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Solari Charm generali Prima Eccellenza di (Abilità) – Essenza trionfante First (Ability) excellency – essence triumphant Costo: 1 moto x dado Durata: istantaneo Tipo: riflessivo Abilità minima: 1 Essenza minima: 1 Parole chiave: Combo-ok Charm necessari: Nessuno L'eccelso che usi questo charm potra aggiungere al tiro dell'abilita rilevante un dado per ogni moto speso nello charm. Inoltre questo charm può essere usato per aumentare una statistica applicabile al tiro di uno. Lo charm non può pero creare azioni dal nulla. può essere messo in combo con la Seconda eccellenza, ma non con la terza, e non può essere applicato ad uno stesso tiro assieme alla terza eccellenza. Seconda Eccellenza di (Abilità) – Essenza trionfante Second (Ability) excellency – essence triumphant Costo: 2 moti x successo Durata: istantaneo Tipo: riflessivo(fase 1 per l'attaccante, fase 2 per il difensore) Abilità minima: 1 Essenza minima: 1 Parole chiave: Combo-ok Charm necessari: Nessuno L'eccelso che usi questo charm potra aggiungere un successo ogni 2 moti spesi ad un tiro nell'abilita rilevante. Inoltre questo charm può essere usato per aumentare una statistica applicabile al tiro di uno ogni due moti spesi. Lo charm non può pero creare azioni dal nulla. può essere messo in combo con la Prima eccellenza, ma non con la terza, e non può essere applicato ad uno stesso tiro assieme alla terza eccellenza. Terza Eccellenza di (Abilità) – Essenza risorgente Third (Ability) excellency – essence resurgent Costo: 4 moti Durata: istantaneo Tipo: riflessivo(fase 4 per l'attaccante, fase 6 per il difensore) Abilità minima: 1 Essenza minima: 1 Parole chiave: Combo-ok Charm necessari: Nessuno L'eccelso che usi questo charm potra ripetere un tiro dell'abilita rilevante e di scegliere tra i due risultati quale applicare. Inoltre questo charm può essere usato per aumentare una statistica applicabile al tiro di meta dell'Abilita rilevante. Infinita maestria di (Abilità) Infinite (Ability) mastery Costo: 2 o piu moti Durata: 1 scena Tipo: semplice Abilità minima: 4 Essenza minima: 3 Parole chiave: Nessuna Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita) Ogni due moti spesi nello charm il costo di attivazione delle prime tre Eccellenze di un moto, fino ad un minimo di 0. I solari con Essenza 3 o inferiore possono spendere fino a 6 moti, mentre coloro con Essenza superiore a 3 potranno spendere quanti moti desiderano. Lo sconto viene applicato alla spesa totale, quindi in caso di piu Eccellenze messe in combo, lo sconto non viene applicato ad ognuno dei due charm, ma solo alla spesa totale. Questo charm e incompatibile con ogni effetto che permetta di usare le tre eccellenze come poteri innati invece che come charm. Flusso d'Essenza di (Abilità) (Ability) Essence flow Costo: - Durata: istantaneo Tipo: permanente Abilità minima: 5 Essenza minima: 4 Parole chiave: nessuna Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita) Questo charm permanente permette ai solari di usare le tre eccellenze come poteri innati e non come charm. Le eccellenze cosi non conteranno ai fini dell'attivazione di charm o combo e potranno essere usate con ogni charm dell'abilita senza essere messa in combo. Divina trascendenza di (Abilità) Divine Transcendence of (Ability) Costo: - Durata: istantaneo Tipo: permanente Abilità minima: 5 Essenza minima: 5 Parole chiave: Native, Mirror Charm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita) All limitations in existence shrink in the face of Solar determination. That which is impossible becomes merely difficult; that which is indestructible crumbles; that which cannot be slain lies dead upon the earth. When a Solar crashes against the boundaries of her own power, that limit also falters. All Charms within the Ability corresponding to this Charm reduce their minimum Ability and Essence ratings by one when the character attempts to learn them. All subsidiary powers contained within such Charms (such as the Archery 6+ damage upgrade of Lambent Bolt of Annihilation) also lower their requisite Ability and Essence ratings by one. For example, if a character learned Divine Transcendence of Linguistics, the Charm Beautiful Essence-Born Rune would drop from minimums of Linguistics 6, Essence 6 to Linguistics 5, Essence 5. Under Divine Transcendence of Melee, all of the repurchase opportunities of Golden Destruction Cut would become available one dot earlier. Divine Transcendence of (Ability) cannot reduce the requirements of any Charm with minimums of (Ability) 10 or Essence 10. Charms retain their original ratings for all other purposes, such as building Combos. Upon achieving (Ability) 10, Essence 10, this Charm vanishes and the Solar is refunded its cost. Suprema perfezione di (Abilità) Supreme Perfection of (Ability) Costo: -; Abilità minima: 5 Essenza minima: 5 Durata: - Tipo: Permanente Parole chiave: Combo-OK, Ovvio Charm necessari: (Ability) Essence flow This Charm permanently alters the cost of the Solar Excellencies associated with the Ability this Charm is purchased for. The First Excellency’s cost becomes “one mote per two dice added,” while the Second Excellency’s cost becomes “one mote per success added” and the Third Excellency’s cost drops to a flat three motes. Fractional values are lost; for example, a Solar with Dexterity 4, Melee 5 who spent five motes on the First or Second Excellency would add nine dice or four successes, respectively. This discount only applies when the Excellency in question is channeled through the appropriate (Ability) Essence Flow. Supreme Perfection of (Ability) is incompatible with any other Charm which provides cost discounts to the Excellencies, such as Infinite (Ability) Mastery.

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charm solari

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  • Solari

    Charm generali

    Prima Eccellenza di (Abilit) Essenza trionfanteFirst (Ability) excellency essence triumphantCosto: 1 moto x dadoDurata: istantaneoTipo: riflessivoAbilit minima: 1Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: NessunoL'eccelso che usi questo charm potra aggiungere al tiro dell'abilitarilevante un dado per ogni moto speso nello charm.Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statisticaapplicabile al tiro di uno. Lo charm non pu pero creare azioni dal nulla. pu essere messo in combo con la Seconda eccellenza, ma non con la terza, e non pu essere applicato ad uno stesso tiro assieme alla terza eccellenza.

    Seconda Eccellenza di (Abilit) Essenza trionfanteSecond (Ability) excellency essence triumphantCosto: 2 moti x successoDurata: istantaneoTipo: riflessivo(fase 1 per l'attaccante, fase 2 per il difensore)Abilit minima: 1Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: NessunoL'eccelso che usi questo charm potra aggiungere un successo ogni 2moti spesi ad un tiro nell'abilita rilevante.Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statisticaapplicabile al tiro di uno ogni due moti spesi.Lo charm non pu pero creare azioni dal nulla. pu essere messo incombo con la Prima eccellenza, ma non con la terza, e non pu essere applicato ad uno stesso tiro assieme alla terza eccellenza.

    Terza Eccellenza di (Abilit) Essenza risorgenteThird (Ability) excellency essence resurgentCosto: 4 motiDurata: istantaneoTipo: riflessivo(fase 4 per l'attaccante, fase 6 per il difensore)Abilit minima: 1Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: NessunoL'eccelso che usi questo charm potra ripetere un tiro dell'abilita rilevante e di scegliere tra i due risultati quale applicare.Inoltre questo charm pu essere usato per aumentare una statisticaapplicabile al tiro di meta dell'Abilita rilevante.

    Infinita maestria di (Abilit)Infinite (Ability) masteryCosto: 2 o piu motiDurata: 1 scenaTipo: sempliceAbilit minima: 4Essenza minima: 3Parole chiave: NessunaCharm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)Ogni due moti spesi nello charm il costo di attivazione delle prime tre Eccellenze di un moto, fino ad un minimo di 0. I solari con Essenza 3 o inferiore possono spendere fino a 6 moti, mentre coloro con Essenza superiore a 3 potranno spendere quanti moti desiderano. Lo sconto viene applicato alla spesa totale, quindi in caso di piu Eccellenze messe in combo, lo sconto non viene applicato ad ognuno dei due charm, ma solo alla spesa totale. Questo charm e incompatibile con ogni effetto che permetta di usare le tre eccellenze come poteri innati invece che come charm.

    Flusso d'Essenza di (Abilit)(Ability) Essence flowCosto: -

    Durata: istantaneoTipo: permanenteAbilit minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: nessunaCharm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)Questo charm permanente permette ai solari di usare le tre eccellenze come poteri innati e non come charm. Le eccellenze cosi non conteranno ai fini dell'attivazione di charm o combo e potranno essere usate con ogni charm dell'abilita senza essere messa in combo.

    Divina trascendenza di (Abilit)Divine Transcendence of (Ability) Costo: -Durata: istantaneoTipo: permanenteAbilit minima: 5Essenza minima: 5Parole chiave: Native, MirrorCharm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Abilita)All limitations in existence shrink in the face of Solar determination. That which is impossible becomes merely difficult; that which is indestructible crumbles; that which cannot be slain lies dead upon the earth. When a Solar crashes against the boundaries of her own power, that limit also falters. All Charms within the Ability corresponding to this Charm reduce their minimum Ability and Essence ratings by one when the character attempts to learn them. All subsidiary powers contained within such Charms (such as the Archery 6+ damage upgrade of Lambent Bolt of Annihilation) also lower their requisite Ability and Essence ratings by one. For example, if a character learned Divine Transcendence of Linguistics, the Charm Beautiful Essence-Born Rune would drop from minimums of Linguistics 6, Essence 6 to Linguistics 5, Essence 5. Under Divine Transcendence of Melee, all of the repurchase opportunities of Golden Destruction Cut would become available one dot earlier. Divine Transcendence of (Ability) cannot reduce the requirements of any Charm with minimums of (Ability) 10 or Essence 10. Charms retain their original ratings for all other purposes, such as building Combos. Upon achieving (Ability) 10, Essence 10, this Charm vanishes and the Solar is refunded its cost.

    Suprema perfezione di (Abilit)Supreme Perfection of (Ability)Costo: -;Abilit minima: 5Essenza minima: 5Durata: -Tipo: PermanenteParole chiave: Combo-OK, OvvioCharm necessari: (Ability) Essence flowThis Charm permanently alters the cost of the Solar Excellencies associated with the Ability this Charm is purchased for. The First Excellencys cost becomes one mote per two dice added, while the Second Excellencys cost becomes one mote per success added and the Third Excellencys cost drops to a flat three motes. Fractional values are lost; for example, a Solar with Dexterity 4, Melee 5 who spent five motes on the First or Second Excellency would add nine dice or four successes, respectively. This discount only applies when the Excellency in question is channeled through the appropriate (Ability) Essence Flow. Supreme Perfection of (Ability) is incompatible with any other Charm which provides cost discounts to the Excellencies, such as Infinite (Ability) Mastery.

  • Alba

    Tiro

    Non c' ventoThere is no windCosto: 3 o 5 mTiro minimo: 4Essenza minima: 1Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Tiro)Lo charm potenzia un attacco di Tiro, eliminando ogni tipo di penalit penalit tranne quelle da ferita o date dalle azioni multiple.Ad Essenza 3+ pu spendere ulteriori due moti per estendere la massima portata dell'arma alla sua massima visibilita.

    Accuratezza senza distanzaAccuracy without distanceCosto: 1 m, 1wpTiro minimo: 5Essenza minima: 3Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Non c'e ventoLo charm potenzia un attacco di Tiro, garantendone il successo. Anche se il tiro d'attacco non supera la DV, il colpo va a segno ugualmente, ed il danno grezzo viene calcolato come se avesse ottenuto 0 successi extra. Questo non permette di tirare attraverso la pietra od oltre il normale raggio d'azione dell'arma.

    Freccia senza limiti del Sole InvittoBoundless Arrow of the Unc onquered SunCosto: - (+9m, 1wp)Tiro minimo: 7Essenza minima: 7Tipo: permanenteParole chiave: Combo-basic, Mirror, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Accuratezza senza distanzaThough he flees to Heaven or to Hell, the target cannot escape the Lawgivers arrows. Tilting her head back to feel sunlight on her face, the Solar squints and fires one shot toward her Celestial patron. That shot will strike the target as long as the target is under an open skybe he in Malfeas, the Underworld, the Wyld, Yu-Shan or anywhere else. The archer need not know where her enemy is, but she may attack a given distant target thus only once until she sees him again. This Charm acts as a permanent upgrade to Accuracy Without Distance whose benefits cost +9m, 1wp to activate. It ex-plicitly cant be used at night or indoors, and wont hit indoor targets. It works in Yu-Shan only when the Unconquered Sun is ahead in the Games of Divinity and his image is projected across the sky. A second purchase, at Archery 9+, Essence 9+, permits the Charm to attack a target up to five times before the Solar sees him again. A third and final purchase, at Archery 10, Essence 10, permits the Lawgiver to use this Charm whenever she stands in sunlight, and to target her enemies so long as they are exposed to any degree of light; thus are the enemies of the greatest of the Chosen forced to dwell in absolute darkness forever. This final mode of attack may only be used once until the Lawgiver sees her target again.

    Freccia possenteForceful arrowCosto: 3 mTiro minimo: 4Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, Knockback, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Non c'e ventoLo charm potenzia un attacco di Tiro, che se colpisce con almeno undado di danno post assorbimento, il giocatore del nemico tira(Costituzione + Resistenza) contro una difficolt pari al numero di

    dadi di danno post assorbimento.Se fallisce verra scaraventato all'indietro per un numero di metri pariall'Essenza dell'Eccelso che ha attivato questo charm. Gli oggetti non tirano ma vengono automaticamente scagliati indietro se (Danno grezzo X20) ne supera il peso in chili.

    Trance della velocit senza esitazioniTrance of unhesitating speedCosto: 2 o 4 m per attaccoTiro minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: Azione ExtraParole chiave: Combo-OK, Ovvio, ArtiglieriaDurata: IstantaneaCharm necessari: Una qualunque Eccellenza di (Tiro)Lo charm crea un turbine di attacchi di Tiro, con un costo di 2m perogni attacco incluso il primo, fino ad un massimo di (Essenza+1)attacchi, senza alcuna penalit o limite dato dalla normale cadenzadell'arma, o da azioni multiple, e con una penalit alla DV pari allamaggiore penalit di uno degli attacchi.Se usato con armi con cadenza inferiore a 1 costa 4 moti invece di due per ogni attacco. Lo charm non e necessariamente Ovvio finche non si supera la Cadenza dell'arma, ma pu essere Ovvio se cosi desidera chi attiva lo charm.

    Tecnica della tempesta di frecceArrow Storm TechniqueCosto:8m, 1 wpTiro minimo: 5Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-Base, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Trance della velocita senza esitazioniLo charm potenzia un attacco di Tiro, il cui tiro d'attacco viene applicato fino ad un massimo di (Essenza x3) bersagli validi. Non e possibile applicare questi attacchi ad una sola persona o ad un solo oggetto di dimensioni pari a quelle di un corpo umano. Ma e applicabile ad unita militari o oggetti piu grandi. Il bersaglio deve avere separate munizioni per ogni bersaglio, e lo charm e compatibile anche con armi che normalmente richiederebbero una zione di ricarica tra ogni sparo.

    Estrazione della vendetta fulmineaFlashing vengeance drawCosto: 3 mTiro minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-BaseDurata: IstantaneaCharm necessari: Trance della velocita senza esitazioniLo charm permette di estrarre e caricare un'arma da Tiro immediatamente e riflessivamente, fornendo inoltre un bonus insuccessi al tiro di Join Battle pari alla propria Essenza.

    Attacco della freccia d'essenzaEssence arrow attackCosto: 2mTiro minimo: 2Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: nessunoLo charm potenzia un attacco di Tiro, aggiungendo Essenza al dannogrezzo di un attacco. Inoltre il giocatore pu scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi quando impara questo charm.Attacco della freccia fiammeggiante: la freccia prende fuoco amezza'aria, dando fuoco ai materiali infiammabili che colpisce.Razzo accecante: la freccia splende di luce rendendo l'attacco Sacro,infliggendo cosi danni Aggravati alle creature delle tenebre, e divenendo visibile a (Essenza x10) miglia se lanciata in cielo e priva di ostacoli.Freccia del giusto giudizio: spendendo un terzo moto in questo

  • charm aggiunge 4 dadi post assorbimento extra, e la freccia assume un effetto visivo distintivo basato sulla anima iconica del solare.Comprare uno degli effetti aggiuntivi costa un punto esperienza o unpunto bonus.

    Arpione SolareSolar SpikeCosto: Vari mTiro minimo: 5Essenza minima: 4Tipo: permanenteParole chiave: -Durata: IstantaneaCharm necessari: Attacco della freccia d'essenzaLo charm potenzia il suo prerequisito, quando un solare lo usa perpotenziare un attacco pu aumentarne il costo pagando fino a (Essenza) moti. Se l'attacco mantiene almeno un dado di danno post soak da tirare, infligge ulteriori livelli di danno pari ai moti extra spesi grazie al potenziamento.

    Colpo lambente di distruzioneLambent bolt of AnnihilationCosto: 5mTiro minimo: 5Essenza minima: 5Tipo: supplementareParole chiave: Combo-ok, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Attacco della freccia d'essenzaThe Lawgivers arrow detonates in a searing flare as it hits. If an attack enhanced by this Charm successfully strikes its target, then the target is surrounded by a one-time environmental damage effect with a radius of (Essence x 5) yards, Damage (Essence)L and Trauma (Essence). This damage is doubled against structures. If the Solar is caught within the radius of this effect, she is immune to it. At Essence 5+, if the Solar has Compassion 3+, the explosion produced by this Charm will not harm any characters she does not wish it to. At Archery 6+, the environmental fields Damage upgrades to (Essence x 2)L. A second purchase of this Charm, at Archery 7+, Essence 7+ permits the Lawgiver to activate Lambent Bolt of Annihilation for 10m, expanding its radius to (Essence x 50) yards. This benefit upgrades to (Essence x 100) yards at Archery 8+, Essence 8+.

    Tecnica della freccia fantasmaPhantom Arrow techniqueCosto: 1m per attaccoTiro minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: permanenteParole chiave: OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Attacco della freccia d'essenzaPagando riflessivamente un moto il solare pu creare una freccia dalnulla, indipendentemente dal tipo: normale, perforante, a tridente, ospuntata. Non conta come attivazione di charm.

    Metodo dell'artigliere doratoGolden Artillerist methodCosto: -Requisiti minimi: Tiro 5, Essenza 5Tipo: PermanenteParole Chiave: OvvioDurata: IstantaneaCharm Prerequisiti: Tecnica della freccia fantasmaThis Charm acts as a permanent upgrade to Phantom Arrow Technique, allowing the archer to fire any ranged weapon he may lay his hands on, be it a firewand, prayer piece, light implosion bow, or giant steam cannon. Firing a personal-scale weapon which uses exotic ammunition, or ammunition with a Resources cost, demands 3m per shot fired; firing an artillery-scaled weapon with this Charm costs 3m, 1wp per shot. If the effect of Inexhaustible Bolts of Solar Fire is active, such attacks require one mote per shot, or 1m, 1wp per artillery shot.

    Evocazione dell'arco fedeleSummoning the loyal bowCosto: 5m, 1wpTiro minimo: 4Essenza minima: 3Tipo: Semplice (Vel 5)Parole chiave: OvvioDurata: IndefinitaCharm necessari: Tecnica della freccia fantasmaL'eccelso crea un arco di pura essenza con portata pari a 300 metri, eCadenza ed Accuratezza e Danno Letale pari all'Essenza Permanentedell'Eccelso. Per il calcolo del danno grezzo si usa la seguente formula: [Forza + Essenza + Successi extra + bonus dati dalla freccia]Alternativamente e possibile evocare una balestra con Danno pari a(Tiro x 2)+ Essenza, e Cadenza pari ad (Essenza \ 2).

    Inesauribili colpi del fuoco solareInexhaustible bolts of solar fireCosto: 8 m, 1 wpTiro minimo: 5Essenza minima: 4Tipo: sempliceParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: 1 scenaCharm necessari: Tecnica della freccia fantasmaLo charm permette di evocare frecce d'essenza per il resto della scena come con Tecnica della freccia fantasma, ma senza spendere ulteriori moti d'essenza, e permette di creare cariche di Polvere di fuoco. Munizioni create con questo prodigio aggiungono un dado al danno normale e non colpiscono mai un bersaglio non voluto.

    Metodologia del razzo solareSolar flare methodologyCosto: 5 m, 1wpTiro minimo: 5Essenza minima: 4Tipo: semplice (vel 5)Parole chiave: OvvioDurata: 1 scenaCharm necessari: Inesauribili colpi del fuoco solareLo charm permette di evocare un Bastone di fuoco con Portata di 15metri, Cadenza 2, Accuratezza pari ad Essenza e Danno pari a 16L.Oppure pu evocare una pistola con Vel 5, Accuratezza pari a Essenza, Danno pari a 11L, Cadenza 2, Portata 10. Per altri 3 moti il solare pu evocare una coppia di pistole senza penalit da mano secondaria.

    Pioggia della morte piumataRain of feathered deathCosto: 3 o 8 m per duplicatoTiro minimo: 4Essenza minima: 3Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, Ovvio, ArtiglieriaDurata: IstantaneaCharm necessari: Tecnica della freccia fantasmaLo charm potenzia un attacco di Tiro, duplicando un attacco per ogni 3 moti spesi, fino ad Essenza duplicati. Si tira un solo attacco, ma se colpisce il danno viene calcolato separatamente per ogni attacco. Se viene usato con munizioni il cui costo in risorse sia superiore a uno o se lo charm e messo in combo con charms che hanno effetto sul danno della freccia, il costo dello charm e aumentato a 8 per ogni duplicato.

  • Arti Marziali

    Master's Hand envisioned anew Mins: Martial Arts 5, Essence 5 Prerequisite Charms: Mastery of a martial arts stye L'eccelso potr aggiungere una arma di stile agli stili che ha completato, a patto che non contraddica completamente i rincipi dello stile. Il narratore pu vietare alcune aggiunte.Per agiungere un'arma ad uno stile celeste serve essenza 6, mentre per aggiungerla ad uno stile siderale richiede essenza 7.

    Swallowingthe Lotus Root Mins: Martial Arts 5, Essence 2 Prerequisite Charms: None Replace the text of the Charm with the following: The greatest among the Exalted find it no great feat to master the arts of their subordinates. The experience cost of Terrestrial Martial Arts Charms is reduced to 4xp, or 5xp if Martial Arts is not a Caste or Favored Ability (or if the character has no Favored Abilities, as in the case of Alchemicals), and their training time is halved. During character creation, Terrestrial Martial Arts Charms cost half as much as native Charms, meaning that each starting Charm (or Charm pur-chased with bonus points) allocated to such a style provides two Charms instead. As a final benefit, the character no longer needs to pay a surcharge when using elementally aspected Terrestrial Martial Arts styles. Should a character who already knows Terrestrial Martial Arts learn this Charm, the experience cost of those Charms is retroactively lowered and the character is refunded the difference. This is a stand-alone Celestial Martial Arts Charm, which may only be learned by Celestial Exalted and akuma. Non-Solar Exalted know the Charm by different names; Abyssals call it Blood-Soaked Lotus Roots, while the Green Sun Princes know it as Roots of the Brass Lotus and Sidereals have dubbed it Perfected Lotus Mastery. Lunar Exalted know the Charm as Terrestrial Bloodline Integration. Alchemical Exalted achieve an identical effect through the use of a Perfected Lotus Matrix submodule called Lotus Filament Conduction (Essence 2; 6xp).

    FlowingKata FormCost: 6m+ (1wp per Form); Mins: Martial Arts 5, Essence 5; Type: Simple Keywords: None Duration: One Scene Prerequisite Charms: Two Complete non-Terrestrial Styles

    Grandmasters understand that all principles are connected and all fighting styles express different petals of the same Perfected Lotus. Flowing Kata Form expresses this principle as one of the rare Celestial Martial Arts Charms unconnected to any style. Invoking it requires a commitment of at least six motes. So long as the Charm remains active and the martial artist has no Form-type Charms active, he can pay one Willpower (and any non-mote costs) to reflexively activate any known Martial Arts Form-type Charm with a mote cost less than the number of motes committed to Flowing Kata Form. This Willpower surcharge does not apply the first time a martial artist invokes a Form Charm this way each scene.

    Activating a Form-type Charm via Flowing Kata Form doesnt count as a Charm activation or cost motes, though Dragon-Blooded still have to roll to invoke a Celestial Martial Arts Form. Forms turned on this way inhibit activation of other Form-type Charms as normal for the keyword. Even magic that allows multiple Form-type Charms to coexist does not allow reflexive invocation while using another Form. Characters with multi-Form magic remain free to stack Forms by conventionally activating them.

    There is no limit on how often a martial artist can reflexively adopt a new Form beyond the Willpower cost to do so, making it possible to use one Form to help an attack hit and then swapping to another to enhance the attack if it hits. Enabling a flexible fighting style that changes tactics without warning is the very reason Flowing Kata Form exists.

  • Stile dell'Eroe Solare

    Tecnica dei pugni di ferroFists of iron techniqueCosto: 1mArti Marziali minimo: 2Essenza minima: 1Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: nessunoLo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, aumentando di 1 l'accuratezza e di 2 il danno, che diviene letale. Il personaggio potra parare a mani nude il danno letale senza bisogno di stunt per il resto dell'azione.

    Supemazia dell'eroe solareSolar Hero supremacyCosto: -Arti Marziali minimo: 5Essenza minima: 5Tipo: PermanenteParole chiave: Combo-base, OvvioDurata: 1 scenaCharm necessari: Shockwave techniqueThe Chosen of the Most High need no esoteric lessons to rock the world back on its heelstheir strength and prowess are weapons enough. The Solars unarmed attacks automatically stun opponents they strike and roll damage against (see Exalted, p. 153). This stunning effect is cumulativeif a Solar made a three-attack flurry and struck his opponent with all three attacks, his target would suffer a -6 internal penalty until the Solars next action.

    Pugni da battaglia d'oricalcoOricalchum fists of battleCosto: 10m, 1wpArti Marziali minimo: 6Essenza minima: 6Tipo: RiflessivoParole chiave: Combo-base, OvvioDurata: 1 scenaCharm necessari: Shockwave techniqueThe Solars fists crash with the sound of thunder as they batter her opponents into submission. The Solar multiplies her Strength by her Essence for the purpose of calculating the raw damage of her unarmed attacks. These attacks ignore hardness.

    Wicked Dissolve Dust Cost: 1m, 1wp; Mins: Martial Arts 7, Essence 7 Type: Reflexive (Step 10) Keywords: Combo-OK, Crippling, Obvious Duration: Instant Prerequisite Charms: Solar Hero Supremacy Having already prepared his opponent for her grand defeat, the Solar brings a battle to a thunderous conclusion. This Charm constitutes a monstrous blow which raises a massive cloud of dust and debris on impact, knocking the opponent senseless. The target is rendered Inactive for a number of ticks equal to the post-soak damage dice of the attack (rounded up). Wicked Dissolve Dust may only be activated if the target suffers a stunning penalty (such as from Solar Hero Supremacy) higher than their Stamina rating.

    Meditazione della vittoria inevitabileInevitable victory meditationCosto: 3m, (1wp)Arti Marziali minimo: 5Essenza minima: 2Tipo: semplice (Dv -2)Parole chiave: Combo-baseDurata: IndefinitaCharm necessari: Fists of iron techniqueLo charm richiede una meditazione di 5 minuti al cui termine ilmarzialista tira (Prontezza di spirito + Arti Marziali) con Essenzasuccessi automatici. Con la spesa di un wp(opzionale) potra usare altri charm per potenziare questo tiro. I successi ottenuti creano una

    sorta di pool fantasma, che permane finche i moti rimangono impegnati, e che il solare pu usare per sostituire (non aggiungere) riflessivamente ad un tiro di arti marziali. Potra utilizzarlo anche dopo la fase 6 della risoluzione dell'attacco.

    Attacco della carica del lampoThunderclap rush attackCosto: 1mArti Marziali minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: semplice (Vel 3, DV -0)Parole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: Fists of iron techniqueLo charm costituisce un attacco a velocita e penalit alla Dv ridotterispetto al normale.

    Tattica della audacia irreprensibileIrrepresible bravery tacticCosto: 2m x successoArti Marziali minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: permanenteParole chiave: -Durata: IstantaneaCharm necessari: Thunderclap rush attackLo charm permette di convertire i dadi delle stunt comprendenti lo stile dell'Eroe solare con valore di due o tre in successi al costo di due moti per dado.

    Tecnica del danzare con i coltelliDancing with strife techniqueCosto: 3mArti Marziali minimo: 3Essenza minima: 3Tipo: riflessivo (fase 5)Parole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: Irrepressible Bravery TacticOgni volta che si e vittima di un attacco che ottenga sul tiro di attacco almeno (il valore piu alto tra 5 o la propria essenza) e che venga completamente arrestato dalla propria difesa (PDV e DDV, inclusi bonus da scudi, copertura, armi e effetti magici) potra attivare questo charm per riguadagnare un punto forza di volonta temporaneo. Non e possibile superare il normale limite di punti di forza di volonta temporanei tramite questo charm e nemmeno considerare una valida difesa l'assorbimento.

    Metodo della supremazia della guerraSupremacy of war methodCosto: 1m x dadoArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 3Tipo: riflessivoParole chiave: CumulabileDurata: 1 scenaCharm necessari: Inevitable victory meditation, Dancing with strife techniqueLo charm e attivabile ogni volta che si e vittima di un attacco fisico,impegnando un moto per iniziare ad accumulare una pool fantasma di dadi. In un qualunque momento il solare pu spendere alcuni o tutti d questi dadi per potenziare un tiro di arti marziali, riducendo di un moto per dado la somma di moti impegnati.La scelta di usare o meno questi dadi deve avvenire prima di effettuare il tiro, e mentre l'accumulare successi impegnando i moti conta come uso di charm, lo spenderli non conta.Non possono venire impegnati in tal modo piu di (Prontezza di spirito + Guerra) moti.

    Viso della battaglia in ascesaAscendant battle visageCosto: 10 m, 1wpArti Marziali minimo: 5Resistenza minima: 5Essenza minima: 4

  • Tipo: sempliceParole chiave: OvvioDurata: 1 azioneCharm necessari: supremacy of war method, Bloodthirsty Sword-Dancer spiritVenendo avvolti dalle luci e dai colori della propria anima iconica, eassumendone anche alcuni aspetti il marzialista si carica della propria energia, aggiungendo Essenza successi automatici ad ogni azione di combattimento (esclusi i tiri di danno) a patto che questi non superino le pool del tiro. I dadi extra ottenuti tramite charm non contano ai fini di questo calcolo, ma i dadi ottenuti tramite canalizzazione di virtu si.Riattivare questo charm dopo la sua fine non costa ne essenza ne forza di volonta, ma conta come uso di charm.Inoltre per ogni azione ulteriore in cui si mantiene lo charm il marzialista tirera la sua virtu piu alta , e ogni successo aumentera il suo Limite di un punto. Qualora scoppiasse il suo Limit-Break non ne subira gli effetti(sia positivi che negativi), ma subira gli effetti del Bloodthirsty Sword-Dancer spirit e per il resto della scena gli effetti di Ascendant battle visage perdureranno. Gli effetti del limite, compreso il bonus alla forza di volonta, inizieranno dopo la fine dello charm.

    Pugno della mano a martelloSledgehammer fist punchCosto: 3mArti Marziali minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Fists of iron techniqueLo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali diretto ad unoggetto inanimato, raddoppiandone il danno grezzo primadell'assorbimento.

    Tecnica della spira del dragoDragon Coil techniqueCosto: 3mArti Marziali minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OKDurata: 1 azioneCharm necessari: Fists of iron techniqueLo charm rende il danno di Presa Letale, inoltre aggiunge il punteggio di Essenza ad ogni tiro per iniziare, mantenere e controllare una presa, e al danno della presa stessa. Questo charm non pu venire messo in combo con charm di azioni extra.

    Tecnica dell'artiglio di ferroIron talon techniqueCosto: 5m, 1wpArti Marziali minimo: 6Essenza minima: 6Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Dragon Coil techniqueLo charm garantisce al solare una soglia di un successo in pi dell'avversario sui tiri per mantenere la presa. Se un altro effetto contesta lo charm aggiunge Essenza dadi extra al tiro.A essenza 9, arti marziali 9, diviene un potere innato piuttosto che un uso di charm, ma il costo di invocazione rimane lo stesso.

    Forma dell'Eroe solareSolar Hero FormCosto: 6mArti Marziali minimo: 4Essenza minima: 2Tipo: sempliceParole chiave: Forma, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Sledgehammer Fist Punch, Dragon Coil Technique

    Lo charm permette di raddoppiare i successi extra alla DV per il calcolo del danno grezzo spendendo riflessivamente un moto durante la fse 7 della risoluzione dell'attacco. Inoltre permette di parare danni letali a mani nude senza bisogno di stunt.

    Il tuono spezza le nubiThunder Breaks the cloudsCosto: 10m, 2wpArti Marziali minimo: 4Essenza minima: 3Tipo: riflessivo (fase 10)Parole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Solar hero formLo charm potenzia un attacco che abbia colpito il suo bersaglio. Lingue di fiamma dorate eruttano dagli occhi e dalla bocca del bersaglio che grida dal dolore enre ogni forma di influenza mentale innaturale che stia affliggendolo termina senza riguardo per la sua origine o potenza.Solo la sudditanza degli Akuma, i legami delle evocazioni, la Grande Maledizione e altri effetti similarmente inviolabili scelti dal narratore ignorano questo charm.

    Colpo distruggi armaturaArmor Shattering strikeCosto: 4mArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 3Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, Shaping, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Solar hero formLo charm potenzia un attacco disarmato di arti marziali che distrugge al contatto le armature mondane.Se infligge almeno un livello di danno il solare potr spendere un ulteriore moto per cancellare tutti gli effetti (charm, incantesimi, astrologia) di durata superiore ad istantanea ed inferiore a permanente che forniscano ulteriore durezza e assorbimento al bersaglio tramite un effetto di Shaping.A ess5+ lo charm pu venire riappreso per annullare l'armonizzazione alle armature magiche del bersaglio.

    Colpo StordenteKnockout BlowCosto: 4m, 1wpArti Marziali minimo: 4Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, Crippling, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Solar hero formLo charm potenzia un attacco disarmato di arti marziali che infliggaalmeno un livello di danno al bersaglio. Se il valore di (Danno inflitto x Essenza dell'attaccante) supera il numero di livelli di salute rimasti al bersaglio, quest'ultimo viene reso incosciente per il resto della scena.

    Martello del tuono del cieloHeaven thunder hammerCosto: 3mArti Marziali minimo: 3Essenza minima: 2Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: Solar Hero FormLo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, scagliandoindietro il bersaglio di un metro per ogni punto di danno grezzo. Se il bersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma viene considerato sufficientemente pericoloso.

    Tattica scaglia orizzonte

  • Horizon-hurling tacticCosto: 15m, 1wpArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 5Tipo: riflessivoParole chiave: Combo-Basic, Knockback, ObviousDurata: IstantaneaCharm necessari: Heaven thunder hammerLo charm pu essere attivato quando si rilascia un nemico da una presa, permettendo di scagliarlo a Essenza x 4 miglia, dove arriva nel giro di 5 minuti, dove impatta al suolo a velocit terminale subendo il normale danno da caduta. Il terreno subisce lo tesso danno. Chiunque si trovi entro (Forza del solare x 10) metri dall'impatto deve tirare contro il Knockback a difficolt pari alla forza del solare. Chi fallisce viene fermato da un oggetto solido prima di arrestare la propria corsa riceve tanti livelli di danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma viene considerato sufficientemente pericoloso.Questo charm pu essere utilizzato anche per lanciare oggetti inanimati.

    Tecnica del martello martellante della devastazionePunding hammer of devastation techniqueCosto: 7mArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 5Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Heaven Thunder HammerLo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, aumentando di un valore pari all'Essenza dell'attaccante il danno grezzo. Contro i bersagli inanimati inoltre infligger automaticamente (Essenzax4)livelli di danno extra

    Lancio dell'onda distruttivaCrashing wave thrownCosto: 3mArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 3Tipo: riflessivoParole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: Heaven thunder hammerLo charm e attivabile quando il marzialista interrompe una presascagliando via il proprio avversario. La distanza sara (Arti marziali x 5) metri in verticale e (Arti Marziali x 10) metri in orizzontale. Se ilbersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma viene considerato sufficentemente pericoloso.

    Colpo stordisci-toroOx-Stunning BlowCosto: 1m x dadoArti Marziali minimo: 4Essenza minima: 2Tipo: sempliceParole chiave: Combo-OK, CripplingDurata: IstantaneaCharm necessari: Solar Hero FormLo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, spendendo fino a (Forzax2) moti. La pool di dadi cosi creata sostituisce il normale danno base del colpo con del danno stordente che ignora l'assorbimento naturale e dell'armatura, ma non quello fornito da charm, e che impone per ogni danno subito una penalit di -1 a tutte le azioni e alle Dv per tre azioni. I successi extra alla dv vengono aggiunti normalmente nel computo del danno grezzo a questa pool.

    Tecnica del martello sul ferroHammer on iron techniqueCosto: 3m, 1wpArti Marziali minimo: 4Essenza minima: 2

    Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OKDurata: IstantaneaCharm necessari: Solar Hero FormQuesto charm e una flurry magica diretta ad un solo bersaglio di(Essenza+1) attacchi senza penalit di azioni multiple, e con penalitalla Dv pari alla maggiore tra quelle dei vari attacchi presenti.

    Pugni adamantini della battagliaAdamantine fists of battleCosto: 7m, 1wpArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 6Tipo: supplementareParole chiave: Combo-OK, OvvioDurata: 1 scenaCharm necessari: Heaven Thunder Hammer, Hammer on irontechniqueLo charm potenzia gli attacchi disarmati del resto della scenainfliggendo ulteriori livelli di danno pari al doppio dell'essenza delpersonaggio. Il personaggio potra infliggere danno letale o da urto ascelta, anche con le armi di stile che normalmente infliggono solamente danni letali.

    Tecnica dell'Onda d'urtoShockwave techniqueCosto: 3mArti Marziali minimo: 5Essenza minima: 3Tipo: supplementareParole chiave: Contrattacco, Knockback, OvvioDurata: IstantaneaCharm necessari: Crashing Wave throw, Ox-Stunning blow, Hammer on iron techniqueLo charm Potenzia un attacco disarmato di arti marziali, rendendo laPDV del bersaglio inapplicabile. Se l'attacco colpisce, durante la fase 9 della risoluzione dell'attacco, l'attaccante potra sferrare un secondo attacco che, scagliando il primo avversario colpito, colpira un secondo bersaglio entro (Arti Marzialix5)metri. Anche questo secondo colpo sara imparabile, e il corpo dell'avversario scagliato verra considerato come una arma improvvisata, con -3 di accuratezza e +4B di danno. Se non ci fosse un secondo bersaglio da colpire o l'attaccante mirasse ad uno spazio vuoto il primo bersaglio verra scagliato di (Arti marzialix5)metri.Se il bersaglio viene fermato da un oggetto solido riceve tanti livelli di danno da urto quanti i metri che rimanevano da percorrere. Questo danno e solitamente da urto, ma pu essere letale se l'oggetto che lo ferma viene considerato sufficentemente pericoloso. Lo charm non pu venire usato durante un contrattacco ed impedisce al primo bersaglio di usare un potere di contrattacco. Lo charm impone una penalit aggiuntiva alla Dv di -1.

  • Mischia

    Tecnica della tigre affamataHungry tiger techniqueCosto: 1 motoDurata: istantaneoTipo: supplementareMischia minima: 2Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Qualunque Eccellenza di MischiaPer attivare questo charm l'Eccelso carica il proprio corpo e leproprie armi con l'essenza, unendoli e conducendo i suoi attacchi come se le armi fossero un'estensione del suo essere. Se il tiro per attaccare ha successo, il personaggio conta il numero di successi ottenuti come se fosse doppio nel momento in cui deve determinare il danno (quindi Forza + Danno dell'arma + Successi x 2). L'Essenza per questo charm va spesa prima di effettuare il tiro dell'attacco.

    Taglio della distruzione dorataGolden destruction cutCosto: -Durata: permanenteTipo: PermanenteMischia minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: OvvioCharm necessari: Hungry tiger techniqueThis Charm acts as a permanent upgrade to its prerequisite, allowing the Solars player to count extra successes on the attack roll three times rather than twice for the purpose of determining raw damage. A second purchase, at Melee 6+, allows extra successes to be counted four times rather than three, while a third purchase at Melee 8+ allows extra successes to be counted five times. A fourth and final purchase at Melee 9+ causes each extra success to be counted ten times for the purpose of determining raw damage.

    Attacco del fuoco e delle pietreFire and stones strikeCosto: 1 moto x dadoDurata: istantaneoTipo: supplementareMischia minima: 3Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Hungry tiger techniqueIl personaggio concentra la sua essenza all'interno della propria arma e sferra un terribile colpo contro il suo avversario. Ricorda che il costo in Essenza va speso prima di eseguire il tiro per attaccare. Per ogni moto speso si aggiunge un dado al danno post-assorbimento, fino ad un limite di Forza.Se un'arma normale e usata per ottenere piu danni automatici di quanti ne preveda la sua classe di danno (il valore di Danno dell'arma), probabilmente si rompera.

    Vento rasosio scintillanteShining Razor WindCosto: 3 moti x dado, 1wpDurata: una scenaTipo: riflessivoMischia minima: 5Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-base, OvvioCharm necessari: Fire and stones strikeIl personaggio concentra la sua essenza all'interno della propria arma per il resto della scena. Per ogni 3 moti spesi si aggiunge un dado al danno post-assorbimento, fino ad un limite di Forza. Questi dadi valgono fino al limite massimo concesso dal suo prerequisito.A Essenza 5+ i dadi comprati tramite questo charm non contano pi per il limite del normale uso del prerequisito.Qualsiasi arma non magica si romper al termine dello charm.

    Fendente del sole nascenteRising sun slash

    Costo: 4 o 6 mDurata: istantaneoTipo: supplemnetareMischia minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: Combo-base, Ovvio, SacroCharm necessari: Fire and stones strikeLo charm rende un attacco imparabile. Con una ulteriore spesa di 2 moti, opzionale, il colpo diviene sacro ed inschivabile dalle creature delle tenebre oltre ai suoi effetti base.

    Gloria solare che incide il mondoWorld scarring solar gloryCosto: 5 m, 1wpDurata: istantaneoTipo: supplementareMischia minima: 6Essenza minima: 6Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Rising sun slashLo charm aggiunge Essenza al Danno Grezzo, e se i dadi di danno superano il totale dei livelli di salute del bersaglio il solare potr decidere di infliggere invece quanti livelli di danno desidera.A Ess 7+ lo charm diviene applicabile a strutture ed oggetti inanimati.A Ess 9+ spendendo ulteriori 5m l'effetto non dipende dal numero di dadi post-assorbimento.A Ess 8, Mischia 8 possibile riacquistare lo charm, imparando come attivarlo come una azione mista (vel 5, dv -2) e mantenendo i moti impegnati rimane in attesa finch non viene rilasciato, rilascio che non conta come uso di charm.A Ess 9 permette di immagazzinare (Essenza/2) attivazioni, ognuna con i moti impegnati separatamente.

    Un'arma, due colpiOne weapon, two blowsCosto: 1 motiDurata: istantaneoTipo: Rifllessivo (Fase 1)Mischia minima: 2Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Qualunque Eccellenza di MischiaIl guerriero solare e veloce come i primi raggi dell'alba. Questo charm aggiunge uno alla cadenza e uno all'accuratezza della sua arma fino alla prossima azione.

    Posizione della doppia uccisioneDual Slayi ng PostureCosto: 3mDurata: 1 scenaTipo: riflessivoMischia minima: 4Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-baseCharm necessari: One weapon tow blowsLo charm permette di utilizzare con una sola mano armi che normalmente richiedono l'uso di due mani.

    Lama lampeggiante dell'albaFlashing Edge of DawnCosto: -Durata: -Tipo: permanenteMischia minima: 4Essenza minima: 3Parole chiave: -Charm necessari: One weapon tow blowsLo charm estende permanentemente gli effetti del prerequisito ad ogni attacco di mischia effettuato dal solare ed cumulabile con le normali invocazioni dello charm.

    Attacco del fiore di peoniaPeony blossom attacckCosto: 2 moti x attacco

  • Durata: istantaneoTipo: azione extraMischia minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: One weapon, two blowsL'Eccelso si circonda di una nuvola di essenza, e i suoi movimentidiventano veloci e fluidi come il ghiaccio sul metallo caldo. Ilpersonaggio pu compiere attacchi multipli. Il personaggio pucompiere un numero di attacchi pari alla sua Essenza + 1.Questo charm permette al solare di portare attacchi senza riguardo alla cadenza dell'arma, senza penalit per azioni multiple, e con una penalit alla DV pari alla piu alta penalit per ogni attacco.

    Attacco del turbine di ferroIron whirlwind attackCosto: 5 moti, 1 punto volontaDurata: istantaneoTipo: azione extraMischia minima: 5Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Peony blossom attacckIl personaggio permea il proprio corpo di pura essenza, a tal punto che essa lo avvolge in una corona e lascia scie luminose dietro ai suoi attacchi e colpi veloci come la luce. Lo charm permette un attacco a cascata di piu attacchi di mischia. L'Eccelso porta un totale d'attacchi pari a Destrezza +1.Questo charm permette al solare di portare attacchi senza riguardo alla cadenza dell'arma, senza penalit per azioni multiple, e con una penalit alla DV pari alla piu alta penalit per ogni attacco.

    Invincibile furia dell'albaInvincible fury of the dawnCosto: -Durata: N\ATipo: PermanenteMischia minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: NessunaCharm necessari: Iron whirlwind attackQuesto charm permanente aumenta di due gli attacchi che siguadagnano grazie agli charm Peony blossom attack e Iron Whirlwind attack. A discrezione del narratore pu migliorare anche gli charm di mischia che garantiscano azioni extra creati dai giocatori.

    Chiamare la lamaCall the bladeCosto: 1 motoDurata: istantaneoTipo: riflessivo (Fase 2)Mischia minima: 2Essenza minima: 2Parole chiave: OvvioCharm necessari: nessunoSe l'arma si trova entro Essenza x 10 metri ed esiste un percorso aereo attraverso il quale l'arma possa giungere senza impedimento nelle mani del solare, questo charm porta l'arma nelle mani del propietario. Il personaggio deve avere gia usato l'arma ed avere una certa familiarita con lei per poterla usare deve essere la sua arma.Questo charm pu essere usato per estrarre le armi riflessivamente.

    Invocare l'acciaio fedeleSummoning the loyal steelCosto: 1 motoDurata: indefinitaTipo: Semplice (Velocita 3)Mischia minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Call the bladeIl personaggio semplicemente gesticola, e la sua arma lampeggia nella mano, comparendo nella presa senza alcun problema

    relativamente alla sua precedente collocazione. Un personaggio che stia tenendo in mano la propria arma pu anche decidere di farla sparire, spendendo 1 moto di Essenza per piazzarla nell'Altrove. Le armi che siano state piazzate nell'Altrove sono sparite dal mondo e possono essere raggiunte solo dall'Eccelso che ne e proprietario attraverso l'uso del Summoning the loyal steel o dello charm Call the blade.

    Honored companion of the sun Cost: (+1m); Mins: Melee 6, Essence 6; Type: Permanent Keywords: Obvious, Holy Duration: Permanent Prerequisite Charms: Fire and Stones Strike and Summoning the Loyal Steel The blade gains Essence to Accuracy, Damage, Defense and Rate. If it is within (Melee x 5) yards, the owner may reflexively draw it to her empty hand in a bright flas for one mote.Moreover the weapon raises the Solars minimum damage by one and counts 10s twice for the purpose of determining damage. Solars may buy this Charm as many times as desired to cover different weapons. Finally, the Lawgivers Lunar mate may wield a weapon enhanced with Honored Companion of the Sun without requiring attunement or suffering botches, if the Solar desires.

    Gloriosa sciabola solareGlorious Solar SaberCosto: 6 moti, 1 punto volontaDurata: 1 scenaTipo: sempliceMischia minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, Santo.Charm necessari: Call the bladeIl personaggio non pu essere disarmato. pu infatti concentrarel'Essenza nella sua mano, formando una scintillante lama dorata di pura energia sacra in grado di infliggere danni aggravati alle creature delle tenebre. La lama creata da ciascun Eccelso e differente, perfettamente adatta alla sua personalita ed al suo stile di combattimento.Se sceglie una lama agile e leggera con velocita 3, potra dividere traAccuratezza, Difesa e Danno tanti punti quanto il suo punteggio diMischia.Se sceglie una lama piu grande con Velocita 5 potra dividere tra le sue statistiche un punteggio pari al doppio della propria Mischia.In entrambi i casi le statistiche partono da zero e non possono venireulteriormente abbassate. Il giocatore pu cambiare la scelta dell'arma e la distribuzione dei punti solamente quando cambia il suo punteggio di mischia. L'arma ha cadenza pari ad essenza.Si possono evocare spade gemelle, alzando cosi il costo a 10 moti e 1 wp. I personaggi che desiderano avere piu opzioni possono comprare questo charm Mischia volte e avere differenti lame con differenti abilita.

    Tecnica del rapace di ferroIron raptor techniqueCosto: 2 o 4 motiDurata: istantaneoTipo: sempliceMischia minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Call the bladeLo charm permette al personaggio di usare la sua arma per attaccare ad una distanza pari ad un numero di metri uguali a Essenza x 8. L'arma sfreccia attraverso l'aria per colpire il suo bersaglio, come un uccello da preda assetato di sangue, e quindi torna obbediente indietro nella mano del suo possessore. Il personaggio attacca con la sua Riserva di dadi per la Mischia, come al solito, e il danno e risolto usando la Forza come se fosse un normale attacco di Mischia. Se l'Eccelso possiede un'essenza permanente di 3 o maggiore pu spendere 2 moti addizionali per un costo totale di 4 e rilasciare dalla sua arma un arco bruciante d'energia invece di scagliare l'arma.

  • Questo e il Sandstorm-wind attack. Non pu essere parato senza una stunt o uno charm.

    Fiammeggiante saetta solareBlazing solar boltCosto: 3 moti, 1 punto volontaDurata: istantaneoTipo: sempliceMischia minima: 5Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, Sacro, OvvioCharm necessari: Iron Raptor techniqueIl personaggio canalizza pura Essenza solare attraverso di se,focalizzandola con la propria volonta ed attraverso il tramite dellapropria arma. Una potente lancia di energia si si genera tra marchio di casta dell'Eccelso, l'arma e il bersaglio. Il personaggio fa unattacco con con la Riserva di dadi di Mischia + Destrezza + Essenza,che non pu essere schivato o parato senza l'uso di charm.L'attacco fa Danni letali e ha un Danno di base uguale al Forza +Forza di volonta. Contro gli abitanti di Malfeas e dell' Inframondo, ilBlazing solar bolt infligge Danni aggravati Inoltre la portata in metri e uguale ad Essenza x 10.

    Posizione dell'affilata luce del giudizioSharp Light of Judgment StanceCosto: 12 moti, 1wpDurata: una azioneTipo: sempliceMischia minima: 7Essenza minima: 7Parole chiave: Combo-Basic, Sacro, Ovvio, GuerraCharm necessari: Blazing Solar BoltLight breaks across the edge of the Lawgivers weapon. Whirling into a devastating attack, she hurls this shattered brilliance outward in a terrible storm that fells all who would stand in opposition to her. The character makes a standard Melee attack and applies it against all enemies within (Melee x 100) yards. Allies are immune to this onslaught; the waves of lethal radiance dance deftly past them. This attack is also applied against any enemy who moves into the effect radius during the Charms duration, and applied again once per tick against any enemy attempting to move toward the Lawgiver. If used while the Solars weapon is touched by sunlight, this Charm becomes Holy and deals aggravated damage to creatures of darkness. If used over consecutive actions, the Charm loses its Willpower cost after the first use, and the range of its area of destruction doubles with each activation. Directed against a complementary unit in mass combat, this Charm renders the attack unblockable and undodgeable, and multiplies its final damage in Step 10 by the Lawgivers Essence.

    Difesa della rondine in picchiataDipping swallow defenseCosto: 2 motiDurata: istantaneoTipo: riflessivoMischia minima: 2Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Qualunque Eccellenza di MischiaLa Dipping swallow defense permette al personaggio di ignorare tutte le penalit alla Parata DV, rimane a 0 se inapplicabile, ma non ottiene ulteriori penalit.

    Posizione del bastioneBulwark stanceCosto: 5 motiDurata: fino all'azione successivaTipo: Riflessivo(fase 2)Mischia minima: 3Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-baseCharm necessari: Dipping swallow defenseIl personaggio ora ha la capacita di utilizzare i flussi difensividell'Essenza per ottenere una forma ed una posa perfetta. Fino

    all'azione successiva il personaggio pu ignorare le penalit applicate alla sua Dv di parata. Questo include le penalit portate dai suoi stessi attacchi. Gli effetti dell'inapplicabilita non sono una penalit alla DV

    Difesa del guardiano celesteHeavenly guardian defenseCosto: 4 motiDurata: istantaneoTipo: riflessivo(fase 2)Mischia minima: 4Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Bulwark stanceIl personaggio pu bloccare, senza tirare i dadi, un qualsiasisingolo attacco contro di lui del quale sia cosciente, anche sel'attacco normalmente non e bloccabile, come per esempio nelcaso di una freccia, un getto acido o un masso fracassato.Bloccando attacchi con un danno grezzo di 25L o superiore primadell'assorbimento, l'arma si distruggera a meno che non sia composta di uno dei materiali magici ma l'attacco verra fermato senza danni per l'Eccelso. Anche questa difesa perfetta deve essere imparata con uno dei 4 difetti.Spendendo due ulteriori px questo charm e Dipping swallow defense vengono considerati lo stesso charm ai fini di uso di charm e combo.

    Indomabile possanzaIndomitable puissanceCosto: -Durata: una azioneTipo: permanenteMischia minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: nessunaCharm necessari: Heavenly guardian defense,Spendendo 4 moti ulteriori nell'attivazione del prerequisito il solarepotra parare perfettamente ogni attacco non inaspettato proveniente da un solo attaccante, anche se imparabile. Ognuna di queste parate e soggetta ai difetti di invulnerabilita.Ricomprandolo ad Essenza 5+ si pu spendere un ulteriore wp perch gli effetti di Indomabile possanza si applichino ad ogni attaccante e non solo uno.

    Protezione della gioia celesteProtection of celestial blissCosto: -Durata: istantaneaTipo: permanenteMischia minima: 5Essenza minima: 5Parole chiave: nessunaCharm necessari: Heavenly guardian defense,Lo charm permette di preparare e mantenere in riserva uno ed un solo uso dell'heavenly guardian defense. Lo charm viene pagatonormalmente e pu essere poi evocato gratuitamente quando lecircostanze lo richiedano e lo permettano. La preparazione conta ai fini dell'attivazione di charm, la sua evocazione no. I moti rimangono impegnati fino all'uso dello charm. Se il solare possiede una Essenza permanente maggiore di 5 pu mantenere pronti tanti heavenly guardian defense quanti i pallini in mischia, e il loro costo e diminuito a tre.

    Posizione del bastione quintuploFivefold bulwark stanceCosto: 5 moti, 1 punto volontaDurata: 1 scenaTipo: riflessivoMischia minima: 5Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Bulwark stancePer il resto della scena il personaggio e circondato da luminosiarchi di Essenza, che delineano i movimenti protettivi ideali eguidano la sua arma nella difesa. Per il resto della scena la penalitonslaught viene rimossa e riduce la penalit imposta da ogni azione

  • intrapresa dall'Eccelso di 1, fino ad un minimo di 0.

    Trionfante lama immortaleImmortal blade triumphantCosto: 15m, 1wpDurata: una scenaTipo: semplice (vel 7, -4 DV)Mischia minima: 7Essenza minima: 7Parole chiave: OvvioCharm necessari: Protection of celestial blissLo charm, finch attivo, permette di invocare Heavenly guardian defense come un potere innato e non come uso di charm al suo costo normale. Il potere non pu venire usato che per una volta ad azione, e fino ad un massimo di Essenzax2 volte, dopodich lo charm si disattiva.

    Contrattacco solareSolar counterattackCosto: 3 motiDurata: istantaneoTipo: riflessivo(fase 9)Mischia minima: 4Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-ok, ContrattaccoCharm necessari: Dipping swallow defenseL'Essenza guida il tempismo del personaggio, permettendogli dicontrattaccare mentre il nemico si allunga per attaccare. Il solare invoca lo charm dopo aver usato la sua Dv di parata contro un attacco. Questo charm da al solare un contrattacco usabile nella fase9 dell'attacco iniziale.

    Posa della Difesa in Ogni DirezioneReady in Eight Directions StanceCosto: 5 motiDurata: fino all'azione successivaTipo: riflessivo(fase 9)Mischia minima: 5Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-base, OvvioCharm necessari: Solar counterattackIl personaggio controlla gli impulsi d'Essenza alla perfezione.Attaccarlo significa ricevere un contrattacco letale. Fino allasuccessiva azione del personaggio, tutti gli attacchi diretti alpersonaggio sono seguiti da un immediato contrattacco da parte diquest'ultimo. Questo charm non mitiga in alcun modo gli effettidell'attacco sul personaggio, ed inoltre non pu essere utilizzato perrispondere ad un altro contrattacco di qualunque genere.

    GuardingStar Tactics Cost: (+4m); Mins: Melee 6, Essence 6; Type: Permanent Keywords: Obvious, War Duration: Permanent Prerequisite Charms: Protection of Celestial Bliss

    The Solar Exalted embody a limitless destructive power which is second to none. Using this Charm, the character may tap into that power, focusing it into a large-scale defense capable of striking down and turning aside all oncoming forces with an even greater force of her own. Defending herself is not good enough; even if a star should fall, the Exalt may use Guarding Star Tactics to deflect it away from all that she wishes to protect by an unrivaled display of power. This Charm serves as a permanent upgrade to Heavenly Guardian Defense, allowing it to be activated with a four mote sur-charge to serve as a perfect parry against any area-of-effect attack, environmental damage effect, or ranged attack from a complementary unita parry which destroys or turns aside the offending attack. Players should feel free to invent suitably dramatic stunts to express the way in which attacks are defeated.

    Attacks may be divided into two categories: transitory and sustained.

    Transitory: Transitory attacks are attacks composed of non-imperishable physical matter, energy, or non-permanent environmental hazards. Defending against a transitory attack destroys that effect utterly at the point where it intersects the Lawgivers weapon, preventing it from harming anything behind the

    Solar, or any complementary unit he is a special character in. For example:The Exalt unleashes an arc of solar flame from

    his blade, burning away an arrow volley as it descends toward his army. Crackling waves of golden lightning erupt from the Solars daiklave, shattering a swarm of obsidian butterflies in midair. The Solars weapon strikes an incoming tidal wave, sending a sheet of Essence boiling across it surface and evaporating it before it can smash into Chiaroscuro. The Lawgivers sword dissolves the leading edge of a Total Annihilation shockwave, unraveling the spell in moments. The Solar plunges his weapon into the ground, stilling an earthquake with a pulse of Essence. Sustained: Sustained attacks include attacks made of the five magical materials, attacks which are part of the body of a living being, permanent environmental hazards, and environmental hazards or attacks which the Storyteller deems unsuitable to arbitrary destruction. Attacks made with imperishable materials (such as a rain of jade arrows) are simply scattered and deflected without harm. Attacks made by permanent environmental hazards (such as the Pole of Fire) are stilled within (Essence) miles for (Essence) actions. Attacks made by living environmental hazards (such as the winds of Adorjan or a Lunar using a swarm Knack) are prevented from moving to intersect or bypass the position of Solar or any complementary unit he is a member of until their DV has refreshed. Attacks unsuitable for arbitrary destruction are generally one-of-a-kind storyline events, and are deflected or otherwise handled according to the Storytellers discretion. Potential examples of resolution of such attacks: Golden lightning leaps from the Solars blade to catch Mount Metagalapa before it can fall on her army, then shifts the mountain so that it is deposited safely on the ground several miles away. A shockwave erupts from the Solars blade, knocking the flying manse away without harm moments before it would have crashed into Tzatli. A pillar of sunfire rises from the Lawgivers blade, preventing two of Malfeass layers from crashing together and sending them slowly drifting apart. A slash releases a cyclone which ironically carries Adorjan away.

    Spingere lo scudo doratoPressing the golden escutcheonCosto: -Durata: permanenteTipo: permanenteMischia minima: 2Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: nessunoIl Solare usa lo scudo con maggiore maestria, persino come arma, con accuratezza 0, cadenza 1 e danno da urto pari al bonus alla dv che fornisce, o la propria Essenza se superiore.

    Scudo del vendicatore sacroHoly avenger's shieldCosto: 3 moti per attacco accumulatoDurata: Mischia AzioniTipo: riflessivo(fase 2)Mischia minima: 5Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Pressing the golden escutcheonIl solare pu accumulare l'energia di un attacco nel proprio scudo,immagazinandola per tenerla a disposizione. Per mischia azioni dalla attivazione dello charm il solare potra spendere riflessivamente 3 moti per incanalare l'energia del colpo nello scudo. Entro l'ultima di queste azioni il solare potra scaricare l'energia dello scudo in un contrattacco con danno base pari al danno dello scudo moltiplicato per il numero di volte in cui si e impegnata dell'essenza tramite lo charm.

  • LANCIO

    Attacco Distruggi ArticolazioniJoint Wounding TechniqueCosto: 3 motiDurata: istantaneaTipo: supplementareLancio minimo: 3Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-ok, DebilitanteCharm necessari: una qualunque eccellenza di lancioIl personaggio attacca non solo per ferire il suo avversario, ma anche per stordirlo e azzopparlo. Lattacco viene effettuato normalmente, ma per ogni livello di danno inflitto il bersaglio subisce un 1 di penalit interna dalle riserve di dadi derivanti dagli attributi fisici e un punto dalla statistica equivalente. E un effetto debilitante che dura fino al termine della scena. E compito del Narratore definire come viene inflitto il colpo, ma la meccanica rimane invariata. Resta al Narratore il descrivere come un simile attacco possa danneggiare anche creature insolite come automi e non morti.

    Attacco IllusorioObserver Deceiving AttackCosto: 3 motiDurata: istantaneoTipo: supplementareLancio minimo: 3Essenza minima:: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: una qualunque eccellenza di lancio Larte di lanciare armi e spesso praticata da coloro che attaccano dallombra. Attraverso questa tecnica, il personaggio pu ingannare eventuali osservatori, facendogli credere che lattacco sia provenuto da una posizione diversa, dando cosi allEccelso ulteriore tempo per fare attacchi o fuggire.LEccelso fa un attacco, senza modifiche al tiro. Lattacco sembreraprovenire da un direzione completamente diversa rispetto a quellaeffettiva per coloro che non stanno guardando il solare, e che egli stesso dovra indicare al momento del lancio. Coloro che stiano guardando il solare devono ottenere (Essenza del lanciatore)successi in un tiro (Prontezza di spirito + conspaevolezza) per accorgersi dell'attacco. Il numero di successi richiesti per vedere l'attacco decresce di uno ogniqualvolta il solare usa questo charm in una stessa scena.

    Attacco della nebbia sullacquaMist on Water AttackCosto: 3 moti x azioneDurata: VariaTipo: supplementareLancio minimo: 4Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, DebilitanteCharm necessari: Observer Deceiving AttackIl personaggio attacca il proprio ignaro bersaglio con unarma caricadEssenza, soffocando il grido di sorpresa e distorcendo le percezioni dellattacco. Il personaggio pu imporre silenzio al massimo per un numero di azioni pari al proprio valore di Essenza e per ognuna delle quali dovra pagare 3 moti, attacco iniziale compreso. La campana che suonera rimarra silente, e se cadranno cadranno silenziosamente. Se il bersaglio viene ucciso sul colpo, la sua morte non verra notata per un numero di turni pari alla lunghezza del silenzio: rimarra in piedi anche se morta, o le circostanze faranno si che i suoi compagni guardino altrove, pensando sia viva. Se la vittima non viene uccisa, pu reagire allattacco normalmente, ma non pu parlare o comunque dare lallarme per un numero di turni pari al silenzio.Ovviamente qualcuno che veda il bersaglio combattere potra trarre le adeguate conclusioni. Questo attacco amplifica il normale effetto di shock che accompagna un attacco di sorpresa, e deve essere usato di nascosto contro un nemico non allerta. La definizione di cio elasciata al Narratore.

    Attacco della Stalattite CadenteFalling Icicle Strike

    Costo: 1 motoDurata: istantaneoTipo: sempliceLancio minimo: 5Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Observer Deceiving AttackQuesto charm mortale e lamico di qualunque assassino, esso potenzia un attacco inaspettato. I successi del tiro di danno vengono raddoppiati.

    Tecnica dellAttacco a Tripla DistanzaTriple Distance AttackCosto: 3 motiDurata: istantaneoTipo: supplementareLancio minimo: 2Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: nessunoIl personaggio imbeve il proprio braccio di Essenza, correggendo cosi eventuali piccoli errori nella mira. Il raggio dell'arma e triplicato. Se il solare possiede Essenza superiore a 3 lo charm nega anche le penalit esterne dovute alla situazione ambientale.

    Vento pieno di coltelliWind Full of KnivesCosto: 2 moti per attaccoDurata: istantaneoTipo: azioni extraLancio minimo: 5Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Triple-Distance Attack TechniqueLo charm e un turbine magico di (Lancio) attacchi senza alcune penalit multiple diretti a bersagli entro la portata dell'arma. L'attacco uilizza una sola arma da Lancio quindi ignora la cadenza delll'arma e ha una penalit alla DV pari alla penalit piu alta di tutti gli attacchi. Spettacolare se usato in congiunzione con Armi di spirito.

    Cascata del Terrore LaceranteCascade of cutting TerrorCosto: 5 motiDurata: istantaneoTipo: supplementareLancio minimo: 3Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Triple Distance AttackIl personaggio lancia decine, o centinaia di duplicati della sua arma da lancio preferita, saturando unarea di duplicati di attacchi. Il personaggio duplica i successi del tiro d'attacco(fase 3), che non pu essere schivato, in quanto la Dv viene resa inapplicabile, ma solo parato. Inoltre lattacco ha un solo bersaglio, anche se pu essere usato per motivi quali pulire una zona dalla vegetazione. Le immagini create dallEssenza sfumano dallesistenza dopo pochi secondi. Inoltre il personaggio non ha bisogno di possedere effettivamente delle copie dellarma che vuole utilizzare.

    Maelstrom della dominazione celesteMaelstrom of Celestial Dominanc eCosto: 10 moti, 1wpDurata: istantaneaTipo: sempliceLancio minimo: 6Essenza minima: 6Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Cascade of Cutting TerrorThe Solar focuses the apocalyptic might of his Essence into a weapon and hurls it out into the world, where it becomes a vortex annihilation formed of ten thousand glittering blades. The character makes a single Thrown attack with a readied weapon. This attack is unblockable and undodgeable, and applies to every character within a line (Essence x 3) yards wide, (Essence x 2) yards high, and

  • (Thrown) miles long. At Thrown 8+, Essence 8+ the Charms distance extends to (Thrown x 3) miles. A second purchase of this Charm at Thrown 7+, Essence 7+ upgrades its destructive power to the point that the attack lacerates the very fabric of the cosmos. A million white-hot cuts sizzle in the air, leaving behind a ragged white scar of sunfire. This acts as an environmental attack within the area covered by the Charms initial attack with Damage 3L/action (Damage 3A/action as a Holy effect against creatures of darkness), Trauma 3. This scar lingers for (Solars Essence) hours. The Lawgiver is advised to be wary of this barrier, as he is not immune to its power.

    Concentrazione del Ritorno dellArmaReturning Weapon ConcentrationCosto: -Tipo: permanenteLancio minimo: 3Essenza minima: 2Parole chiave: nessunaCharm necessari: nessunoIl solare ottiene tre successi gratuiti in ogni azione valida che permetta di recuperare l'arma con mezzi fisici come corde, balzi, raccogliendole mentre corre, raccogliendola dalla lava prima che affondi o rubandola da un bersaglio che l'abbia trafugata. Inoltre lo charm, pur rendendo l'arma capace di scivolare fuori da ogni bersaglio senza alcuna resistenza non da alcun bonus alle azioni preparatorie come il correre su un ponte fino come un capello che porti al luogo dove si trova l'arma.

    Attacco del giudizio pendenteBranding Judgment AttackCosto: - (2m per attacco)Durata: permanenteTipo: permanenteLancio minimo: 3Essenza minima: 3Parole chiave: Crippling, Ovvio, CumulabileCharm necessari: Returning Weapon ConcentrationImpegnando riflessivamente 2 moti in un attacco che ha inflitto almeno un livello di danno il danno viene annullato nella fase 10 e l'arma si dissolve nel corpo del bersaglio, in attesa. A quel punto il legifero pu in qualsiasi momento farlo esplodere, anche dopo la propria morte: il cielo infatti si assume l'incarico di questo danno rimasto in sospeso Usi multipli di questo charm su una stessa vittima vengono considerati separatamente(non valgono quindi per superare effetti come l'anima del Crepuscolo). Se usato in un turbine solo l'ultimo attacco pu essere supplementato da questo effetto.

    Chiamare la lamaCall the bladeCosto: 1 motoDurata: istantaneoTipo: riflessivo (Fase 2)Lancio minimo: 2Essenza minima: 2Parole chiave: OvvioCharm necessari: Returning weapon concentrationSe l'arma si trova entro Essenza x 10 metri ed esiste un percorso aereo attraverso il quale l'arma possa giungere senza impedimento nelle mani del solare, questo charm porta l'arma nelle mani del proprietario. Il personaggio deve avere gia usato l'arma ed avere una certa familiarita con lei per poterla usare, deve essere la sua arma. Questo charm pu essere usato per estrarre le armi riflessivamente.

    Parata delle mani vuoteDeft Hands DeflectionCosto: 4 motiDurata: istantaneoTipo: riflessivo (fase 29Lancio minimo: 4Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-Ok, ContrattaccoCharm necessari: Call the BladeLo charm para perfettamente attacchi a distanza anche imparabili, apatto che il legifero abbia una mano libera per afferrare il proiettile

    in arrivo, che potra utilizzare o gettare via. In caso di attacchi privi di forma fisica come essenza o fiamme semplicemente si dissiperanno contro la mano. Ad essenza 4+ garantisce anche un contrattacco con l'arma catturata in fase 9.Acutezza della mano mossa da lontanoAcuity of the far-flung handCosto: - (3m)Durata: -Tipo: PermanenteLancio minimo: 5Essenza minima: 5Parole chiave: OvvioCharm necessari: Call the bladeThis Charm costs three motes every time its benefits are invoked. It allows the character to hurl implements in order to take normal actions out to a range of (Essence x 10) yards; for example, the character could throw her lockpicks at a lock to make a normal Larceny roll, or hurl her daiklave at an opponent to make a standard Melee attack. Acuity of the Far-Flung Hand does not help the character retrieve tossed items. Penalties that would apply to a Thrown roll (such as as those due to wind or poor visibility) apply to the roll for the action taken.

    Armi spiritualiSpirit weaponsCosto: 2 motiDurata: 1 scenaTipo: riflessivo (Fase 1)Lancio minimo: 4Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Returning weapon concentrationQuesto charm permette di creare armi utilizzando ombre, essenza e luce. Ogni arma costa 2 moti, possiede le caratteristiche di un'arma da lancio che costi al massimo 2 punti di Risorse, come un accetta eccezionale o un coltello da lancio. Queste armi durano per una scena, ma sono legate all'essenza del solare e se qualcun'altro cerca di usarle queste si dissolveranno durante la fase 2.

    Fiammeggiante chakra solareFiery Solar ChakramCosto: -Durata: permanenteTipo: permanenteLancio minimo: 5Essenza minima: 3Parole chiave: Sacro, OvvioCharm necessari: Spirit WeaponsLo charm aggiunge il valore della propria virtu primaria all'accuratezza e il danno delle armi create con lo charm prerequisito. Inoltre infligge danno aggravti alle creature delle tenebre. Inoltre permette di sostituire il punteggio di Carisma a quello di Destrezza.

    Torrente della luce interioreTorrent of inner lightCosto: -Durata: variabileTipo: permanenteLancio minimo: 5Essenza minima: 4Parole chiave: OvvioCharm necessari: Spirit Weapons, Falling Icicle Strike, Triple-Distance Attack Technique The Solar is a living weapon, every mote of his Essence a microcosm of the perfect assassin. The character gains the following permanent benefits: Triple Distance Attack Technique: The Charm extends the range of thrown weapons by a factor of ten rather than three. At Thrown 6+, Essence 6+ this Charm changes a weapons range value from yards to miles. Spirit Weapons: This Charms Cost becomes zero motes. Additionally, all unexpected Thrown attacks ignore the targets Hardness.

  • Guerra

    La tattica tuttoTactics means everythingCosto: -Durata: -Tipo: permanenteGuerra minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: GuerraCharm necessari: qualunque Eccellenza di GuerraIl solare pu usare l'eccellenza di guerra al posto delle altre eccellenze di combattimento.

    Gesto contrasta-fugaRout-stemming gestureCosto: 4 moti, 1 punto volontaDurata: fino alla prossima azioneTipo: riflessivoGuerra minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, GuerraCharm necessari: qualunque Eccellenza di GuerraSalvo diverse specificazioni da parte del solare tutte le unita nonnemiche in un raggio di (10 x l'Essenza dell'Eccelso) metri sonoimmediatamente rinvigoriti nello spirito e riusciranno automaticamente tutti i tiri valore. Se usato mentre delle truppe falliscono il controllo del Valore possono tirare ancora, ma il successo di questo tiro non e garantito. Lo charm funziona fino alla prossima azione di combattimento singolo o di massa dell'Eccelso.

    Comandare l'armate ideale celesteCommanding the ideal celestial armyCosto: 3 motiDurata: istantaneoTipo: riflessivoGuerra minima: 4Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, GuerraCharm necessari: Rout-stemming gestureUno dei piu grandi pericoli in guerra e che le truppe siano fuori dallaportata del loro comandante. Questo charm permette al personaggio di inviare un breve messaggio lungo fino a 12 parole ad ogni soldato sotto il suo comando tramite la voce, un segnale o uno dei sottoposti. Tutte le truppe amiche in un raggio uguale all'Essenza x 100 metri del personaggio sentiranno il messaggio.Lo charm ha un effetto speciale quando usato immediatamente prima di un tiro per determinare se una data unita esitera o potra cambiare ordini rapidamente. Se l'Eccelso dara l'ordine appropriato attraverso questo charm il tiro avra successo automaticamente.

    Rimprovero della dispersione della follaMob dispersing rebukeCosto: 7 moti, 1 punto volontaDurata: istantaneoTipo: semplice(Velocita 3 in tick lunghi)Guerra minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: Combo-ok, Sociale, GuerraCharm necessari: nessunoQuesto charm costringe il giocatore di un'unita nemica i cui membri si trovino entro (Essenza x 10)metri a un tiro controllo per la disciplina. La difficolt del tiro e 1 se l'unita ha Magnitudo maggiore dell'Essenza dell'Eccelso, altrimenti 2. Questo charm pu essere usato socialmente contro folle contro le quali l'eccelso possa ragionevolmente rivolgersi.

    Behemoth-SlayingAttitude Cost: 7m; Mins: War 5, Essence 5; Type: Reflexive Keywords: Combo-OK, Mirror (Filling the Elephants Graveyard), War Duration: One scene Prerequisite Charms: Mob-Dispersing Rebuke

    It is the lot of Solars to stand before the titans and their creations, and to be unafraidthey were made to kill giants. The

    Solar sets herself into a battle rhythm which causes larger opponents to expose their weak points and get in their own way as they attempt to destroy her; their strength becomes her own. Any warstrider-sized or larger opponent suffers a -3 external penalty on all attempts to strike the Lawgiver, while her own blows ignore half the targets soak and raise the minimum damage of successful attacks by two. The Solar also ignores any Magnitude advantages enjoyed by opponents who are considered to be solo mass combat units due to their vast size, such as Juggernaut. Finally, if facing landscape-scale opponents (such as Mount Mostath or Mother Bog), the Solar may always use that opponents own bulk as a point of concealment permitting her to attempt to re-establish surprise.

    At War 6+, Essence 6+, while this Charm is active the Solar lowers by one mote (to a minimum of one mote) the cost of all Charms which create undodgeable attacks or cause attacks to be undodgeable, so long as those attacks are directed solely at warstrider-sized or larger opponents.

    In Doubt of Legions Spirit Cost: 8m, 1wp; Mins: War 6, Essence 6; Type: Reflexive Keywords: Combo-OK, War Duration: One scene Prerequisite Charms: Behemoth-Slaying AttitudeIn the Era of Dreams, Solars of the Dawn Caste are as legends outside of time, relics of a Primordial War long ended, known for their ability to stand alone against armies. The Lawgivers insuperable tactics wreak havoc upon enemy formations, turning their numbers into a liability and lessening the effectiveness of their attacks. This Charm may be activated when the Solar fights as a solo unit. All attacks against her by complementary units suffer an external penalty equal to (the total aggregate Magnitude of opponents facing her on the battlefield) (units Might). For example, if the Solar faced a force of 10,000 erymanthoi, split into 10 Magnitude 6 units, this would count as Magnitude 9 opposition, not magnitude 60. Since a unit of erymanthoi enjoys Might 3, each units attacks upon the Solar would suffer a -6 external penalty. Were the units composed of mortal soldiers with mundane weapons, the penalty would instead be -9 (reflecting their Might 0). The Solar also ignores any formation benefits such a unit may enjoy.

    Presenza incita furiaFury-inciting presenceCosto: 10 moti,1 punto volontaDurata: 1 scenaTipo: semplice(velocita 3 in tick lunghi)Guerra minima: 3Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, OvvioCharm necessari: Mob dispersing rebukeL'Eccelso prova, con un tiro (Carisma + Espressione artistica o Guerra), ad incitare ad unirsi a lui in una giusta violenza. Lo charm trasforma tutti i personaggi persuasi e coloro che non resistono alla persuasione in una unita militare disordinata agli ordini dell'Eccelso. L'unita si dissolve in caso l'Eccelso l'abbandoni per 15 tick lunghi.

    One With Strife Method Cost: 5m, 1wp; Mins: War 5, Essence 4 Type: Reflexive Keywords: Combo-OK, Counterattack Duration: One scene Prerequisite Charms: Fury Inciting Presence Some Solars learn to avoid conflict. Those of the Dawn Caste learn to revel in it. One With Strife Method enhances the Lawgivers capacity for violence, allowing him to use any of his combat abilities to make one free counterattack per action against each opponent that attacks him during that action.

    Yozi-FightingPrinciple Cost: 10m, 1wp; Mins: War 8, Essence 8 Type: Reflexive Keywords: Combo-OK, Native Duration: One scene Prerequisite Charms: One With Strife Method Yozis are one of the greatest challenges a Solar will ever face in

  • combat, for they are not one being, but hundreds. Yet none may stand in superiority to the Solar Exalted. Using Yozi-Fighting Principle, the Lawgivers killing instinct expands to encompass foes which are armies unto themselves. By conceptualizing all such combatants as intrinsically linked, the character may extend the actions he takes against one opponent to all of them, enabling him to face impossible odds and engage in legendary battles which form the heart of mythology. While Yozi-Fighting Principle is in effect, any Charm activated against or in response to a networked being is considered to have had its cost pre-paid for use against all other elements of that networked being. This cost discount applies until the Exalts next action tick. For example: A Solar is attacked by Ligier and activates a Combo of Heavenly Guardian Defense and Solar Counterattack, paying normally for this defense and counterattack. One tick later, he is subjected to a two-attack flurry by Ligiers soul, Gervesin. The character may activate Heavenly Guardian Defense and Solar Counterattack for no cost in response to Gervesins first attack, but would need to pay for it against his second. Then, one tick after that, Malfeas himself strikes the Solar with a three attack flurry. The Solar may use Solar Counterattack and Heavenly Guardian Defense twice in response to the titans onslaught for no cost, but would have to pay a third set of activations.

    Networked beings are considered to be creatures whose sum totality of being is encompassed by multiple bodiesYozis and Primordials are the premiere example, but the Emanations of an unshaped raksha also count. This Charm is effective moving both up and down a Yozis chain of soulsan attack against Gervesin could roll over into a discount against Malfeas as easily as an attack against Malfeas could roll over into a discount against Gervesin. Attacks against Exalted are never discounted, though in the bizarre event that an Exalt somehow began growing subsidiary souls, attacks directed at the Exalt would provide a discount to then target her souls. Exalted akuma form an exception to this rulethey are considered a part of the Yozi they have sold themselves to, and may be fully treated as such by this Charm.

    Generale del Sole onniveggenteGeneral of the all-seeing sunCosto: 1 motoDurata: istantaneoTipo: riflessivoGuerra minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Fury inciting presenceQuesto charm informa l'Eccelso della posizione e dello stato di tutte le unita in(Essenza x 10)miglia che contenga un comandante, eroe,ufficiale o stregone leale al solare o ad una causa per la quale il solare stia combattendo. Questo include le unita singole, ma non i singoli extra. Lo charm rivela solo la posizione strategica rispetto a riferimenti geografici maggiori. Le informazioni sullo stato invece includono l'affaticamento, l'ordine e la magnitudo corrente dell'unita. Le informazioni sono percepite a livello istintuale, ma se appropriatepossono essere trasformate in una mappa da battaglia. Inoltre lo charm concede al solare la conoscenza dei maggiori riferimenti geografici entro un miglio da qualunque unita leale.

    Presenza incoraggia-eroismoHeroism-encouraging presenceCosto: 8 moti, 1 punto volontaDurata: 1 scenaTipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)Guerra minima: 4Essenza minima: 3Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, GuerraCharm necessari: Rout stemming gesture, Fury inciting presenceL'Eccelso Solare pu ispirare piu di una semplice folla inferocita.Un Eccelso in battaglia pu emanare la fiducia e la sicurezza delSole Invitto, sollevando le anime di coloro attorno a lui e ispirandoloro a prodezze di grande eroismo. Tutte le unita o i gruppi al servizio del solare e ogni alleato in un raggio uguale all'Essenza x 5 metri sono sotto l'effetto dello charm. I bersagli dello charm non richiedono piu alcun tiro Valore. In guerra questo previene il

    disordine e riduce le possibilita si un affaticamento eccessivo.

    Tecnica di addestramento del guerriero-tigreTiger-warrior training techniqueCosto: 10 moti, 2 punti volontaDurata: 1 settimanaTipo: semplice(Azione recitata)Guerra minima: 4Essenza minima: 3Parole chiave: Ovvio, Tocco, AllenamentoCharm necessari: Heroism-encouraging presenceIl combattimento e solo la fine di un lungo processo che inizia con ilreclutamento e l'addestramento dei soldati. Gli Eccelsi che conoscono il Tiger-warrior training technique possono prendere anche i peggiori bagordanti dei bassifondi o banditi e addestrarli in mortali, disciplinati forze di combattimento. Lo charm richiede almeno 5 o piu ore di lavoro in ogni settimana per avere successo. Lo charm aumenta la Disciplina di un'unita di un punto per ogni settimana d'allenamento, fino ad un massimo di 5. Durante ogni settimana l'addestratore sceglie un attributo sul quale lavorare: Valore, Forza, Destrezza, Costituzione, Tiro con l'arco, Schivare, Arti Marziali o Mischia. Lo charm aumentero il punteggio della caratteristica selezionata di un punto per settimana di tutti coloro che si addestrano con il solare, fino ad un massimo di 4. Il solare pu allenarsi con un'unita o come unita singola, aumentando le proprie caratteristiche. Non pu aumentare abilita altrui oltre le proprie.

    Curriculum del guerriero leggendarioLegendary warrior curriculumCosto: -Durata: 1 settimanaTipo: permanenteGuerra minima: 5Essenza minima: 4Parole chiave: Ovvio, Tocco, AllenamentoCharm necessari: Tiger warrior training techniqueIl solare che conosca questo charm pu migliorare le proprie capacita d'addestramento. In questo modo con il Tiger warrior training technique potra ottenere i seguenti risultati: Le abilita militari a egli possedute a 4 o piu potranno essere insegnate.Inoltre potra addestrare anche nelle seguenti abilita: Lancio, Guerra,Integrita, Resistenza, Sopravvivenza, Manualita, Medicina, Atletica,Consapevolezza, Eludere, Cavalcare e Navigare. Forza di volonta: L'eccelso potra aumentarla fino a 7. Dadi bonus. Il solare pu dedicare una settimana d'allenamentoall'insegnamento di tecniche particolari e rare. Questo dona aipersonaggi addestrati due dai bonus o un successo bonus per un'attivita specifica definita dal Solare. Non e un bonus cumulativo e deve avere rilevanza militare. In caso di riutilizzo dello charm per assegnare un nuovo bonus a delle truppe i bonus precedente andra perso. I personaggi che non siano extra dovranno spendere 4 punti bonus o 8 px per ottenere simili benefici.

    Prana dell'ideale conoscenza della battagliaIdeal battle knowledge pranaCosto: 10 moti,1 punto volontaDurata: 1 scenaTipo: semplice(velocita 6 in tick lunghi)Guerra minima: 5Essenza minima: 5Parole chiave: Combo-ok, Ovvio, GuerraCharm necessari: Commanding the ideal celestial army,General of the all-seeing sunLo charm dona al solare e ai suoi sottoposti entro (Essenza x 10)miglia un istinto rivolto al campo di battaglia e ai desideri del solare. Cosi facendo dimezza il numero di portaordini necessari ad ogni unita colpita. Inoltre aumenta la Disciplina e la Magnitudo di queste unita di 1 (la magnitudo fino ad un massimo di 3).

    Immanente gloria solareImmanent solar gloryCosto: -Durata: indefinitaTipo: permanente

  • Guerra minima: 5Essenza minima: 3Parole chiave: OvvioCharm necessari: Qualunque Eccellenza di ConoscenzeLo charm permette al solare di recuperare moti dall'occuparsi degliaffari di un Regno, o di una organizzazione, di un unita militare osociale che egli guidi. Ogni ora spesa ad ispirare le persone o a dirigere simili imprese amministrative permette al solare di recuperare tanti moti quanta la magnitudo dell'unita.Inoltre ogni acquisto di questo charm aumenta la riserva Eterna di moti di 10 unita. Questi moti non possono essere impegnati in un artefatto e l'essenza di questa riserva deve venire recuperata tramite le azioni di cura dell'unita sociale di cui sopra.Lo charm pu venire acquistato solo Essenza volte.

  • Zenith

    Integrit

    Scudo dell' ego InvincibileInvincible ego shieldCosto: 5 moti,1 punto volontaDurata: 1 scenaTipo: riflessivo(fase 2)Integrit minima: 1Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: Una qualunque eccellenza di IntegritaLo charm permette di sostituire la propria DDV con la propria MDDV contro gli attacchi fisici. Sostanzialmente permette di calcolare la propria DDV utilizzando la Forza di volont al posto della Destrezza e Integrit al posto di Schivare. Tutti i bonus e penalit correntemente applicati o alla DDV o alla MDDV si applicano alla DV generata dallo charm.

    Prana della protezione dell'integritIntegrity-Protecting pranaCosto: 5 moti,1 punto volontaDurata: 1 giornoTipo: riflessivo(fase 2)Integrit minima: 1Essenza minima: 1Parole chiave: Combo-okCharm necessari: NessunoLo charm protegge da ogni effetto di manipolazione(shaping)che alteri la mente, corpo, spirito o tratti dell'Eccelso. Include effetti istantanei e a lungo termine e protegge il personaggio anche da un qualsiasi attacco inschivabile o imparabile di maniplazione.

    La verit brilla attraversoTruth shines throughCosto: 5 motiDurata: 1 scenaTipo: riflessivo(fase 2)Integrit minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: -Charm necessari: Integrity-Protecting pranaLo charm pu venire sempre attivato quando il solare si trova sotto l'effetto di una influenza mentale sovrannaturale, rendendo ovvio a tutti gli osservatori che il solare agisce sotto l'influenza di qualcuno.Lo charm funziona anche con la rottura del limite, ma solo con coloro che posseggono una intimacy positiva verso il solare.

    Metodo di manifestazione del destinoDestiny manifesting methodCosto: -Durata: N\ATipo: permanenteIntegrit minima: 3Essenza minima: 2Parole chiave: NessunaCharm necessari: Integrity-Protecting pranaAumenta la difficolt di ogni tiro di manipolazione di 2. Coloro chetentano di manipolare l'eccelso potranno ignorare la penalit in casousino una stunt che si riconcili con la concezione che il solare ha delproprio destino. Nel wyld o nel labirinto questo charm riduce lafrequenza di incidenti casuali di un fattore pari a 10.

    Zelo Epico di (Virt)Epic Zeal of (Virtue)Costo: -Durata: N\ATipo: permanenteIntegrit minima: 4Essenza minima: 3Parole chiave: NessunaCharm necessari: Una qualunque eccellenza di IntegritaIl solare pu acquistare questo charm una volta per virtu che abbia un valore di 5+. Se il valore della virtu prescelta dovesse scendere

    sotto questo pre-requisito gli effetti dello charm saranno sospesi.Ogni giorno il solare riguadagna una canalizzazione in quella virtu, e ogni volta che si trova nella condizione di tirare quella virtu (che sia a causa di una canalizzazione o come pool singola per una prova)trasforma i dadi in successi automatici. Questo non e opzionale, quindi i personaggi dovranno sempre spendere Forza di volonta per non trovarsi costretti ad agire secondo virtu.

    Difesa del leone giustoRighteous lion defenseCosto: -Durata: permanenteTipo: permanenteIntegrit minima: 3Essenza minima: 1Parole chiave: NessunaCharm necessari: NessunoIl personaggio sceglie una propria Intimita ideale, ma questa lealta non deve essere verso una persona o un amore, ma verso una relazione, non verso una tribu o una citta, ma verso la nazione che pu nascere da essa, non una battaglia o una guerra, ma l'estinzione di un grande nemico o la conquista di una grande regione. Ogni tentativo di influenza mentale che vada contro questa intimita verra considerato come un'ordine inaccettabile. Lo charm cess