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Programa NXT Menú principal del NXT Tecnología Seleccione Adelante [Forward]. Utilice los botones de las flechas gris claro para moverse por las opciones y luego presione el botón naranja de Intro [Enter] para seleccionar. Seleccione Táctil [Touch]. Seleccione Atrás [Backward]. No necesita un ordenador para programar un robot. Puede crear muchos programas sin su ordenador, utilizando el submenú Programa del NXT [NXT Program]. Pruebe este programa para ver lo fácil que es. Haga que el robot retroceda y avance cuando se presiona el sensor táctil. Primero, el robot se moverá hacia delante hasta que se presione el sensor táctil y luego se moverá hacia atrás. Al presionar el sensor táctil nuevamente, el robot se moverá otra vez hacia delante. Esto continuará indefinidamente hasta que usted detenga el programa. Asegúrese de que el sensor y los motores están conectados en los puertos correctos. El sensor táctil se conecta en el puerto 1. Los motores se conectan en los puertos B y C.

Chacon pte

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Programa NXT Menú principal del NXT TecnologíaSeleccione Adelante [Forward]. Utilice los botones de las flechas gris

claro para moverse por las opciones y luego presione el botón naranja de Intro [Enter] para seleccionar.

Seleccione Táctil [Touch]. Seleccione Atrás [Backward].No necesita un ordenador para programar un robot. Puede crear

muchos programas sin su ordenador, utilizando el submenú Programa del NXT [NXT Program].

Pruebe este programa para ver lo fácil que es.Haga que el robot retroceda y avance cuando se presiona el sensor

táctil. Primero, el robot se moverá hacia delante hasta que se presione el sensor táctil y luego se moverá hacia atrás. Al presionar el sensor táctil nuevamente, el robot se moverá otra vez hacia delante. Esto continuará indefinidamente hasta que usted detenga el programa.Asegúrese de que el sensor y los motores están conectados en los

puertos correctos. El sensor táctil se conecta en el puerto 1. Los motores se conectan en los puertos B y C.

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DATOS NXT

• El programa de registro de datos se ejecuta continuamente. Presiona el botón de color gris oscuro Borrar [Clear] cuando desees detener el programa.

• Para guardar un programa de Registro de datos de NXT en tu ladrillo NXT, pulsa en Guardar [Save].

• Selecciona Ejecutar [Run].• El programa de Registro de datos de NXT te muestra

el nombre del archivo de registro guardado. Los archivos de registro guardados se almacenan en Archivos de registro de datos [Datalog files].

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HACERCA DEL LADRILLO

• Icono de funcionamiento Cuando se enciende el NXT, el icono de funcionamiento gira. Si el icono de funcionamiento se detiene y no gira, se ha congelado el NXT y debe reiniciarlo. (Consulte los pasos de Solución de problemas en la página 77).

• Apagado de su NXT 1. P resione el botón gris oscuro hasta que vea esta pantalla. 2. P resione el botón naranja para apagar el NXT. Presione el botón gris oscuro para volver al menú principal del NXT.

• Botones del NXT Naranja: Encender/Intro. Flechas gris claro: Navegación,

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ESPECIFIACIONES

• Especificaciones técnicas • Microprocesador ARM7 de 32 bits • FLASH de 256 Kb, RAM de 64 Kb • Microprocesador de 8 bits • FLASH de 4 Kb, RAM de 512 byte • Comunicación inalámbrica Bluetooth, compatible con Bluetooth clase II V2.0 • Puerto USB 2.0 • Cuatro puertos de entrada, plataforma digital de seis hilos • Tres puertos de salida, plataforma digital de seis hilos • Pantalla de matriz de puntos, 60 x 100 píxeles • Altavoz, calidad de sonido de 8 KHz • Fuente de alimentación: batería de litio recargable o seis baterías AA • Toma para adaptador de corriente: EUA: 120VAC 60Hz Reino Unido, UE, AUS: 230~ 50Hz

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PROGRAGRAMA NXT• Programa NXT Menú principal del NXT Tecnología• Seleccione Adelante [Forward]. Utilice los botones de las flechas gris claro para

moverse por las opciones y luego presione el botón naranja de Intro [Enter] para seleccionar.

• Seleccione Táctil [Touch]. Seleccione Atrás [Backward].• No necesita un ordenador para programar un robot. Puede crear muchos programas

sin su ordenador, utilizando el submenú Programa del NXT [NXT Program].• Pruebe este programa para ver lo fácil que es.• Haga que el robot retroceda y avance cuando se presiona el sensor táctil. Primero, el

robot se moverá hacia delante hasta que se presione el sensor táctil y luego se moverá hacia atrás. Al presionar el sensor táctil nuevamente, el robot se moverá otra vez hacia delante. Esto continuará indefinidamente hasta que usted detenga el programa.

• Asegúrese de que el sensor y los motores están conectados en los puertos correctos. El sensor táctil se conecta en el puerto 1. Los motores se conectan en los puertos B y C.

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Sugerencias de uso• Presione y retenga el botón del sensor táctil mientras observa

la pantalla del NXT. Deberá observar un uno (1) en la pantalla.• Ahora libere el botón del sensor táctil. Deberá observar un

cero (0) en la pantalla.• Ver Observe la respuesta actual del sensor táctil en la pantalla

utilizando Ver [View]. Un cero [0] significa que no está presionado el botón del sensor táctil. Un uno [1] en la pantalla significa que está presionado el botón del sensor táctil.

• Conecte el sensor táctil al puerto 1 del NXT. Seleccione Ver [View] en la pantalla del NXT. Seleccione el icono táctil. Seleccione el puerto 1.

• El sensor táctil es un interruptor: puede presionarse o liberarse.

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SENSOR TACTIL

• Pruébeme Utilice el programa adecuado en el submenú Pruébeme (consulte la página 17) para ver rápidamente cómo funciona.

• Programa de NXT También puede utilizar la función Programa [Program] para crear programas directamente en el NXT sin utilizar un ordenador. Consulte la sección Programa en la páginas 15-16.

• Registro de datos de NXT Utiliza la función Registro de datos de NXT [NXT Datalog] para crear archivos de registro de datos en el NXT sin utilizar un ordenador. Consulta Registro de datos de NXT en las páginas 18-19.

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SENSOR ACUSTICO• El sensor acústico detecta el nivel de decibeles: la suavidad o intensidad de

un sonido. El sensor acústico detecta dB y dBA. dBA: sonidos que el oído humano es capaz de oír. dB: todos los sonidos existentes, incluyendo los sonidos demasiado altos o bajos para el oído humano.

• El sensor acústico puede medir los niveles de presión acústica hasta 90 dB, cerca del nivel de una máquina cortacésped. Las lecturas del sensor acústico en el LEGO® MINDSTORMS® NXT se muestran en el porcentaje [%] de sonido que el sensor es capaz de leer. A modo de comparación, entre 4 y 5 % es similar a una sala en silencio y entre 5 y 10 % es cerca del nivel de alguien hablando a cierta distancia. De 10 a 30 % es una conversación normal cerca del sensor o música que se reproduce a un nivel normal y un nivel entre 30 y 100 % representa un intervalo desde personas gritando hasta música reproduciéndose a volúmenes altos. Estos intervalos se asumen a una distancia de 1 metro aproximadamente entre la fuente del sonido y el sensor acústico.

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SENSOR FOTOSENSIBLE• Puede agregar el sensor fotosensible a un modelo NXT y luego

programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el sensor fotosensible.

• En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor fotosensible.

• Tecnología• Seleccione el icono de la luz reflejada. Seleccione el puerto en el cual

ha colocado el sensor. • Detectar la luz reflejada para ver colores Conecte el sensor fotosensible

al NXT. Seleccione Ver [View] en la pantalla del NXT. • Coloque el sensor fotosensible cerca de los diferentes colores a su

alrededor y observe las diferentes lecturas. Puede utilizar la tabla de colores en la página 80 de esta guía o en la página 69 de la guía de montaje del NXT.

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SENSOR ULTRASONICO• El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar

obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.• El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos:

mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.

• El sensor ultrasónico mide la distancia en centímetros y pulgadas. Es capaz de medir distancias de 0 a 2,5 metros con una precisión de +/- 3 cm.

• Objetos de gran tamaño con superficies duras proporcionan las mejores lecturas. Objetos hechos con telas suaves, con objetos curvados (por ejemplo una pelota) o con objetos muy delgados y pequeños pueden dificultar la obtención de lecturas del sensor.

• Sugerencias de uso Puede agregar el sensor ultrasónico a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el sensor ultrasónico.

• En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor ultrasónico

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SERVOMOTOR INTERACTIVO• El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar

obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.• El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos:

mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.

• El sensor ultrasónico mide la distancia en centímetros y pulgadas. Es capaz de medir distancias de 0 a 2,5 metros con una precisión de +/- 3 cm.

• Objetos de gran tamaño con superficies duras proporcionan las mejores lecturas. Objetos hechos con telas suaves, con objetos curvados (por ejemplo una pelota) o con objetos muy delgados y pequeños pueden dificultar la obtención de lecturas del sensor.

• Sugerencias de uso Puede agregar el sensor ultrasónico a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se activa el sensor ultrasónico.

• En el Robot Educator se incluye la posibilidad de programar ideas utilizando el sensor ultrasónico

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LAMPARAS

• Se puede encender y apagar las lámparas, para crear patrones intermitentes de luz. También pueden utilizarse para activar el sensor fotosensible, para mostrar que un motor está encendido o para indicar el estado de un sensor. También puede utilizarlas para darle vitalidad a los “ojos” de su robot u otras funciones.

• Utilice los cables conversores para conectar las lámparas a los puertos de salida A, B o C. Se incluyen tres lámparas y tres cables conversores.

• Ver Utilice las lámparas para activar el sensor fotosensible. Seleccione la luz ambiental.

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UTILIZACION BLUETOOTH

• El Bluetooth es una tecnología de comunicación que hace posible el envío y la recepción de datos sin cables. Utilizando las funciones del Bluetooth, puede instalar una conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.

• Una vez que está instalada la conexión Bluetooth, la puede utilizar para estas funciones: • Descargar programas desde su ordenador sin la utilización de un cable USB. • Enviar programas desde otros dispositivos además de su ordenador, incluyendo su propio NXT. • Enviar programas a varias unidades NXT individualmente o en grupos. Un grupo puede contener hasta tres dispositivos NXT.

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• Contraseña La contraseña [Passkey] asegura que únicamente se puedan conectar a su NXT los dispositivos que usted autorizó. Siempre que se conecte a un dispositivo Bluetooth por primera vez utilizando su NXT, se le pedirá una contraseña. Seleccione la contraseña predeterminada 1234 o cree su propio código. Los otros dispositivos Bluetooth deben conocer su contraseña para confirmar la conexión con su NXT.

• Encendido/apagado Puede activar o desactivar la función de Bluetooth. Si desactiva el Bluetooth, su NXT no puede enviar ni recibir datos y deberá utilizar el cable USB para descargar programas. Para ahorrar energía de la batería, desactive la función Bluetooth cuando no esté en uso.

• Nota: De manera predeterminada, el Bluetooth está desactivado.• Tecnología• Bluetooth y la ventana del NXT• También puede visualizar el estado de la conexión en la ventana del NXT [NXT

window] en el software. Allí puede cambiar el nombre de su NXT, comprobar los niveles de batería y memoria y eliminar programas de su NXT.

• Compruebe el estado de la conexión en la barra de iconos en la parte superior de la pantalla del NXT. Si no se visualiza el icono Bluetooth, el Bluetooth está desactivado.

• El Bluetooth está activado pero su NXT no está visible para otros dispositivos Bluetooth. El Bluetooth está activado y su NXT está visible para otros dispositivos Bluetooth.

• El Bluetooth está activado y su NXT está conectado a un dispositivo Bluetooth.

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INSTALACION DEL SOFTWARE• Acerca del software LEGO® Education y National Instruments han

desarrollado conjuntamente el software LEGO MINDSTORMS® Education NXT. El software cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico que lo hace lo suficientemente fácil para un principiante como potente para un experto. El software LEGO MINDSTORMS Education NXT es una versión mejorada del software profesional de programación gráfica NI LabVIEW utilizado por científicos e ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar productos y sistemas como los reproductores de MP3 y DVD, teléfonos móviles y dispositivos de seguridad de bolsas de aire para vehículos.

• Requisitos del sistema Antes de instalar el software LEGO MINDSTORMS Education NXT, asegúrese de que su ordenador cumpla con los requisitos del sistema.

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• Microsoft Windows Salga de todos los programas abiertos. Inserte el CD-ROM. Si el CD-ROM no se ejecuta automáticamente: - h aga clic en el botón Inicio [Start] (en la esquina inferior izquierda de la pantalla del ordenador) - haga clic en Ejecutar [Run] - escriba d:\autorun.exe (donde d: es la unidad de CD) - Siga las instrucciones de la pantalla

• Apple Mac Salga de todos los programas abiertos. Inserte el DVD-ROM.

• Abra el DVD-ROM “LEGO MINDSTORMS NXT” y haga doble clic en Instalar. Seleccione su idioma de preferencia. Siga las instrucciones de la pantalla.

• Cuando se complete el procedimiento de instalación, haga clic en Finalizar. Ya puede usar el software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT Software y crear proGRAMACION

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• Este programa sencillo hará que el NXT reproduzca un archivo de sonido. Le ayudará a entender cómo conectar su ordenador al NXT.

• Inicie el software en su ordenador o Mac con un doble clic en el icono del programa.

• Escriba el nombre de su primer programa, o simplemente haga clic en Ir.

• Primero, haga clic en el icono del bloque Sonido [Sound] en la paleta de programación.

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SU PRIMER PROGRAMA

• Arrastre un bloque de Sonido [Sound] y suéltelo a la derecha del punto de partida en la zona de trabajo.

• Su programa ya está listo para descargar y ejecutar.• Asegúrese de que enciende su NXT y que conecta el

cable USB a su ordenador y al NXT (consulte la página 9, Conexión de la tecnología NXT).

• Localice el controlador en la esquina inferior derecha de la zona de trabajo. Haga clic en Descargar y ejecutar (botón central) y escuche lo que ocurre.

• Enhorabuena, ha completado su primer programa.

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INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE

• Una presentación rápida • 1. Robot Educator • 2. Mi Portal• 3. Barra de herramientas• 4. Zona de trabajo• 5. Ventana Ayuda contextual• 6. Mapa de zona de trabajo • 7. Paleta de programación • 8. Panel de configuración • 9. Controlador• 10. Ventana del NXT

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• Robot Educator Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y programación utilizando el modelo Robot Educator.

• Mi portal Aquí puede acceder a www.MINDSTORMSeducation.com para obtener herramientas, descargas e información.

• Barra de herramientas La barra de herramientas incluye los comandos más frecuentemente utilizados de la barra de menú en una ubicación de fácil acceso.

• Zona de trabajo Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de secuencia.

• Ventana Ayuda contextual Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.• Mapa de zona de trabajo Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse por la

zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha en la esquina inferior derecha] para obtener una visión general.

• Paleta de programación La paleta de programación contiene todos los bloques de programación que necesitará para crear sus programas. Las fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiar entre la paleta común [que contiene los bloques más frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene los bloques que puede descargar o crear por su cuenta].

• Panel de configuración Cada bloque de programación dispone de un panel de configuración que le permite personalizar el bloque para la entrada y salida específica que usted desea.

• Controlador Los cinco botones en el controlador le permiten descargar programas (o partes de programas) desde el ordenador al NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la configuración del NXT.

• Ventana del NXT Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de memoria y comunicación del NXT.

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ROBOT EDUCATOR

• El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones principales del software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.

• El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos (puedes ver más información acerca del Registro de datos en las páginas 61-71).

• El desafío presenta una situación para resolver utilizando los ejemplos de construcción o programación o por su cuenta.

• Haga clic para ver una lista de los ejemplos de desafíos para la paleta. Haga clic nuevamente para abrir el ejemplo.

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EL ROBOT EDUCATOR

• Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos de la paleta completa se pueden utilizar para programar un modelo.

• Para ver una lista de ejemplos para la tecnología NXT específica, haga clic en un elemento debajo de Seleccionar.

• Diríjase a Mi portal para encontrar información útil y actualizaciones relacionadas con el software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.

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PALETA DE PROGRAMACION

• La paleta de programación contiene todos los bloques de programación que necesita para crear programas. Cada bloque de programación incluye instrucciones que el NXT puede interpretar. Puede combinar los bloques para crear un programa.

• Cuando haya terminado de crear un programa, lo descarga hacia el NXT. Recuerde encender y conectar su NXT antes de descargar un programa.

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PALETA DE PROGRAMACION• Para simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas

diferentes: la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada (que contiene bloques que usted crea o descarga de Internet).

• La paleta común se recomienda como un punto de partida.• Bloque Guardar/Leer El bloque Guardar/Leer le permite programar el robot con

movimientos físicos, y luego volver a reproducir el movimiento en cualquier parte del programa.

• Bloque Esperar El bloque Esperar hace que su robot espere los datos de entrada del sensor, como un sonido o un intervalo de tiempo.

• Bloque Sonido El bloque Sonido le permite a su robot hacer sonidos, incluyendo palabras pregrabadas.

• Bloque Bucle Utilice el bloque Bucle si desea que su robot continúe haciendo las mismas cosas una y otra vez, como avanzar y retroceder hasta que se presione el sensor táctil.

• Bloque Visualizar El bloque Visualizar le permite controlar la pantalla del NXT. Puede escribir, mostrar iconos o hasta dibujar a través de su programa.

• Bloque Conmutación El bloque Conmutación permite que el robot tome sus propias decisiones, como ir a la izquierda cuando oye un sonido fuerte y girar a la derecha cuando oye un sonido suave.

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PANEL DE CONFIGURACION• Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la

configuración del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.

• Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular. Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia [Power] en el panel de configuración del bloque Desplazar.

• El controlador Los cinco botones del controlador establecen una comunicación desde su ordenador hacia el ladrillo NXT:

• El botón Descargar descarga el programa al NXT. Luego puede ejecutar el programa desde el NXT.

• El botón ventana del NXT le brinda acceso a las configuraciones de memoria y comunicación del NXT.

• El botón Detener detiene un programa en ejecución.• El botón Descargar y ejecutar la selección descarga y ejecuta sólo una parte del código de su

programa (por ejemplo, un único bloque o sólo algunos bloques). Luego podrá ver cómo la secuencia pequeña de su programa actúa en el NXT sin tener que descargar el programa entero.

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INTRODUCCION• El Registro de datos incluye operaciones de recopilación, almacenamiento y análisis de los datos. Los

sistemas de Registro de datos suelen controlar un evento o proceso a lo largo de un periodo de tiempo utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT.

• Los cambios de temperatura, rango e intensidad de la luz son algunos ejemplos del tipo de información que un sistema de registro de datos puede recopilar. Algunos ejemplos comunes de registradores de datos son las estaciones climatológicas y cajas negras de los aviones.

• Las funciones del software de Registro de datos de LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con todos los sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página 5, Descripción general), así como el sensor de temperatura opcional y una amplia gama de sensores de otros fabricantes.

• Introducción Registro de datos• El Registro de datos suele realizarse en tres etapas: • Predicción: un intento de determinar el resultado

antes de que ocurra un proceso o evento • Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento • Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto

• Registro de datos en clase Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos: • Mayor precisión • Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo • Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana) • Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc. • Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente

• Registro de datos en MINDSTORMS NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.

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COMO EMPEZAR• El software de Registro de datos es fácilmente accesible desde el escritorio utilizando el

icono de Registro de datos, o directamente desde la ventana de programación de NXT.• Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del programa.• La ventana de Registro de datos Puedes crear y realizar experimentos directamente

desde la ventana de Registro de datos. Para llevar a cabo un experimento, configura tu experimento y haz clic en Descargar y ejecutar en el Controlador de registro de datos.

• La ventana de programación de NXT debe permanecer abierta en segundo plano durante el uso de Registro de datos. Es posible ejecutar la ventana de programación de NXT sin abrir la ventana de Registro de datos de NXT.

• Registro de datos en la ventana de programación de NXT También puedes programar un robot NXT para que recopile datos. Utiliza los dos bloques de la paleta Avanzados (consulta la página 56, Paleta de programación) para iniciar y detener el registro de datos en el robot NXY y ver un gráfico del registro de datos conforme se produce, o conserva el archivo de registro en el ladrillo NXT para analizarlo posteriormente.

• Sólo tienes que hacer clic en el botón Alternar de la barra de herramientas de la ventana de programación de NXT para abrir la ventana de Registro de datos.

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INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE

• Una descripción general rápida • 1. Educador robot • 2. Mi portal • 3. Barra de herramientas • 4. Gráfico • 5. Ventana de ayuda • 6. Eje Y • 7. Eje X • 8. Tabla de conjunto de datos• 9. Configuración del experimento 10. Controlador de registro de datos

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• Educador robot Aquí encontrarás instrucciones de construcción y programación especiales para Registro de datos utilizando tres modelos de registro de datos de NXT.

• Mi portal Desde aquí podrás acceder a www.MINDSTORMSeducation.com y descargar herramientas, material e información.

• La barra de herramientas La barra de herramientas contiene herramientas de predicción, herramientas de análisis y otras herramientas que te ayudarán a analizar en profundidad tus resultados.

• Gráfico El Gráfico es la representación visual del archivo de registro. Crea predicciones, realiza experimentos y analiza tus resultados directamente en el Gráfico.

• Ventana de ayuda Recibe sugerencias y ayuda si lo necesitas, o utiliza la guía para acceder a la extensa biblioteca de ayuda.

• Eje Y El eje y muestra la unidad de medida de un sensor. La unidad de medida varía entre un sensor y otro y puede variar según el país. Puedes crear varios ejes y, de forma que cada sensor tenga su propio eje y en el Gráfico.

• Eje X El eje x siempre muestra la duración de un experimento.• Tabla de conjunto de datos La tabla de conjunto de datos contiene predicciones y valores

de sensor.• Configuración del experimento Cada experimento tiene un panel de configuración que te

permite personalizar el número y tipo de sensores, así como su duración y velocidad de muestreo.

• Controlador de registro de datos El controlador de registro de datos te permite comunicarte con el ladrillo NXT. El botón Enviar te permite mover archivos de registro entre tu NXT y tu ordenador.

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HERRAMIENTAS• Herramientas de predicción Realiza predicciones de lo que ocurrirá al

realizar el experimento utilizando las herramientas de predicción. Utiliza el lápiz para trazar una predicción o una fórmula predictiva para crear una línea recta.

• Recopilación de datos Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y ejecutar. Los datos se guardan en un archivo de registro y se muestran en el Gráfico y en la Tabla de conjunto de datos.

• Herramientas de análisis Una vez recopilados los datos, analiza puntos sencillos o rangos utilizando las herramientas de análisis. Las herramientas de análisis muestran el mínimo, el máximo y la media. Las herramientas de análisis también te permiten comprobar el ajuste lineal de cualquier conjunto de datos sobre el Gráfico, incluyendo las predicciones.