Click here to load reader

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ V - cvut.cz

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ V - cvut.cz

Fakulta elektrotechnická
Interaktivní galerie model Leonarda da Vinciho
Interactive gallery of models of Leonardo da Vinci
Bakaláská práce
Studijní obor: Web a multimedia
Vedoucí práce: Ing. David Sedláek, Ph.D.
Karel Zavel
Praha 2015
e jsem uvedl veškeré pouité informaní zdroje v souladu s
Metodickým pokynem o dodrování etických princip pi píprav
vysokoškolských závrených prací.
panu Ing. Davidu Sedlákovi, Ph.D. za odborné konzultace a
pipomínky. Dále dkuji všem úastníkm závreného testování
za jejich ochotu a spolupráci.
5
Abstrakt
vytváení objekt ve tí-dimenzionální grafice, které slouí
jako prvky multimediálního obsahu aplikace. A následn postup
sestavení tchto prvk do jednoho celku v podob výsledné
interaktivní aplikace.
Klíová slova
Vinci
Abstract
The aim of this work is to carry out the reader through the
whole process of the development of interactive application.
The work is trying to outline some modeling techniques that
are used to create objects in three-dimensional graphics that
serve as elements of multimedia content of application. And
subsequent procedure of composition of these elements into one
whole as the final interactive application.
Keywords
Vinci
6
Obsah
2. Existující aplikace ............................................................................................................................... 12
2.2. 3D Virtual museum – Leonardo da Vinci .................................................................................... 14
2.3. Leonardo da Vinci: Anatomy ...................................................................................................... 15
3. Modelování ........................................................................................................................................ 17
3.1.3. Modelování pomocí dlení povrch .................................................................................... 19
3.2. Modelovací nástroje ................................................................................................................... 20
3.2.1. Autodesk Maya .................................................................................................................... 20
4. Herní engine ...................................................................................................................................... 26
4.1. Unity 3D ...................................................................................................................................... 26
5.2.1. Obecné poadavky .............................................................................................................. 32
5.2.2. Funkní poadavky .............................................................................................................. 33
7
5.3.2. Sestavení aplikace ............................................................................................................... 38
5.4. Popis skript ............................................................................................................................... 43
6. Testování aplikace ............................................................................................................................. 48
6.2. Výsledky testování ...................................................................................................................... 50
Píloha B – Poznámky z testování s uivateli ..................................................................................... 66
Píloha C – Instalace, spuštní a ovládání aplikace ........................................................................... 69
Píloha D – Obsah piloeného CD .................................................................................................... 72
8
Úvod
grafické aplikace s tématem vynález Leonarda di ser Piera da
Vinci. Jedná se o lehce naunou aplikaci zabývající se jednou
ástí ivota této významné renesanní osobnosti. Znázoruje
Leonarda jako vynálezce a prkopníka v navrhování a
sestavování stroj pro rzné úely, a u pro boj v prvních
liniích i ochranu mstských hradeb, nebo hloubení vodních
kanál a usnadnní práce obyejným lidem.
Hlavním cílem práce je nastínit celý postup tvorby
interaktivní poítaové aplikace. Od návrhu výsledného
programu, pes vytváení jednotlivých prvk multimediálního
obsahu, a po konené sestavení a otestování aplikace v
provozu s reálnými uivateli.
dimenzionální (3D) poítaové grafiky. Z vtšiny se jedná
pouze o informace o Univerzit v Utahu, které jsou pisuzovány
nejvtší zásluhy za rozvoj v tomto odvtví.
Dále jsou v práci popsány nkteré ji existující aplikace
s podobnou tématikou. Tyto aplikace byly nalezeny
prostednictvím internetu a u kadé z nich se nachází její
struný popis, náhledy ve form obrázk a nevýhody vi
aplikaci vytváené v prbhu této bakaláské práce.
Další ást práce tvoí popis nkterých grafických nástroj
slouících pro modelování 3D objekt. Jedná se o profesionální
komerní nástroje vyuívané rznými firmami v herním a filmové
prmyslu, ale i o voln dostupné a bezplatn distribuované
nástroje se srovnatelnou kvalitou, kterou poskytují komerní
softwary. Tato ást se zárove zabývá i popisem modelovacích
technik vyuívaných pro rzné úely. Me se jednat napíklad
o fotorealistické vizualizace vyuívané nkterými firmami pi
tvorb katalog produkt. Dalším úelem je vytvoení model,
9
které jsou vhodné pro rychlé vykreslování v reálném ase, co
je dleité práv pro vytváenou aplikaci.
Následuje popis nkterých herních engin, jakoto
poítaových softwar slouících pro sestavení všech prvk
multimediálního obsahu do jediného celku v podob interaktivní
aplikace.
vytváení prvk multimediálního obsahu s následným sloením
tchto prvk do jednotného celku za pouití herního enginu
Unity3D.
v provozu s reálnými uivateli reprezentujícími cílovou
skupinu uivatel.
monost blišího prozkoumání vynález z konce 15. století
v podob 3D grafických model. Slouí k uspokojení zvdavosti
a touhy po poznání nových vcí i vcí minulých. Dává
uivatelm monost detailního prohlédnutí si vynález z
jejich vnjšku i vnitku, aby tito uivatelé mohli lépe
pochopit, z eho se dané vynálezy skládaly a jak fungovali. To
se jim navíc snaí nastínit pomocí pipravených animací. Jedná
se o jakousi náhradu muzeí, které svým návštvníkm asto
odepírají monost sáhnout si na vystavené exponáty kvli
jejich blišímu poznání.
Ji od 60. let 20. století probíhá výzkum v oblasti
trojrozmrné (3D) poítaové grafiky. Nejvýznamnjší role je
pisuzována Univerzit v Utahu, co je vysoká škola v Salt
Lake City ve stát Utah v USA. Za tento svj úspch univerzita
vdí Davidu Evansovi, který v roce 1968 na její ádost zídil
program pro rozvoj poítaové 3D grafiky, viz [Internet3].
Financování tohoto programu bylo zajištno díky obdrenému
píspvku ve výši pti milion amerických dolar ron po dobu
tí let. Díky tomuto píspvku bylo moné aktivn pracovat na
vývoji v daném oboru, viz [Internet3].
Bhem práce tohoto programu na vývoji v oblasti poítaové
3D grafiky byly provedeny nkteré dleité objevy. Mezi tyto
objevy patí základní algoritmy a techniky renderování (nap.:
z-buffer, anti-aliasing), viz [Internet3].
scény a rzných dat jako je poloha pozorovatele, textury na
objektech a pouitém osvtlení scény, vzniká výsledný obraz.
Pouívá se pro pevod informací z 3D prostoru model do 2D
obrazového prostoru. Bhem vykreslování scény se zohledují
vlastnosti jako odrazivost svtla od objekt, prhlednost a
prsvitnost objekt, bump mapy a textury mapované na objekty a
další, viz [Internet18].
detailnosti model, na objekty. Dále algoritmy pro stínování
tles (Gouraudovo stínování, Phongovo stínování), metody
osvtlení a stínování. Dalším objevem bylo vyuití bump map,
co jsou textury vytváející na povrchu modelu boule a
promákliny. Dále zde byla implementována metoda zaoblení
povrchu rozdlením polygon na vtší poet menších polygon
zvaná Catmull-Clarkv algoritmus dle jejích vynálezc, viz
[Internet3].
11
pro rozvoj poítaové grafiky. Jedná se o model, který se
pouívá k rychlému testování materiál, textur a osvtlení ve
scén. Model je vhodný pro takovéto testování, nebo obsahuje
konkávní i konvexní plochy a me sám sebe odráet a vrhat na
sebe svj vlastní stín, viz [Internet4]. Pro podobné úely byl
vytvoen i model šimpanze zvaný Suzanne, který je pouíván
v modelovacím nástroji Blender.
[Internet34].
12
V dnešní dob je ji poítaová 3D grafika bnou souástí
našich ivot. Meme se s ní setkat v simulátorech, v
reklamách, ve filmech, i asi dnes v nejrozšíenjším odvtví
v poítaových hrách.
podobného tématu a ztvárnní.
Jedná se o interaktivní aplikaci na prohlíení list z kodexu
Atlanticus napsaného Leonardem da Vinci. Aplikace vznikla díky
spolupráci spolenosti De Agostini Publisher a Veneranda
Biblioteca Ambrosiana, milánské knihovny, kde jsou originály
list tohoto kodexu vystaveny, viz [Internet35].
Kodex Atlanticus ítá celkem 1119 list a tvoí tém
celoivotní Leonardovo dílo. Autor se jím zabýval pes 40 let
ivota a po celou tu dobu na listy tohoto kodexu zaznamenával
veškeré své myšlenky. Aplikace uivatelm umouje prohlíení
45 list v HD rozlišení týkajících se tématu bitev. Leonardovy
skicy jsou pro úel aplikace zrekonstruovány virtuáln, aby
bylo mono prohlíet si je do detailu, viz obrázek . 1 a
obrázek . 2. Navíc je v aplikaci implementován nástroj pro
snadnjší tení Leonardova rukopisu zprava doleva. Aplikace
také obsahuje tyto texty peloené do anglitiny. A
v neposlední ad mají uivatelé také monost prohlédnutí si
vynález v podob 3D grafických model, viz [Internet35].
13
platforem. Jediný podporovaný operaní systém je prozatím iOS,
který bí na zaízeních iPhone, iPad a iPod od spolenosti
Apple, viz [Internet37].
Jedná se o interaktivní aplikaci vytvoenou za pomoci herního
enginu Unity 3D. Aplikace je ztvárnna jako virtuální muzeum
týkající se vynález a objev uskutenných Leonardem da
Vinci, viz [Internet35].
virtuálním muzeu a prohlíet si vystavené stránky z kodex a
dále také vystavené modely vynález, viz obrázek . 3 a
obrázek . 4. U jednotlivých vynález se nachází struný popis
a monost spuštní pipravené animace chodu stroje, viz
[Internet35].
http://www.esimple.it/en/item/leonardo-da-vinci-museum
http://www.esimple.it/en/item/leonardo-da-vinci-museum
15
údajn být problémem rozšíení pro mobilní zaízení
s operaním systémem Android a iOS, viz [Internet35].
2.3. Leonardo da Vinci: Anatomy
Jedná se o interaktivní aplikaci znázorující výsledky
Leonardova bádání v oblasti lidské anatomie. Aplikace je
vytvoena spoleností Touchpress Limited a je urena pro
zaízení iPad, viz [Internet19].
zobrazení tchto list ve vysokém rozlišení, viz obrázek . 5
a obrázek . 6. Aplikace dále obsahuje peloené texty
Leonardova rukopisu do anglitiny, jedenáct kapitol
vysvtlujících Leonardovo anatomické bádání. A v neposlední
ad se zde nachází také 3D modely jednotlivých anatomických
ástí sjednocených s nákresy, viz [Internet19].
Obrázek . 5 - http://a4.mzstatic.com/us/r30/Purple3/v4/bf/ab/22/bfab2258-
Nevýhodou aplikace je, e je vytvoena pouze pro mobilní
zaízení iPad. V pípad e by byla rozšíena i pro operaní
systém Android, tak by si mohla získat asi i vtší ohlas u
dalšího nemalého potu uivatel vlastnících mobilní zaízení
s tímto operaním systémem.
který probíhá v 3D grafickém modelovacím nástroji. Vytváené
modely mohou mít dva typy reprezentace, hraniní reprezentaci
a objemovou reprezentaci.
pouze hranici 3D objektu jasn definovanou jako mnohostn.
Laicky eeno se jedná pouze o dutou skoápku objektu a daný
model tak nenese ádnou informaci o svém vnitku. Takové
modely jsou popsané pomocí 3D sít (mesh), která je tvoena
vrcholy, hranami a ploškami (vertices, edges, faces), viz
[Zara04, s. 240]. Tento typ reprezentace je pouíván u model
ve filmech a poítaových hrách a to hlavn z dvodu menší
výpoetní sloitosti a snadnjšího runího modelování.
Druhým typem reprezentace 3D objektu je objemová
reprezentace (volumetric representation), pouívající se pro
vdecké úely nebo v lékaství. Tato reprezentace nám
znázoruje celý objem objektu, kdy kadý bod nese informaci o
materiálu. Tlesa jsou tvoena 3D voxely, neboli objemovými
obrazovými elementy. Jedná se o datov velmi náronou
záleitost, která se velice obtín modeluje run, viz
[Internet23].
technik.
aproximování povrchu modelovaných objekt polygony. Polygon je
rovinný mnohoúhelník, jeho tvar a velikost jsou definovány
18
jeho vrcholy a hranami a spojením více polygon do vtšího
celku vzniká 3D sí (mesh) modelu, viz [Dera06, s. 113].
Tato modelovací technika je vhodnjší spíše pro vytváení
objekt s ostrými hranami, pro mechanické pedmty. Její
nevýhodou je, e nedokáe vyjádit dokonale zaoblený povrch.
Vdy se bude jednat o konený poet rovinných polygon, které
daný povrch pouze aproximují. Výsledný model poté me vypadat
ponkud hranat, co se dá omezit pouitím nástroje pro
zjemnní geometrie povrchu (Smooth).
základních poskytovaných primitiv. Daná geometrická primitiva
se upravují pomocí nástroj pro editaci vrchol, hran a ploch.
Dále pomocí nástroj jako jsou napíklad vytlaování
(extrude), který slouí k vytaení nových povrch z ji
existujících, zkosení (bevel), které se pouívá pro zaoblení
ostrých hran, i lenní (subdivide) pouívaným ke zvýšení
potu polygon a spousty dalších nástroj, viz [Dera06, s.
148, 152-164].
a jedná se tedy o metodu pouívanou pro real-time grafiku
v poítaových hrách. Zde se pouívají hlavn modely s menším
potem polygon a vtší realistinosti výsledných obraz se
dosahuje pomocí nanášení materiál a textur na vytvoenou
polygonální sí s pouitím rzných druh osvtlení, viz
[Dera06, s. 113, 114].
3.1.2. Modelování pomocí kivek
ídícími body (control vertices) s moností rzné váhy bodu.
Kivky mohou být bu aproximaní, kdy kivka nemusí procházet
ídícími body, nebo interpolaní, kdy kivka musí procházet
všemi ídícími body. ím vtší váhu bude ídící bod mít, tím
více k nmu bude kivka pitahována.
Modelování pomocí NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines,
nepravidelné racionální B-kivky) je zaloeno na Beziérových
19
bod. Jedná se o aproximaní kivky, které procházejí pouze
poátením a koncovým ídícím bodem. Tato modelovací technika
je vhodná pro vytváení zakivených povrch. Výsledné modely
mohou být vytvoeny z jediného povrchu, nebo pospojovány
z nkolika povrch tzv. záplat, k tomu se pouívají švy, viz
[Dera06, s. 114, 115, 117].
Modelování me probíhat editací ji pipravených primitiv,
nebo runím vytvoením kivky, která bude udávat tvar ásti
povrchu a následným pouitím rzných nástroj daný povrch
vytvoíte. Mezi metody pro vytvoení povrchu patí napíklad
metoda vyztuení (lofting), která vyuívá dvou a více kivek
pro vytvoení výsledného povrchu mezi píslušnými kivkami.
Další moností je povrch vzniklý otoením jedné kivky
udávající tvar objektu kolem njakého bodu v prostoru
(revolve). Dalšími metodami jsou vytlaování i zkosení, viz
[Dera06, s. 118-124].
je o nco náronjší ne vykreslení polygonálních model. To
je zpsobeno matematikou urující tvar kivek. Z tohoto dvodu
jsou modely pouívány v aplikacích, kde probíhá vykreslení
scén pedem.
Jedná se o typ modelování, který vyuívá vlastností obou díve
zmínných modelovacích technik. Podporuje snadnou editaci
polygonálních model stejn jako polygonální modelování, ale
zárove nám povoluje vnesení hladšího zakivení stejn jako je
tomu u modelování pomocí NURBS, viz [Dera06, s. 116, 186].
Modelování pomocí dlení povrch probíhá nejprve hrubým
otesáním polygonálního modelu, na který je následn aplikováno
ono dlení povrchu. Tím se zvýší mnoství polygon vytváející
výsledný tvar a tyto menší plošky jsou následn sestaveny do
pvodního tvaru ovšem s hladším povrchem ureným kivkami.
Vývojá má ovšem stále monost provádní zmn v onom pvodním
20
geometrii objektu, nebo úpravy na hladších zakivených
plochách jsou spíše detailního rázu, viz [Dera06, s. 116].
Tato metoda se hodí pro modely organických objekt, které
chceme animovat. Nevýhodou je as potebný k vykreslení, nebo
bývá i vtší ne u model vytvoených pomocí NURBS.
3.2. Modelovací nástroje
model za pouití nkteré modelovací techniky.
Grafické modelovací nástroje umoují uivatelm mnit jimi
vytvoené modely prostednictvím sít (mesh) daného objektu.
Tato sí je tvoena vrcholy (vertices), které obsahují
geometrickou informaci o poloze, hranami (edges), které urují
topologii vytváeného modelu a rovinnými ploškami (faces)
pouívajícími se pro aproximování zakivených ploch. Plošky
také nesou informaci o viditelnosti dané ásti modelu, která
je dleitá pro pozdjší proces vykreslování, viz [Zara04, s.
240-246]. Pro snadnjší modelování se pouívají polygony o
tyech vrcholech. Pro rychlé vykreslování pomocí grafické
karty se poté mohou vyuívat trojúhelníky.
Všechny grafické editory poskytují základní geometrická
primitiva jako plochu, krychli, kouli, válec a torus, jejich
úpravou a skládáním vytváíme sloitjší objekty. Úpravy
provádíme pomocí transformací vrchol a objekt, editací
vrchol, hran a ploch, dále dlením hran a ploch a nakonec
pomocí modifikátor zrcadlení, deformace, kroucení, ohnutí a
dalších. Pomocí tchto nástroj jsou v dnešní dob vývojái
schopni vymodelovat tém jakýkoliv objekt a dá se íci, e
omezeni jsou tak pouze vlastní pedstavivostí.
3.2.1. Autodesk Maya
21
Windows, OS X a Linuxu, viz [Internet15]. Jedná se o
profesionální grafický editor k tvorb 3D multimediálního
obsahu pouitého ve filmech a poítaových hrách.
Uivatelé si vytvoí projekt, co bude adresá, kde budou
uloeny veškeré soubory, se kterými budou pi tvorb svého
multimediálního obsahu k aplikaci pracovat. Struktura takového
adresáe pak zahrnuje podadresáe s píslušnými soubory, jako
jsou zdrojové obrázky pouité pro textury, zvukové soubory,
výsledné vykreslené snímky scény a v neposlední ad také
scény samotné. Scény slouí jako virtuální pracovní prostor,
kde uivatelé vytváejí a upravují své objekty.
Objekty jsou v Maya reprezentovány jako uzly v grafu, kde
kadý uzel má i své vlastní atributy. Jedná se o grafické
znázornní hierarchie objekt, nejastji hierarchie rodi –
potomek (Parent – Child). Uzel potomka pak ddí veškeré
transformace rodiovského uzlu. Okno pro uivatelskou správu
tchto uzl se nazývá Hypergraf a jednotlivé uzly jsou zde
znázornny jako obdelníky s pípadnými spojnicemi do jiných
uzl, viz [Dera06, s. 86-89].
Maya podporuje polygonální modelování, modelování pomocí
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines, nepravidelné racionální
B-kivky), které je zaloené na Beziérových kivkách a
modelování pomocí dlení povrch (Subdivision surface). Dále
je zde také podpora modelování pomocí deformovatelné míky
(lattice) , viz [Dera06, s. 111, 181, 182, 186].
Umouje vytváení animací pomocí klíových snímk,
nastavením ídících klí, dále pomocí deformátor, pohyb po
kivce (Motion path) a deformaní armatury s podporou inverzní
a pední kinematiky. Maya dovoluje nastavovat váhy vrchol a
tak urovat deformaci ke (skin) modelu. Další podporovanou
animaní technikou je animace pomocí omezení (constraint) ,
viz [Dera06, s. 234, 267, 268, 295].
22
jako kou, ohe. Poskytuje nástroje pro modelování vlas,
obleení a srsti, viz [Dera06, s. 371].
Pro vykreslení scény si me uivatel vybrat mezi nkolika
vykreslovacími nástroji: Maya Software, Maya Hardware, vnitní
paprsek nebo Maya vector. Nejbnji se pouívá Maya Software
s pouitím sledování paprsku (Ray tracing). Maya Hardware
vykresluje výsledné snímky za pomoci procesoru grafické karty,
to má za následek rychlejší vykreslování vhodné pro aplikace
v reálném ase. Nevýhodou je niší kvality výsledných snímk.
Vnitní paprsek pro Mayu poskytuje monost co
nejfotorealistitjšího chování svtla, ne ostatní
vykreslovací metody. Nakonec Maya Vector vykresluje scény
uivatele ve form podobné nártku, viz [Dera06, s. 330, 335-
339].
Uivatelé mají monost stáhnout si ticeti denní zkušební
verzi zdarma. Je zde monost i msíních, tvrtletních nebo
roních pronájm licencí, viz [Internet29]. Studenti i
uitelé si mohou stáhnout plnou výukovou verzi z Autodesk
Education community na 36 msíc. Verze je urena
k nekomernímu vyuití. V pípad, e licence vyprší a
uivatel je stále studentem, tak si me zaádat o novou, opt
na 36 msíc, viz [Internet27].
3.2.2. Blender
objekt. Jedná se o bezplatný software i pro komerní úely,
co je jeho nespornou výhodou, nebo vtšina profesionálních
modelovacích nástroj je placená a za jednu jejich licenci
me uivatel zaplatit i desetitisíce korun. Pestoe je
distribuován bezplatn, tak je Blender srovnatelným grafickým
1 Open-source oznauje software s oteveným zdrojovým kódem, jak po stránce
technické, tak licenní. Uivatelm je dovoleno prohlíet, upravovat a
uívat tento zdrojový kód. Nemusí být nutn bezplatný.
23
tídy, jako jsou napíklad Maya nebo Cinema4D, viz [Poko09, s.
9, 12].
interaktivních aplikací a vykreslování pomocí nkolika rzných
technik jako je sledování paprsku i radiozita. Uivatelské
rozhraní nástroje je vykreslováno pomocí knihovny OpenGL a
zaruuje tak dobrou penositelnost na rzné platformy jako
Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X a Solaris, viz
[Internet30].
NURBS ploch a B-spline kivek. Obsahuje nástroje pro editaci
sít (mesh) modelu a jejích ástí. Mezi tyto nástroje patí
napíklad vytlaení (extrude), zjemnní geometrie (smooth),
zkosení objektu (bevel), otoení se kolem osy (spin) a spousta
dalších. Dále má uivatel monost aplikaci rozšíit pomocí
skript napsaných v jazyce Python, kdy si me sám
naimplementovat nové editaní nástroje, viz [Poko09, s. 18,
19].
vytváet napíklad pomocí klíových snímk, nastavením omezení
(constraint), nebo animovatelných deformací míky (lattice),
její editací ovlivujeme i v ní uzavený model. Dále meme
tvoit animace pomocí deformovatelné armatury (skeleton) s
podporou dopedné a inverzní kinematiky a moností nastavování
vah skupinám vrchol, viz [Poko09, s. 19].
Také se zde nachází ásticový systém pro animace koue a
ohn, i simulace kapalin a látky (cloth). Všechny tyto
systémy mají monost runího nastavení parametr. Dále je zde
implementovaný herní engine pro programování herní logiky a
umoující detekci kolizí, viz [Poko09, s. 19].
3.2.3. Autodesk 3DS MAX
grafický nástroj pro výrobu 3D animací, model, her a obrázk,
24
v postprodukci pi tvorb film a reklam, viz [Internet31].
Nástroj 3DS MAX poskytuje uivateli monost tvorby 3D
grafických model pomocí metody polygonálního modelování. To
je asi nejpouívanjší metodou tvorby model, nebo se
zpravidla zaíná od geometrických primitiv, která nám tento
grafický software poskytuje a jejich následnou editací autor
vytváí vlastní modely. Další metodou modelování je pouití
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) zaloené na Beziérových
kivkách. Jedná se o matematicky pesnou reprezentaci kulových
ploch. Editují se pomocí kontrolních bod (Control vertex) ,
viz [Internet14].
geometrických primitiv. Základní geometrická primitiva
zahrnují krychli (cube), válec (cylinder), trubku (tube),
prstenec (torus), ajovou konvici (teapot), kouli (sphere),
jehlan (pyramid), kuel (cone) a plochu (plane). Mezi
rozšíená geometrická primitiva patí napíklad kapsle
(kapsule), zkosená krychle (chamferbox), zkosený válec
(chamfercyl), prism a gengon, viz [Internet5, Creating
Geometry – Standart Primitives and Extended Primitives].
Autodesk 3DS Max podporuje vytváení animací pomocí
klíových snímk, pomocí omezení (constraints), i inverzní a
pední kinematiky (inverse and forward kinematics) a armatury.
Umouje kontrolovaný pohyb armatury, pomocí nastavení váhy
vrchol se me ídit deformování ke (skin) postav. Dále
podporuje nástroj pro vytváení obleení, viz [Internet5,
Animation – Hierarchies and Kinematics].
také shadery, dynamické simulace, ásticové systémy, viz
[Internet5, Space Warps and Particle Systems – Particle
Systems], vykreslování (rendering), globální osvtlení,
pizpsobitelné uivatelské rozhraní a vlastní skriptovací
25
se úkol i rzná rozšíení, viz [Internet14].
Základní metodou vykreslování je zde scanline rendering,
kdy je výsledná scéna vykreslena v horizontálních liniích od
shora dolu. Je zde i podpora sledování paprsku (ray tracing) a
radiosity. Další monou metodou vykreslování je mental ray,
která je vhodnjší pro zobrazení prhledných a odrazivých
ploch, viz [Internet5, Rendering - Renderers].
Autodesk 3DS MAX je placený profesionální grafický
software. Poskytuje však bezplatn, stejn jako Maya, tíletou
studentskou verzi, která obsahuje veškeré funkce, ale nesmí
být pouita ke komerním úelm. Tato licence opravuje
vlastníka k instalaci produktu…