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藝術評論第二十六期 71111 (民國一○三年),臺北:國立臺北藝術大學 71 ARTS REVIEW, NO. 26, pp.71–111 (2014) Taipei National University of the Arts ISSN: 1015-624 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之 內容分析 盧詩韻 國立臺中教育大學數位內容科技學系副教授 謝維合 亞洲大學時尚設計學系助理教授 羅志成 國立彰化師範大學工業教育與技術學系副教授 國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士生 摘要 近年來,我國致力於發展數位內容產業,而在數位內容產業的八大範疇中, 動畫產業是重點發展項目之一,且已於電影產業中成為一門獨門藝術。動畫短片 雖不是壓縮版的長片,其敘事偏向也和長片大不相同,但它們同樣都是透過影像 本研究獲 99 年度台中教育大學校內計畫研究經費補助(計畫編號: NTCU99303),謹此致謝。

皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之 內容分析academic.tnua.edu.tw/upload/files/publish/book/e26/26-3.pdf工作室的作品《小錫兵》(Tin Toy)是第一部贏得奧斯卡最佳動畫短片的電腦動畫。

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  • 藝術評論第二十六期 頁 71-111(民國一○三年),臺北:國立臺北藝術大學 71 ARTS REVIEW, NO. 26, pp.71–111 (2014) Taipei National University of the Arts ISSN: 1015-624

    皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析

    盧詩韻 ∗ 國立臺中教育大學數位內容科技學系副教授

    謝維合 亞洲大學時尚設計學系助理教授

    羅志成 國立彰化師範大學工業教育與技術學系副教授

    張椀喬 國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士生

    摘要

    近年來,我國致力於發展數位內容產業,而在數位內容產業的八大範疇中,

    動畫產業是重點發展項目之一,且已於電影產業中成為一門獨門藝術。動畫短片

    雖不是壓縮版的長片,其敘事偏向也和長片大不相同,但它們同樣都是透過影像

    ∗ 本研究獲 99 年度台中教育大學校內計畫研究經費補助(計畫編號:NTCU99303),謹此致謝。

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    說故事,為重要的產業升級與行銷之重要角色。在數位內容產業中,如何善用鏡

    頭語言精準地傳達故事概念與角色的情感是提升產業軟實力的重要關鍵,但目前

    卻欠缺系統性的經驗研究可以瞭解此一趨勢。職是之故,本研究以皮克斯動畫工

    作室之動畫短片為研究對象,透過專家組成焦點團體小組進行內容分析,探究成

    功的商業動畫短片如何透過鏡頭以傳達故事性。

    研究發現,在 3D 動畫短片中,各種鏡頭的特質是極為多元的,因此,各種鏡

    頭在故事各情境、階段、氛圍的運用也相當廣泛。而 3D 動畫短片的鏡頭景別、取

    景拍攝角度等,其使用偏向以符合人類日常生活體驗之鏡頭為主。透過這些與日

    常感官較接近之鏡頭運用,觀者得以快速幻化進入故事世界,再輔以絕對多數的

    客觀觀點及穩定的定景視角,使觀者從純粹的觀看與欣賞的角度,進而參與動畫

    導演精心安排、設計的故事歷程。

    關鍵詞:3D 電腦動畫、皮克斯動畫短片、鏡頭語言

    收稿日期:2013.03.29;通過日期:2013.05.22

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 73

    壹、前言

    動畫短片不僅是動畫工作室的基石,動畫短片製作更是每一位動畫人必經的

    歷練。隨著科技的進步,以及媒體傳播形式的轉變,不論是真人實拍的影片,抑

    或是本研究所探討之動畫影片的拍攝與製作,都較過往來得經濟、便利許多。動

    態影像在這個世代就像是寫作、繪畫、譜曲填詞一般,成為一種漸趨普遍的創作

    形式,而其中又以製作規模較小的短片為最大宗。除了各影視傳播專業人員或學

    生製作的作品外,電視臺強力放送的流行音樂影片或廣告、YouTube 平臺上各國

    網友自行製作上傳之作品,諸如此類的動畫短片充斥於人類生活與娛樂之中。

    回顧國內研究文獻,關於 3D動畫鏡頭之相關研究,包括比較 2D動畫與 3D動

    畫電影,抑或歸納 3D 動畫在鏡頭上的應用及運鏡的技巧,涵蓋鏡頭尺寸、鏡頭運

    動、鏡頭視角以及各種鏡頭景別的長度(林群偉、鐘世凱 2003;張宇晴 2009;黃

    鐙頡 2010)。而國內關於動畫短片的相關研究,普遍是以動畫短片為作品呈現之

    創作論文(吳佩芬 2010;黎美伶 2009),包括分析探討東西短片動畫題材取材方

    向的異同處,最後歸納出動畫短片中心主題和創作者取材創作方向間之關係,抑

    或針對電腦動畫短片的構思及製作過程做廣泛的研究分析與論述,並分析其故事

    結構與鏡頭之關聯性。然而,動畫短片並非由長片壓縮而來(Cantor & Valencia

    2004/2006),現今對於電影及動畫的鏡頭應用皆屬長片領域,動畫短片在故事敘

    述必須更為緊湊,鏡頭運作必須更為精凖,才能展現其傳達的意境。職是之故,

    本研究先探討動畫短片的發展與敘事架構、3D 動畫短片的製作過程,以及動態影

    像的鏡頭語言,並以皮克斯動畫工作室的動畫短片為研究對象,透過分析其故事

    架構與鏡頭運作,探究成功的商業動畫短片是如何透過鏡頭傳達故事,整理出 3D

    動畫短片的鏡頭取向與特徵,期待研究結果能成為國內 3D 動畫短片創作之參考架

    構。

  • 74 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    貳、文獻探討

    一、動畫短片

    動畫的英文 Animation 是由拉丁文中的 Anima 發展而來的,在拉丁文的原意是

    「靈魂」,其動詞 animare 則是具有「賦予生命」的意義(余為政 1997)。1980 年,

    國際動畫組織(International Association of Film Animation, ASIFA)於南斯拉夫薩格

    雷布(Zegreb)會議中,將動畫定義為「除真實動作或方法之外,使用各種技術,

    以人工所創作的動態影像」(劉佳 2009)。因此動畫是將原本不會動的東西,經過

    連續影格的製作與播放,使之動起來的行為。但是,如何讓動起來的東西具有靈魂,

    就像是生物一樣呢?加拿大動畫大師麥克拉倫(Norman McLaren)在 1950 年對動

    畫下了這樣的定義:動畫藝術指的不是「會動的畫」的藝術,而是「被描繪的運動」

    的藝術(李道明 1997,19-23)。麥克拉倫所強調的是運動,也就是動的節奏,對

    應至動畫的製作原理,就是對於影格間距與時間的掌握。由此可知,動畫並不只是

    動態的影像,而是將動的節奏與韻律注入物體,使其活化的藝術。

    動畫短片發展至今,因世界各國動畫藝術家不斷實驗及創意激盪,而得以呈現

    多種樣貌。邱莉燕(1997)和泰勒(Richard Taylor)(Taylor 1996/2000)依動畫

    表現形式將動畫藝術分為三大類:平面動畫、立體動畫、電腦動畫。而余為政(1997)

    與陳怡菁(2009)則依照動畫製作的表現形式與技巧,將動畫類別分為五類:手繪

    平面動畫、拼貼動畫、立體動畫、電腦動畫及實驗動畫。

    電腦動畫是目前藝術媒體中發展最快速亦是最熱門的動畫類型,皮克斯(Pixar

    Animation Studios)、夢工廠(DreamWorks Animation SKG, Inc.)、藍天工作室(Blue

    Sky Studios)……等都致力於此,其內容作品多以 3D 角色動畫(character animation)

    為主。早期的電腦動畫技術是由 2D 傳統動畫發展而來(Lasseter 1987),電腦動

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 75

    畫能讓動畫導演更方便、更快速地讓各種數位角色,例如:人類、動物、植物……

    等有生命或無生命的物體,動起來,並且賦予其個性、情緒等,使之栩栩如生(Cantor

    & Valencia 2004/2006)。

    電腦動畫的角色製作、拍攝、剪接等製作都在電腦裡完成。1988 年,皮克斯

    工作室的作品《小錫兵》(Tin Toy)是第一部贏得奧斯卡最佳動畫短片的電腦動畫。

    以電腦動畫作為製作媒材而製作的動畫內容形式另有動態美術動畫(motion

    graphic),許多廣告、音樂影片、電影片頭片尾動畫皆屬於此類(Drate et al., 2006)。

    動畫短片依製作媒材區分展現了多種樣貌,包含手繪平面動畫、拼貼動畫、立體動

    畫、電腦動畫、實驗動畫,其在內容題材方面也發展出多種樣貌。動畫短片的類型,

    除了美學實驗性質式的作品,其他作品都隱含著導演想要傳達的故事。總之,故事

    是動畫短片中相當重要的元素。

    二、動畫短片的故事結構

    在《創意 3D 動畫短片製作》(Inspired 3D Short Film Production)一書中提到

    故事的緣起,可以回溯至亞里斯多德的詩學(Aristotle’s Poetics),即為三幕式

    (three-act)的結構——開頭、中間、結尾(Cantor & Valencia 2004/2006)。

    而 Ideas for the Animated Short Finding and Building Stories 一書則提及劇本家

    西亞斯(Karl Iglesias)對於故事有如此的論述:「一個故事必須有個角色、和其所

    渴望但難以達成的目的,以及為了達成目的所面臨的衝突;而衝突可能是角色與另

    一角色之間的、角色與環境之間的、角色與自我之間的抗衡」(Sullivan, Schumer, and

    Alexander 2008)。動畫家塞維(Raoul Servais)也曾說過:「不管影片有多短,都應

    該要有開頭、中場、結尾,故事永遠是影片中最重要的元素」(Price 2008/2009)。

    好萊塢通俗商業作品更基於此一架構發展出故事劇本結構,即為菲爾德(Syd

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    Field)在《實用電影編劇技巧》(Screenplay: The Foundations of Screenwriting) 一

    書中所歸納出的「三幕劇」公式:第一幕佈局(setup),其任務是鋪陳故事、建立

    情境、交代背景及主角登場,並在第一幕結尾處產生轉折點(plot point),此處通

    常會出現一個事件,由事件導引故事,並將其引至另一個方向;第二幕抗衡

    (confrontation),主要描述主角與其欲達成的目標之間的衝突和阻礙,第二幕結

    尾處同樣也會有一個轉折點,將故事發展方向引至結局;第三幕結局(resolution),

    則是主角化解危機或解決問題(Field 1979/1993)。在電影或動畫長片中,三幕劇

    的公式可能會重組、錯置發展成五幕或是更多幕的形式,但動畫短片因其時間限

    制,結構、節奏則還是以單一直線發展的故事情節,並以「三幕式」為最常見的故

    事結構(Cantor & Valencia 2004/2006)。

    最後,依照三幕劇的線性故事結構發展,不同的劇情階段會有不同的氛圍,因

    此,動畫導演在鏡頭運用時也會有所差異。職是之故,本研究在進行研究對象分析

    時,計劃以三幕劇結構作為數據分段分析依據,並將探討不同故事段落中的鏡頭運

    用。

    三、動畫短片的故事類型

    電影藝術發展至今,出現了各式不同類型的作品,包含喜劇片、科幻片、劇情

    片、紀錄片等,其中也包含了動畫片。而動畫短片作為動畫藝術的一種形式,其亦

    可依照故事劇情走向分類。學者對於動畫短片故事類型的分析,依故事類型將之細

    分為下列 11 種,包括感人抒情類、搞笑幽默類、哲理寓意類、仿作改編類、實驗

    美術類、奪寶類、壞蛋類、困境類、我願類、救難類及旅程類;但也可能將之分屬

    於角色與其他角色之間、與環境之間的、或與自我的抗衡;另外,為特殊目的或族

    群創作的動畫短片類型則有廣告類與兒童類兩種(劉佳 2009;Cantor & Valencia

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 77

    2004/2006)。本研究所欲探討之 3D 動畫短片的鏡頭運用,鏡頭是導演說故事的方

    式,透過上述 3D 動畫短片製作過程可以發現,鏡頭在動畫製作過程中的涉入程度

    主要在於製作前期,且位居相當重要的地位。若能愈早確立作品中的鏡頭運用,則

    能降低往後製作的時間、人力及成本,加快動畫短片製作的時程。

    在 The Art of Pixar Short Films 一書中,製作團隊展示了 Tin Toy 與其他動畫短

    片的部分分鏡腳本。本研究則從中挑選獲得奧斯卡最佳動畫短片的作品——Tin

    Toy、Geri’s Game、For the Birds,檢視其所發表之分鏡腳本,並按照分鏡腳本依序

    截圖如圖 1 至圖 6。

    圖 1 Tin Toy 部分分鏡腳本

    資料來源:The art of Pixar short films (p. 64), by Amid Amidi and John Lasseter, 2009.

    San Francisco, CA: Chronicle Books.

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    圖 2 Tin Toy 動畫短片部分鏡頭截圖

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    圖 3 Geri’s Game 部分分鏡腳本

    資料來源:The art of Pixar short films (p. 88), by Amid Amidi and John Lasseter, 2009.

    San Francisco, CA: Chronicle Books.

    圖 4 Geri’s Game 動畫短片部分鏡頭截圖

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    圖 5 For the Birds 部分分鏡腳本

    資料來源:The art of Pixar short films (p. 96), by Amid Amidi and John Lasseter, 2009.

    San Francisco, CA: Chronicle Books.

    圖 6 For the Birds 動畫短片部分鏡頭截圖

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 81

    經比較後發現,Tin Toy 的分鏡腳本與最終動畫短片的鏡頭截圖,兩者之主要

    差異在於小嬰兒比利進入房間的動線,以及將比利追逐小錫兵的鏡頭角度改為小錫

    兵的視角;而 Geri’s Game 的差異更僅止於主角肢體表演。不過,在 For the Birds

    中,亦有角色表演的差異。在鏡頭取鏡景別上雖略有不同,但其仍然是由原設計之

    景別微調;而倒數第二及第三分鏡順序對調,則能讓故事更順利進行。除此之外,

    分鏡腳本與最終呈現鏡頭並無太大差異,顯示皮克斯動畫短片製作在分鏡腳本的階

    段,就已大致將基本鏡頭設計完成,以便動畫製作。

    四、動畫短片鏡頭運用

    3D 動畫的鏡頭因為是在電腦中架設的虛擬攝影機,能擺脫真實空間與攝影機

    的操控限制,在傳達意念上,甚至更能真實貼近導演的原始構想。職是之故,不論

    是電影或是動畫中的鏡頭運用都是需要構思與設計的,透過瞭解鏡頭語言,將可幫

    助導演更精準地傳達故事的意念。本節將探討鏡頭畫面構成、景別、角度、運動、

    觀點與情境氛圍等相關資料文獻,藉以瞭解影像鏡頭的本質及其對於故事敘述的幫

    助。

    (一)鏡頭的畫面構成

    鏡頭的畫面構成係指畫面中所拍攝到的元素構成,黃鐙頡(2010)在其研究中

    將其分為五種類別,包含主體、陪襯體、前景、後景及背景。其中,主體是鏡頭畫

    面中表達內容與主題的主要元素,引領著故事敘事,其為用來判別鏡頭類型的主要

    依據,觀眾可透過該鏡頭敘事的內容與劇情引導察覺主體。陪襯體則為與影像主體

    構成特定關係的元素,其功用為輔助主體傳達主題、思想、敘事。前景是指主體與

    攝影機之間的元素,其亦可能為陪襯體,但經常是主體所處場景中的環境物體,可

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    輔助影像敘事並傳達場景氛圍。與前景相對的是後景,後景指的是位於主體之後的

    元素,其亦可能為陪襯體,但與前景相同,經常為環境中的元素,功用在於傳達主

    體與其所處的環境之間的關係,可營造畫面氛圍並增加空間透視感。背景則是指畫

    面中最遠的景物,功能在於表明場景所在的大環境,可傳達故事的時代、季節及地

    域特色。

    (二)鏡頭的景別

    鏡頭景別是電影敘事得以連貫的最基本元素,景別間的差異是依照觀眾所能看

    到被拍攝物的範圍或大小(Katz 1991; 2002),也就是景框(Frame)內的容納元素

    而定。由於每部影片所拍攝的角色類型或場景不盡相同,因此,一個導演的中景

    (medium shot)可能被其他導演作為是特寫(close-up)使用,職是之故,景別是

    彼此相關且互成比例的(Giannetti 1972/2005)。

    凱茲(Steven D. Katz)在《電影分鏡概論:從意念到影像》(Film Directing Shot

    by Shot: Visualizing from Concept to Screen )中提到最基本的景別為遠景、中景、

    特寫(Kate 1991/2002)。吉奈堤(Louis Giannetti)則將景別細分為大遠景、遠景、

    全景、中景、特寫、大特寫等六種(Giannetti 1972/2005)。雪希夫(Ines Cherif)、

    蘇拉雀迪斯(Vassilios Solachidis)與皮塔斯(Ioannis Pitas)在其發表的論文 Shot Type

    Identification of Movie Content 中,則以人為被拍攝主體,並以人的臉部在畫面所占

    比例為依據,依序分割人體,客觀地以主體在畫面的比例數值重新定義鏡頭景別,

    包括大遠景、遠景、中遠景、中景、中特寫、特寫、大特寫等七種(Cherif, Solachidis,

    and Pitas 2007)。再者,包德威爾(David Bordwell)與湯普遜(Kristin Thompson)

    在 Film Art: An Introduction 中亦使用人體作為主體依據,將景別分為極遠景、全景、

    中全景、中景、中特寫、特寫、大特寫等七種(Bordwell and Tompson 2009/2010)。

    研究綜合上述學者對於景別分析如下:

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 83

    (1)遠景類別

    遠景類別包括極遠景,遠景及全景。首先,極遠景(Extreme Long Shot,

    ELS/XLS)又可稱作為大遠景,主要用於拍攝風景、城市等空間景物,可提供其他

    較近鏡頭作為空間架構參考,讓觀眾明確知道場景所在環境,因此,亦有定場鏡頭

    (Establishing Shots,或稱建立、建構性鏡頭)的作用。其次,遠景(Long Shot, LS)

    一般是以廣角視野拍攝的鏡頭,主要用於交代環境和氣氛,適合說明角色與空間的

    關係架構(井迎兆 2006)。在視覺體驗上,遠景的範圍大致和觀眾與劇場舞臺的

    距離相當(Giannetti 1972/2005)。最後,全景(Full Shot, FS)是比遠景略近的鏡

    頭,兩者亦經常被分類為同一種景別。細分而言,全景剛好能完全容納角色整體,

    角色的頭部接近景框頂部,腳則接近景框底部,是符合觀眾日常感官經驗的景別(張

    宇晴 2009)。

    (2)中景類別

    中景類別則包括中遠景及中景。在中遠景(Medium Long Shot, MLS)裡,觀

    眾能看到角色主體的四分之三;若以人體作為角色主體,約莫是膝蓋以上的取景。

    此一鏡頭在 1930、1940 年代的好萊塢非常流行,因此,中遠景又稱做好萊塢鏡頭

    (Hollywood shot)。在功能上,中遠景是屬於功能性鏡頭,主要用於描述情節發

    展,其敘事能力強,但因構圖多,強調對等、中性、客觀,因此會讓觀眾感到沉悶、

    減少情感及影像的渲染力(黃鐙頡 2010)。再者,於中景(Medium Shot, MS)裡,

    觀眾能看到角色主體的二分之一;以人體作為角色主體,取景大概是腰部以上。中

    景拍攝主體的範圍較中遠景大,因此,亦能捕捉到角色的面部表情,使觀眾觀看影

    像時產生參與感並融入劇情,利於故事鋪陳發展,是敘事功能強的鏡頭(張宇晴

    2009),其經常用於對話場景。

  • 84 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    (3)特寫類別

    特寫類別則包括中特寫及特寫。中特寫(Medium Close-up, MCU)又被稱作近

    景,觀眾能看到角色主體的四分之一;若以人體作為角色主體,取景是胸腺以上,

    因此,也被稱作「胸景鏡頭」。由於拍攝主體為角色,周圍空間環境背景已被弱化

    到幾乎無法察覺,故此一鏡頭更能捕捉角色的面部表情、神態、視線,讓觀眾能更

    貼近角色情感;相較於中景,中特寫是屬於情感傳達能力強的鏡頭。再者,在特寫

    (Close-up, CU)鏡頭中,觀眾會看到角色主體的「部位」,像是頭部、手部、腳

    部……等,經常用於強調臉部的表情或角色動作的細節,使觀眾感染角色的情緒及

    性格,也經常用於拍攝故事中的重要物件。最後,極特寫或稱作大特寫(Extreme

    Close Up, ECU/XCU),亦被稱作「細節鏡頭」,用於拍攝主體上的極細微部位,

    例如:人的眼睛、嘴唇等物體細節的樣貌或變化。極特寫鏡頭是極具戲劇性、衝擊

    性、強制性的鏡頭,因此在使用時,必須有強烈的企圖。

    (三)鏡頭的角度

    物體被拍攝的角度,經常代表著導演自身或是導演希望帶給觀眾對於題材的看

    法,又可分為垂直向以及水平向的拍攝角度。

    (1)拍攝角度垂直向

    包德威爾與湯普遜將垂直向鏡頭的角度分為三大類:水平視角(straight-on

    angle 或 eye-level)、高角度(high angle)、低角度(low angle)(Bordwell and Tompson

    2008)。吉奈堤則將此三種鏡頭角度依程度細分為:鳥瞰角度(bird’s eye view)、

    高角度(high angle)、水平角度(eye-level)、仰角(low angle)及傾斜角度鏡頭

    (oblique angle)(Giannetti 1972)。其中,鳥瞰角度像是直接從被拍攝物的正上

    方向下拍攝,在人類日常生活經驗中很少以此視角觀看事物。簡言之,此一拍攝角

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 85

    度會讓觀眾得以從「天神」的角度觀看拍攝主體,鏡頭下的角色因為渺小而更顯得

    無助,因此也經常被使用在「宿命主題」等暗示命運情節的拍攝上。高角度又可稱

    作「俯角鏡頭」,是介於鳥瞰角度及水平角度的視角,其能呈現空間的層次感,以

    及角色與空間的相對位置。最後,仰角係指由下向上拍攝角色主體的鏡頭,其能增

    加被拍攝物的高度及重要性,並能使拍被攝主體之外的環境變小,增加畫面垂直方

    向的層次與張力。

    (2)拍攝角度水平向

    拍攝角度水平向是由攝影機與被拍攝物成水平關係的各種鏡頭,其差異在於攝

    影機是由正面、側面、背面等方向拍攝物品,其可分為正向角度(frontal)、側向角

    度(profile)、背向角度(rear)以及正斜側角度(three-quarter front)與背斜側角度

    (three-quarter rear)。其中,正向角度是指攝影機由主體正片角度拍攝的鏡頭,主體

    正面對著觀眾。此鏡頭善於呈現角色主體的正面特徵,並且能使觀眾感覺直接親近

    角色;若拍攝主體為景物時,則能讓觀眾感受到和諧與對稱,但其無法顯示空間的

    透視感。側向角度是指攝影機由主體左右側面角度拍攝的鏡頭,主體側面對著觀眾。

    此鏡頭善於呈現角色主體的側面特徵與線條,且由角色視線及面對方向可以察覺,

    此一鏡頭類型具有明確方向性,因此也經常用於對話場景。至於背向角度,是指攝

    影機由主體背面角度拍攝的鏡頭,主體背面對著觀眾,身形輪廓即成為畫面呈現主

    題。正斜側角度與背斜側角度則是指攝影機由主體正面斜角或背面斜角拍攝的鏡

    頭,主體正斜或背斜對著觀眾,其特點在於較能呈現角色主體的各方向運動,並能

    展現角色與場景之間的空間與透視,畫面整體感受生動活潑,是被廣泛使用的鏡頭。

    (四)鏡頭的觀點

    不論是電影或是動畫,在動態影像敘事中,每一個鏡頭都表達著一個觀點,而

  • 86 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    觀點代表著導演的敘事姿態,並且深深影響著觀眾(張宇晴 2009)。包德威爾與

    湯普遜以視覺知覺作為區分,將鏡頭簡單區分為主觀鏡頭(subjective shot)與客觀

    鏡頭(objective shot)(Bordwell and Tompson, 2009/2010)。其中,主觀鏡頭係指

    利用鏡頭取景代替故事中的角色或物體的視角,從他們的眼中觀看事物,是一種擬

    人化的鏡頭。再者,客觀鏡頭則無暗示其為任何故事角色或物體的觀點,是處於「中

    性」的位置觀看故事。

    (五)鏡頭的運動

    導演在進行拍攝時,除了靜置的「定鏡拍攝」之外,亦會使攝影機動作,使影

    像產生變化。鏡頭的運動即為「攝影機運動」(camera movement),指的是攝影景

    框移動的能力,其又分為攝影機的內在運動與外部運動(井迎兆 2006),透過移

    動攝影機體可以營造影像敘事的韻律或是模擬角色的運動。吉奈堤將攝影機的移動

    分為七種,包括橫搖鏡頭(pan)、直搖鏡頭(tilt)、升降鏡頭(crane shot)、推軌

    鏡頭(truck or dolly shot)、伸縮鏡頭(zoom shot)、手持攝影(handheld shot)及

    空中遙攝(aerial shot)(Giannetti 1972),茲分別敘述如下:

    (1)橫搖鏡頭屬於搖鏡的一種,是指攝影機在定點上水平或垂直轉動,像是攝影機

    轉頭的樣子(Bordwell and Tompson, 2009/2010)。

    (2)直搖鏡頭亦屬於搖鏡的一種,攝影機在定點垂直上下移動;若以人類日常生活

    經驗作為譬喻則像是上下打量事物。直搖鏡頭能展現空間的高度與深度,亦能

    搭配第一人稱觀點使用,讓觀眾以主角的主觀視野觀看事物。

    (3)升降鏡頭是將攝影機架設在吊臂或支架上,讓攝影機得以前後左右上下移動,

    其又可稱為「懸吊鏡頭」。

    (4)推軌鏡頭是將攝影機架在小推車(經常搭配軌道)、汽車、火車或是任何移動

    物體上,在地面前後左右移動拍攝的鏡頭。其經常用於拍攝跟蹤或是探索空間

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 87

    的場景,是極為適合拍攝主觀視角的鏡頭。

    (5)伸縮鏡頭的攝影機並不需要移動或轉向,其透過鏡頭焦距的轉變即能營造類似

    升降鏡頭或是推軌鏡頭的視覺效果。

    (6)手持攝影鏡頭是指攝影機放在攝影師肩上或是手提拍攝的手法,起初經常用於

    紀錄片的拍攝,而後劇情片也使用此一拍攝手法。

    (7)空中遙攝是指在直昇機上拍攝的鏡頭,是升降鏡頭的變形。

    總之,在動態影像中,每個鏡頭經常都同時具備上述各種特質,而研究者有興

    趣的是皮克斯是如何構思與設計鏡頭,利用鏡頭特質傳達故事。

    參、研究方法與研究對象

    一、研究方法

    本研究採內容分析法,內容分析法係指研究者運用「文本的編碼」(textual

    coding),將所欲研究探討的文本做客觀且系統化的計數與記錄程序,進而產生內

    容量化的描述及圖表,以便進行研究比較分析(Neuman 2010)。內容分析法是研

    究各種影像的重要研究法之一(吳佩芬 2010)。研究設計如圖 7 所示,並說明如

    下:

    (一)動畫劇本架構分析

    在劇本架構分析的部分,研究者透過專家訪談確認研究個案的故事腳本是否存

    在三幕劇結構,且詳細記錄各部動畫短片發行年分、導演、片長、故事發生的場景、

    角色類型、抗衡類型、故事類型,並依據三幕劇的結構將故事發展與時間歷程整理

    列表。

  • 88 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    (二)動畫影片鏡頭分析

    為求鏡頭判定不受研究者主觀意識影響,本研究邀集五位具備 3D 動畫專業人

    士組成焦點團體(focus group),針對研究個案之鏡頭使用進行討論及判別,包含

    景別、鏡頭拍攝垂直向、鏡頭拍攝水平向、鏡頭拍攝觀點,以及鏡頭運動。在取得

    鏡頭判定各項資料之後,由研究者進行編碼,並匯入統計軟體進行分析。

    本研究希望透過此一分析流程(如圖 7),針對好萊塢最具代表性,並且長期

    推出原創短篇的皮克斯動畫工作室作品進行分析,藉由詳實觀察其鏡頭運用,整理

    出 3D 動畫短片鏡頭取向與特徵。

    圖 7 研究分析流程圖

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 89

    二、研究對象

    研究對象為皮克斯動畫工作室成立至 2012 年止,所製作且已發行的原創 3D 動

    畫短片,研究排除 2010 年以 2D 手法製作的 Day & Night 之後,研究樣本為 12 部。

    此 12 部原創 3D 動畫短片屢屢獲得國際各大影展評審委員肯定,包含國際動畫協會

    加州分部(ASIFA-Hollywood)所主辦的安妮獎(Annie Award),以及最廣受大眾

    知曉的影藝學院獎 (Academy Awards,又稱奧斯卡金像獎)。這些原創動畫不僅

    受到動畫及電影學術界的肯定,其受大眾喜愛的程度也可從網路電影資料庫(The

    Internet Movie Database, IMDb)的觀眾評分機制一探究竟。詳如表 1 所示。

    表 1 個案獲獎榮譽及網路觀眾評分對照

    片 名 本文簡稱 榮 譽 IMDb

    觀眾評分 1 The Adventures of André and Wally B.

    The Adven. 世界第一部 3D 動畫短片 5.4 / 10

    Luxo Jr. Luxo Jr. 7.4 / 10

    Red's Dream R. Dream 奧斯卡最佳動畫短片提名 6.6 / 10

    Tin Toy Tin Toy 奧斯卡最佳動畫短片獲獎 6.8 / 10

    Knick Knack K. Knack 7.8 / 10

    Geri's Game G. Game 奧斯卡最佳動畫短片獲獎 7.8 / 10

    For the Birds For the Birds 奧斯卡最佳動畫短片獲獎 8.1 / 10

    Boundin' Boundin' 奧斯卡最佳動畫短片提名 7.1 / 10

    One Man Band One Man Band 奧斯卡最佳動畫短片提名 7.9 / 10

  • 90 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    Lifted Lifted 奧斯卡最佳動畫短片提名 8.0 / 10

    Presto Presto 奧斯卡最佳動畫短片提名 8.6 / 10

    Partly Cloudy P. Cloudy 8.1 / 10

    註:表 2012 年 12 月 4 日取自網路電影資料庫(網址:http://www.imdb.com)。

    本研究之影片取自皮克斯動畫工作室所發行之 DVD,經過電腦轉檔之後,其

    格率由原先動畫短片在電影院放映格式之 24 fps(Frames Per. Second)轉為 30 fps

    的 NTSC 格式,雖然電視與電影每秒放映頻率不同,但皆以「格」(frame)為動

    態影像的基本的單位,故研究也以格作為數據分析的基本單位。

    研究素材自市售 DVD 轉檔後,匯入非線性剪輯軟體(本研究使用 Sony

    Vegas)。首先,排除開頭皮克斯動畫工作室之跳跳燈形象動畫,以及片末以 2D 形

    式展現的製作團隊名單,僅保留動畫本體進行內容分析。每一個案由研究者逐格檢

    視,在非線性剪輯軟體中精確切割分鏡,並記錄各鏡頭起始「影格」及「秒數」,

    以便焦點團體小組進行鏡頭判別。完成鏡頭切割之後,研究者預檢視判別所有個案

    鏡頭,以便檢查及修正鏡頭分割數據。

    焦點團體小組組成人員為四女一男,成員皆具備 3D 動畫專業及五年以上獨立

    製作 3D 動畫短片的經驗。焦點團體小組將依照文獻探討所述之定義進行鏡頭判

    別,包括「鏡頭景別」、「拍攝角度垂直向」、「拍攝角度水平向」、「鏡頭觀點」,

    以及「鏡頭運動」。

    三、編碼者間信度

    表 2 彙整個案鏡頭編碼變數信度。為了提高本研究信度,研究者將五位焦點團

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 91

    體小組成員所判別之數據加以編碼,測量焦點團體小組判別之一致性,即為編碼者

    間信度(intercoder reliability)(Neuman 2000/2002)。本研究中,各項鏡頭之變數

    皆為「類別變數」,因此研究採 Kappa 一致性計算,計算工具為 Randolph(2005 /

    2008)發表之 Online Kappa Calculator1,其為適用於多位評分者之 Kappa 值計算器,

    計算結果如表 2。

    表 2 個案鏡頭編碼變數信度

    景別 垂直角度 水平角度 鏡頭觀點 鏡頭運動

    The Adven. 0.73 0.78 0.87 1.00 0.93

    Luxo Jr. 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00

    R. Dream 0.79 0.89 0.64 1.00 0.96

    Tin Toy 0.81 0.97 0.85 0.83 0.93

    K. Knack 0.79 0.95 0.70 0.89 0.95

    G. Game 0.86 0.82 0.76 1.00 0.99

    For the Birds

    0.71 0.98 0.70 0.91 0.94

    Boundin' 0.73 0.85 0.71 0.90 0.71

    One Man Band

    0.70 0.80 0.75 0.96 0.83

    Lifted 0.70 0.76 0.76 0.86 0.82

    Presto 0.80 0.79 0.80 0.84 0.95

    P. Cloudy 0.63 0.70 0.85 0.85 0.80

    1 參見 Justus J. Randolph. Online Kappa Calculator.

  • 92 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    Kappa 值之結果判讀,則參考蘭迪斯(Richard Landis)與科赫(Gary Koch)

    所發表之 Kappa 值判讀解釋(Landis and Koch 1977)。在 60 組 Kappa 值中,有 37

    組其內部一致性強度為近乎一致(almost perfect),而其餘 23 組亦具備高度一致性

    (substantial)。因此,本研究之焦點團體小組所完成之判別結果內部一致性信度

    極高,可作為後續研究內容分析使用。

    肆、研究發現與分析

    接下來,研究者將焦點團體小組的各項鏡頭判別數據加以統整,並繪製成統計

    圖表以輔助分析與探討。在個案鏡頭判別分析過程中發現,除了文獻所述之各鏡頭

    定義外,亦有同時使用數種鏡頭進行拍攝的分鏡,研究者於預檢視研究個案的過程

    中發現,同一分鏡角色在畫面中所占之比例可能因鏡頭運動(如伸縮鏡頭)而產生

    大幅變化,故無法單一分於上述傳統景別,為此,本研究另分出「組合鏡」

    (combination),以便更詳實記錄個案之鏡頭景別使用。職是之故,本研究將此類

    鏡頭歸納為「組合鏡」,其使用情形將在下列進行說明。

    一、鏡頭景別的運用

    (一)個案鏡頭景別使用偏向

    本研究首先依據各項文獻,將鏡頭景別區分為極遠景(ELS)、遠景(LS)、

    全景(FS)、中遠景(MLS)、中景(MS)、中特寫(MCU)、特寫(CU)及極特

    寫(ECU)等八種。研究個案之鏡頭景別,經焦點團體小組判別後,統計結果如表

    3。

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 93

    表 3 個案鏡頭景別數據(次數/百分比)

    極遠景 遠景 全景 中遠景 中景 中特寫 特寫 極特

    寫 組合鏡

    2(20%) 3(30%) 4(40%) - 1(10%) - - - -The Adven. 486(21%) 379(16%) 850(36%) - 632(27%) - - - -

    - - 18(100%) - - - - - -Luxo Jr.

    - - 2633(100%) - - - - - -

    - 3(12%) 13(52%) 1(4%) 5(20%) 2(8%) - - 1(4%)R.-D.

    - 398(7%) 3707(62%) 84(1%) 1173(19%) 22(14%) - - 435(7%)

    1(2%) 2(3%) 29(50%) 2(3%) 20(34%) 2(3%) - - 2(3%)T.- Toy

    91(1%) 250(3%) 3939(45%) 68(1%) 1906(22%) 142(2%) - - 2324(27%)

    - 6(17%) 17(49%) 1(3%) 7(20%) 2(6%) 2(6%) - -K.- K.

    - 775(15%) 3160(61%) 92(2%) 599(11%) 346(7%) 245(5%) - -

    - 1(1%) 2(2%) 2(2%) 48(55%) 7(8%) 24(28%) 2(2%) 1(1%)G.-G.

    - 90(1%) 611(8%) 448(6%) 4151(53%) 590(8%) 1428(18%) 69(1%) 38(15%)

    3(6%) 4(9%) 17(36%) 2(4%) 9(19%) 6(13%) 4(9%) - 2(4%)For the B.

    398(8%) 262(5%) 2611(54%) 244(5%) 474(10%) 300(6%) 217(4%) - 346(7%)

    2(4%) 8(17%) 26(57%) 1(2%) 7(15%) 1(2%) - - 1(2%)Boundin'

    348(5%) 1109(15%) 4491(59%) 222(3%) 683(9%) 98(1%) - - 669(9%)

    3(3%) 9(9%) 13(13%) 5(5%) 24(24%) 33(33%) 11(11%) - 1(1%)One Man Band 286(4%) 755(11%) 1072(15%) 333(5%) 1752(25%) 1822(26%) 983(14%) - 75(1%)

    2(3%) 11(18%) 20(32%) 2(3%) 14(23%) 11(18%) 2(3%) - -Lifted

    464(6%) 1469(18%) 2820(35%) 295(4%) 1765(22%) 1067(13%) 227(3%) - -

    8(8%) 13(14%) 43(45%) 21(22%) 5(5%) 4(4%) 1(1%) - 1(1%)Presto

    491(6%) 708(8%) 3073(37%) 2769(33%) 500(6%) 333(4%) 230(3%) - 452(5%)

  • 94 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    - 8(12%) 26(39%) 14(21%) 11(17%) 3(5%) 1(2%) - 3(5%)P. Cloudy

    - 1076(12%) 4114(46%) 1666(19%) 947(11%) 299(3%) 47(1%) - 827(9%)

    總個數

    百分比 3.2% 10.5% 35.1% 7.9% 23.2% 10.9% 6.9% 0.3% 1.8%

    總平均

    秒數 4.2 3.7 5.0 4.2 3.3 2.5 2.4 1.2 15.8

    註:使用比例最高者以粗體呈現。

    由於研究個案之 12 部動畫作品,其角色類型、故事類型及劇中角色所經歷之

    目標抗衡皆大不相同,因此,研究者進一步列出個案鏡頭景別使用數據,以比較不

    同類型的動畫作品其鏡頭景別使用之偏向。表 3 中之個數係指該景別於個案中所使

    用的次數;影格數則為該景別在動畫中所出現的影格數量,影格數亦可換算為時間

    秒數;將影格數除以個數,則可獲得該景別於作品中所出現的平均秒數。

    表 3 說明在皮克斯原創 3D 動畫短片中,取景以能容納角色整體及其鄰近空間

    景物的全景為最常使用之景別鏡頭,其使用次數比例達到 35.1%;其次,為敘事功

    能強並多為對話使用的中景鏡頭,其使用比例為 23.2%;中特寫及遠景使用比例則

    約占一成;中遠景及特寫則分占 7.9%及 6.9%;而極端遠距或近距之景別(如極特

    寫和極遠景)的使用比例最少;因鏡頭運動而產生景別複合的組合鏡,其出現比例

    也僅占 1.8%。

    而在各景別平均長度上,以取景較複雜的組合鏡其鏡頭平均秒數最長,其次為

    能充分展現角色肢體表演及傳遞場景訊息的全景鏡頭。鏡頭涵蓋範圍愈小、愈是描

    述細節的鏡頭,其鏡頭的秒數也愈短;而涵蓋場景範圍較大的遠景及極遠景,其平

    均秒數雖未與鏡頭尺寸成正比,但延續時間多半長於小鏡頭。

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 95

    (二)影響個案景別使用比例之因素

    圖 8 經過分類比對分析角度類別與景別的使用偏好,研究發現,3D 動畫短片

    之故事類型與主角所經歷之抗衡類型對於景別敘事並無顯著影響,但故事中的角色

    類型則會對動畫短片之景別使用有相當大的影響。在皮克斯原創 3D 動畫短片中,

    其角色類型皆為非人類之作品包含 Luxo Jr.、Knick Knack、For the Birds、Boundin、

    Partly Cloud。在圖 8 中,以點狀數線呈現其景別之平均使用數據;描述非人類與人

    類之互動的作品則有 The Adventure of Andre and Wally B.、Red’s Dream、Tin Toy、

    Presto 和 Lifted,在圖表中則以黑色實數線代表;虛線狀數線則代表動畫角色皆為

    人類之作品,包含 Geri’s Game 以及 One Man Band。

    圖 8 角色類別與景別使用偏向

    研究發現,動畫中之角色為機器、動物或是幻想角色的作品,其為讓角色能充

    分以肢體語言替代面部表情,並展現其情緒變化,因此偏向使用全景進行敘事。作

    品 Luxo Jr.就是最好的範例,故事中的角色原本為冰冷的機械物品,其無法使用面

  • 96 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    部表演作為情緒表徵,但動畫師為其加上各樣肢體表演,例如:小檯燈蹬著燈座跳

    進畫面、大檯燈低垂搖晃的燈罩,都可讓觀眾感受角色的雀躍和無奈情緒。

    角色皆為人類之動畫作品,則多採用中景捕捉人類角色的上半肢體語言及面部

    表情,甚至縮小鏡頭拍攝範圍,以中特寫甚至是特寫鏡頭將觀眾的注意力拉往角色

    更細微的動作或情感轉變。作品 Geri’s Game 以中景輪流捕捉對弈占上風的爺爺環

    抱手臂、驕傲笑著的模樣,以及占下風的爺爺懊惱抱頭的焦慮模樣,並以特寫鏡頭

    拍攝手拿棋子微微顫抖的細節。

    描述人類角色與非人類角色互動之動畫作品,其景別使用偏向則介於上述兩者

    之間,全景比例略為降低,中景及中特寫的使用比例略為提升。在作品 Red’s Dream

    中,當紅色獨輪車夢見自己在馬戲團登場時,鏡頭選擇用中景捕捉小丑玩球的模樣

    和滑稽表情;當畫面轉到獨輪車時,鏡頭則拉回全景,讓獨輪車以肢體展現各項表

    演和情緒;全景也讓觀眾能以最符合日常經驗的角度,觀看獨輪車與小丑的精彩過

    招。

    總之,本研究推論 3D 動畫短片之鏡頭景別的使用偏向與其角色類型有所關

    聯。故事角色為非人類之作品,其偏向於使用涵蓋角色整體的全景幫助故事敘事;

    故事中若出現人類角色,則會提高中景以降之涵蓋範圍較小的景別使用比例。

    (三)個案鏡頭角度垂直向使用偏向

    鏡頭角度係指物體被拍攝的角度,其可分為垂直向以及水平向的拍攝角度。不

    同的取景角度能營造不同的視覺體驗,也可暗示導演自身或期待觀眾所處的觀影觀

    點。在個案景別判別過程中發現,除了文獻探討所定義之鏡頭角度外,3D 動畫短

    片中的取景角度同樣也會因鏡頭運動等其他因素,而在同一分鏡中產生改變,此類

    鏡頭亦歸納在「組合鏡」之下。

    在鏡頭角度垂直向的分析中,研究依據文獻將垂直向的鏡頭角度區分為鳥瞰角

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 97

    度、高角度、水平角度、仰角、傾斜角度,以及多種角度複合的組合鏡。研究者彙

    整焦點團體小組所判別之數據,統計結果如表 4。

    表 4 個案鏡頭角度垂直向與主客觀鏡頭數據

    鏡頭角度垂直向 主客觀鏡頭

    鳥瞰角度 高角度 水平角度 仰角 傾斜角度 組合鏡 客觀鏡頭 主觀鏡頭

    1*(10%)* 1(10%) 7(70%) 1(10%) - - 9*(90%)** 1(10%)The

    Adven. 119(5%) 367(16%) 1786(76%) 75(3%) - - 2272(97%) 75(3%)

    - - 18(100%) - - - 18(100%) -Luxo Jr.

    - - 2633(100%) - - - 2633(100%) -

    - 6(24%) 15(60%) 3(12%) - 1(4%) 25(100%) -R.-D.

    - 2178(36%) 3118(52%) 359(6%) - 363(6%) 6018(100%) -

    1(2%) 3(5%) 47(81%) 6(10%) - 1(2%) 51(88%) 7(12%)T.- Toy

    170(2%) 500(6%) 6791(78%) 493(6%) - 766(9%) 8167(94%) 553(6%)

    - 2(6%) 28(80%) 4(11%) 1(3%) - 29(83%) 6(17%)K.- K.

    - 268(5%) 4552(87%) 352(7%) 45(1%) - 4669(89%) 548(11%)

    - 17(20%) 62(71%) 8(9%) - - 87(100%) -G.-G.

    - 1332(17%) 5778(77%) 658(6%) - - 7768(100%) -

    - - 47(100%) - - - 46(98%) 1(2%)For the

    B. - - 4852(100%) - - - 4801(99%) 51(1%)

    1(2%) 7(15%) 34(74%) 2(4%) - 2(4%) 42(91%) 4(9%)Boundin'

    82(1%) 869(11%) 5519(72%) 286(4%) - 864(11%) 7376(97%) 244(3%)

    - 25(25%) 52(53%) 19(19%) 3(3%) - 93(94%) 6(6%)One Man

    Band - 1979(28%) 3574(50%) 1455(21%) 70(1%) - 6790(96%) 288(4%)

  • 98 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    1(2%) 13(21%) 39(63%) 5(8%) 2(3%) 2(3%) 60(97%) 2(3%)Lifted

    64(1%) 1309(16%) 5444(67%) 636(8%) 244(3%) 410(5%) 7929(98%) 178(2%)

    3(3%) 3(3%) 82(85%) 7(7%) - 1(1%) 90(94%) 6(6%)Presto

    122(1%) 306(4%) 7437(89%) 424(5%) - 60(1%) 8073(97%) 276(3%)

    - 13(20%) 36(55%) 14(21%) - 3(5%) 62(94%) 4(6%)P. Cloudy

    - 1217(14%) 5212(58%) 1659(18%) - 888(10%) 8584(96%) 392(4%)

    總個數

    百分比 1% 14% 72% 11% 1% 2% 94% 6%

    總平均

    秒 數 2.7 4.0 4.2 3.2 2.1 11.6 4.2 2.4

    註:*代表個數(百分比);**代表影格數(百分比)。

    根據表 4 的數據總和,皮克斯原創 3D 動畫短片其鏡頭取景仍以水平角度為主,

    其平均秒數 4.2 秒也較其他角度高;高角度(俯角)及仰角鏡頭則分占一成左右;

    鳥瞰角度、傾斜角度使用率則僅有 1%;由多種角度複合的組合鏡其使用率也僅有

    2%。這顯示個案的鏡頭取景角度垂直向仍較單純,並未因為虛擬鏡頭操作方便而

    大量使用複雜角度取景。個案鏡頭角度垂直向數據,詳見表 4。表中個數係指該角

    度於個案中所使用的次數;影格數為該角度在動畫中的影格數量,並可換算為時間

    秒數;若將影格數除以個數則可獲得角度平均秒數。

    鏡頭觀點代表著導演在故事中所處之敘事角度,研究者依據參考文獻,從視覺

    知覺的角度,將鏡頭觀點分為客觀鏡頭與主觀鏡頭。表 6 為 12 個研究個案的鏡頭

    觀點數據總和,由統計得知,皮克斯原創 3D 動畫短片之鏡頭視覺觀點是以客觀鏡

    頭作為主要敘事角度,90%以上的鏡頭為客觀視角,而從劇中角色視野進行敘事的

    主觀鏡頭僅占不到 10%。而客觀鏡頭的平均秒數 4.2 秒,也都較主觀鏡頭 2.4 秒要

    長。個案之鏡頭觀點數據,詳見表 5。表 5 中之個數係指該觀點於個案中所使用的

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 99

    次數;影格數則為該觀點在動畫中所出現的影格數量,影格數亦可換算為時間秒

    數;將影格數除以個數,則可獲得該觀點於作品中所出現的平均秒數。

    表 5 觀點鏡頭與攝影機運動交叉比對數據

    定景 橫搖 直搖 升降 推軌 伸縮 手持 空中遙攝 旋轉 組合鏡

    主觀鏡頭個數 30 3 - - - 1 - - - 4

    主觀鏡頭個數百分比 79% 8% - - - 2.5% - - - 10.5%

    客觀鏡頭個數 465 36 17 13 16 24 1 6 - 33

    客觀鏡頭個數百分比 76.1% 5.9% 2.8% 2.1% 2.6% 3.9% 0.2% 1.0% - 5.4%

    註:使用比例最高者以粗體呈現。

    客觀鏡頭是以旁觀視角進行敘事的鏡頭,其可從各角度拍攝角色在場景中的表

    演或角色與角色之間的互動,並藉由旁觀視角的引導,讓觀眾從鏡頭中廣泛獲得關

    於故事的資訊,進而完成鏡頭敘事的任務。正因為鏡頭本身並不代表著故事中任一

    角色,因此觀眾得以純粹觀看的角度來欣賞動畫故事。而主觀鏡頭所創造之觀影體

    驗則相對較強烈,主觀鏡頭為攝影機置放於故事中角色眼睛位置所捕捉之鏡頭,代

    表該角色所見,常用於描述角色眼前危機。例如:在 Tin Toy 中從小錫兵的視野觀

    看在後頭追趕著的小嬰兒、在 Kinck Knack 中小雪人眼中旋轉著的逃生門,以及在

    Lifted 裡讓小外星人頭疼不已的控制器,或是在 Presto 裡兔子看見魔術師暴跳如雷

    地衝向自己。透過主觀鏡頭描述這些情境,可使觀眾的觀影經驗更具參與感及臨場

    感。

    然而,在個案中,主觀鏡頭並非突然地安插在故事中,其出現時機是經過設計

    與安排的。動畫導演在插入主觀鏡頭之前,會先以客觀鏡頭捕捉角色眼神或肢體動

  • 100 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    作,即為反應鏡頭(reaction shot),再接續以主觀鏡頭描述該角色之所見。例如:

    在 Tin Toy 中,先從客觀角度拍攝小錫兵邊逃跑邊驚惶地回頭看,接著再從小錫兵

    的主觀視角拍攝小嬰兒從後追趕的鏡頭;在 Knick Knack 裡,鏡頭先捕捉小雪人聽

    到聲響轉頭,再從小雪人主觀視野拍攝美人魚;以及在 One Man Band 中,鼓號手

    百般無聊地吹奏著樂器,接著低頭看著空杯,或是在 Presto 裡,憤怒的魔術師瞪著

    舞臺邊的兔子。在主觀鏡頭前先安插一個客觀的反應鏡頭,能讓觀眾有次序地由旁

    觀角度進入角色的主觀視野,使得影像敘事具連貫性及邏輯性。

    研究繼續探討鏡頭的觀點是否與鏡頭運動有所關聯,其交叉比對結果如表 5。

    在 38 個主觀鏡頭中,79%為定景鏡頭,橫搖鏡頭及伸縮鏡頭使用比例則有 8%及

    2.5%,而組合鏡頭的使用比例較高,有 10.5%。由於組合鏡的組成亦為直搖結合橫

    搖的組合,因此,總括來說,搖鏡仍為最常用於模擬角色主觀視野的鏡頭運動;而

    客觀觀點則廣泛運用了多種的運鏡手法敘事。

    (四)攝影機運動的運用

    在 3D 動畫的虛擬世界裡,相較於真實世界的拍片情況,動畫導演可以更輕易

    及方便地讓攝影機在場景空間內移動,並透過攝影機運動,營造出敘事的韻律,以

    及創造出各式觀影體驗。研究依據參考文獻,將攝影機的運動情況分為橫搖鏡頭、

    直搖鏡頭、升降鏡頭、推軌鏡頭、伸縮鏡頭、手持攝影、空中遙攝、旋轉鏡頭,以

    及攝影機不做任何運動的定景拍攝。而除了上述文獻提及之運動類型外,在個案中

    亦有結合多種定義之攝影機運動,因此將此類鏡頭歸納在「組合鏡」之下。

    表 6 為個案攝影機運動數據之總和。根據統計,皮克斯原創 3D 動畫短片的動

    畫導演其傾向於使用定景敘事,平均使用比例為 76%,其次為橫搖及複合多種鏡頭

    運動的組合鏡,平均分占 6%,直搖、升降、推軌、伸縮以及空中遙攝所占比例僅

    有 1%~4%,手持攝影及旋轉鏡頭則未見使用。

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 101

    表 6 個案攝影機運動數據

    定景 橫搖 直搖 升降 推軌 伸縮 手持空中 遙攝 旋轉 組合鏡

    8*(90%) - - 1(10%) - - - - - -The

    Adven. 1980(84%)** - - 367(16%) - - - - - -

    18(100%) - - - - - - - - -Luxo Jr.

    2633(100%) - - - - - - - - -

    20(80%) 1(4%) 2(8%) - - 2(8%) - - - -R.-D.

    4467(74%) 268(4%) 580(10%) - - 703(12%) - - - -

    50(86%) - 1(2%) - - - - - - 7(12%)T.- Toy

    7541(86%) - 170(2%) - - - - - - 1009(12%)

    31(89%) 1(3%) - 1(3%) 1(3%) - - - - 1(3%)K.- K.

    4464(86%) 151(3%) - 121(2%) 293(6%) - - - - 188(4%)

    86(99%) - - - - 1(1%) - - - -G.-G.

    7387(95%) - - - - 381(5%) - - - -

    40(85%) 2(4%) 1(2%) 1(2%) 1(2%) 2(4%) - - - -For the

    B. 3742(77%) 269(6%) 143(3%) 69(1%) 283(6%) 346(7%) - - - -

    23(50%) 3(7%) 1(2%) 1(2%) 9(20%) 2(4%) 0(0%) 2(4%) - 5(11%)Boundin'

    3374(44%) 508(7%) 82(1%) 82(1%) 1934(20%) 475(6%) 0(0%) 776(16%) - 389(5%)

    64(65%) 14(14%) 5(5%) 4(4%) 1(1%) 7(7%) - - - 4(4%)One M. B.

    4009(57%) 1001(14%) 373(5%) 343(5%) 79(1%) 664(9%) - - - 609(9%)

    45(73%) 5(8%) 1(2%) 2(3%) 2(3%) 1(2%) - - - 6(10%)Lifted

    5080(63%) 497(6%) 68(1%) 432(5%) 376(5%) 116(1%) - - - 1538(19%)

    79(82%) 8(8%) 3(3%) 0(0%) 2(2%) 2(2%) - - - 2(2%)Presto

    6320(76%) 425(5%) 350(4%) 0(0%) 382(5%) 522(6%) - - - 350(4%)

  • 102 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    31(47%) 5(8%) 3(5%) 3(5%) 1(2%) 8(12%) - 3(5%) - 12(18%)P. Cloudy

    3016(34%) 954(11%) 296(3%) 447(5%) 68(1%) 1263(14%) - 484(5%) - 2448(27%)

    總個數

    百分比 76% 6% 3% 2% 3% 4% - 1% - 6%

    總平均

    秒 數 3.8 3.6 4.2 4.9 6.9 6.2 - 8.7 - 6.1

    註:*代表個數(百分比);**代表影格數(百分比)。

    二、研究發現 本研究以皮克斯動畫工作室成立至 2012 年止,所正式發表之 12 部原創 3D 動

    畫短片為研究對象,觀察並剖析這些膾炙人口、叫好叫座之商業角色動畫其鏡頭使

    用偏向及運用手法,以各項鏡頭分析與探討作為基準,研究結果整理歸納如下:

    (一)關於鏡頭景別

    在 3D 動畫短片中,取景以能容納角色整體及鄰近場景的全景為最常使用之景

    別鏡頭,其次則為用於摹寫角色上身肢體動作以及臉部神韻、情緒的中景。景框大

    小愈極端的鏡頭,其使用比例也隨之降低。

    使用比例最高的全景鏡頭,其運鏡秒數也最長。景框愈小、愈是描述細節的鏡

    頭,其運景秒數也愈短;而涵蓋場景範圍較大的遠景及極遠景,其運鏡秒數雖未與

    景框大小成正比,但延續時間多半長於小鏡頭。

    動畫故事中的角色類型是影響 3D 動畫短片之景別使用的關鍵。若故事中登場

    之角色皆為人類,其使用中景、中特寫的比例會大幅提升;若角色皆為非人類,其

    偏向使用全景捕捉角色全身肢體表演進行敘事;而描述人類與非人類角色的作品,

    其景別使用偏向則介於上述兩者之間。

    動畫短片敘事多由公眾距離角度描述故事,並輔以個人距離刻劃角色性格、反

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 103

    應以及情緒。

    極遠景在 3D 動畫短片中功能主要為建構場景,並藉由其大範圍捕捉的能力傳

    達角色在場景中或與其他角色的相對大小與位置,進一步烘托出情境氛圍。在動畫

    中,若將極遠景安插在較小景別之後,則可藉由景框的跳脫,豐富觀眾觀影體驗。

    此外,其適用於描述角色抗衡白熱化的場面,增加影像張力。

    遠景的使用目的與效用和極遠景相似,亦作為建構或定場鏡頭使用。由於遠景

    中之角色比例稍大於極遠景,因此有些作品甚至會直接以遠景替代極遠景,以達到

    快速定場和介紹角色的目的。遠景透過捕捉角色或群體的肢體動作,建立觀眾對於

    角色與角色、角色與環境之間相互關係的認知。

    全景在 3D 動畫短片中,肩負著捕捉角色肢體表演的重責大任,讓觀眾透過角

    色表演瞭解角色的個性、狀態,以及與其他角色互動的情景,完成故事敘事。3D

    角色動畫的精髓、故事中最精彩的部分,皆透過全景得以完整呈現給觀眾。

    中遠景在 3D 動畫短片中的使用並不常見,其主要用於捕捉身形修長的角色肢

    體表演。

    3D 動畫短片裡的中景用於描述角色情緒以及面對事件的反應,透過鏡頭,觀

    眾得以觀察到角色的神韻及喜怒哀樂,並接續在一個較遠距的鏡頭景別之後,讓觀

    眾先對角色整體及其所處環境或面臨的事件有大致的瞭解,再進一步將影像敘事的

    重點推進至角色的情緒及反應,有邏輯、節奏地帶出故事及角色。

    中特寫在 3D 動畫短片中,已是捕捉角色面部表情最小的景別,若用於捕捉情

    勢不利於角色的場景,更可強化角色面臨困境時的負面情緒感知;而在捕捉角色情

    緒失落的情境,其長於情緒渲染的特質,使得觀眾更能感受到角色的緊張、憤怒、

    失落與無奈。

    特寫用於拍攝人類角色其肢體表演的細節,穿插在較大的景別中,以突如其來

    的方式拉住觀眾焦點,豐富觀影經驗,或以串連的姿態呈現,傳達出角色的整體動

  • 104 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    作,進而鋪陳故事。

    極特寫在 3D 動畫短片中轉變為鋪陳故事的應用,並隱含導演的強烈企圖。

    (二)關於鏡頭角度

    在 3D 動畫短片中,取景角度水平及由角色正斜側拍攝的鏡頭占最高比例。水

    平角度代表著導演敘事的客觀姿態,而由正斜角捕捉畫面也讓觀眾在故事中處於旁

    觀位置,這些鏡頭特性讓觀眾始終維持在客觀、中立的態度欣賞故事。

    鳥瞰角度搭配極遠景使用,可暗示角色的宿命情節。

    高角度鏡頭多半用於拍攝在故事或劇情發展裡相對弱勢的角色,透過透視視角

    的壓縮,加強其卑微、無害、渺小的形象。若用來拍攝場景,則能涵蓋場景三度全

    貌,使畫面更顯遼闊與層次感。

    仰角鏡頭的透視張力可以使角色高度及視覺重要性增加,進而建立權威,使觀

    眾感到敬畏。此外,仰角也可準確捕捉角色在空間三度面相的表演。

    傾斜角度在 3D 動畫短片中暗示著故事世界開始脫序;在捕捉角色表演時,傾

    斜的景框也能增加角色動作的動感與速度感。

    從正向角度捕捉角色表演時,角色的五官特徵得以直接呈現在觀眾眼前,就像

    是親身面對角色一樣,因此,容易讓觀眾感覺角色的親切與真誠,幫助角色性格之

    刻劃並傳達其情緒。

    側向角度用於描述角色在場景中的動作方向性,並可描述角色間之互動。在側

    向鏡頭下,觀者雖無法由角色表情察覺其情緒,但由側向角度從旁觀看肢體表演,

    以及角色彼此間的距離改變,也可察覺角色彼此間的關係是和睦友好或是疏離對峙

    的。

    正斜側角度鏡頭結合了正向角度及側向角度的特性、呈現這些角色表演之方向

    性,以及角色間互動交流的過程,且兼具完整捕捉角色面部表情之效用,並使角色

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 105

    的五官面貌較正向及側向角度更具立體感。

    在背向角度裡,觀看者無法看到角色之面部表情,僅看到角色之身形輪廓,因

    此帶著排斥疏離的視覺心理特性,故經常用於拍攝角色情緒失落,或面臨事件而感

    到無力之橋段。

    背斜向角度使用情境是相似於背向角度,可用於傳達角色的失落情緒。由於取

    景角度帶有透視性,觀看者可像窺視般,隱約看到角色些微動作,卻又無法得知全

    貌,因此經常應用於帶有懸念之場景,增加觀影臨場感。

    (三)關於鏡頭觀點

    3D 動畫短片之鏡頭視覺觀點是以客觀鏡頭作為主要敘事角度,且平均秒數較

    主觀鏡頭要長。

    客觀鏡頭可從各角度拍攝角色在場景中的表演或角色之間的互動,並藉由旁觀

    視角的引導,讓觀眾透過鏡頭廣泛地獲取故事資訊,進而完成鏡頭敘事的任務。由

    於鏡頭本身並不代表著故事中任一角色,因此觀眾得以純粹觀看的角度來欣賞動畫

    故事。

    主觀鏡頭所創造之觀影體驗較強烈,因此常用於描述角色眼前危機,並能增加

    觀影參與感及臨場感。動畫導演在插入主觀鏡頭之前,會先以客觀鏡頭捕捉角色眼

    神或肢體動作,再接續以主觀鏡頭描述該角色之所見,讓觀眾有次序地由旁觀角度

    進入角色的主觀視野,使得影像敘事具連貫性及邏輯性。

    (四)關於攝影機運動

    取景穩定的定景鏡頭為最常使用的拍攝方式。

    搖鏡在 3D 動畫短片中的使用多半是為了拍角色或物體的移動及動作,用以引

    導並維持觀眾注視焦點,進而豐富觀影體驗。

  • 106 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    升降鏡頭藉由攝影機在空間中穿梭,建立觀眾對場景、氛圍的認知,其展現的

    空間透視力、異樣的觀看角度以及空間中運行的軌跡動感,更能引起觀眾期待。由

    於升降鏡頭在空間垂直上下移動的能力,因此也可用於捕捉角色在空間裡向上或向

    下移動的橋段。

    推軌鏡頭在 3D 動畫短片中的使用目的多為跟拍角色於空間中的運動,使角色

    主體始終維持在畫面中心。橫向推軌鏡頭,其適合展現主體於空間平行相對位置。

    使用縱向推軌鏡頭向前拍攝角色,能使拍攝主體於畫面中的比例變大,增加主體的

    重要性,且其相較於伸縮鏡頭更顯透視。

    在 3D 動畫短片中,伸縮鏡頭可作為建構鏡頭使用,透過焦距改變景框捕捉場

    景範圍的能力,漸次性地帶出故事發生所在。由小景別快速拉往大景別的伸縮鏡頭

    則是極具速度感,且能豐富視覺經驗的戲劇化鏡頭。此外,伸縮鏡頭亦可幫助角色

    及故事傳達情感氛圍。

    空中遙攝象徵抒情與自由,因此常用於建構戶外場景。

    伍、結論

    本研究依 12 部皮克斯短片的內容分析顯示,3D 動畫短片的各種鏡頭運用呈現

    多元的用途及特質,其中有作為建構場景的鏡頭,或為基準鏡頭,抑或肩負捕捉角

    色間互動表演的任務及傳遞角色情感所用。

    本研究結果發現,3D 動畫短片的鏡頭運用與故事發展有著密切關係。研究首

    先將腳本依據「三幕劇」架構切割,並觀察鏡頭在故事各階段之應用,然而,各鏡

    頭在故事三階段皆有相當多元且精彩的運用及表現,並未觀察出特殊偏向。再者,

    研究透過分析與統計發現,無論故事發生地點、場景為人類日常所處之環境,或動

    物或玩具世界,其景別、取景角度之鏡頭運用都較偏向人類日常體驗。透過這些與

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 107

    日常感官較接近之鏡頭運用,觀者得以快速幻化進入動畫導演所構想之世界,從很

    純粹的欣賞觀看角度參與動畫導演精心安排與設計的故事歷程。

    綜言之,3D 動畫短片的鏡頭為角色表演而服務。虛擬攝影機的便利性,並未

    使得 3D 動畫短片的攝影機運動趨於絢麗特效的應用。動畫導演透過鏡頭刻劃角

    色、展開敘事、描繪情感,將想傳達的意念透過鏡頭傳遞給觀眾。而本研究挑選皮

    克斯原創 3D 動畫短片作為個案探討,在這類角色動畫中,角色表演即為動畫的精

    髓,是故事得以推展開的關鍵,於此時,鏡頭是為了角色表演而服務,是描述故事

    的語言及手法。

    本研究建議可針對劇本撰寫時常用語句及關鍵字進行語意分析,創造出一種結

    合鏡頭語法與腳本語意的動畫鏡頭參考機制,以使動畫製作程序能更加便捷快速。

    另外,由於本研究個案之故事類型偏屬於奪寶、壞蛋、困境類,尚有著重情感、哲

    理探討、圖像視覺及實驗性的動畫類型,值得後續深究探討其拍攝敘事手法。最後,

    其與電腦動畫十分相仿,僅轉換虛實概念的立體動畫(如偶動畫及黏土動畫),其

    鏡頭的運用及敘事方式,亦建議作為後續研究發展與探討的議題。

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  • 110 盧詩韻 謝維合 羅志成 張椀喬

    The Context Analysis of the Utilization of 3D Camera Shots through Pixar Short Films

    Lu, Shih-Yun Associate Professor, Department of Digital Content Technology,

    National Taichung University of Education,

    Hsieh, Wei-Her Assistant Professor, Department of Fashion Design, Asia University

    Lo, Chin-Cheng Associate Professor, Department of Industrial Design and Technology,

    National Changhua University of Education,

    Chang, Wan-Chiao Graduate student, Department of Digital Content Technology

    National Taichung University of Education

    Abstract

    In recent years, Taiwan is committed to the development of the digital content

    industry, Animation industry is one of the key development projects in eight areas of the

    digital content industry. It is an individual form of art. An animated short film is not a

    compressed version of a feature film. The way it uses narrative is different from how a

  • 皮克斯短片 3D 動畫鏡頭運用之內容分析 111

    long film does. What is in common is that they both tell stories through images and also

    play an important role in enhancing industries and marketing. Therefore, how to make

    good use of the camera language to tell stories and show the emotions of characters

    precisely is the key issue of enhancing the digital industry. However, there is little

    systematic empirical research in investigating this trend. This study uses animated short

    films of Pixar Animation Studio as the research object for analysis, through focus groups

    to investigate how successful commercial short animated films use shots to convey their

    stories.

    This study discovered that the characteristics of various shots have great diversity.

    Shots are commonly used in situations, stages or atmosphere. Moreover, scenes and

    angles used in 3D short animated films tend to echo how people experience in real-life

    situations. Viewers can rapidly enter a wonder world through these shots that are closely

    related to people's sensations and emotions as well as through objective perspectives and

    steady fixed visual angles. Viewers can simply enjoy an animated film while going

    through the stories created and designed by animation film directors.

    Keywords:3D computer animation, Pixar shorts, camera language