y emociones. El desarrollo de este juego requiere que los participantes hagan uso de altas dosis de imaginación, creatividad y, sobre todo, habilidad lingüística y retórica.Este juego constituye una herramienta perfecta para la puesta en práctica del discurso oral.
Maritza Gutierrez, Francesca Cimino y Benjamin Bourgeois
A partir de 6 añosDe 2 a 4 jugadores
Como saqueadores de cementerios antiguos en busca de joyas y reliquias, los participantes ponen a prueba su pen-samiento estratégico y su habilidad matemática para elegir adecuadamente los posibles tesoros y obtener la mayor ga-nancia posible.
Juan Diego LeónA partir de 10 añosDe 2 a 4 jugadores
TINKUS EXCAVATUMBAS
COLECCIÓN LÚDICA
ÁREAS
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TABLA DE VALORES
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•La familia y la experiencia de la lectura literariaUn espacio de apreciación de la literatura infantil y juvenil incidiendo en la formación del lector literario y evidenciando sus beneficios en los planos cognitivo y afectivo, así como en la apertura del horizonte cultural. Dirigido a: padres de familia.
• EmprendaDifundimos la cultura del emprendimiento centrado en la persona. Los estudiantes valorarán el espíritu empre-sarial, reconociendo que este va más allá de la creación de empresas y tiene como fin último el desarrollo de la persona. Dirigido a: estudiantes de secundaria.
• Simulación empresarialA través de herramientas lúdicas, los estudiantes experimentarán una actividad empresarial simulada, en la que comprenderán importantes conceptos como costos, rentabilidad, impuestos e interés. Dirigido a: estudiantes de secundaria.
CAPACITACIONESAprendaACOMPAÑAMIENTO
PEDAGÓGICO Y SERVICIOS
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ACTIVIDADES ESPECIALES• Visitas de autorLos estudiantes podrán disfrutar de un encuentro con alguno de nuestros autores, con el fin de con-ocer sobre sus motivaciones, procesos de escritura y otros temas vinculados a la creación y la litera-tura en general.Dirigido a: estudiantes de primaria y secundaria
• Narración de cuentosActividad en la que convive y se reactualiza el vín-culo entre la oralidad y la literatura. En estas pre-sentaciones, a cargo de narradores profesionales, se promueve el disfrute de la palabra oral.Dirigido a: estudiantes de primaria y secundaria
• Conversatorios especializadosEn este espacio se plantea el acercamiento a temas específicos referidos al campo de la literatura, como: oralidad y literatura, tradición oral del perú, mitografía, entre otros. Dirigido a estudiantes de primaria y secundaria
• LúdicaRealizaremos demostraciones de los juegos didácticos explicando nuestra propuesta para su uso en el aula. Dirigido a: docentes de primaria y se-cundaria
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Editorial Malabares