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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE UNA
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE
COLABORATIVO BASADA EN PATRONES
PARA LA PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Aguascalientes, Ags. Mayo 2008
TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE DOCTOR EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
PRESENTA: MARIA DE LOURDES Y. MARGAIN FUENTES
DIRECTOR: DR. FRANCISCO ALVAREZ RODRIGUEZ
ASESOR: DR. JAIME MUÑOZ ARTEAGA
CENTRO DE CIENCIAS BÁSICAS
i
D E D I C A T O R I A A Yoatzin, por ser la ilusión de mi vida. A Eduardo, por su paciencia, amor y entrega en todos estos momentos. A mis padres, por su apoyo y amor incondicional. A mi mama Guty, por sus oraciones en todo momento. A Lucy, por ser mi amiga y confidente. A mis amigas Paola, Ahlaí y Lupita, por su apoyo y compromiso.
A G R A D E C I M I E N T O S Al Dr. Francisco Álvarez y al Dr. Jaime Muñoz, por enseñarme el camino del esfuerzo y dedicación. A todos mis asesores por su empeño y dedicación. Muy especialmente a la Universidad Politécnica de Aguascalientes por su respaldo, confianza y apoyo incondicional. A todos aquellos que, aunque no nombro, están aquí presentes.
ii
INDICE
Abstract Capitulo I.- Introducción ......................................................................................................2
1.1. Contexto General de la Investigación...................................................... 2
1.2. Descripción de la Problemática Específica de Investigación ............... 4
1.3. Tipo y Propósito de la Investigación ..................................................... 12
1.4. Relevancia de la Investigación ............................................................... 14
1.5. Descripción de la Tesis ........................................................................... 15 Capitulo II.- Formulación del Problema de Investigación ............................................16
2.1. Objetivos de Investigación ..................................................................... 16
2.2. Preguntas de Investigación .................................................................... 17
2.3. Proposiciones de Investigación. ............................................................ 17
2.4. Definición de variables operacionales y sus escalas de medición. ... 18 2.4.1 Variables Operacionales ............................................................................ 20 2.4.2 Escala de Medición..................................................................................... 22
Capítulo III.- Teorías Bases-Trabajos Relacionados ...................................................24
3.1. Metodología y Diseño Específico de Investigación................................................. 24
3.2. Fase I de Formulación del Problema de Investigación. .......................................... 25
3.3. Fase II de Teorías Bases y Análisis de Trabajos Relacionados ......... 27 3.3.1 La Ingeniería de Software .......................................................................... 28 3.3.2 La Educación a Distancia ........................................................................... 51 3.3.3 Tecnología Educativa ................................................................................. 74
3.4. Revisión de Estudios Relacionados de Metodologías de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje ................................................................................................ 89
3.4.1 Trabajos Similares...................................................................................... 89 3.4.2 Contribuciones y Limitaciones de Estudios Relacionados ......................... 89 3.4.2.1 Metodología de construcción de objetos de aprendizaje para la
enseñanza. ................................................................................................. 90 3.4.2.2 Metodología para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje ......................... 91 3.4.2.3 Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-leaning para construcción
de competencias........................................................................................ 92 3.4.2.4 Metodología aplicando SPICE a e-learning Maturity Model ....................... 93 3.4.3 Análisis de mejoras en este trabajo de tesis ............................................ 95
Capítulo IV.- Desarrollo de Investigación Conceptual .................................................97
iii
4.1. Fase III de Desarrollo del Modelo Conceptual. ..................................... 97 4.1.1 Marco Conceptual General......................................................................... 98 4.1.2 Desarrollo Creativo del Modelo Conceptual ............................................ 122
Capítulo V.- Caso de Estudio.........................................................................................150
5.1. Descripción del Caso de Estudio. ........................................................ 150
5.2. Fase IV de Validación del Modelo Conceptual.................................... 160 5.2.1 Prueba de Concepto por Validez de Contenido por Panel de Expertos...... 160 5.2.2 Prueba por Estudio Piloto por Encuestas. ................................................... 167
Capítulo VI.- Reporte y Discusión de Resultados.......................................................172
6.1. Reporte y Discusión del Modelo Conceptual Diseñado. .................. 172
6.2. Reporte y Discusión del diseño de la metodología........................... 173
6.3. Reporte y Discusión de la implementación de la metodología........ 175
6.4. Reporte y Discusión de Resultados del Estudio Piloto. ....................................... 175 Capítulo VII.- Conclusiones ............................................................................................179
7.1. Contribuciones, ventajas y desventajas del Modelo Conceptual ........................ 179
7.2. Contribuciones, ventajas y desventajas de los Patrones de Aprendizaje Colaborativo ................................................................................................................ 180
7.3. Critica de los resultados de utilidad, ventaja relativa y facilidad de uso............ 181
7.4. Recomendaciones y Trabajo Futuro ....................................................................... 182
1
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE UNA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADA EN PATRONES
PARA LA PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Abstract En la nueva era de la información, la difusión masiva del uso de las
tecnologías en la educación, han transformado los entornos electrónicos sociales
y la transmisión del conocimiento a través de la llamada educación a distancia.
En esta modalidad distintos problemas y retos se presentan en la producción (por
maestros) y consumo (por estudiantes) de los materiales electrónicos hoy mejor
conocidos como Objetos de Aprendizaje. En esta investigación se aborda el
desarrollo de una metodología denominada MACOBA, la cual contribuye a la
especificación, en base al paradigma de patrones, en la producción y consumo
de los objetos. El trabajo aquí presentado resulta interesante a partir de abordar
el proceso enseñanza aprendizaje desde la perspectiva de la disciplina de la
Ingeniería de Software, y proponer la Ingeniería de Software Instruccional,
además de introducir aspectos colaborativos. La implementación de patrones en
la metodología tiene el objetivo de ofrecer las especificaciones para la
producción masiva de objetos. La validación de la metodología fue realizada por
expertos en el área de ingeniería de software, desarrollo de materiales didácticos
y desarrollo de metodologías. Posteriormente, los objetos desarrollados bajo esta
metodología fueron puestos en práctica siendo evaluados por los estudiantes.
Esta última evaluación midió la facilidad de uso como el grado en el cual los
objetos en particular se usan libres de esfuerzos, la utilidad como el grado en el
cual se usan la tecnología de objetos y la ventaja relativa como el grado en cual
es percibida la adopción de los objetos, quedando en este orden la puntuación
de las variables.
Capitulo I. Introducción
2
Capitulo I.- Introducción 1.1. Contexto General de la Investigación.
Los primeros pasos en la sociedad de la información se remontan a la
invención del telégrafo, el teléfono fijo, la radiotelefonía y la televisión. Mas tarde la
Internet, la telecomunicación móvil y el GPS (Sistema de Posicionamiento Global)
son algunos ejemplos de lo que actualmente se consideran nuevas tecnologías de
la información y la comunicación. Sin embargo, la entrada de estas tecnologías ha
producido profundos cambios. Estos cambios han permitido crear herramientas
para los procesos educativos. En México, el primer mosaico de la red comenzó a
finales del año 1993, registrándose en ese momento un impacto dramático para el
desarrollo de servicios electrónicos. Posteriormente, algunos estudios en los años
1995 reportaban que las computadoras dedicadas para Web comenzaban a crecer
en promedio de cinco a seis unidades cada mes. (Fernández, 1995). Como
consecuencia de este desarrollo, la puesta en práctica de las Tecnologías de
Información y Comunicación afectó en numerosos ámbitos de las ciencias
humanas como en la educación y el aprendizaje electrónico.
El Aprendizaje electrónico (e-learning): Son actividades de capacitación que
utilizan de manera integrada, recursos informáticos de comunicación y producción,
en la formación de una metodología de desarrollo, para la construcción del proceso
de enseñanza - aprendizaje, el cual se desarrolla por medio de transmisión de las
redes de comunicación electrónicas públicas como Internet. Esta modalidad podrá
ser efectuada en forma sincrónica o asincrónica. (Bachelet, 2003)
Capitulo I. Introducción
3
En los últimos años el aprendizaje electrónico se ha centrado en crear y adaptar
métodos y herramientas, como se muestran en diversos estudios que se han
presentado a nivel nacional desde el desarrollo de competencias en educación
abierta y a distancia, el estudio de la interacción de foros virtuales en los
ambientes virtuales de aprendizaje, el estudio y detección de habilidades del
profesor para el diseño de objetos de aprendizaje, hasta la evaluación de la
motivación de un cursos en línea. (Hernández, 2006). Estos estudios son muestra
de los esfuerzos que se han venido dando para el análisis de los fenómenos que
se propician en los ambientes virtuales de aprendizaje.
En la concepción del aprendizaje electrónico, se encuentra el desarrollo de objetos
de aprendizaje, algunos autores los consideran como una herramienta educativa
importante, dado que pueden insertarse en propuestas curriculares y
metodológicas de enseñanza aprendizaje de diversa índole (Organista & Cordero,
2006). En recientes investigaciones se ha destacado que los objetos de
aprendizaje pueden aportar a la gestión del aprendizaje evitando la repetición del
trabajo tecnológico y teniendo la posibilidad de reutilizar el material (Margain,
Álvarez & Muñoz, 2005). De esta forma los objetos de aprendizaje emergen como
motivación para emprender esta investigación desde el punto de vista de la
Ingeniería de Software, donde el proceso enseñanza aprendizaje es tratado de
manera ingenieril para definir el proceso a distancia, planteando el proceso de
producción (enseñanza) y el proceso de consumo (aprendizaje). La propuesta de
la metodología plantea en su esencia para el desarrollo de los objetos de
aprendizaje, dos características importantes: a) ser planteados desde la
perspectiva social del aprendizaje mejor conocida, como aprendizaje colaborativo
y b) estar basados en el paradigma de patrones.
Para la primera característica, el aprendizaje colaborativo es abordado desde las
concepciones de Ausubel, Novak & Hanesian (1978), donde se concibe como una
actividad en la cual los estudiantes y los maestros construyen cooperativamente
Capitulo I. Introducción
4
modelos explícitos de conocimiento. Así, en esta investigación el aprendizaje
colaborativo responde como una estrategia aplicada tanto para la producción de
los materiales entre los participantes como en el consumo de los materiales por
los estudiantes.
En base al paradigma de patrones se retoma la definición de Christopher
Alexander (Gamma, 1995) donde ofrece los patrones como una solución a un
problema que se usa repetidamente en contextos similares con algunas variantes
en la implementación. Además bajo propuestas los patrones de interacción para el
web se consideran recomendaciones para desarrolladores con el propósito de que
adquieran la habilidad para diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los
usuarios. Trasladados estos conceptos al desarrollo de objetos de aprendizaje se
retoman estas bases para proponer patrones para la producción y consumo de los
mismos promoviendo la reutilización de buenos diseños y acortando el tiempo de
desarrollo a los diseñadores de objetos.
1.2. Descripción de la Problemática Específica de Investigación
El desarrollo y aplicación de las tecnologías de información orientadas hacia la e-
educación, ha hecho posible la creación de una gran diversidad de herramientas y
ambientes de aprendizaje, con la finalidad, de cubrir necesidades específicas en el
proceso enseñanza aprendizaje a distancia. Sin embargo, para atender estas
necesidades no basta con desarrollar únicamente objetos de aprendizaje desde
una sola perspectiva, ya sea tecnológica o pedagógica. Es necesario incluir las
dos áreas, con la finalidad de tener una visión amplia e interdisciplinaria.
Desde esta visión, en las prácticas de la educación a distancia, existe una parte
estática y una dinámica (Margain, 2005). La parte estática refiere a los procesos
de administración del aprendizaje y la parte dinámica refiere a la interacción entre
Capitulo I. Introducción
5
los que enseñan y los que aprenden o entre los que producen los materiales y los
que aprenden a aprender. En este sentido la problemática de la colaboración se
vislumbra en el proceso enseñanza aprendizaje (PEA). En la enseñanza, al
producir los materiales digitales, y en el aprendizaje, al colaborar maestros y
estudiantes mediante el uso de materiales y herramientas propicios para la
colaboración.
De esta forma, el aspecto de la colaboración en la educación a distancia se vuelve
un fenómeno dinámico al aprender en sociedad, y en estas dinámicas se dejan ver
las implicaciones, como la falta de identificación de buenas prácticas de
aprendizaje colaborativo y la diversidad del perfil de los participantes en la
construcción de los materiales digitales.
i) Falta de Identificación de buenas prácticas de aprendizaje colaborativo
Primeramente el aprendizaje colaborativo en ambientes a distancia promueve
realizar trabajo en grupo, y a pesar del fomento y difusión de herramientas
colaborativas no se asegura la existencia de una práctica verdaderamente
colaborativa entre los participantes (Bonk, 2002). Es cierto que del grupo al equipo
hay un tránsito cuyo valor agregado es la colaboración pero, en la mayoría de las
ocasiones maestros y alumnos desconocen cómo producir este logro y orientar las
actividades de aprendizaje en esa dirección. De esta forma para el desarrollo
adecuado del aprendizaje colaborativo es necesario tener claro el proceso para
producir y consumir materiales digitales bajo un contexto colaborativo, es decir
tener claro los objetivos que se quieren alcanzar, el problema que se quiere
resolver, la planificación de tareas y actividades de manera colaborativa, además,
el docente carece de metodologías que especifiquen como forjar el flujo de
aprendizaje colaborativo en los estudiantes.
ii) Diversidad en el perfil de los participantes:
En el proceso de construcción de los materiales u objetos de aprendizaje, los
diseñadores tienen diferentes habilidades y roles. Principalmente participan con un
Capitulo I. Introducción
6
enfoque pedagógico quienes diseñan los materiales, y bajo un enfoque
tecnológico quienes tienen la habilidad de utilizar herramientas, lenguajes y
estándares para la producción del objeto de aprendizaje colaborativo (OAC).
Dentro de esta diversidad de perfiles es necesario recalcar tres aspectos: el
número de participantes, el estilo de la participación y el perfil del participante. No
obstante, en el proceso de producción de objetos de aprendizaje existe diversidad
en el perfil de los participantes en el diseño de los materiales. Para atender el
número de participantes, dependerá de algunos factores como el recurso
económico para la producción de estos materiales. El estilo, dependerá de la
formación y experiencia de cada uno. Sin embargo el aspecto que merece mayor
cuidado es el perfil del participante por ser el aspecto de mayor diferencia entre los
participantes.
Figura 1.1 “Participantes en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje Colaborativo”
Como se puede ver en la figura 1.1 los participantes del diseño de materiales
generalmente juegan un rol ya sea con el perfil de maestro o diseñador
instruccional y de programador o diseñador tecnológico. Tomando en cuenta que
el diseñador instruccional es el responsable en ocasiones de diseñar los textos y
Diseñador Instruccional
Diseñador Tecnológico
Diseñador de Textos
Diseñador Gráfico
Capitulo I. Introducción
7
contenido, mientras que el diseñador tecnológico es responsable de los diseños
gráficos, de construir el material y programarlo para que sea finalmente utilizado.
Debido a que este proceso de diseño requiere ser modelado y el rol o perfil de
cada participante es clave en el proceso, se requiere especificar el diseño de
procesos de enseñanza aprendizaje. El modelo IMS-LD (Learning Design) (IMS-
LD, 2003) utiliza las etiquetas definidas para representar los diferentes elementos
que deben especificarse al diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje, como
los objetivos didácticos del mismo (<learning-objetives>), los participantes
(<roles>), las actividades a realizar (<activities>), el método pedagógico a aplicar
(<method>), o los objetos didácticos a utilizar (<learning-object>). Algunos
expertos en modelado de procesos de enseñanza aprendizaje reutilizables
justifican este modelo para este propósito. (Hilera & Palomar, 2004).
El lenguaje IMS ayuda a los desarrolladores educacionales a modelar quién hace
qué, cuándo y con qué contenidos y servicios para alcanzar los objetivos
educacionales perseguidos. Permite que los procesos a ser diseñados incluyan
distintos roles, donde cada rol puede ser ejecutado por varias personas,
permitiendo el aprendizaje en grupo y colaborativo de distintos tipos.
En este trabajo, bajo los fundamentos del IMS-LD, para modelar la producción de
materiales digitales en el proceso enseñanza aprendizaje se identifican los roles
en dos tipos de diseñadores, el diseñador instruccional y el diseñador tecnológico.
El diseñador instruccional en la metodología MACOBA es quien montará el
desarrollo de la instrucción con el uso de las computadoras. Este diseñador debe
inducir aprendizajes en donde los contenidos y las formas del saber, son
problematizados para que sean descubiertos, enlazados e interrelacionados. El
diseñador instruccional no impone ni restringe las estrategias y medios, sólo
proporciona apoyo para estimular el razonamiento y el “aprender a aprender” en
este caso de manera colaborativa. En 1994 basado en supuestos de Jonassen la
Capitulo I. Introducción
8
construcción de materiales propuestos por un diseñador instruccional enfocado al
aprendizaje colaborativo, podría facilitarse considerando dar soporte a la
construcción colaborativa de conocimientos a través de la negociación social sin
poner a competir a los estudiantes por el reconocimiento (Jonassen,1994). Para el
diseño desde una aproximación constructivista se requiere que el diseñador
produzca estrategias y materiales de naturaleza facilitadora más que prescriptiva.
Los contenidos no se especifican, la dirección es determinada por el que aprende
y la evaluación es mucho más subjetiva ya que no depende de criterios
cuantitativos específicos, pero en su lugar se evalúan los procesos y el aprendiz
realiza auto evaluaciones. Así el perfil del diseñador instruccional, debe ser
conocedor de las teorías del aprendizaje colaborativo y manejar un lenguaje de
representación del pensamiento.
Por otro lado para la metodología MACOBA, el diseñador tecnológico es el
encargado de entender, analizar y diseñar todo lo que el diseñador instruccional
requiere para la producción adecuada de los materiales digitales. Para entender,
requiere traducir los requerimientos pedagógicos en requerimientos funcionales.
Para analizar, requiere conocer la secuencia de la presentación de los materiales,
como son las actividades y los roles, es decir quienes interviene en ellas. Por
último, para diseñar requiere conocer de aspectos tanto de programación como
desarrollo y evaluación de los materiales. Entonces, el diseñador tecnológico
debe ser experto en manejo de herramientas para levantar los requerimientos del
diseñador instruccional teniendo dominio de herramientas de análisis, diseño y
evaluación. Adicionalmente ser experto en lenguajes de programación y estar a la
vanguardia en temas sobre estándares para desarrollo de materiales.
Otros actores en el proceso enseñanza aprendizaje también pueden aparecer
como puede ser el caso del administrador de los materiales, sin embargo por
ahora este actor no es considerado.
Capitulo I. Introducción
9
En la figura 1.2 podemos observar como la problemática se enfatiza en la
diversidad de lenguaje de los participantes al diseñar actividades o herramientas
que intervienen en las dinámicas de la colaboración.
Figura 1.2 “Diversidad de lenguaje en los participantes”
En resumen, tanto el diseñador instruccional como el diseñador tecnológico
requieren “colaborar” para la producción de materiales, teniendo principalmente el
beneficio de compartir el desarrollo de los materiales, como dice Morin (2000):
“debemos aprender a compartir con otros, a descentrarnos relativamente con
respecto de nosotros mismos, y por consiguiente reconocer y juzgar nuestro
egocentrismo”. Esto permitirá a cada diseñador experto expresar sus ideas y
convicciones. Sin embargo, Margarita Lucero en su trabajo sobre ambientes
virtuales de colaboración y el aprendizaje colaborativo, se pregunta si es
suficiente la buena voluntad de la gente, con la disponibilidad de diseñar material
para ayudar a lograr un aprendizaje colaborativo y al mismo tiempo reflexiona que
las tecnologías de información, indudablemente por sí mismas no constituyen un
recurso eficaz para el aprendizaje de los alumnos, sino que resulta necesario
integrarlas en un proyecto educativo (Lucero, 2004). Al mismo tiempo algunos
autores han documentado la falta de técnicas de especificación y construcción de
contenidos de aprendizaje en función de las preferencias del usuario. (Romo &
Muñoz, 2005). De lo anterior se puede interpretar como la falta de una
Capitulo I. Introducción
10
metodología donde se identifiquen tanto las buenas prácticas docentes, como las
especificaciones, dada la diversidad de los diseñadores que participan en el
proceso. Así de esta manera, se problematizan dos situaciones en las dinámicas
de la colaboración:
• Se carece de la identificación de buenas prácticas docentes en
aprendizaje colaborativo que faciliten la formación autónoma de las
personas mediadas por un computador a través de e-learning.
• La falta de un lenguaje (a nivel especificación) común, dada la
diversidad en el perfil de los participantes.
Figura 1.3 “Fenómeno-Problema-Necesidad”
La figura 1.3 resume el fenómeno, problema y necesidad de la colaboración en el
proceso enseñanza aprendizaje a distancia.
Especificar aprendizaje
Colaborativo que capture las buenas
prácticas en patrones
FENÓMENO
PROBLEMA
NECESIDAD
Se generan situaciones que generan conflicto en las dinámicas de la
colaboración
La colaboración en el PEA a distancia. Falta registro de
buenas prácticas de colaboración
Falta de lenguaje común entre los
participantes
Falta una metodología para
desarrollo de OAC
Capitulo I. Introducción
11
El fenómeno se define como la colaboración en el proceso enseñanza
aprendizaje (PEA) a distancia. La colaboración refiere a las dinámicas generadas
en un proceso colaborativo entre estudiantes y maestros.
El problema se define como:
Las situaciones que generan conflicto en las dinámicas de la colaboración:
1) Falta de registro de buenas prácticas
2) Falta de un lenguaje común donde pueda especificarse (acorde a
sugerencias del modelo IMS-LD) las dinámicas de la colaboración en el
proceso enseñanza aprendizaje entre los participantes del diseño, tanto
para la producción como para el consumo de los materiales.
Por lo tanto, se identifica la necesidad de:
Especificar el proceso enseñanza aprendizaje en el contexto colaborativo
para educación a distancia mediante una metodología para el desarrollo de
objetos de aprendizaje en soporte al aprendizaje colaborativo.
Capitulo I. Introducción
12
1.3. Tipo y Propósito de la Investigación
Acorde algunos autores (Mora, Gelman, Paradice & Cervantes, 2008) el tipo de
investigación es de diseño conceptual. En esta investigación un grupo de
expertos, diseñadores y aprendices evaluarán la metodología propuesta.
En esta investigación el fenómeno de interés u objeto de estudio es el proceso
enseñanza-aprendizaje desde la perspectiva de la Ingeniería de Software en la
modalidad de la educación a distancia incorporando la teoría del aprendizaje
colaborativo.
Acorde a las teorías de Investigación Científica (Kervin, 1992), la investigación
realizada en esta tesis puede ser clasificada por su propósito general como
Investigación Aplicada General. La cual se ubica en la línea general de
investigación de la Ingeniería de Software, dentro del área de e-learning. Mora M.
(2003) basado en las teorías de Investigación indica que: “... este tipo de
investigación, concierne al desarrollo de teorías particulares o a la aplicación y/o
prueba de teorías generales para generar modelos y/o artefactos de aplicación
mediata a un grupo general de entidades – eventos, objetos, relaciones,
agregados, organizaciones o sistemas. Su contribución es una solución a un
problema semi-general* o bien el contestar una pregunta particular relevante no
contestada previamente, usando conocimiento ya generado.”
Por el propósito particular de la investigación, esta se clasifica como un estudio exploratorio. Mora M. (2003) indica que: “... este tipo de estudios es realizado
cuando el fenómeno o situación de interés a estudiarse es poco conocida y la
teoría subyacente al fenómeno está aún en formación. También es útil cuando a
* Un problema semi-general es un problema delimitado a un conjunto específico de unidades de estudio y cuyos resultados de investigación no pueden ser generalizados a una población universal. Es decir, su nivel de validez externa es media o baja (Mora, 2003).
Capitulo I. Introducción
13
pesar de que un fenómeno es relativamente bien entendido y existe suficiente
teoría desarrollada, es necesario investigar tal fenómeno en un contexto socio-
cultural diferente”. El definir claramente el proceso enseñanza aprendizaje para el
desarrollo de materiales digitales es una situación ya estudiada hoy en día en las
instituciones. Sin embargo, el especificar de manera formal y desde la perspectiva
de la ingeniería del software el fenómeno de las dinámicas de la colaboración
contemplando el proceso enseñanza como la producción y el aprendizaje como el
consumo de los materiales, es incierto en el contexto nacional e internacional.
Capitulo I. Introducción
14
1.4. Relevancia de la Investigación En primer instancia, este trabajo de investigación resulta conveniente para
instituciones de nivel superior donde los participantes del proceso enseñanza
aprendizaje, diseñadores instruccionales y diseñadores tecnológicos, se
encuentren interesados en mejorar y actualizar el proceso con el uso de nuevas
tecnologías; específicamente en la enseñanza a distancia, basada en
competencias y en el fomento del aprendizaje centrado en el estudiante. Esta
enseñanza a distancia abre las puertas al mundo al compartir experiencias y
recursos de aprendizaje mediante redes de conocimiento. Los esfuerzos
realizados, trascienden dejando relevancia social para la sociedad del
conocimiento, quien se verá beneficiada al aplicar los productos de la
investigación para facilitar el desarrollo y consumo de materiales digitales a través
de la especificación del aprendizaje colaborativo en la educación a distancia.
Además, la investigación ofrece un valor teórico al cubrir un hueco de
conocimiento dado que no hay registro de buenas prácticas en aprendizaje
colaborativo para educación a distancia apoyadas por métodos sustentados en la
línea de Ingeniería de Software. Otro hueco se denota al no existir documentación
o propuestas sobre teorías que sustenten el desarrollo, la administración y el
soporte claro y ordenado de materiales educativos en apoyo de técnicas de
especificación y herramientas de modelado, donde se pueda conjuntar como una
Ingeniería de Software instruccional de la cual podrán surgir nuevas ideas,
recomendaciones y estudios futuros. Además la incorporación de patrones es una
excelente alternativa para promover la reutilización de los buenos diseños y de ser
guías para diseñadores con la finalidad de fomentar la producción de materiales
para mejorar los procesos de la educación a distancia. Finalmente, la utilidad
metodológica se provee al tener los resultados del estudio de las variables: ventaja
relativa, facilidad de uso y usabilidad de los objetos producidos por la metodología
de aprendizaje, para las dinámicas de la colaboración a distancia.
Capitulo I. Introducción
15
1.5. Descripción de la Tesis La investigación está dividida en cinco capítulos, organizados de la manera
siguiente:
Capitulo 1 Muestra antecedentes
generales, el tipo, el propósito
y la relevancia de esta tesis.
Capitulo 2 Este capitulo, detalla objetivos,
preguntas y proposiciones
relacionados con el problema
específico de esta investigación.
También se definen las variables y
las escalas que determinarán los
resultados del estudio.
Capitulo 3 Consiste en el desarrollo de la
Investigación Conceptual y la
presentación del Caso de
Estudio.
Capitulo 4 Describe y muestra una
discusión de los resultados
obtenidos durante el diseño
del Modelo Conceptual.
Capitulo 5 Presenta las conclusiones
obtenidas de acuerdo a los
lineamientos planteados, tipo y
propósito de investigación. Se
mencionan las limitaciones
que podrían servir como áreas
de oportunidad para futuras
investigaciones.
Metodología de
Investigación
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
16
Capitulo II.- Formulación del Problema de Investigación
2.1. Objetivos de Investigación Objetivo General
Diseñar y evaluar una Metodología para Aprendizaje Colaborativo basada en
patrones para la producción y consumo de Objetos de Aprendizaje
Objetivos Específicos Objetivo 1.- Identificar y determinar mediante un proceso formal patrones de buenas
prácticas de aprendizaje colaborativo en base a la perspectiva social del
aprendizaje (aprendizaje colaborativo).
Objetivo 2.- Determinar las especificaciones mínimas de los patrones para aprendizaje
colaborativos.
Objetivo 3.- Implementar y evaluar los patrones para el aprendizaje colaborativo.
Objetivo 4.- Medir la utilidad, la ventaja relativa y la facilidad de uso -percibida por un
grupo piloto de usuarios, en cuanto a los objetos de aprendizaje producidos
para el aprendizaje colaborativo.
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
17
2.2. Preguntas de Investigación Pregunta No. 1: ¿Es factible diseñar y evaluar una metodología basada en Ingeniería de
Software, para atender el proceso de producción y consumo de objetos de
aprendizaje colaborativo?
Pregunta No. 2: ¿Es factible determinar los elementos básicos de los patrones para la
producción y consumo de los objetos de aprendizaje colaborativo?
Pregunta No. 3: ¿Es factible implementar y evaluar una metodología para la producción de
objetos de aprendizaje en base a patrones?
Pregunta No. 4: ¿Cuál es la ventaja relativa, la facilidad de uso y la usabilidad de los objetos
de aprendizaje colaborativos percibida por un grupo piloto de usuarios?
2.3. Proposiciones de Investigación. Proposición 1: Si es factible diseñar y evaluar una metodología basada en Ingeniería de
Software, para atender el proceso de producción y consumo de objetos de
aprendizaje colaborativo.
Proposición 2: Si es factible determinar los elementos básicos de los patrones para la
producción y consumo de los objetos de aprendizaje colaborativo.
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
18
Proposición 3: Si es factible implementar y evaluar una metodología para la producción de
objetos de aprendizaje en base a patrones.
Proposición 4: La utilidad, ventaja relativa y facilidad de uso de los objetos de aprendizaje
colaborativo es percibida alta por el grupo piloto de usuarios.
2.4. Definición de variables operacionales y sus escalas de medición.
El cumplimiento de las proposiciones de esta investigación se basa en el análisis
conceptual y en el análisis estadístico de variables como se describe a
continuación.
Proposición 1
Dado que esta proposición es conceptual y de tipo cualitativo, su respuesta
se basa en diseño de una metodología para la producción de objetos de
aprendizaje que apoyen la perspectiva social del aprendizaje basada en un
proceso formal de Ingeniería de Software:
Requerimientos
Análisis
Diseño y Desarrollo
Implementación
Proposición 2
La proposición 2, al igual que la proposición anterior, es de tipo conceptual
cualitativo. Su aceptación o rechazo será soportado por los elementos
determinados que deben contener los patrones para la producción de los
objetos de aprendizaje.
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
19
Proposición 3
La proposición 3, de la misma manera es de tipo conceptual cualitativo. Su
aceptación o rechazo será soportado por el nivel en que la metodología
cumpla con las metas y prácticas definidas en cada una de los niveles
especificados en la proposición 1.
Características deseadas de la metodología
Que identifique buenas prácticas docentes del conocimiento teórico-
practico existente en su aplicación de estrategias para el proceso
enseñanza-aprendizaje colaborativo
Que desarrolle competencias colaborativas.
Que documente a manera de especificación el proceso de
producción y consumo de los objetos de aprendizaje colaborativo
Que determine un lenguaje de patrones para facilitar el diseño de
aprendizaje colaborativo.
Proposición 4
El análisis de los datos tanto en la evaluación de la metodología como en
la de los objetos es soportado por técnicas estadísticas, cuyos resultados
determinaran la aceptación o rechazo de la proposición. Esta proposición
es de tipo cuantitativo dado por el sondeo de encuestas aplicadas a un
grupo piloto de usuarios.
La encuesta refiere a la validación por los usuarios de los objetos de
aprendizaje colaborativo. Y lo que evalúan es la ventaja relativa, la
facilidad de uso y la usabilidad de los objetos.
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
20
Como se muestra en la figura 2.1, para dar validez a este estudio, primeramente
se aplica una encuesta la cual refiere a la validación por panel de expertos y lo
que evalúan es la metodología para la producción y consumo de los objetos,
tomando en cuenta los patrones que se han generado en cada etapa de la
metodología. Posteriormente un grupo de estudiantes evalúan la ventaja relativa,
la facilidad de uso y la usabilidad de los objetos de aprendizaje. De este modo la
validación de este trabajo considera tanto a expertos en la materia como a los
usuarios.
Figura 2.1 “Encuestas a grupo de usuarios pilotos”
Las variables operacionales de este análisis se definen en la siguiente sección.
2.4.1 Variables Operacionales
Las variables operacionales de la proposición 4, son el conjunto de variables
dependientes e independientes, las cuales determinaran su aceptación ó rechazo.
Los indicadores y escalas se definen para medir la evaluación de los resultados de
la prueba piloto.
Metodología
Objetos de Aprendizaje Colaborativo
Evaluado por Panel de Expertos
Estudiantes
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
21
• Variable Independiente
La variable independiente para la proposición 4 se define como:
El uso de MACOBA –Metodología de Aprendizaje Colaborativo basada en
Patrones para la producción de Objetos de Aprendizaje- por un grupo piloto.
• Variables Dependientes
Las variables dependientes (del uso) son las características de la
metodología MACOBA que contempla la evaluación de los patrones. Estas
son la Ventaja Relativa, Facilidad de Uso (Moore, Benbasat, 1991) y
Utilidad (Fred D., 1989). En la tabla 2.1 se definen las variables a ser
medidas en el análisis de la proposición 4.
Tabla 2.1 “Tabla de los Constructos y Variables del estudio”
VENTAJA RELATIVA
(VR)
Administración (V1)
Interpretación (V2)
Evaluación (V3)
♦ Aseguramiento de mejorar la
planeación ♦ Prevenir malas interpretaciones. ♦ Evaluar requerimientos iniciales y
finales.
UTILIDAD (U)
Precisión (U1)
Confiabilidad (U2)
Definición (U3)
♦ Aseguramiento de la claridad ♦ Obtención de un diagnóstico real ♦ Aseguramiento de las especificaciones
FACILIDAD DE USO (FU)
Claridad (F1)
Interacción (F2)
Simplicidad (F3)
♦ La interacción es clara y entendible.
♦ La interacción es amigable.
♦ Existe un fácil manejo
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
22
2.4.2 Escala de Medición
Para dimensionar los objetos estudio se definieron dos escalas, una que mide los
aspectos cuantitativos y la otra para los cualitativos. Ambas escalas deben cumplir
con dos propiedades básicas inherentes a un instrumento de medición:
confiabilidad y validez (Franklin, 2001). Los objetos a medir son: La metodología y
los objetos de aprendizaje colaborativos producidos y consumidos.
La escala elegida por sus características apropiadas para el cuestionario diseñado
e implementado es la escala ordinal o de Likert, la cual es de tipo unidireccional,
que consiste en una serie de juicios que se presentan al entrevistado. Los niveles
se solicitan en términos de acuerdo o desacuerdo con la pregunta o sentencia.
Para este caso, el criterio de evaluación se presenta en la tabla 2.2.
Tabla 2.2 "Escala de Medición"
Valor Descripción de la respuesta
1 Pésimo
2 Deficiente
3 Regular
4 Suficiente
5 Aceptable
6 Bueno
7 Excelente
Capitulo II. Formulación del Problema de Investigación
23
La escala cuantitativa de los resultados de las variables independientes (X)
determinará el resultado cualitativo de la proposición de acuerdo al criterio
estadístico mostrado en la tabla 2.3.
Tabla 2.3 "Escala Cuantitativa/Cualitativa de las Variables"
VARIABLE ESCALA CUANTITATIVA
ESCALA CUALITATIVA
UTILIDAD (U)
XU ≤ 3
3 < XU < 4
XU ≥ 4
BAJA
MEDIA
ALTA
VENTAJA RELATIVA (V)
XV ≤ 3
3 < XV < 4
XV ≥ 4
BAJA
MEDIA
ALTA
FACILIDAD DE USO (F)
XF ≤ 3
3 < XF < 4
XF ≥ 4
BAJA
MEDIA
ALTA
Donde:_
X = Media de la variable 3 = Media de la escala de Likert – 0.5 4 = Media de la escala de Likert + 0.5
Por ejemplo, para la variable UP (Utilidad): UP ≥ x + 0.5 → Alta X – 0.5 < UP < x + 0.5 → Media UP ≤ x – 0.5 → Baja
Donde x = 3.5 (media de la escala)
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
24
Capítulo III.- Teorías Bases-Trabajos Relacionados 3.1. Metodología y Diseño Específico de Investigación.
Esta tesis utiliza el Método de Investigación Conceptual (Straub, Ang y Evaristo,
1994). Acorde a Mora (2003) no obstante de ser un método de menor empleo con
respecto a los de Sondeo por Encuestas y de Casos de Estudio, es considerado
de similar valor científico por sus contribuciones al desarrollo de teorías, modelos y
esquemas conceptuales (Whetten, 1989).
Diversos estudios según se documenta en Mora (2003) sobre los métodos de
investigación soportan evidencias de que el Método Conceptual es considerado
como parte importante del repertorio posible de los métodos de investigación
disponibles. Por ejemplo, Parker y colegas (1994) reportaron un análisis de
estudios previos sobre las metodologías empleadas en el campo. Su
investigación, basada en 5 estudios previos, encontró que los métodos más
reconocidos fueron los siguientes: (a) Sondeo por Encuestas; (b) Casos de
Estudio; (c) Experimentos de Laboratorio y (d) Estudios Conceptuales. Sin
embargo, acorde a Mora (2003), la literatura internacional en el campo no ha
reportado un consenso en las fases a seguir en el Método Conceptual, aunque se
concuerda en que el principal propósito es el desarrollo de una nueva teoría,
modelo, esquema conceptual o su modificación con fines de mejoramiento. Ante
esto, en esta tesis, se propone usar las fases propuestas por Mora (2003) que
están basadas en sugerencias generales reportadas por Ngwenyama (2003) y
otros investigadores.
La metodología de investigación que se siguió fue mediante fases:
a) Fase I de Formulación del Problema de Investigación;
b) Fase II de Análisis de Trabajos Relacionados;
c) Fase III de Desarrollo del Modelo Conceptual y
d) Fase IV de Validación del Modelo Conceptual.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
25
3.2. Fase I de Formulación del Problema de Investigación.
Las soluciones para educación a distancia ahora son identificadas como sistemas
de administración para el aprendizaje o también conocidas como LMS –por sus
siglas en inglés- Learning Magnament System. Estas soluciones requieren de
herramientas y metodologías efectivas para la implementación del proceso
enseñanza- aprendizaje en soporte a estrategias de aprendizaje colaborativo.
Hoy en día estas herramientas y metodologías han sido propuestas para
diferentes estrategias de aprendizaje por los investigadores, sin embargo aun
hace falta profundizar en estrategias como el aprendizaje colaborativo. Algunos
autores han citado como respuesta al CSCL (Computer Supported Collaborative
Learning) el cual se enfoca en el uso de la tecnología como una herramienta
mediática la cual contempla métodos colaborativos para el aprendizaje tomando
en cuenta aspectos pedagógicos y tecnológicos (Collazos, 2000). Sin embargo,
aun existen aspectos que generan conflicto en las dinámicas de colaboración.
El primero de ellos es la falta de técnicas de especificación y construcción de
contenidos de aprendizaje en función de las preferencias del usuario como lo
reporta Romo & Muñoz (2005). Otro aspecto que genera conflicto en las dinámicas
es que los participantes en el diseño requieren “colaborar” para la producción de
materiales, teniendo principalmente el beneficio de compartir el desarrollo de los
materiales, permitiendo a cada diseñador experto expresar sus ideas y
convicciones. Sin embargo, algunos autores cuestionan si es suficiente la buena
voluntad al diseñar material para ayudar a lograr un aprendizaje colaborativo?
Reflexionando que las tecnologías de información, por sí mismas no constituyen
un recurso eficaz para el aprendizaje de los alumnos, por el contrario resulta
necesario que estas sean integrarlas en un proyecto educativo (Lucero, 2004).
Así, en el contexto pedagógico la diversidad de participantes que se ven
involucrados en el proceso colaborativo, origina una diversidad de roles y
habilidades, y derivado de esta diversidad de habilidades colaborativas, durante la
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
26
producción de los materiales los diseñadores requieren guías acordes a cada tipo
de perfil que le ayude en el proceso de producción. En este sentido, la
colaboración entre diseñadores con diversos perfiles es crucial.
En el proceso de producción los diseñadores son jugadores activos que requieren
colaborar con otros diseñadores en el proceso de la producción de objetos de
aprendizaje. La colaboración entre ellos complementa sus habilidades. Sin
embargo, durante la producción de materiales los diseñadores se encuentran
aislados diseñando de repetitivas formas los recursos didácticos.
De esta forma es posible decir que es necesario contar con soporte efectivo para
el diseño (profesores) y el uso (estudiantes) de los objetos de aprendizaje
colaborativo.
En resumen el problema está enfocado en:
• Falta de técnicas de especificación que permitan dejar un proceso
enseñanza aprendizaje explicito.
• Se requiere una técnica de lenguaje común para entender la diversidad del
perfil de los participantes en el proceso enseñanza aprendizaje.
Detectando la falta de herramientas y metodologías efectivas para el proceso
enseñanza aprendizaje en soporte al aprendizaje colaborativo, este trabajo
propone una respuesta para el problema de la producción de materiales
(enseñanza) y el consumo (aprendizaje) de los mismos. En las siguientes
secciones se presentan las teorías bases que dan soporte a esta investigación.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
27
3.3. Fase II de Teorías Bases y Análisis de Trabajos Relacionados
A continuación se presentan las teorías bases requeridas para esta investigación.
Primeramente se presentarán las bases que soportan el trabajo desde el punto de
vista de la ingeniería del software y el modelado de los procesos para el
asentamiento de la metodología propuesta. Posteriormente, se explicarán los
conceptos y teorías requeridas tomadas desde la perspectiva pedagógica, como
es la tecnología educativa y sus teorías del aprendizaje colaborativo sin dejar la
convergencia de estas dos áreas: la educación a distancia, en este marco se
presentan finalmente los elementos bases para el desarrollo de este trabajo. Es
importante aclarar que durante todo el documento se ofrecen diferentes
definiciones, sin embargo las resaltadas en recuadro son definiciones claves para
la comprensión de este trabajo.
3.3.1 La Ingeniería de Software
3.3.1.1 Ciclo de Desarrollo de Software
3.3.1.2 La Ingeniería de Software y la Instrucción
3.3.1.3 Modelado de Procesos de Software
3.3.2 Educación a Distancia
3.3.2.1 Ambientes de Aprendizaje
3.3.2.2 Sistemas de Administración de Aprendizaje
3.3.2.3 Objetos de Aprendizaje
3.3.2.4 Estandarización
3.3.2.5 Repositorios de OA
3.3.3 Tecnología Educativa
3.3.3.1 El proceso enseñanza-aprendizaje
3.3.3.2 Teorías de la enseñanza y el aprendizaje
3.3.3.3 Aprendizaje Colaborativo
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
28
3.3.1 La Ingeniería de Software
Otros conceptos que se encuentran en la literatura referente a
definiciones de “ingeniería” se presentan en la tabla 3.1
Tabla 3.1 “Definiciones de Ingeniería”
Fuente Definiciones de Ingeniería Real Academia de Ciencias
Exactas, Físicas y
Naturales de España.
Conjunto de conocimientos y técnicas cuya aplicación
permite la utilización racional de los materiales y de los
recursos naturales, mediante invenciones, construcciones
u otras realizaciones provechosas para el hombre.
Escuela de ingeniería
electrónica
Ingeniería es el arte de tomar una serie de decisiones
importantes, dado un conjunto de datos incompletos e
inexactos, con el fin de obtener para un cierto problema,
de entre las posibles soluciones, aquella que funcione de
manera más satisfactoria.
Engineering and Western
Civilization”, James H.
Finch. MGH, 1952
Arte de transformar las materias primas y usar las fuentes
de energía de la naturaleza en la producción de bienes y
servicios para el bienestar del hombre.
La ingeniería es la profesión en la que el conocimiento de las matemáticas y
ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica
con juicio para desarrollar formas de utilizar, económicamente, los materiales y las
fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente. Pese a
que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está
intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de
conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial,
constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades
modernas. Por lo anterior, las personas que se dedican al estudio de una
Definición 3.1 (Ingeniería) Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten
aplicar el saber científico a la utilización de la materia y de las fuentes de
energía.
(Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua, 2007)
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
29
ingeniería reciben el nombre de ingenieros. La palabra viene del latín ingeniosus.
El término evolucionó más adelante para incluir todas las áreas en las que se
utilizan técnicas para aplicar el método científico.
Específicamente esta investigación se torna en una ingeniería concreta: La
Ingeniería del Software (IS) donde los sistemas de aprendizaje y el desarrollo de
objetos de aprendizaje (OA) han tomado auge. Como se muestra en la figura 3.1
los sistemas de aprendizaje están formados por:
• Usuarios, son un componente esencial en cualquier sistema de aprendizaje,
utilizan los recursos para la enseñanza y el aprendizaje mediante el seguimiento
de actividades y el uso de herramientas. Los usuarios peden ser los que enseñan
(maestros) y los que aprenden (alumnos)
• Procedimientos, los sistemas de aprendizaje deben soportar diversas clases de
actividades del usuario, por eso han de establecerse procedimientos que aseguren
que el aprendizaje llegue a las usuarios adecuadas en su momento justo. Los
procedimientos pueden ser la producción de los materiales y el consumo de los
materiales.
• Equipo, es decir los computadores y dispositivos necesarios en red.
• Material didáctico, son los materiales digitales, tutoriales, u objetos de
aprendizaje que utilizará para aprender el estudiante mediante el computador.
Figura 3.1 “Sistema de Aprendizaje”
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
30
En este sentido, los usuarios habitualmente cuentan con diversos materiales
educativos haciendo entonces la mayor parte de los sistemas complejos dando pie
al manejo de soluciones mediante la Ingeniería de Software. En el ámbito de la
investigación en Ingeniería de Software (IS) y tecnología educativa se requiere la
creación de nuevas técnicas y métodos que hagan surgir nuevas líneas formales
para la especificación de procesos para la generación del conocimiento.
Algunas ramas de las ingeniería se encuentran perfectamente ubicada dentro de
otras clasificaciones de las ingenierías puras y aplicadas, sin embargo, la
Ingeniería de Software no queda muy claro donde podría encuadrarse, no sólo
porque no es aplicación directa de una única ciencia pura, sino porque se
considera que la IS, así como otras ingenierías, no son mera aplicación de otras
ciencias. Aracil establece distinción entre ciencia e ingeniería:
“La ciencia se ocupa del estudio del cómo son las cosas, la ingeniería se ocupa del
cómo deberían ser a fin de llegar a construir nuevos objetos y afirma que las
ciencias se ocupan de lo natural, mientras que el dominio específico de la
ingeniería es lo artificial”. (Aracil, 1986)
Así, que para quienes aun queda duda si la Ingeniería de Software es hacer
ciencia: Blum afirma: “rechazo la estrecha definición de ingeniería del software
procedente de las ciencias de la computación; en efecto, yo propongo diseñar una
nueva ciencia de la computación para la ingeniería del software...” y continúa
definiendo la ciencia de la tecnología de la computación como “el estudio de la
transformación de ideas en operaciones”. En la línea de Blum, en este trabajo se
parte de las ciencias de la computación y para la disciplina de la Ingeniería del
Software de las Ciencias de la Ingeniería del Software y Ciencias del Software.
Con el desarrollo cada vez mas especializado de las computadoras y de la
conocida “crisis de software” fue necesaria la incorporación de programadores
especializados, de esta manera el término de Ing. de Software surge por primera
vez en el año 1968. La ingeniería aplica los métodos y enfoques científicos a la
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
31
solución de problemas. Por software entenderemos los programas de computador,
procedimientos, y la documentación y los datos posiblemente asociados
relacionados con la operación de un sistema de computador (IEEE, 1993).
Teniendo así algunas definiciones para la Ingeniería de Software: aplicación de un
enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y
mantenimiento de software. Según la definición del IEEE, "software es la suma
total de los programas de computador, procedimientos, reglas, la documentación
asociada y los datos que pertenecen a un sistema de cómputo" y "un producto de
software es un producto diseñado para un usuario". En este contexto, la Ingeniería
de Software (SE del inglés "Software Engineering") es un enfoque sistemático del
desarrollo, operación, mantenimiento y retiro del software. La Ingeniería de
Software ayuda a la solución de problemas, y por ende se requiere de diferentes
procesos como el levantamiento de requerimientos, análisis, el diseño y desarrollo,
la síntesis, etc. Recurriendo a métodos, herramientas, procedimientos e
implementación de paradigmas.
De esta forma, la IS se relaciona con algunas otras disciplinas como las ciencias
de la computación, las ciencias de la salud y ciencias de la educación. Así mismo
la IS esta presente en la Educación. Hoy en día han surgido nuevas tendencias
en lenguajes programación, herramientas de modelado, métodos para análisis y
diseño, prototipos, nuevas arquitecturas de software, mediciones, desarrollo de
herramientas y ambientes de aprendizaje integrados a las nuevas tecnologías
como la ya conocida tecnología de objetos de aprendizaje. Para poder llevar con
éxito la disciplina de la Ingeniería de Software y la tecnología de objetos de
aprendizaje es necesario entender que el desarrollo de objetos de aprendizaje
puede ser visto como un proceso de desarrollo de software. Inicialmente, por
proceso entenderemos al conjunto ordenado de tareas o como una serie de pasos
con actividades, restricciones y recursos que producen una salida de cierto tipo.
Cuando el proceso involucra la construcción de un producto, se identifica como
ciclo de vida del producto o ciclo de desarrollo de software.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
32
3.3.1.1 Ciclo de Vida de Software
En el sentido clásico de la palabra se dice que el software se desarrolla, no se
fabrica, aunque ambas actividades se dirigen a la construcción de un "producto",
pero los métodos son diferentes. Por ejemplo, los costos del software se
encuentran en la ingeniería, lo cual implica que los proyectos no se pueden
gestionar como si lo fueran de fabricación. A mediados de la década de 1980, se
introdujo el concepto de "fábrica de software", que recomienda el uso de
herramientas para el desarrollo automático del software.
A lo largo del desarrollo de software diferentes problemas se presentan.
Comenzando por que la mayoría del software se construye a medida. La
formalización del proceso de desarrollo se define como un marco de referencia
denominado ciclo de desarrollo del software o ciclo de vida del desarrollo del
software o ciclo de vida del desarrollo. Este ciclo es un período de tiempo con
diferentes fases que comienza con la decisión de desarrollar un producto software
y finaliza cuando se ha entregado éste. De la misma forma al desarrollar un objeto
de aprendizaje, lo podemos conceptualizar como un producto, desarrollado
también por fases y el ciclo terminará cuando este comience a ser usado por el
aprendiz.
Los ciclos de vida son de gran importancia para la gestión de proyectos y hacen
resaltar que las fases que se requieren en el ciclo de desarrollo de software
responden básicamente a atender análisis, diseño, implantación, prueba,
instalación y aceptación existiendo distintas aproximaciones en función del tipo del
ciclo de vida1.
1 http://www.getec.etsit.upm.es/docencia/gproyectos/planificacion/cvida.htm. Consultada en Mayo 2008.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
33
Tipos de Ciclo de Vida
Las principales diferencias entre distintos modelos de ciclo de vida están en:
o El alcance del ciclo dependiendo de hasta dónde llegue el proyecto
correspondiente. Un proyecto puede comprender un simple estudio de
viabilidad del desarrollo de un producto, o su desarrollo completo o,
llevando la cosa al extremo, toda la historia del producto con su
desarrollo, fabricación, y modificaciones posteriores hasta su retirada
del mercado.
o Las características (contenidos) de las fases en que dividen el ciclo.
Esto puede depender del propio tema al que se refiere el proyecto (no
son lo mismo las tareas que deben realizarse para proyectar un avión
que un puente), o de la organización (interés de reflejar en la división
en fases aspectos de la división interna o externa del trabajo).
o La estructura de la sucesión de las fases que puede ser lineal, con
prototipado, o en espiral.
Modelo de la Cascada Una aproximación convencional, se introdujo por Winston Royce en la década de
1970, como una técnica rígida para mejorar la calidad y reducir los costos del
desarrollo de software, esta técnica tradicionalmente es conocida como "Modelo
en Cascada", porque su filosofía es completar cada paso con un alto grado de
exactitud, antes de iniciar el siguiente. Mas tarde Bennington, 1956 lo retoma por
ser el más conocido y estar basado en el ciclo convencional de una ingeniería,
abarca las siguientes actividades:
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
34
Figura 3.2a “Ciclo de Vida del Software - Modelo en Cascada”
La figura 3.2 presenta el ciclo de vida de cascada donde la etapa de
requerimientos ayuda a entender las necesidades y el problema, posteriormente
durante la etapa de análisis se estudia lo que debe hacerse es decir, que sistema
debe construirse, posterior a esto en el diseño se determina como se resuelve el
problema que fue identificado previamente. La etapa de codificación traslada el
diseño a programas llegando así a verificar que este sistema funcione
correctamente en una etapa de pruebas. Una vez que las pruebas han sido
superadas, se lleva a cabo la implementación en un entorno productivo. Por
último, el sistema puede estar sujeto en cualquier momento a posibles
modificaciones o mejoras realizando así mantenimiento a dicho sistema.
Ciclo de vida con prototipado
A menudo ocurre en desarrollos de productos con innovaciones importantes, o
cuando se prevé la utilización de tecnologías nuevas o poco probadas, que las
incertidumbres sobre los resultados realmente alcanzables, o las ignorancias
sobre el comportamiento de las tecnologías, impiden iniciar un proyecto lineal con
especificaciones cerradas.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
35
Si no se conoce exactamente cómo desarrollar un determinado producto o cuáles
son las especificaciones de forma precisa, suele recurrirse a definir
especificaciones iniciales para hacer un prototipo, o sea, un producto parcial (no
hace falta que contenga funciones que se consideren triviales o suficientemente
probadas) y provisional (no se va a fabricar realmente para clientes, por lo que
tiene menos restricciones de coste y/o prestaciones). Este tipo de procedimiento
es muy utilizado en desarrollo avanzado. La experiencia del desarrollo del
prototipo y su evaluación deben permitir la definición de las especificaciones más
completas y seguras para el producto definitivo.
Figura 3.2b “Ciclo de Vida del Software - Modelo Prototipado”
Ciclo de vida en espiral El ciclo de vida en espiral puede considerarse como una generalización del
anterior para los casos en que no basta con una sola evaluación de un prototipo
para asegurar la desaparición de incertidumbres y/o ignorancias. El propio
producto a lo largo de su desarrollo puede así considerarse como una sucesión de
prototipos que progresan hasta llegar a alcanzar el estado deseado. En cada ciclo
(espirales) las especificaciones del producto se van resolviendo paulatinamente.
A menudo la fuente de incertidumbres es el propio cliente, que aunque sepa en
términos generales lo que quiere, no es capaz de definirlo en todos sus aspectos
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
36
sin ver como unos influyen en otros. En estos casos la evaluación de los
resultados por el cliente no puede esperar a la entrega final y puede ser necesaria
repetidas veces.
Figura 3.2c “Ciclo de Vida del Software - Modelo en Espiral”
El esquema del ciclo de vida para estos casos puede representarse por un bucle
en espiral, donde los cuadrantes son, habitualmente, fases de especificación,
diseño, realización y evaluación (o conceptos y términos análogos).
En cada vuelta el producto gana en “madurez” (aproximación al final deseado)
hasta que en una vuelta la evaluación lo apruebe y el bucle pueda abandonarse.
De los modelos anteriores, el Modelo de la Cascada es el más sencillo y es el
comúnmente utilizado para desarrollos “rápidos” y estructurados. De esta manera,
a través de este modelo la Ingeniería de Software y sus modelos son
considerados como herramientas apropiadas para ser utilizadas al desarrollar
objetos de aprendizaje para el apoyo del proceso enseñanza – aprendizaje. De
esta forma se hacen converger dos áreas de conocimiento (La Ingeniería de
Software y la instrucción) donde se originan procesos básicos para el desarrollo de
materiales educativos.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
37
3.3.1.2 La Ingeniería de Software y la Instrucción
La ingeniería del software está recibiendo una atención especial dentro de los
grupos relacionados con la enseñanza y los diseños de currícula informáticos. En
estos momentos, la educación superior informática está influenciada
principalmente por los contenidos que se imparten bajo el epígrafe "ciencias de la
computación". Pero en los últimos años ha aparecido una tendencia que trata de
dotar del carácter de profesión y de entidad propia a la "ingeniería del software”.
Por otra parte, la enseñanza asistida por computador se ha convertido en una
rama de investigación importante de la inteligencia artificial. Francisco Ruedas
(Ruedas, 1992) menciona algunas técnicas, empleadas para desarrollar software
educativo, tales como representación del conocimiento, sistemas expertos, redes
neuronales y procesamiento de lenguaje natural. Igualmente, los materiales
educativos computarizados que son utilizados son llamados MEC, estos se
agrupan en diversos tipos de aplicaciones encaminados a apoyar el aprendizaje.
En Ingeniería el Software Educativo toma como clasificación las aplicaciones o
materiales como algorítmicas y heurísticas. En la tabla 3.2 se puede apreciar
ejemplos de estas aplicaciones.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
38
Tabla 3.2 “Aplicaciones de Materiales Educativos Computarizados” Tipos de
Aplicaciones Ejemplo de las
aplicaciones
Algorítmicos Sistemas tutoriales
Sistemas de ejercitación y práctica
Heurísticos
Simuladores y Juegos educativos
Micromundos exploratorios
Sistemas expertos
Algorítmicos y
Heurísticos Sistemas tutoriales inteligentes
Además, para lograr software con las condiciones deseadas dentro de las fases
de análisis y diseño del mismo se deben incorporar aspectos instruccionales y
pedagógicos, que faciliten y garanticen la satisfacción de necesidades educativas.
Se debe involucrar efectivamente a los usuarios, para conseguir identificar
necesidades y/o problemas específicos y se puedan establecer mecanismos de
resolución adecuados y apoyar cada una de las fases en sólidos principios
educativos y de comunicación humana. Metodologías vigentes de Ingeniería de
Software educativo atienden a estos requerimientos y permiten al equipo
encargado de dicha labor asumir con propiedad su función. Por otra parte, la
Ingeniería de Software como disciplina ha evolucionado significativamente en lo
que se refiere a modelos conceptuales y herramientas de trabajo, que hacen del
proceso de desarrollo y mantenimiento de software una actividad cada vez menos
dependiente del arte de quienes llevan a la práctica un diseño elaborado. Dentro
de estos aportes se destacan los de la orientación por objetos, que cubre todo el
ciclo de vida del software.
En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el tema, por
ejemplo Jaime Preluskys (Prolusky,95) o Alvaro Galvís (Galvis,92). De éste último:
"Ingeniería de Software Educativo", es una referencia bastante completa y es una
buena guía para el desarrollo del software. En esencia se conservan los grandes
pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis,
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
39
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este caso
se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis, como
punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la
comunicación humana, como fundamento para el diseño de los ambientes
educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios
predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de
perfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y suficiente
de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que
requerirá el material a lo largo de su vida útil.
Algunos estudios relevantes (Paquette, 2005) han propuesto la aplicación de una
metodología de Ingeniería Instruccional sobre ensamblar objetos de aprendizaje
en el aprendizaje y en los ambientes de administración del conocimiento utilizando
técnicas de UML para modelar el diseño del aprendizaje donde se implementa la
especificación IMS-LD (Learning Design Specification), así el mismo autor
recomienda el desarrollo de métodos y herramientas para innovar la ingeniería
instruccional. De esta forma es primordial para el desarrollo de cualquier material
educativo, y hoy para los objetos de aprendizaje, formalizar el proceso. No pueden
los procesos educativos que hoy en día echan mano del software dejar de tener su
propio modelado de procesos para software instruccional y generar así una
Ingeniería de Software instruccional.
3.3.1.3 Modelado de Procesos de Software
En la literatura revisada algunos autores ofrecen diferentes definiciones sobre el
concepto de proceso de software: El Instituto de Ingeniería de Software (SEI,
2001) lo define como el conjunto de actividades para desarrollar y mantener el
software y los productos asociados como documentos de diseño, casos de
prueba, manuales de usuario, etc. Autores como Acuña, 2005 señalan que son las
actividades llevadas a cabo para gestionar, desarrollar y mantener sistemas de
software.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
40
Un proceso de software tiene dos características principales a) Puede ser definido
o diseñado como una jerarquía de procesos a diferentes niveles de abstracción
(proceso raíz, subprocesos, actividades, tareas). b) Es maduro cuando está
documentado, gestionado, definido, medido y continuamente mejorado. Así un
proceso en este trabajo de tesis se entenderá como: Un conjunto estructurado
con actividades, roles, recursos y contenidos definidos para alcanzar la producción
de un producto u “objeto de aprendizaje colaborativo”.
Figura 3.3 “Modelo Tradicional de proceso”
En la figura 3.3 observamos que en un proceso básicamente intervienen insumos,
como entradas, restricciones y control del mismo proceso y la salida o los
resultados esperados, como un producto o servicio, el cual proviene de una
actividad denominada modelado de procesos de software.
El modelado de procesos es una actividad mediante la cual un proceso es
representado o definido usando lenguajes apropiados mediante los cuales se
facilita la comunicación de la representación, la documentación y la comprensión
del proceso. La represtación puede ser textual, gráfica o formal en la cual se
capturan los aspectos más importantes de un proceso de software. La
representación debe ser descriptiva en cuanto a las actividades, recursos,
Proceso
Insumos
Restricciones
Resultados: Productos o Servicios
Control
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
41
productos, actores y reglas para alcanzar los objetivos. Para este modelado
existen algunas metodologías.
El modelado de procesos produce métodos y modelos por ejemplo para el
desarrollo, operación y mantenimiento de software, para la adquisición, instalación
y evaluación de software, para la gestión, mejoramiento y modelado de procesos y
la re-utilización de software, entre otros usos.
Para modelar procesos de software existen tres niveles de abstracción:
a) Nivel de proceso: para modelar un proceso específico
b) Nivel modelo de proceso: para modelado de procesos genéricos
c) Nivel metamodelos de procesos: para el modelado de modelos de procesos
Un metamodelo describe un conjunto de conceptos genéricos y sus
interrelaciones, que sirven de base para la definición de modelos de procesos.
Mediante un metamodelo se crean modelos de procesos como los conocidos PSP
(Personal Software Process), SPEM y UPM (Unified Process Model). UPM es un
modelo conceptual que define el conjunto de elementos de modelado que se
emplean para diseñar el modelo Rational Unified Process – por sus siglas en
inglés conocido como RUP (Krutchen, 1999).
El antecedente histórico del Proceso Racional Unificado más importante se ubica
en 1967 con la Metodología Ericsson elaborada por Ivar Jacobson, una
aproximación de desarrollo basada en componentes, que implantó el concepto de
Caso de Uso. Posteriormente en 1995 Rational Software Corporation adquiere
Objectory AB y entre 1995 y 1997 se desarrolla Rational Objectory Process (ROP)
a partir de Objectory 3.8 y del Enfoque Rational (Rational Approach) adoptando
UML como lenguaje de modelado. Finalmente en junio del 1998 se lanza Rational
Unified Process. El Proceso Racional Unificado (RUP, el original inglés Rational
Unified Process) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje
Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizado
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
42
para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a
objetos. RUP tiene como objetivo mostrar las mejores prácticas y características
del proceso de desarrollo de software. El modelo se caracteriza primeramente, por
estar dirigido por casos de uso, después estar centrado en la arquitectura y
finalmente por su desarrollo iterativo e incremental.
Figura 3.4 “Proceso Racional Unificado”
El Proceso Racional Unificado como lo muestra la figura 3.4 es dirigido por Casos
de Uso: Un Caso de Uso se define como un fragmento de funcionalidad del
sistema que proporciona al usuario un valor añadido. Los Casos de Uso
representan los requisitos funcionales del sistema. Es importante señalar que en
RUP los Casos de Uso no son sólo una herramienta para especificar los requisitos
del sistema. También guían su diseño, implementación y prueba. Los Casos de
Uso establecen un elemento integrador y una guía del trabajo. (Ver figura 3.5)
Figura 3.5 “Casos de Uso”
Trabajador
Analista
Actividad
Describe un caso de uso
Artefacto
Caso de uso Paquete de casos de uso
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
43
En la figura 3.5 se aprecia que los Casos de Uso no sólo inician el proceso de
desarrollo sino que proporcionan un hilo conductor, permitiendo establecer
trazabilidad entre los artefactos que son generados en las diferentes actividades
del proceso de desarrollo.
Desde el punto de vista donde el proceso está centrado en la arquitectura. Se
define que La arquitectura de un sistema es la organización de sus partes más
relevantes, lo que permite tener una visión común entre todos los involucrados
(desarrolladores y usuarios) y una perspectiva clara del sistema completo,
necesaria para controlar el desarrollo. La definición de la arquitectura toma en
consideración elementos de calidad del sistema, rendimiento, reutilización y
capacidad de evolución por lo que debe ser flexible durante todo el proceso de
desarrollo. Por otro lado en el proceso iterativo e incremental la estrategia que se
propone en RUP es tener un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo
se divide en partes más pequeñas o mini proyectos. Permitiendo que el equilibrio
entre Casos de Uso y arquitectura se vaya logrando durante cada mini proyecto,
así durante todo el proceso de desarrollo. Cada mini proyecto se puede ver como
una iteración (un recorrido más o menos completo a lo largo de todos los flujos de
trabajo fundamentales) del cual se obtiene un incremento que produce un
crecimiento en el producto. Una iteración puede realizarse por medio de una
cascada. Al finalizar se realiza una integración de los resultados con lo obtenido
de las iteraciones.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
44
Figura 3.6 “Iteraciones en el modelo de la cascada”
En la figura 3.6 se observa que cada iteración pasa por todos los flujos de trabajo
relevantes refinando la arquitectura. Cada iteración se analiza cuando termina. Se
puede determinar si han aparecido nuevos requisitos o han cambiado los
existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Toda la retroalimentación de la
iteración pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se
continúa con esta dinámica hasta que se haya finalizado por completo con la
versión actual del producto.
El Modelo de procesos RUP divide el proceso en cuatro fases:
• Durante la fase de inicio las iteraciones ponen mayor énfasis en
actividades modelado y requisitos.
• En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la
arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requerimientos,
modelo de negocios (refinamiento), análisis y diseño.
• En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto
por medio de una serie de iteraciones.
• En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto
preparado para su entrega a la comunidad de usuarios
Una vez determinadas las fases del modelo RUP, con la finalidad de realizar una
representación adecuada en el modelado, es requerido definir un lenguaje
apropiado de modelado de procesos. Los lenguajes visuales de modelado tienen
como objetivo mejorar la calidad de los modelos de proceso de software, dado que
permiten representar con mayor claridad la estructura, dinámica y funcionalidad
del proceso. Además mejoran la comunicación del proceso entre los actores.
Dadas las características de los lenguajes para modelado de procesos y los
objetivos de esta investigación al estudiar las dinámicas de la colaboración, se
profundiza sobre los lenguajes de modelado con la finalidad de incorporarlos en la
metodología de esta investigación.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
45
El autor Montilva en el año 2006 bajo su investigación sobre Modelado de
procesos de Software recopila y hace referencia de la literatura diferentes
conceptos: El primero de ellos, lenguajes de modelado como el UML, UML
Business y el BPMN, para el modelado orientado a la representación de sistemas
de negocios. El lenguaje UML es el más usado para modelado de procesos de
software. Dada su gran utilidad existen actualmente extensiones de este como el
UML Business propuesta por Ericsson & Penker (2000). Algunos expertos en el
uso de este lenguaje han definido a UML como un conjunto de herramientas, que
permite modelar (analizar y diseñar) sistemas orientados a objetos. (García, J,
2005). La historia de UML comienza durante los años ochenta y principios de los
noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por
separado en desarrollo de notaciones para el análisis y diseño de sistemas
orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante
reconocimiento. Booch había escrito "Object-Oriented Analysis and Design with
Applications" un libro de referencia en el análisis y diseño orientado a objetos
desarrollando su propia notación. Por su parte James Rumbaugh había
desarrollado su propia notación de diseño orientado a objetos llamada OMT
(Object Modeling Technique) en su libro "Object-Oriented Modeling and Design".
Por otro lado Jacobson se había revelado como un visionario del análisis (padre
de los casos de uso) y sobre todo del diseño orientado a objetos, sorprendiendo a
todo el mundo en "Object-Oriented Software Engineering: A Use Case Driven
Approach".A mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y
trabajar en conjunto produciendo grandes avances en el modelado de sistemas
orientados a objetos. En 1994 Rational contrató a Rumbaugh en donde ya
trabajaba Booch, un año después Jacobson se unía a ellos en Rational. Así
finalmente en 1997 salió a la luz la versión 1.0 de UML. Existen diversas
herramientas de modelado entres estas están: Casos de Uso, diagramas de
interacción (diagramas de secuencia y de colaboración) y diagramas de estado
entre otros.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
46
Casos de Uso Los Casos de Uso son una técnica para capturar información de cómo un sistema
o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje. No pertenece estrictamente al
enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos. Los Casos
de Uso no son parte del diseño (cómo), sino parte del análisis (qué). De forma que
al ser parte del análisis ayudan a describir qué es lo que es sistema debe hacer.
Los Casos de Uso son qué hace el sistema desde el punto de vista del usuario. Es
decir, describen un uso del sistema y cómo este interactúa con el usuario. Cada
caso de uso tiene un documento que describe el caso de uso (use case)
resultando al final mas importante este documento asociado que el mismo
diagrama. Los actores son aquellos que interactúan con el sistema. Las
precondiciones son los hechos que se han de cumplir para que el flujo de evento
se pueda llevar a cabo. El flujo de eventos, que corresponde a la ejecución normal
y exitosa del caso de uso (use case). Los flujos alternativos son los que nos
permiten indicar qué es lo que hace el sistema en los casos menos frecuentes e
inesperados. Por último, las poscondiciones son los hechos que se ha de cumplir
si el flujo de eventos normal se ha ejecutado correctamente. Cuando se empieza a
tener un número considerable de casos de uso, no resulta fácil situarlos y
relacionarlos dado que se requiere una visión general de los diagramas de casos
de uso. La figura 3.7 muestra que en los diagramas de casos de uso los
“muñecos” son los actores y las “pelotas” son los documentos de casos de uso.
Así se tiene un muñeco por actor y una pelota por cada caso de uso (use case) y
enlaces con líneas cuando haya una relación entre ellos.
Figura 3.7 “Diagrama de Caso de Uso”
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
47
Diagramas de Iteración Para comprender todos y cada uno de los elementos que los diagramas de
iteración contienes se ofrece una serie de definiciones que ayudarán a la
comprensión en la elaboración de estos diagramas. Primeramente una iteración se
define como el conjunto de mensajes intercambiados por los roles de clasificador a
través de los roles de asociación. Un mensaje es una comunicación unidireccional
entre dos objetos, un flujo de objeto con la información de un remitente a un
receptor. Aunque un mensaje puede tener parámetros que transporten valores
entre objetos. Un mensaje puede ser una señal (comunicación explícita entre
objetos, con nombre y asíncrona) o una llamada (la invocación sincrónica de una
operación con un mecanismo para el control, que retorna posteriormente al
remitente). De esta manera, un patrón de intercambios de mensajes que se
realizan para lograr un propósito específico es lo que se denomina una
interacción. Y así un patrón es una colaboración parametrizada, junto con las
pautas sobre cuándo utilizarlo. Un parámetro se puede sustituir por diversos
valores, para producir distintas colaboraciones. Los parámetros señalan
generalmente las ranuras para las clases. El uso de un patrón se representa como
una elipse de línea discontinua conectada con cada una de las clases por una
línea discontinua, que se etiqueta con el nombre del rol.
De esta manera, en el lenguaje UML la vista de interacción describe secuencias
de intercambios de mensajes entre los roles que implementan el comportamiento
de un sistema. Un rol clasificador, o simplemente "un rol", es la descripción de un
objeto, que desempeña un determinado papel dentro de una interacción, distinto
de los otros objetos de la misma clase. Esta visión proporciona una vista integral
del comportamiento del sistema, es decir, muestra el flujo de control a través de
muchos objetos. La vista de interacción se exhibe en dos diagramas centrados en
distintos aspectos pero complementarios: centrados en los objetos individuales y
centrados en objetos cooperantes.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
48
Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los
objetos en una interacción. Existen dos tipos de diagramas de interacción: el
Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia.
El Diagrama de Secuencia es más adecuado para observar la perspectiva
cronológica de las interacciones, muestra la secuencia explícita de mensajes y son
mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos. El
Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces
de comunicación entre objetos, muestra las relaciones entre objetos y son mejores
para comprender todos los efectos que tiene un objeto y para el diseño de
procedimientos. El diagrama de Colaboración puede obtenerse automáticamente a
partir del correspondiente diagrama de Secuencia (o viceversa).
Diagrama de Secuencia Este diagrama muestra las interacciones entre los objetos organizadas en una
secuencia temporal. En particular muestra los objetos participantes en la
interacción y la secuencia de mensajes intercambiados. Representa una
interacción, un conjunto de comunicaciones entre objetos organizadas visualmente
por orden temporal. A diferencia de los diagramas de colaboración, los diagramas
de secuencia incluyen secuencias temporales pero no incluyen las relaciones
entre objetos.
Pueden existir de forma de descriptor (describiendo todos los posibles escenarios)
y en forma de instancia (describiendo un escenario real). Dentro del conjunto de
mensajes representados dispuestos en una secuencia temporal, cada rol en la
secuencia se muestra como una línea de vida, es decir, una línea vertical que
representa el rol durante cierto plazo de tiempo, con la interacción completa. Los
mensajes se muestran como flechas entre líneas de vida. Un diagrama de
secuencia puede mostrar un escenario. Un uso de un diagrama de secuencia es
mostrar la secuencia del comportamiento de un caso de uso. Un diálogo de
secuencia posee dos dimensiones: la vertical representa el tiempo, la horizontal
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
49
representa los objetos que participan en la interacción. En general, el tiempo
avanza hacia abajo dentro de la página (los ejes se pueden invertir si se desea).
En el diagrama de secuencia, cada objeto representa una columna distinta, se
pone un símbolo de objeto al final de la flecha que representa el mensaje que ha
creado el objeto; está situada en el punto vertical que denota el instante en que se
crea el objeto. Esta se conoce como línea de vida del objeto. Se pone una X
grande en el punto en que deja de existir el objeto o en el punto en que el objeto
se destruye a sí mismo. Para el periodo durante el cual esté activo el objeto, la
línea de vida se amplía para ser una línea doble continua. Si el objeto se llama a sí
mismo, entonces se superpone otra copia de la doble línea para mostrar la doble
activación. Cada mensaje se representa mediante una flecha horizontal que va
desde la línea de vida del objeto que envió el mensaje hasta la línea de vida del
objeto que ha recibido el mensaje. Si un mensaje requiere un cierto tiempo para
llegar a su destino, entonces la flecha del mensaje se dibuja diagonalmente hacia
abajo. Para un flujo de objeto asíncrono entre objetos activos, los objetos se
representan mediante líneas dobles continuas y los mensajes se representan
como flechas. Las bifurcaciones se muestran partiendo la línea de vida del objeto.
Cada bifurcación puede enviar y recibir mensajes. Eventualmente las líneas de
vida del objeto tienen que fusionarse de nuevo. Un diagrama de secuencia
también se puede mostrar en forma de descriptor, en el cual los constituyentes
son roles en lugar de objetos. Este diagrama muestra en el caso general, no una
sola ejecución del mismo. Los diagramas del nivel de descriptores se dibujan sin
subrayados porque los símbolos denotan roles y no objetos individuales.
Diagrama de Colaboración Este tipo de diagramas son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la
interacción de un objeto con respecto de los demás. La estructura estática viene
dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
50
Resumen de Ingeniería de Software
En el desarrollo del tema de la Ingeniería de Software hemos visto como las
nuevas tecnologías de información a través de los sistemas informáticos hoy
ofrecen cantidad de recursos en la red, y es importante cuidar tanto los procesos
requeridos para el ciclo de desarrollo de los materiales el contenido de los
mismos, ya que no todo lo que esta en la red, tiene verdadero valor es decir
“contenido”. Una manera de conseguir hoy en día materiales con contenido
confiable u objetos de aprendizaje confiables es cuando se obtienen a través de
una plataforma o sistema de administración de aprendizaje el cual sea
administrado y gestionado por alguna institución formal, la cual se encuentre
comprometida con el buen uso y desarrollo de estos materiales. Es decir, que los
materiales y objetos con fines educativos que se encuentren presentados y
almacenados en los sistemas de administración de aprendizaje obedezcan a
estándares y normativas internacionales que hoy se enmarcan en la línea de la
educación a distancia.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
51
3.3.2 La Educación a Distancia
En este apartado, se examina el origen de la Educación a Distancia y se
compara el término con otros términos similares. Para estar en posibilidades de
iniciar el estudio antes se debe explicar el complejo y polémico tema de la
educación. En este caso antes de definir Educación a Distancia, primeramente
definiremos Educación (La acción de impartir conocimientos). Sin embargo la
Educación algunas veces se asocia con un lugar, la escuela, y no con el proceso.
Por el momento la Educación a Distancia, es una forma de educación,
refiriéndose al proceso, pero realizado a distancia. El concepto de educación
contiene el proceso de enseñanza- aprendizaje, actuando así para lograr una
mejor relación con conceptos.
El aprendizaje a distancia, es un medio estratégico para proporcionar
entrenamiento, educación y nuevos canales de comunicación para negocios,
instituciones educativas, gobierno, y otros públicos y agencias privadas. Con
pronósticos de ser uno de los siete mayores desarrollos en el área de la
educación en el futuro, la educación a distancia es crucial en para la difusión de la
información en una base global.
Educación a Distancia es distribución de educación que no obligan a los
estudiantes a estar físicamente presentes en el mismo lugar con el instructor.
Históricamente Educación a Distancia significaba estudiar por correspondencia.
Hoy en día es a través del audio y video. Conociendo las ventajas que tiene la
Definición 3.2 (La Educación a Distancia) Son aquellas formas de estudio
que no son guiadas y/o controladas directamente por la presencia del profesor
en el aula, aunque se beneficien de la planificación, guía y enseñanzas de
profesores-tutores, o a través de algún medio de comunicación social que
permite la interacción profesor/alumno; siendo este último el responsable
exclusivo del ritmo y realización de sus estudios.
Pio Navarro Alcalá Zamora (1981)
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
52
Educación a Distancia y además con promover y difundir el aprendizaje
colaborativa en ella, se habla de un aprendizaje sin fin o sin barreras. Con el uso
del aprendizaje colaborativo en la educación a distancia a través del uso de
herramientas colaborativas como wikis, foros, o chats se obtiene un aprendizaje
en grupo.
La educación a distancia por sus bondades abre las puertas a esta nueva
modalidad educativa que sin duda, rompe fronteras y traspasa la cultura
informática respondiendo a las inquietudes de la sociedad del conocimiento. En la
literatura revisada, se han encontrado algunas otras definiciones en torno a
educación a distancia. Para clarificar el concepto en la tabla 3.3 se ofrecen
diferentes definiciones para su mejor conceptualización. La colección mas
completa de recopilaciones es la realizada por Lorenzo Garcia Aretio (García,
2001).
Tabla 3.3 “Definiciones de Educación a Distancia”
Autor Definición de Educación a Distancia
Miguel Casas Armengol
(1982)
Diversas formas de estudio, estrategias educativas, que tienen
en común el hecho de que ellas no se cumplen mediante la
tradicional contigüidad física continua, de profesores y
alumnos en locales especiales para fines educativos.
Gustavo Cirgliano
(1983)
Es punto intermedio de una línea continua en cuyos extremos
se sitúa la relación presencial profesor-alumno por una parte, y
la educación autodidacta, abierta en que el alumno necesita
de la ayuda del profesor.
Jose Luis García Llamas
(1986)
Es una estrategia educativa basada en la aplicación de la
tecnología al aprendizaje sin limitación del lugar, tiempo,
ocupación o edad de los estudiantes. Implica nuevos roles
para los alumnos y para los profesores, nuevas actitudes y
nuevos enfoques metodológicos.
Victor Guedes
(1984)
Es una modalidad mediante la cual se transfieren
informaciones cognoscitivas y mensajes formativos a través de
vías que no requieren una relación de contigüidad presencial
en recintos determinados.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
53
Borge Holmberg
(1977)
Cubre las distintas formas de estudio a todos los niveles que
no se encuentran bajo la continua, inmediata supervisión de
los tutores presentes con sus estudiantes en el aula, pero que
sin embargo, se benefician de la planificación, guía y
seguimiento de una organización tutorial.
Desmond Keegan
(1980)
La define en varios puntos como: La separación del profesor y
el alumno que la distingue de las clases cara a cara. La
influencia de una organización educacional que la distingue
del estudio privado. El uso de medios técnicos usualmente
impresos, para unir profesor y alumno y ofrece el contenido
educativo del curso, entre otros. En 1986 agrega la
importancia de que el sistema ha de tener el aprendizaje
autónomo, independiente y privado.
Norman McKenzie y
otros (1979)
El sistema debe facilitar la participación de todos los que
quieran aprender…., Con objeto de logar la flexibilidad que se
requiere para satisfacer una amplia gana de necesidades
individuales, el sistema debería permitir el empleo efectivo, la
opción de los medios sonoros, televisivos, cinematográficos o
impresos como vehiculas de aprendizaje…
Ricardo Marin Ibáñez
(1986)
Es un sistema multimedia de comunicación bidereccional con
el alumno alejado del centro docente, y facilitado por una
organización de apoyo, para atender de un modo flexible el
aprendizaje independiente de una población masiva, dispersa.
Miguel A. Ramon
Martinez
(1985)
Es una estrategia para operacionalizar los principios y fines de
la educación permanente y abierta, de tal manera que
cualquier persona, independientemente del tiempo y espacio,
pueda convertirse en sujeto protagonista de su propio
aprendizaje, gracias al uso sistemático de materiales
educativos, reforzado con diferentes medios y formas de
comunicación.
Michael G. Moore
Es el tipo de método de instrucción en que las conductas
docentes acontecen aparte de las discentes, de tal manera
que la comunicación entre el profesor y el alumno pueda
realzarse mediante textos impresos, por medios electrónicos,
mecánicos, o por otras técnicas.
Hailary Perraton
(1982)
Es un proceso educativo en el que una parte considerable de
la enseñanza está dirigida por alguien alejado en el espacio
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
54
y/o el tiempo.
Otto Peters
(1973)
Es un método de impartir conocimientos, habilidades y
actitudes, racionalizando mediante la aplicación de la división
de trabajo y de principios organizativos, así como por el uso
extensivo de medios técnicos, especialmente para el objetivo
de reproducir material de enseñanza de alta calidad, lo cual
hace posible instruir a gran numero de estudiantes al mismo
tiempo y donde quiera que ellos vivan.
Derek Rowntree
(1986)
Aquel sistema de enseñanza en el que el estudiante realiza la
mayor parte de su aprendizaje por medio de materiales
didácticos previamente preparados, con un escaso contacto
directo con los profesores. Asimismo puede tener o no un
contacto ocasional con otros estudiantes.
Jaume Sarramona
(1979)
Considero como enseñanza a distancia aquel sistema
didáctico en que las conductas docentes tienen lugar aparte
de las conductas discentes, de modo que la comunicación
profesor-alumno queda diferida en el tiempo, en el espacio en
ambos a la vez.
R.S. SIMS
(1977)
En el transcurso del proceso de enseñanza-aprendizaje, el
alumno se encuentra a cierta distancia del profesor, ya sea
durante una parte, la mayor parte o incluso todo el tiempo que
dure el proceso.
De la literatura recopilada en ete trabajo la ecuación a distancia se entiende como
una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología instruccional
para la enseñanza y el aprendizaje sin limitación de contexto la cual requiere de
metodologías para especificar el proceso de producción y consumo de los
materiales educativos.
La evolución de la Ecuación a Distancia se ha desarrollado por “etapas”. Dado que
data de una experiencia de 150 años de enseñanza a distancia, en este trabajo se
presentara la historia por generaciones.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
55
Las Generaciones de la Educación a Educación a Distancia
Generación 0: Educación Apostólica
En sus inicios de la educación los contenidos eran de religión. El Apóstol San
Pablo, escribía sus famosas epístolas a fin de enseñarles a las comunidades
cristianas de Asia Menor como vivir la vida cristiana en un mundo adverso. Utilizo
la tecnología de la escritura y el transporte, cambiando la predicación y enseñanza
presencial por la dedicación y enseñanza mediada y asíncrona.
Generación I: Educación por correspondencia (40´s – 60´s) Data a mediados del siglo XIX, como el primer método generalizado para la
educación a distancia en los lugares donde la industrialización había cambiado las
condiciones tecnológicas, vocacionales y sociales. La tradición de enseñanza y
aprendizaje era asíncrona, fuera del aula y respondía a números grupos de
estudiantes, llegando a grandes zonas. Los sistemas educativos no estaban
preparados a estos cambios y muchas necesidades educativas no fueron
identificadas, por el contrario las editoriales, si identificaron estas necesidades y se
dieron cuenta de que se abría un nuevo mercado al cubrir las necesidades de
estas personas apoyándose de la tecnología del correo y el ferrocarril.
En Inglaterra, Francia, Alemania y otros países europeos surgen escuelas por
correspondencia ofreciendo a personas relegadas por sistema educativo
alternativas para mejorar su posición social y calidad de vida. Este tipo de
educación resultó ser atractivo ya que se comenzaban a ve los resultados al
cambiar los nuevos métodos industrializados por los artesanales, desarrollando el
primer modelo fundamental que supero la prueba de la práctica y el tiempo. En
India y Australia la enseñanza se enfatiza asíncrona ya que pasaba mucho tiempo
para que los materiales llegaran. En 1938 en la ciudad de Victoria, Canadá se
realizó la primera Conferencia Internacional sobre la Educación por
Correspondencia. En 1939 se creó el Centro Nacional de Enseñanza a Distancia
en Francia, el cuál en un principio atendía por correspondencia a los niños huidos
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
56
de la guerra. En 1947, a través de Radio Sorbonne se transmitieron clases
magistrales en casi todas las materias literarias de la Facultad de Letras y
Ciencias Humanas de París. La educación por correspondencia se regó también
por otras partes del mundo como Argentina, Australia y la ex Unión Soviética, en
ocasiones apoyada por la radio.
En 1962 se inicia en España una experiencia de Bachillerato Radiofónico y la
Universidad de Delhi crea un departamento de estudios por correspondencia, esto
como un experimento para brindar atención a la población que no podía asistir a la
universidad. En 1968 se crea el sistema de telesecundaria en México para brindar
atención educativa al sector de la población apartado de los centros urbanos. Esta
generación también abarco a los británicos, en un principio de la generación
cuando tenían que estudiar en las colonias del imperio británico y presentar los
exámenes a la universidad de Londres. Aquí se contaba con las tecnologías del
correo y la navegación para hacer llegar el material de enseñanza y en finalmente
en 1969 se crea la Open University en Inglaterra (Universidad Abierta Británica).
Generación II: Educación Abierta (70`s-80’s) En la década de los 70`s tomaron auge los medios electrónicos análogos: primero
el radio y la televisión para seguir con audio y videocasetes, así como los centros
de estudio. Las nuevas tecnologías se usaban de manera integrada y congruente.
En esta ocasión las universidades desarrollaron materiales de enseñanza de alta
calidad, la producción masiva de materiales se vio complementada
satisfactoriamente en los poderosos medios masivos de comunicación.
La Universidad Abierta Británica, inició sus cursos en 1971 basando la producción
de sus materiales didácticos en el texto impreso y audio, integrando
posteriormente el material videograbado, CD, paquetes de programas y
transmisiones vídeo a través de la British Broadcansting Corporation. A partir de la
Open University comienzan a surgir otros programas de instituciones de educación
superior a distancia en todo el mundo usando medios didácticos muy semejantes.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
57
Se establecieron universidades autónomas que se dedicaban exclusivamente a la
enseñanza a distancia y otorgaban títulos dando cabida a estudiantes que eran
rechazados por las admisiones. Se extendió la educación a grupos mas
numerosos de adultos, se realizaron nuevos experimentos con la pedagogía y se
apoyo el aprendizaje abierto. El gobierno toma miras y apoya esta nueva vertiente
de enseñanza otorgando a las universidades importantes sumas y dando cabida
como parte de su nueva política educativa. Las empresas electrónicas ofrecen
equipos para varios tipos de teleconferencias a las universidades norteamericanas
invitándolas a entrar al nuevo campo de la “educación a distancia”, termino de uso
no común en ese momento.
Generación III: Educación Virtual (90`s- a la fecha) La adopción de nuevas tecnológicas utilizadas en la educación como la
informática y las telecomunicaciones, han contribuido al desarrollo de esta nueva
modalidad educativa hacia lo que hoy ya se conoce como la universidad virtual.
Aparece la Universidad de Gobernadores de Occidente y el Campus Mundial
Virtual de la Universidad Estatal de Pensilvana, iniciándose ambas en 1998 en los
Estados Unidos y la Confederación de Instituciones de Aprendizaje Abierto de Sud
África (COLISA). Los recursos tecnológicos utilizados en estas instituciones son
texto, vídeo, audio, fotografías digitalizadas, revistas electrónicas, bibliotecas
virtuales, enciclopedias electrónicas, etc. los cuales posibilitan mediante la
metodología adecuada, suplir e incluso superar en algunos aspectos, a la
educación presencial. En esta generación el incremento de personas por aprender
en esta nueva forma de enseñar y aprender es clave. La educación a distancia
toma fuerza y es conocida bajo este término conviviéndose en una forma
necesaria de adquirir y dar conocimiento. La educación a distancia se convierte
en un tema de interés de investigación para universidades y se torna como tema
de encabezados en revistas, periódicos e incrementa potencialmente el interés en
congresos internacionales. En soporte a la administración del aprendizaje la
educación a distancia ha motivado al desarrollo de herramientas para los
ambientes de aprendizaje.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
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3.3.1.2 Ambientes de Aprendizaje
Los ambientes de aprendizaje se refrieren al diseño de ambientes arquitectónicos,
es decir, el diseño de espacios físicos con condiciones que favorecen el
aprendizaje asimismo.
Con el uso de la tecnología múltiples herramientas se promueven como
herramientas de apoyo para el aprendizaje en línea. En la figura 3.8 se muestran
herramientas como talleres, museos, redes escolares, videos, juegos, que están
ligadas a la solución de problemas o la creatividad. Estas herramientas pueden
proporcionar a niños, jóvenes y adultos un ambiente que les permite
problematizar, descubrir o comprender alguna situación desde distintas
perspectivas y así elaborar una solución optima para un determinado problema en
un ambiente de aprendizaje.
Figura 3.8 “Materiales que conforman los Ambientes de Aprendizaje”
Cada un de estos ambientes de aprendizaje tienen una función específica, la cual
debe entenderse para su adecuada aplicación. (Ver tabla 3.4)
Definición 3.3 (Ambientes de Aprendizaje) Es el clima propicio que se crea
para atender a los estudiantes y de esta manera proporcionarles aprendizaje,
considerándose tanto los espacios físicos como las condiciones que estimulen
las actividades de pensamiento de dichos estudiantes.
(Ávila, 2001)
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
59
Tabla 3.4 “Los ambientes de aprendizaje y su función”
Ambientes de Aprendizaje
Función
Talleres
Es un espacio donde personas de cualquier edad, se le proporciona un
aprendizaje en específico a través de juegos educativos, experiencias
interactivas y actividades divertidas, se encontrará la solución al
problema propuesto.
Museos
Es una institución de carácter permanente y no lucrativo al servicio de la
sociedad y su desarrollo, abierta al público que exhibe, conserva,
investiga, comunica y adquiere, con fines de estudio, educación y
disfrute, la evidencia material de la gente y su medio ambiente, y de esta
forma proporcionar el aprendizaje a través de imágenes, pinturas,
esculturas, accesorios, etc.
Videos El vídeo es un poderoso medio para el aprendizaje, por su función
motivadora y por contribuir a mejorar el aprendizaje significativo.
Juegos A través de diversas actividades el estudiante se divierte y a la vez
aprende.
Enciclomedia Es una herramienta computacional creada para estimular el proceso de
enseñanza-aprendizaje de maestros de educación primaria con relación
a la currícula contenida en los libros de texto.
Para la proporción de un aprendizaje óptimo en los ambientes de aprendizaje, se
consideran diversas variables, tales como tiempo, entorno físico, la mediación
pedagógica, contenidos y materiales. Sin embargo, gracias a los espacios físicos
(ambientes de aprendizaje) que han beneficiado para la proporción de un
aprendizaje optimo existen los espacios virtuales, mejor conocidos en el área de la
enseñanza y la tecnología como ambientes virtuales, estos espacios no son
presénciales pero de igual manera ofrecen un alternativa para el aprendizaje a
distancia.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
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Un ambiente virtual de aprendizaje es un espacio donde las nuevas tecnologías
tales como los sistemas satelitales, el Internet, la multimedia, entre otros; se han
potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al
conocimiento y a la apropiación de contenidos, experiencias y procesos
pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el espacio, el estudiante, el
asesor, los contenidos educativos, y los medios de información y comunicación. La
UNESCO en 1998, señala que los entornos de aprendizaje virtuales constituyen
una forma totalmente nueva de Tecnología Educativa los cuales ofrecen una serie
compleja de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo el
mundo. Un entorno de aprendizaje virtual es definido como un programa
informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de
comunicación integrada (Herrera, 2002). Estos nuevos entornos de aprendizaje se
ven favorecidos con la incorporación de las tecnologías y se potencian en la
educación a distancia por ser un modelo donde la no presencia entre quien
enseña y quien aprende es su principal característica. En la figura 3.9 se
muestran algunos de los espacios que conforman a los ambientes virtuales de
aprendizaje.
Figura 3.9 “Espacios o elementos que conforman Ambientes Virtuales”
La tabla 3.5 muestra cada uno de estos espacios o elementos que conforman los
ambientes de aprendizaje, los cuales se caracterizan por tener diferentes
funciones dependiendo de la necesidad de intervención en las estrategias de
aprendizaje.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
61
Tabla 3.5 “Función de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje”
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Función
ITS
Sistemas Tutores
Inteligentes
Utilizan la adaptación automática a las características,
preferencias, metas y necesidades propias de cada
estudiante como mecanismo esencial para cumplir su
objetivo de promover mejores aprendizajes para el
estudiante, los contextos educativos más cotidianos e
integrarlos con aplicaciones educativas más populares,
como es el caso de los sistemas administradores del
aprendizaje.
Sistemas
Administradores del
Aprendizaje
Son implementaciones ampliamente difundidas de la
primera visión, generalmente diseñados para hacer la
información y los contenidos educativos más accesibles y a
una audiencia más amplia, a la vez que proporcionan un
conjunto de herramientas para favorecer y mejorar la
comunicación entre los distintos actores del proceso
educativo
LMS Libre
Es un sistema de gestión de cursos de libre distribución
(CMS) que ayuda a los educadores a crear comunidades
de aprendizaje en línea. Su diseño se basó en las ideas del
constructivismo en pedagogía que afirman que el
conocimiento se construye en la mente del estudiante.
Ejemplo: Moodle.
OA
Objeto de Aprendizaje
Es cualquier entidad digital que puede ser usada y
rehusada, debe ser soportado tecnología instruccional,
además de que apoya el proceso enseñanza-aprendizaje.
Web semántica
Es la acumulación de conocimientos, desarrollos más
rápidos y más baratos. Para los sistemas administradores
del aprendizaje, las promesas son mayor flexibilidad,
adaptabilidad y la transformación en conocimiento de
contenidos educativos.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
62
3.3.1.3 Sistemas de Administración de Aprendizaje
En la modalidad a distancia, uno de los medios con mayor demanda son las
plataformas e-learning o también conocidas como LMS -por sus siglas en inglés
Learning Magnament System-. Los LMS pueden encontrar de dos tipos, las
primeras, denominadas de código abierto o libre, ejemplo de estas son las
plataformas: Dokeos (http://www.dokeos.com), Claroline (http://www.claroline.net)
y Moodle (http://www.moodle.org) (Ver figura 3.10) reconocida como una de las
plataformas libres hasta el momento con mayor aceptación. Las segundas, son
aquellas que requieren licenciamiento, como la Suite Académica Blackboard
(http://www.blackboard.com) y la plataforma WebCT (http://www.Webct.com),
entre otras. Sin embargo, cualquiera que sea el tipo de la plataforma, se dejan
lucir las ventajas y prevenirse de las desventajas en educación a distancia.
Figura 3.10 “Sistema de Administración de Aprendizaje Moodle”
Ventajas: Diferentes universidades e instituciones de educación superior las
utilizan como herramientas para la formación a distancia. También los centros de
Definición 3.4 (LMS- Learning Magnament System) Sistema administrador
de Aprendizaje, software compuesto de funciones diseñadas para hacer
seguimientos, poner a disposición, entregar reportes y gestionar contenidos de
aprendizaje, entre otras.
SCORM, 2007
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
63
formación del profesorado están haciendo uso de estos sistemas en el desarrollo
de cursos, seminarios y grupos de trabajo. Una vez realizada la instalación y
configuración inicial por el administrador del sitio su manejo es muy sencillo para
el profesor. Cada docente puede crear uno o más cursos o espacios virtuales de
trabajo con diferentes finalidades y gestionarlos de forma autónoma ya que lo que
haga en su espacio privado no afectará ni al diseño ni al funcionamiento del resto
de los cursos. Los alumnos podrán registrarse en la plataforma y matricularse en
uno o más cursos. Todo el proceso puede controlarse para permitir el acceso solo
a los estudiantes deseados y toda la actividad de estos queda registrada para que
el profesor pueda realizar un seguimiento constante de cada alumno. Dentro de
cada curso el profesor puede hacer uso de los diferentes módulos o herramientas
que la plataforma integra para diseñar y organizar secuencialmente el proceso
instruccional. Todas las plataformas tienen anuncios o avisos, una agenda o
calendario del curso, un foro para realizar debates o realizar consultas, un
generador de cuestionarios con preguntas de distinto tipo (elección múltiple,
verdadera o falsa, respuesta breve, etc.) o un módulo para que los alumnos
envíen los trabajos, documentos o archivos que les solicite el profesor. Algunos
sistemas como es el caso de la plataforma Moodle, permiten al profesor calificar
todas las actividades facilitando al estudiante retroalimentación inmediata.
Sin embargo, a pesar de las múltiples ventajas y beneficios que las plataformas de
e-learning ofrecen, existen también algunas desventajas y problemas, los cuales
no solo se dejan ver en los aspectos de adquisición o implementación.
Desventajas: El costo de las plataformas robustas y con licenciamiento
generalmente es elevado, por el contrario de las libres o gratuitas, pero estas
últimas requieren de un experto en su implementación y mantenimiento. Además
la mayoría de las ocasiones hay que cuidar aspectos de seguridad en su base de
datos. La actualización de versiones es otro factor que en las plataformas libres
los especialistas requieren tiempo para conocer las nuevas configuraciones de
nuevos módulos. La integración con los sistemas de administración y control
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
64
escolar es otro factor que hace robusto los sistemas de administración de
aprendizaje, sin embargo las de carácter libre en la mayoría de las ocasiones
requieren de adecuaciones.
A pesar de esto, las desventajas o problemas anteriormente señalados, en
realidad son exclusivamente aspectos técnicos o de carácter económico que
pueden ser resueltos de diferentes maneras. Los infalibles problemas trascienden
a ser solo el medio que propicia la educación a distancia. El sentimiento de
“soledad” en esta modalidad es un factor que representa una verdadera
desventaja para la educación a distancia, acarreando como consecuencia la
deserción en cualquier etapa del aprendizaje. En la modalidad presencial existe la
comunicación directa “cara a cara” entre el maestro y el aprendiz y en la
modalidad a distancia esta característica no se da. Lo anterior provoca que de no
implementarse adecuadamente el proceso enseñanza-aprendizaje en la
modalidad a distancia, se arrojen fallas en el aprendizaje. De esta manera se
detecta que las fallas del aprendizaje a distancia dependen de la metodología de
implementación del proceso enseñanza-aprendizaje a distancia. Como una de las
alternativas para compensar estas fallas del aprendizaje, se retoma de la literatura
materiales que hoy en día son identificados y conocidos como objetos de
aprendizaje. Diversas instituciones han apostado por este tipo de recurso, como
una alternativa para facilitar el trabajo docente.
3.3.1.4 Objetos de Aprendizaje
Los Objetos de Aprendizaje (OA) o Learning Objects (LO) -por sus siglas en
inglés- fueron identificados en su concepción, como una forma de representar el
conocimiento acorde a David Merrill (1990), quien en su fundamentación de la
primera y segunda generación del diseño instrucciónal, propone -para la
adquisición y representación del contenido de un curso, que el conocimiento debe
ser representado en términos de objetos a los cuales les denomina “frames”. Estos
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
65
frames son clasificados en tipos, como entidades que responden a objetos,
personas, criaturas, lugares o símbolos, actividades y procesos.
Mas tarde, la teoría base de OA originada por David Wiley (2000), los fundamenta
como un tipo de elemento nuevo de computadora y basado en el paradigma
orientado a objetos en las ciencias de la computación. La idea principal del
“objeto”, es que puede ser “reutilizado”. Además los define como una entidad,
digital o no digital, la cual puede ser usada o rehusada o referenciada durante la
tecnología instruccional para el aprendizaje en línea.
Tecnológicamente, los OA son un nuevo tipo de medio electrónico y digitalizado
que apoya al proceso enseñanza-aprendizaje. Estos elementos digitales, no solo
son herramientas de apoyo para la educación a distancia, también lo son para la
educación presencial e incluso algunos autores señalan y dan importancia a que
sean tratados para la educación personalizada e individualizada (Bermejo, Treviño
2005). La figura 3.11 muestra los elementos básicos de un OA: contenidos,
recursos, actividades y evaluación o auto-evaluación.
Figura 3.11 “Elementos de un Objeto de Aprendizaje”
Contenido
Recursos Tecnológicos
Actividades Aprendizaje
Evaluación Auto
evaluación
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
66
Los objetos de aprendizaje también son utilizados para programas de capacitación
en Web como se presenta en el proyecto VIBORA (Morales & Aguerra, 2003)
como un sistema administrador de cursos. La ventaja de incorporar OA en el
proceso enseñanza aprendizaje se distingue al evitar el re-trabajo tecnológico,
redescubriendo soluciones que hayan sido diseñadas con anterioridad,
garantizando construir materiales de calidad y teniendo la alternativa de poder re-
usar el material diseñado y construido. En la actualidad, en investigaciones
presentadas en congresos a nivel internacional (ENC05), se percibe la necesidad
de crear objetos de aprendizaje que aumenten la versatilidad y la funcionalidad de
los materiales didácticos y presenten una mayor disponibilidad de contenidos, con
soporte amplio y distribuido. Los principales beneficios del uso de estos
materiales, se aprecian en instituciones al compartirlos dado que al re-utilizar los
materiales se optimizan recursos que pueden redirigidos hacia otros desarrollos
tecnológicos. La reutilización, interoperatividad, la durabilidad, la accesibilidad, la
colaboración y la personalización, son características naturales de los objetos y
estas atienden a estándares internacionales como el conocido SCORM (Sharable
Content Object Referente Model) para su diseño, operación y almacenamiento
(Egea , 2005).
3.3.1.5 Estandarización
En el año 2001 el Departamento de Defensa de los EE. UU. ADL (Advanced
Distributed Learning) (ADL, 2001) presentó la versión 1.1 del modelo SCORM
(Sharable Content Object Referente Model) como el primer estándar con el
objetivo de garantizar accesibilidad, interoperatividad y reutilización de los
materiales didácticos basados en Web. Éste modelo pretende brindar seguridad
en el acceso a una educación de alta calidad disponible en cualquier momento y
lugar, que sea adaptable al entorno estudiantil, empresas o entidades
gubernamentales. Actualmente se trabaja con SCORM 2004.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
67
SCORM tiene como principal característica la facilidad de ser interpretado por
diferentes entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Además utiliza una
combinación de documentos XML, XSL, CSS y HTML mediante la tecnología
DOM para el desarrollo de las páginas contenidas en el curso, por lo que hace al
material fácil de reutilizar y permite modificaciones de forma sencilla. Para que los
objetos de aprendizaje cumplan con el estándar SCORM, deben ser
empaquetados bajo el lenguaje XML del World Wide Web Consortium (W3C,
2000) El cual es un programa usado para describir éstos objetos y transportarlos
por medio de páginas Web en Internet.
Hoy en día aunque no es la más actual, se sigue utilizando la versión 1.2 de
SCORM en la cual existe una gran cantidad de Sistemas de Gestión de
Aprendizaje o LMS (Learning Management System) y herramientas que la
cumplen además sus especificaciones se basan en tres libros. Cabe destacar que
existen muy pocas diferencias con la versión actual. SCORM 2004 es la versión
más nueva hasta el momento y ha venido a solucionar algunos problemas como:
ambigüedades relativas en cuanto a interoperabilidad. Además agrega un nuevo
libro llamado “Secuencias y Navegación”. En la figura 3.12 se muestran los
cambios del estándar SCORM conforme a sus modelos de agregación.
Figura 3.12 “Cambios en el Modelo de Agregación de SCORM”
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
68
Este modelo de igual manera ha tenido cambios desde su nacimiento hasta la
versión actual en cuanto a la comunicación, en la figura 3.13 se puede observar su
evolución.
Figura 3.13 “Evolución en Comunicaciones de SCORM”
De esta manera, SCORM divide la tecnología e-learning en dos componentes
principales, los cuales son: a) LMS y b) Objetos de Contenido Compartible o SCOs
(Sharable Content Objects).Como ya se mencionó los LMS son plataformas o
editores que permiten la visualización de los Objetos de Aprendizaje (OA) o
también identificados como LO (Learning Object-por sus siglas en inglés) en
plataformas como por ejemplo Moodle, Dokeos, Atutor e Ilias. Sin embargo, para
que esta visualización se lleve a cabo el OA debe estar previamente empaquetado
para que pueda utilizarse bajo el estándar SCORM y de esta manera que el LMS
lo reconozca y permita su descarga. Una de las herramientas más utilizadas para
empaquetar contenidos o integrar SCOs es el ReLOAD por ser de código abierto y
gratuito, además asegura que el empaquetado es SCORM 1.2 compatible, así
mismo es fácil de instalar en Windows, Macintosh y Linux. Actualmente existen
otras herramientas más sencillas para empaquetar como: THESIS Profesional y
Lectora Publisher las cuales ofrecen un entorno más amigable para diseñar los
contenidos sin necesidad de recurrir a la programación, puesto que empaquetan
automáticamente el contenido y generan el código de igual manera. La desventaja
que éstas presentan es que no son gratuitas.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
69
Objetos de Contenido Compartible o SCOs Los SCO hacen referencia a objetos de aprendizaje rehusables y estandarizados,
los cuales son una combinación de “Asset” (Álvarez, 2004), La figura 3, muestra
un SCO, escrito en JAVA Script y compuesto de seis Assets, cada uno de ellos en
un formato distinto (html, jpeg, flash, gif y wav). Un SCO se define como la
colección de uno o más recursos los cuales representan un elemento educativo
que emplea el entrono de Ejecución de SCORM para comunicarse con el LMS,
para que de esta manera éste tome decisión en base a la función de cómo
interactúa el alumno con el contenido. La herramienta de creación de LO debe
permitir al autor crear SCOs a partir de ejercicios de evaluación, incluyendo en el
SCO el mecanismo para comunicarle al LMS el resultado del ejercicio.
LOM En el año 2000 aparecen algunos proyectos entre ellos ARIADNE e IMS los cuales
apoyan al grupo de trabajo Metadata de Objetos de Aprendizaje o LOM (Learning
Object Metadata) por lo que en el 2002 se desarrolla, el primer estándar del IEEE
sobre Objetos de Aprendizaje, donde lo definen como: “cualquier entidad digital o
no digital que se pueda utilizar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje
apoyado por la tecnología”. (LOM, 2002)
LOM fue creado con la finalidad de clasificar los objetos de aprendizaje o recursos
educativos. Se divide en una serie de 9 categorías de meta-datos, en las cuales
cada elemento es opcional. Por lo que en realidad se conforma de más de 60
elementos distintos. Este es el primer esquema meta-datos para clasificar objetos
de aprendizaje. El propósito de éste estándar es simplificar las operaciones de
búsqueda, gestión e intercambio de recursos educativos dentro de la Web.
(Méndez & Mesa, 2003). Además describe las características de cualquier LO
digital o no, mediante cada una de sus categorías.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
70
3.3.2.5 Repositorios de OA
Actualmente en el Internet existe una gran variedad de objetos digitales en
cualquier formato y sobre diferentes temas. La desventaja que esto implica
consiste en que no hay un orden entre ellos, por lo que la búsqueda de recursos
se torna complicada en varias ocasiones. Existen servidores dedicados para
compartir los OA que han sido desarrollados. Por ejemplo el repositorio Ariadne
(Ariadne, 2007), Repositorios Canadienses Careo (Careo, 2007), Merlot (Merlot,
2007) (Ver figura 3.14), la librería digital japonesa NIME (Nime, 2007) y el
repositorio Australiano EdNA (Edna 2007). Estos repositorios están catalogados
con su respectivos metadatos en base a la especificación LOM. Los Repositorios
de Objetos de Aprendizaje son herramientas de apoyo al proceso de
enseñanza/aprendizaje adaptable a nuevas estrategias metodológicas [11]. En
estos sistemas software se almacenan los Objetos de Aprendizaje y/o sus
metadatos. Hoy en día hay varios Repositorios de Objetos de Aprendizaje entre
los cuáles destacan: el proyecto BELLE en el cual muchos de los LO son
documentos interactivos multimedia, el proyecto LOR de la VCILT – University of
Mauritius y el proyecto POOL. Los repositorios anteriormente indicados son de tipo
Instrucción y Evaluación de acuerdo a la clasificación entregada por ASTD
(Álvarez, 2003), quedando fuera de éstos, los repositorios colaborativos. Hay
repositorios abiertos y cerrados. En los repositorios abiertos la programación es
libre y son gratuitos. Acorde al directorio de repositorios abiertos (OpenDOAR,
2007), la tabla 3.6 muestra que se encuentran registrados 853 repositorios
académicos, distribuidos de la siguiente manera:
Definición 3.5 (Repositorio de Objetos de Aprendizaje) Bases de datos
dedicadas para almacenar objetos de aprendizaje junto con sus respectivos
metadatos.
(Gallardo, 2003)
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
71
Tabla 3.6 “Repositorios Abiertos Académicos”
Área geográfica Número de repositorios
% de Representación
Europa 419 49%
EU y Canadá 279 33%
Centro y
Sudamérica
43 5%
Asia 44 5%
África y Australia 68 8%
Total 853 100%
De 43 repositorios pertenecientes a América Latina, 24 son proyectos de
Universidades. En México se cuenta con 4 repositorios, de los cuales 3
pertenecen a Universidades. En la tabla 3.7 se muestra la clasificación de los
objetos de manera pedagógica. (Álvarez, 2003b).
Tabla 3.7 “Clasificación de los Objetos de Acuerdo a su Uso Pedagógico”
Tipo de Objeto Descripción
Objetos de instrucción Lección
Workshops
Seminarios
Artículos
White papers
Casos de estudio
Objetos de Colaboración Ejercicios Monitores
Chats
Foros
Reuniones On-Line
Objetos de Prácticas Simulaciones Juego de Roles
Simulación de Software
Simulación de Hardware
Simulación de Codificación
Simulación Conceptual
Simulación Modelo de Negocios
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
72
Laboratorios On-Line
Proyectos de Investigación
Objetos de Evaluación Pre-evaluación
Evaluación de Proficiencia
Test de Rendimiento
Test de Certificación
Un repositorio de aprendizaje ofrece sistemas de búsqueda, foros, evaluación y
almacenamiento. Su sistema de búsqueda se divide en dos tipos: ingresando
palabras clave y mediante un sistema de navegación. Y puede ser usado tanto por
humanos como por agente de Software. Cuando la búsqueda opera de la primer
manera dicha: el usuario debe escribir alguna palabra relacionada con el objeto
que desea encontrar y entonces aparecen varios recursos semejantes, basta con
escoger el que más le convenga y dar clic en el para que inicie su descarga. En
cambio en el sistema de navegación se despliega una lista de recursos en forma
de árbol, es decir jerarquerizadamente por categorías y subcategorías. Cabe
destacar que en ambas opciones cuando termina la descarga del objeto de
aprendizaje, aparece una ventana con información referente al recurso
descargado así como: el sistema operativo en que funciona, instrucciones de
instalación y el enlace del que se ha descargado. En su apartado de foro, los
usuarios pueden comentar sobre el tema que están aprendiendo o bien
simplemente sugerir una mejora al recurso. Una de las más grandes ventajas de
los repositorios es que permite una evaluación en línea propiciando entre los
alumnos o cualquier otro usuario una mejora constante. Un usuario registrado en
el repositorio puede incluir libros, conferencias, objetos de aprendizaje,
multimedia, patentes, tesis, publicaciones y preprints, entre otros. Es importante
que si lo que desea es agregar un LO especifique el modo de funcionamiento y
alguna otra información del recurso que sea relevante.
Capitulo III. Teorías Bases-Trabajos Relacionados
73
Figura 3.14 “Interfase del Repositorio Merlot”
Resumen de Educación a Distancia En este apartado del tema de educación a distancia hemos visto las innumerables
ventajas que esta ofrece para obtener un aprendizaje sin barreras. El recorrido por
la historia de la educación a distancia nos deja ver que aun falta camino por
recorrer en este ámbito y que la producción de materiales cada día se vuelve más
virtualizada, donde llegaremos a tener completos sistemas de aprendizaje como
universidades sin paredes y materiales almacenados en una amplia gama de
repositorios para generar y administrar el conocimiento de diversas instituciones
educativas. De esta forma, los ayer identificados materiales digitales, hoy objetos
de aprendizaje y mañana sistemas de aprendizaje tolerantes a cualquier tipo o
estrategia de aprendizaje, deberán también seguir evolucionando las teorías de la
tecnología educativa.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
74
3.3.3 Tecnología Educativa
Otras definiciones que se ofrecen sobre tecnología educativa es el
resultado de diversas aplicaciones en concepciones y teorías educativas para la
resolución de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje
Además, se entiende el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas
que proporciona al educador las herramientas de planeación y desarrollo, así
como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a
través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del
aprendizaje. Por lo anterior es necesario conocer los antecedentes y alrededores
relacionados con la tecnología educativa.
En un breve recorrido por la historia de la Tecnología Educativa constatamos que
ha sufrido cambios a lo largo del tiempo, en consecuencia de la evolución de
nuestra sociedad y del desarrollo tecnológico, además los cambios que se han
producido en las ciencias que la fundamentan. Así en sus inicios existió una
voluntad científico-positivista, con el uso de dispositivos tecnológicos utilizados
con fines instructivos habiendo una clara dependencia de la Psicología del
Aprendizaje, que la situaron en una perspectiva técnico-empírica. Mas tarde los
cambios del paradigma le permitieron evolucionar y encontrar nuevos enfoques
bajo una perspectiva cognitiva mediacional y crítica. La tecnología educativa, que
como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los años 50
del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos
conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología
instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. Así algunos
autores deducen que la Tecnología Educativa es un campo dedicado al
mejoramiento del proceso enseñanza y aprendizaje, dado que abarca e integra un
Definición 3.6 (Tecnología educativa) Es la aplicación de conocimientos
científicos del aprendizaje humano a las tareas prácticas de enseñar y
aprender.
Verdecia
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
75
sinnúmero de disciplinas que sirven de fundamento teórico y práctico, para ayudar
a que el hombre descubra por sí mismo su relación con el ambiente que le rodea.
La Tecnología Educativa integra y desarrolla teorías, experiencias y medios de
difusión tecnológicas con el fin de mejorar un sistema instruccional. Más allá del
mero dominio de recursos y aparatos, se caracteriza como un proceso de
planificación y gestión de los procesos de enseñanza aplicando los principios
científicos. En muchos casos se le considera como la aplicación de los principios
didácticos al diseño, desarrollo y control de los procesos de enseñanza, llegando
algunos autores a identificarla como la didáctica. Razón para considerarla base en
este trabajo de tesis dado que la tecnología educativa permite la creación de los
ambientes de aprendizaje y facilita el espacio adecuado para proporcionar y recibir
aprendizaje en el proceso enseñanza-aprendizaje.
3.3.3.1 El proceso enseñanza-aprendizaje
Enseñanza y aprendizaje forman parte de un único proceso que tiene como fin la
formación del estudiante. Enseñar implica que hay un sujeto que conoce (el que
puede enseñar), y otro que desconoce (el que puede aprender). El que puede
enseñar, quiere enseñar y sabe enseñar (el profesor); El que puede aprender
quiere y “sabe” aprender (el alumno). De acuerdo con lo expuesto, podemos
considerar que el proceso de enseñar es el acto mediante el cual el profesor
muestra o suscita contenidos educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a
un alumno, a través de unos medios, en función de un contexto. El proceso de
aprender es el proceso complementario de enseñar. Aprender es el acto por el
cual el alumno intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el profesor,
o por cualquier otra fuente de información. En este trabajo las definiciones con las
que se conceptualiza el proceso enseñanza aprendizaje son las siguientes:
Enseñanza: Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten
conocimientos especiales o generales sobre una materia. Tiene por objeto la
formación integral de la persona humana, mientras que la enseñanza se limita a
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
76
transmitir, por medios diversos, determinados conocimientos, la educación
comprende la enseñanza propiamente dicha (Edel, 2004). La enseñanza también
debe ser vista como el proceso donde se elaboran o producen los materiales para
el aprendizaje.
Aprendizaje: Es la acción de instruirse y el tiempo que dicha acción demora. Del
mismo modo, es el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una
solución a situaciones; tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la
forma más compleja de recopilar y organizar la información, en ocasiones el
aprendizaje es la consecuencia de pruebas y errores, hasta el logro de una
solución válida (Edel, 2005). De la misma forma que la enseñanza, el aprendizaje
en contraparte debe ser visto como el proceso donde se consumen los materiales
producidos en la enseñanza.
Figura 3.15 “Proceso Enseñanza-Aprendizaje”
La figura 3.15 resalta la comunicación bidireccional que se genera en el proceso
de enseñar y aprender, de donde diversas teorías han surgido. En este trabajo
analizaremos algunas y profundizaremos en aquella que agrega valor y esencia a
esta investigación, la colaborativa.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
77
3.3.3.2 Teorías de la enseñanza y el aprendizaje
Las teorías de la instrucción, instruccionales o de la enseñanza, constituyen el
complemento de las necesidades de explicación o fundamentación científica del
proceso de enseñanza-aprendizaje. El norteamericano Jerome Seymour Bruner
afirma que las teorías de la enseñanza de la instrucción o instruccionales, deben
ocuparse de la organización y sistematización del proceso didáctico, a partir del
establecimiento de dos componentes: Carácter normativo y Carácter prescriptivo.
El componente normativo estaría constituido por los criterios y el establecimiento
de las condiciones necesarias para la práctica de la enseñanza; mientras que el
componente prescriptivo lo integrarían las reglas para obtener, de una manera
eficaz, los conocimientos y las destrezas (Rico, 2005). Así, una teoría
instruccional debe ser integradora de la teoría y la práctica de la enseñanza, pues
una de las características básicas de una teoría de la instrucción es la de su
capacidad para vincular los factores y elementos constitutivos de un proceso
didáctico, tales como los objetivos, los contenidos, las actividades programadas,
los recursos empleados, la evaluación, las relaciones sociales existentes en el
aula y en la escuela, etc. La verdadera importancia de las teorías de la enseñanza
es la de constituir una alternativa, y al mismo tiempo un modelo, de la posibilidad
del mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, y la de eliminar el
estigma de que éste es casi absolutamente práctico, asistemático y hasta
incoherente. Con la aplicación de las teorías de la instrucción, el proceso de
enseñanza-aprendizaje se perfilaría como una verdadera actividad con carácter
científico, pues resultaría posible la predicción efectiva y la innovación reflexiva y
fundamentada. A continuación en la figura 3.16 se muestra la evolución histórica
de las teorías de la enseñanza o instrucción, así como los autores y los aspectos
relevantes de cada una.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
78
Control ejecutivo Sternberg Kyrby
Procesamiento de información
Auto regulación Flavell Bruner Ausubel
Construcción y mediación
Auto control Bandura Gagne
Conductual cognitivo
Razonamiento operacional Piaget Bloom Vigotsky
Psicología cognitiva
Métodos y técnicas. Programas de habilidades
Skinner Pager
Neoconductismo
Hábitos de estudio, centrado en estímulos y respuestas.
Thorndike Pavlov Watson
Conductismo
Procesos de reflexión, esfuerzo mental
Ruby Robinson
Introspeccionismo
Centrado en intereses y actividad personales
Dewey Claparede Decroly
Escuela Activa
Movimiento Autores Aspectos relevantes
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
Figura 3.16 “Evolución Histórica de las Teorías del Aprendizaje”
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
79
Con la finalidad de determinar las teorías de la enseñanza y el aprendizaje que
den soporte a este estudio, se analizan las teorías bases del aprendizaje: el
conductismo, el congnocitivismo y el constructivismo.
El conductismo Esta teoría se basa en cambios observables en la conducta del sujeto. Se
caracteriza por la repetición de patrones de conducta hasta que se realizan de
manera automática. Como debilidad se identifica que se condiciona solo para
aprender en situaciones especificas y si sucede algo anormal ya no funciona.
Como fortaleza se identifica que el que aprende solo se tiene que concentrar en
metas claras. Esta teoría en combinación con el diseño instruccional maneja:
objetivos conductistas, la máquina de la enseñanza, la instrucción programada e
individualizada, siendo así base para el aprendizaje asistido por computadora. En
este estilo de aprendizaje el aprendiz responde a las exigencias del entorno y
continuamente se va adaptando al mismo. El proceso de aprendizaje es un
proceso pasivo en el que las transformaciones mentales carecen de interés. Las
características anteriormente descritas, determinan que ésta corriente sea
descartada como base de este estudio.
El cognitivismo Esta teoría refiere a los procesos que se localizan atrás de los cambios de
conducta. Son observables como indicadores para entender la mente del aprendiz.
Su debilidad radica en que el aprendiz aprende a realizar una tarea, pero puede
ser no la mejor forma. Sin embargo como fortaleza se apoyan las tareas
repetitivas, rutinas exactas y asegura consistencia. En su relación con el DI
fomenta el análisis de actividades, análisis del aprendiz y la incorporación de
conocimientos previos. Va de lo simple a lo complejo. El aprendizaje se explica
como el proceso de asignación en la memoria de las representaciones simbólicas.
El conocimiento se considera algo absoluto y transmitido, razones por la cuales se
suprime como supuesto base para esta disertación.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
80
El constructivismo Los fundamentos de esta teoría se localizan en las investigaciones sobre
psicología de Piaget. En este proceso, cada persona construye su propia
perspectiva del mundo que le rodea a través de sus propias experiencias y
esquemas mentales. La conformidad como desventaja es esencia. El pensamiento
divergente y la iniciativa pueden ser problema. Sin embargo el que aprende es
capaz de interpretar múltiples realidades. Para el diseño instruccional favorece
que los esquemas mentales que expliquen, predigan, infieran y reflexionen. En
esta corriente el estudiante esta mejor preparado para enfrentar situaciones de la
vida real ante situaciones nuevas y cambiantes. Los errores se consideran como
una ocasión de reflexión y un factor positivo para el aprendizaje. Adicionalmente
algunos investigadores defienden la idea del diseño centrado en el usuario que se
emplea en los sistemas de interacción persona-computador y lo particularizan en
las herramientas educativas dando lugar a lo que se denomina Diseño Centrado
en el Aprendiz. (Schank & Clearcy, 1994; Schank & Kass, 1996).
Con la finalidad de profundizar en la teoría que sea mas apropiada para este
trabajo se realizó un análisis comparativo de estas tres corrientes y su relación
con e diseño instruccional (Ver tabla 3.8). Detectando que la teoría del
constructivismo, dadas sus características, ofrece el soporte teórico para el
desarrollo de materiales u objetos de aprendizaje colaborativos.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
81
Teorías del Aprendizaje
Carac./
Teoría
Conductismo
Saber Que
Cognoscitivismo
Saber Como
Constructivismo
Reflexión
Teoría
Se basa en cambios observables en la
conducta del sujeto. Repetición de
patrones de conducta hasta que se
realizan de manera automática.
Procesos atrás de los cambios de
conducta. Observables como
indicadores para entender la mente del
aprendiz. Construcciones simbólicas.
Cada persona construye su propia
perspectiva del mundo que le rodea a través
de sus propias experiencias y esquemas
mentales. Diseño centrado en el usuario. (Cognición y Aspectos Sociales)
Debilidades Se condiciona solo para aprender en
situaciones específicas y si sucede algo
anormal ya no funciona.
El aprendiz aprende a realizar una
tarea, pero puede ser no la mejor
forma.
La conformidad es esencia. El pensamiento
divergente y la iniciativa pueden ser
problema.
Fortalezas El que aprende solo se tiene que
concentrar en metas claras.
Para tareas repetitivas y asegurar
consistencia. Rutinas exactas.
El que aprende es capaz de interpretar
múltiples realidades. Esta mejor preparado
para enfrentar situaciones de la vida real ante
situaciones nuevas y cambiantes.
Relación con
el Diseño
Instruccional
Objetivos conductistas, La maquina de la
enseñanza, Instrucción programa,
instrucción individualizada, aprendizaje
asistido por computadora.
Análisis de actividades, análisis del
aprendiz, incorporación de
conocimientos previos. Va de lo simple
a lo complejo.
Esquemas mentales que expliquen, predigan,
infieran y reflexionen. Acomodación.
Compartir la realidad con otros. Desarrollo de
habilidades. Colaboración. Construcción de
esquemas mentales nuevos.
Tabla 3.8 “Teorías del Aprendizaje”
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
82
De este análisis se puede observar que los distintos modelos y teorías existentes
ofrecen un marco conceptual que ayuda a entender diferentes aspectos desde
comportamientos que se observan a diario en el aula, como se relacionan esos
comportamientos con la forma en que están aprendiendo los alumnos hasta el tipo
de actuaciones que pueden resultar más eficaces. Sin embargo, la forma en que
los estudiantes elaboran información y la aprenden, varía en función del contexto.
Es de interés para este trabajo tomar el constructivismo y profundizar sobre el
Constructivismo Social.
Constructivismo Social Basado en muchas de las ideas de Vigotsky considera también los aprendizajes
como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de
los saberes previos (actividad instrumental). El constructivismo social presenta
características especificas como: La importancia de la interacción social dado que
el aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el
lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre
profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a
explicar, argumentar, etc.. Aprender significa "aprender con otros", recoger
también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con "otros" (iguales
o expertos). Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción
con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el
aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo recoge estos planteamientos. La
interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de
conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su
conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su
contexto.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
83
3.3.3.3 Aprendizaje Colaborativo
Las Nuevas Tecnologías pueden favorecer la calidad de la educación, siendo
solamente un instrumento que presenta contenidos para alcanzar un fin, tiendo un
enfoque pedagógico determinado. La incorporación de las tecnologías a la
educación a distancia es eficaz si esta es concebida y aplicadas con el propósito
de fomentar el aprendizaje y la colaboración.
El aprendizaje en ambientes colaborativos, busca propiciar espacios en los cuales
se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión
entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada
quien responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean
ricos en posibilidades y más que organizadores de la información propicien el
crecimiento del grupo. Diferentes teorías del aprendizaje encuentran aplicación en
los ambientes colaborativos; Castorina, cita que los enfoques de Piaget y de
Vygotsky basados en la interacción social (Castorina, 2000). Lo innovador en los
ambientes colaborativos soportados en redes virtuales es la introducción de la
informática a estos espacios, sirviendo las redes virtuales de soporte, lo que da
origen a los ambientes CSCL (Computer-Support Collaborative Learning -
Aprendizaje colaborativo asistido por computador).
Definición 3.7 (Aprendizaje Colaborativo) Es el conjunto de métodos de
instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como de estrategias
para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo
personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su
aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo.
(Tapia, 2004)
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
84
La principal característica del aprendizaje colaborativo es que no hay una
interacción personal, es decir cara a cara. (Ver figura 3.17)
Figura 3.17 “Aprendizaje Colaborativo”
El aprendizaje en ambientes colaborativos busca propiciar espacios en los cuales
se dé la discusión entre estudiantes al momento de explorar conceptos que
interesa dilucidar o situaciones problemáticas que se desea resolver; se busca que
la combinación de situaciones e interacciones sociales pueda contribuir hacia un
aprendizaje personal y grupal efectivo. Scardamalia y Bereiter afirman que: “Los
estudiantes necesitan aprender profundamente y aprender cómo aprender, cómo
formular preguntas y seguir líneas de investigación, de tal forma que ellos puedan
construir nuevo conocimiento a partir de lo que conocen. El conocimiento propio
que es discutido en grupo, motiva la construcción de nuevo conocimiento”
(Lucero, 1995).
Investigaciones sobre aprendizaje colaborativo muestran que en las interacciones
grupales, los miembros del grupo con diferentes puntos de vista o niveles de
conocimiento acerca de un concepto, pueden promover examen crítico de los
conceptos, desde varios puntos de vista, pero esto requiere de una buena
dinámica grupal. Inclusive autores como Feltovich, Spiro, Coulson y Feltovich
afirman que los estudiantes en su proceso de aprendizaje de conceptos
complejos, tienden a sobre-simplificarlos, obteniendo micro-conceptos (Lucero,
2006).
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
85
Algunos elementos básicos que se deben tomar en cuenta para propiciar el
aprendizaje colaborativo son:
• Interdependencia positiva: Este es el elemento central; abarca las
condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse al
interior del grupo. Los miembros del grupo deben necesitarse los unos a los
otros y confiar en el entendimiento y éxito de cada persona; considera
aspectos de interdependencia en el establecimiento de metas, tareas,
recursos, roles, premios.
• Interacción: Las formas de interacción y de intercambio verbal entre las
personas del grupo, movidas por la interdependencia positiva. Son las que
afectan los resultados de aprendizaje. El contacto permite realizar el
seguimiento y el intercambio entre los diferentes miembros del grupo; el
alumno aprende de ese compañero con el que interactúa día a día, o él
mismo le puede enseñar, cabe apoyarse y apoyar. En la medida en que se
posean diferentes medios de interacción, el grupo podrá enriquecerse,
aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.
• Contribución individual: Cada miembro del grupo debe asumir íntegramente
su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y
recibir sus contribuciones.
• Habilidades personales y de grupo: La vivencia del grupo debe permitir a
cada miembro de éste el desarrollo y potencialización de sus habilidades
personales; de igual forma permitir el crecimiento del grupo y la obtención
de habilidades grupales como: escuchar, participación, liderazgo,
coordinación de actividades, seguimiento y evaluación.
De esta forma el aprendizaje colaborativo con respecto a la ejecución de tareas
grupales promueve el logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenido,
dado que reúne propuestas y soluciones de varias personas del grupo. En este
tipo de aprendizaje se valora el conocimiento de los demás miembros del grupo,
incentivando el desarrollo del pensamiento crítico y la apertura mental. Además
permite conocer diferentes temas y adquirir nueva información fortaleciendo el
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
86
sentimiento de solidaridad y respeto mutuo, basado en los resultados del trabajo
en grupo.
El aprendizaje colaborativo aumenta el aprendizaje de cada uno debido a que se
enriquece la experiencia de aprender, la motivación por el trabajo individual y
grupal y el compromiso de cada uno con todos. Además aumenta la cercanía y la
apertura de las relaciones interpersonales, la satisfacción por el propio trabajo y
las habilidades sociales, interacción y comunicación efectivas. Finalmente
aumenta la seguridad en sí mismo y la autoestima y la integración grupal. Y por el
contrario disminuyen los sentimientos de aislamiento, el temor a la crítica y a la
retroalimentación. De esta forma, el uso del aprendizaje colaborativo trae como
resultado la mejora de la calidad educativa y con el uso de la educación a
distancia diversos estilos de aprendizaje, harán más óptimo el aprendizaje para
cada estudiante, como en este caso el fomento del trabajo colaborativo.
Por trabajo colaborativo entenderemos los procesos intencionales de un grupo
para alcanzar objetivos específicos, más herramientas diseñadas para dar soporte
y facilitar el trabajo, se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a
maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en
beneficio de los objetivos organizacionales (Gil, 2007). La intencionalidad del
trabajo colaborativo en el aula virtual puede concretarse en el trabajo conjunto que
realizan un grupo de estudiantes con el fin de conseguir un objetivo común. La
concepción de aprendizaje colaborativo, es la adquisición individual del
conocimiento, destrezas y actitudes que ocurre como resultado de la interacción
en grupo (Zanarte, 2003). Cada uno de los miembros de este grupo aporta e
intercambia información y participa activamente en la toma de decisiones y la
solución de problemas. La figura 3.18 muestra que el trabajo colaborativo se basa
en cuatro pilares que garantizan la resolución a un problema en específico. El
primero de los pilares es la comunicación, la cual favorece la interacción síncrona
o asíncrona entre los miembros del grupo. La organización, en un segundo
momento, pretende favorecer la temporalización y distribución de roles dentro del
grupo. El tercer pilar obedece al intercambio de información y documentación e
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
87
ideas entre los miembros del grupo. Finalmente, se recoge en la documentación
de la información el conjunto de ideas trabajadas por el grupo después de un
proceso de creación, discusión.
Figura 3.18 “Pilares del Trabajo Colaborativo”
En cuanto a la comunicación, las herramientas que responden a este trabajo y
aprendizaje colaborativo son aplicaciones que operan como espacios de discusión
tales como el correo electrónico para el intercambio de ideas mediante mensajes
entre los miembros del grupo, o el foro electrónico para compartir ideas o una
aplicación chat con opción de adaptarse a modo de videoconferencia. Para la
organización se dispone de recursos como una agenda, un tablón de anuncios o
una aplicación que permite invitar y recordar a los miembros del grupo de cada
uno de los eventos del día. La exposición de ideas se favorece con la ayuda de
herramientas que permiten la transmisión de ideas a través de dibujos, imágenes,
símbolos, simulaciones, etc. La pizarra electrónica o las aplicaciones de acceso a
escritorios remotos son ejemplos de este tipo de recursos. Así, las posibilidades
de las herramientas de trabajo colaborativo permiten organizar los documentos
según las necesidades de los usuarios. El aprendizaje y trabajo colaborativos,
buscan propiciar espacios en los cuales, el desarrollo de habilidades individuales y
grupales, es a partir de la discusión y dialogo entre los estudiantes y profesores
de un tema en especifico, esto trae como consecuencia que, cada estudiante se
hace responsable de su propio aprendizaje, convirtiéndose en un aprendizaje
autodidacta. El uso del trabajo colaborativo trae grades ventajas en área de la
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
88
enseñanza y el aprendizaje siendo estos promovidos en espacios para trabajo
colaborativo, hoy en día mejor conocidos como, los escenarios del aprendizaje
colaborativo.
Estos escenarios son el espacio y lugar propicio que se crea a grupo de
estudiantes en especifico, donde surge el trabajo y aprendizaje colaborativo,
considerando que es un virtual de educación a distancia, que favorece las
actividades colaborativas (chats, foros, wikis, etc). La educación a distancia y la
formación virtual, contribuyen al uso de escenarios del aprendizaje, en particular y
en específico para el estudio de esta investigación, el Aprendizaje Colaborativo, se
debe tener en cuenta las estrategias de enseñanza y estilos de aprendizaje con la
finalidad de favorecer el proceso educativo. Estableciendo diferentes líneas de
trabajo centradas en el estudio de los estilos de aprendizaje aplicados en la
formación, las técnicas de entrenamiento en el uso de estrategias, la
estructuración de los contenidos o la influencia de los entornos de aprendizaje,
entre otros.
Resumen de Tecnología Educativa
La navegación por el tema de tecnología educativa ha dejado ver claro su sustento
para una buena planeación del proceso enseñanza aprendizaje, considerando las
teorías y corrientes que desde distintas perspectivas propician el aprendizaje. Ha
quedado claro que enseñar y aprender son acciones que van de la mano, pero
cada una debe tener sus propias estrategias y métodos. El aprendizaje
colaborativo, por sus bondades resulta ser la base al desarrollo de objetos de
aprendizaje colaborativo, apoyados por las teoría del constructivismo social.
Así, las teorías bases de este trabajo se recopilan en la Ingeniería del Software, la
Educación a Distancia y la Tecnología Educativa para el diseño y evaluación de
una metodología de aprendizaje colaborativo basada en patrones para la
producción de objetos de aprendizaje. En la siguiente sección se presentan
estudios similares a este.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
89
3.4. Revisión de Estudios Relacionados de Metodologías de
Desarrollo de Objetos de Aprendizaje 3.4.1 Trabajos Similares
A continuación se presentan cuatro metodologías que se han tomado como
referencia de estudios previos, además se presentan las contribuciones y
limitaciones de cada una. La primera es la Metodología de construcción de objetos
de aprendizaje para la enseñanza, presentada por Sandra Bucarey A. Luis Álvarez
G. de la Universidad Austral de Chile. La segunda es la Metodología para
Desarrollo de Objetos de Aprendizaje por Sajid Demian Lonngi Reyna de la
Dirección General de Tecnología de Información de la Universidad Veracruzana.
La tercera Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-learning es propuesta
como una herramienta para la Construcción de Competencias por Alan Alvarado
Silva para Capacitación a Empresas. La cuarta y última metodología ofrece un
adecuado fundamento teórico, y propone una metodología aplicando el modelo
SPICE al e-Learning Maturity Model de Stephen Marshall. Finalmente, se ofrece
una tabla de análisis de cada una de las metodologías.
3.4.2 Contribuciones y Limitaciones de Estudios Relacionados
A continuación en las tablas 3.9, 3.10, 3.11 y 3.12 se presentan cuatro análisis
comparativos de las contribuciones y limitaciones detectadas de los estudios o
metodologías similares. Sin duda todas ellas contribuyen para el desarrollo de
objetos de aprendizaje desde diferentes perspectivas y contextos. Y
posteriormente se realiza un cuadro comparativo de las características que
ofrecen las metodologías incluyendo la propuesta de este trabajo, la metodología
MACOBA.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
90
METODOLOGIA 1
3.4.2.1 Metodología de construcción de objetos de aprendizaje para la
enseñanza.
Tabla 3.9 "Cuadro de Análisis de Metodología de construcción de objetos de
Aprendizaje para la enseñanza"
CONTRIBUCIONES LIMITACIONES
• Esta metodología es percibida como
una herramienta para el desarrollo de
objetos para cursos integrados que
requieren anatomía
• La metodología contempla
organización del contenido.
• En el diseño se caracteriza por
presentar una distribución ordenada de
los contenidos.
• En el diseño y construcción existe la
participación de los alumnos y
docentes.
• Se contemplan el uso de metadatos
del formulario Dublín Core Metadata
Template.
• Se evaluó el objeto mediante una
encuesta de satisfacción sobre el
recurso presentado.
• En el transcurso de investigación de
esta tesis se pudo percibir que se requiere
metodologías genéricas, es decir que
apliquen a diferentes contextos de
aprendizaje, por lo que se considera
limitante el tener una metodología muy
específica, se podría hacer esta
especificación a nivel estrategia de
aprendizaje y no dejarlo en el nivel
metodológico.
• Una metodología debe ayudar a los
diseñadores a ser llevados de la mano en
cuanto al desarrollo de los objetos, con
etapas claras y bien definidas, asegurando
los productos y resultados de cada una de
sus fases, por lo que resulta limitante no
dejar claras las especificaciones en cada
etapa del diseño.
Metodología de construcción de objetos de Aprendizaje para la enseñanza, de Sandra Bucarey A. Luis
Álvarez G. de la Universidad Austral de Chile
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
91
METODOLOGIA 2
3.4.2.2 Metodología para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
Tabla 3.10 "Cuadro de Análisis para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje”
CONTRIBUCIONES LIMITACIONES
• Esta metodología es percibida como
una Metodología de diseño, creación,
desarrollo y evaluación de objetos
según el modelo de la Cartografía
Conceptual.
• La estrategia para el desarrollo se
basa en estándares de IMS-LOM,
• Propone siete ejes para construir de
forma estandarizada los conceptos.
• Propone cuatro áreas de desarrollo
con el fin de ampliar la cobertura en los
medios y proporcionar diversidad para
el aprendizaje.
• El proceso de producción es propuesto
por fases.
• Existe participación de todos los
miembros del equipo de trabajo. Cada
célula de desarrollo estará formada por
siete profesionales de diferente áreas y
en conjunto desarrollarán los
diferentes objetos de aprendizaje El
desarrollo de estos equipos de trabajo
se fundamenta en la
multidiciplinariedad, el trabajo
colaborativo y centrado en la tarea.
• En el desarrollo de este trabajo de tesis se
ha dejado claro la importancia del aspecto
colaborativo desde las perspectivas tanto
de la construcción del objeto como del
consumo del mismo, aspecto que en esta
propuesta es considerado únicamente
desde el punto de vista de la construcción.
• Los procesos de pre-producción,
producción y pos-producción se plantean
de manera genérica y no se explica ni
especifica como llevase acabo paso a
paso.
Metodología para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje por Sajid Demian Lonngi Reyna de la Dirección General de
Tecnología de Información de la Universidad Veracruzana
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
92
METODOLOGIA 3
3.4.2.3 Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-leaning para construcción
de competencias.
Tabla 3.11 "Cuadro de Análisis para Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-learning
como Herramienta para la Construcción de Competencias.”
CONTRIBUCIONES LIMITACIONES
• Esta metodología es percibida como
una Metodología de construcción de
objetos de aprendizaje la cual utiliza
herramientas como Unified Modeling
Lenguage (UML)
• La herramienta de UML utilizada a
nivel diseño es el diagrama de clases,
que consiste en la representación
visual y categorización de las
propiedades de un objeto que va a ser
desarrollado, incluyendo sus
propiedades y atributos que le
permiten relacionarse con otros.
• Se considera la evaluación y
reorganización de los contenidos en
unidades.
• Se maneja el otorgamiento de atributos
de escalabilidad y reusabilidad.
• La metodología propone el modelado
mediante la herramienta UML, sin embargo
en experiencias adquiridas en este trabajo
de tesis, se ha comprobado que no todos
los diseñadores instruccionales conocen o
comprenden el lenguaje UML. Incluso en
algunas entrevistas con ellos no es de su
interés por lo que resulta limitante no
contar con un lenguaje común entre
diseñadores instruccionales y tecnológicos.
• Los esquemas de e-learning para
empresas deben contemplar métricas mas
precisas de productividad por lo que
resulta limitante no considerar en estos
modelos procesos de mejora continua que
atiendan a la gestión de negocios y de
proyectos y recursos.
Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-learning como Herramienta para la Construcción de Competencias.
Diseño Instruccional Autor: Alan Alvarado Silva para Capacitación a Empresas.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
93
METODOLOGIA 4
3.4.2.4 Metodología aplicando SPICE a e-learning Maturity Model
Tabla 3.12 "Cuadro de Análisis para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje”
CONTRIBUCIONES LIMITACIONES
• Esta metodología es percibida como
una propuesta fundamentada en
modelos que han sido estándares para
mejora de procesos tales como SPICE
Y CMM.
• Propone un método mas holistico
proponiendo mejores sistemas en
lugar de mejores prácticas.
• Se propone determinar la capacidad
del e-learning
• Se proponen seguir categorías de los
procesos acorde a SPICE y EMM
• Se proponen niveles de madurez para
e-learning.
• Los procesos se atienden por
categorías: Aprendizaje, Desarrollo,
Coordinación y Soporte, Evaluación y
organización.
• Los modelos SPICE y CMM lucen sus
bondades al dejar claro el que hacer de las
mejores prácticas, sin embargo la
comprensión de las mismas requiere de un
doble esfuerzo de interpretación, lo cual
resulta limitante para algunos tipos de
diseñadores de objetos de aprendizaje.
• Durante el desarrollo de trabajos anteriores
y el actual trabajo de investigación
relacionados con Ingeniería de Software se
ha dejado ver claro la necesidad de
analizar diferentes modelos de calidad
para el desarrollo del software, por lo que
resulta limitante plantear una metodología
dejando de lado otros modelos para el
desarrollo de la industria del software
contemplados en programas como el
MOPROSOFT.
Metodología aplicando SPICE a e-Learning e-Learning Maturity Model
de Stephen Marshall
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
94
A continuación el esquema 3.1 resume mediante un diagrama las metodologías
analizadas y la metodología propuesta.
Esquema 3.1 "Metodologías para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje”
La metodología propone en su diseño una
distribución ordenada de los contenidos y
propone la participación de los alumnos y
docentes en la construcción de los
materiales. Contempla estándares.
M1: Metodología de construcción de objetos de
Aprendizaje para la enseñanza, de Sandra Bucarey A. Luis Álvarez G. de la Universidad Austral de Chile
M2: Metodología para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje por Sajid
Demian Lonngi Reyna de la Dirección General de Tecnología de
Información de la Universidad Veracruzana
La metodología propone diseño, creación,
desarrollo y evaluación de objetos.
Propone ejes para construir de forma
estandarizada conceptos. Existe
participación de todos los miembros del
equipo de trabajo.
M3. Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-learning como Herramienta para la Construcción
de Competencias. Diseño Instruccional Autor: Alan Alvarado
Silva para Capacitación a Empresas.
Se utiliza la herramienta de UML a nivel
diseño que consiste en la representación
visual y categorización. Se considera la
evaluación y reorganización de los
contenidos en unidades y los atributos de
escalabilidad y reusabilidad.
M4. Metodología aplicando SPICE a e-Learning
e-Learning Maturity Model de Stephen Marshall
Esta propuesta es fundamentada en
modelos que han sido estándares para
mejora de procesos tales como SPICE Y
CMM. Propone un método de mejores
sistemas. Y se propone determinar la
capacidad del e-learning
MACOBA Metodología de Aprendizaje
Colaborativo basada en patrones para la producción y consumo de
objetos de aprendizaje.
MACOBA Propone la Ingeniería de
Software instruccional para desarrollo de
objetos de aprendizaje. Se basa en
estándares y el proceso enseñanza
aprendizaje colaborativo para producción y
consumo de los materiales.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
95
3.4.3 Análisis de mejoras en este trabajo de tesis
En el apartado anterior, se mostraron cuatro metodologías propuestas por
diversos autores para el desarrollo de objetos de aprendizaje. La primera
propuesta desde la Universidad de Chile contempla como factor esencial organizar
el contenido y los participantes para el diseño y construcción de materiales se
cuenta con la participación de alumnos y docentes. La segunda propuesta de la
Universidad Veracruzana luce como una de las más completas desde el punto de
vista pedagógico, dado que contempla las etapas esenciales para el desarrollo de
materiales. Además de estar sustentada tecnológicamente en estándares de
desarrollo como el lenguaje IMS-LOM. Una característica importante que
contempla esta propuesta es la participación de varios miembros para el desarrollo
de los materiales bajo un concepto de trabajo en equipo. Sin embargo, la tercera
propuesta a diferencia de las otras, ofrece la construcción de competencias
mediante el uso de los objetos mediante el uso de herramientas y lenguajes de
modelado como el UML. Finalmente se presentó una metodología incorporando
modelos de calidad para mejoras de procesos (SPICE, CMM) para el aprendizaje
a distancia. Esta última propuesta se establece para determinar la capacidad del
e-learning a través de la evaluación por niveles de madurez. Desde este punto de
vista y complementando el punto de vista de la Ingeniería de Software de las
metodologías propuestas parece ser la mas completa dado los sólidos
fundamentos teóricos, sin embargo aun hace falta desarrollar esta propuesta y
enfatizar las áreas claves de proceso para el e-learning bajo diferentes contextos.
En la tabla 3.13 se muestran las características básicas que una metodología
“ideal” podría contemplar, haciendo énfasis en las características que cada una de
las metodologías anteriores presentan y la propuesta en este trabajo “MACOBA”.
En el punto de calidad de los objetos solo se considera rendimiento, reutilización y
capacidad de evolución, dado que tan solo el aspecto de la calidad podría ser
mucho más exhaustivo.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
96
Tabla 3.13 "Cuadro de Análisis de las mejoras propuestas en este trabajo de Tesis"
Características M12 M23 M34 M45
1. Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
2. Calidad en los OA (rendimiento,
reutilización y capacidad de evolución)
3. Organización de contenidos
4. Participación de alumnos y docentes
5. Uso de metadatos
6. Evaluación del Objeto de Aprendizaje
7. Fases básicas de desarrollo
8. Manejo de Estándares (IMS, LOM,
SCORM, etc.)
9. Desarrollo multidiciplinario
10. Desarrollo colaborativo
11. Uso de Herramientas de Modelado (UML)
12. Fundamentos en Ing. de Software
13. Determinación de la capacidad del e-
learning
14. Incorporación del paradigma de patrones
15. Distribución por niveles
16. Consumo Colaborativo
17. Diseño Instruccional
18. Construcción en Competencias
19. Producción de Objetos de Aprendizaje
20. Consumo de Objetos de Aprendizaje
Del análisis anterior resulta complejo contemplar todas las características
deseadas en una sola metodología. Implica un gran esfuerzo el recopilar al mismo
tiempo herramientas, estrategias, estándares para integrarlas a un modelo que
contemple tanto el punto de vista pedagógico como el tecnológico.
2 Metodología de construcción de objetos de Aprendizaje para la enseñanza 3 Metodología para Desarrollo de Objetos de Aprendizaje 4 Metodología de Objetos de Aprendizaje en el e-learning como Herramienta para la Construcción de Competencias 5 Metodología aplicando SPICE a e-Learning e-Learning Maturity Model
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
97
Capítulo IV.- Desarrollo de Investigación Conceptual 4.1. Fase III de Desarrollo del Modelo Conceptual.
El marco de Investigación de esta tesis contempla la perspectiva pedagógica y la
tecnológica y se relacionan respectivamente con las áreas de la Diseño
Instruccional y la Ingeniería de Software. Las teorías de diseño instruccional para
las tecnologías se incluyen en apoyo a tecnologías instruccionales para el diseño y
desarrollo de materiales instruccionales. La Ingeniería de Software ayuda a definir
la parte ingenieril de la metodología, en apoyo a la especificación del modelado de
áreas de procesos.
El uso de herramientas aisladas como sitios web que son periódicamente
actualizados y recopilan cronológicamente textos y/o artículos de uno o varios
autores comúnmente conocidos como blogs, o herramientas Web que son
utilizadas como espacios de discusión, por intermedio de mensajes, de una
determinada temática comúnmente conocidos como foros, “pueden” ser utilizados
por docentes para elaborar (producir) y entregar (consumir) materiales, “sin
embargo estas” pueden resultar de gran complejidad en el proceso de aprendizaje
a distancia. Para la producción de los materiales debe considerarse la
coordinación entre los participantes, así como la participación en el uso de estas
herramientas, por lo que al final resultará complejo entregar materiales los cuales
no hayan pasado por un proceso de diseño y planeación.
Para subsanar estas complejidades, la figura 4.1 ofrece un marco de referencia el
cual contempla aspectos pedagógicos y tecnológicos para la producción y
consumo de materiales.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
98
Figura 4.1 “Marco de Investigación”
4.1.1 Marco Conceptual General
Los materiales digitales, en este trabajo son identificados como Objetos de
Aprendizaje y pueden ser tratados desde el punto de vista de la Ingeniería de
Software. Para ello, se ofrece un modelo de Ingeniería de Software instruccional para atender los procesos del desarrollo y consumo de estos
recursos digitales (ver figura 4.2). El modelo conceptual de ingeniería instruccional
propuesto esta basado en el segmento de Ingeniería de Software del modelo
CMMI. Quedando estos segmentos para Ingeniería de Software instruccional
como siguen:
Diseño Instruccional Ing. de Software
Educación a Distancia Dimensión Tecnológica Dimensión
Pedagógica
Desarrollo de Materiales Digitales
Teorías del Aprendizaje Diseño Instruccional Constructivismo Social Modelos teóricos de aprendizaje Diseño de Aprendizaje
Tecnologías de Información
Ingeniería de Software Modelo de desarrollo de software Modelado de procesos Áreas de procesos
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
99
• Administración del Proceso Instruccional
• Administración del Producto Instruccional
• Ingeniería Instruccional
• Soporte Instruccional
La Ingeniería Instruccional o IE por sus siglas en inglés – Instructional
Engeenering- es definida como un método que soporta el análisis, el diseño y la
planeación de un sistema de aprendizaje, integrando conceptos, procesos y
principios del diseño instruccional, Ingeniería de Software e ingeniería congnitiva.
Según define Paquete, la IE está basada en dos procesos básicos: la adquisición
del conocimiento de los expertos y la construcción de ambientes de aprendizaje
que ayuden a otras personas a ganar conocimiento y habilidades a través de las
unidades de aprendizaje. (Paquete, 2003). Sin embargo, este modelo adiciona
además a la IE los procesos básicos para la adquisición del conocimiento en los
ambientes de aprendizaje a través del uso estas unidades de aprendizaje. Así, los
procesos básicos para construcción de la enseñanza, son identificados como el
proceso de “Producción” (ver figura 4.3) y la adquisición del aprendizaje como el
proceso de “Consumo” (ver figura 4.4).
Para el proceso de Producción específicamente se desarrolla una metodología
basada en ingeniería instruccional para e-learning. La metodología ayuda a decir
como ensamblar objetos de aprendizaje en un ambiente de administración del
aprendizaje a través del ciclo de vida básico de la ingeniería los cuales son:
Requerimientos, Análisis, Diseño y desarrollo, Implementación de igual manera
para el proceso de Consumo (de los materiales), se propone un ciclo básico de
ingeniería el cual consiste en: Inducción, Resolución y Exposición, Evaluación y
Discusión.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
100
Figura 4.2 "Vista Global del Modelo de Ingeniería de Software Instruccional"
Ingeniería de Software
Instruccional
Requerimientos
Análisis
Diseño y Desarrollo
Implementación
Administración Del Proceso Instruccional
Administración del Producto Instruccional
Ingeniería Instruccional
Soporte Instruccional
Producción
Consumo
Inducción
Resolución
Exposición y Evaluación
Discusión
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
101
Figura 4.3 "Vista Global de la producción"
Figura 4.4 "Vista Global del consumo"
La metodología la cual contiene estos dos procesos básicos Producción y
Consumo, es denominada “MACOBA” (Metodología de Aprendizaje Colaborativo
basada en patrones para la producción de Objetos de Aprendizaje). Para la
creación de la metodología primeramente se determinó que requería estar basada
en el modelo educativo bajo los paradigmas del aprendizaje centrado en el
Requerimientos
Análisis
Diseño y Desarrollo
Implementación
♦ Estableciendo los requisitos de todos los elementos del sistema
♦ Entendimiento del contenido del software
♦ Entendimiento de la función, el rendimiento y las interfaces requeridas.
♦ Estructura del contenido ♦ Arquitectura del software ♦ Detalle procedimental ♦ Caracterización de la
interfaz.
♦ Composición de escenas ♦ Provisión de escenarios ♦ Definición de Actos ♦ Definición de Roles
Producción
Consumo
Inducción
Resolución y Exposición
Evaluación
Discusión
♦ Ejecutando actividades inductivas
♦ Estableciendo conclusiones
♦ Retroalimentación
♦ Analizando el contenido de material (problema o proyecto)
♦ Generando y exponiendo solución.
♦ Evaluando soluciones ♦ Determinación de la
solución adecuada
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
102
estudiante y la educación basada en competencias. Es imprescindible decir que
estos dos paradigmas en MACOBA ponen énfasis al subrayar en cada objeto de
aprendizaje colaborativo la capacidad para propiciar espacios en los cuales se dé
lugar al desarrollo de habilidades individuales y de grupo. Para que un alumno
pueda desarrollar un aprendizaje colaborativo es necesario primeramente que
lleve a cabo un aprendizaje individual el cual consta de lecturas, consultas,
investigación, análisis y conclusión sobre los temas establecidos en un programa
de estudios y sobre temas de su interés, para luego llevar a cabo la discusión de
esos temas con su grupo de aprendizaje colaborativo (Vázquez, 2003).
Desde esta óptica (educación centrada en el alumno, educación basada en
competencias y aprendizaje colaborativo), la selección de medios y recursos
interactivos y su incorporación en un diseño global, están por lo tanto, sustentados
sobre la base de una teoría del aprendizaje que los justifica y delimita.
Así, la metodología reúne elementos ineludibles siendo orientada a contribuir en la
problémica general identificada en este trabajo al buscar una resolución de las
situaciones que generan conflicto en las dinámicas de la colaboración en la
modalidad de la educación a distancia:
• Al no contar con herramientas y metodologías efectivas para el desarrollo de
objetos de aprendizaje en soporte al aprendizaje colaborativo.
• Al Carecer de la identificación de buenas prácticas docentes en aprendizaje
colaborativo que faciliten la formación autónoma de las personas mediadas
por un computador a través de e-learning.
• Al no contar con un lenguaje común entre los diferentes participantes del
proceso enseñanza aprendizaje para la producción y consumo de objetos
colaborativos.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
103
De esta forma los objetivos determinados de la metodología MACOBA atienden a:
• Identificar las buenas prácticas docentes del conocimiento teórico-
practico existente en su aplicación de estrategias para el proceso
enseñanza-aprendizaje colaborativo que facilitan la formación de las
personas mediadas por un computador a través de e-learning.
• El desarrollo de competencias colaborativas.
• Documentar a manera de especificación cada uno de los niveles del
Diseño de patrones para AC.
• Crear un lenguaje de patrones para facilitar el diseño de aprendizaje
colaborativo.
Así, la metodología MACOBA basada en aspectos pedagógicos, toma el
constructivismo visualizando de manera global el proceso colaborativo enseñanza-
aprendizaje. Y de la ingeniería de software desde la perspectiva de procesos se
plantean los procesos básicos para construcción de la enseñanza, como el
proceso de producción para la enseñanza y el proceso de consumo para el
aprendizaje. Esta implementación desde los orígenes pedagógicos se puede
lograr a partir de tomar en cuenta los resultados de aprendizaje. Pensando desde
la producción como se construye el aprendizaje en el conusmo, es decir
planeando desde la producción los materiales y retroalimentando desde el
consumo la producción.
Los aspectos pedagógicos aportan en MACOBA las bases de aprendizaje
centrado en el alumno, y la ingeniería de software aporta la visión de producir y
consumir por etapas o pasos. De esta forma aspectos pedagógicos y la ingeniería
de software quedan integrados en un solo proceso global. (Ver figura 4.5a)
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
104
PROCESO COLABORATIVO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Figura 4.5a "Proceso Colaborativo Enseñaza-Aprendizaje"
En la figura 4.5b se muestra la metodología MACOBA por procesos, la cual reúne
una serie de elementos que son fundamentales para su operación. Primeramente
se presentan los elementos que intervienen en el proceso de Producción y
posteriormente los que intervienen en el Consumo.
Enseñanza
Producción
Metodología MACOBA
Objetos de Aprendizaje
Aprendizaje
Consumo
Figura 4.5b "Proceso Enseñaza-Aprendizaje"
Producción
Consumo
Enseñanza
Aprendizaje
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
105
Elementos de la Metodología MACOBA Los elementos esenciales que componen la metodología MACOBA (ver figura 4.6)
incluyen los niveles que cubren las diferentes etapas del proceso de enseñanza
aprendizaje además de la evaluación de los patrones. Consecutivamente, los
patrones (acorde a una clasificación) se van requiriendo en cada nivel, es decir
desde el establecimiento de los requerimientos hasta el momento de la
implantación. Así, la Metodología MACOBA se conforma mediante los elementos
siguientes:
(a) Niveles para la produccion de objetos: Determina los pasos básicos que
se deben seguir para la producciòn de los objetos de aprendizaje. (b) Niveles para el consumo de objetos: Determina los pasos básicos que se
deben seguir para el consumo de los objetos de aprendizaje. (c) Modelado basado en patrones: Determina las caracterìsticas básicas que
deben contener los patrones. (d) Clasificación de los Patrones: Describe los tipos de patrones para la
produccion de los objetos. (e) Determinación de patrones por nivel: Estipula los patrones usados en
cada uno de los niveles de la metodología.
Figura 4.6 “Metodología MACOBA”
Repositorio
------- P. Enseñanza (Producción) ……. P. Aprendizaje (Consumo)
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
106
a) Niveles para la producción de objetos (Enseñanza)
Bajo la prespectiva de la ingenieria de software, el concepto de proceso obedece a
una serie de pasos consecutivos y ordenados. MACOBA contempla las etapas
inmediatas para la construcción social del aprendizaje en e-learning. En base al
modelo de la cascasda, se identifican cuatro niveles para abordar el estudio del
aprendizaje colaborativo: análisis, diseño y desarrollo e implementación, además
de la evaluación de cada nivel.
La definición del proceso para diseño de aprendizaje colaborativo es un escenario
que permite articular con otros modelos educativos orientados a la construcción de
conocimiento con base en sistemas que respondan a los rasgos de los objetos de
conocimiento y las dinámicas de colaboración requeridas en contextos de
aprendizaje caracterizados por la diversidad de perfil de los participantes.
La flexibilidad de avance de los niveles propuestos permitirá la toma de decisiones
en base al nivel anterior. De esta manera como se aprecia en la figura 4.7, los
patrones son resueltos en cascada, es decir se comienza con los patrones
conceptuales en el nivel de requerimientos obteniendo los patrones pedagógicos
para pasar al análisis donde será necesario especificar un lenguaje que permita
comunicarse entre diseñadores llegando así a las especificaciones del nivel de
diseño de los patrones, pasando al desarrollo e implementación.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
107
Figura 4.7 “Niveles para la producción de materiales digitales”
• El nivel de requerimientos debe responder a la pregunta ¿Qué elementos
pedagógicos debe obtener el patrón? En este nivel es requisito contemplar la
planeación competa de una clase o sesión en términos de la colaboración
teniendo en cuenta, las actividades, los materiales y recursos que van a
intervenir así como las competencias colaborativas que se desean desarrollar.
• En el nivel de análisis se debe responder a la pregunta: ¿Qué elementos en
el patrón se requieren modelar?, identificando quien hace que actividad y en
que momento. Debido a que los docentes carecen de guías o metodologías
que apoyen a los aprendices a explorar un problema de forma colaborativa, en
este nivel se requiere conocer a detalle los roles, los recursos, las actividades y
su secuencia. En este nivel se propone realizar la especificación en base a la
notación UML realzando adecuaciones para la parte colaborativa.
• En cuanto al nivel de diseño y desarrollo debe responder a la pregunta:
¿Cómo se debe hacer el patrón? Tanto en términos del diseño gráfico de los
elementos que lo componen, como especificar Con qué herramientas o
lenguajes se desarrollan los mismos. Este nivel es especificado dado que los
diseñadores instruccionales carecen de metodologías o guías para especificar
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
108
a diseñadores tecnológicos las prácticas requeridas a nivel de diseño, aunado
que a este nivel existe dependencia entre los participantes.
• El nivel de implementación responde a las pregunta ¿Qué patrón ayuda a la
organización del escenario de aprendizaje? Este nivel reúne los elementos
establecidos en los niveles previos, como actividades, roles, secuencias, etc.
Este nivel esta basado en el Modelo del IMS-LD, de cual toma como base la
estructura de una escenificación para su implementación incorporando además
de las actividades de aprendizaje y estructura, las actividades de colaboración.
• El nivel de evaluación encontraremos una guía para que tanto los
diseñadores instruccionales como los diseñadores tecnológicos puedan revisar
si las prácticas base se han completado en cada nivel.
b) Niveles para el consumo (Aprendizaje) de objetos de aprendizaje
De igual manera el consumo de los objetos por los estudiantes en el proceso de
aprendizaje es tratado desde la prespectiva de la ingenieria de software. La
metodología MACOBA contempla las etapas inmediatas para el consumo social
del aprendizaje en e-learning. En la figura 4.8 se puede observar que inspirado
tambien en modelo de la cascasda, se identifican cuatro niveles para abordar el
consumo de materiales para aprendizaje colaborativo.
Figura 4.8 “Niveles para el consumo de materiales digitales”
Estudiantes
OAC
www Discusión
Resolución y Exposición
Evaluación
Inducción
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
109
• En el nivel de inducción los estudiantes deberán ejecutar cualquier actividad
o actividades colaborativa donde se formen los equipos y los aprendices se
sientan parte del proceso de aprendizaje y realicen una síntesis como equipo.
Los estudiantes pueden auxiliarse durante este y los siguientes niveles de las
herramientas de comunicación como el foro, el chat o wikis.
• El nivel de resolución y exposición los estudiantes responden a una
actividad de resolución de problemas o elaboración de proyectos, llegando a la
solución y exposición en conjunto. Estas actividades pueden comenzar con el
análisis del problema o proyecto seguido de una serie de propuestas.
• El nivel de evaluación se refiere a evaluar cada solución propuesta por los
estudiantes. Estas pueden ser evaluadas por uno o varios estudiantes
generando grupos de discusión.
• El nivel de discusión los estudiantes mediante el uso de las herramientas
colaborativas discuten, argumentan teniendo como objetivo llegar a un punto
de acuerdo entre ellos para finalmente proponer una solución adecuada. En
este nivel las discusiones de la retroalimentación por parte de los maestros
también es considerada.
c) Patrones de Aprendizaje Colaborativo
Conceptualmente un patrón es una solución a un problema recurrente dentro de
un contexto determinado. La especificación de un patrón permite comunicar la
experiencia y el conocimiento en un área de interés, en nuestro caso el
aprendizaje colaborativo. A partir de los noventas y hasta nuestros días, una gran
diversidad de patrones se han propuesto, por ejemplo los patrones de diseño de
software. La motivación por emplear patrones en el proceso enseñanza-
aprendizaje, es que todo tipo de patrones tiene un formato bien definido donde se
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
110
especifica de manera general: nombre del patrón, problema que resuelve, solución
propuesta, contexto y un ejemplo.
De esta manera, el diseño de aprendizaje colaborativo a través de patrones
resuelve los problemas planteados anteriormente y ofrece valor agregado en el
proceso ayudando a captar las buenas prácticas del aprendizaje colaborativo (ver
figura 4.9).
Figura 4.9 “Captación de los patrones de buenas prácticas”
La figura 4.10 deja ver claro que el proceso de aprendizaje colaborativo requiere
ser especificado y esto se propone desde el punto de vista de la Ingeniería de
Software, donde un proceso obedece a una serie de pasos con actividades,
restricciones y recursos que producen una salida de cierto tipo. Cuando el proceso
involucra la construcción de un producto, a veces se menciona como Ciclo de Vida
(del producto). En este caso se requiere el proceso para diseñar los patrones de
buenas prácticas.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
111
En esta propuesta para el proceso de producción, el Modelo en Cascada6
(Bennington, 1956) será el modelo base para el proceso de diseño de aprendizaje
colaborativo basado en patrones. Este modelo se toma por ser el más conocido, y
estar basado en el ciclo convencional de una ingeniería donde el paradigma del
ciclo de vida abarca las actividades mostradas en la figura 4.10.
Figura 4.10 “Modelo de Cascada”
En cada etapa o nivel se tienen como resultados los patrones que llegarán a
conformar el lenguaje de Patrones para Aprendizaje Colaborativo (PAC). A
continuación se determinan las características que los patrones para aprendizaje
colaborativo en MACOBA deben cumplir:
• Estar basado en fundamentos pedagógicos del aprendizaje colaborativo
• Apoyar a la EBC (Educación basada en competencias)
• Tomar los fundamentos de Modelos Teóricos De Aprendizaje Colaborativo
– M1. Aprendizaje Basado en Problemas
Se define como un método de aprendizaje basado en el
principio de usar problemas como punto de partida para la
adquisición e integración de los nuevos conocimientos. Barrows
(1996). En esta propuesta se combina con el aprendizaje colaborativo
como estratégia de consumo de los materiales.
– M2. Aprendizaje Basado en Proyectos
6 Ingeniería del Software: Un enfoque practico, Roger S. Presuman, 3ra Edición, Pag. 26-30.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
112
Es una estrategia didáctica para le aprendizaje y esta se puede
tambien combinar con el aprendizaje colaborativo teniendo como
resultado proyectos colaborativos. Como lo cita Velez (1998) los
proyectos colaborativos buscan facilitar un mejor funcionamiento de
los nuevos ambientes de aprendizaje que posibilitan el desarrollo de
la creatividad, el mejoramiento de la autoestima, la recuperación de
los valores culturales, la percepción del mundo, el respeto por el
mismo de un punto de vista ecológico, el respeto por la diferencia, la
democratización y la solidaridad, tanto nacional como internacional.
• Ser configurables a diferentes contextos
Los objetivos al incorporar patrones de aprendizaje colaborativo, son: i) Especificar
y captar las buenas prácticas del proceso de la colaboración (aprendizaje
colaborativo), ii) Facilitar y guiar la construcción social del conocimiento a distancia
y iii) Desarrollar compentencias colaborativas en los aprendices. (Ver figura 4.11)
Figura 4.11 “Patrones de aprendizaje colaborativo”
c) Modelo de Patrón para Apendizaje Colaborativo Para poder especificar las buenas prácticas del aprendizaje colaborativo,
primeramente es necesario tener un modelo de patrón donde se definan los
elementos minimos que éste debe especificar. En la literatura revisada algunos
autores han propuesto aunque no para aprendizaje colaborativo, herramientas
para el diseño de los patrones, como el guión de producción (Chan, 2007) que
atiende al diseño de las interacciones entre el objeto y sujeto y la maqueta de
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
113
producción que atiende el diseñó multimedia. Como se especifica en la figura 4.12,
la metodologìa MACOBA, dado que atiende la parte colaborativa, propone además
que el patrón contemple en el Guíon: El caso o problema, recursos, roles y las
actividades.
Figura 4.12 “Modelo de Patrón para Aprendizaje Colaborativo”
El caso o problema: Atiende a la parte las teorias del aprendizaje baso de
problemas y en proyectos. Contiene la descripción del caso, problema o
proyecto que se desea resolver de manera colaborativa.
Los recursos: Concierne a la especificación de los recursos que se usarán
como por ejemplo imágenes, videos, fotos, etc.
Las actividades: Atiende a la descripción a detalle de las actividades que se
realizaran.
Los roles: Atiende a las especificación de conocer el actor que esta actuando
de manera individual o colaborativa. El rol puede el de profesor o estudiante.
Las herramientas colaborativas: Son los servicios de comunicación, son
herramientas como wikis, foros, blogs, etc.
Las competencias: Responde al desarrollo de habilidades colaborativas.
Equivalentemente para el objetivo del desarrollo de habilidades, planteado
mediante el concepto de competencias, se incorpora como un atributo de los
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
114
patrones de AC., dado que según documenta Bajo & Maldonado, la educación
debe centrarse en la adquisición de competencias por parte del estudiante, y el
profesor deberá ayudar en el proceso de adquisición de las mismas. En esta
propuesta, se definen las competencias colaborativas las cuales servirán como
mecanismo para especificar las habilidades a desarrollar en cada patrón de
aprendizaje a manera de metadato. El término competencia ha sido elegido por el
proyecto Sócrates-Erasmus titulado “Tuning Educational Structures in Europe”
para condensar en un término el significado que mejor puede representar los
nuevos objetivos de la educación europea. Algunos autores señalan que es
momento de pasar de la educación centrada en la enseñanza de contenidos al
aprendizaje por competencias [Garrido, 2001]. Otros autores reconocen que en
medida que se vaya identificando nuevas competencias relevantes, van surgiendo
nuevos modelos formativos que deberán adaptarse a la evolución tecnológica.
[Garrido, 2002].
Las competencias a desarrollar en los aprendices, requieren ser identificadas
desde su fase de requerimientos debido a que son habilidades básicas para
propiciar la colaboración entre los estudiantes. Las competencias propuestas no
son exhaustivas, pueden proponerse además de estas, otras que aporten
habilidad para el proceso colaborativo. Las competencias colaborativas se
presentan en la tabla 4.1.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
115
Tabla 4.1 “Competencias colaborativas”
Si selecciona la competencia de organización el docente analiza y reflexiona que
el organizar información es una fase esencial para del aprendizaje y el lograrlo de
manera colaborativa, se convierte en una buena práctica de aprendizaje. En este
caso, la competencia de organización fomenta en los estudiantes la manera de
organización de información en trabajos a tareas que realizan de manera
colaborativa. Para el desarrollo de esta competencia se facilita el utilizar
organizadores gráficos debido a que estos ayudan a organizar información
mediante descripciones, secuencias de tiempo, relaciones de proceso causa-
efecto, episodios, generacionales, principios o conceptos.
Competencia Descripción Plan Sesión
Plan Investigación
Plan Práctica de Lab.
Organización Promueve fomentar la organización de información para grupos de trabajo.
Negociación
Promueve fomentar las relaciones interpersonales y sociales. Promueve fomentar la comunicación.
Co-construcción
Promueve reunir el logro de los objetivos propuestos por varias personas en una solución conjunta.
Coordinación Promueve avanzar adecuadamente en las actividades del trabajo.
Auto-Evaluación
Promueve retroalimentar el aprendizaje sobre el nivel del desempeño tanto de manera grupal como individual.
Toma de decisiones
Promueve fomentar un clima de participación de los miembros del grupo, en cuanto a la toma de decisiones.
- -
Capacidad de Reflexión
Promueve la reflexión sistemática y sobre las experiencias vividas.
- -
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
116
Adicional a las competencias, para cumplir el objetivo de ayudar a mejorar el
proceso de la colaboración la metodologia MACOBA se basa en metodologías de
apoyo al aprendizaje colaborativo y las combina con la clasificación de patrones.
d) Clasificación de Patrones para Aprendizaje Colaborativo
La clasificación de los patrones únicamente atiende para el nivel de análisis y es
propuesta dado que se percibe la necesidad realizar un análisis exhaustivo en la
preparación de una clase, en una investigación y en la preparación de una práctica
de laboratorio. Estos aspectos instruccionales deben ser definidos tomando en
cuenta el punto de vista pedagógico y tecnológico del aprendizaje colaborativo. De
esta forma en MACOBA se propone incluir tres tipos de patrones (plan sesión,
pesquisa y práctica de laboratorio).
I. Plan Sesión: ayuda a identificar los elementos de la planeación que
conforman una clase virtual.
II. Plan Investigación: refiere a una investigación que apoya a los
estudiantes a conocer que sus elementos y pasos sean congruentes.
III. Plan Práctica de Laboratorio: requerida como guía para la planeación de
prácticas de laboratorio.
Plan Sesión Plan Investigación Plan Práctica de Laboratorio
Patrones de Aprendizaje Colaborativo
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
117
En la tabla 4.2 se realiza un cruce entre las metodologías de aprendizaje que
soportan a los patrones identificados. Cabe señalar que tanto las metodologías de
aprendizaje usadas, como la clasificación propuesta no es exaustiva.
Tabla 4.2 “Metodologías de Aprendizaje Colaborativo vs Patrones de Aprendizaje Colaborativo”
Metodologías de Aprendizaje Colaborativo
Patrones Aprendizaje Basado en
Problemas (Problem Based Learning)
Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning)
Plan Sesión
Plan Investigación
Plan Práctica de
Laboratorio
e) Patrones por Nivel
A continuación se describen componentes de los niveles del Modelo MACOBA
como prácticas claves dentro de la Ingeniería de Software. La estructura está
basada en trabajos anteriores que se han presentado áreas de proceso del
modelo CMMI7 (Margain & Duron, 2003). Cabe señalar, que únicamente por
facilidad tanto de comprensión como de representación, el modelo CMMI ha sido
referenciado para MACOBA en cuanto al formato que usa para representar las
prácticas genéricas y específicas contenidas en cada nivel de esta metodología
(Ver tabla 4.4).
7 CMMI: Capability Maturity Model. CMMI development team, Noviembre 2000, Carnegie Mellon University.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
118
Elementos:
Área de proceso: Conjunto de prácticas relacionadas que son ejecutadas
de forma conjunta para conseguir un conjunto de objetivos para la
producción de los OAC.
Objetivo específico: Los objetivos específicos se aplican a una única área
de proceso y localizan las particularidades que describen que se debe
implementar para satisfacer el propósito del área de proceso.
Práctica genérica: Una práctica genérica se aplica a cualquier área de
proceso porque puede mejorar el funcionamiento y el control de cualquier
proceso.
Práctica específica: Una práctica específica es una actividad que se
considera importante en la realización del objetivo específico al cual está
asociado. Las prácticas específicas describen las actividades esperadas
para lograr la meta específica de un área de proceso
Herramienta usada:
Perfil del Participante en Producción:
Usuario del patron:
Desde el punto de vista de la Ingeniería de Software las prácticas claves
describen la infraestructura y actividades que contribuyen en mayor medida a la
implementación efectiva del área clave de proceso. Las prácticas claves de
MACOBA, como lo indica la tabla 4.3, se dividen en prácticas específicas y
genéricas. Y las áreas de proceso y prácticas del diseño de patrones para
aprendizaje colaborativo se presentan en la tabla 4.4.
Tabla 4.3 “Identificación de Prácticas Claves en MACOBA”
SIGLAS EN MACOBA
PE (Práctica Especifica)
PG (Práctica Genérica)
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
119
Tabla 4.4 “Áreas de proceso y prácticas del diseño de patrones para aprendizaje colaborativo”
Áreas de Proceso
Identificación de la Práctica
Herramienta Usada
Participante en Diseño
Usuario del
patrón PLAN SESIÓN
PE1. Tipo de Sesión
PE2. Datos de la Carrera y Materia
Nombre Materia o Asignatura
Fecha Inicio/Fin
Nombre Unidad
Nombre Instructor
Nombre Tema
Descripción
Subtemas
PE3.Identificación de Requerimientos
Objetivo General
Objetivos Específicos
PE4. Contexto
Nivel de Conocimientos
Total de Integrantes
Rango de Edades
Nivel Socio-económico
PE5. Recopilación de Información
PE6. Recopilación de contenidos
PE7.Identificación de competencias
colaborativas
PE8. Matriz de proceso de la sesión
PG1. Documentación
PG2. Evaluación del patrón
Programación Web
Base de Datos Relacional
Diseñador Instruccional Profesor
Nivel 1
Requerimientos
PLAN INVESTIGACIÓN
PE8. Tabla Metodológica
Concepción de la Idea a
Investigar
Plantear el problema de la
Investigación
Elaborar el Marco Teórico
Definición del tipo de
investigación y nivel de
profundidad Establecer las hipótesis
Definir Variables
Diseño de la Investigación
Selección del Diseño de
Programación Web
Base de Datos
Relacional
Diseñador Instruccional
Profesor
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
120
Investigación
Selección de la Muestra Recolección de Datos
Analizar los Datos
Resultados
PE9. Coordinación del equipo
PE10. Análisis de congruencia
PG1. Documentación
PG2. Evaluación del patrón
Nivel 1
Requerimientos
PLAN PRÁCTICA DE LABORATORIO
PE11. Datos de la Carrera y Materia
Nombre Materia o Asignatura
Nombre de la práctica
Fecha de entrega
Nombre Instructor
No. Práctica
Descripción
Subtemas
PE12. Objetivos de la Práctica
Objetivo General
Objetivos Específicos
PE13. Contexto
Nivel de Conocimientos
Total de Integrantes
Rango de Edades
Nivel Socio-económico
PE14. Recopilación de Información
PE15. Recopilación de contenidos
PE16.Identificación de competencias
colaborativas
PE17. Matriz de proceso de la
práctica
Igual a Sesión pero incluye el
material didáctico
PG1. Documentación de los
requerimientos
PG2. Evaluación del patrón
Programación Web
Base de Datos Relacional
Diseñador Instruccional
Profesor
Nivel 2
Análisis
CASO DE USO PE18. Descripción del Caso
PE19. Identificación de Roles
PE20. Identificación de Actores
PE21. Condiciones
PE22. Secuencias
PG1. Documentación del análisis
PG2. Evaluación del patrón
UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia
Diseñador Instruccional
Diseñador Tecnológico
Diseñador Instrucional
Diseñador Tecnológico
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
121
Nivel 3
Diseño y Desarrollo
DISEÑO
PLAN SESIÓN
PE23. Elementos gráficos
Facilitadores
Tipografía
Audio
Imágenes
Video
Efectos dinámicos
Colores
PE24. Componentes
Frame Superior de Presentación
Frame Inferior de Presentación
Frame Central de Ejecución
Sección 1,2,y 3
PG2. Evaluación del patrón
PLAN INVESTIGACIÓN PE23.Elementos gráficos
Facilitadores
Tipografía
Audio
Imágenes
Video
Efectos dinámicos
Colores
PE24. Componentes
Frame Superior de Presentación
Frame Inferior de Presentación
Frame Central de Ejecución
Sección 1,2,y 3
PG2. Evaluación del patrón
PLAN PRÁCTICA DE LABORATORIO
PE23. Elementos gráficos
Facilitadores
Tipografía
Audio
Imágenes
Video
Efectos dinámicos
Colores
PE24. Componentes
Macromedia
HTML, XML, PHP
Diseñador Tecnológico
Diseñador Instrucional
Diseñador Gráfico
Diseñador Tecnológico
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
122
Frame Superior de Presentación
Frame Inferior de Presentación
Frame Central de Ejecución
Sección 1,2,y 3
PG2. Evaluación del patrón
DESARROLLO PG25. Producción
PG1. Documentación del diseño y
desarrollo.
Nivel 4 Implementación
PE26. Definición de Metadatos
PE27. Edición de escenarios
PE28. Especificación en XML
PE29. Ejecución de escenarios
Documentación de la
implementación
Empaquetamiento
Presentación
P7. Evaluación del patrón
XML-IMS-LD 1er Nivel 2do Nivel
SCORM
Diseñador Tecnológico
Diseñador Instrucional
Diseñador Tecnológico
A continuación en la sección del desarrollo creativo del modelo conceptual se
presentaran los patrones por nivel, sus elementos y un esquema de las áreas de
proceso y prácticas identificadas en cada nivel, en la cual se detallan las prácticas
específicas y genéricas contenidas en cada área de proceso.
4.1.2 Desarrollo Creativo del Modelo Conceptual
Como ya se ha mencionado, los patrones están distribuidos en cada uno de los
niveles que responden a la metodología MACOBA. A continuación se presentan
los patrones para la producción de objetos de aprendizaje colaborativos. Patrones en el Nivel de Requerimientos Los patrones en el nivel de requerimientos tienen el objetivo de sensibilizar a
diseñadores instruccionales a realizar una exploración detalladamente. Como se
ha propuesto en esta metodología, se define un Patrón Colaborativo como una
herramienta guía basada en Ingeniería de Software para la construcción de
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
123
objetos reutilizables en diferentes contextos. Los patrones en el nivel de
requerimientos recopilan el saber pedagógico y ayudarán posteriormente a la toma
de decisiones en términos de diseño. Los tres tipos de patrones (Plan sesión, Plan
Investigación y Plan Práctica de Laboratorio) en el nivel de requerimiento se
caracterizan por tener formato bien definido el cual hace referencia a los atributos
que lo componen.
El patrón PLAN SESIÓN tiene el objetivo de realizar un análisis exhaustivo en la
planeación de la sesión siguiendo los enfoques del aprendizaje centrado en el
alumno y basado en competencias. Este patrón permite a los docentes o
diseñadores instruccionales analizar y reflexionar la mejor manera para presentar
una sesión. Así, a partir del conocer los requerimeitnos de una sesión el usuario
de este patrón tiendrá listo su material para dar paso al nivel de analisis, donde
revisará la secuencia de las actividades planeadas y los actores que en cada
momento intervienen. Los atributos del patrón PLAN SESIÓN en el nivel
requerimientos se especifican en la tabla 4.5.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
124
Tabla 4.5 “Atributos del patrón PLAN SESIÓN en el nivel de análisis”
Atributo Descripción Nombre/Tipo Patrón Es la identificación. Datos Generales Son los datos generales que identifican de lo que
tratará el patrón. Identificación de Requerimientos Se describen los aspectos específicos y generales. Intensión Que tipo de proceso produce Contexto Que problema resuelve y donde aplica Recopilación de Información
Son las fuentes que serán empleadas
Recopilación de contenidos
Documentación especifica en diferentes formatos
Competencia Describe la(s) competencia(s) colaborativa que desarrolla
Matriz del Proceso Documenta a detalle las actividades, ambientes, roles secuencias, interacciones, estrategias, tiempos, recursos y evaluación.
El patrón PLAN SESIÓN debe ser completado por el diseñador instruccional. Sirve
para cualquier OA, lo que elimina la necesidad de que los desarrolladores esten
diseñando el plan sesión para cada OA. El patrón acepta datos variables. En la
figura 4.13 se observa que estas variables refieren a la unidad de aprendizaje
como la carrera en la que aplica, la especialidad, el nombre de la materia, el
número y descripción del tema, así como la identificación de los objetivos del
objeto en cuestión los cuales pueden expresarse mediante una lista de sentencias
como: “Que el alumno <verbo> <concepto>…….”, donde la lista es la conexión de sus
elementos. Por ejemplo: que el alumno <construya> <un esquema> del funcionamiento
de la memoria flash.
Figura 4.13 “Atributos del Plan Sesión: Datos y Requerimientos”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
125
Posteriormente el patrón en la figura 4.14 presenta los campos del contexto como
el nivel de conocimientos previos, el total de integrantes, el rango de edad y el
nivel socio-económico. Estos factores que ayudan a diseñadores instruccionales
para la construcción del objeto. De la misma forma se captura las fuentes de la
recopilación de la información y se especifican las competencias.
Figura 4.14 “Atributos del Plan Sesión: Contexto, Recopilación y Competencias”
Finalmente, la matriz de proceso (ver figura 4.15) incluye las secciones de
introducción, desarrollo y cierre. Para cada una es necesario especificar el
contenido, la estrategia de enseñanza grupal, la técnica grupal, el tiempo, el
recurso tecnológico y de contingencia y el porcentaje de evaluación.
Figura 4.15 “Atributos del Plan Sesión: Matriz de Proceso de la Sesión”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
126
El Patrón PLAN INVESTIGACIÓN sirve para realizar investigación colaborativa
como un valioso enfoque para construir el conocimiento que no solo este presente
entre profesores investigadores, si no al mismo tiempo fomentarlo entre
estudiantes.
El patrón investigación se fundamenta en la teoría del aprendizaje colaborativo
con la metodología de aprendizaje basado en problemas. El autor Cano
documenta que el compromiso de la investigación con relación al avance del
conocimiento y su aplicación, ha identificado dos estilos de indagación como
tendencias prototípicas: la investigación básica cuya pretensión es asegurar el
conocimiento pero sin una relación directa o compromiso alguno con su aplicación
a problemas prácticos o de modificación de la realidad, y como complemento de
ésta la investigación aplicada, que se caracteriza por su asociación directa en la
solución de los problemas reales planteados con relación al hombre y sus diversas
acciones. El rol del profesor en el patrón investigación, es muy importante ya que
participa día a día en la investigación, desarrolla una práctica de reflexión
sistemática, misma que deberá compartir con estudiantes haciendo así la
investigación colaborativa. A continuación las figuras 4.16 y 4.17 exponen del
patrón PLAN INVESTIGACIÓN las especificaciones de la tabla metodológica.
Figura 4.16 “Atributos del Plan Investigación: Tabla Metodológica”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
127
La investigación se transforma en colaborativa, cuando un grupo de profesionales
armonizan, coordinan sus conocimientos, esfuerzos y energías a fin de percibir y
comprender sus experiencias, acciones, emociones, motivaciones.
Este patrón tiene la finalidad de apoyar a docentes y estudiantes a analizar la
información de manera detallada sobre la preparación de una investigación paso a
paso. Finalmente el plan de investigación puede comprobarse o resumirse a
través de una tabla de congruencia. (Ver 4.18).
Figura 4.17 “Atributos del Plan Investigación: Tabla Metodológica (Continuación)”
Figura 4.18 “Atributos del Plan Investigación: Análisis de Congruencia”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
128
El Patrón PLAN PRÁCTICA LABORATORIO está basado en un estudio que
realiza Willer Montes donde define las prácticas de laboratorio como una
estrategia efectiva de aprendizaje. De esta forma la práctica de laboratorio
responde como una estrategia metodológica de trabajo grupal que va más allá del
aprendizaje de conceptos y que permite integrar teoría y práctica al mismo nivel, al
lograr que el estudiante “aprenda haciendo”. (Patiño, 2004 en Montes, 2004). Así,
la práctica de laboratorio se define como el espacio de aprendizaje donde el
estudiante desarrolla y adquiere destrezas prácticas que le permiten establecer
criterios de ingeniería, comprobar y entender los conceptos teóricos y establecer
relaciones con conocimientos previos. En la figura 4.19 se puede apreciar el plan
práctica de laboratorio.
Figura 4.19 “Atributos del Plan Práctica de Laboratorio”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
129
Patrones en el Nivel de Análisis
En el nivel anterior los patrones dieron respuesta a la ausencia de guías en apoyo
a los docentes (diseñadores instruccionales) al analizar los atributos necesarios
para fomentar el aprendizaje colaborativo. El nivel de análisis tiene el objetivo de
especificar las dinámicas de la colaboración y el perfil de los participantes (roles),
aspectos detectados como los más importantes en esta etapa del diseño de
aprendizaje colaborativo. Adicionalmente, el lenguaje de especificación debe
responder al fomento del aprendizaje colaborativo siendo guía para los diferentes
tipos de diseñadores.
Las especificaciones para este nivel están basadas en la teoría de los diagramas
del lenguaje formal UML (Unified Model Languaje). UML es un conjunto de
herramientas, que permite modelar (analizar) a través de especificaciones
sistemas orientados a objetos. Para este nivel se propone un patrón: Caso de Uso
para aprendizaje colaborativo y la adaptación del Lenguaje UML tomando para la
representación de caso, dos herramientas básicas: casos de uso, su diagrama y
diagramas de secuencias.
Diagrama de Caso de Uso para Aprendizaje Colaborativo UCCL-D Use Case Collaborative Learning Diagram Diagrama de Secuencia para Aprendizaje Colaborativo SDCL - Sequence Diagram Collaborative Learning Caso de Uso para Aprendizaje Colaborativo UCCL- Use Case Collaborative Learning
Herramientas para especificación en el
Nivel Análisis
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
130
Herramienta Caso de Uso para Aprendizaje Colaborativo (UCCL)
En el lenguaje de modelado UML los diagramas de casos de uso tienen la
finalidad de describir qué es lo que un sistema debe hacer, en nuestro caso,
ayudará a decir QUE es lo que en el escenario se debe de hacer subrayando el
aprendizaje colaborativo. Los Casos de Uso son el qué hacen los elementos. Es
decir en su conjunto describe el uso del producto a producir en el patrón y cómo
este interactúa con el actor.
Un UCCL debe ser simple, inteligible, claro y conciso y debe responder a las
preguntas básicas tales como ¿Cuáles son las actividades individuales y
colaborativas del actor? ¿Qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el
actor tanto de manera individual, como colaborativa? La descripción de un UCCL
comprende: el inicio: ¿cuándo y qué actor lo produce?, el fin: cuándo se produce y
qué valor devuelve?, la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian
ambos? objetivo del caso de uso: qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen
de las interacciones, repeticiones de comportamiento: qué operaciones son
iteradas? y situaciones opcionales: qué ejecuciones alternativas se presentan en el
caso de uso?, todo esto haciendo énfasis en la acción colaborativa.
A continuación se presenta el patrón definido para un caso de uso.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
131
Patrón CASO DE USO
Nombre del patrón:
Identifica el Caso de Uso
Contexto
Especifica el contexto colaborativo donde aplica el caso de uso
Nombre del Caso de Uso:
Especifica el nombre
Autor:
Muestra el nombre completo de quien creó o documentó el caso de uso
Fecha:
Indica cuando fue creado el caso de uso
Descripción: Descripción completa del caso de uso
Actores: Descripción de Actores
No. Actor Número de Actores
Roles: Especifica los roles de los actores
Precondiciones: Especifica las condiciones previas para ejecutar el caso
Flujo Normal: Aquí se describe paso a paso el caso de uso, los roles y la descripción.
Roles
Los roles de los actores son especificados
Caso
Nombre del caso de uso
Descripción
Descripción breve del caso
de uso
…. …. ….
Flujo Alternativo: Opciones alternas
Post condiciones: Describe las condiciones esperadas posteriores al caso de uso.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
132
Para ayudar a la representación de un caso de uso se acude a la representación
simbólica del caso de uso. Así, a cada caso de uso le corresponde un diagrama.
Para su representación grafica, los elementos atienden a la vista de un escenario
y estos son: el nombre del caso, que ayuda a identificar el contexto del caso de
uso. Un caso de uso normal indica ausencia de acción colaborativa se representa
mediante una elipse sencilla y el caso de uso colaborativo indica presencia de
acción colaborativa y se representa mediante una elipse doble. La comunicación
entre el actor y el caso de uso se representa mediante una línea horizontal, el
límite del sistema o escenario, mediante un cuadrante, el actor en acción individual
(actividad realizada por un solo actor) mediante el símbolo de un actor y para el
actor en acción colaborativa (actividad realizada por dos o mas actores), se
representa con dos actores. De esta manera, los elementos para modelar un caso
de uso de aprendizaje colaborativo o UCCL -por sus siglas en inglés- (Use Case
Colaborative Learning) son:
Figura 4.20 “Elementos para Modelar un UCCL”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
133
A continuación la figura 4.21 presenta un ejemplo del diagrama de caso de uso
integrando los elementos para modelar un UCCL.
Figura 4.21 “Ejemplo del diagrama UCCL”
Herramienta Diagrama de Secuencia para Aprendizaje Colaborativo
Un diagrama de secuencia para aprendizaje colaborativo modela una
interacción (individual o en grupo) de manera ordenada según la secuencia
temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la
interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el
tiempo. Un diagrama de secuencia colaborativo se modela para cada caso de
uso. Mientras que el diagrama de caso de uso permite el modelado de una vista
del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del
escenario, incluyendo los objetos que se usan para implementar el escenario, y
mensajes pasados entre los objetos.
Originalmente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué
objetos son necesarios para la implementación del escenario. Se modelada la
descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces
se consigue "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué elementos son
necesarios para que se puedan seguir los pasos de una acción simple o una
colaborativa.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
134
Un diagrama de secuencia colaborativo (SDCL- sequence diagram collaborative
learning) en MACOBA especifíca una acción colaborativa con dos círculos (uno
dentro de otro) y muestra los objetos que intervienen de modo individual
(recuadro), y colaborativo (recuadro doble). Estos objetos se muestran en el
escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes simples (conducen a
una acción no colaborativa) representados como un vector horizontal y los
mensajes colaborativos (conducen a una acción colaborativa) como vector
horizontal doble. (ver figura 4.22)
Figura 4.22 “Elementos para Modelar un SDCL”
Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a
la parte inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria. El eje vertical
con líneas discontinuas representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los
objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada
objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante
flechas entre ellos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas
(como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen
izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren. De
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
135
igual manera la figura 4.23 muestra el caso de uso donde el actor se identifica en
el diagrama de secuencia, tanto de manera individual como colaborativa.
Figura 4.23 “Ejemplo de un diagrama SDCL”
Patrones en el Nivel de Diseño
En este nivel se especifican los módulos y los elementos gráficos para el diseño
del patrón. (Ver figura 4.24)
I. Módulos del patrón: El patrón esta compuesto por frames y secciones
clasificados de la manera siguiente:
a. Frame Superior de Presentación: en este se presentan los recursos
como imágenes, videos, animaciones, etc., los roles y se da a conocer
el nombre del caso.
b. Frame Inferior de Presentación: este frame contiene ligas a los
diferentes servicios como el caso de las herramientas de comunicación,
la evaluación y salir del patrón.
c. Frame Central de Ejecución: Contiene a su vez,
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
136
i. Sección 1: reproduce texto como la secuencia de las actividades,
o la presentación textual del caso.
ii. Sección 2: se encarga de reproducir, videos, imágenes,
animaciones.
Figura 4.24 “Patrón en el nivel diseño”
II. Elementos gráficos del patrón: Es la selección de elementos del diseño del patrón que deben tomarse en cuenta
para ser presentados o ejecutados en cualquier frame o sección. Existen diversos
aspectos que los expertos en diseño gráfico recomiendan considerar para el
diseño de materiales electrónicos, tutoriales y cursos en línea. En esta
metodología se ha considerado la opinión de diseñadores con experiencia en
diseño de objetos de aprendizaje desarrollados en INEGI8 (ver tabla 4.6).
Asimismo, se han recopilando los aspectos que deben ser tomados en cuenta en
el diseño del patrón como los elementos gráficos mayormente empleados, sus
características recomendadas, el formato Web encomendado y algunos ejemplos
de los editores de los elementos.
8 Instituto Nacional de Geografía y Estadística. LDG. Hector Armando Roa Sosa.
Imágenes o
Videos
Sección 2
A---------------------------------------------
Sección 1
Frame Superior
Frame Central
Frame Inferior
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
137
Tabla 4.6 “Características de los elementos gráficos del patrón en el nivel diseño”
Elemento gráfico
Característica Especificación Formato
para Web
Editor del
elemento
Facilitadores Recuadros, llamadas, notas, hiper-enlaces.
Deben ser figuras que permitan una buena lectura de sus contenidos en colores claros y con contrastes que
favorezcan la lectura.
.jpg .gif
.png
Corel Draw, Freehand, Ilustrator,
Flash
Tipografía
Se recomienda la de “palo seco” o “sin
serif”, como la Arial, Helvetica o Verdana. Y no usar mas de tres
tipografías distintas
Los rangos adecuados para la lectura adecuada de textos varia de 8 a 12 puntos en impresos, pero en medios
electrónicos varía de los 11 a 14 puntos.
Palo seco con variaciones de puntaje de 11 a 16 puntos
Estilos CSS
Audio Sonidos, voz y música
Deben ser nítidos y claros y mas cuando se trata de voz, siempre será mas importante que el fondo musical.
Así mismo debe ser acorde con la temática a tratar y debe ser un
complemento que enriquezca al producto
MP3, avi, rm Adobe Audition
Imágenes
Deben ser complementos de los contenidos, que se
puedan visualizar bien y en el caso de
medios como internet, que puedan
visualizarse también rápidamente
Que complementen y refuercen los contenidos, que sean bien empleados y
con idea de los mismos, no hacer muestrarios de imágenes sin sentido (importante es cuidar los derechos de
autor)
.jpg, gif, png Fireworks o Photoshop
Video
Debe responder a una estructura y
planeación bien definida tanto
pedagógica como técnica, que lleve a
lograr un aprendizaje significativo o a
complementar los contenidos fuertemente
Videos editados y en formatos fáciles de transferir en medios como internet, se debe procurar a pesar de lo anterior
que sea nítido y que sus contenidos estén bien estructurados (se
recomienda el uso de “story board” para la planeación de los mismos)
Avi,, mov, wmp, rm
Adobe Premiere,
Adobe After effects
Efectos dinámicos Animaciones bien
planeadas, con un uso adecuado
Dependiendo a que respondan las animaciones deben estar planeadas y buscar que sean bien estructuradas y fluidas, que no demerite al contenido
swf
Adobe After effects, Flash, power point, image ready
Colores
Combinaciones en contrastes, cromáticos
o bitonales que permitan una buena
lectura y visualización de los contenidos, sin
perder impacto y atractivo
Combinaciones en contrastes, cromáticos o bitonales que permitan
una buena lectura y visualización de los contenidos, sin perder impacto y
atractivo
Colores en código rgb
Photoshop, Fireworks,
flash
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
138
Patrones en el Nivel de Implementación
Para el nivel de implementación se proponen dos alternativas, la primera
apegándose al estándares del IMS-LD y la segunda al estándar SCORM.
Para la primera alternativa, los patrones en el nivel de implementación tienen el
objetivo de organizar el aprendizaje en forma de escenarios de aprendizaje
independientemente de la metodología de aprendizaje. Pero, ¿Cómo organizar un
escenario de aprendizaje?
El proceso enseñanza-aprendizaje ha sido ya modelado en base al paradigma de
una escenificación teatral y está especificada en el Learning Design del IMS
Global Learning Consortium (http://www.imsglobal.org/learningdesign/index.html)
basada en el Educational Modelling Language (EML) desarrollado en la Open
University of the Netherlands (http://eml.ou.nl/eml-ou-nl.htm)
En este modelo “IMS-LD” se especifican:
a) Los Roles (estudiantes, profesores, etc.) en diferentes actuaciones
organizadas en diversos actos.
b) Las actuaciones como actividades de aprendizaje a realizarse en
un ambiente de recursos (objetos de aprendizaje)
c) Los servicios de comunicación (chat, correo electrónico, etc.) están
a la disposición de los actores. A la ejecución (instanciación) de la
obra los roles definidos serán actuados por personas reales.
A si mismo cuenta con una división por niveles de la especificación del lenguaje
IMS-LD dividiendo su organización en tres niveles A: Organización del escenario,
B: Mecanismos para control y seguimiento, y C: Mecanismos de reasignación de
actividades. En este trabajo de tesis se contempla únicamente los dos primeros
niveles.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
139
Nivel A: (IMS-LS 1er Nivel) Contiene la mayor parte de los elementos de
IMS LD, incluyendo las actividades, ambientes, servicios, roles, actos, etc.
(ver figura 4.25, (Sánchez, 2005))
Figura 4.25 “Organización del escenario”
Nivel B: (IMS-LS 2do Nivel) Añade propiedades y condiciones al nivel
anterior, y habilita secuencias e interacciones mas elaboradas en los
portafolios de los alumnos. Las propiedades pueden ser utilizadas para
conducir las actividades de aprendizaje así también como para registrar los
resultados. (Ver figura 4.26, (Sánchez, 2005))
Figura 4.26 “Control de Seguimiento”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
140
La especificación en cada uno de los elementos por nivel se encuentra
estructurada en la tabla 4.7.
Tabla 4.7 “Elementos por nivel de especificación acorde al IMS-LD”
Nivel del IMS-LD Elementos Descripción
Actividades
Especifica las actividades de aprendizaje tanto individual como en esta metodología la incorporación de actividades colaborativas. Los objetivos de aprendizaje y las actividades de soporte que se deberán tomar en cuenta. Las actividades deben estar estructuradas.
Ambientes
Especifica los recursos que se ocuparan para el aprendizaje, pueden ser Objetos de Aprendizaje o Servicios como chat, enviar un correo electrónico, entablar una conferencia, participar en un foro, hacer una búsqueda, etc.
A (1er Nivel)
Roles
Especifica el tipo de rol que jugará el usuario para desempeñar las actividades propuestas para su aprendizaje. Pueden ser roles de estudiante o profesor.
Secuencias Especifica de manera muy detallada las secuencias para realizar las actividades, los ambientes y los roles del nivel anterior. B
(2do Nivel) Interacciones
Especifica de manera muy detallada las interacciones de las actividades, los ambientes y los roles a través de expresiones de condición por ejemplo if, then, else o when.
Sin embargo en la figura 4.27 se muestra la estructura de una escenificación de
una unidad de aprendizaje. Esta estructura está organizada de la siguiente forma:
Un método (unidad de aprendizaje) puede contener uno o varios juegos (obras),
un juego puede contener uno o varios actos, un acto puede contener uno o varios
roles y actividades. De esta forma cada método y juego especifica donde termina
una y comienza otro.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
141
Figura 4.27 “Estructura de una escenificación”
A continuación en la figura 4.27a se presenta el patrón IMS-LD Nivel A el cual
sirve de apoyo para el diseñador tecnológico. En este patrón pueden irse
especificando los números de actos y actividades, la obra y los roles. Para el
aspecto colaborativo se propone especificar los todos los roles que participan en
esa actividad individual y colaborativa. Por ejemplo en una actividad colaborativa
se puede especificar los roles que intervienen: <estudiante> <maestro>. De igual
manera se indica el término de cada actividad y el acto correspondiente para
concluir con una obra.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
142
Figura 4.27a “Patrón IMS-LD Nivel A”
Finalmente este patrón es responsable de generar el código XML. Como se
muestra en la figura 4.27b (Sánchez, 2005) se genera una unidad de aprendizaje.
La unidad de aprendizaje contiene actos y cada acto es identificado
secuencialmente. Dentro de cada acto están especificados cada rol y cada
actividad. Cada actividad queda especificada ya sea de soporte o de aprendizaje.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
143
Figura 4.27b “Código XML IMS-LD Nivel A”
<method> <play id="play1"> <act id="act1"> <role-part id="part11"> <role-ref ref="Teacher"/> <support-activity-ref ref="teacher-introduction"/> </role-part> <role-part id="part12"> <role-ref ref="Student"/> <learning-activity-ref ref="introduction"/> </role-part> <complete-act><when-role-part-completed ref="part12"/></complete-act> </act> <act id="act2"> <role-part id="part21"> <role-ref ref="Student"/> <activity-structure-ref ref="lessons-discussions"/> </role-part> <role-part id="part22"> <role-ref ref="Teacher"/> <activity-structure-ref ref="teaching"/> </role-part> <complete-act><when-role-part-completed ref="part22"/></complete-act> </act> <act id="act3"> <role-part id="part31"><role-ref ref="Student"/> <learning-activity-ref ref="assessment"/> </role-part> <role-part id="part32"><role-ref ref="Teacher"/> <support-activity-ref ref="closing-activities"/> </role-part> <complete-act><when-role-part-completed ref="part32"/></complete-act> </act> <complete-play><when-last-act-completed/></complete-play> </play> <complete-unit-of-learning><when-play-completed ref="play1"/> </complete-unit-of-learning> </method>
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
144
De esta forma el modelo del patrón de MACOBA se puede añadir en principio los
niveles que marca el modelo de IMS-LD. (Ver figura 4.28)
Figura 4.28 “Modelo de Patrón para Aprendizaje Colaborativo con IMS-LD”
La segunda alternativa para implementación es mediante el empaquetamiento de
objetos de aprendizaje con el estándar SCORM. Como se asentó anteriormente,
es una especificación que nos permite crear Objetos de Aprendizaje
estructurados. Los principales requerimientos que este modelo trata de satisfacer
son:
• Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza
desde un sitio distante a través de las tecnologías Web, así como
distribuirlos a otros sitios.
• Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
• Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una re-configuración o una reescritura del
código.
• Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
145
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
• Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Para que los objetos de aprendizaje sean publicados dentro de un repositorio es
necesario aplicar el estándar de Scorm para ser empaquetado. En este caso la
Herramienta RELOAD es una herramienta eficaz para cumplir con este objetivo.
Descripción de pasos a seguir para el empaquetado del Objeto. Primeramente con el software Reload (ver figura 3.29), se crea un nuevo un nuevo
paquete o archivo identificado como ADL Scorm Package, con la finalidad de
designar el tipo de empaquetado. Posteriormente se selecciona la carpeta donde
han quedado los archivos de del Objeto de Aprendizaje Colaborativo para agregar
así los metadatos correspondiente. Dentro del Metadato, se indican la descripción
y características específicas del Objeto de Aprendizaje, desde el número de
especificación, título y catálogo, hasta las propiedades del Objeto.
Figura 4.29 “Empaquetado con Reload-formato SCORM”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
146
Finalmente, cuando se termina de introducir la información de los metadatos es
necesario hacer el empaquetado. Esto se hace por medio de un archivo .zip o .jar,
el cuál ya lleva el estándar SCORM. Finalmente, se puede visualizar y descargar
en un archivo formato .html el Objeto de Aprendizaje creado bajo la estructura de
este estándar.
Nivel de Evaluación En el nivel de evaluación dentro del proceso general de MACOBA (ver figura 4.30)
encontraremos una guía en forma de lista de verificación con la finalidad de que
tanto diseñadores instruccionales como los diseñadores tecnológicos puedan
revisar las prácticas base de cada nivel.
Figura 4.30 “La Evaluación en el proceso general de MACOBA”
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
147
A continuación se presenta la Guía de Verificación con las prácticas por nivel.
Nivel Requerimientos Explicación Si No
¿Se realizaron todas las prácticas específicas y genéricas?
Se verifica que todas las prácticas indicadas en ese nivel se hayan completado para poder asegurar un buen levantamiento de requerimientos.
¿Todas las prácticas están correctas? Se verifica que las prácticas estén correctamente documentadas en el patrón de requerimientos.
¿Los requerimientos especificados son relevantes para la unidad de aprendizaje?
Se verifica que los requerimientos documentados en el patrón sean relevantes para la unidad de aprendizaje.
¿Los requerimientos son técnicamente posibles de realizar?
Se verifica que los requerimientos puedan realizarse técnicamente.
Nivel Análisis ¿Es factible modelar todas las prácticas? Se verifica que todas las prácticas
sean factibles de ser modeladas bajo los patrones especificados.
¿Todas las practicas han sido modeladas? Se verifican que todas la prácticas hayan sido modeladas.
¿Existen flujos faltantes, principales o alternativos en los documentos asociados que sean relevantes a la unidad de aprendizaje?
Se verifica que los flujos modelados estén completos
Nivel Diseño y Desarrollo ¿Se atendieron todas las prácticas para el diseño de los patrones?
Se verifica que todas las practicas en cuanto a diseño hayan sido atendidas
¿Se atendieron que las prácticas hayan sido atendidas conforme a las especificaciones de las prácticas?
Se verifica que los patrones hayan sido diseñados cuidando los elementos gráficos y los componentes.
Implementación ¿Se atendieron todas las prácticas para la implementación?
Se verifica que todas las prácticas en la implementación hayan sido atendidas.
¿Se realiza la implementación a través de los estándares recomendados?
Se verifica que la implementación se haya realizado conforme a los estándares especificados.
¿Se atendió la definición de metadatos? Se verifica que los metadatos del producto estén completos.
¿Se atendió el empaquetamiento del producto? Se verifica que los archivos del
empaquetado estén correctos y puedan ser desempaquetados.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
148
Para garantizar que la producción de los objetos sigue la metodología se tendrá
que contar con el 90% de respuestas en “Si”, de lo contrario se tendía que
proceder hacer las modificaciones u adecuaciones correspondientes.
A continuación se presenta el diagrama de proceso general para producción de
objetos de aprendizaje colaborativo. Para plantear el diagrama es necesario
recordar que la metodología MACOBA está basado en el Modelo de la Cascada,
tomando los aspectos más importantes y estableciendo una adecuación para el
diseño de la parte colaborativa de los objetos. Existen 4 niveles correspondientes
cada uno a un proceso clave de producción. Los niveles están numerados del 0 al
4. Cada nivel es medido por el logro de metas específicas o genéricas que aplican
para cada área de proceso. Por ejemplo, un diseñador puede haber o no obtenido
resultados satisfactorios en la evaluación. En este caso, un área de proceso que
no satisface el nivel de análisis debe regresarse a revisar el nivel de
requerimientos. A continuación en la figura 4.30 se define el proceso general y
sub-procesos para construcción de objetos de aprendizaje colaborativos en base a
patrones.
Capitulo IV. Desarrollo de la Investigación Conceptual
149
Figura 4.30 “Proceso general de MACOBA”
Fin
Definir Requerimientos
para el OA
Análisis de los elementos del OA
Se aprueba?
Diseño de los elementos del OA
Se aprueba?
Desarrollo de los elementos del OA
Patrones para Requerimientos
Patrones para Análisis
Patrones de Diseño
Patrones de Desarrollo
Patrones para Implementación
Se aprueba?
Implementación de los elementos
del OA
Evaluación del Aprendizaje
Colaborativo con OA
Inicio
Capitulo V. Caso de Estudio
150
Capítulo V.- Caso de Estudio 5.1. Descripción del Caso de Estudio. El caso de estudio describe como un Objeto de Aprendizaje Colaborativo es
producido/consumido. En la sección de discusión de los resultados se presentará
como fue evaluado el OA. El caso se implementa en una institución de nivel
superior “La Universidad Politécnica de Aguascalientes” la cual preside su modelo
educativo bajo el paradigma “Aprendizaje centrado en el alumno y basado en
competencias”. Además el objeto es presentado en una modalidad de b-learning,
es decir combinando la modalidad presencial y a distancia. El OA es desarrollado
por un maestro cuidando la parte de diseñador instruccional y un estudiante
ejerció el rol de diseñador tecnológico. El objeto producido profundiza en la
materia de “Ingeniería de Hardware”, con el contenido “Medios de
almacenamiento” y con el tópico específico “Unidades de Memorias Flash”.
A continuación se presenta de la Ingeriría de software instruccional, el proceso de
PRODUCCION del OA, mediante la metodología MACOBA.
Nivel Requerimientos: Primeramente se identificó que el tópico podía
desarrollarse empleando el patrón identificado como PLAN SESIÓN, dado que el
tema está desarrollado como una sesión en la modalidad presencial. La figura
siguiente presenta una vista completa del patrón en el nivel de requerimientos.
Capitulo V. Caso de Estudio
151
Figura 5.1 “Vista completa del Patrón PLAN SESIÓN”
En el patrón PLAN SESIÓN (ver figura 5.1) se ejemplifica los datos generales,
como el nombre del objeto, el autor, el cuatrimestre en el que debe ser usado este
objeto, etc. En este apartado es importante que el diseñador instruccional
identifique los requerimientos del objeto indicando los objetivos generales y
específicos, así como el contexto y las fuentes de donde obtendrá la información.
Recordemos que todos estos elementos son para obtener una mejor planeación
del objeto a producir.
Capitulo V. Caso de Estudio
152
Figura 5.2 “Nivel Requerimientos: Datos Generales”
En la figura 5.2 además se requiere el contexto, elemento importante para el
aspecto colaborativo del objeto, dado que el diseñador instruccional a partir de la
identificación del número de estudiantes y su rango de edades, podrá determinar
las actividades colaborativas a desarrollar. La figura 5.3 muestra la recopilación de
los contenidos y las competencias colaborativas a desarrollar. Por un lado, el
diseñador instruccional indica en este apartado los recursos que el objeto
colaborativo debe de contener. En este caso se indican textos, imágenes, videos y
sonidos. Y por el otro lado las competencias colaborativas que se requieren
desarrollar. Por ejemplo en este caso se inducirá al alumno para que realice una
auto-evaluación tanto de manera grupal como individual, además de la
competencia de co-construcción donde en el logro de los objetivos intervienen un
grupo de aprendices para llegar a una solución conjunta.
Figura 5.3 “Nivel Requerimientos: Recopilación de contenidos y Competencias
Colaborativas”
Capitulo V. Caso de Estudio
153
La Matriz de Proceso de la Sesión tiene el objetivo de planear la sesión, dividida
en introducción, desarrollo y cierre, cruzándose con las descripciones de
contenido, la estrategia de enseñanza, la técnica grupal a emplear, el tiempo, el
recurso tecnológico, el recurso de contingencia y el porcentaje a considerar para la
evaluación. (ver figura 5.4)
Figura 5.4 “Nivel Requerimientos: Matriz de Proceso”
Nivel Análisis: Acorde a los requerimientos capturados en el nivel anterior, se
modela primeramente el OA a través del patrón de caso de uso (documento). El
caso de uso para la parte colaborativa ayuda a describir qué es lo que el objeto de
aprendizaje debe hacer, identificando claramente numero de atores, los roles, el
caso y su descripción. Además es descrita las precondiciones y poscondiciones al
caso de uso (ver figura 5.5).
Capitulo V. Caso de Estudio
154
Figura 5.5 “Nivel Análisis: Caso de Uso”
El documento de caso de uso es asociado ahora al diagrama de caso de uso.
Donde el diseñador tecnológico puede apreciar gráficamente los actores que
interactúan con el objeto. En la figura siguiente se reúnen los elementos para
modelar un UCCL (Use Case Collaborative Learning) (ver figura 5.6).
Capitulo V. Caso de Estudio
155
Figura 5.6 “Nivel Análisis Diagrama Caso de Uso”
Otro elemento a modelar es el Diagrama de Secuencia Colaborativo o
Collaborative Learning Sequence Diagram (CLSD); haciendo especial énfasis al
modelar en el caso de uso las dinámicas colaborativas. (Ver figura 5.7)
Figura 5.7 “Nivel Análisis: Diagrama de Secuencia”
Nivel Diseño y Desarrollo: Una vez concluido el análisis, en el nivel de diseño se
incluye el diseño del objeto, de la herramienta colaborativa y de la evaluación.
Primeramente, bajo el concepto de patrones, se elaboran los frames requeridos
Capitulo V. Caso de Estudio
156
para el OA. Para el diseño fue necesario cumplir con los requisitos reconocidos
por el patrón. El objeto en este caso fue desarrollado en la herramienta
Macromedia Flash. (Ver figura 5.8)
Figura 5.8 “Nivel Diseño: Frames”
En esta etapa tanto el diseñador instruccional como el tecnológico deben cuidar
los detalles que a cada uno les competen y mediante los patrones establece la
comunicación adecuada, colaborando para la producción del objeto en
construcción. El diseño del OA incluye el diseño de las actividades dentro de los
foros en fomento del aprendizaje colaborativo. En la figura 5.9 se aprecia el foro
diseñado para las Unidades de Almacenamiento Portátil donde se exponen una
serie de actividades y discusiones que los estudiantes realizaron.
Frame superior
Frame central
Frame inferior
Capitulo V. Caso de Estudio
157
Figura 5.9 “Nivel Diseño: Foro Colaborativo”
Además el foro tiene una herramienta que muestra las estadísticas del foro, las
cuales ayudan al profesor a dar un seguimiento de las actividades para su
seguimiento y evaluación (Ver figura 5.10).
Figura 5.10 “Estadísticas del Foro Colaborativo”
Finalmente, el diseño de la evaluación se realiza mediante un cuestionario. Para el
desarrollo de este se ocupó el programa Quiz Buider V1.0 (ver figura 5.11), por su
facilidad de uso y adaptación al objeto colaborativo. Esta evaluación funciona
además como Auto-evaluación ya que sin requerir apoyo del maestro el estudiante
puede verificar su aprendizaje respondiendo a cada una de las preguntas.
Capitulo V. Caso de Estudio
158
Figura 5.11 “Diseño del cuestionario de evaluación”
Nivel Implementación: Finalmente, en este nivel el diseñador tecnológico da
seguimiento a los niveles anteriores y bajo el modelo IMS-LD se organizan los
escenarios de aprendizaje colaborativo como se especifica en la tabla 5.1.
Tabla 5.1 “Nivel Implementación: IMS-LD”
Nivel IMS-LD
Elementos Descripción
Actividades Especifica las actividades de aprendizaje, los
objetivos de aprendizaje.
Ambientes Participación en un foro,
A
(1er
Niv
el)
Roles Roles de estudiante y profesor.
Secuencias Secuencias para realizar las actividades, los
ambientes y los roles del nivel anterior.
B
(2do
Niv
el)
Interacciones
Especifica interacciones de las actividades, los
ambientes y los roles a través de expresiones de
condición por ejemplo if, then, else o when.
Capitulo V. Caso de Estudio
159
En la figura 5.12 se muestra el ejemplo de la escenificación. El lenguaje que se
utiliza es XML.
Figura 5.12 “Nivel Implementación: Escenificación”
Capitulo V. Caso de Estudio
160
5.2. Fase IV de Validación del Modelo Conceptual.
5.2.1 Prueba de Concepto por Validez de Contenido por Panel de
Expertos.
La validación del Modelo Conceptual se lleva a cabo primeramente por Prueba de
Concepto por Validez de Contenido por Panel de Expertos (Mora, 2003). El
instrumento que se usa es validado y conocido por sus siglas en inglés mediante
“face validity” por 6 investigadores internacionales. En esta sección se soporta la
correctividad de la metodología mediante la validación de 4 expertos en su
materia:
Cuestionario No. 1 de Validación por Expertos
El Dr. Francisco Álvarez Rodríguez, actualmente se desempeña como Decano
del Centro de Ciencias Básicas de la UAA y ha estado vinculado con el estudio de
la Ingeniería del Software, Procesos de Calidad y mas recientemente con
tecnología de Objetos de Aprendizaje. Por lo anterior es considerado experto para
esta evaluación.
INSTRUMENTO PARA ESTABLECER VALIDEZ DE CONTENIDO DE UN MODELO
CONCEPTUAL (“face validity”)POR EL DR. FRANCISCO ALVAREZ
RODRIGUEZ
Modelo Conceptual a Evaluar:
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADA EN PATRONES PARA LA PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Ma. De Lourdes Margain Fuentes
Por favor marque únicamente un número entre 1 y 5, según sea
su grado de acuerdo con cada uno de los estatuto etiquetados
desde P.1 a P.8, que son presentados a continuación:
P.1 La metodología está soportada por sólidos principios
teóricos.
Capitulo V. Caso de Estudio
161
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.2 Los principios teóricos usados para desarrollar la
metodología son relevantes al tópico en cuestión.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.3 La literatura revisada para desarrollar la metodología no
presenta omisiones importantes al tópico.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.4 La metodología es lógicamente coherente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.5 La metodología es adecuada con el propósito para el cual
fue diseñado.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.6 La metodología resultante es congruente con la el
paradigma de investigación subyacente utilizado
(Positivista, Interpretativo y/o Crítico).
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.7 La metodología aporta algo nuevo al conocimiento de tal
tópico y no es una duplicación de un modelo ya existente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.8 El estilo de presentación de la metodología es adecuada
para un reporte científico.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
Capitulo V. Caso de Estudio
162
Cuestionario No. 2 de Validación por Expertos
El Dr. Jaime Muñoz Arteaga, se de desempeña actualmente como profesor
investigador en la Universidad Autónoma de Aguascalientes y entre una de sus
áreas de interés reluce dentro de la Ingeniería del Software el Diseño de Patrones.
Por lo cual se consideró como experto para evaluar este instrumento.
INSTRUMENTO PARA ESTABLECER VALIDEZ DE CONTENIDO DE UN MODELO
CONCEPTUAL (“face validity”)POR EL DR. JAIME MUÑOZ ARTEAGA
Modelo Conceptual a Evaluar:
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADA EN PATRONES PARA LA PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Ma. De Lourdes Margain Fuentes
Por favor marque únicamente un número entre 1 y 5, según sea
su grado de acuerdo con cada uno de los estatuto etiquetados
desde P.1 a P.8, que son presentados a continuación:
P.1 La metodología está soportada por sólidos principios
teóricos.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.2 Los principios teóricos usados para desarrollar la
metodología son relevantes al tópico en cuestión.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.3 La literatura revisada para desarrollar la metodología no
presenta omisiones importantes al tópico.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
X
5
Totalmente de acuerdo
P.4 La metodología es lógicamente coherente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.5 La metodología es adecuada con el propósito para el cual
Capitulo V. Caso de Estudio
163
fue diseñado.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
X
5
Totalmente de acuerdo
P.6 La metodología resultante es congruente con la el
paradigma de investigación subyacente utilizado
(Positivista, Interpretativo y/o Crítico).
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.7 La metodología aporta algo nuevo al conocimiento de tal
tópico y no es una duplicación de un modelo ya existente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
X
5
Totalmente de acuerdo
P.8 El estilo de presentación de la metodología es adecuada
para un reporte científico.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
Cuestionario No. 3 de Validación por Expertos
El Dr. Alejandro Padilla Díaz, actualmente como profesor investigador en la
Universidad Autónoma de Aguascalientes y entre una de sus áreas de interés
además de la Inteligencia Artificial, combina su interés en la evaluación de nuevas
tecnologías para la educación.
INSTRUMENTO PARA ESTABLECER VALIDEZ DE CONTENIDO DE UN MODELO
CONCEPTUAL (“face validity”)POR EL DR. ALEJANDRO PADILLA DIAZ
Modelo Conceptual a Evaluar:
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADA EN PATRONES PARA LA PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Ma. De Lourdes Margain Fuentes
Por favor marque únicamente un número entre 1 y 5, según sea
su grado de acuerdo con cada uno de los estatuto etiquetados
Capitulo V. Caso de Estudio
164
desde P.1 a P.8, que son presentados a continuación:
P.1 La metodología está soportada por sólidos principios
teóricos.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.2 Los principios teóricos usados para desarrollar la
metodología son relevantes al tópico en cuestión.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.3 La literatura revisada para desarrollar la metodología no
presenta omisiones importantes al tópico.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
X
5
Totalmente de acuerdo
P.4 La metodología es lógicamente coherente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.5 La metodología es adecuada con el propósito para el cual
fue diseñado.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.6 La metodología resultante es congruente con la el
paradigma de investigación subyacente utilizado
(Positivista, Interpretativo y/o Crítico).
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.7 La metodología aporta algo nuevo al conocimiento de tal
tópico y no es una duplicación de un modelo ya existente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.8 El estilo de presentación de la metodología es adecuada
para un reporte científico.
Capitulo V. Caso de Estudio
165
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
Cuestionario No. 4 de Validación por Expertos
El Dr. Manuel Mora Tavárez, se de desempeña actualmente como profesor
investigador en la Universidad Autónoma de Aguascalientes y entre una de sus
áreas de interés reluce la Ingeniería del Software. El Dr. Mora cuenta con amplia
experiencia en la evaluación de Metodología a nivel conceptual, por lo cual se
consideró como experto para evaluar este instrumento.
INSTRUMENTO PARA ESTABLECER VALIDEZ DE CONTENIDO DE UN MODELO
CONCEPTUAL (“face validity”)POR EL DR. MANUEL MORA TAVAREZ
Modelo Conceptual a Evaluar:
METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADA EN PATRONES PARA LA PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Ma. De Lourdes Margain Fuentes
Por favor marque únicamente un número entre 1 y 5, según sea
su grado de acuerdo con cada uno de los estatuto etiquetados
desde P.1 a P.8, que son presentados a continuación:
P.1 La metodología está soportada por sólidos principios
teóricos.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.2 Los principios teóricos usados para desarrollar la
metodología son relevantes al tópico en cuestión.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.3 La literatura revisada para desarrollar la metodología no
presenta omisiones importantes al tópico.
Totalmente en 1 2 3 4 5 Totalmente de acuerdo
Capitulo V. Caso de Estudio
166
desacuerdo X
P.4 La metodología es lógicamente coherente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4 5
X
Totalmente de acuerdo
P.5 La metodología es adecuada con el propósito para el cual
fue diseñado.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.6 La metodología resultante es congruente con la el
paradigma de investigación subyacente utilizado
(Positivista, Interpretativo y/o Crítico).
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.7 La metodología aporta algo nuevo al conocimiento de tal
tópico y no es una duplicación de un modelo ya existente.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
P.8 El estilo de presentación de la metodología es adecuada
para un reporte científico.
Totalmente en
desacuerdo
1 2 3 4
5
X
Totalmente de acuerdo
Capitulo V. Caso de Estudio
167
5.2.2 Prueba por Estudio Piloto por Encuestas.
5.2.2.1 Modelo De Investigación
En los estudios conceptuales no es común la validez por estudios pilotos, sin
embargo en este estudio se considera pertinente agregarlo debido a puede ser
utilizado para apoyar la validación del modelo conceptual soportando el concepto
de “triangulación”, sugerido para validar estudios cualitativos (Yin, 1994). La
validación como se muestra en la figura 5.13, se lleva por parte de los estudiantes
con los siguientes constructos:
Figura 5.13 “Constructos"
La encuesta tiene el objetivo de evaluar los objetos construidos por la metodología
MACOBA. Se utiliza una escala de likert para medir el nivel de contribución de la
metodología. La escala de medición se definió en el capitulo anterior. Las
cuestiones determinadas por constructo son las siguientes:
Ventaja Relativa
Utilidad
Facilidad de Uso
Capitulo V. Caso de Estudio
168
CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN POR ALUMNOS
VENTAJA RELATIVA
¿Considera que el objeto de aprendizaje podría ser usados en cualquier momento que el estudiante lo desea? ¿Considera que el objeto de aprendizaje le ayuda a desarrollar sus habilidades o competencias? ¿Considera que los objetos de aprendizaje pueden responden para la evaluación del aprendizaje?
UTILIDAD ¿Considera que el contenido y las actividades del objeto de aprendizaje son útiles para el aprendizaje del tema? ¿Considera útil para su aprendizaje la evaluación o cuestionario que le proporciona el objeto de aprendizaje? ¿Considera útil para su aprendizaje las herramientas como el foro, chat o wiki del objeto de aprendizaje?
FACILIDAD DE USO
¿Considera que el contenido del objeto de aprendizaje es claro y entendible? ¿Considera amigable el objeto de aprendizaje? ¿Considera fácil la navegación en el objeto de aprendizaje?
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7
Capitulo V. Caso de Estudio
169
5.2.2.2 Población y Unidad de Análisis de los Datos
Según Roberto Hernández Sampieri las unidades de análisis constituyen
segmentos del contenido de los mensajes que son caracterizados para ubicarlos
dentro de las categorías.
Por lo anterior, la población y las unidades de análisis consideradas para este
estudio son las siguientes:
a).- Las unidades de análisis que se tomaron para realizar este estudio fueron
metodologías de desarrollo de referencia.
b).- Otra unidad de análisis requerida para realizar este estudio fue un grupo piloto
de estudiantes a los cuales se les pidió usar el objeto de aprendizaje colaborativo
construido con la metodología MACOBA y posteriormente se les aplicó un
cuestionario con el fin de medir su percepción acerca de la utilidad, ventaja relativa
y facilidad de uso de dicha metodología.
Población Las encuestas son respondidas por un grupo de estudiantes (30 estudiantes de la
UPA). La Unidad de Análisis: Quien analiza es el estudiante, lo que analiza el
objeto de aprendizaje colaborativo, con la finalidad de evaluar su aprendizaje en el
tema mediante el uso del objeto de aprendizaje.
5.2.2.3 Muestra de Estudio Piloto
La muestra para este estudio yace no aleatoria dado que se realiza un estudio
piloto donde los sujetos son seleccionados en base a una muestra selectiva por
juicio del investigador (Mora, 2003). Muestreo no aleatorio o de juicio: Se emplea
el conocimiento y la opinión personal para identificar aquellos elementos de la
población que deben incluirse en la muestra.
Capitulo V. Caso de Estudio
170
Validez y Confiabilidad de los Instrumentos de Medición de Constructos. Basado en estudios anteriores se toman los constructos de Ventaja Relativa,
Facilidad de Uso (Moore, Benbasat, 1991) y Utilidad (Fred D., 1989). Las
Variables operacionales fueron adaptadas en este estudio con la finalidad de
personalizar el instrumento a la herramienta construida. Se asume que estos
instrumentos alcanzan un alto grado de confiabilidad y validez debido a que han
sido utilizados en estudios internacionales, donde al mismo tiempo definen los
constructos:
Ventaja Relativa: Es el grado en cual es percibida la adopción del
instrumento o tecnología.
Facilidad de Uso: Es el grado en el cual un sistema en particular se usa
libre de esfuerzos.
Utilidad: Es el grado en cual se usa el instrumento o tecnología. (Robert
Zmud, 1999)
Los detalles de los constructos, variables operacionales y escalas de medición se
presentan en la tabla 5.2.
Capitulo III. Desarrollo de la Investigación Conceptual
171
Tabla 5.2 “CONSTRUCTOS, VARIABLES OPERACIONALES Y ESCALAS DE MEDICION”
CONSTRUCTO DESCRIPCIÓN Y REFERENCIA
VARIABLES OPERACIONALES ESCALA
V.1.1 Administración (V1) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
V.1.2 Interpretación (V2) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
C.1 “Ventaja Relativa”
Grado en cual es
percibida la adopción
del instrumento o
tecnología.
V.1.3 Evaluación (V3) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
V.2.1 Precisión (U1) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
V.2.2 Confiabilidad (U2) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
C.2 “Utilidad”
Grado en el cual un
sistema en particular se
usa libre de esfuerzos.
V.2.3 Definición (U3) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
V.3.1 Claridad (F1) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
V.3.2 Interacción (F2) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
C.3 “Facilidad de
Uso”
Grado en cual se usa el
instrumento o
tecnología.
V.3.3 Simplicidad (F3) Escala de Likert de 7 puntos desde (1) “pésimo” hasta
(7) “excelente”
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
172
Capítulo VI.- Reporte y Discusión de Resultados 6.1. Reporte y Discusión del Modelo Conceptual Diseñado. Debido a que este estudio es teórico conceptual, inicialmente se efectúa el diseño
de una metodología basada en Ingeniería de Software para la construcción de
materiales educativos denominados objetos de aprendizaje bajo la estrategia del
aprendizaje colaborativo (Ver Capítulo II), aportando así a la ciencia un modelo
conceptual el cual responde al diseño de una metodología para desarrollo. El
modelo reveló que el esfuerzo de desarrollar metodología es un proceso complejo,
debido a la infinidad de aspectos que deben de tomarse en cuenta como: la
definición de aspectos claves, la definición de conceptos, la misma complejidad el
proceso enseñanza aprendizaje, etc. Estos aspectos, son puntualizados en la
metodología diseñada, de manera tal, que permiten al usuario comprender con
mayor facilidad los términos considerados.
Haciendo referencia al Objetivo Especifico 1 planteado en el Capitulo 2 de esta
investigación, donde se señala: “Identificar y determinar mediante un proceso
formal patrones de buenas prácticas de aprendizaje colaborativo en base a la
perspectiva social del aprendizaje”.
Se obtienen los resultados siguientes:
Resultado: El objetivo se cumple
Justificación: Se identificó y determinó mediante un proceso formal,
patrones de buenas prácticas de aprendizaje colaborativo. (Ver Modelo en
Capitulo III)
El resultado anterior ayuda a responder afirmativamente a la pregunta de
investigación No.1: ¿Es factible diseñar un proceso en base a Ingeniería de
Software, para atender para la producción de objetos de aprendizaje que
apoyen la perspectiva social del aprendizaje?
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
173
Debido a que la teoría base en modelado de procesos se comprendió, se
adapto y se adecuó permitiendo así la creación de una metodología creativa,
por lo que se concibe la proposición 1 como verdadera.
Como consecuencia, la metodología MACOBA satisface adecuadamente
esta fase de acuerdo a la opinión de los expertos y el estudio piloto.
6.2. Reporte y Discusión del diseño de la metodología.
Una vez interpretado y plasmado el modelo conceptual y ante la validación del
mismo por los expertos (Ver Capitulo III), el proceso de diseño de la metodología
debería ostentarse en un análisis y diseño cuidadoso, donde cada requerimiento
ofreciera bases sólidas para el diseño de los patrones.
Sin embargo, se logró una buena identificación de los patrones necesarios y fue
factible diseñarlos considerando las especificaciones que obedecen y conciernen
a tanto a estándares internacionales como a aspectos que de la Ingeniería de
Software. Lo anterior confirma que los patrones propuestos en cada uno de los
niveles de la metodología apoyan en el procedimiento de desarrollo de los objetos
por lo cual se recomienda a los diseñadores instruccionales y tecnológicos seguir
la metodología siguiendo cada uno de los niveles propuestos en este trabajo de
tesis con la finalidad de asegurar que un objeto de aprendizaje colaborativo
cumpla con las especificaciones requeridas.
Haciendo referencia al Objetivo Especifico 2 planteado en el Capitulo 2 “Es
factible determinar las especificaciones mínimas de los patrones para aprendizaje
colaborativos”.
Se obtienen los resultados siguientes:
Resultado: Se cumple
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
174
Justificación: Debido a que se determinaron los elementos básicos que
deben contener los patrones.
El resultado anterior ayuda a responder afirmativamente a la pregunta de
investigación No.2 ¿Es factible determinar los cuáles son los elementos
básicos que deben contener los patrones para la producción de los objetos
de aprendizaje? , debido que se determinaron los elementos básicos:
El caso o problema
Los recursos
Las actividades
Los roles
Las herramientas colaborativas
Las competencias
Por lo anterior se concibe la proposición 2 como verdadera. En la tabla 6.1 se
presentan los resultados de los porcentajes de cumplimiento de las características
de los patrones en MACOBA.
Tabla 6.1 “Porcentaje Cumplido de características de los patrones en MACOBA”.
Característica Porcentaje Justificación
Estar basado en fundamentos
pedagógicos del aprendizaje
colaborativo.
100%
Se basa en las dinámicas de la
colaboración. Se usan herramientas
en apoyo al AC.
Apoyar a la EBC (Educación
basada en competencias).
100%
Se determinan las competencias
colaborativas.
Seguir Modelos Teóricos De
Aprendizaje Colaborativo.
95%
Se siguen los modelos Aprendizaje
basado en Problemas y Aprendizaje
basado en Proyectos.
Ser configurables a diferentes
contextos.
80%
Los patrones son configurables a
diferentes contextos.
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
175
Los patrones de MACOBA fueron presentados a diseñadores instruccionales y
pedagógicos, luciendo las características deseadas logrando comprobar que al
usar los patrones se exhibían algunas ventajas en el proceso enseñanza
aprendizaje, teniendo como consecuencia:
1. Decremento en los costos de operación durante el desarrollo de los objetos,
2. Decremento el costo final del objeto,
3. Disminución de tiempos muertos,
4. Entendimiento entre diseñadores instruccionales y tecnológicos.
5. Metodología uniforme de desarrollo.
6.3. Reporte y Discusión de la implementación de la metodología.
El caso de estudio apoya a validar la implementación de la metodología. Haciendo
referencia al Objetivo Especifico 3 planteado en el Capitulo 2 “Implementar y
evaluar los patrones para el aprendizaje colaborativo”.
Se obtienen los resultados siguientes:
Resultado: Se cumple
Justificación: Debido a que se implementaron los patrones teniendo como
resultado el objeto de aprendizaje colaborativo (Ver Capitulo III).
6.4. Reporte y Discusión de Resultados del Estudio Piloto. Finalmente, haciendo referencia al Objetivo Específico 4 se cumple al medir la
utilidad, la ventaja relativa y la facilidad de uso aplicando el cuestionario de
evaluación por alumnos, donde se reporta que este último ayudó a valorar los
esfuerzos dedicados durante el diseño de la metodología en cada uno de sus
niveles tanto para la producción como para el consumo de los recursos digitales,
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
176
arrojando los resultados siguientes:
6.12
6
6.31
5.85.855.9
5.956
6.056.1
6.156.2
6.256.3
6.35
Utilidad Ventaja Relativa Facilidad de uso
Objeto de Aprendizaje Colaborativo
Gráfica 6.1"Gráfica de Resultados por Criterio"
6.25 6.15
5.79
5.405.605.806.006.206.40
V1 V2 V3
Ventaja Relativa
Gráfica 6.2"Gráfica del constructo Ventaja Relativa"
En la Gráfica 6.1 en general se observa en los resultados de la que de los constructos la facilidad de uso fue el mejor evaluado y percibido por el grupo piloto de usuarios. Al mismo tiempo, el criterio de ventaja relativa fue inferiormente evaluado y percibido.
En la Gráfica 6.2 los resultados obtenidos de las variables de ventaja relativa, la variable administración (V1) consiguieron mejores resultados que las dos restantes, teniendo la variable evaluación (V3) como la más baja.
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
177
6.116.10
6.15
6.06
6.08
6.10
6.12
6.14
6.16
U1 U2 U3
Utilidad
Gráfica 6.3"Gráfica del constructo Utilidad"
6.30 6.30
6.33
6.28
6.296.306.316.326.33
F1 F2 F3
Facilidad de uso
Gráfica 6.4"Gráfica del constructo Facilidad de Uso"
De las gráficas anteriores y en relación al Objetivo Especifico 4 “Medir la utilidad,
la ventaja relativa y la facilidad de uso -percibida por dos grupos piloto de
usuarios.
Se obtienen los resultados siguientes:
Resultado: Se cumple, los constructos fueron medidos
Justificación: Se obtuvo que el valor resultante de la evaluación de la
Utilidad (6.12), la Ventaja Relativa (6), y la facilidad de uso (6.31) estuvieron
por encima de la media (3.5) de las respuestas y muy cerca del valor del
límite superior de la escala de medición (7). Por lo anterior son percibidas
altas por el grupo piloto de usuarios.
Específicamente en la Gráfica 6.3 los resultados obtenidos de las variables de utilidad, la variable definición (U3) consiguió el mejor resultado que las dos restantes, resultando la confiabilidad (U2) como la más baja de estas.
Específicamente en la Gráfica 6.4 el resultado obtenido de las variables de facilidad de uso, la variable simplicidad (F3) consiguió mejores resultados que las dos restantes, lo que favoreció para que este criterio fuera el mejor evaluado.
Capitulo IV. Reporte y Discusión de Resultados
178
Específicamente la variable simplicidad (F3) alcanzó el mejor resultado, lo que
favoreció a que la facilidad de uso fuera el criterio mejor evaluado.
Simultáneamente, la variable definición (U3) fue la dominante dentro del criterio de
utilidad, lo que nos asegura que la definición de herramientas colaborativas
específicas es útil para el aprendizaje.
Finalmente, el criterio de la ventaja relativa disminuye su puntuación. Lo cual
refleja y confirma al mismo tiempo que los estudiantes consideran la evaluación en
menor escala.
De acuerdo a los criterios mostrados anteriormente en el Capitulo II, la Tabla 2.3
“Escala Cuantitativa/Cualitativa de las Variables”, se determinan los resultados
siguientes:
Tabla 6.2 “Nivel de Percepción de las Variables”
VARIABLE ESCALA CUANTITATIVA ESCALA CUALITATIVA
Utilidad 6.12 ALTA
Ventaja Relativa 6.0 ALTA
Facilidad de Uso 6.31 ALTA
La Tabla 6.2 responde favorablemente a la pregunta de investigación No.4 ¿Cuál
es la ventaja relativa, la facilidad de uso y la usabilidad de los objetos de
aprendizaje colaborativos percibida por un grupo piloto de usuarios?, Y
satisfaciendo la proposición 4, la utilidad, ventaja relativa y facilidad de uso de los
objetos de aprendizaje colaborativo es percibida alta por el grupo piloto de
usuarios.
Capitulo VII. Conclusiones
179
Capítulo VII.- Conclusiones
Al llegar a este capitulo se sellan las conclusiones, contribuciones y trabajo futuro.
En este trabajo se ha confirmado que en los escenarios del aprendizaje las
múltiples formas de aprender bajo la modalidad a distancia o la modalidad b-
learning requieren de métodos formales para la implementación de sistemas de
aprendizaje efectivos. Este trabajo de tesis representó un gran esfuerzo de
recopilación, entendimiento, diseño y creación de una metodología para la
producción y consumo de objetos de aprendizaje colaborativos, construidos bajo el
paradigma de patrones en combinación de estrategias del aprendizaje
colaborativo. En este documento se deja un marco de referencia para la
Ingeniería de Software instruccional, como teoría general para la construcción de
materiales bajo métodos formales de la Ingeniería de Software. Como resultado de
este esfuerzo, se obtiene la metodología con la finalidad de facilitar y ofrecer a
diseñadores instruccionales y tecnológicos adscritos en instituciones educativas
interesadas por el desarrollo de la educación a distancia, ventajas competitivas
que les permitirá mejorar sus prácticas en el desarrollo de objetos de aprendizaje
garantizando brindar sobresalientes resultados.
7.1. Contribuciones, ventajas y desventajas del Modelo Conceptual El modelo conceptual creado contribuye a que las instituciones interesadas en
implementar materiales digitales u objetos de aprendizaje para educación a
distancia o b-learning, tomen en cuenta los pasos básicos y los elementos
esenciales para el desarrollo de los objetos. En los pasos básicos considerar la
producción colaborativa de los materiales y el consumo colaborativo de los
mismos. Principalmente las ventajas de este modelo las puedes percibir los
participantes en el diseño de los materiales, por ejemplo al usar los patrones
propuestos para la producción masiva de los objetos y empleando las mejores
Capitulo VII. Conclusiones
180
prácticas del aprendizaje colaborativo, asegurando en estas prácticas las
estrategias adecuadas para propiciar este tipo de aprendizaje. Al mismo tiempo
ayuda a las instituciones a producir mejores objetos, mejorando el proceso
enseñanza aprendizaje. De esta forma el modelo planteado en esta investigación
no solo asegura que la metodología y los patrones sean útiles, si no que además
ofrezcan una ventaja competitiva y facilidad de uso, para el proceso de producción
y consumo de los objetos.
El modelo ayuda a los participantes en la producción colaborativa de los
materiales a comprender las dinámicas de la colaboración además de contar con
una guía para la producción de los materiales. Por otro lado ayuda en el consumo
de los materiales a seguir las estrategias que propician el aprendizaje colaborativo
así como a utilizar las herramientas adecuadas. Finalmente, como ventaja
específica el modelo desarrollado provee una base sólida en cuanto a procesos
formales de la ingeniería instruccional, sin embargo no se considera las áreas de
administración del proceso instruccional, administración del producto instruccional
y soporte instruccional, para las cuales podría ser un esfuerzo fundamental
desarrollar los modelos respectivos en trabajos futuros.
7.2. Contribuciones, ventajas y desventajas de los Patrones de Aprendizaje Colaborativo
La contribución primordial de los patrones de aprendizaje colaborativo se refleja en
la producción de los objetos de aprendizaje, dado que sirven como guía para los
diseñadores del proceso de la enseñanza. Además los patrones contribuyen en el
proceso ayudando a visualizar cada etapa durante la producción, favoreciendo de
este modo que el proceso de producción se agilice.
Los patrones permiten identificar en cada una de las etapas las especificaciones,
que de no contar con ellos podrían dejarse de lado, ocasionando fallas en las
Capitulo VII. Conclusiones
181
estrategias del aprendizaje o retrasos en la producción de los objetos. Por lo tanto
es indispensable contar con patrones para la producción masiva de objetos,
satisfaciendo así las necesidades de materiales para la educación a distancia.
Otra ventaja se vislumbra para las instituciones interesadas en desarrollo de
materiales digitales como complemento a sus estrategias de aprendizaje al aplicar
el b-learning.
7.3. Critica de los resultados de utilidad, ventaja relativa y facilidad de uso Dado que el índice de facilidad de uso es alto y es mayor a la utilidad y la ventaja
relativa, se concluye que los objetos de aprendizaje colaborativos son elementos
que apoyan el aprendizaje en los estudiantes. Es decir el grado en el cual los
objetos de aprendizaje se usa es libre de esfuerzos lo cual favorece al
aprendizaje. Estos resultados se alcanzan debido al gran esfuerzo que se realizó
al cuidar paso a paso la producción del objeto.
El índice de facilidad de uso resultó ser el mas alto debido a que la variable de
simplicidad fue la de mayor puntaje, por lo que se concluye que los objetos deben
ser producidos mediante patrones que arrojen objetos simples y sencillos. Para
aprender mediante objetos de aprendizaje no se requiere de estructuras complejas
donde el estudiante se pierda, adicionando que se encuentra en un ambiente
virtual y a distancia.
El índice de ventaja relativa, donde apreciamos el grado en el cual es percibida la
adopción de los objetos fue percibido menor en relación a los otros, la
administración, interpretación se percibieron mas altos que la evaluación. Por lo
que debe trabajarse más en los objetos de aprendizaje en estrategias para hacer
diferente o atractiva la evaluación del aprendizaje.
Capitulo VII. Conclusiones
182
7.4. Recomendaciones y Trabajo Futuro Estas recomendaciones son para todos aquellos que estén interesados
primeramente en seguir una línea de Ingeniería de Software instruccional y
deseen profundizar en los procesos de administración del proceso instruccional,
administración del producto instruccional y soporte instruccional el cual ha
quedado fuera del alcance de este trabajo pero resulta una guía básica
presentada en el marco conceptual general en la vista global del Modelo de
Ingeniería de Software Instruccional.
De la misma forma el implementar Ingeniería de Software instruccional con
modelos de mejoras de procesos, como CMMI o SPICE resultaría interesante
desarrollar.
Figura 7.1 "Alcance del presente trabajo de Investigación"
Capitulo VII. Conclusiones
183
De esta manera como lo asienta la figura 7.1, se cubre el alcance de este trabajo y
asentando las bases de la Ingeniería de Software instruccional mediante una
metodología de aprendizaje colaborativo basada en patrones para la producción y
consumo de objetos de aprendizaje-, se propone para trabajos futuros investigar
sobre las áreas que complementen el modelo de la Ingeniería de Software
instruccional.
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