6
Valores de Habilidades (ver p. 50): La cagas. Novato. Conocimientos y/o técnicas básicos. Practicante. Conocimientos y /o técnicas basadas en un trabajo sólido. Profesional. Conocimientos y /o técnicas detalladas y amplias. Experto. Extraordinariamente exhaustivos conocimientos y/o técnicas. Maestro. Conocimientos y/o técnicas insuperables. Un líder en la materia. Especialidades de Habilidad Especialidades de Habilidad Especialidades de Habilidad Especialidades de Habilidad: No hay límite al número de habilidades que tu personaje puede tener en una única habilidad. Escoges tres especialidades en la creación del personaje. Cualquier otra debe ser comprada durante el juego mediante puntos de experiencia Las tiradas que involucran la Especialidad obtienen un modificador de +1 sobre otros modificadores de situación. Así, si tu personaje tienen Pericias, pero también tienen la Especialidad en Automóviles, obtienes un bono de +1 cuando trabaja en coches. Ventajas(ver p. 36): Ventaja Rasgos Defensa Lo más bajo entre Destreza o Astucia Salud Resistencia + Tamaño Iniciativa Destreza + Compostura + Modificador Tamaño Tam Criatura 1 Bebe humano (hasta un) 3 Niño humano (5-7 años) 4 Lobo 5 Humano (Tamaño por defecto) 6 Gorila 7 Oso Grizzly Velocidad Fue + Des + modif.. (por lo general 5) Voluntad Aplomo + Compostura Información sobre Voluntad: Voluntad % de Población Reacción 1 10% Miedo catatónico 2 20% Pánico 3 18% Descreimiento 4 15% Berserk 5 13% Terror 6 10% Conciliador 7 7% Miedo Controlado 8 5% Curiosidad 9 1.5% Deseo de matar 10 0.5% Sin reacción/ Moralidad(ver p. 81): Valor Base: 7 Moralidad Pecado 10 Pensamientos egoístas. (Tira 5 dados.) 9 Acto egoísta menor (No dar caridad) (Tira 5 dados) 8 Lastimar a otro (accidental o no) (Tira 5 dados) 7 Robo pequeño (hurto en una tienda)(Tira 4 dados) 6 Robo a gran escala (robo en una casa). (Tira 3 dados.) 5 Daño masivo e intencionado a la propiedad (incendio a un edificio) (Tira 3 dados.) 4 Crimen apasionado (homicidio)(Tira 3 dados.) 3 Crimen planeado (asesinato). (Tira 2 dados.) 2 Crimen repetido (asesino en serie)(Tira 2 dados) 1 Perversión suprema, acto abominable (asesinato en masa). (Tira dos dados) Perder Moralidad- Si un personaje comete un pecado igual o peor que el umbral de su Moralidad actual, tira el número de dados asociados al pecado cometido para evitar la degeneración. Si la tirada tiene éxito, el sentido de compasión del personaje permanece intacto, y su Moralidad no cambia. Si la tirada de degeneración falla, el sentido de lo qué está bien y lo que está mal para el personaje se ve alterado por la experiencia y pierde un punto de Moralidad. Ganar Trastornos Mentales por la Moralidad - Cuando un punto de Moralidad se pierde a causa de un pecado cometido, tira el nuevo valor de Moralidad del personaje como reserva de dados. Si la tirada tiene éxito, encuentra una especie de equilibrio o existencia en su nuevo estado espiritual o ético. Si la tirada falla, manifiesta un trastorno. Opcional - Si tu personaje comete un acto inmoral al perseguir su Virtud que le define, el Narrador puede permitirle añadir un +1 a tu tirada de degeneración. Son posibles mayores modificadores si el Narrador piensa que tu personaje estaba obligado a pecar para mantener su Virtud, pero no debería subir de +3. Vicios/Virtudes(ver p. 91): Virtudes - Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia, Templanza Vicios - Envidia, Gula, Codicia, Lujuria, Orgullo, Pereza, Ira Experiencia(ver p. 193): Rasgo Coste Atributo Nuevo valor x 5 Habilidad Nuevo valor x 3 Especialidad en Habilidad 3 Mérito Nuevo valor x 2 Moralidad Nuevo valor x 3 Tirar Dados(ver p. 109): Paso 1: Atributo + Habilidad (o Atributo + Atributo) Paso 2: Aplicar modificadores +/- a la tirada. Paso 3: Tirar siempre a dificultad 8.

Chuleta Mundo de Tinieblas 2.0

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Page 1: Chuleta Mundo de Tinieblas 2.0

Valores de Habilidades (ver p. 50): � La cagas. � Novato. Conocimientos y/o técnicas

básicos. �� Practicante. Conocimientos y /o técnicas

basadas en un trabajo sólido. ��� Profesional. Conocimientos y /o técnicas

detalladas y amplias. ���� Experto. Extraordinariamente exhaustivos

conocimientos y/o técnicas. ����� Maestro. Conocimientos y/o técnicas

insuperables. Un líder en la materia.

Especialidades de HabilidadEspecialidades de HabilidadEspecialidades de HabilidadEspecialidades de Habilidad:::: • No hay límite al número de habilidades que tu

personaje puede tener en una única habilidad. Escoges tres especialidades en la creación del personaje. Cualquier otra debe ser comprada durante el juego mediante puntos de experiencia

• Las tiradas que involucran la Especialidad obtienen un modificador de +1 sobre otros modificadores de situación.

• Así, si tu personaje tienen Pericias, pero también tienen la Especialidad en Automóviles, obtienes un bono de +1 cuando trabaja en coches.

Ventajas(ver p. 36): Ventaja Rasgos Defensa Lo más bajo entre Destreza o Astucia Salud Resistencia + Tamaño Iniciativa Destreza + Compostura + Modificador Tamaño Tam Criatura 1 Bebe humano (hasta un) 3 Niño humano (5-7 años) 4 Lobo 5 Humano (Tamaño por defecto) 6 Gorila 7 Oso Grizzly Velocidad Fue + Des + modif.. (por lo general 5) Voluntad Aplomo + Compostura

Información sobre Voluntad: Voluntad % de Población Reacción 1 10% Miedo catatónico 2 20% Pánico 3 18% Descreimiento 4 15% Berserk 5 13% Terror 6 10% Conciliador 7 7% Miedo Controlado 8 5% Curiosidad 9 1.5% Deseo de matar 10 0.5% Sin reacción/

Moralidad(ver p. 81): Valor Base: 7 Moralidad Pecado 10 Pensamientos egoístas. (Tira 5 dados.) 9 Acto egoísta menor (No dar caridad) (Tira 5

dados) 8 Lastimar a otro (accidental o no) (Tira 5 dados) 7 Robo pequeño (hurto en una tienda)(Tira 4

dados) 6 Robo a gran escala (robo en una casa). (Tira 3

dados.) 5 Daño masivo e intencionado a la propiedad

(incendio a un edificio) (Tira 3 dados.) 4 Crimen apasionado (homicidio)(Tira 3 dados.) 3 Crimen planeado (asesinato). (Tira 2 dados.) 2 Crimen repetido (asesino en serie)(Tira 2 dados) 1 Perversión suprema, acto abominable (asesinato

en masa). (Tira dos dados)

Perder Moralidad- Si un personaje comete un pecado igual o peor que el umbral de su Moralidad actual, tira el número de dados asociados al pecado cometido para evitar la degeneración. Si la tirada tiene éxito, el sentido de compasión del personaje permanece intacto, y su Moralidad no cambia. Si la tirada de degeneración falla, el sentido de lo qué está bien y lo que está mal para el personaje se ve alterado por la experiencia y pierde un punto de Moralidad. Ganar Trastornos Mentales por la Moralidad - Cuando un punto de Moralidad se pierde a causa de un pecado cometido, tira el nuevo valor de Moralidad del personaje como reserva de dados. Si la tirada tiene éxito, encuentra una especie de equilibrio o existencia en su nuevo estado espiritual o ético. Si la tirada falla, manifiesta un trastorno.

Opcional - Si tu personaje comete un acto inmoral al perseguir su Virtud que le define, el Narrador puede permitirle añadir un +1 a tu tirada de degeneración. Son posibles mayores modificadores si el Narrador piensa que tu personaje estaba obligado a pecar para mantener su Virtud, pero no debería subir de +3.

Vicios/Virtudes(ver p. 91): Virtudes - Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia, Templanza

Vicios - Envidia, Gula, Codicia, Lujuria, Orgullo, Pereza, Ira

Experiencia(ver p. 193): Rasgo Coste Atributo Nuevo valor x 5 Habilidad Nuevo valor x 3 Especialidad en Habilidad 3 Mérito Nuevo valor x 2 Moralidad Nuevo valor x 3

Tirar Dados(ver p. 109): • Paso 1: Atributo + Habilidad (o Atributo + Atributo) • Paso 2: Aplicar modificadores +/- a la tirada. • Paso 3: Tirar siempre a dificultad 8.

Page 2: Chuleta Mundo de Tinieblas 2.0

Modificadores Sugeridos: La mayoría de las cosas tienen un modificador ya listado (como un cuchillo o una pistola de 9 mm.) pero esta lista te puede valer cuando no lo tengas claro. Bono Grado de Desafío +1 Echar una mano +2 Un paseo por el parque +3 Nada difícil +4 Fácil hasta para un niño +5 Puedes hacerlo en sueños Penalizador Grado de Desafío -1 Un obstáculo menor -2 Un mal trago -3 Una tarea desafiante -4 Requiere esfuerzo -5 Puesto a prueba

Daño de Caída (ver p. 160): Distancia en metros Herida 1 1 Nivel de Salud 2 2 Niveles de Salud 3 3 Niveles de Salud 4 4 Niveles de Salud 5 5 Niveles de Salud 6 6 Niveles de Salud 7 7 Niveles de Salud 8 8 Niveles de Salud 9 9 Niveles de Salud 10 10 (todos los niveles

se vuelven letales)

Tabla Proezas de Fuerza (ver p. 45) Fuerza Proeza Levantar 1 Levantar una silla 20 kg. 2 Alzar un perro de gran tamaño 50 kg. 3 Levantar un buzón de correos 125 kg. 4 Levantar un cajón de madera 200 kg. 5 Levantar un ataúd 325 kg. 6 Levantar una nevera 400 kg. 7 Volcar un coche pequeño 450 kg. 8 Levantar una moto 500 kg. 9 Volcar un coche de tamaño

medio 600 kg.

10 Levantar un gran tronco de árbol 750 kg. 11 Volcar un coche grande 1.000 kg. 12 Levantar una bola de demolición 1.500 kg. 13 Volcar una furgoneta 2.000 kg. 14 Volcar un furgón 2.500 kg. 15 Volcar un camión 3.000 kg.

Tabla Tamaño (ver p. 121) Tamaño Objeto 1 Pistola 2 Espada 4 Lanza 5 Puerta 10 Deportivo de dos plazas 15 Limusina 20 Camión de basura

Durabilidad (ver p. 121): Un factor de la dureza del material de los objetos. Los éxitos conseguidos en una tirada de ataque contra un objeto debe superar la durabilidad del objeto antes de cualquier daño se pueda inflingir. Así, si una puerta tiene Durabilidad 1, cualquier éxito más allá del primero se contará como daño al blanco. El valor de Durabilidad de objetos mejorados de manera sobrenatural puede reducir cualquier daño agravado que se les haga. Si un objeto es mundano u ordinario, su Durabilidad se considera cero contra ataques que infrinjan daño agravado.

Nota - Si tu personaje busca dañar un objeto golpeándolo desarmado (empuja una puerta con su hombro, golpea a través de un puño o patea una verja de hierro), sufre una herida contundente en el ataque. Esta herida se puede obviar llevando la armadura apropiada.

Durabilidad Material 1 Madera, plástico duro, cristal

grueso 2 Piedra, aluminio 3 Acero, hierro +1 Por capa reforzada

Objetos de Ejemplo: D = Durabilidad, T = Tamaño, Est = Estructura, Da = Daño Objeto D T Est Da Bate Béisbol 1(21) 2 4 2 Tablero (2x4) 1 3 4 1 Armario, Madera 1 4 5 1 Silla , Madera 1 4 5 1 Ataúd 1 6 7 1 Caja, Madera 1 4 5 1 Puerta, Bóveda de banco 3(101) 8 18 8 Puerta, Madera (Exterior) 2 5 6 1 Puerta, Madera (Interior) 1 5 6 1 Puerta, Metal (seguridad) 3 5 8 3 Valla metálica 2 4 6 2 Farola de acero 3 8 11 3 Tapa de registro 3 3 6 3 Barras acero 3 2 5 2 Acero Templado 3 2(2) 5 2 Ventana 1 3(3) 1 = Reforzada # 2 = Variable 3 = Sobre la media

Daño - Indica cuan peligroso es el objeto cuando es usado como arma o para hacer daño. El daño es el valor menor entre la durabilidad o tamaño del objeto. Este valor se añade a las tiradas de ataque como dados extra para infligir daño. Si el arma es improvisada, sufre una penalización de -1

Ahogamiento/Asfixia Resistencia Contener respiración* 1 30 segundos 2 1 minuto 3 2 minutos 4 4 minutos 5 8 minutos 6 15 minutos 7 30 minutos * Si tu personaje se encuentra en combate, puede contener la respiración en un turno por punto de Resistencia. Ver p. 46 MdT

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Significado del Aura Condición Color Preocupación Naranja Agresividad Púrpura Enfado Rojo intenso Ironía Marrón Calma Azul celeste Compasión Rosa Conservadurismo Lavanda Depresión Gris Deseo/Lujuria Escarlata Recelo Verde claro Envidia Verde oscuro Generosidad Rosa claro Felicidad Bermellón Odio Negro Idealismo Amarillo Inocencia Blanco Enamoramiento Azul intenso Obsesión Verde Intenso Tristeza Plateado Espiritualidad Dorado Sospecha Azul marino Confusión Colores cambiantes con

manchas Creatividad Colores definidos y titilantes Diabolista Trazos negros en el aura Dominado/Controlado Aura débil Frenesí Colores cambiando

rápidamente Sicótico Colores hipnóticos Vampiro Los colores son pálidos Cambiaformas Aura vibrando intensamente Fantasma Aura intermitente Mago Aura repleta de chipas

Reglas Presa (ver p. 140) � Tira Fuerza + Pelea – Defensa del oponente para que el atacante comience la presa en el blanco. � La próxima acción del blanco está dedicada a liberarse. Tira Fuerza + Pelea – Fuerza Atacante. Se libera con un éxito o más. Alternativamente, el blanco puede intentar una maniobra envolvente al atacante participando en la presa en vez de liberarse. Tira Fuerza + Pelea – Fuerza atacante. Cualquier éxito permite una maniobra dominante (ver más abajo). � Si la presa del atacante persiste y desea hacerlo, el atacante puede intentar aplicar una maniobra dominante a la victima. Tira Fuerza + Pelea – Fuerza oponente. Cualquier éxito permite una maniobra (ver más abajo).

� Maniobras posibles. Escoge una: Tirar al oponente al suelo Dañar al oponente Inmovilizar oponente Sacar un arma Atacar con un arma desenfundada Apuntar con un arma desenfundada Desarmar oponente Usar al oponente como cobertura frente a ataques a distancia

Intentar liberarse siempre es una opción a realizar una maniobra.

Equipo (ver p. 124) D = Durabilidad, T = Tamaño, Est = Estructura, C = Coste Lista de Equipo D T Est C Herramientas automóvil 2-3 1-5 * � a ����

Equipo de escalada 2 2 4 ��

Equipo de Demoliciones 2 2 4 ���

Kit Primeros Auxilios 1 2 3 � o ��

Linterna 1 1 2 n/a Mascara de Gas 1 2 3 �� Herramientas Armero 2 2 4 ��

Ganzúas 2 1 3 ���

Spray Anti-violadores 1 0 1 n/a Gafas de visión nocturna 1 1 2 �� Silenciador 3 1 4 ���

Equipo de vigilancia 1 3 4 ���

Mira Láser 1 1 2 ���

Mira telescópica 1 1 2 ���

Equipo de Supervivencia 1-3 1-4 * � a ���

Vehículos (ver p. 127) Motocicleta*: Durabilidad 2, Tamaño 7, Estructura 9, Aceleración 22, Veloc. Segura 135 Km/h, Veloc. Máxima 235 Km./h, Maniobrabilidad 4-5 * Ver p. 131 MdT Coche Deportivo: Durabilidad 2, Tamaño 10, Estructura 12, Aceleración 20, Veloc. Segura 165 Km./h, Veloc. Máxima 235 Km./h, Maniobrabilidad 4 Utilitario: Durabilidad 3, Tamaño 9, Estructura 12, Aceleración 15, Veloc. Segura 105 Km. /h, Veloc. Máxima 195 Km./h, Maniobrabilidad 3 Coche mediano (turismo): Durabilidad 3, Tamaño 12, Estructura 15, Aceleración 14, Veloc. Segura 120 Km./h, Veloc. Máxima 180 Km./h, Maniobrabilidad 2-3 Coche grande (familiar): Durabilidad 3, Tamaño 14, Estructura 17, Aceleración 12, Veloc. Segura 105 Km./h, Veloc. Máxima 180 Km./h, Maniobrabilidad 1 Todoterreno/Camioneta: : Durabilidad 3, Tamaño 15, Estructura 18, Aceleración 13, Veloc. Segura 105 Km./h, Veloc. Máxima 165 Km./h, Maniobrabilidad 0 Trailer 18 ruedas: Durabilidad 3, Tamaño 18, Estructura 21, Aceleración 10, Veloc. Segura 105 Km./h, Veloc. Máxima 160 Km./h, Maniobrabilidad -1 Autobús: Durabilidad 3, Tamaño 21, Estructura 24, Aceleración 10, Veloc. Segura 90 Km./h, Veloc. Máxima 150 Km./h, Maniobrabilidad -2

Armas de Fuego (ver p. 143) Tipo de tiro Tirada Mod. Único Des + Armas de Fuego - Automático (ráfaga corta) Des + Armas de Fuego +1* Automático (ráfaga media)** Des + Armas de Fuego +2* Automático (ráfaga larga)** Des + Armas de Fuego +3* * -1 penalización por cada blanco cuando se dispara a más de uno. Se tiran reservas de dados separadas para cada blanco en el ataque. Los modificadores para el alcance de cada blanco, armadura y/o ocultación se aplican a las reservas individuales. ** Los bonificadores de dados por usar automático se suman aparte de las de equipamiento ofrecido por las propias armas. Así, un arma de fuego con Daño 3 al usar ráfaga corta garantiza un bono total de +4.

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Complicaciones de Combate (ver p. 137): Complicación Modificador Apuntar +1/Turno (Máx. 3) Ataque desaforado +2 Pelea/Armas; pierde

Def. Evitar disparar a un aliado -2/por persona (-4 si están

bajo presa) Esquiva Dobla la Defensa Desenfundar Un turno sin Mérito, puede

negar Defensa Ataque mano mala -2 penalización Atacar blanco inmóvil Blanco pierde Defensa Alcance -2 alc. medio, -4 alc. largo Voluntad +3 dados o +2 a un valor

de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compost.) o Def.) en una tirada o situación

Blanco apenas oculto -1 Parcialmente oculto -2 Substancialmente oculto -3 Completamente cubierto (Ver Cobertura, MdT p.

145) Disparar a cubierto -2 para atacar (-3 para ser

dado) Tumbarse -2 ataques a distancia

sobre ti (a 1m es +2). +2 ataques Pelea/Armas C.C. sobre ti.

Ataque lateral/trasero Chequeo sorpresa. Si falla, no se aplica defensa blanco.

Objetivo especifico Modificador Pecho/torso -1 Pierna/brazo -2 Cabeza -3 Mano -4 Ojo (o tamaño equivalente) -5

Tabla Armadura(ver p. 152) V = Valor, Fue = Fuerza, D = Def., Ve = Velocidad, C = Coste Clase V Fue D Ve C Moderna Ropa reforzada 1/0 1 0 0 n/a * Chaleco Kevlar (fino)

1/2 1 0 0 �

*Chaleco antibalas

2/3 1 -1 0 ��

*Equip. antidisturbios

3/4 2 -2 -1 ���

Arcaicas Cuero (duro) 1/0 2 -1 0 �

Cota de malla 2/1 3 -2 -2 ��

Coraza 3/2 4 -2 -3 ����

* Este tipo de armadura es antibalas. Transforma el daño hecho por armas de fuego de letal a contundente. Valor: 1er número = cuerpo a cuerpo y armas arrojadizas. 2o número = armas de fuego (pistolas/arcos).

Resumen de combate: Fase Uno: Iniciativa � Todos tiran Iniciativa. El resultado de un dado + Destreza + Compostura. El personaje con mayor Iniciativa realiza primero su acción. O puede retrasar su acción hasta más tarde o llevarla al próximo turno. Fase Dos: Ataque � Combate sin armas: Fue+Pelea, menos Defensa y Armadura del blanco. � Combate armado cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armamento, menos Defensa y Armadura del blanco. � Combate a distancia (pistolas/arcos): Destreza + Armas de Fuego, menos Armadura del blanco. � Combate a distancia (armas arrojadizas): Destreza + Atletismo, menos Defensa y Armadura del blanco Añade bono de dados basado en el arma usada o efecto realizado y después resta penalizaciones debido a condiciones circunstanciales. Tira la reserva que te quede. Cada éxito equivale a un punto de daño a la Salud cuya naturaleza está determinada por el tipo de ataque.

Factores del Combate: Movimiento - Velocidad: metros por turno caminando o corriendo. Puedes moverte esos metros y poder seguir hacienda acción en el mismo turno. Correr dobla el valor de Velocidad. Se considera acción completa (a menos que un Merito o un poder sobrenatural permita lo contrario). Ver p. 146 MdT Puedes: Moverte y Realizar acción, o Realizar acción y Moverte No Puedes: Moverte, Realizar acción, Moverte de nuevo. Cargar: Puedes moverte al doble de tu Velocidad y realizar ataque al fin del movimiento en el mismo turno. Pierdes Defensa. No puedes cargar y hacer ataque desaforado en el mismo turno. No puedes cambiar y realizar otro ataque especial que te quite la Defensa como Desventaja a la maniobra. Si se aplica la Defensa contra cualquier ataque en un turno, no puedes cargar en el mismo turno. Si los ataques preceden a su posición en la Iniciativa, tendrá que sufrirlos sin su Defensa para poder realizar la carga cuando le toque. Ver p. 147 MdT Dejar inconsciente: un único golpe a la cabeza (-3 penal.) que iguale o exceda en daño el Tamaño del blanco puede dejarle inconsciente. Tira Resistencia por la victima y si falla, queda inconsciente por un numero de turnos igual al daño inflingido. Ver p. 150 MdT Derribo: Teniendo éxito en una tirada de Des+ Atletismo permaneces de pie como acción reflexiva. Si falla, estas obligado a ir al suelo. Si ocurre un fallo dramático, caes mal y recibes 1 nivel de daño contundente (que puede ser absorbido si llevas armadura. Ver p. 150 MdT Golpe Mortal: un blanco que esta atado, inconsciente o paralizado no solo no tiene Defensa sino que puede ser asesinado de un solo golpe. No se necesita tirada para el atacante y el daño que inflinge es igual a su reserva de dados modificado por la armadura del blanco. El daño hecho es automático y no hace falta tirar. Ver p. 150 MdT.

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Tabla Armas a Distancia (ver p. 151) Tipo Daño Alcance Cargador Fuerza Tamaño Coste Ejemplo Revolver Ligero. 2 20/40/80 6 2 1 �� SW M640

(.38 Especial) Revolver Pesado 3 35/70/140 6 3 1 �� SW M29

(Mágnum .44)

Pistola Ligera 2 20/40/80 17+1 2 1 ��� Glock 17 (9mm)

Pistola Pesada 3 30/60/120 7+1 3 1 ��� Colt M1911A1 (.45 ACP)

Rifle* 5 200/400/800 5+1 2 3 �� Remington M-700 (30.06)

Subfusil pequeño# 2 25/50/100 30+1 2 1 ��� Ingram Mac-10 (9mm)

Subfusil grande*# 3 50/100/200 30+1 3 2 ��� HK MP-5 (9mm)

Rifle de Asalto*# 4 150/300/600 42+1 3 3 ��� Steyr-Aug Escopeta 4*** 20/40/80 5+1 3 2 �� Remington

M870 (Calibre 12 )

Ballesta**# 3 40/80/160 1 3 3 ��� Daño: # de dados añadidos a tu reserva de dados por usar este arma. Alcance: Los valores son corto/medio/largo en metros. Los ataques a medio y largo alcance sufren un -2 y -4 respectivamente. Clip: El número de balas que una pistola puede contener – un “+1” indica bala en la recamara lista para disparar. Fuerza : La mínima Fuerza requerida para usar el arma de manera efectiva. Si tiene menor fuerza sufre un -1 a las tiradas de ataque. Tamaño: 1 = puede ser escondida en la mano, 2 = puede ocultarse en un abrigo, 3 = no se puede. Coste: Los puntos mínimos en el Merito de Recurso requeridos normalmente para comprar el arma. # Este arma requiere las dos manos. Si se usa a una mano, el requerimiento de Fuerza aumenta en uno. * Indica que el arma tiene fuego automático (ráfaga corta, media y larga, ver p. 142 MdT) ** Las ballestas requieren de tres turnos para recargarse. Un personaje puede usar una ballesta para intentar estacar a una criatura con un disparo dirigido (-4 penalización y un mínimo de 3 puntos de daño inflingidos en un único ataque). *** Permite volver a tirar nueves y dieces en la tirada.

Tabla Armas Cuerpo a Cuerpo (ver p. 152) Tipo Daño Tamaño Coste Especial Cachiporra 1 C 1 � Inconsciencia p150 Nudillo de Acero 1 C n/a � Pelea* Garrote (madera) 2 C 2 n/a Maza (metal) 3 C 2 �� Cuchillo 1 L 1 � Estoque 2 L 2 �� Penetra armadura 1

p149 MdT Espada 3 L 2 �� Katana 3 L 2 ��� Durabilidad+1** Espadón# 4 L 3 ��� Hacha pequeña 2 L 1 � Hacha grande# 3 L 3 �� Volver a tirar 9’s y

10’s Gran hacha# 5 L 4 ��� Volver a tirar 9’s y

10’s Estaca*** 1 L 1 n/a Lanza# 3 L 4 � +1 Defensa**** Nota: Ias armas improvisadas sufren automáticamente un -1. Daño: (C) = Contundente, (L) = Letal Tamaño: 1 = puede ocultarse en la mano, 2 = puede ocultarse en un abrigo, 3 = no puede ocultarse. También cuenta para un mínimo de fuerza requerido para usar el arma de manera efectiva. Si tiene menor fuerza sufre un -1 a las tiradas de ataque. Coste: Puntos mínimos requeridos en Recursos. “n/a” significa que el objeto puede ser creado en vez de adquirido. # Este arma requiere las dos manos. Si se usa a una mano, la fuerza requerida aumenta en uno. * Este arma utiliza Pelea en vez de Armamento ** Las Katanas son espadas bien hechas y no se rompen fácilmente. Ver p. 122. MdT *** El atacante debe apuntar al corazón (-4 penalización) y hacer como mínimo 3 de daño en un único ataque. **** Quien porte una lanza gana un +1 defensa cuando lucha contra blancos desarmados debido a que su arma permite mantener a raya a su enemigo.

Page 6: Chuleta Mundo de Tinieblas 2.0

Sumario de tiradas (ver p. 36): Situación Tirada Tipo Pág. Abrir cerraduras Destreza+Fullerías +equipo, 2-12 éxitos, tirada por turno (3 seg.) Inst/Ext 67

Aguantar la respiración Refl 46

Atrapar objetos Destreza+Atletismo Inst/Enfr 63 Charlatanería Manipulación +Persuasión + equipo <-> Compostura + Empatía/Subterfugio Enfr 73 Combate a Distancia, pistolas, arcos

Destreza + Armas de Fuego – Armadura blanco Inst 134

Combate a distancia, armas arrojadizas

Destreza + Atletismo – Armadura - Defensa Inst 134

Combate Cuerpo a Cuerpo con Armas

Fuerza+Armamento – Armadura - Defensa Inst 134

Combate desarmado Fuerza + Pelea – Armadura - Defensa Inst 134 Controlar vehiculo Destreza + Conducir + Maniobrabilidad Inst 127 Crear obra Inteligencia + Pericias + equipo , 4-15+ éxitos, tirada 30 minutos Ext 57 Curar heridas Destreza/Inteligencia + Medicina + equipo. 1 éxito por daño, tirada 1min/1 hora. Ext 55 Defensa Menor de Astucia o Destreza Refl 78 Degeneración Pecado = dados a tirar, fallo pierdes moralidad. Posible trastorno Inst 82 Disfrazarse Astucia+Subterfugio+ equipo <-> Astucia + Subterfugio Enfr 76 Documentación Inteligencia + Academicismo + equipo, 3-10+ éxitos, tirada 30 minutos Ext 51 Domar Compostura + Trato con animales + equipo <-> Resistencia + Aplomo, éxitos como

voluntad animal, tirada 1 día Ext 77

Embestir vehiculo Destreza+Conducir+ Maniobrabilidad Inst 128 Escalar Fuerza + Atletismo + Equipo, 1 éxito por cada 30 cm., tirada 1 minuto Inst 61 Esquivar Doblar Defensa, gasta acción Inst 139 Estructura de un objeto Durabilidad + Tamaño Refl 121 Examinar escena Astucia + Investigación + equipo, 3-10+ éxitos, tirada 10 minutos Ext 54 Explosivos Lanzar: Destreza + Atletismo, Activar: Inteligencia + Ciencia Inst 159 Fatiga Resistencia + Aplomo para permanecer despierto Refl 161 Iniciativa Destreza + Compostura + 1 dado 135 Interrogación Astucia + Intimidación + equipo <-> Resistencia + Aplomo, éxitos como Voluntad, tirada

1 hora Ext+Enfr 72

Inutilizar sistema de seguridad Destreza+Fullerías+equipo, 5-15 éxitos, tirada 3 segundos Ext 67 Lanzar Alcance: Fuerza+Destreza+Atletismo – Tamaño objeto. Precisión: Destreza + Atletismo

+ equipo Inst 63

Levantar/mover objetos Fuerza (+ Resistencia) Inst 44 Meditación Compostura + Astucia + equipo, 4éxitos, tirada 30 minutos Ext 47 Memorizar y recordar Inteligencia + Compostura Refl 42 Mercado negro Manipulación + Callejeo + Equipo, 2 – 10 éxitos, tirada 1 día Ext 70 Negociar Manipulación + Persuasión + Equipo <-> Manipulación + Persuasión + equipo, 3-10+

éxitos, tirada 1 hora Ext 73

Oratoria Presencia + Persuasión + Equipo <-> Aplomo + Compostura Enf 74 Percepción Astucia + Compostura/Habilidad pertinente Refl 43 Permanecer consciente Daño contundente en última casilla, Resistencia (sin penalizador) Refl 153 Persecución a pie Resistencia + Atletismo + equipo <-> Resistencia + Atletismo + equipo, tirada por turno Ext+Enfr 61 Persecución en vehículo Destreza + Conducir + Maniobrabilidad <-> Destreza + Conducir + Maniobrabilidad,

tirada por turno Ext+Enfr 64

Piratería Inteligencia + Informática + equipo <-> Inteligencia + Informática + equipo, 5-10+ éxitos, tirada 30 minutos

Ext+Enfr 53

Presa Fuerza + Pelea – Defensa blanco para hacer llave, Fuerza + Pelea – Defensa blanco para maniobra definitiva o romper agarre

Inst 140

Prestidigitación Destreza + Fullerías + equipo <-> Astucia + Compostura/Fullerías Enfr 67 Reparar objeto Destreza + Pericias + equipo, 4-10 éxitos, tirada 30 minutos Ext 58 Resistir coacción Aplomo + Astucia/Resistencia Refl 44 Resistir veneno o enfermedad Resistencia + Aplomo, Refl

(Ext+Enfr) 46

Resolver enigmas Inteligencia + Investigación + equipo, 3-10+ éxitos, tirada 1 hora Inst/Ext 55 Saltar Fuerza + Atletismo + equipo Inst 63 Salud Resistencia + Tamaño Refl 80 Seducción Presencia + Persuasión + equipo <-> Astucia + Compostura + equipo, número de éxitos

= doble de Presencia seductor / doble Aplomo seducido, tirada 10 minutos Enfr/Ext 74

Seguir sigilosamente Astucia + Sigilo + equipo <-> Astucia + Compostura + equipo Enfr 69 Seguir vehículo Astucia + Conducir + Maniobrabilidad <-> Astucia + Compostura + equipo Enfr 66 Sorpresa Astucia + Compostura Refl 135 Tamaño Valor básico para humano = 5 Refl 84 Velocidad Fuerza + Destreza + Factor de la especie (humano adulto = 5, niño = 3) Refl 84 Vida social Manipulación + Sociedad + equipo <-> Compostura + Empatía, número de éxitos =

doble de Resistencia, tirada 1 hora Ext+Enfr 75

Vivaquear Astucia + Supervivencia + equipo, 5 éxitos, tirada 1 hora Ext 69 Voluntad Aplomo + Compostura, Gasto = 3 dados extra o +2 a Resistencia, Aplomo, Compostura

o Defensa en un determinado instante Refl 119

Inst = Instantánea, Ext = Extendida, Enfr = Enfrentada, Refl = Refleja.