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저자(平林久和:히라바야시 히사가즈, 赤尾晃一:이카오 고우이치

[제1교시]  게임 디자인론

 

사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?

1. 게임의 본질은 놀이

2. 로제 가이요와의 '놀이의 4분류'

3. 검증 [드래곤 퀘스트]

 

 

폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

1. 자극의 인플레이션

2. 영역(폭)과의 양립

3. [스페이스 인베이더]의 뛰어난 게임 디자인

4. 롤플레잉 게임의 등장

5. 폴 D. 마크린의 3층 뇌 모델

6. 사람 뇌를 자극하는 퍼스널컴퓨터  

 

 

게임 묘미의 비밀

1. 게임 묘미의 비밀

2. 그래픽은 충분조건

3. 마법의 숫자 '7'

4. 허구와 현실의 사이에서

5. 뛰어난 게임은 합법적인 마약

 

 

게임 문명론

1. 놀이는 노동의 초상화

2. 경제형 인간과 유희적 인간

 

 

사람이 게임의 포로가 되는 이유

1. 치크센트미하이의 프로우이론

2. 불안과 권태사이에서

3. 사람은 왜 '미치는' 것일까?

 

 

장르고찰

1. 흔들리는 게임 장르

2. 비디오 게임의 본질은 시뮬레이션

3. '종이'에서 '신'으로

4. 소풍과 자유 행동

5. 어드밴처 게임 복권의 의미

[제2교시]  비즈니스 모델론

 

비즈니스 모델의 역사

1. 태어나서 바로 사라지는 비즈니스 모델

2. 원자폭탄과 게임

3. 게임을 만든 아버지의 위대한 공적

4. 학생들의 공유 재산

5. 게임을 비즈니스화한 사람

6. 아타리사의 빛과 그림자(1)

7. 아타리사의 빛과 그림자(2)

8. 아타리사의 빛과 그림자(3)

9. 아타리사의 빛과 그림자(4)

 

 

비즈니스 모델의 연구

1. 잘 팔리는 게임기의 진실  

2. 닌텐도의 '아타리 반면교사론'

3. 기업연합의 사생아  

4. 차세대 게임기 전쟁은 비즈니스 모델의 다툼 

5. 반면 교사 대상이 되고 있는 닌텐도

6. 판을 새로 만들려고 하는 신규참여조

7. 승패를 좌우하는 이상과 현실의 갭

8. 새로운 유통구조

 

 

게임 비즈니스를 파악하는 방법

1. 분업화된 정보 소프트 산업

2. 메이커의 시장시장

3. 게임 출판사의 방향성

4. 소프트 개발자는 하청업자인가

5. 프로덕션의 이합집산

6. 스텝의 이름을 확실하게

7. 조제남조야말로 소프트의 활력

[제3교시]  유통론

 

쳥소년이 만든 상품을 노인이 파는 산업

1. 새로운 것과 오래된 것이 공존하는 업계

2. 엔터테인먼트 산업의 시작과 에도시대의 쵸닌문화

3. 공동운명체로서의 완구산업

4. 탄압과 연대의 역사

 

 

완구 유통의 잘잘못

1. 패밀리 컴퓨터의 등장  

2. 패미콤 '제곱'게임

3. 패미콤 붐에 대한 예측 착오

4. 악명높은 끼워팔기

5. 과거를 보는 유통

 

 

밀려오는 재편의 파도

1. 하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스

2. 완구점이 보좌역, 전문점이 주역으로

3. 완구 유통 재편은 역사적 필연

4. 완구 유통도 '적자생존'의 시대

5. 프로덕션의 이합집산

6. 스텝의 이름을 확실하게

7. 조제남조야말로 소프트의 활력

 

 

소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 유통 개혁

1. 유통 개혁은 역사적인 필연

2. 구태의연한 유통에 대한 쇼크 요법

3. 게임소프트를 재판 지정 상품으로

 

 

미디어 콤플렉스

1. 소프트 유통의 진화를 촉진하는 사고방식

 

 

멀티미디어 키오스크

1. 멀티미디어가 아닌 거리미디어

2. 편의점에서 게임을 사는 시대

3. 너무 일렀던 디스크 시스템

 

 

게임소프트를 렌탈로

1. 순식간에 범람하는 중고품

2. 게임소프트의 적정가격

3. 메이커와 유저가 모두 행복해지는 방법

4. 렌탈 업계의 금기

5. 게임 온 디맨드(Game On Demand)

6. 새로운 렌탈 방식 PPT

7. 렌탈을 촉진시키는 소프트의 변천

8. 렌탈 합법화로의 실험 가동

9. 번들의 잘잘못

10. 디스크 시스템의 재평가

[제4교시]  게임산업의 미래

 

시간의 개혁

1. 시간의 개혁

2. 뜨내기 손님, 매니아, 그리고...

 

 

제재의 개혁

1. '우주'나 '판타지'와의 별별을

 

 

능동으로의 개혁

1. 좀더 컨스트럭션 게임을

 

 

문법의 개혁

1. 바뀌어서는 안되는 문법

2. 바뀌어야 하는 문법

사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?

1. 게임의 본질은 놀이

사람들은 왜 게임이 재미있는지조차도 모르면서 게임에 대해 너무 많은 것을 논한다.히라바야시 히사가즈

'멀티미디어 선도자는 게임밖에 없다.'이는 내가 싫어하는 견해이자만그 일면에는 진리를 꿰뚫고 있다.아카오 고우이치

저널리스트 - 어째서 자네들은 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'에 대해서 열심히 말하지 않는 것인가? 재미있고 중요한 테마인데.게임 디자이너 - 그런 것은 말하지 않는 것이 에티켓이다. 그런데 그 쾌감은 섹스나 배설과 비슷하지 않을까?최근 들어 게임에 관한 논의가 활발합니다만 분명히 빠져 있는 부분이 있습니다. 그것은 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'라는 근본적인 테마입니다.가을이 깊어질 때쯤이면 다음 해의 게임 시장에 대한 예측을 많이 합니다. 대부분 치밀한 조사 테이터에 의해 예측을 하는데 이들 대부분이 강한 설득력을 갖고 있지 않습니다. 중요한 부분, 그러니까 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?', 즉 유저의 심리에 대한 통찰이 빠져있기 때문입니다.예전부터 나는 비즈니스 모델론을 이야기해 왔습니다. 그러나 이 이론 또한 수상한 것입니다. 터무니없는 비즈니스 모델이라도 일단 재미있으면 팔리기 때문입니다. 물론 그 반대의 경우도 있을 수 있습니다. 기본적으로는 사람을 열중하게 만드는 자가 승리합니다. 그것이 게임 비즈니스의 진수입니다.그런 까닭에 지금부터는 게임이라는 불가사의한 상품의 본질을 알아보기 위해서 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'에 대해 생각해 보겠습니다.그러면 본론으로 들어가겠습니다.그런데 게임의 본질은 무엇일까요?저는 '놀이'라고 생각합니다.이렇게 말하면 저항감을 느끼는 사람도 있을 겁니다. '게임은 예술이다'라는 등 게임을 고상하게 표현하고 있는 사람들의 목소리가 최근 들어 부쩍 커졌기 때문입니다. 하지만 게임을 옹호하는 듯한 그들의 이러한 의견이 현실적으로는 게임을 망친다는 것을 간과해서는 안 됩니다. 깨끗한 영상, 기분 좋은 음악, 멋진 여러 가지 말.....예술로서의 게임을 의식한 나머지 플레이 해보면 재미없는 게임이 얼마나 많습니까?원래 게임은 '불량해진다' '눈에 나쁘다'등의 이유로 비난의 대상이었습니다. 또는 '기껏해야 아이들 장난감'이라고 경시되어 왔습니다. 이 의견들의 반론으로서 게임은 예술이라는 주장이 생겨났다고 저는 해석합니다.하지만 지금에 와서 생각해보면 이 반론은 쓸데없는 것이었습니다. 게임은 역시 놀이도구입니다. 사람은 놀고 싶을 때 게임을 사서 게임으로 시간을 소비합니다. 세상의 모든 게임은 사람들을 즐기게 하기 위해서 존재합니다. 게임 옹호론자들은 게임을 놀이의 예술이라고 했어야 합니다.최근 수년 동안 게임이 불행했던 것은 놀이와 예술을 동일 선상에 놓고 말하지 않고 대립 축에 놓고 그 존재 의의를 문제 삼았기 때문입니다.

사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?

2. 로제가이요와의 '놀이의 4분류'

게임은 놀이를 위해서 존재합니다. 사람이 게임에 열중하는 이유는 졸이가 사람을 포로로 삼고 있기 때문입니다. 먼저 '놀이란 무엇인가?'에 대해서 이야기하고 싶어서 재미있는 도표를 준비했습니다. 도표를 보아주십시요. 

유명한 개념도이기 때문에 알고 계시는 분도 많을 것입니다. 프랑스의 사회학자인 로제 가이요와가 제창한 놀이의 4분류표입니다. 로제 가이요와는 옛날부터 행해지는 인간의 놀이를 네가지로 나누어 정의했습니다. 분류할 때에 척도였던 것은 '유희자의 의지가 작용하고 있는가, 아닌가'(가로축), '규칙이 있는가, 없는가'(세로축)였습니다. 그 결과 그는 인간의 놀이는 다음과 같이 네 종류가 있다고정의했습니다.

● 아곤 (경쟁)의지도 규칙도 있습니다. 예를 들면 체스나 당고, 그밖에 대부분의 경기 스포츠등입니다.● 미미크리 (모의)의지는 있지만 규칙은 없습니다. 예를 들면 소꿉장난이나 칼싸움, 가면놀이등입니다.● 아레아 (운)규칙은 있지만 의지를 반영하지 못합니다. 예를 들면 룰렛이나 주사위를 이용한놀이입니다.● 이린크스 (현기증)의지도 규칙도 없습니다. 예를 들면 그네나 제트코스터 등입니다. 덧붙여 말한다면 로제 가이요와는 스포치라도 비경기형 스포츠(스키, 등산 등)는 아곤이 아니라 이린크스로 분류했습니다.*

어떻습니까? 매우 잘 만든 분류법이지 않습니까? 실제로 이 분류법에 감탄하는 것은 저뿐만이 아닙니다. 예를 들면 게임 메이커인 남코가 경영하는 테마 파크인 [원더에그]는 이 4분류를 의식해서 어트랙션을 설치했다고합니다.

한편 게임은 무의식적으로 로제 가이요와가 정의한 놀이가 응축된 형태이며, 또한 여러 종류가 들어 있다는 것을아십니까?여기에 사람이 게임에 열중하게 되는 비밀이 숨겨져 있다고 저는 확신합니다. 게임은 응축된 경쟁이 한 가지 종류가 아니라 많이 들어 있습니다. 또한, 경쟁뿐 아니라 모의와 운도 동시에 즐길 수있습니다.

[결국 게임이란 컴퓨터에 의해서 인간의 놀이가 응축.편집된 것이다.]

그렇습니다. 4종류의 놀이가 혼연일체가 되어 있습니다. 게임에는 체스, 당구, 소꿉장난, 룰렛, 제트코스터의 진수가 전부 들어 있기 때문에 재미있는 것입니다. 다음 시간에는 유명 게임을 예로 들어 놀이가 응축. 편집된 모습을소개하겠습니다.

* 지금 유행하고 있는 인터넷의 네트서핑. 이것이야말로 정말로 탈의지.탈규칙의 놀이이다.

사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?

3. 검증 [드래곤 퀘스트]

지난시간 말씀드렸던 것처럼, 이번 시간엔 로제 가이요와의 '놀이의 4분류'가 게임이 응축, 편집된 예를 알아 보도록 하겠습니다.[드래곤 퀘스트]라는 게임을 알고 계시지요?'호리이 유지'씨와 '나카무라 고우이치'씨가 개발한 이 게임은 음악을 '스기야마 고우이치'씨가 담당한 것으로도 유명합니다만 86년에 에닉스에서 발매되어, 오늘날 롤 플레잉 게임*의 유행을 몰고 온 패미콤(8Bit 게임기-닌텐도 발매)용 소프트입니다.

[드래곤 퀘스트]속에 로제 가이요와의 놀이의 4분류가 어떻게 구사되어 있을까요? 다소 전문적이겠지만 구체적인 예를 기초로 하여 검증해봅시다.

먼저, 의지는 있지만 규칙이 없는 '모의'.[드래곤 퀘스트]에는 모의가 무수히 많습니다. 예를 들면 플레이어가 모험자가되어 칼을 휘두르는 점 등은 마치 전자 칼 싸움 같습니다. 가공의 숲, 바다, 동굴, 거리 등 [드래곤 퀘스트]에서는 지형 그 자체가 '모의'의 세계입니다. 사람의 대화나 쇼핑 등의 행위도 모의입니다.의지와 규칙이 있는 '경쟁'도 많이 있습니다. 체력이 제로가 되면 죽는 싸움은 이 게임에서 가장 강조하는 '경쟁'입니다.규칙은 있지만 의지는 없는 '운'도 [드래곤 퀘스트]에는 들어 있습니다. 예를 들면, 싸움이 한창일 때 종종 일어나는 '회심의 일격'이 그렇습니다. 이 현상이 일어나면 플레이어는 적에게 가하는 타격의 양을 비약적으로 크게 할 수 있습니다. 이것은 우연히 일어나며, 빈시상태일 때 '회심의 일격'이 나오면 플레이어는 신에게 감사드리고 싶을 정도의 '행운'을 느낍니다.그리고, 의지도 규칙도 없는 '현기증'.이것은 주인공이 미지의 땅을 탐색하는 장면 등이 해당됩니다. 로제 가이요와는 경기를 하지 않아도 즐거운 스포츠의 대표적인 예로서 스키와 등산을 들었습니다. [드래곤 퀘스트]의 이동 장면에는 스키나 등산과 같은 긴장감과 달성감이 균형있게 배합되어 있습니다. 또한 다른 공간으로 텔레포트하는 장면에서는 제트코스터를 타고 있을 때를 떠올리게 하는 '현기증'을 느낄 수 있습니다.

여기에서는 [드래곤 퀘스트]를 예로 들었습니다만, 다른 게임에서도 똑같은 이야기를 할 수 있습니다.

[테트리스]는 얼핏보면 의지+규칙뿐인 게임으로 보이지만, 이 게임은 다음에 어떤 블록이 나오는가가 우연에 의해 결정되는 '운'이 있어서 재미있는 것입니다.당신이 중국 삼국시대의 장군이었다면?전면적으로 '모의'가 나오는 시뮬레이션 게임인 [삼국지]에서는 중국을 통일한다고 하는 '경쟁'이 있기 때문에 사람들은 이 게임에 빠져듭니다.

어떤 소프트라도 괜찮으니까 기회가 있다면 게임을 자세히 관찰해보십시오. 거기에는 로제 가이요와가 정의한 경쟁, 모의, 운, 현기증이 모두 들어 있을 것입니다.

Role Playing Game - 일반적인 신문, 잡지, 서적에서는 'RPG'로 표기되는 예가 많다. 하지만, 대부분의 저널리스트들은 'RPG'라는 말이 반다이의 등록상표로 되어 있는 것을 모른다. 원래 일반명사일 터인 'RPG'인데도 일개 기업이 도대체 어떻게 할 작정이었을까? 이 사실을 알고서 나는 'RPG'라는 표기를 사용하지 않게 되었고, 의식적으로 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)이라고 말하는 습관이 붙었다.

폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

1. 자극의 인플레이션

아무리 경쟁, 모의, 운, 현기증이 정교하게 들어 있는 놀이라고 해도 그것만으로 오늘날의 게임이 융성한 것은 아닙니다. 아니, 뛰어난 놀이일수록 사람은 싫증을 내기 쉽습니다. 거리에서는 이미 볼 수 없게 된 놀이를 생각해보십시오. '훌라후프' '아메리칸 크래커' '루빅큐브' 이것들은 뛰어난 놀이이지만 싫증이 난 것입니다.놀이에는 두 종류가 있습니다. 싫증이 나지 않는 놀이와 싫증 나는 놀이. 전자에는 바둑. 장기. 마작이 해당되며, 후자에는 앞에서 서술한 훌라후프 등이 있으며, 도구를 상대로 하는 변화가 유한한 놀이입니다. 밤이면 밤마다 마작을 하고 싶어하는 비즈니스맨은 많이 있지만 한번 만든 지그소 퍼즐을 분해해서 가지고 노는 사람은 거의 없습니다. 이 차이는 '일어나는 변화가 유한한가, 무한한가'의 차이가 낳은 것입니다.그럼 이제는 게임에 대해서 이야기하겠습니다.

[게임은 처음에는 싫증이 나는 놀이라고 생각했었다. 그것은 사람이 아니라 도구를 상대로 하고, 과정은 즐겁지만 한번 달성감을 맛보면 갑자기 식어 버리는 유희였기 때문이다.]

즉, 게임은 마작형이 아니라 지그소 퍼즐형 놀이라고 생각했었습니다. 그러므로 게임은 항상 '붐은 언제까지'라는 존속 그 자체를 비관하는 시점에서 미래를 전망해 왔던 것입니다.지난 시간까지의 얘기를 정리하면 저는 다음과 같은 논점에서 강의를 진해해 왔습니다.

1. 게임이란 놀이이다.2. 게임에는 놀이의 요소가 여러 가지 응축, 편집되어 있다.3. 그러므로 사람은 게임에 열중한다.

여기까지는 아시겠지요?지금부터는 다음 질문에 대답하는 형태로 이야기하겠습니다. 원래 싫증이 나게 되는 게임을 어떻게 해서 사람들은 25년이나 하고 있는 것일까요?요컨데, 사람은 왜 게임에 계속해서 열중하고 있는가? 먼저 첫 번째로 그것은 게임이 자극의 양의 계속적인 증가에 성공했기 때문입니다.몇 년이 지나도 마작은 마작이고 체스는 체스일 수밖에 없습니다. 이 표준적인 놀이는 규칙이 고정되어 있기 때문에 놀이의 자극을 증가시킬 수 없습니다. 말하자면 '놀이의 자극 인플레이션 상태'속에서 게임은 생명을 부지해 왔습니다. 두 번째, 세 번째 이유도 있지만 이에 대한 설명은 뒤로 미루고, 다음 시간에는 '자극 인플레이션'에 대해서 이야기하겠습니다.

※ 인간을 상태로 하면 싫증이 나지 않는다. 이 법칙을 따르기 때문에 격투의 인기는 변함이 없다. 게임 업계의 농담과 비슷한 격언으로 '대전 게임은 재고가 없다.'라는 것도 있다.

폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

2. 영역(폭)과의 양립

'게임을 사람이 싫증내지 않도록 하기 위해서는 자극의 양을 증가시키면 된다.'

게임의 여명기 때부터 이 게임 디자인의 철칙은 끝까지 지켜질 것이라고 의식되어 왔습니다. 아타리사의 고전 게임인 [퐁](72년)이 유행하던 시절부터 게임 디자이너들은 자극의 양을 증가시키는 것에 고심했습니다. [퐁]의 히트 후, 어떤 게임이 개발되었을까요? [수퍼 퐁][퐁 더블즈][카도라 퐁][스페이스 퐁][홍차][퐁토론]등 이외에도 많습니다.이름에서도 알 수 있듯이 이것들은 [퐁]을 각색한 게임입니다. 공의 움직임이 빠른 [퐁], 2인용 [퐁], 라켓이 상하뿐 아니라 좌우로도 움직이는 [퐁], 양손을 사용하여 노는 [퐁]등. 그들은 [퐁]에 부가요소를 추가하여 플레이어를 만족시키려고 했습니다. 당시의 게임 디자이너들은 '굉장한 퐁'을 만들면 히트할 거라고 생각했던 것입니다.그러나 이 게임들은 히트하지 못했습니다. [퐁]의 자극을 더욱 강하게 한다는 그들의 발상은 올바른 것이었지만 방법론이 틀렸던 것입니다. 플레이어는 '2인용'이라는 어설픈 것이 아니라 더 강한 자극을 원했습니다. 그리고 게임의 복잡함에서 생기는 자극이 아니라 더 단순하고 강렬한 자극을 추구했습니다.정답은 76년에 발견됩니다. [브레이크 아웃]-이 블록 깨기야말로 대중이 바라던 '굉장한 퐁'이었던 것입니다. 하는 것은 똑같이 공을 치는 것입니다. 공은 입사각.반사각을 계산하면서 움직입니다. 하지만 '테니스식 점수 따기 게임'은 '블록을 파괴하는 게임'으로 변경되었습니다. 그러자 플레이어는 이것을 [퐁]과는 전혀 다른 게임으로 느끼고 열중했습니다. [퐁]에서 [브레이크 아웃]으로* 진화된 과정은 게임 디자인이라는 새로운 수사학의 방향성을 결정했습니다.

'올바른 게임 디자인이란 부가요소 이상의 강한 자극을 플레이어에게 주는 것이다. 그리고 그것은 게임을 복잡하게 할 뿐 아니라 영역이 넒은 놀이여야 한다.'

여담입니다만 [브레이크 아웃]의 개발에는 후에 애플을 창설한 스티브 워즈니악도 참여했습니다. 그들 천재 프로그래머들은 [브레이크 아웃]을 통해 근본적으로 서로 다른 '강한 자극'과 '넓은 영역'을 양립시킨 놀이를 만들어 보여주었습니다.그러나 블록을 깨는 놀이도 조만간 싫증 날 운명에 놓여 있습니다. 그러면 이번엔 어떻게 하면 사람이 열중할까요? 다음 강의 때 까지 한번 생각해 보십시오.

※ [브레이크 아웃]이란?1. 타킷을 많이 늘어 놓았다.2. 점수를 넣는 방법을 화려하게 만들었다.3. 화면을 세로로 놓은 [퐁]이었다. 고 해석되고 있다.  

폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

3. [스페이스 인베이더]의 뛰어난 게임 디자인

[브레이크 아웃]이 히트한 후, 미국.일본의 게임업계에는 블록깨기의 아류가 넘치도록 등장합니다. 그렇습니다. [퐁]이 히트한 후, [가도라 퐁][퐁 더블즈]등의 아류작이 바로 나온 것과 똑같은 상황이 반복되었던 것입니다.나온 것은 '2인용', 또는 '플레이하는 동안에 커서가 분열하는 일도 있는', 혹은 '화면 상부뿐 아니라 좌우로도 블록을 놓은 3방향' 등 블록깨기의 유사품뿐이었습니다. 당시 애처롭게도 별로 재능이 없었던 게임 디자이너들은 블록개기에 부가가치를 추가시키면 게임이 히트할 것이라고 생각하고 또 일을 저지른 것입니다.그러나 [브레이크 아웃]의 다음 광맥은 그런 곳에는 없었습니다. 블록을 깨는 것보다 더 자극적으로 사람들을 열광시키는 놀이를 기다립니다. 그럼, 무엇일까요? 그 놀이를 생각해내는 것이 과제였었지요? 그 유명한 게임을 회상해 보십시오. 답은 '공격해 오는 적을 공격하는' 그 유명한 게임입니다.

명작 게임의 계보가 나타내는 게임 디자인 공식

강한 자극의 퐁

2인용 퐁

강한 자극의 퐁

=

브레이크 아웃

강한 자극의 브레이크 아웃

3방향 블럭깨기

강한 자극의 브레이크 아웃

=

스페이스 인베이더

스페이스 인베이더

=

상당히 강한 자극의 퐁

[브레이크 아웃]을 대담하게 진화시킨 놀이로서 [스페이스 인베이더](78년 타이토)가 개발되었다. 기존의 공을 치는 놀이와는 달리 '총알을 쏘는' [스페이스 인베이더]는 당시의 게임 플레이어에게 매우 강한 자극을 주었다.

블록깨기를 초월한 놀이를 하기 위해서 [스페이스 인베이더]는 다음과 같은 아이디어를 응축시켰습니다.1. 정지한 블록을 침략하는 우주인으로 바꾸었다.2. 공의 바운드를 이용한 공격을 총알의 발사에 의한 공격으로 바꾸었다.즉, '1'에서 적을 강하게 만든 대신에(적이 접근해 오는 것은 플레이어에게 불리하다), '2'에서는 플레이어에게 자유를 주었습니다(언제든지 총알을 쏠 수 있다). 이렇게 해서 공격과 수비의 균형을 맞추어 놀이의 내용이 충실한 점*에서 [스페이스 인베이더]의 뛰어난 게임 디자인 수사기법을 볼 수 있습니다.

 이 게임의 공전의 히트를 기억하시는 분도 많으시지요?거리에는 '인베이더 다방'이라는 굉장한 이름의 다방까지 생겼습니다. 금속화폐가 급격히 부족했기 때문에 일본은행은 1백엔짜리 동전을 평소의 4배나 공급했다는 일화도 있습니다. 이처럼 [스페이스 인베이더]는 완벽한 게임 디자인을 한 결과 거대 시장을 정복했습니다. 이야기가 앞으로 되돌아 갑니다. 본래라면 언젠가는 싫증이 나게 되는 운명인 놀이인데도 게임은 왜 25년이나 사람들이 즐기고 있는가? 그에 대한 첫번째 이유는 게임이 항상 강한 자극을 발산해왔기 때문입니다. 더구나 그 강한 자극은 '2인용''3방향'이라는 부분적인 교체가 아니라 다른데서 생겨났다는 것을 한번 더 강조하고 싶습니다.

※ 즉, 적의 공격력이 올라간 양만큼 자기의 공격력을 높인다. 그렇게 함으로써 공수의 균형을 유지하는 것이다. 'X=Y'가 [브레이크 아웃]이라고 한다면 'X+a=Y+a'가 [스페이스 인베이더]였다고 해석된다. '+a'의 자극이 플레이어를 매료시켜 [스페이스 인베이더]가 히트한 것이다.

폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

4. 롤플레잉 게임의 등장

점수따기 게임(퐁)은 블록깨기 게임(브레이크 아웃)이 되고 침략해 오는 적을 파괴하는 게임(스페이스 인베이더)이 되었습니다. 게임은 놀이의 자극의 양을 증가시킴으로써 플레이어들의 마음을 사로잡았던 것입니다. 이것만으로도 사람을 열중하게 만들기에는 충분하지만 운 좋게도 게임은 또 다른 게임 디자인 기법으로 매력을 늘려갔습니다.게임은 자극의 양뿐 아니라 자극의 질도 변화시켰습니다.[퐁], [브레이크 아웃], [스페이스 인베이더]등의 게임과는 전혀 다른 재미를 가진 게임이 출현합니다. 롤플레잉 게임과 같이 '이야기를 읽는다.'는 지적인 자극을 플레이어에게 주는 게임이 등장한 것입니다.여기에는 이런 해석이 성립됩니다. 예를 들면 [스페이스 인베이더]나 그후 [갤러그](79년 남코) [제비우스](83년 남코)등과 같이 적을 공격하는 것이 주제였던 게임은 인간의 본능적인 정동(情動)을 자극한 것입니다.그렇습니다. 말로 하자면 '적이 습격해서 두렵다.' '두려워서 공격한다.' '공격이 송공하면 안심이 되고 기분이 산뜻해진다.'가 반복됩니다. 즉, 플레이어가 가공의 자신이 죽지 않도록 생존본능을 드러내어 싸우는 것입니다. 게임은 처음부터 그러한 인간의 원시적인 본능을 자극하도록 만들어졌습니다.그러나 70년대 중반부터 80년대에 걸쳐서 게임은 예기치 않은 방향으로 진화했습니다. 그것이 앞에서 서술한 롤플레잉 게임과 같이 지적인 충족감을 제공하는 종류의 게임이었던 것입니다.게임은 자극의 양을 증가시킴과 동시에 지성을 자극할 수 있게 되었습니다. 즉, 놀이의 폭이 넓어졌습니다. 그런 까닭에 우리 인간은 한층 더 게임에 빠져들게 되었던 것입니다.

'75년, 캘리포니아 대학 버클리 분교의 학생들이 개발한 [로그]라는 게임은 세계 최초의 롤플레잉 게임으로 기록되는 일이 많다. 그러나 그 이상으로 중요한 것은 이 게임이야말로 세계 최초로 인간의 지적 욕구를 충적시키기 위해서 개발된 게임이라는 것이다.'

인간은 왜 지금까지 싫증내지 않고 게임에 열중해 왔을까요? 첫번째 이유는 자극의 양이 계속해서 증가했기 때문입니다. 그리고 두번째 이유는 자극의 질적 변화가 일어났기 때문입니다. 게임은 깊고 넓게 진화해온 놀이였습니다.

폭넓고 깊게 진화하는 게임 디자인

5. 폴 D. 마크린의 3층 뇌 모델

이번 시간은 다소 지루할 지도 모르겠습니다만, 폴 D. 마크린이라는 대뇌생리학자에 대한 이야기를 하겠습니다. 그는 '인간의 뇌는 신의 실패작이다.'라고 말했습니다. 인간의 뇌가 인간다운 것은 대뇌신피질이 발달한 결과인데 인간의 뇌에는 파충류의 뇌와 하등 포유류의 뇌가 공존하고 있기 때문이라는 것입니다.그는 계속해서 이렇게 말합니다.'그래서 인간은 이성과 본능의 상극 때문에 괴로워 한다.'다음 그림이 마크린의 3층 뇌 모델이라고 불리는 것으로 그는 인간의 뇌를 다음과 같이 분류합니다.

1. 파충류의 뇌수면, 먹는 것, 성(性) 등의 기본적인 생명활동을 담당한다. 일명 '악어뇌'라고도 한다.2. 고대 포유류의 뇌(주로 외적으로부터 몸을 지키기 위해서) 시각, 청각, 취각에 의해서 받아들인 정보를 처리한다. 일명 '말 뇌'라고도 한다.3. 신 포유류 뇌이성, 지성, 논리적인 사고를 담당한다. 일명 '사람 뇌'라고도 한다.

여러분은 생물수업 등에서 '대뇌는 신피질과 구피질로 나누어져 있다.'는 이야기를 들은 적이 있을 겁니다. 그 이론의 근저에 있는 것이 마크린의 3층 뇌 모델이었던 것입니다.그러면 이제는 게임에 관한 것입니다. 앞에서의 이야기를 계속하면 초기의 게임은 '2'에 해당합니다. 플레이어의 고대 포유류 뇌를 자극하는 놀이를 지향했던 것입니다.무엇인가를 파괴하면 기분이 산뜻해지고 적에게 습격당하면 두려워진다. 플레이어가 느끼는 이런 정동(情動)은 생존본능을 시각을 통해 자극받은 결과로 생기는 것입니다. 노런 부시넬은 [퐁]을 개발할 대 '술을 취해서도 즐길 수 있도록 만들어'라고 프로그래머에게 지시했습니다. 그의 이 발언은 게임을 히트시키기 위해서는 '이성이나 지성이 개입되지 않은 재미'가 필요한 것임을 충분히 시사하고 있습니다.게임은 본래 이성이나 지성과는 무관한 비린내 나는 동물적인 놀이었습니다. 그래서 일부에서는 이 놀이에 맹렬한 거부반응을 보였습니다. 그것은 그런대로 매우 건전한 자세였던 것입니다.하지만, 게임은 70년대 후번부터 다른 놀이의 질도 받아들이게 되었습니다. 그것은 마크린의 3층 뇌 모델에서 말하는 '3'에 해당하는 것입니다. 즉, 신포유류 뇌를 자극해 주는 것입니다.이야기를 읽고 논리적으로 수수께끼를 풀고 가공의 인물을 자신화합니다. 구체적으로는 롤플레잉 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임이라고 불리는 게임 소프트가 등장하여 게임을 '말 뇌'의 놀이에서 '사람 뇌'의 놀이로 교체합니다.앞에서 게임은 자극의 양뿐 아니라 자극의 질도 변화시켰다는 것에 대해 이야기했습니다. 이 애매한 '자극의 질의 변화'란 무엇일까요? 개인적으로는 그것을 '뇌장이 자극받는 부분의 변화'라고 이해하고 있습니다. 그렇기 때문에 뇌에 관한 이야기를 하고 있습니다.

※ '파충류의 뇌'를 자극하는 게임이라는 것도 있다. 인간의 성적 욕구를 자극하는 게임이다. 즉, 성인용 소프트

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6. 사람 뇌를 자극하는 퍼스널컴퓨터

게임이 어떻게 사람 뇌(이성과 논리적인 사고를 지배하는 뇌)를 자극하게 되었는가에 대해서 이야기하겠습니다.그것은 70년대 중반에 미국에서 일어난 퍼스널컴퓨터의 보급과 무관하지 않습니다. 퍼스널컴퓨터의 보급이 지성파 게임으로 이어졌습니다. 그 이유는 세가지로 생각할 수 있습니다.

첫 번째, 퍼스널컴퓨터로 하는 게임은 게임센터의 게임과 달라서 사람을 오랜 시간 놀게 할 수 있다. 즉, 게임 디자인을 하는 데 있어서 플레이 시간의 제약을 받지 않았다.두 번째, 퍼스널컴퓨터 게임은 불특정다수로부터 코인을 받을 필요없이 일부 광적인 매니아로부터 지지를 받으면 되었다. 즉, 게임 디자인의 자유도가 높아졌다.그리고, 세 번째, 개인이 컴퓨터를 소유함으로써 퍼스널컴퓨터 유저라고 하는 새로운 재능이 유입되었다.

그런 점 때문이었을까요?당시의 퍼스널컴퓨터 문화는 다채로운 놀이를 낳았습니다. 현재 보편적인 게임장르 - 롤 플레잉 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임 - 는 모두 이때에 원형이 탄생했습니다. 우선, 75년에 캘리포니아대학 버클리분교의 학생이었던 마이클 토이와 친구들이 세계최초의 롤 플레잉 게임 [로그]를 개발했습니다. 이 게임은 94년에 대히트한 슈퍼패미콤(슈퍼컴보이)소프트인 [톨네코의 대모험]의 모티브가 된 것으로 일약 유명해졌습니다. 77년에는 스탠포드 대학의 도널드 우즈에 의해서 [어드벤처]가 개발되었습니다. 명령을 선택해서 이야기를 진행하는 게임을 어드벤처 게임으로 총칭하는데, 그 어원은 이 소프트 [어드벤처]에 있습니다.

간단한 게임 장르 설명

롤플레잉게임

가공 세계의 이야기를 플레이어가 주인공이 되어 유사체험하는 게임. 전투 등의 시련을 거듭함으로써 주인공이 성장해가는 것이 일반적이다.원뜻은 Role(역활을) Playing(행하는) Game(게임)

어드벤처게임

스토리를 플레이어가 진행시켜가는 점은 롤 플레잉 게임과 같다. 다만, 전투나 성장요소는 설정되어 있지 않다. 그 대신 미스터리등을 포함하는 등 제재가 폭넓은 것이 특징.

시뮬레이션게임

'탁상전쟁'을 모방한 워(전쟁) 시뮬레이션 게임을 토대로 발전. 가공 세계가 아닌 현실 세계를 제재로 한 게임이 많다. 군인, 경영자, 정치가 등 일상에서는 체험할 수 없는 인물의 전략 등을 즐길 수 있다.

시뮬레이션 게임은 78년에 아바론 힐이라는 회사가 [탱크틱스]를 발매했습니다. 이것을 시뮬레이션 게임 제 1호라고 부릅니다.게임의 귀중한 역사를 달음박질하듯 이야기하여 게임 작가 선배님과 여러분에게는 매우 죄송하지만 내용은 대충 이런 것입니다.[퐁]에서 [브레이크 아웃], 그리고 [스페이스 인베이더]로... 플레이어에게 주는 자극의 양을 늘려가는 게임 디자인의 흐름은 아름답습니다. 겨우 한 대의 퍼스널컴퓨터를 사용해서 환상적인 이야기에 참가형으로 들어가 읽게 하기도 하고, 군의 지휘관을 유사체험하게 합니다. 그런 로망과 야심적인 시도도 또한 매우 아름답습니다.

퍼스널컴퓨터의 탄생은 게임을 파괴와 투쟁 본능만의 세계로부터 개방시켰다. 그래서 게임은 때로는 사람을 감동시킬 수 있는 도구가 되었다.

[드래곤 퀘스트 III]나 [MOTHER 2]를 플레이 해보고 운 적이 있는 저는 행운아라고 생각합니다.

※ 아바론 힐 사의 [탱크틱스]는 50년대에 보드 게임으로 발매되어 일세를 풍미했다. 그 컴퓨터판. 

게임 묘미의 비밀

1. 게임 묘미의 비밀

지금까지 우리는 '사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'에 대해서 이야기했었습니다. 저는 그것을 위대한 학설 두 가지와 고전적인 명작 게임 세 개를 인용하여 설명했습니다.먼저 로제 가이요와의 '놀이의 4분류'. 게임에는 4종의 놀이 전부가 포함되어 있는 것을 이야기했습니다. 두 번째로는 [퐁][브레이크 아웃][스페이스 인베이더]라는 세 작품을 예로 들어, 게임이 자극을 증가 시켜가는 것을 해설했습니다. 그리고 폴 D.마크린의 '3층 뇌 모델' 게임은 인간의 다른 뇌를 자극할 수 있는 놀이가 된 것을 이야기했습니다.번잡스러워 지는 것을 양해해주시고 또한 오늘부터 이 강의를 들은 사람에게는 횡설수설하는 것을 양해해주시길 바라며 정리하겠습니다.

사람은 왜 게임에 열중하는 것일까? 그것은 경쟁, 모의, 운, 현기증이 응축된 놀이이기 때문이다. 놀이란 싫증이 나는 것이지만 자극의 양을 늘리는 것, 또한 '말 뇌'와 '사람 뇌' 양쪽을 자극함으로써 (자극의 질적 변용도 일어나서)게임은 사람들로 하여금 오늘까지 계속해서 즐기게 하고 있다.

이야기하고 보니 너무 관념적입니다. 이해하기 어려운 대답인 것도 자각하고 있습니다. 하지만 이것이 현재 제가 여러분에게 이야기할 수 있는 최선의 해답입니다.'사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?'라는 이 테마는 지금까지도 연구자가 진지하게 도전해온 테마였습니다. 그러나 이 연구들의 대부분이 성과를 올리지 못했습니다. 왜일까요? 그것은 게임 플레이어의 신체적인 변화를 연구해왔기 때문입니다. 어떤 과학자는 게임을 하고 있는 인간의 맥박을 재었습니다. 또한 어떤 과학자는 뇌파를 조사했습니다. 하지만 정말로 사람이 게임에 열중하는 이유는 몰랐습니다. 뇌파를 조사하면 여러 가지 알 수 있다고 하지만 현재의 과학에서는 3층 뇌의 어디가 자극을 받았는지를 모른다고 합니다. 따라서 [테트리스]의 재미도, [삼국지]의 재미도 똑같은 파장으로 계측됩니다.알아낸 것은 게임을 하고 있을 때에는 알파파가 많이 나온다고 하는, 본론에서 벗어난 사항이었습니다.저는 게임의 재미는 플레이어의 신체적인 실험으로는 증명할 수 없으며 오히려 제작자측의 개발방법에 비밀이 숨겨져 있다고 생각합니다. 그런 까닭에 '인간의 왜 게임에 열중하는 것일까'를 말함에 있어 '게임 심리학'이 아닌 '게임 디자인론'이라고 이름을 붙인 것입니다.게임 묘미의 메커니즘은 게임 디자인 자체에 잠재되어 있습니다. 역설적입니다만 게임의 소비자 심리를 알기 위해서는 게임 플레이어의 심리가 아니라 게임 디자인을 더 깊이 알아야 합니다. 

게임 묘미의 비밀

2. 그래픽은 충분조건

설혹 여러분이 게임 작가가 되려는 것이 아니라, 하드웨어를 판매하는 장사를 하고 있다고 해도, 게임 디자인을 아는 것은 매우 중요합니다. 소비자 심리를 알기 위해서는, 게임 디자인에 대한 지식이 필수적이기 때문입니다.

게임 디자인에 대한 이야기를 좀더 하겠습니다.

최근에 '고도의 그래픽'이라는 말이 자주 언급되곤 합니다. 예를 들자면, '16 비트로는 표현할 수 없는 고도의 그래픽 게임'이라고 사용되고 있습니다. 고도의 그래픽이 그렇게 중요한 것일까요? 먼저, 결론부터 말하자면, 중요합니다. 그래픽이 좋으면, 확실히 게임이 재미있게 느껴집니다.하지만. 그래픽의 향상이 결코 만능인 것은 아닙니다. 즉, 고도의 그래픽은 좋은 소프트를 만드는 충분 조건일지는 모르겠지만, 필요 조건은 아닙니다. 그렇지 않습니까?좋은 예가 있습니다. 약 11 ~ 12 년 전의 일입니다. 당시를 화상하면, 그것은 무서우리만치 '지금'과 비슷했습니다.88 년 11 월, 세가는 가정용 게임으로는 최초로 고급 16 비트 게임기 메가드라이브를 발매했습니다. 그 뒤를 좇듯이, 그 해 12 월 NEC가 PC 엔진 전용 CD-ROM 드라이브인 CD-ROM2를 발매했습니다. 차세대 게임기 전쟁이라는 표현은, 이 때부터 이미 있었으며, 게임업계는 새로운 하드웨어 판매 전쟁에 몰두했습니다.

88 년을 보내고 89 년 1 월을 맞았습니다. 일본에서는 쇼와 천황이 죽고, 연호가 헤이세이로 바뀌었습니다. 일본 게임업계에서는 누구나 게임업계의 헤이세이는, 새로운 하드웨어의 시대가 될 것이라고 생각하고 있었습니다. 그리고, 89 년 '연시 판매 전쟁'이 끝났습니다.

이 때의 최대 히트 상품은 무엇이 되었을까요? 메가드라이브도, CD-ROM2도 아니었습니다. 보기에도 애처로울 정도로 궁상맞은 그래픽으로 이루어진 패미콤 소프트였습니다. 그 게임의 이름은 <테트리스>라고 합니다. 새로운 세상이 찾아 와 최초로 웃은 게임 비즈니스 맨은 <테트리스>의 게임 디자이너인 알렉세이 파지토노프였습니다.메가드라이브나 CD-ROM2의 설계자와 마케팅 담당자는 당시 열심히 비즈니스 를 했습니다. 그러나, 게임 시장은 솔직하고 정직하며, 어떤 의미에서는 무자비합니다. 이 당시의 유저는 고성능 기계가 아니라, 당치도 않은 것을 선택한 것입니다.<테트리스>는 러시아 과학자 연구실에 있는 인도제 IBM PC 호환기로 만든 게임이었습니다. 이것은 블록을 조작하는 게임이지만, 그 그림 모양은 퍼스널 컴퓨터의 열쇠 괄호 [ ]를 연결하여 그렸다고 합니다. <테트리스>의 플레이어라면, 누구나 좋아하는 긴 봉은 여러분이 갖고 있는 워드프로세서로도 디자인할 수 있습니다.

게임 묘미의 비밀

3. 마법의 숫자 '7'

<테트리스>의 제작자인 알렉세이 파지토노프는 고교 시절에는 수학을, 모스크바 대학 시절에는 심리학을 전공한 엘리트 엔지니어였습니다. 당시 그는, 과학 연방 아카데미에 근무하였으며, 컴퓨터를 사용한 심리 테스트를 개발하고 있었습니다. 도형의 모양을 순간적으로 판단하고 조합을 생각하는, 아이들이 하는 지능 테스트의 컴퓨터 판과 같은 것을 만들고 있었던 것입니다. 연구와 개발에 몰두해야만 하는 그였지만, 갑자기 마음에 이변을 느낍니다. 그 심리 테스터가 왠지 재미있는 것입니다. 그는 '이것이 게임이다'라고 생각했습니다. 그런 그가 본업과 병행해서 만든 소프트웨어가 <테트리스>였습니다.

<테트리스>가 히트한 것은 알고 계시지요? <테트리스>는 모스크바에서 유럽 전역으로 번지고 드디어 미국, 일본에서 대히트를 기록했습니다. 누가 어떻게 가져갔는지 북한에서도 <테트리스>를 하고 있었다는 증언도 있습니다.

그러한 세계적인 히트작입니다. 아마, 전세계에서 2 천만  명 이상이 이 게임을 플레이했을 것입니다. 그런데, <테트리스>를 왜 이렇게 많은 사람이 플레이했을까요? 물론, 게임 디자인이 할 수 있는 재주입니다. 그래픽에 의한 것이 아닙니다. 알렉세이 파지토노프는 천재일 겁니다. 그는 처음으로 하는 게임 제작인데도 광장한 테크닉을 사용해서 사람들이 기뻐하게 만들었습니다. 예를 들면, 이런 예가 있습니다.

빈 틈에 요철을 끼워가는 이 게임에는 여러 개의 블록이 준비되어 있습니다. 블록의 종류에 주목해 주십시오. 그 수는 7 개였습니다.

<테트리스>에 나오는 일곱 가지 블록

사실은 이 '7'에 중요한 의미가 있습니다.

50년대의 일입니다. 하버드의 심리학자인 죠니 A. 밀러는 <마법의 숫자 7>이라는 논문에서 획기적인 인간의 심리를 발표했습니다. 그것은 인간은 동시에 ' 7 ' 종류를 기억할 수 있다는 내용이었습니다. 그는 실험에 의해 그것은 증명해 보였습니다만, 가만히 보면 우리들은 '7'과 매우 친합니다. 미국의 전화 회사인 AT&T가 전화 번호를 일곱 자리로 한 것도 이 설에 따랐기 때문이라고 합니다. 그 비밀의 숫자를 정교하게 다루어서 알렉세이 파지토노프는 블록 수를 7 종류로 한 것입니다.<테트리스>가 재미있었던 이유는 아직도 많이 있지만 우선 여기서는 '7'에 관한 이야기만을 해두겠습니다.

멍하게 바라 보고 노는 것만으로는 절대로 알지 못하는 '재미의 비밀'을 담아 두는 것이 게임 디자인입니다. 게임의 소비자는 그런 '재미의 비밀'을 사고 있는 것입니다. 보면 바로 알수 있는 '그래픽이 깨끗하다'는 것만으로는 좀처럼 돈을 지불하지 않습니다.

※ 러시아어 '테트리스'에는 '4 개의' 라는 의미가 있다. 즉, '4 개의' 칸을 연결시키면, 그것이 우연히도 블록 조합의 수는 '7' 종류가 된다. 즉, '7'의 비밀의 근본은 '4 개의' 블록에 있다.

게임 묘미의 비밀

4. 허구와 현실의 사이에서

게임에는 보통 플레이를 하는 것만으로는 알 수 없는 '재미의 비밀'이 많이 들어 있습니다. <테트리스>의 블록 수가 왜 7 종류였는가에 대해서 이야기했는데, 이번에는 '재미의 비밀'에 대해서 다른 게임을 들어 얘기하겠습니다.

여러분을 상상의 세계로 안내하기 위해서, 다음과 같은 교재 테이프를 들어 보겠습니다. 자, 정신을 집중해 주십시오.

그 유명한 <슈퍼마리오 브라더즈>를 떠 올리십시오.그렇게 하고 나서, 먼저 마리오를  점프시켰을 때를 상상해보세요.

그렇게, 정말 현실감 있는 동작을 하는군요. 마치 현실인 것같은  자유 낙하 운동.

이번에는 걸어 가면서 점프하십시오.네,마리오는 예쁜 포물선을 그렸습니다. 당신의 이미지 속에서 마리오는 물리학에 충실하게 움직입니다. 자, 다음, 마리오의 눈 앞에는 함정이 있습니다. 언제나처럼 점프하여 넘으십시오.

됐습니까?

네,  점프!

...... 앗. 큰 일입니다!

도약하는 타이밍이 너무 빨라서 구멍에 떨어졌군요!

자, 눈을 뜨십시오.

여러분은 마리오가 구멍에 떨어질 것같았을 때, 재빨리 뒤를 돌아 보고 원래의 장소로 돌아 가려고 하지 않았습니까? 즉, 컨트롤로의 조작으로 말하면, 십자 키를 왼쪽으로 넣는 것입니다. 그래서, 마리오는 무사히 착지할 수 있었습니다.

그러면, 질문입니다. 자유낙하 포물선 운동은 그렇게 현실적인데도 공중에 떠 있는 마리오가 본래의 장소로 돌아 갈 수 있다는 것이 이상하다고는 생각하지 않습니까?

그 내막을 밝히자면, 이 마리오의 운동이야말로 게임의 '재미의 비밀'입니다. 마리오는 알고 있었던 것입니다. '보통 때의 점프는 물리의 법칙대로 움직이는 것이 좋다. 하지만, 플레이어의 심리를 생각하며는 때로는 물리의 법칙을 무시하는 쪽이* 오히려 현실감이 증가한다'는 것을.

<슈퍼마리오브라더즈>의 제작자인 닌텐도의 미야모토 시게루는 "게임  디자인이란 현실과 허구의 조합에 의해 성립되었다" 라고 말합니다.보십시오.

마리오는 기노코라는 나라의 피치양을 돕기위해서싸웁니다. 이것은 허구입니다.

등속 운동을 하는 마리오는 활 모양을 그리며 포물선 운동을 합니다. 이것은 현실입니다. 하지만, 도약을 다시 하고 싶을 때는...... 허구입니다.

적에게 닿으면 타격을 받습니다. 현실입니다.

머리로 블록을 가루로 만들 수 있습니다. 허구입니다.

현실과 허구가 완벽하게 계산되어 조합되어 있습니다.*** '재미의 비밀'은 이렇게 해서 만들어졌습니다. 그런 까닭에 <슈퍼마리오 브라더즈>는 뛰어난 게임 소프트로 완성되어 판매되었던 것입니다.

즉, 마리오는 '도약을 잘못해도 원래로 돌아 갈 수 있는 넓이뛰기'를 하고 있는  것과 같은 것.

거의 똑같은 것을, <더비스탈리온>의 제작자인 게임 디자이너 소노베 히로유키는 '게임은 초상화다'라고 한다. '특징은 잡아야 하지만, 지나치게 사실적이어서는 안된다'는 의미를 담고 있다.

※ 물론, 다른 게임도 마찬가지. <패밀리 스타디움>의 투수· 포수 사이는 평면적이고 허구디지만, 타자가 치는 공은 입체적으로 날아가 현실이다.

게임 묘미의 비밀

5. 뛰어난 게임은 합법적인 마약

'일반적으로 게임을 하는 사람을 게임 유저 또는 게임 플레이어라고 부른다. 결코 워처라고는 하지 않는다. 이것으로도 게임은 '보는' 것이 아니라, '만지고 노는' 것이라는 것을 잘 알 수 있다.'

게임 디자이너의 속은 깊습니다. 결코, 표층으로 보고 받아 들이는 외관만이 게임이 아닙니다. 무심코 플레이하고 있는 <테트리스>나 <슈퍼 마리오 브라더즈>에는 사람을 중독시키는 '재미의 비밀'이 담겨 있습니다. 그것은 문장에 있어서의 기승전결이나 체언 맺기, 영상에 있어서의 페이드 아웃이나 컷 백 등의 수사 기법과 통합니다.

예를 들면, 그것은 '7의 기법', '허구와 세계의 편집 기법' 등으로 명명할 수 있습니다. 유감스럽지만, 게임의 세계에선, 아직 이 기법들은 체계조차 세워져 있지 않습니다.

그러나, 우수한 게임 디자이너들은 무의식 중에 이 기법들을 구사하여 비술을 만들어 쾌락을 창작하고 있습니다. 그 다채로운 테크닉에 도취되어 사람은 의식적으로 게임에 열중하게 되는 것입니다. 비술에 의해서 생겨난 쾌락을 의식적으로, 필사적으로 즐기는 사람이 있습니다. 감히 위험한 표현을 한다면, 뛰어난 게임은 마치 합법적인 마약과 같습니다.* 미야모토 시게루나 알렉세이 파지토노프와 같은 천재나 업계의 스타를 향해 마약의 비유는 건방진 소리일지도 모릅니다. 그러나, 그들이 해 온 것은 타인의 정신에 들어 가, 쾌락을 주입하는 것이지 않습니까? 혹은, 사람의 정신을 충족시켜 준다는 의미에서 그들은 숭고한 디지털 종교가일까요? 그렇게 말하면, 모니터 앞에서 두 손을 모으고 있는 모습은 뭔가를 기원하는 모습과도 비슷합니다.

어찌되었든, 게임을 사는 사람은 자신의 정신을 강하게 흔드는 상품을 좋아합니다. 그들은 이 원칙에 따라 일을 하고 있습니다.

지금까지 사람은 왜 게임에 열중하는 것일까? 그것에 대해서 이야기를 해 보았습니다. 전반에서는 자극의 양과 질, 개념적인 것에 대해서 언급했습니다만, 마지막으로 그것을 지탱하는 개인의 창조력 일부분을 이야기했습니다. 게임은 눈으로 보고 즐기는 것이 아니라, 눈도, 귀도, 손도, 오감을 전부 동원하는 놀이인 것을 알 수 있을 것입니다. 흔히 말하는 차세대 게임기 전쟁에는 '거기에는 어떤 놀이가 있는 것일까?'라는 논의가 적습니다. 그런 까닭에 장을 바꾸어 차세대 놀이에 대해서도 이야기해 보고 싶습니다.

※ 하버드대학의 심리학자인 티모시 리얼리는 컴퓨터를 카운터컬처의 일종이라고  해석하고 '환각제는 사라졌다. 하이 테크놀러지는 들어 왔다"고 선언했다. 그는 약을이용한 정신실험으로 감옥에들어가 <마인드 밀러> 등의게임도 개발했다.컴퓨터와 약을 동시에 말하는, 그의 뒤를 잇는 학자는 매우 드물다.

게임 문명론

1. 놀이는 노동의 초상화

'이제 게임은 생활 필수품이라고 말할 수 있습니다.게임 소프트 하나하나는 기호품일지라도 게임자체는 사람들의 생활과 의식속에 깊게 뿌리내리고 있습니다. 그런의미에서 필수품으로 간주할 수 있지 않을까요?'

어째서 게임이 없으면 살아갈수 없는 사람들이 증가하는 것일까요? 그 배경에 대해서 잠시 생각해 보겠습니다. 어렵게 말하면 게임문명론이 되겠지요.게임이란 놀이입니다. 그리고 경제학이나 사회학의 식견에 의하면 놀이는 사회의 구조,특히 노동의 본래모습과 밀접한 관계에 있습니다. 놀이와 노동은 표리일체인 것입니다.

"놀이란 여가활동이잖아요. 휴일에 일과 똑같은 것을 하면 뭐가 즐겁겠어요?"라고 반론이 들려올 것 같습니다.예를 한번 들어보겠습니다. 파친코의 경우, 파친코 기계는 철,유리,베어링이라는 재료로 만들어져 있습니다. 예전에는 수동으로 구슬을 튕겼지만 지금은 자동으로 핸들에 손을 걸기만 하면 됩니다. 다른사람과 대화하는 것도 아니고 기계를 상대로 똑같은 작업을 계속해서 반복합니다. 그에 대한 대가로 구슬이라는 보수가 나오는 경우도 있고 때로는 가족에게 그 보수를 가지고 돌아가기도 하고...

그렇습니다. 파친코숍은 공장이었던 것입니다. 사람은 그 일에 열심히 '근무'하여 기계와 사귀는 방법을 배웠던 것입니다. 단조롭지만 잠시 마음이 느슨해지면 손해를 보는 '노동'입니다.

파친코를 지배하고 있는 것은 물건과 재물에 의존한 '공업사회(물질형 문명)의 논리 그 자체입니다. 파친코는 급격히 진행되는 공업사회에 자신을 동화시키기 위해 일본인이 고안해낸 '학습장치'였다고 할수 있습니다. '노동'과 같은 환경, 같은 도구를 가지고 놀음으로써 '노동'에 필요한 감성을 연마했던 것입니다.

게임에도 똑같은 이치가 통용합니다. 컴퓨터를 파트너로 일을 해야만 하는 고도정보사회가 필연적으로 만들어낸 것이 '비디오 게임'이라는 놀이입니다. 순간적으로 판단을 해야 하기도 하고, 버그 때문에 울기도 하고, 컴퓨터를 미디어로 하여 친구와 연결되기도 하는 것입니다.

컴퓨터가 이성을 연마시키고 감성에 호소합니다. 컴퓨터로 처리된 '정보'를 중심으로 움직이는 고도 정보사회,또는 정보형 문명.게임은 그런 새로운 사회와 문명이 요구하는 '노동'의 스타일을 배우기 위한 사회적장치라고 할 수 있습니다. 결코 단순한 기분전환이나 심심풀이의 수단이 아닙니다.

게임 문명론

2. 경제적 인간과 유희적 인간

놀이가 '노동의 초상화'라는 사고방식은 놀이의 심리학으로서는 고전적이고 원시적인 사고방식입니다. 생존하기 위해서 필요한 양을 초월한 남은 에너지가 놀이를 낳았다는 견해도 있습니다. 억압된 욕구가 추구하는 대가행위의 하나가 놀이라는 프로이트의 견해도 유명합니다.

그 결과 '여가 = 놀이 = 노동력의 재생산' 이라는 산업사회론적인 도식이 생겨났습니다.

마르크스로 대표되듯이 근대의 사상이라는 것은 자칫하면 모든 인간의 활동을 노동의 관점에서 보아 노동을 놀이보다도 상위개념으로 위치를 부여하기 쉽습니다. 그래서 놀이는 놀이 이외의 무언인가(노동)를 위해서 행해진다고 하는 '수단'으로서의 측면을 강조하는 경향이 있습니다.

그러나 산업사회에 있어서 놀이를 생각할 때 수단적인 활동으로 간주해버리면 전체 상이 흐려져 버립니다. 왜냐하면 수단적인 활동에는 반드시 '외적인 동기부여'나 '보수'가 동반됩니다. 명령을 받지 않아도, 보수가 주어지지않아도 특히 놀이에 관해서 사람들은 기쁘게 달려들기 때문입니다. 놀이는 '내적인 동기'에 의거하는, '자기목적' 활동으로서의 측면도 강한 것입니다.즉, 인간에게는 놀이 그자체가 완전한 목적으로 변하는 경우가 많습니다. '유희'라는 말 자체가 원래는 불교용어로 '일체의 속박에서벗어나 자유자재의 경지에 있는것'을 의미합니다. 그러한 본질을 가진 놀이를 방치해두면 산업사회가 난처해진다는 인식이 놀이를 '수단'적인 부분으로 얕보았던 이유일 것입니다.

이러한 근대적인 놀이관에 이의를 제기한 사람이 네덜란드의 고전학자 요한 호이징거입니다. 호이징거는 1938년에 발표한 <호모 루덴스>(유희적 인간)에서 놀이의 '자기목적성"의 중요성을 역설했습니다.  그는 예술, 철학, 재판, 전쟁이라는 인간의 문화활동이 본래는 놀이로서 성립. 발전해 온 것을 입증하려 했습니다.

역사의 원동력은 놀이라는 주장입니다.

호모파벨(경작적 인간), 호모 에코미노쿠스(경제적 인간)라는 근대적인 인간관에의 통렬한 대립명제입니다. '놀이의 4분류'학설을 제창한 로제가이요와는 호이징거 사상의 계승자이기도 합니다.

호이징거와 가이요와의 '놀이일원론'은 게임산업이 이론무장하기에 적절한 수단입니다.* 그러나 그들은 단순히 놀이를 이론적으로 고찰한 것이 아니라 시대 비판, 산업문명 비판을 의도했다는 점에 주목해야 합니다.놀이의 산업화 상품화에 대해서도 통렬하게 비판하고 있기 때문입니다.

다만 포스트 모던(탈근대), 탈공업사회(정보형 문명)의 사상에는 그들이 제시한 '유희적 인간관'이 짙게 투영되어있는 것은 부정할 수 없습니다.

※ 예를 들면 남코의 나카무라 마사야 회장은 호이징거와 가이요의 학설을 회사의 기본방침에  교묘히 채용하고 있다.

사람이 게임의 포로가 되는 이유

1. 치크센트미하이의 프로우 이론

많은 놀이 이론중에 유명한 이론이 하나 있습니다. 바로 미국의 사회심리학자인 치크센트미하이가 제창한 '프로우 이론'입니다. 비디오 게임이라는 놀이와 현대문명의 관계를 고찰할 때 시사하는 바가 큰 연구입니다.

놀이와 일을 대립되는 개념으로 간주하지 않은 것이 이 이론의 커다란 특징입니다.

즉, '놀이는 즐거운 것,일은 힘든것'이라는 고정관념에 의문을 던지고 있습니다. 일에 도취되는 경우가 있듯이 일도 종종 즐거운 것일수 있습니다. 역으로 의무적인 가족 서비스로서의 놀이(레저)를 종종 고행으로 느끼는 것처럼 놀이가 항상 즐겁다고는 할수 없습니다.

프로야구 선수나 게임 디자이너처럼 본래는 놀이에 속하는 활동을 일로 선택한 경우에도 놀이를 놀이로서 즐길 수 없는 경향이 있습니다. 놀이. 일 이라는 이분법이 아니라 '외적인 보수에 의한 만족'과 '내적인 보수에 의한 즐거움'이라는 이분법이 중요하다고 치크센트미하이는 지적했습니다.

금전, 지위,명예등 외적인 보수를 기대한 활동에서는 인간은 자유나 해방감을 좀처럼 맛볼수 없습니다. 금전, 지위, 명예등 외적인 보수를 기대할 활동에서는 인간은 자유나 해방감을 좀처럼 맛볼수 없습니다.

그러나 타인에게 어떻게 평가받는가는 상관없이 자신이 원해서 하는 활동에서는 '즐거움'이라는 커다란 내적보수를 얻을 수있습니다. 타인에게 강요받는 일없이 자신이 납득하고 선택한 활동에서는 일도 놀이도 내적인 보수를 끌어낼수 있는 것입니다. 그리고 그런 '자기목적적 경험'중에 나를 잊고 몰입하고 있을 때의 감각을 치크센트미하이는 '프로우'한 상태에 있다고 부릅니다. 게임등에 '미친다, 열중한다'는 말과 '프로우'라는 용어는 비슷한 여운을 가지고 있습니다. 왜 산에 오르는가, 거기에 산이 있기 때문이다. 왜 게임을 하는가, 이유없이 즐겁기 때문이다. 열중의 감각, 프로우의 감각을 맛보고 싶어서 무의미하다고도 할 수 있는 활동에 사람은 빨려드는 것입니다. 그래서 이유를 명쾌하게는 설명할수 없는 것입니다.

그 활동이 만들어낸 세계 그 자체가 즐겁고, 자신이 가진 재능(테크닉)을 마음껏 발휘할 수있고, 결과로서 기능이 향상되는 것이 즐겁기 때문입니다.

사람들은 프로우한 경험 그 자체를 추구하는 것이며 거기에서 생기는 부수적인 보수 때문이 아닙니다. 일에서도 프로우는이끌어낼 수 있지만 놀이는 가장 쉽게 프로우한 감각을 맛볼수 있는 활동이라고 할 수 있습니다. 그리고 프로우를 느끼는 활동에는 두 가지 성격이 있다고 그는 분석하고 있습니다. 하나는 발견, 탐색, 문제해결, 수수께끼 풀기, 자신의 한계극복이라는 '미지의 것에 대한 도전'의 기쁨입니다. 또 하나는 '다른 사람과의 친밀한 관계에서 생기는 따뜻한 감정'입니다.

게임 속의 과제에 '도전'하고 함께 즐긴 사람(혹은 게임 속의 가상적 인격 = 캐릭터)과 우애가 깊어집니다. 게임은 놀이의 정수를 응축하여, 일상생활 속에서 쉽게 프로우를 이끌어내기 위한 장치라고 할 수 있습니다.

사람이 게임의 포로가 되는 이유

2. 불안과 권태 사이에서

최근에는 컴퓨터도 웃으면서 일하기 위한 도구로 인식되고 있습니다. 그러나 얼마 전까지는 다음과 같은 전형적인 이미지로 이야기한 경우가 많았습니다. 컴퓨터는 냉정하다, 관리를 위한 도구이다. 그러나 게임기는 따뜻하다 , 기쁨을 위한 도구이다. 게임기를 타락을 위한 도구라고 백안시하는 사람도 많습니다만 컴퓨터는 그 이상으로 수상한 도구였던 것입니다.

왜일까요? 저는 '프로우 이론'과 관계가 있다고 봅니다.

컴퓨터의 근저에는 사이버네틱스, 즉 인간기계론적인 사고방식이 잠재되어 있습니다. 데이터를 기억시키고 필요한 조건만 주면 언제나 변하지 않는 반응을 돌려줍니다. 그런 충실한 기계가 컴퓨터입니다.

그것을 잘 다루는 인간에게도 기계와 같은 정확함이 요구됩니다. 어쨋든 ,하나를 빠뜨리는 것만으로도 정상적으로 동작하지 않기 때문입니다. 기계가 인간의 하인이 아니라 인간이 기계의 하인입니다. 그런 분위기가 감돌고 있었습니다. 극히 소수의 '도전자'(프로그래머)를 제외하고는 도저히 프로우를 느끼는 대상이 아니었던 것입니다.

그러나 같은 뿌리를 가지면서도 게임기는 다릅니다. 거기에는 '즐거움'이 담겨 있기 때문입니다.

슈팅 게임에서 인간 기계처럼 반사적으로 버튼을 계속 눌러도 거기에는 도전할 만한 '목표' 가 설정되어 있었던 것입니다. 항상 프로우를 느낄수 있는 것입니다.

그러므로  컴퓨터 사회 속 에서도 게임분야가 가장 빨리 거대한 산업화가 가능 했었던 것입니다.

치크센트미하이는 프로우를 느끼는 상태의 모델을 제기했습니다. 도전 레벨이 자신의 능력보다 커지면 결과적으로 긴장감이 생기고, 그것이 불안으로 이어집니다. 역으로 자신의 능력이 요구수준을 상회하면 '무료' 나 '권태' 가 생깁니다. 도전 레벨과 기능이 조화를 이루는 상태가 되면 비로소 '프로우' 상태가 생긴다고 설명하고 있습니다. 아마 컴퓨터는 지금까지 불안의 영역에 위치해 있었다고 할 수 있지요.덧붙여 말한다면 이 '프로우' 의 모델은 게임의 난이도 설정문제와도 관계가 있습니다. 게임은 너무 어려워도, 너무 쉬워도 프로우를 느낄수 없는 것입니다. 20번을 계속해도 클리어할 수 없다면 게임을 계속할 의욕이 사라져 버립니다. 너무 쉽게 클리어할 수 있어도 '미적지근하고 무료한 게임'으로 간주되어 버립니다.

그 적당한 조절이 절묘하게 설계된 게임이 바로 명작인것입니다

사람이 게임의 포로가 되는 이유

3. 사람은 왜 '미치는' 것일까?

게임에 '빠지다'.언제부턴가 게임에 몰입하는 것을 '미친다' 고 부르게 되었습니다.

치크센트미하이가 말하는 '프로우'를 일본어로 해석할 경우 가장 적절한 것이 미치는 것일겁니다.

그는 '프로우'경험의 특징으로서 다음의 다섯가지를 지적했습니다.

첫 번째 '주의의 집중' 입니다. 프로우 상태에 있는 사람은 모든 감각을 동원하여 예민해져 있다는 것입니다.

두 번째는 '자아의식의 상실' 로 나를 잊어버린다는 특징입니다. 행위에 몰두하고 있는 자기자신을 객관적으로 의식하기 시작하면 프로우는 방해받는다고 그는 설명합니다. "어, 내가 지금 뭐하고 있는 거야"라고 생각한 시점에서 급속히 제정신이 들게 됩니다. 평상시의 자신이 없어져 버렸기 때문에 '하찮은 자신을 초월한다' '커다란 세계를 느낀다'고 하는 경험이 가능해집니다.

세 번째 '현실의 단순화' 입니다. 즉, 규칙의 명확화입니다. 통상적인 생활 속에서 사람은 종종 모순을 포함한 행동의 선택이 불가피해집니다. 그러나 프로우 경험속에서는 무엇이 올바른가, 무엇이 잘못된 것인가를 명확하게 알수 있고 목적과 수단이 논리적으로 정리되어 있고, 모순 때문에 괴로워하는 일은 없다고 그는 지적합니다. 그래서 모순을 느끼기 시작하면 프로우는 달아나는 것입니다.

네 번째 '시간의식의 동요' 입니다. 프로우 경험중에는 시간이 평소보다도 빨리 경과하는 것처럼 느껴지기도 하고, 늦게 느껴지기도 한다는 거입니다. '10분만 할 작정으로 시작했는데 정신을 차려보니까 아침이 되었다'라는 감각입니다.

다섯 번째 '환경의 지배' 입니다. 명확한 목표를 찾아내어 자신의 기능을 총동원해서 대상에 몰두하고 적절한 기능을 향상시킴으로써 주어진 환경을 지배해가는 감각이야말로 프로우라고 그는 지적합니다.

게임 플레이어가 게임에 빠져드는 동기가 이 다섯가지로 집약됩니다. 그는 암벽등반가, 댄서,체스 플레이어, 외과의사등 '자기목적'적 활동에 전념하는 사람들로부터 면밀한 청취조사. 심리분석을 거듭한 결과 프로우의 구조, 즐거움의 구조를 모델화했습니다.

그리고 '큰 프로우'와 '작은 프로우'가 있다고도 지적합니다. '큰 프로우'란 얼마간의 체계를 가진경험입니다. '작은 프로우'란 '혼잣말을 한다' '콧노래를 부른다' '낙서를 한다' '뭔가를 가지고 논다'등의 일상생활속에서 무심코 행하는 무목적의 행위를 말하는 것입니다. 그는 상상적 시청적 구순적 신체운동적 창조적 사교적이라는 여섯가지의 장르를 들고 있습니다. 그리고 이러한 '작은 프로우'를 금지하면 인간은 질식해버리며, '큰 프로우'는 '작은 프로우'가 누적된 것이라고 지적합니다.

컴퓨터에는 현실을 모방하고 재구성하는 '시뮬레이터' 로서의 기능이 있습니다. 대소를 불문하고 프로우를 느끼는 요소를 재현하고 응축하는 것 거기에 비디오게임에 열광하게 되는 이유가 있다고 할 수있습니다.

장르고찰

1. 흔들리는 게임 장르

판매하는 상품을 명확하게 장르 구분한다. - 타업계에서는 당연한일이 게임 업계에서는 당연하다고는 할 수 없습니다.

게임의 장르 구분이 항상 흔들리고 있기 때문입니다.

물론 거기에 게임이 가진 다이나미즘이 있는 것은 틀림없습니다. 고정화된 장르를 전제로 발상된 게임만큼 시시한 것은 없습니다.참신한 발상으로 만들어져, 기존의 장르구분에 들어맞기 어려운 '장르미상' 이라고도 할수 있는 게임. 그런 게임의 존재가 업계에 활력을 불어넣는 것도 사실입니다. 이런 이유로 결국에는 '장르 미상의 괴작' 이라는 표현이 불가피해진 것입니다.'시뮬레이션 롤 플레잉 게임' '리얼 타임 액션 어드벤처'등 장르의 '영역침범'을 의도하는 선전문구가 잇달아 생기고, 매체(게임저널리즘), 유통,소비자 모두 당황하는 상황이 되어버리는 것입니다.

현시점에서 게임의 장르로서 공인 된 것은 다음의 8가지 분류입니다.

그러나 이것도 '말하자면'이라든가 '강력하게 말하면~과같은것'식으로 구속성을 갖지못하는 것이 현상황입니다.두가지나 세가지 장르로 동시에 분류할 수있고, 사람에 따라서는 범주가 다른게임도 드물지 않습니다.

1. 시뮬레이션(플레이어의 의지가 게임의 흐름을 만들어 가는 게임)2. 롤플레잉(경험값의 개념이 있고 시나리오가 준비되어 있는 게임)3. 어드벤처(이야기의 주인공이 되어 스토리를 엮어가는 게임)4. 액션(반사신경이 필요하고 캐릭터를 조작하여 즐기는 게임. 격투, 슈팅 등의 하위범주가 있다.)5. 스포츠 레이스(스포츠나 레이스를 소재로 한 액션 게임)6. 퍼즐(주어진 명제를 풀어가는 게임)7. 보드 테이블(장기나 마작등 기존의 게임을 재현한 게임)8. 버라이어티(점,퀴즈등 어떤분류에도 해당되지 않는 게임)

이러한 분류에 감히 반대의견을 내세울 의도는 없습니다. 영화나 소설의 세계에서도 분류라고 하는 것은 바로 의미를 잃어버리는 것입니다.

서스펜스라든가 휴먼 드라마라든가 결국에는 엉성한분류가 최고이기도 합니다. 하지만 분류를 좀더 이론적으로 생각할 수는 없을까요?    

장르고찰

2. 비디오 게임의 본질은 시뮬레이션

비디오 게임의 근원적인 장르는 무엇일까요?

'반드시 액션이다'라고 하는 사람이 많겠지요. 반사신경이 호되게 자극되어 캐릭터를 조작하는 생리적 쾌감을 맛볼수 있는 것이 게임의 묘미인 것은 틀림없습니다. 하지만 저는 비디오 게임의 본질은 시뮬레이션이라고 강변하고 싶습니다. 그리고 리얼리티(현실감), 인텔리전스(지능), 월드(세계)라는 세가지 시뮬레이션의 방향이 있습니다.원래 컴퓨터라는 도구 자체가 물리적 현실을 '가상화'하기 위한 기술이라고 생각합니다. 프로그램이라는 행위는 현실 세계를 인수분해해서 '또하나의 세계'를 재구성하는 사상적인 영위입니다. 그러므로 어떤게임이나 뿌리에는 뭔가의 시뮬레이션이라는 부분이 가로놓여 있는 것입니다.

액션이라는 것도 인간의 몸의 움직임,레이스 카의 움직임등을 시뮬레이션한 게임이라고 할 수 있습니다.

세가사의 '버처파이터'시리즈는 인간 근육의 움직임을 어떻게 충실하게 재현하는가에 부심했던 게임입니다. 기존의 2차원적 표현기법으로는 시뮬레이트에도 한게가 있었습니다. 그러므로 물리적인 법칙을 초월한 추상화,희화화의 방향으로 나간 것입니다. 3차원적 표현기법이 일반화됨에 따라 시뮬레이터로의 지향이 현저해진 것입니다.

다만, 어디까지나 물리적인 법칙에 현실이라는 것만으로는 게임의 재미는 성립되지 않습니다.

어딘가에 거짓말과 과장이라는 '연출'이 추가되어, 또 하나의 현실(아티피셜 리얼리티)을 만들어내지 않으면 '놀이'가 되지 않습니다.컴퓨터게임에서 컴퓨터에게 요구되는 것은 컴퓨터가 인간 대신에 게임의 상대역을 할수 있는가 하는 것입니다. 그래서 인간의 사고 회로의 시뮬레이트가 커다란 과제가 됩니다. 즉, 인공지능(아티피셜 인텔리전스)의 세계입니다. 대부분의 프로그래머들이 체스나 장기등의 분야에서 어떻게 강한 '컴퓨터 플레이어'를 만들어내는가 고심하며 맹렬히 싸우고 있습니다. 그리고 롤플레잉 게임도 원래는 보드게임에서 컴퓨터는 게임 게임마스터라는 인간 대신이라는 측면도 강합니다.시뮬레이트하는 대상을 더욱 확대한 것이 소위 '육성형 시뮬레이션 게임'이라고 생각합니다. 세계 또는 '인생'을 지배하는 법칙성 그자체를 시뮬레이트해 거기에 관여해가는 것을 게임으로 다시 조립한 것입니다. 즉,인공적 세계, 아티피셜 월드로의 방향성입니다

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3. '종이'에서 '신'으로

'컴퓨터는 일찍이 종이었다. 하지만, 지금은 신이다.'

이런 말의 유희는 어떻습니까?원고용지, 도화지, 엽서, 집계표, 양식, 정보 카드. 컴퓨터는 지금까지 기본적으로는 종이라는 매체의 대체물로서 발전해 왔습니다. 그러나, 멀티미디어화가 진행된 결과 컴퓨터는 전화, TV를 비롯해 모든 미디어를 통합하기 시작했습니다.그런 현상을 '컴퓨터가 미디어가 된다'고 표현합니다. 미디어라는 말에는 '신'과의 교신매개자라는 어원도 있습니다.

놀이의 세계에서는 어떻습니까? 컴퓨터는 지금까지 트럼프나 게임용 보드라고 하는 종이, 소설책이라는 종이의 대체물이었다고 할 수 있습니다. '이야기를 전달하는 수단'으로서 종이의 대체물이었다고 할 수 있습니다. '이야기를 전달하는 수단'으로서 게임을 보았을 경우, 노벨라이제이션(소설화), 게임북이라고 하는 종이로 전달하는 경우에 비해 얼마나 본질적인 차이가 있었을까요? 확실히 롤 플레잉 게임에는 플레이어 스스로가 이야기의 진행역이 될 수 있는  측면도 있습니다. 그러나, 선택이 한정된 롤 플레잉 게임의 경우, 결국에는 힘들여 이야기를 덧쓰는 것밖에 허락되지 않는 것입니다. 극단적으로 말하면, 그림 연극에서 그림을 넘기는 사람과 같은 것입니다.'분기형', '멀티시나리오형'의 경우에도 ' A라는 결과라면 oo 쪽으로, B라는 결과는 XX 쪽으로'라는 구조의 게임북에 의한 재현이 가능합니다.

'영화와 같은 게임'이란 거기에 애니메이션과 음악이 추가되는 것입니다.제작자로부터 주어진 이야기를 좇아 체험해 간다고 하는 구조를 취하는 한, 게임은 소설책이라는 종이, 영화의 연장선 상에 위치한 것일 뿐입니다(그것은 그것대로 즐거움도 크고 가능성이 큰 것도 사실이지만).

그러면, '신'도 된다는 것은 무엇일까요? 그것은 플레이어가 '자기 나름의 이야기를 만들어낼 수 있는 것', '또 하나의 세계를 재구축해 갈 수 있는 것'입니다. 예를 들면, , <심시티>라는 시뮬레이션 게임의 경우, 거기에는 복잡한 세계가 수치와 인과관계로 환원되어 있습니다. 플레이어는 신의 관점에서 선로를 깔기도 하면서, 세계에 개입해 갑니다. 그래서 플레이어는 자신만이 맛볼 수 있는 '이야기'를 경험하는 구조고 되어 있습니다.<더비스탈리온>은 자기가 동종 번식시킨 말의 혈통 이야기가 될까요?말하자면, 시뮬레이션 게임은, 문학에서 '메타 픽션'이라고 불리는 이야기의 '원자'가 포함되어 '이야기 무한 발생 장치'로서 기능하고 있는 것입니다.

진정한 이야기란 주어지는 것이 아니라 사람들이 세계를 재창조해 가는 과정에서 생겨나는 것이겠지요. 컴퓨터라는 그릇에는, 말, 도시, 지구, 우주, 인간과 모든 '세계'와 '이야기'를 담을 수 있습니다. 즉, 컴퓨터 그리고 플레이어가 '신'이 될 수 있는 이야기입니다.롤플레잉 게임에 한계가 보이기 시작하고 시뮬레이션 게임이 활황을 띠기 시작했습니다. 그러한 최근의 상황은 이런 '이야기의 변질'을 의미하는 것입니다.

※ 이것을 새삼스럽게 느끼는 것이 <사운드 노벨>이라고 불리는 텍스트 어드벤처 게임의 등장이다. <제철초>(츈 소프트)는 종이로는 표현할 수 없는 게임이었다고 생각하지만, <가마이타치의 밤>에서는 종이의 대용물로 되돌아 온 기분이 든다.※ 롤플레잉 게임에서는 아트딩크의 <루나틱돈> 시리즈가 '이야기의 변질'을 게임 디자인 속에 정교하게 반영시키고 있다.

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4. 소풍과 자유행동

종이와 신의 차이라는 것은 '자유도가 있다'와 '자유도가 없다'의 차이라고도 할 수 있습니다. '제작자가 준비한 캐릭터나 스토리에 얽매이는 것'과 '스스로 캐릭터와 스토리를 창조해 가는 것'이라는 차이입니다.

더 극단적으로 말하면, 노는 사람의 '질의 차이'라고도 할 수 있습니다. 테마 파크의 어트랙션에서 놀 것인가 아무 것도 없는 들판에서 나무 조각을 주워 가지고 놀 것인가의 차이입니다. 중화 요리 정식을 먹을 것인가 있는 재료를 가지고 볶음밥을 만들어 먹을 것인가의 차이입니다. 다만. 이것은 어느 쪽이 좋고 나쁘다는 문제가 아니며, 게임으로서의 우열의 문제도 아닙니다. 놀이나 엔터테인먼트의 세계에서는 이 양면에서 끌어 당기는 자력이 항상 작용하고 있는  것입니다.

제작자의 솜씨에도 취하고 싶지만, 유치하지만 자신의 사물을 조립하는 것도 나쁘지는 않습니다. 그러한 모순된 생각이 플레이어의 마음 속에 잠재해 있는 것입니다. 오히려 게임이 '상품'으로서 존재하는 한, 정말로 아무 것도 없이 재료만을 준비하는  게임을 존재할 수 없습니다. 재료의 사전 준비를 하여, 조미료를 몇 종류 준비하고 조리 방법도 예시한 상태에서 '나머지는 뜻대로'라는 주문 생산이 한계입니다만.

롤플레잉 게임이라는 장르도 이 양자의 자력 속에서 항상 동요하고 있다고 할 수 있습니다. <파이널 판타지>처럼 준비된 스토리에 힘차게 끌려 사는 것도 쾌감입니다. 하지만, '자신이 머리 속에 그리고 있었던 것은 이렇게 죽어 가는 캐릭터가 아니다' 등으로 안타깝게 느끼는 경우도 많은 것입니다.

95년에 리바이벌 발매된 <제나두>(팔콤)라는 게임이 있습니다. 1985년에 발매되어 40만 개가 판매되었던 일본제 퍼스널 컴퓨터 롤플레잉 게임의 창시자적인 존재입니다. <제나두>를 다시 플레이해서 새롭게 발견한 것은 '롤플레잉 게임이 이렇게 자유로운 게임이었었군'이라는 것입니다.

<제나두>에는 보스를 쓰러뜨린다는 목적 이외는 정해진 스토리도, 준비된 시나리오도 없습니다. 캐릭터를 만들어 오로지 적과 싸우고 수수께끼를 풀고 무기와 마법을 단련해 가는 게임입니다. 자기가 만들어낸 분신이 가공 세계에서 성장해 가는 것을 즐기는 스토익한 게임입니다.

하지만, 게임을 진행함에 따라 자신의 머리 속에 이야기가 자기 마음대로 완성되는 묘한 맛이 있습니다. 다만, 긴장감을 지속하는 것이 어려워 좌절하기도하고, 다음에 가야할 길을 놓치기도하고, 미아가될 위험성도 많습니다만.......

<제나두>가 발매된 후에 발매된 <드래콘 퀘스트>(86 년)는 '소풍형 롤 플레잉 게임'으로 불려 왔습니다. 스토리라는 '인솔자'가 붙음으로써 미아가 나오기 어렵다는 의미일요? 그리고, 어느덧 '인솔자'의 역할이 점점 막대해져 플레이어도 이야기를 만드는 권한을 인솔자에게 자꾸 위임하게 되었다는 느낌도 듭니다.

반복이 됩니다만, '소풍'이건 '자유 행동'이건 어느 쪽이든지 다른 묘미를 맛 볼 수 있으며, 우열을 가리기는 어려운 것입니다.롤플레잉 게임에도 '폭'이 있다는 것을 말하고 싶었습니다. 

장르고찰

5. 어드밴처 게임 복권의 의미

어드밴처 게임이라는 장르가 있습니다. 퍼스널 컴퓨터와 패미콤의 여명기였던 80 년대 후반에는 액션과 더불어 게임의 주류였습니다. <죠크> <미스터리 하우스> <신오니가시마> 등의 명작이 배출되었습니다. 초기에는 동사와 명사를 조합한 명령을 키보드롤 입력했습니다. 그 후에는 '○○(명사)'를 '본다' 등의 명령을 선택해 가면 스토리가 진행되는 방식이었습니다.

그런데, 일본에서는 어드밴처 게임의 인기가 급속히 떨어졌습니다. 수수께끼 풀기의 요소가 너무 쉬워져, 명령을 있는 대로 죄다 선택하면 스토리가 그냥 그대로 진행되는 게임이 증가한 결과입니다. 어드밴처 게임은 롤 플레잉 게임으로 진화되기까지의 과도적인 장르라는 견해도 있습니다.

하지만, 차세대 게임기나 퍼스널 컴퓨터 CD-ROM에서는 어드밴처 게임이 부활되어 왔습니다. 실사동화, CG 무비 등을 엄청나게 사용한 '인터액티브 시네마'라고 불리는 게임은 대개가 어드밴처 게임입니다. 그 중에는 고색창연한 게임 시스템을 사용하기 때문에 질려버리는 작품도 있지만, <데드러스>(헐리우드 여배우인 티어 카렐이 주연) 등 감복하는 작품             D의식탁(워프)도 증가하고 있습니다.

<파이널 판타지>나 <크로노 토리거>를 플레이하고 있으면, 시스템은 확실히 롤 플레잉 게임이지만, 개입이 불가능한 강제 이벤트가 연속되어 스토리 진행에 어드밴처 게임과 비슷한 분위기가 감돌고 있는 느낌도 부정할 수 없습니다. 즉, 게임은 스토리를 맛보기 위한 '그릇'이기도 합니다. 어드밴처 게임의 부활은 그런 사실을 의미합니다.

그래서, 스토리와의 관계에 주목하면, 게임은 다음의 세 가지로 크게 나눌 수 있습니다.

① 스토리타율형    ② 스토리자율형    ③ 스토리 부재형

'스토리 타율형'이란 어드밴처 게임처럼 제작자가 준비한 스토리에 속박되는 게임입니다. 영화나 비디오와 관계 있다는 의미에서 '시네마틱 게임'이라고도 부릅니다.

'스토리 자율형'이란 시뮬레이션 게임이나 일부의 롤 플레잉 게임처럼 플레이어가 스토리를 창조해 가는 게임입니다. 컴퓨터 속에 미니어처 세트적인 세계를 재구축하고, 그 세계와의 관계에서 놀이라 발생한다는 의미에서 '컨스트럭션게임'이라고도 부릅니다.<데자에몽>처럼 게임 그 자체를 창작해서 즐기는 '이지오더형 게임'도 데자에몽(아테나) 증가하고 있습니다.

'스토리 부재형'은 대부분의 액션 게임과 퍼즐 등 반사 신경을 구사하는 게임이 해당됩니다. 간단한 백 스토리(배경 이야기)가 있어도(예 : 피치를 구출한다) 세계관의 보강재 정도의 역할밖에 하지 못하고 '버튼을 누른다 → 캐릭터가 움직인다'라는 생리적인 자극이 그 본질에 있는 게임입니다. '애슬래틱 게임'이라고도 부릅니다.

이상의 세 가지 형태의 게임이 영역을 침범하면서 진화되어 가는 것입니다.

비즈니스 모델의 역사

1. 태어나서 바로 사라지는 비즈니스 모델

만일 자동차나 맥주처럼 규제나행정지도가있었다면 게임 비즈니스는 이렇게생생유전을되풀이하지 않았을 것이다.히라바야시 히사가즈

게임 업계에서나 일반산업계에서나게임을 특수한 세계라고 생각한다.하지만소프트 비즈니스는 특수하지도, 그 어떤 것도 아니다.아카오 고우이치

닌텐도나 세가 등 기존 주요 게임업계는 말할 것도 없거니와 가전이나 컴퓨터 업계를 비롯해 여러 업계가 게임 비즈니스에 참여하려고 하고 있습니다.

그러면, 그 결과는? 결국 어떤 차세대 게임기가 팔리는가? 여러분의 관심은 여기에 집중되어 있겠지요. 세상 사람들은 이 격렬한 게임기 시장 점유율 쟁탈전을 '차세대 게임기 전쟁'이라고 부르며 상당히 시끄러운 모양입니다.

그러므로, 이 강의는 '현 상황의 상품 분석과 장래 예측'이라고 해야겠지요. 하지만, 여기서 서둘러 결론을 내고 싶지는 않습니다. 현 단계에서 차세대 게임기 전쟁을 예측하는 것은 초봄에 그 해 크리스마스가 화이트 크리스마스가 될 지를 예측하는 것과같기 때문에 아무런 의미가 없습니다. 그리고, 대부분의 경우 사실에 반대되는 예상을 하곤합니다.

게임 산업(가정용 게임기) 비즈니스 모델 이미지도

그것보다는 먼저 게임 비즈니스의 본격적인 역사를 알기 바랍니다. 여러분이 현명하다면, 시간에 좇긴 성급한 '예상'이 아니라, 역사로부터 미래를 '예측'할 수 있을 것입니다.

그러면, 지금부터 이야기하고자 하는 역사란 무엇일까요? 그것은 비즈니스 모델의 역사입니다.

게임 비즈니스의 세계에서는 업계 구조, 사장 특성, 성공 요인 등을 포괄적으로 포함한 비즈니스 모델이 변화되어 왔습니다. 비즈니스 모델이 변화할 때, 새로운 승자가 태어납니다. 뒤집어 보면, 새로운 승자는 항상 새로운 비즈니스 모델을 갖고 있었습니다.

'게임을 판다'고 하는 비즈니스는 시행착오의 반복이었습니다.

누가 무엇을 누구와 손잡고 어떻게 파는가. 즉, 몇 가지의 비즈니스 모델이 태어났다가는 사라져 갔습니다. 그 변화하는 모습이 실로 대담하며, 미래를 시사하는 바가 컸습니다. 그런 이야기를 하려고 합니다.

게임 비즈니스의 장래를 예측할 때, 가장 의미없는 것은 하드웨어의 성능만을 논하는 것입니다. 즉, 하드웨어과 소프트웨어를 함께 논해야 한다는 것입니다. 이것은 많은 분들이 주장하고 있습니다.

하지만, 그것만으로 충분할까요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 하드웨어와 소프트웨어에다가 비즈니스 모델을 포함해서 논해야 합니다. 구체적인 예는 차차 이야기하겠습니다만, 비즈니스의 윤곽이 확실치 않은 게임기 주변에서는 좋은 소프트가 나오지 않습니다. 그러므로, 저는 비즈니스 모델에 연연합니다

비즈니스 모델의 역사

2. 원자폭탄과 게임

[게임은 처음에는 비즈니스의 대상이 아니었다. (중략) 게임이 생겨났을 때 돈을 생가한 사람은 아무도 없었다. 단지 헌신적인 과학자가 한 명 있었을 뿐이다.]

1945 년 8 월 히로시마와 나가사키에 투하된 원자폭탄과 오늘날의 게임은 기묘한 역사의 끈에 의해 연결되어 있습니다.

미국의 원자폭탄 개발 프로젝트 '맨하탄 계획' 에 참여했던 과학자 윌리 비긴보섬 박사. 이 인물이 바로