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    100 Formas de Animar Grupos:

    Juegos para Usar en Talleres,Reuniones y la Comunidad

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    Agradecimientos 1Introduccin 1

    1. Hola Hola 22. Juego de malabarismos con pelotas 23. Nombres y adjetivos 24. Tres verdades y una mentira 25. Contacto visual 26. Emparejar las tarjetas 37. Espacio a mi derecha 38. Lo que tenemos en comn 39. Quin es el lder? 310. Quin eres? 311. Qutipo de animal? 412. El guio asesino 4

    13. El sol brilla en... 414. COCOTERO 415. Escritura con el cuerpo 416. Nombres en el aire 517. Miembros de la familia 518. Quin soy? 519. As y Bs 520. Grupo de estatuas 521. Moverse hacia el espacio 622. El juego del pltano 623. Paseos en taxi 624. Ensalada de frutas 6

    25. Prrry Pukutu 626. Bailando sobre papel 727. Marea sube/marea baja 728. Autobuses de Delhi 729. Conejos 730. Babor/ estribor 831. Me voy de viaje 832. Encuentra a alguien vestido de... 833. Toca algo azul 834. Simn dice 835. Quha cambiado? 936. Grfico de cumpleaos 937. Jugar al marro 938. Cinco islas 939. El juego de los animales 940. Actuar una mentira 941. Treme 1042. El rey ha muerto 1043. Locomocin 1044. Papel y paja/popote 1045. No contestes 1146. La lucha de la cuerda 1147. Pasar el parquete 1148. El zorro y el conejo 1149. La lnea ms larga 12

    50. Robots 1251. El Rey de la Selva 12

    52. Pasar energa 1253. El juego de la botella 1354. Te gusta tu vecino? 1355. La cola del dragn 1356. Masage grupal 1357. Pasar la persona 1358. Parejas a ciegas 1459. Me gustas porque... 1460. Cabezas a barrigas 1461. Bolas bajo la quijada 1462. Rodillas arriba 1463. Prate, sintate! 14

    64. Nudos 1565. El juego de la moneda 1566. Contar al revs 1567. Fizz Buzz 1568. Un grupo balanceado 1569. Dirigiendo y guiando 1570. Intercambio de aplausos 1571. De persona a persona 1672. Contar hasta Siete 1673. Barras de ftbol 1674. Una orquesta sin instrumentos 1675. Palmadas 16

    76. Pasar la accin 1677. Aplaudir y sealar 1778. Tormenta 1779. Estatua pare 1780. Orquesta 1781. Prate, sientate y canta 1882. Pasando el ritmo 1883. Mensajero 1884. El juego de dibujar 1885. Imagen de espejo 1886. Hokey Cokey 1987. Mensajes confusos 1988. El Objeto hablador 1989. Sansn y Dalila 1990. El Juego del S/No 1991. El juego de la E 2092. Sagidi sagidi sapopo 2093. Questamos haciendo? 2094. Cul es el adverbio? 2095. Lista de compras 2096. Questoy sintiendo? 2197. O Kabita! 2198. Dando regalos 2199. Escribiendo en la espalda 21100. Reflexin del da 21

    100 Formas de Animar Grupos

    indice

    TTulo PgINA No. T Tulo PgINA No.

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    AGRADECIMIENTOS

    Agradecemos a todos aquellos que han contribuido aesta publicacin. Gracias en particular al personal y a losasesores de las organizaciones enlace de la Alianza por

    sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los

    socios clave en frica, Asia, Amrica Latina y Europa delEste. Tambin, queremos dar crdito a las siguientespublicaciones de las cuales hemos extrado aportes parael presente material: Games for Training, Ross Kidd,

    PEER Botswana, Listening for Health, International

    Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y

    Gamesters Handbook - 140 Games for Teachers

    and Group Leaders, Donna Brandes and Howard

    Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacin sonde Petra Rohr-Rouendaal.

    Introduccin

    La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es

    una organizacin no gubernamental que apoya acomunidades en pases en vas de desarrollo para hacer unacontribucin significativa en la prevencin del VIH,atencin al SIDA y apoyo a nios afectados por laepidemia. Desde su creacin en 1993, la Alianza ha dado

    apoyo financiero y tcnico a ONGs y OBCs de ms de 40pases. Adems, la Alianza promueve buenas prcticas encomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, ms enlneas generales a travs de evaluaciones, investigacionesde operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas

    para entrenamiento ascomo tambin de actividades parapolticas y cabildeo.

    100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar

    en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de

    una series de recursos que la Alianza estdesarrollandopara estimular la participacin en la prctica. Es una

    compilacin de tcnicas de animacin, rompehielos yjuegos que pueden ser usados por cualquier persona que

    esttrabajando con un grupo de personas, ya sea en untaller, en una reunin o en la comunidad.

    Por qu usar tcnicas deanimacin?

    Los facilitadores usan juegos por varias razones

    diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se

    conozca unas a otras, incrementando los niveles de

    energa o entusiasmo, estimulando el desarrollo de

    equipos o haciendo que la gente piense sobre un

    problema en particular. Los juegos que ayudan a que las

    personas se conozcan entre sy que ayudan a relajarse sellaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta

    o cansada, las tcnicas de animacin pueden ser

    usadas para hacer que la gente se mueva y para darles

    ms entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede

    ayudar a solucionar problemas que las personas puedan

    enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambinpueden ayudar a que la gente piense creativa y

    lateralmente.

    Esta gua incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enningn orden en particular - y los facilitadores puedenescoger aquellos que sean ms apropiados para suspropsitos y contextos especficos.

    Cosas que se deben considerar cuando seusen las tcnicas de animacin

    Durante un taller o una reunin, trate de usartcnicas de animacin frecuentemente, cuando lagente se vea adormilada o cansada o para crear

    un descanso natural entre actividades. Trate de escoger juegos que sean apropiados para el

    contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente

    sobre la utilizacin de juegos que consisten en tocar aotras personas, en particular, cuando se tocan

    diferentes partes del cuerpo.

    Trate de escoger juegos en los que todos puedan

    participar y sea sensible a las necesidades y

    circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de

    estos juegos pueden excluir a personas con

    discapacidades, tales como dificultades al caminar o al

    oir, o personas con diferentes niveles de habilidades

    para leer y escribir. Trate de garantizar la seguridad del grupo,

    particularmente en juegos que consistan en correr. Por

    ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente

    espacio y que el suelo estdespejado. Trate de no solo usar juegos competitivos, sino

    tambin juegos que incentiven el desarrollo deltrabajo en equipos.

    Trate de evitar que las tcnicas de animacin durenmucho tiempo. Hgalas breves y contine con lasiguiente actividad planeada cuando todos hayan

    tenido la oportunidad de moverse y despertarse!

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    Hola holaLos participantes se ponen de pie y forman uncrculo. Una persona camina alrededor delcrculo, por la parte exterior y toca a alguien en elhombro. Esa persona camina alrededor del crculoen la direccin contraria, hasta que las dospersonas se encuentren frente a frente. Se

    saludan mutuamente tres veces por sus nombres

    en su idioma. Luego las dos personas corren en

    direcciones opuestas alrededor del crculo, hastatomar el lugar vaco. La persona que pierde

    camina alrededor del crculo otra vez y el juegocontina hasta que todos hayan tenido un turno.

    Juego de malabarismos conpelotas

    Todos se ponen de pie y forman un crculopequeo. (Si el grupo es muy grande, sernecesario dividirlo en dos crculos.) El facilitadorempieza por tirar la pelota a alguien en el crculo,

    diciendo el nombre de esa persona al tirar lapelota. Contine tomando y tirando la pelota,estableciendo un modelo para el grupo. (Cada

    persona debe recordar quin le tirla pelota y aquin se la ha tirado.) Una vez que todos hayanrecibido la pelota y un modelo haya sido

    establecido, incorpore una o dos pelotas ms,para que siempre hayan varias pelotas en uso al

    mismo tiempo, copiando el

    mondelo establecido.

    nombres yadjetivosLos participantes piensan

    en un adjetivo para

    describir cmo se sienten ycmo estn. El adjetivodebe empezar con la misma

    letra que sus nombres; por

    ejemplo, Soy Fernando y estoy feliz. O SoyIns y me siento increble. Al pronunciar eladjetivo, tambin pueden actuar paradescribirlo.

    Tres verdades y unamentira

    Todos escriben sus nombres y tres cosas

    verdaderas y una falsa acerca de smismos enuna hoja grande de papel. Por ejemplo, A

    Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tiene

    cinco esposas y le encanta la pera. Luego losparticipantes circulan con sus hojas de papel. Se

    unen en parejas, ensean sus papeles a cada unoy tratan de adivinar cul informacin es mentira.

    Contacto visualDe pie, los participantes forman un crculo.Cada persona hace contacto visual con otra

    persona en el lado opuesto del crculo. La pareja

    camina a travs del crculo y cambia posiciones,mientras mantienen contacto visual. Muchasparejas pueden cambiar posiciones al mismo

    tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que

    todos en el crculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerlo en

    silencio y luego intercambie saludos en el

    centro del crculo.

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    emparejar las tarjetasEl facilitador escoge una cierto nmero de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada frase

    en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por

    ejemplo, escribe Felizen un pedazo de papel yCumpleaosen otro. (El nmero de pedazos depapel debe ser el mismo que el nmero departicipantes en el grupo.) Los pedazos de papel

    doblados se ponen en un sombrero. Cada

    participante toma un

    pedazo de papel del

    sombrero y trata deencontrar al

    miembro del grupo

    que tiene la otra

    mitad de su frase.

    espacio a mi derechaLos participantes se sientan formando un

    crculo. El facilitador se asegura que el espacio asu derecha se mantenga vaco. Luego le pide aun miembro del grupo que venga a sentarse en

    el espacio vaco; por ejemplo, Me gustara queLili venga y se siente a mi derecha. Lili se

    mueve y ahora hay un espacio a la derecha deotro participante. El participante que estsentado junto al espacio vaco dice el nombrede otra persona diferente para que venga a

    sentarse a su lado derecho. Contine hasta quetodo el grupo se haya movido una vez.

    lo que tenemos en comnEl facilitador dice una caracterstica de laspersonas en el grupo, como tener hijos. Todosaquellos que tengan hijos deben moverse hacia

    un lado del saln. Cuando el facilitador dicems caractersticas, como les gusta el ftbol, laspersonas con esas caractersticas se mueven allugar indicado.

    Quin es el lder?Los participantes se sientan formando un

    crculo. Una persona se ofrece de voluntariopara salir del saln. Despus que haya salido, elresto del grupo escoge un lder. El lder debehacer una serie de acciones, como aplaudir,

    zapatear, etc., que luego son imitadas por todo

    el grupo. El voluntario regresa al saln, se paraen el centro y trata de adivinar quin es el lderque ejecutlas acciones. El grupo no mira allder para protegerlo. El lder debe cambiar sus

    acciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Cuando el voluntario encuentra al lder, se uneal crculo y la persona que era el lder sale delsaln para permitir que el grupo escoja a unnuevo lder.

    Quin eres?Pida que un voluntario salga del saln. Mientrasel voluntario estafuera, el resto de losparticipantes escogen una ocupacin para

    l/ella, tal como chofer o pescador. Cuando elvoluntario regresa, el resto de los participantes

    actan las actividades. El voluntario debeadivinar la ocupacin que ha sido escogida paral/ella segn las actividades que sean actuadas.

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    Qu tipo de animal?Pida a los participantes que se dividan enpajeras y que formen un crculo. Pongasuficientes sillas en el crculo para que todas lasparejas, excepto una, tengan asientos. En

    secreto, cada pareja decide qutipo de animalva a ser. Los dos participantes sin sillas son los

    elefantes. Estos caminan por el crculo diciendolos nombres de diferentes animales. Cuando

    adivinan correctamente, los animales que han

    sido nombrados tienen que pararse y caminar

    detrs de los elefantes, actuando como losanimales que representan. Esto contina hastaque los elefantes ya no puedan adivinar ms.Luego ellos dicen Leones!y todas las parejascorren hacia las sillas. La pareja que se queda

    sin sillas se convierte en los elefantes en el

    siguiente turno.

    El guio asesino

    Antes de iniciar el juego,pida a alguien que sea elasesino, manteniendoen secreto su

    identidad. Explique

    que una persona del

    grupo es el asesino y

    que esa persona

    puede matar a la

    gente slo con un

    guio. Entonces todosse pasean por el salnen diferentes

    direcciones,

    manteniendo

    contacto visual con

    cada persona que pasa por su lado. Si el asesino

    le guia el ojo, tiene que pretender que estmuerto. Todos tienen que tratar de adivinar

    quin es el asesino.

    el sol brilla en...De pie o sentados, los participantes forman uncrculo pequeo con una persona en el centro.La persona en el centro grita el sol brilla en...y dice un color o un artculo de vestir quealguien en el grupo tenga. Por ejemplo, el solbrilla en todos los que llevan algo azulo elsol brilla en todos los que llevan calcetinesoel sol brilla en todos los que tienen ojoscafs. Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre s. La

    persona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y asse queda otrapersona en el centro sin lugar. La nueva persona

    en la mitad grita el son brilla en...y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa.

    COCoteroEl facilitador ensea

    al grupo cmodeletrear C-O-C-O-T-E-R-O usando sus brazos y

    el resto de su cuerpo. Luego

    todos los participantes juntos

    tratan de hacer lo mismo.

    escrituracon el

    cuerpoPida a los participantes queescriban sus nombres en el aire

    con una parte de sus cuerpos.

    Puede ser que escojan usar el

    codo o una pierna, por ejemplo.

    Contine de esta manera hasta quetodos hayan escrito sus nombres con varias

    partes de sus cuerpos.

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    Nombres en el airePida a los participantes que escriban susnombres en el aire, primero con su mano

    derecha y luego con su mano izquierda.

    Finalmente, pdales que escriban sus nombresen el aire con ambas manos al mismo tiempo.

    miembros de la familiaPrepare tarjetas con los nombres de los miembros

    de la familia, agregue palabras que representen a

    miembros de una familia, puede usar diferentes

    tipos de profesiones, como Madre Agricultora,Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano

    Agricultor. O puede usar nombres de diferentes

    animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro

    o cinco miembros. Da cada persona una de lastarjetas y pdales que se paseen por el saln.Explqueles que cuando usted diga reuninfamiliartodos deben tratar de formar un grupofamiliarlo ms rpido posible.

    Quin soy?Ponga el nombre de diferentes personas

    famosas en la espalda de cada participante, de

    manera que ellos no puedan verlo. Pida a los

    participantes que se paseen por el saln,hacindose preguntas entre ellos sobre laidentidad de su persona famosa. Las preguntas

    slo pueden ser respondidas con so no. Eljuego contina

    hasta quetodos hayan

    descubierto

    quinesson.

    asy bsPida a todos que escojan en silencio a alguienen el saln para que sea su persona Ay aalguien ms que sea su persona B. No hay uncriterio en particular para hacer sus elecciones

    las selecciones son completamente individuales.

    Cuando todos hayan hecho sus elecciones,

    pdales que se acerquen lo ms posible a susrespectivas personas A, y al mismo tiempo sealejen lo ms posible de sus personas B. Laspersonas pueden moverse rpidamente, pero no

    deben tocar o sostener a nadie. Despus deunos poco minutos, los participantes paran e

    invierten el proceso, acercndose a sus personasBy evitando a sus personas A.

    Grupo de estatuasPida al grupo que se mueva por el saln,moviendo y soltando sus brazos y relajando sus

    cabezas y sus cuellos. Despus de un momento,diga una palabra. El grupo debe formar estatuas

    que describan esa palabra. Por ejemplo, el

    facilitador dice paz. Todoslos participantes

    instantneamente ysin hablar

    tienen que

    adoptar

    posiciones

    que

    demuestren

    lo que para ellos

    significa paz.Repita el ejercicio varias

    veces.

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    Moverse hacia el espacioPida a todos que escojan un lugar en particularen el saln. El juego inicia parndose en sulugar. Pida que caminen por el saln y haganuna accin en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevan

    ropa azul o caminando de espaldas, etc.

    Cuando el facilitador dice pare, todos debencorrer hacia sus espacios originales. La persona

    que llegare a su espacio primero serelsiguiente lder y podrpedir al grupo que hagan

    lo que l/ella quiera.

    el juego del pltanoSeleccione un pltano u otro objeto, por ejemploun llavero. Los participantes de pie forman un

    crculo con las manos detrs de sus espaldas.Una persona se ofrece como voluntario para

    pararse en el centro. El facilitador camina por la

    parte de afuera del crculo y secretamente pone

    el pltano en las manos de alguien. Entonces elpltano se pasa discretamente alrededor del

    crculo detrs de los participantes. El trabajo delvoluntario en el centro es estudiar las caras de

    las personas y descubrir quin tiene el pltano.Cuando tenga xito, el voluntario toma su lugaren el crculo y el juego contina con unapersona nueva en el centro.

    paseos en taxiPida a los participantes que simulen estarsubiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden

    llevar cierto nmero de personas, como dos,cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los

    participantes tienen que correr para formar

    grupos con la misma cantidad de personas que

    en su taxi. Este es un juego til para dividir engrupos a los participantes al azar.

    ensalada de frutasEl facilitador divide a los participantes en unnmero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o pltanos. Luego los participantes sesientan en sillas formando un crculo. Unapersona tiene que pararse en el centro del

    crculo. El facilitador dice el nombre de unafruta, como naranjasy todas las naranjastienen que cambiarse de puesto entre ellas. La

    persona que esten el centro trata de tomaruno de los asientos cuando los otros se

    muevan, dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice otra fruta y el

    juego contina. Cuando se dice ensalada defrutastodos tienen que cambiar de asientos.

    Prrr y PukutuPida a todos que se imaginen a dos pjaros. Unpjaro dice prrry el otro dice pukutu. Siusted dice prr, todos los participantes deben

    pararse de puntillas y mover sus codos de ladoa lado, como si fueran un pjaro encrespandosus alas. Si usted dice pukutu, todos tienenque quedarse quietos y no mover ni una pluma.

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    bailando sobre papelLos facilitadores preparan hojas de peridico opedazos de tela del mismo tamao. Losparticipantes se dividen en parejas. A cada pareja

    se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico oun pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el

    facilitador toca msica o da palmadas con lasmanos. Cuando la msica o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja de peridico oen su pedazo de tela. La prxima vez que la

    msica o las palmadas paren, la pareja tiene quedoblar por la mitad su papel o tela antes de

    pararse sobre ella. Despus de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy pequeos porque hansido doblados una y otra vez. Es cada vez msdifcil que dos personas se paren sobre el papel ola tela. Las parejas que tengan alguna parte de su

    cuerpo en el suelo, quedan fueradel juego. Eljuego contina hasta que una pareja gane.

    marea sube/marea bajaDibuje una lnea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detrs deella. Cuando el facilitador grite Marea baja!todos saltan hacia adelante, en frente de la

    lnea. Cuando el lder grite Marea sube!todossaltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si elfacilitador grita Marea baja!dos vecesseguidas, los participantes que se muevan

    tendrn que salir del juego.

    autobuses de delhiEste juego puede ser llamado con el nombre decualquier tipo de transporte local. Seleccione un

    nmero de chferes. Asigne un cierto nmerode pasajeros que el chofer tiene que recoger.

    (Asegrese de haber contado correctamente,para que nadie se quede sin transporte!) Pida a

    los chferes que vayan por el saln haciendoruidos de vehculos y pregonando sus servicios.Los pasajeros se forman detrs o al lado de suchofer para que parezca que estn en un

    vehculo. Ahora todos los vehculosconducencomo si estuvieran en trfico, tocando sus pitosy gritando a otros chferes y vehculos.

    conejosAlguien empieza por poner ambas manos sobre

    sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a

    ambos lados de esta persona ponen slo unamano sobre la oreja que estjunto a la persona

    con ambas manos arriba. Luego la persona quetiene ambas manos arriba seala a otra personadel crculo. Ahora esta persona pone sus manos

    junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las

    personas a ambos lados tienen que poner su

    mano sobre la oreja que estjunto a la personacon las dos manos arriba y tienen que mover

    sus dedos. El juego contina de esta manerahasta que todos hayan sido conejos.

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    babor/estriborLos participantes se paran en el centro delsaln. Si el lder grita Estribor, todos correnhacia la derecha. Si grita Babor, todos correnhacia la izquierda y si grita Tripulacin albarco, todos corren de vuelta al centro. Otrasfrases pueden ser aadidas; por ejemplo,Sbanse al aparejoentonces todos pretendensubir, Fregar la cubierta, y as.

    me voy de viajeTodos se sientan en un crculo. Empiecediciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazoy abraza a la persona a su derecha. Entonces

    esa persona tiene que decir Me voy de viaje yme llevo un abrazo y una palmada en la

    espalday le da a la persona a su derecha unabrazo y una palmada en la espalda. Cada

    persona repite lo que se ha dicho y aade unanueva accin a la lista. Contine alrededor del

    crculo hasta que todos hayan tenido un turno.

    encuentra a alguien

    vestido de...Pida a los participantes que caminenrelajndose, sacudiendo sus extremidades yrelajndose en general. Despus de un cortotiempo, el facilitador grita Encuentra a alguien

    vestido de...y dice el nombre de la prenda devestir. Los participantes tienen que apurarse

    para pararse junto a la persona descrita. Repita

    este ejercicio varias veces usando diferentes

    tipos de prendas de vestir.

    toca algo azulPida a los participantes que se pongan de pie.

    Explqueles que les va a pedir que encuentrenalgo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo.

    Esto puede ser una camisa azul, un bolgrafo, unzapato o lo que sea. Contine el juego de estamanera, pidiendo a los participantes que digan

    sus propias sugerencias de cosas para tocar.

    Simn diceEl facilitador explica al grupo que deben seguir

    las instrucciones cuando el facilitador empiece la

    instruccin diciendo Simn dice...Si elfacilitador no empieza la instruccin con laspalabras Simn dice..., entonces el grupo nodebe seguir las instrucciones! El facilitador

    empieza por decir algo como Simn dice queaplaudasmientras l/ella aplaude con sus

    manos. Los participantes le imitan. Elfacilitador acelera sus acciones, siempre

    diciendo Simn dice...primero. Despusde un corto tiempo, se omite la frase

    Simn dice. Aquellos participantes quesigan las instrucciones salendel juego. Sepuede continuar el juego mientras siga

    siendo divertido.

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    Qu ha cambiado?Los participantes se dividen en parejas. Lasparejas se observan uno a otro y tratan de

    memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno

    se da la vuelta mientras que el otro hace tres

    cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el

    reloj en la otra mueca, se quita los lentes o sesube las mangas. El otro jugador se da la vuelta

    y tiene que tratar de descubrir los tres cambios.

    Luego los jugadores cambian de papeles.

    Grfico de cumpleaosPida a las personas que formen una fila de

    acuerdo al orden de los meses o estaciones de

    sus cumpleaos. Haga un debate sobre el mes oestacin que tenga el mayor nmero decumpleaos y sobre qurazones podranexplicar esto.

    jugar al marroExplique a los participantes que usted va agolpearsuavemente a alguien. Luego ellos usanla parte del cuerpo que usted ha golpeado para

    golpeara alguien ms a la vez. Contine estejuego hasta que todos hayan sido golpeados.

    cinco islasDibuje con tiza o gis en el suelo cinco crculossuficientemente grandes para acomodar a todos

    los participantes. Da cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que le

    gustara vivir. Luego advierta a los participantesque una de las islas se va a hundir en el mar

    muy pronto y los participantes de esa isla se

    vern forzados a moverse rpidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luego

    diga el nombre de la isla que se esthundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.

    El juego contina hasta que todos estnapretados en una isla.

    el juego de los animalesEste juego ayuda a dividir a un grupo grande engrupos pequeos. Haga un papelito para cadamiembro del grupo grande. Escriba el nombre de

    un animal en cada papelito, usando la mayor

    cantidad posible de diferentes animales, ya que

    usted necesita grupos ms pequeos. Dlospapelitos al azar y pida a las personas que

    hagan los ruidos de sus animales para encontrar

    a los otros miembros de su grupo pequeo.

    actuar una mentiraTodos se ponen de pie y forman un crculo. Elfacilitador empieza actuando una accin.Cuando la persona a su derecha dice su nombre

    y le pregunta Quests haciendo?esapersona responde que esthaciendo algocompletamente diferente; por ejemplo, el

    facilitador simula que esta nadando y dice Meestoy lavando el pelo. Entonces la persona a la

    derecha del facilitador tiene que simular lo queel facilitador dijo que estaba haciendo

    (lavndose el pelo), mientras dice que esthaciendo algo completamente diferente.

    Contine alrededor del crculo hasta que todoshayan tenido un turno.

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    tremeLos participantes se dividen en pequeosequipos por smismos y los equipos se colocanlo ms lejos posible del facilitador. Entonces elfacilitador dice Treme...y dice el nombre deun objeto que estcerca. Por ejemplo, Tremelos zapatos de un hombre o los de una mujer.El equipo corre para traer lo que se ha pedido.

    Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo

    a los equipos que traigan diferentes cosas.

    el rey ha muertoEl primer jugador se da vuelta

    hacia su vecino y le dice El rey ha muerto!. Elvecino le pregunta, Cmo muri?, y el primerjugador responde, Murihaciendo esto, y

    empieza a hacer un gesto o movimiento simple.Todos los participantes repiten este gesto

    continuamente. El segundo jugador repite la

    afirmacin y el tercer jugador pregunta, Cmomuri?. El segundo jugador aade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completo imita

    estos dos movimientos. El proceso contina atravs del crculo hasta que hayan demasiadosmovimientos que recordar.

    LocomocinTodos se sientan formando un crculo y el lderse pone de pie en el centro. Entonces el l dercamina o corre alrededor de la parte exterior del

    crculo, imitando algn medio de transportecomo un carro, un tren, o una actividad para

    moverse como nadar o correr, etc. El lder se paraenfrente de varias personas, les da una seal yestas personas le siguen, imitando el medio de

    locomocin. Cuando el lder tiene seis o diezpersonas detrs de s, grita Todos cambiany

    todos, incluyendo el lder corren hacia losasientos. La persona que se queda sin

    asiento debe empezar el juego otra vez,

    con una forma diferente de locomocin.

    papel y pajas/popotesLos participantes se dividen en equipos.

    Cada equipo forma una lnea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su lnea.

    Cada miembro del equipo tiene unapaja/popote o carrizo. Cuando el juego

    empieza, la primera persona tiene que

    levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo

    con la paja/popote. Entonces la tarjeta

    debe ser pasada a otro miembro del

    equipo, usando el mismo mtodo. Si la tarjetase cae, tiene que volver al

    inicio y hay que

    empezar con

    toda la secuenciaotra vez.

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    no contestesPida al grupo que de pie forme un crculo. Unapersona comienza viendo hacia otra y le

    pregunta: Cul es thbito ms fastidioso?.Sin embargo, esta persona no debe responder la

    pregunta por smisma la persona a su izquierdadebe responder. Las personas pueden hacer susrespuesta lo ms imaginativas que sea posible!

    la lucha de la cuerdaLos participantes se dividen en dos equipos.

    Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los

    equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer

    al equipo contrario hacia ellos.

    pasar el paqueteEl facilitador envuelve un pequeo regalo conmuchas capas de papel diferentes. En cada capa

    escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos detareas son cantar una cancino abrazar a la

    persona junto a usted. Ejemplos de preguntasson Cul es su color favorito? o Cul es sunombre?El facilitador empieza la msica o dapalmadas con sus manos si no hay msicadisponible. Los participantes pasan el paquete a

    travs del crculo o lo tiran de una persona aotra. Cuando el facilitador para la msica o laspalmadas, la persona que tiene el paquete

    desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o

    contesta la pregunta que estescrita en el papel.El juego contina hasta que todas las capashayan sido desenvueltas. El regalo es para la

    persona que desenvuelve la ltima capa de papel.

    el zorro y el conejoUsted necesita dos bufandas para este juego.

    Los participantes se paran formando un crculo.Una bufanda se llama Zorroy la otra se llamaConejo. Zorrodebe estar atado al cuello con

    un nudo. Conejodebe estar atado al cuellocon dos nudos. Empiece por escoger a dos

    participantes que estn en lados opuestos delcrculo. Ate la bufanda Zorroal cuello de la

    una persona y la bufanda

    Conejoal cuello de la otra. Diga empiecen.Las personas necesitan desatar sus bufandas y

    atarlas nuevamente al cuello de la persona a su

    derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir

    en la misma direccin alrededor del crculo. Labufanda Zorrocon slo un nudo va a moversems rpidamente que la bufanda Conejo. Laspersonas atando los dos nudos para la bufanda

    Conejovan a tratar de hacerlo ms y msrpidamente para escaparse de la bufandaZorro.

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    la linea ms largaEste juego requiere mucho espacio, por lo quepuede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de

    ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el

    mismo nmero de miembros. Explique que latarea consiste en crear la lnea ms larga usandopartes de los cuerpos de los participantes y

    cualquier ropa o cosas que los miembros tengan

    en sus bolsillos. No permita que los participantes

    traigan cosas del saln o de afuera. Duna sealpara que empiece el juego, asignado un tiempo

    limite no mayor a dos minutos. El equipo con lalnea ms larga gana.

    RobotsDivida a los participantes en grupos de tres.

    Una persona en cada grupo es el controlador de

    los robots y las otras dos son los robots. Cada

    controlador debe manejar los movimientos de

    sus dos robots. El controlador toca a un robot

    en el hombro derecho para que se mueva haciala derecha; y toca el hombro izquierdo para que

    se mueva hacia la izquierda. El facilitador

    empieza el juego diciendo a los robots que

    caminen en una direccin especfica. Elcontrolador debe tratar de detener a los robots

    para evitar que choquen contra obstculoscomo silla o mesas. Pida a los participantes que

    cambien de papeles, astodos pueden tener laoportunidad de ser

    controladores y robots.

    el rey de la selvaEl grupo se sienta en un semi crculo. El Rey dela Selva(usualmente un elefante) se sienta a unextremo del semi crculo. Esta persona hace unaseal para demostrar que estn sentados en laposicin del elefante. Al otro extremo del semicrculo se sienta el mono, y la persona en esteasiento hace una seal apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentes

    animales, como leones, peces o culebras, las

    personas deben definirlos con diferentes

    seales. Cuando todos hayan definido la sealpara su asiento, el juego empieza. El elefante

    hace su seal y luego hace la seal de otroanimal. Ese animal hace su propia seal y luegola seal de otro animal, y asse contina. Sialguien comete un error, o no se da cuenta que

    su seal ha sido hecha, tiene que cambiarlugares con la persona junto a l/ella,movindose hacia el mono. Entonces adopta laseal del asiento que ahora ocupa y la personaque se movide lugar, adopta la seal de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el elefante

    hasta tomar el lugar el Rey de la Selva.

    Pasar energaLos participantes se ponen de pie o se sientan

    en un crculo, tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador enva unaserie de pulsacionesen ambas direcciones

    alrededor del grupo apretando discretamentelas manos de aquellos junto a l/ella. Losparticipantes pasan estas pulsaciones a travsdel crculo, como si fuera corriente elctrica,apretando la mano de la persona junto a

    ellos y literalmente energizandoal grupo.

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    el juego de la botellaLos participantes de pie forman un crculo. En laprimer vuelta, se pasa una botella (o algn otroobjeto) a travs del crculo. Los participantestienen que hacer algo con la botella, como

    besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la

    segunda vuelta, diga a los participantes que

    recuerden quhicieroncon la botella y que le

    hagan lo mismo a la

    persona a su

    derecha.

    Te gustatu vecino?Pida a los

    participantes que se

    sienten formando un

    crculo. Camine alrededor del crculo y numere a

    cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Unapersona se para en el centro y quita una silla. La

    persona en el centro seala a alguien y lepregunta Te gusta tu vecino?. Si la personaresponde Me gusta, todos se paran y semueven a otra silla. Habruna persona que sequede parada y quien tome su turno en el

    centro del crculo, y pregunte a alguien Tegusta tu vecino?. Si la persona responde Nome gusta, la que esten el centro pregunta

    A quin quieres?. La persona dice dosnmeros. Las dos personas cuyos nmeros hansido dichos tienen que pararse y cambiar

    asientos con las dos personas a cada lado de la

    persona que contest.

    la cola del dragnPida al grupo que se divida en dos. Los dosgrupos forman dragones tomndose unos aotros por la cintura y haciendo una lnea larga.La ltima persona de la lnea tiene una bufandade color brillante amarrada a sus pantalones o

    cinturn, para formar la cola del dragn. Elobjetivo es tomar la cola del otro dragn sinperder su propia cola en el proceso.

    masaje grupalPida al grupo que se ponga de pie y forme un

    crculo, y que se pongan de lado de tal maneraque cada persona estde cara con la espalda dela persona de adelante. Entonces las personas

    dan un masaje a los hombros de la persona

    frente a ellos.

    Pasar la personaLos participantes se ponen de pie y forman doslneas, una frente a otra. Cada persona tomafuertemente los brazos de la persona enfrente a

    s. Un voluntario se acuesta boca arriba sobrelos brazos de las parejas, al inicio de la lnea.Las parejas mueven suavemente sus brazos para

    hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente

    pareja. El juego contina hasta que el voluntariohaya sido

    llevado hasta el

    final de la

    lnea.

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    parejas a ciegasSe hace una pista de obstculos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes forman

    parejas. Una persona se pone una venda en los

    ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver

    nada. Se quitan los obstculos silenciosamente.El otro miembro de la pareja da ahora

    indicaciones para direccionar y ayudar a su

    pareja a librar los obstculos que son, ahora,imaginarios.

    me gustas porque...Pida a los participantes que se sienten en un

    crculo y que digan qucosa les gusta de lapersona que esta su derecha. Primero delestiempo para pensar!

    cabezas a barrigasLas personas se acuestan en el suelo formando

    una cadena, de manera que cada persona tiene

    su cabeza sobre la barriga de otra persona.

    Alguien se reir. Oyendo y sintiendo quealguien se re sobre su barriga, harque laprxima persona se ra tambin y ascontinaalrededor de la cadena.

    Bolas bajo las quijadasHaga algunas bolas pequeas de cualquiermaterial que haya disponible, como papel

    arrugado. Los participantes se dividen en

    equipos y cada equipo forma una lnea. La lneapasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al

    suelo, tiene que volver al principio de la lnea. Eljuego contina hasta que un equipo hayaterminado de pasar la bola por toda su lnea.

    rodillas arribaLos participantes se ponen de pie y forman un

    crculo cerrado con sus hombros rozndoseunos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta

    de tal manera que su hombro derecho esthacia el centro del crculo. Pida a todos quepongan su mano sobre el hombro de la persona

    de adelante; y que cuidadosamente se sienten,

    de tal manera que todos estn sentados sobrelas rodillas de la persona detrs de ellos.

    prate sintate!Da cada participante un nmero (variosparticipantes pueden tener el mismo nmero).Luego cuente una historia que tenga muchos

    nmeros - cuando usted diga un nmero, lapersona o personas que tengan ese nmerotienen que pararse.

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    nudosDe pie losparticipantes forman

    un circulo y se toman de

    las manos. Manteniendo

    las manos unidas, se

    mueven en cualquier

    direccin que ellos quieran,torcindose y voltendose para crear un nudo.Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar

    las manos de las

    otras personas.

    el juego de la monedaLos participantes se dividen en dos lneas. Lasdos personas al final de la lnea empiezan lacarrera haciendo caer una moneda por debajo de

    su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la

    dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo.

    La carrera contina hasta que la moneda hayaalcanzado el final de una de las lneas.

    CONTAR AL REVsPida a los participantes que formen un crculo.Explique que el grupo necesita contar juntos del

    uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no

    pueden decir sieteo ningn nmero que seamltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudiruna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo

    tiene que contar al revs. Si alguien dice siete o

    un mltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

    Fizz buzzRecorra el grupo contando de manera

    ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier

    nmero divisible en tres con la palabra fizz, ycualquier nmero divisible en cinco con lapalabra buzz, y cualquier nmero que seadivisible para ambos nmeros, tres y cinco, sereemplazara con las palabras fizz buzz. Cuente

    y vea hasta qunmeropueden llegar!

    un grupobalanceado

    Pida a los participantes que

    formen parejas. Pida a las

    parejas que se tomen de las manos y

    se sienten y luego se paren, sin soltarse las

    manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de

    cuatro personas. Luego forme grupos de ocho

    personas tomadas de las manos en un crculo.Pida a los miembros de cada grupo que se

    numeren. Cuando duna seal, pida a laspersonas con un nmero par que se inclinenhacia atrs, mientras que las personas connmeros impares se inclinan hacia adelante,obteniendo un grupo balanceado.

    dirigiendo y guiando

    Los participantes forman parejas. Unparticipante se pone una venda sobre los ojos.

    Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por

    el rea, asegurndose que no se tropiece o segolpee con algo. Despus de un rato, elfacilitador pide que las parejas cambien de

    papeles. Al final, los participantes hablan sobre

    cmo se sintieron al tener que confiar en otrapersona para que los mantenga a salvo.

    intercambio de aplausosLos participantes sentados o parados forman un

    crculo. Envan un aplauso a travs del crculo,dando la cara a la persona que esta su derechay aplaudiendo al unsono. Esta persona repite elaplauso con la persona a su derecha y assucesivamente. Haga esto lo ms rpidoposible. Enve muchos aplausos, con diferentesritmos, alrededor del crculo al mismo tiempo.

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    de persona a personaTodos encuentran a una pareja. Un lder diceacciones como de nariz a nariz, de espalda aespalda, de cabeza a rodilla, etc. Losparticipantes tienen que seguir estas

    instrucciones en pareja. Cuando el lder dicepersona a persona

    todos tienen que

    cambiar de

    parejas.

    contar hasta sieteEl grupo se sienta formando un crculo y alguienempieza el proceso de conteo. Cada persona

    cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance

    siete, la prxima persona empieza otra vez conel nmero uno. Cada vez que alguien dice unnmero, usan sus manos para sealar ladireccin en que se debe continuar contando.

    Barras de ftbolEl grupo simula que asiste a un partido de

    ftbol. El facilitador asigna barras especficas avarias secciones del crculo, tal como Pasa,Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando elfacilitador seala con el dedo a una seccin, esaseccin grita su barra. Cuando el facilitadorlevanta sus manos al aire, todos gritan Gol!

    una orquesta sin

    instrumentosExplique al grupo que ellos van a crear unaorquestasin instrumentos. La orquesta slousarsonidos que puedan ser hechos con elcuerpo humano. Los msicos pueden usar susmanos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras;

    por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar,

    zapatear y as. Cada msico debe seleccionar unsonido. Escoja una meloda bien conocida y pidaa todos que la toquen, usando el instrumentoque hayan escogido. Como una alternativa, no

    le dal grupo una meloda preestablecida,permita que se sorprendan a smismos creandoun sonido nico.

    palmadasPida a los participantes que se arrodillen en el

    suelo, que enlacen sus brazos con las personas

    a ambos lados y pongan las palmas de sus

    manos en el suelo. Ahora pida a las personasque den palmadas en el suelo, de tal manera

    que vayan a travs del crculo. Es difcil sabercul es su mano, habiendo enlazado los brazos!Si alguien comete un error, tiene que poner una

    mano detrs de su espalda y el juego contina.

    pasar la accinLos participantes se sientan formando un crculo.Una persona (A) se para en el centro. A se

    mueve hacia (B), usando una accin especfica,tal como saltar. Cuando l/ella llega hasta B,l/ella toma el lugar de B y entonces B se muevehacia el centro del crculo usando la accin omovimiento que usA. Cuando B llega al centro,l/ella camina hacia C, usando una nueva accino movimiento. El juego contina de esta manerahasta que todos hayan tomado parte.

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    Aplaudir y sealarLos participantes forman un crculo. Elfacilitador enva un aplauso a travs del crculo,primero en una direccin y luego en la direccinopuesta. Luego el facilitador les ensea a losparticipantes cmo pueden cambiar la direccindel aplauso hacia la direccin opuesta,indicando con las manos mientras se aplaude.

    Repita esto hasta que el aplauso se mueva de

    modo uniforme alrededor del grupo y cambie de

    direccin sin perder el ritmo. Finalmente,

    enseles cmo lanzarel aplauso, indicandocon las manos mientras se aplaude a alguien al

    otro lado del crculo.

    tormentaCon los ojos cerrados, todos se sientan

    silenciosamente formando un crculo,esperando el primer movimiento del

    facilitador. El facilitador frota sus manos

    para crear el sonido de la lluvia. La personaa su derecha hace este sonido y luego la

    siguiente y ashasta que todas laspersonas del grupo estn haciendo elmismo sonido. Una vez que todos se

    estn frotando las manos, el facilitador haceque el sonido de la lluvia sea ms fuerte,castaeteando sus dedos y a su vez este sonidopasa alrededor del crculo. Luego el facilitadoraplaude y ese sonido pasa alrededor del crculo

    para crear una tormenta. Luego el facilitador seda palmadas en las piernas y el grupo lo sigue.

    Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el

    suelo, la lluvia se convierte en un huracn. Paraindicar que la tormenta estpasando, elfacilitador invierte el orden, las palmadas en las

    piernas, los aplausos, los castaetazos y lafrotacin de las manos, terminando en silencio.

    estatua parePida a los participantes que formen dos crculoscon un nmero igual de personas. Las personasen el crculo interior deben estar de cara haciaafuera. Las personas en el crculo exterior debenestar de cara hacia adentro. Las personas en el

    crculo exterior usan a la persona enfrente aellos, para formar una estatua. Solo tienen diezsegundos para hacerlo. La persona en el crculointerior permite a su escultorque doble ytuerza su cuerpo en cualquier forma que l/ella

    desee, siempre y cuando no les hagan dao. Laestatuadebe permanecer en esa posicin sinhablar, hasta que usted diga tiempo. Laspersonas del crculo exterior se mueven frente a

    la persona a su izquierda y empiezan

    a esculpir otra vez. Durante el

    proceso, las personas en el crculointerior son dobladas y torcidas en

    nuevas posiciones.

    Contine de esta maneray luego pida a las

    personas del crculointerior que se

    cambien de puestos

    con las personas del

    crculo exterior y astodos tienen la

    oportunidad de ser

    escultoresy estatuas.

    orquestaDivida al grupo en dos y pida que una mitad se

    dpalmadas en las rodillas y que la otra mitadaplauda. El facilitador acta como conductor dela orquesta, controlando el volumen subiendo o

    bajando sus brazos. El juego contina condiferentes miembros del grupo tomando turnos

    para hacer el papel de conductor.

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    prate, sintate y cantaLos participantes se sientan formando uncrculo y cantan una cancin que todosconozcan. Escogen dos letras que se repitan

    frecuentemente en la cancin; pida a loshombres que se paren cuando canten una

    palabra que empiece con una letra y pida a las

    mujeres que se paren cuando canten una

    palabra que empiece con la otra letra. Por

    ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse

    de pie cada vez que el grupo cante una palabra

    que empiece con laletra m,mientras que

    las mujeres

    tienen que

    ponerse de pie

    cada vez que

    el grupo cante

    una palabra que

    empiece con la

    letra f.

    pasando el ritmoLos participantes se sientan formando un

    crculo. El facilitador establece un ritmo; porejemplo, dndose palmadas en las piernas,aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo

    con las manos de sus vecinos. Luego

    este ritmo pasa alrededor delcrculo. Una vez que el ritmo semueva de modo uniforme por el

    grupo, trate de acelerarlo. Una vez

    que el grupo pueda hacer esto, trate

    de aadir ms ritmos en el crculo, detal manera que varios ritmos pasen

    por el crculo al mismo tiempo.

    MensajeroAntes que el juego empiece, el facilitadorconstruye algo con bloques y lo cubre con una

    tela. Los participantes estn divididos en grupospequeos y a cada grupo se le da un juego debloques. Cada grupo selecciona a un mensajeropara que mire debajo de la tela. Los mensajeros

    reportan al grupo lo que han visto. Los

    mensajeros tienen que dar instrucciones al

    grupo para que construya la misma cosa. A los

    mensajeros no se les permite tocar los bloques o

    demostrar cmo se debe construir - slo puedendescribir cmo se ve. El grupo puede enviar porsegunda vez al mensajero a ver la estructura.

    Cuando todos los grupos hayan acabado, las

    estructuras se comparan con la original.

    el juego de dibujarLos participantes trabajan en parejas,

    sentndose de espaldas el uno con el otro. Una

    persona de cada pareja dibuja algo simple. Laotra persona tiene una hoja de papel en blanco

    y un bolgrafo. La persona que tiene el dibujo,lo describe en detalle para que la otra persona

    lo reproduzca en su hoja de papel.

    imagen de espejoLos participantes se dividen entre ellos en

    parejas. Cada pareja decide cul de ellos va a serel espejo. Entonces esta persona

    imita (refleja) las acciones desu pareja. Despus de un

    tiempo, pida a la pareja que

    cambie de papeles y asla otrapersona puede ser el espejo.

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    100 Formas de Animar Grupos

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    Hokey CokeyLos participantes se paran y forman un crculopara cantar la cancin y hacer las acciones. Elprimer verso es as:

    Pon tu PIE DERECHO adentro

    Pon tu PIE DERECHO afuera

    Adentro, afuera, adentro, afuera

    Y sacdelo por completo

    Haz el hokey-cokey (meneando la cintura)

    Y te das la vuelta completa

    Esto es de lo que se trata!

    Con cada nuevo verso sustituya pie Derechopor una parte del cuerpo diferente - pie

    izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo,

    cabeza y todo el cuerpo.

    Mensajes confusosLos participantes se sientan formando un

    crculo. Piense en un mensaje largo, comoMaana por la maana me voy a ir al mercado

    para comprar pltanos y mangos y luego mevoy a encontrar con mi primo para ir a comer.Susurre el mensaje a la persona que estsentada a su derecha. Entonces esa persona le

    susurra el mensaje a la persona que estsentada a su derecha y as. Una vez que elmensaje haya sido pasado a travs del crculo,pida a la ltima persona que diga el mensaje en

    voz alta. Compare el mensaje final con laversin original.

    el objeto habladorLos participantes se sientan formando un

    crculo. Se pasa un objeto alrededor del crculo.La persona que recibe el objeto tiene que hablar

    continuamente hasta que su vecino decida

    coger el objeto.

    Sansn y dalilaEl juego es sobre la historia de Sansn y Dalila yel len. Los participantes se dividen en dosequipos y se paran en dos lneas, dndose laespalda. Cada equipo decide si sern Sansn,Dalila o el len, sin decirle al otro equipo. Sedan la vuelta de cara hacia el otro equipo y

    actan una accin que represente a quinesson. Por ejemplo, una pose sexy podrarepresentar a Dalila, msculos flexionadospodran representar a Sansn y un rugido feroz

    podra representar al len.Dalila derrota a

    Sansn,Sansn derrotaal len y el lenderrota a Dalila. A

    veces ningn grupovenceral otro porqueambos han escogido

    ser la misma cosa!

    el juego dels/noLos participantes se

    dividen en dos

    lneas, de tal manera que cada persona estdefrente a su pareja. La lnea uno tiene que decir,Sen tantas formas diferentes como seaposible; y la lnea dos tiene que tratar de

    cambiar la idea de sus parejas diciendo Nodela forma ms convincente posible. Da cadalnea la oportunidad de decir Sy No. Luegohablen sobre cmo se sintieron. Cmo sesintieron al decir So No? Fue ms fcildecir el uno que el otro?

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    el juengo de la eEscriba una letra E muy grande y curva en unpedazo de papel de un rotafolio y pngalaen el centro del crculo.Pida a los

    participantes que

    describan

    exactamente lo que

    ven en el pedazo de

    papel, desde donde

    estn parados/

    sentados.Dependiendo de dndeestn en el crculo, van a

    ver ya sea una m, unaw, un 3o una E.Luego los participantes pueden cambiarse de

    lugar para ver la letra desde una perspectiva

    diferente. Esta es una actividad muy til paradestacar el hecho que las personas ven las

    cosas de una manera diferente, de acuerdo con

    su perspectiva especfica. Alternativamente,ponga a una persona en el centro del crculo ypida a las que estn alrededor que describanexactamente lo que ven desde su perspectiva.

    Sagidi sagidi sapopoEl grupo forma un crculo o una lnea. Elfacilitador ensea a todos este simple cantomontono Sagidi sagidi sapopo. Cada vez que

    el grupo recita Sagidi sagidi sapopo, elfacilitador hace una accin diferente, tal comochasquear los dedos o aplaudir al ritmo del

    canto. Con cada nueva repeticin del canto,cada persona copia las acciones de la persona a

    su izquierda y ascada uno se estmoviendosiempre atrs de la persona a su izquierda.

    Qu estamos haciendo?Dos equipos se alinean a los dos extremosdel saln. El Equipo A son los Mimos y el

    Equipo B son los Tigres. El Equipo A

    decide secretamente quactividad va a actuar. Caminan

    hacia el Equipo B, acercndoselo ms que se atrevan yactan. El Equipo B trata de

    adivinar ques lo que estnactuando. Cuando lo adivinan,

    tratan de atrapar a los miembrosdel Equipo A antes de que puedan

    regresar a su base. Todos los que

    han sido tocados, se unen al grupo de

    los Tigres. Despus del primer turno, haga quelos equipos cambien de papeles.

    Cul es el adverbio?Un participante sale del saln y los otrosescogen un adverbio; por ejemplo,

    rpidamenteo adormiladamente. Cuando lapersona que saliregresa, l/ella debe descubrircul es el adverbio, ordenando a las personasque hagan varias acciones en esa forma. Porejemplo, si la persona que salidice, Habla deesa forma, el grupo debe hablar rpidamenteoadormiladamente. Despus de cada orden, elparticipante trata de adivinar la palabra.

    lista de comprasEl grupo forma un crculo. Una persona empiezapor decir Me voy al mercado a comprarpescado. La siguiente persona dice, Me voy almercado a comprar pescado y papas. Cadapersona repite la lista y luego aade una cosams. El objetivo es ser capaz de acordarse detodas las cosas que las personas han dicho

    antes que usted.

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    100 Formas de Animar Grupos

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    Qu estoy sintiendo?Los participantes se sientan formando uncrculo. Cada persona toma un turno actuandouna emocin. Los otros participantes tratan deadivinar qusentimientos estactuando esapersona. La persona que adivina correctamente

    acta la siguiente emocin.

    O Kabita!Todos, por turnos

    tienen que decir OKabita!(u otronombre) en la mayor

    cantidad posible de

    maneras; por

    ejemplo, con ira, con

    miedo, con risa y as.

    dando regalosEsto se puede usar al

    final del taller. Pongalos nombres de los

    participantes en una

    caja o en una bolsa.

    Pase la caja o la bolsa

    y pida a cada persona que tome un nombre. Si

    les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo

    de vuelta y escoger otro. Dal grupo unosminutos para que piensen en un regalo

    imaginario que le daran a la persona cuyo

    nombre les toc. Pdales tambin que piensende qumanera lo presentaran. Haga una rondade presentaciones y pida a cada participante

    que dsu regalo imaginario.

    escriibiendo en la espaldaAl final de un taller, pida a los participantes quese peguen un pedazo de papel en la espalda.

    Luego cada participante escribe en el papel algo

    que le gusta, que admira o que aprecia de esa

    persona. Cuando todos hayan acabado, los

    participantes pueden llevarse los papeles a casa

    como un recuerdo.

    Reflexin del daPara ayudar a que las personas

    reflexionen sobre las actividades del

    da, haga una bola de papel y pidaal grupo que tiren la bola a cada

    uno por turnos. Cuando tengan la

    bola, los participantes pueden decir

    una cosa que piensan sobre el da.

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    Alianza internacional contra el VIH/SIDA

    Queensberry House

    104-106 Queens Road

    Brighton BN1 3XF

    Reino Unido

    Telfono: +44 1273 718 900Fax: +44 1273 718 901

    Correo Electrnico: [email protected] web: www.aidsalliance.org

    www.aidsmap.com

    Nmero de registro de la British Charity 1038860Diseada y producida por Progressionwww.progressiondesign.co.uk

    Publicada: Junio 2002

    Papel manufacturado 100% de desperdicios

    despus de haber sido usados por el consumidor

    ENS 06/02

    La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002.A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la informacin en estapublicacin puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sinel permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianza

    internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de informacin.Si los derechos del autor estn indicados en una foto, grfico o cualquier otromaterial, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales.

    Esta publicacin fue posible gracias al apoyo del Departamento para el DesarrolloInternacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de los

    Estados Unidos (bajo las condiciones de la Concesin Nmero HRN-G-00-98-00010-00). Las opiniones expresadas en ste documento corresponden a las delos autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantes

    mencionados arriba.

    Otras publicaciones en esta serie incluyen:

    * Una Gua para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA

    * Una Orientacin a la Participacin: Una Gua para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA

    (disponible posteriormente en el 2002)

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