Upload
jesse-james
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
1/25
100 Formas de Animar Grupos:
Juegos para Usar en Talleres,Reuniones y la Comunidad
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
2/25
Agradecimientos 1Introduccin 1
1. Hola Hola 22. Juego de malabarismos con pelotas 23. Nombres y adjetivos 24. Tres verdades y una mentira 25. Contacto visual 26. Emparejar las tarjetas 37. Espacio a mi derecha 38. Lo que tenemos en comn 39. Quin es el lder? 310. Quin eres? 311. Qutipo de animal? 412. El guio asesino 4
13. El sol brilla en... 414. COCOTERO 415. Escritura con el cuerpo 416. Nombres en el aire 517. Miembros de la familia 518. Quin soy? 519. As y Bs 520. Grupo de estatuas 521. Moverse hacia el espacio 622. El juego del pltano 623. Paseos en taxi 624. Ensalada de frutas 6
25. Prrry Pukutu 626. Bailando sobre papel 727. Marea sube/marea baja 728. Autobuses de Delhi 729. Conejos 730. Babor/ estribor 831. Me voy de viaje 832. Encuentra a alguien vestido de... 833. Toca algo azul 834. Simn dice 835. Quha cambiado? 936. Grfico de cumpleaos 937. Jugar al marro 938. Cinco islas 939. El juego de los animales 940. Actuar una mentira 941. Treme 1042. El rey ha muerto 1043. Locomocin 1044. Papel y paja/popote 1045. No contestes 1146. La lucha de la cuerda 1147. Pasar el parquete 1148. El zorro y el conejo 1149. La lnea ms larga 12
50. Robots 1251. El Rey de la Selva 12
52. Pasar energa 1253. El juego de la botella 1354. Te gusta tu vecino? 1355. La cola del dragn 1356. Masage grupal 1357. Pasar la persona 1358. Parejas a ciegas 1459. Me gustas porque... 1460. Cabezas a barrigas 1461. Bolas bajo la quijada 1462. Rodillas arriba 1463. Prate, sintate! 14
64. Nudos 1565. El juego de la moneda 1566. Contar al revs 1567. Fizz Buzz 1568. Un grupo balanceado 1569. Dirigiendo y guiando 1570. Intercambio de aplausos 1571. De persona a persona 1672. Contar hasta Siete 1673. Barras de ftbol 1674. Una orquesta sin instrumentos 1675. Palmadas 16
76. Pasar la accin 1677. Aplaudir y sealar 1778. Tormenta 1779. Estatua pare 1780. Orquesta 1781. Prate, sientate y canta 1882. Pasando el ritmo 1883. Mensajero 1884. El juego de dibujar 1885. Imagen de espejo 1886. Hokey Cokey 1987. Mensajes confusos 1988. El Objeto hablador 1989. Sansn y Dalila 1990. El Juego del S/No 1991. El juego de la E 2092. Sagidi sagidi sapopo 2093. Questamos haciendo? 2094. Cul es el adverbio? 2095. Lista de compras 2096. Questoy sintiendo? 2197. O Kabita! 2198. Dando regalos 2199. Escribiendo en la espalda 21100. Reflexin del da 21
100 Formas de Animar Grupos
indice
TTulo PgINA No. T Tulo PgINA No.
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
3/25
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a todos aquellos que han contribuido aesta publicacin. Gracias en particular al personal y a losasesores de las organizaciones enlace de la Alianza por
sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los
socios clave en frica, Asia, Amrica Latina y Europa delEste. Tambin, queremos dar crdito a las siguientespublicaciones de las cuales hemos extrado aportes parael presente material: Games for Training, Ross Kidd,
PEER Botswana, Listening for Health, International
Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y
Gamesters Handbook - 140 Games for Teachers
and Group Leaders, Donna Brandes and Howard
Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacin sonde Petra Rohr-Rouendaal.
Introduccin
La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es
una organizacin no gubernamental que apoya acomunidades en pases en vas de desarrollo para hacer unacontribucin significativa en la prevencin del VIH,atencin al SIDA y apoyo a nios afectados por laepidemia. Desde su creacin en 1993, la Alianza ha dado
apoyo financiero y tcnico a ONGs y OBCs de ms de 40pases. Adems, la Alianza promueve buenas prcticas encomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, ms enlneas generales a travs de evaluaciones, investigacionesde operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas
para entrenamiento ascomo tambin de actividades parapolticas y cabildeo.
100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar
en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de
una series de recursos que la Alianza estdesarrollandopara estimular la participacin en la prctica. Es una
compilacin de tcnicas de animacin, rompehielos yjuegos que pueden ser usados por cualquier persona que
esttrabajando con un grupo de personas, ya sea en untaller, en una reunin o en la comunidad.
Por qu usar tcnicas deanimacin?
Los facilitadores usan juegos por varias razones
diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se
conozca unas a otras, incrementando los niveles de
energa o entusiasmo, estimulando el desarrollo de
equipos o haciendo que la gente piense sobre un
problema en particular. Los juegos que ayudan a que las
personas se conozcan entre sy que ayudan a relajarse sellaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta
o cansada, las tcnicas de animacin pueden ser
usadas para hacer que la gente se mueva y para darles
ms entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede
ayudar a solucionar problemas que las personas puedan
enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambinpueden ayudar a que la gente piense creativa y
lateralmente.
Esta gua incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enningn orden en particular - y los facilitadores puedenescoger aquellos que sean ms apropiados para suspropsitos y contextos especficos.
Cosas que se deben considerar cuando seusen las tcnicas de animacin
Durante un taller o una reunin, trate de usartcnicas de animacin frecuentemente, cuando lagente se vea adormilada o cansada o para crear
un descanso natural entre actividades. Trate de escoger juegos que sean apropiados para el
contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente
sobre la utilizacin de juegos que consisten en tocar aotras personas, en particular, cuando se tocan
diferentes partes del cuerpo.
Trate de escoger juegos en los que todos puedan
participar y sea sensible a las necesidades y
circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de
estos juegos pueden excluir a personas con
discapacidades, tales como dificultades al caminar o al
oir, o personas con diferentes niveles de habilidades
para leer y escribir. Trate de garantizar la seguridad del grupo,
particularmente en juegos que consistan en correr. Por
ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente
espacio y que el suelo estdespejado. Trate de no solo usar juegos competitivos, sino
tambin juegos que incentiven el desarrollo deltrabajo en equipos.
Trate de evitar que las tcnicas de animacin durenmucho tiempo. Hgalas breves y contine con lasiguiente actividad planeada cuando todos hayan
tenido la oportunidad de moverse y despertarse!
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
4/25
1
2
3
Hola holaLos participantes se ponen de pie y forman uncrculo. Una persona camina alrededor delcrculo, por la parte exterior y toca a alguien en elhombro. Esa persona camina alrededor del crculoen la direccin contraria, hasta que las dospersonas se encuentren frente a frente. Se
saludan mutuamente tres veces por sus nombres
en su idioma. Luego las dos personas corren en
direcciones opuestas alrededor del crculo, hastatomar el lugar vaco. La persona que pierde
camina alrededor del crculo otra vez y el juegocontina hasta que todos hayan tenido un turno.
Juego de malabarismos conpelotas
Todos se ponen de pie y forman un crculopequeo. (Si el grupo es muy grande, sernecesario dividirlo en dos crculos.) El facilitadorempieza por tirar la pelota a alguien en el crculo,
diciendo el nombre de esa persona al tirar lapelota. Contine tomando y tirando la pelota,estableciendo un modelo para el grupo. (Cada
persona debe recordar quin le tirla pelota y aquin se la ha tirado.) Una vez que todos hayanrecibido la pelota y un modelo haya sido
establecido, incorpore una o dos pelotas ms,para que siempre hayan varias pelotas en uso al
mismo tiempo, copiando el
mondelo establecido.
nombres yadjetivosLos participantes piensan
en un adjetivo para
describir cmo se sienten ycmo estn. El adjetivodebe empezar con la misma
letra que sus nombres; por
ejemplo, Soy Fernando y estoy feliz. O SoyIns y me siento increble. Al pronunciar eladjetivo, tambin pueden actuar paradescribirlo.
Tres verdades y unamentira
Todos escriben sus nombres y tres cosas
verdaderas y una falsa acerca de smismos enuna hoja grande de papel. Por ejemplo, A
Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tiene
cinco esposas y le encanta la pera. Luego losparticipantes circulan con sus hojas de papel. Se
unen en parejas, ensean sus papeles a cada unoy tratan de adivinar cul informacin es mentira.
Contacto visualDe pie, los participantes forman un crculo.Cada persona hace contacto visual con otra
persona en el lado opuesto del crculo. La pareja
camina a travs del crculo y cambia posiciones,mientras mantienen contacto visual. Muchasparejas pueden cambiar posiciones al mismo
tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que
todos en el crculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerlo en
silencio y luego intercambie saludos en el
centro del crculo.
4
5
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
5/25
emparejar las tarjetasEl facilitador escoge una cierto nmero de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada frase
en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por
ejemplo, escribe Felizen un pedazo de papel yCumpleaosen otro. (El nmero de pedazos depapel debe ser el mismo que el nmero departicipantes en el grupo.) Los pedazos de papel
doblados se ponen en un sombrero. Cada
participante toma un
pedazo de papel del
sombrero y trata deencontrar al
miembro del grupo
que tiene la otra
mitad de su frase.
espacio a mi derechaLos participantes se sientan formando un
crculo. El facilitador se asegura que el espacio asu derecha se mantenga vaco. Luego le pide aun miembro del grupo que venga a sentarse en
el espacio vaco; por ejemplo, Me gustara queLili venga y se siente a mi derecha. Lili se
mueve y ahora hay un espacio a la derecha deotro participante. El participante que estsentado junto al espacio vaco dice el nombrede otra persona diferente para que venga a
sentarse a su lado derecho. Contine hasta quetodo el grupo se haya movido una vez.
lo que tenemos en comnEl facilitador dice una caracterstica de laspersonas en el grupo, como tener hijos. Todosaquellos que tengan hijos deben moverse hacia
un lado del saln. Cuando el facilitador dicems caractersticas, como les gusta el ftbol, laspersonas con esas caractersticas se mueven allugar indicado.
Quin es el lder?Los participantes se sientan formando un
crculo. Una persona se ofrece de voluntariopara salir del saln. Despus que haya salido, elresto del grupo escoge un lder. El lder debehacer una serie de acciones, como aplaudir,
zapatear, etc., que luego son imitadas por todo
el grupo. El voluntario regresa al saln, se paraen el centro y trata de adivinar quin es el lderque ejecutlas acciones. El grupo no mira allder para protegerlo. El lder debe cambiar sus
acciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Cuando el voluntario encuentra al lder, se uneal crculo y la persona que era el lder sale delsaln para permitir que el grupo escoja a unnuevo lder.
Quin eres?Pida que un voluntario salga del saln. Mientrasel voluntario estafuera, el resto de losparticipantes escogen una ocupacin para
l/ella, tal como chofer o pescador. Cuando elvoluntario regresa, el resto de los participantes
actan las actividades. El voluntario debeadivinar la ocupacin que ha sido escogida paral/ella segn las actividades que sean actuadas.
6
7
8
9
10
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
6/25
Qu tipo de animal?Pida a los participantes que se dividan enpajeras y que formen un crculo. Pongasuficientes sillas en el crculo para que todas lasparejas, excepto una, tengan asientos. En
secreto, cada pareja decide qutipo de animalva a ser. Los dos participantes sin sillas son los
elefantes. Estos caminan por el crculo diciendolos nombres de diferentes animales. Cuando
adivinan correctamente, los animales que han
sido nombrados tienen que pararse y caminar
detrs de los elefantes, actuando como losanimales que representan. Esto contina hastaque los elefantes ya no puedan adivinar ms.Luego ellos dicen Leones!y todas las parejascorren hacia las sillas. La pareja que se queda
sin sillas se convierte en los elefantes en el
siguiente turno.
El guio asesino
Antes de iniciar el juego,pida a alguien que sea elasesino, manteniendoen secreto su
identidad. Explique
que una persona del
grupo es el asesino y
que esa persona
puede matar a la
gente slo con un
guio. Entonces todosse pasean por el salnen diferentes
direcciones,
manteniendo
contacto visual con
cada persona que pasa por su lado. Si el asesino
le guia el ojo, tiene que pretender que estmuerto. Todos tienen que tratar de adivinar
quin es el asesino.
el sol brilla en...De pie o sentados, los participantes forman uncrculo pequeo con una persona en el centro.La persona en el centro grita el sol brilla en...y dice un color o un artculo de vestir quealguien en el grupo tenga. Por ejemplo, el solbrilla en todos los que llevan algo azulo elsol brilla en todos los que llevan calcetinesoel sol brilla en todos los que tienen ojoscafs. Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre s. La
persona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y asse queda otrapersona en el centro sin lugar. La nueva persona
en la mitad grita el son brilla en...y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa.
COCoteroEl facilitador ensea
al grupo cmodeletrear C-O-C-O-T-E-R-O usando sus brazos y
el resto de su cuerpo. Luego
todos los participantes juntos
tratan de hacer lo mismo.
escrituracon el
cuerpoPida a los participantes queescriban sus nombres en el aire
con una parte de sus cuerpos.
Puede ser que escojan usar el
codo o una pierna, por ejemplo.
Contine de esta manera hasta quetodos hayan escrito sus nombres con varias
partes de sus cuerpos.
11
1412
13
100 Formas de Animar Grupos
15
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
7/25
Nombres en el airePida a los participantes que escriban susnombres en el aire, primero con su mano
derecha y luego con su mano izquierda.
Finalmente, pdales que escriban sus nombresen el aire con ambas manos al mismo tiempo.
miembros de la familiaPrepare tarjetas con los nombres de los miembros
de la familia, agregue palabras que representen a
miembros de una familia, puede usar diferentes
tipos de profesiones, como Madre Agricultora,Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano
Agricultor. O puede usar nombres de diferentes
animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro
o cinco miembros. Da cada persona una de lastarjetas y pdales que se paseen por el saln.Explqueles que cuando usted diga reuninfamiliartodos deben tratar de formar un grupofamiliarlo ms rpido posible.
Quin soy?Ponga el nombre de diferentes personas
famosas en la espalda de cada participante, de
manera que ellos no puedan verlo. Pida a los
participantes que se paseen por el saln,hacindose preguntas entre ellos sobre laidentidad de su persona famosa. Las preguntas
slo pueden ser respondidas con so no. Eljuego contina
hasta quetodos hayan
descubierto
quinesson.
asy bsPida a todos que escojan en silencio a alguienen el saln para que sea su persona Ay aalguien ms que sea su persona B. No hay uncriterio en particular para hacer sus elecciones
las selecciones son completamente individuales.
Cuando todos hayan hecho sus elecciones,
pdales que se acerquen lo ms posible a susrespectivas personas A, y al mismo tiempo sealejen lo ms posible de sus personas B. Laspersonas pueden moverse rpidamente, pero no
deben tocar o sostener a nadie. Despus deunos poco minutos, los participantes paran e
invierten el proceso, acercndose a sus personasBy evitando a sus personas A.
Grupo de estatuasPida al grupo que se mueva por el saln,moviendo y soltando sus brazos y relajando sus
cabezas y sus cuellos. Despus de un momento,diga una palabra. El grupo debe formar estatuas
que describan esa palabra. Por ejemplo, el
facilitador dice paz. Todoslos participantes
instantneamente ysin hablar
tienen que
adoptar
posiciones
que
demuestren
lo que para ellos
significa paz.Repita el ejercicio varias
veces.
16 19
20
17
18
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
8/25
Moverse hacia el espacioPida a todos que escojan un lugar en particularen el saln. El juego inicia parndose en sulugar. Pida que caminen por el saln y haganuna accin en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevan
ropa azul o caminando de espaldas, etc.
Cuando el facilitador dice pare, todos debencorrer hacia sus espacios originales. La persona
que llegare a su espacio primero serelsiguiente lder y podrpedir al grupo que hagan
lo que l/ella quiera.
el juego del pltanoSeleccione un pltano u otro objeto, por ejemploun llavero. Los participantes de pie forman un
crculo con las manos detrs de sus espaldas.Una persona se ofrece como voluntario para
pararse en el centro. El facilitador camina por la
parte de afuera del crculo y secretamente pone
el pltano en las manos de alguien. Entonces elpltano se pasa discretamente alrededor del
crculo detrs de los participantes. El trabajo delvoluntario en el centro es estudiar las caras de
las personas y descubrir quin tiene el pltano.Cuando tenga xito, el voluntario toma su lugaren el crculo y el juego contina con unapersona nueva en el centro.
paseos en taxiPida a los participantes que simulen estarsubiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden
llevar cierto nmero de personas, como dos,cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los
participantes tienen que correr para formar
grupos con la misma cantidad de personas que
en su taxi. Este es un juego til para dividir engrupos a los participantes al azar.
ensalada de frutasEl facilitador divide a los participantes en unnmero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o pltanos. Luego los participantes sesientan en sillas formando un crculo. Unapersona tiene que pararse en el centro del
crculo. El facilitador dice el nombre de unafruta, como naranjasy todas las naranjastienen que cambiarse de puesto entre ellas. La
persona que esten el centro trata de tomaruno de los asientos cuando los otros se
muevan, dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice otra fruta y el
juego contina. Cuando se dice ensalada defrutastodos tienen que cambiar de asientos.
Prrr y PukutuPida a todos que se imaginen a dos pjaros. Unpjaro dice prrry el otro dice pukutu. Siusted dice prr, todos los participantes deben
pararse de puntillas y mover sus codos de ladoa lado, como si fueran un pjaro encrespandosus alas. Si usted dice pukutu, todos tienenque quedarse quietos y no mover ni una pluma.
21
22
23
24
25
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
9/25
bailando sobre papelLos facilitadores preparan hojas de peridico opedazos de tela del mismo tamao. Losparticipantes se dividen en parejas. A cada pareja
se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico oun pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el
facilitador toca msica o da palmadas con lasmanos. Cuando la msica o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja de peridico oen su pedazo de tela. La prxima vez que la
msica o las palmadas paren, la pareja tiene quedoblar por la mitad su papel o tela antes de
pararse sobre ella. Despus de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy pequeos porque hansido doblados una y otra vez. Es cada vez msdifcil que dos personas se paren sobre el papel ola tela. Las parejas que tengan alguna parte de su
cuerpo en el suelo, quedan fueradel juego. Eljuego contina hasta que una pareja gane.
marea sube/marea bajaDibuje una lnea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detrs deella. Cuando el facilitador grite Marea baja!todos saltan hacia adelante, en frente de la
lnea. Cuando el lder grite Marea sube!todossaltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si elfacilitador grita Marea baja!dos vecesseguidas, los participantes que se muevan
tendrn que salir del juego.
autobuses de delhiEste juego puede ser llamado con el nombre decualquier tipo de transporte local. Seleccione un
nmero de chferes. Asigne un cierto nmerode pasajeros que el chofer tiene que recoger.
(Asegrese de haber contado correctamente,para que nadie se quede sin transporte!) Pida a
los chferes que vayan por el saln haciendoruidos de vehculos y pregonando sus servicios.Los pasajeros se forman detrs o al lado de suchofer para que parezca que estn en un
vehculo. Ahora todos los vehculosconducencomo si estuvieran en trfico, tocando sus pitosy gritando a otros chferes y vehculos.
conejosAlguien empieza por poner ambas manos sobre
sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a
ambos lados de esta persona ponen slo unamano sobre la oreja que estjunto a la persona
con ambas manos arriba. Luego la persona quetiene ambas manos arriba seala a otra personadel crculo. Ahora esta persona pone sus manos
junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las
personas a ambos lados tienen que poner su
mano sobre la oreja que estjunto a la personacon las dos manos arriba y tienen que mover
sus dedos. El juego contina de esta manerahasta que todos hayan sido conejos.
26
27
28
29
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
10/25
babor/estriborLos participantes se paran en el centro delsaln. Si el lder grita Estribor, todos correnhacia la derecha. Si grita Babor, todos correnhacia la izquierda y si grita Tripulacin albarco, todos corren de vuelta al centro. Otrasfrases pueden ser aadidas; por ejemplo,Sbanse al aparejoentonces todos pretendensubir, Fregar la cubierta, y as.
me voy de viajeTodos se sientan en un crculo. Empiecediciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazoy abraza a la persona a su derecha. Entonces
esa persona tiene que decir Me voy de viaje yme llevo un abrazo y una palmada en la
espalday le da a la persona a su derecha unabrazo y una palmada en la espalda. Cada
persona repite lo que se ha dicho y aade unanueva accin a la lista. Contine alrededor del
crculo hasta que todos hayan tenido un turno.
encuentra a alguien
vestido de...Pida a los participantes que caminenrelajndose, sacudiendo sus extremidades yrelajndose en general. Despus de un cortotiempo, el facilitador grita Encuentra a alguien
vestido de...y dice el nombre de la prenda devestir. Los participantes tienen que apurarse
para pararse junto a la persona descrita. Repita
este ejercicio varias veces usando diferentes
tipos de prendas de vestir.
toca algo azulPida a los participantes que se pongan de pie.
Explqueles que les va a pedir que encuentrenalgo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo.
Esto puede ser una camisa azul, un bolgrafo, unzapato o lo que sea. Contine el juego de estamanera, pidiendo a los participantes que digan
sus propias sugerencias de cosas para tocar.
Simn diceEl facilitador explica al grupo que deben seguir
las instrucciones cuando el facilitador empiece la
instruccin diciendo Simn dice...Si elfacilitador no empieza la instruccin con laspalabras Simn dice..., entonces el grupo nodebe seguir las instrucciones! El facilitador
empieza por decir algo como Simn dice queaplaudasmientras l/ella aplaude con sus
manos. Los participantes le imitan. Elfacilitador acelera sus acciones, siempre
diciendo Simn dice...primero. Despusde un corto tiempo, se omite la frase
Simn dice. Aquellos participantes quesigan las instrucciones salendel juego. Sepuede continuar el juego mientras siga
siendo divertido.
30
31
32
33
34
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
11/25
Qu ha cambiado?Los participantes se dividen en parejas. Lasparejas se observan uno a otro y tratan de
memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno
se da la vuelta mientras que el otro hace tres
cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el
reloj en la otra mueca, se quita los lentes o sesube las mangas. El otro jugador se da la vuelta
y tiene que tratar de descubrir los tres cambios.
Luego los jugadores cambian de papeles.
Grfico de cumpleaosPida a las personas que formen una fila de
acuerdo al orden de los meses o estaciones de
sus cumpleaos. Haga un debate sobre el mes oestacin que tenga el mayor nmero decumpleaos y sobre qurazones podranexplicar esto.
jugar al marroExplique a los participantes que usted va agolpearsuavemente a alguien. Luego ellos usanla parte del cuerpo que usted ha golpeado para
golpeara alguien ms a la vez. Contine estejuego hasta que todos hayan sido golpeados.
cinco islasDibuje con tiza o gis en el suelo cinco crculossuficientemente grandes para acomodar a todos
los participantes. Da cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que le
gustara vivir. Luego advierta a los participantesque una de las islas se va a hundir en el mar
muy pronto y los participantes de esa isla se
vern forzados a moverse rpidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luego
diga el nombre de la isla que se esthundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.
El juego contina hasta que todos estnapretados en una isla.
el juego de los animalesEste juego ayuda a dividir a un grupo grande engrupos pequeos. Haga un papelito para cadamiembro del grupo grande. Escriba el nombre de
un animal en cada papelito, usando la mayor
cantidad posible de diferentes animales, ya que
usted necesita grupos ms pequeos. Dlospapelitos al azar y pida a las personas que
hagan los ruidos de sus animales para encontrar
a los otros miembros de su grupo pequeo.
actuar una mentiraTodos se ponen de pie y forman un crculo. Elfacilitador empieza actuando una accin.Cuando la persona a su derecha dice su nombre
y le pregunta Quests haciendo?esapersona responde que esthaciendo algocompletamente diferente; por ejemplo, el
facilitador simula que esta nadando y dice Meestoy lavando el pelo. Entonces la persona a la
derecha del facilitador tiene que simular lo queel facilitador dijo que estaba haciendo
(lavndose el pelo), mientras dice que esthaciendo algo completamente diferente.
Contine alrededor del crculo hasta que todoshayan tenido un turno.
35
36
37
38
39
40
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
12/25
tremeLos participantes se dividen en pequeosequipos por smismos y los equipos se colocanlo ms lejos posible del facilitador. Entonces elfacilitador dice Treme...y dice el nombre deun objeto que estcerca. Por ejemplo, Tremelos zapatos de un hombre o los de una mujer.El equipo corre para traer lo que se ha pedido.
Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo
a los equipos que traigan diferentes cosas.
el rey ha muertoEl primer jugador se da vuelta
hacia su vecino y le dice El rey ha muerto!. Elvecino le pregunta, Cmo muri?, y el primerjugador responde, Murihaciendo esto, y
empieza a hacer un gesto o movimiento simple.Todos los participantes repiten este gesto
continuamente. El segundo jugador repite la
afirmacin y el tercer jugador pregunta, Cmomuri?. El segundo jugador aade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completo imita
estos dos movimientos. El proceso contina atravs del crculo hasta que hayan demasiadosmovimientos que recordar.
LocomocinTodos se sientan formando un crculo y el lderse pone de pie en el centro. Entonces el l dercamina o corre alrededor de la parte exterior del
crculo, imitando algn medio de transportecomo un carro, un tren, o una actividad para
moverse como nadar o correr, etc. El lder se paraenfrente de varias personas, les da una seal yestas personas le siguen, imitando el medio de
locomocin. Cuando el lder tiene seis o diezpersonas detrs de s, grita Todos cambiany
todos, incluyendo el lder corren hacia losasientos. La persona que se queda sin
asiento debe empezar el juego otra vez,
con una forma diferente de locomocin.
papel y pajas/popotesLos participantes se dividen en equipos.
Cada equipo forma una lnea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su lnea.
Cada miembro del equipo tiene unapaja/popote o carrizo. Cuando el juego
empieza, la primera persona tiene que
levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo
con la paja/popote. Entonces la tarjeta
debe ser pasada a otro miembro del
equipo, usando el mismo mtodo. Si la tarjetase cae, tiene que volver al
inicio y hay que
empezar con
toda la secuenciaotra vez.
41 43
42
100 Formas de Animar Grupos
44
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
13/25
no contestesPida al grupo que de pie forme un crculo. Unapersona comienza viendo hacia otra y le
pregunta: Cul es thbito ms fastidioso?.Sin embargo, esta persona no debe responder la
pregunta por smisma la persona a su izquierdadebe responder. Las personas pueden hacer susrespuesta lo ms imaginativas que sea posible!
la lucha de la cuerdaLos participantes se dividen en dos equipos.
Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los
equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer
al equipo contrario hacia ellos.
pasar el paqueteEl facilitador envuelve un pequeo regalo conmuchas capas de papel diferentes. En cada capa
escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos detareas son cantar una cancino abrazar a la
persona junto a usted. Ejemplos de preguntasson Cul es su color favorito? o Cul es sunombre?El facilitador empieza la msica o dapalmadas con sus manos si no hay msicadisponible. Los participantes pasan el paquete a
travs del crculo o lo tiran de una persona aotra. Cuando el facilitador para la msica o laspalmadas, la persona que tiene el paquete
desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o
contesta la pregunta que estescrita en el papel.El juego contina hasta que todas las capashayan sido desenvueltas. El regalo es para la
persona que desenvuelve la ltima capa de papel.
el zorro y el conejoUsted necesita dos bufandas para este juego.
Los participantes se paran formando un crculo.Una bufanda se llama Zorroy la otra se llamaConejo. Zorrodebe estar atado al cuello con
un nudo. Conejodebe estar atado al cuellocon dos nudos. Empiece por escoger a dos
participantes que estn en lados opuestos delcrculo. Ate la bufanda Zorroal cuello de la
una persona y la bufanda
Conejoal cuello de la otra. Diga empiecen.Las personas necesitan desatar sus bufandas y
atarlas nuevamente al cuello de la persona a su
derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir
en la misma direccin alrededor del crculo. Labufanda Zorrocon slo un nudo va a moversems rpidamente que la bufanda Conejo. Laspersonas atando los dos nudos para la bufanda
Conejovan a tratar de hacerlo ms y msrpidamente para escaparse de la bufandaZorro.
45
48
46
47
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
14/25
la linea ms largaEste juego requiere mucho espacio, por lo quepuede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de
ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el
mismo nmero de miembros. Explique que latarea consiste en crear la lnea ms larga usandopartes de los cuerpos de los participantes y
cualquier ropa o cosas que los miembros tengan
en sus bolsillos. No permita que los participantes
traigan cosas del saln o de afuera. Duna sealpara que empiece el juego, asignado un tiempo
limite no mayor a dos minutos. El equipo con lalnea ms larga gana.
RobotsDivida a los participantes en grupos de tres.
Una persona en cada grupo es el controlador de
los robots y las otras dos son los robots. Cada
controlador debe manejar los movimientos de
sus dos robots. El controlador toca a un robot
en el hombro derecho para que se mueva haciala derecha; y toca el hombro izquierdo para que
se mueva hacia la izquierda. El facilitador
empieza el juego diciendo a los robots que
caminen en una direccin especfica. Elcontrolador debe tratar de detener a los robots
para evitar que choquen contra obstculoscomo silla o mesas. Pida a los participantes que
cambien de papeles, astodos pueden tener laoportunidad de ser
controladores y robots.
el rey de la selvaEl grupo se sienta en un semi crculo. El Rey dela Selva(usualmente un elefante) se sienta a unextremo del semi crculo. Esta persona hace unaseal para demostrar que estn sentados en laposicin del elefante. Al otro extremo del semicrculo se sienta el mono, y la persona en esteasiento hace una seal apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentes
animales, como leones, peces o culebras, las
personas deben definirlos con diferentes
seales. Cuando todos hayan definido la sealpara su asiento, el juego empieza. El elefante
hace su seal y luego hace la seal de otroanimal. Ese animal hace su propia seal y luegola seal de otro animal, y asse contina. Sialguien comete un error, o no se da cuenta que
su seal ha sido hecha, tiene que cambiarlugares con la persona junto a l/ella,movindose hacia el mono. Entonces adopta laseal del asiento que ahora ocupa y la personaque se movide lugar, adopta la seal de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el elefante
hasta tomar el lugar el Rey de la Selva.
Pasar energaLos participantes se ponen de pie o se sientan
en un crculo, tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador enva unaserie de pulsacionesen ambas direcciones
alrededor del grupo apretando discretamentelas manos de aquellos junto a l/ella. Losparticipantes pasan estas pulsaciones a travsdel crculo, como si fuera corriente elctrica,apretando la mano de la persona junto a
ellos y literalmente energizandoal grupo.
49 51
52
50
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
15/25
el juego de la botellaLos participantes de pie forman un crculo. En laprimer vuelta, se pasa una botella (o algn otroobjeto) a travs del crculo. Los participantestienen que hacer algo con la botella, como
besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la
segunda vuelta, diga a los participantes que
recuerden quhicieroncon la botella y que le
hagan lo mismo a la
persona a su
derecha.
Te gustatu vecino?Pida a los
participantes que se
sienten formando un
crculo. Camine alrededor del crculo y numere a
cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Unapersona se para en el centro y quita una silla. La
persona en el centro seala a alguien y lepregunta Te gusta tu vecino?. Si la personaresponde Me gusta, todos se paran y semueven a otra silla. Habruna persona que sequede parada y quien tome su turno en el
centro del crculo, y pregunte a alguien Tegusta tu vecino?. Si la persona responde Nome gusta, la que esten el centro pregunta
A quin quieres?. La persona dice dosnmeros. Las dos personas cuyos nmeros hansido dichos tienen que pararse y cambiar
asientos con las dos personas a cada lado de la
persona que contest.
la cola del dragnPida al grupo que se divida en dos. Los dosgrupos forman dragones tomndose unos aotros por la cintura y haciendo una lnea larga.La ltima persona de la lnea tiene una bufandade color brillante amarrada a sus pantalones o
cinturn, para formar la cola del dragn. Elobjetivo es tomar la cola del otro dragn sinperder su propia cola en el proceso.
masaje grupalPida al grupo que se ponga de pie y forme un
crculo, y que se pongan de lado de tal maneraque cada persona estde cara con la espalda dela persona de adelante. Entonces las personas
dan un masaje a los hombros de la persona
frente a ellos.
Pasar la personaLos participantes se ponen de pie y forman doslneas, una frente a otra. Cada persona tomafuertemente los brazos de la persona enfrente a
s. Un voluntario se acuesta boca arriba sobrelos brazos de las parejas, al inicio de la lnea.Las parejas mueven suavemente sus brazos para
hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente
pareja. El juego contina hasta que el voluntariohaya sido
llevado hasta el
final de la
lnea.
53
54
55
57
56
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
16/25
parejas a ciegasSe hace una pista de obstculos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes forman
parejas. Una persona se pone una venda en los
ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver
nada. Se quitan los obstculos silenciosamente.El otro miembro de la pareja da ahora
indicaciones para direccionar y ayudar a su
pareja a librar los obstculos que son, ahora,imaginarios.
me gustas porque...Pida a los participantes que se sienten en un
crculo y que digan qucosa les gusta de lapersona que esta su derecha. Primero delestiempo para pensar!
cabezas a barrigasLas personas se acuestan en el suelo formando
una cadena, de manera que cada persona tiene
su cabeza sobre la barriga de otra persona.
Alguien se reir. Oyendo y sintiendo quealguien se re sobre su barriga, harque laprxima persona se ra tambin y ascontinaalrededor de la cadena.
Bolas bajo las quijadasHaga algunas bolas pequeas de cualquiermaterial que haya disponible, como papel
arrugado. Los participantes se dividen en
equipos y cada equipo forma una lnea. La lneapasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al
suelo, tiene que volver al principio de la lnea. Eljuego contina hasta que un equipo hayaterminado de pasar la bola por toda su lnea.
rodillas arribaLos participantes se ponen de pie y forman un
crculo cerrado con sus hombros rozndoseunos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta
de tal manera que su hombro derecho esthacia el centro del crculo. Pida a todos quepongan su mano sobre el hombro de la persona
de adelante; y que cuidadosamente se sienten,
de tal manera que todos estn sentados sobrelas rodillas de la persona detrs de ellos.
prate sintate!Da cada participante un nmero (variosparticipantes pueden tener el mismo nmero).Luego cuente una historia que tenga muchos
nmeros - cuando usted diga un nmero, lapersona o personas que tengan ese nmerotienen que pararse.
58 61
62
63
59
60
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
17/25
nudosDe pie losparticipantes forman
un circulo y se toman de
las manos. Manteniendo
las manos unidas, se
mueven en cualquier
direccin que ellos quieran,torcindose y voltendose para crear un nudo.Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar
las manos de las
otras personas.
el juego de la monedaLos participantes se dividen en dos lneas. Lasdos personas al final de la lnea empiezan lacarrera haciendo caer una moneda por debajo de
su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la
dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo.
La carrera contina hasta que la moneda hayaalcanzado el final de una de las lneas.
CONTAR AL REVsPida a los participantes que formen un crculo.Explique que el grupo necesita contar juntos del
uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no
pueden decir sieteo ningn nmero que seamltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudiruna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo
tiene que contar al revs. Si alguien dice siete o
un mltiplo del siete, empiece a contar otra vez.
Fizz buzzRecorra el grupo contando de manera
ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier
nmero divisible en tres con la palabra fizz, ycualquier nmero divisible en cinco con lapalabra buzz, y cualquier nmero que seadivisible para ambos nmeros, tres y cinco, sereemplazara con las palabras fizz buzz. Cuente
y vea hasta qunmeropueden llegar!
un grupobalanceado
Pida a los participantes que
formen parejas. Pida a las
parejas que se tomen de las manos y
se sienten y luego se paren, sin soltarse las
manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de
cuatro personas. Luego forme grupos de ocho
personas tomadas de las manos en un crculo.Pida a los miembros de cada grupo que se
numeren. Cuando duna seal, pida a laspersonas con un nmero par que se inclinenhacia atrs, mientras que las personas connmeros impares se inclinan hacia adelante,obteniendo un grupo balanceado.
dirigiendo y guiando
Los participantes forman parejas. Unparticipante se pone una venda sobre los ojos.
Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por
el rea, asegurndose que no se tropiece o segolpee con algo. Despus de un rato, elfacilitador pide que las parejas cambien de
papeles. Al final, los participantes hablan sobre
cmo se sintieron al tener que confiar en otrapersona para que los mantenga a salvo.
intercambio de aplausosLos participantes sentados o parados forman un
crculo. Envan un aplauso a travs del crculo,dando la cara a la persona que esta su derechay aplaudiendo al unsono. Esta persona repite elaplauso con la persona a su derecha y assucesivamente. Haga esto lo ms rpidoposible. Enve muchos aplausos, con diferentesritmos, alrededor del crculo al mismo tiempo.
64
69
70
65
66
67
68
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
18/25
de persona a personaTodos encuentran a una pareja. Un lder diceacciones como de nariz a nariz, de espalda aespalda, de cabeza a rodilla, etc. Losparticipantes tienen que seguir estas
instrucciones en pareja. Cuando el lder dicepersona a persona
todos tienen que
cambiar de
parejas.
contar hasta sieteEl grupo se sienta formando un crculo y alguienempieza el proceso de conteo. Cada persona
cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance
siete, la prxima persona empieza otra vez conel nmero uno. Cada vez que alguien dice unnmero, usan sus manos para sealar ladireccin en que se debe continuar contando.
Barras de ftbolEl grupo simula que asiste a un partido de
ftbol. El facilitador asigna barras especficas avarias secciones del crculo, tal como Pasa,Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando elfacilitador seala con el dedo a una seccin, esaseccin grita su barra. Cuando el facilitadorlevanta sus manos al aire, todos gritan Gol!
una orquesta sin
instrumentosExplique al grupo que ellos van a crear unaorquestasin instrumentos. La orquesta slousarsonidos que puedan ser hechos con elcuerpo humano. Los msicos pueden usar susmanos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras;
por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar,
zapatear y as. Cada msico debe seleccionar unsonido. Escoja una meloda bien conocida y pidaa todos que la toquen, usando el instrumentoque hayan escogido. Como una alternativa, no
le dal grupo una meloda preestablecida,permita que se sorprendan a smismos creandoun sonido nico.
palmadasPida a los participantes que se arrodillen en el
suelo, que enlacen sus brazos con las personas
a ambos lados y pongan las palmas de sus
manos en el suelo. Ahora pida a las personasque den palmadas en el suelo, de tal manera
que vayan a travs del crculo. Es difcil sabercul es su mano, habiendo enlazado los brazos!Si alguien comete un error, tiene que poner una
mano detrs de su espalda y el juego contina.
pasar la accinLos participantes se sientan formando un crculo.Una persona (A) se para en el centro. A se
mueve hacia (B), usando una accin especfica,tal como saltar. Cuando l/ella llega hasta B,l/ella toma el lugar de B y entonces B se muevehacia el centro del crculo usando la accin omovimiento que usA. Cuando B llega al centro,l/ella camina hacia C, usando una nueva accino movimiento. El juego contina de esta manerahasta que todos hayan tomado parte.
71 74
75
76
72
73
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
19/25
Aplaudir y sealarLos participantes forman un crculo. Elfacilitador enva un aplauso a travs del crculo,primero en una direccin y luego en la direccinopuesta. Luego el facilitador les ensea a losparticipantes cmo pueden cambiar la direccindel aplauso hacia la direccin opuesta,indicando con las manos mientras se aplaude.
Repita esto hasta que el aplauso se mueva de
modo uniforme alrededor del grupo y cambie de
direccin sin perder el ritmo. Finalmente,
enseles cmo lanzarel aplauso, indicandocon las manos mientras se aplaude a alguien al
otro lado del crculo.
tormentaCon los ojos cerrados, todos se sientan
silenciosamente formando un crculo,esperando el primer movimiento del
facilitador. El facilitador frota sus manos
para crear el sonido de la lluvia. La personaa su derecha hace este sonido y luego la
siguiente y ashasta que todas laspersonas del grupo estn haciendo elmismo sonido. Una vez que todos se
estn frotando las manos, el facilitador haceque el sonido de la lluvia sea ms fuerte,castaeteando sus dedos y a su vez este sonidopasa alrededor del crculo. Luego el facilitadoraplaude y ese sonido pasa alrededor del crculo
para crear una tormenta. Luego el facilitador seda palmadas en las piernas y el grupo lo sigue.
Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el
suelo, la lluvia se convierte en un huracn. Paraindicar que la tormenta estpasando, elfacilitador invierte el orden, las palmadas en las
piernas, los aplausos, los castaetazos y lafrotacin de las manos, terminando en silencio.
estatua parePida a los participantes que formen dos crculoscon un nmero igual de personas. Las personasen el crculo interior deben estar de cara haciaafuera. Las personas en el crculo exterior debenestar de cara hacia adentro. Las personas en el
crculo exterior usan a la persona enfrente aellos, para formar una estatua. Solo tienen diezsegundos para hacerlo. La persona en el crculointerior permite a su escultorque doble ytuerza su cuerpo en cualquier forma que l/ella
desee, siempre y cuando no les hagan dao. Laestatuadebe permanecer en esa posicin sinhablar, hasta que usted diga tiempo. Laspersonas del crculo exterior se mueven frente a
la persona a su izquierda y empiezan
a esculpir otra vez. Durante el
proceso, las personas en el crculointerior son dobladas y torcidas en
nuevas posiciones.
Contine de esta maneray luego pida a las
personas del crculointerior que se
cambien de puestos
con las personas del
crculo exterior y astodos tienen la
oportunidad de ser
escultoresy estatuas.
orquestaDivida al grupo en dos y pida que una mitad se
dpalmadas en las rodillas y que la otra mitadaplauda. El facilitador acta como conductor dela orquesta, controlando el volumen subiendo o
bajando sus brazos. El juego contina condiferentes miembros del grupo tomando turnos
para hacer el papel de conductor.
77 79
80
78
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
20/25
prate, sintate y cantaLos participantes se sientan formando uncrculo y cantan una cancin que todosconozcan. Escogen dos letras que se repitan
frecuentemente en la cancin; pida a loshombres que se paren cuando canten una
palabra que empiece con una letra y pida a las
mujeres que se paren cuando canten una
palabra que empiece con la otra letra. Por
ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse
de pie cada vez que el grupo cante una palabra
que empiece con laletra m,mientras que
las mujeres
tienen que
ponerse de pie
cada vez que
el grupo cante
una palabra que
empiece con la
letra f.
pasando el ritmoLos participantes se sientan formando un
crculo. El facilitador establece un ritmo; porejemplo, dndose palmadas en las piernas,aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo
con las manos de sus vecinos. Luego
este ritmo pasa alrededor delcrculo. Una vez que el ritmo semueva de modo uniforme por el
grupo, trate de acelerarlo. Una vez
que el grupo pueda hacer esto, trate
de aadir ms ritmos en el crculo, detal manera que varios ritmos pasen
por el crculo al mismo tiempo.
MensajeroAntes que el juego empiece, el facilitadorconstruye algo con bloques y lo cubre con una
tela. Los participantes estn divididos en grupospequeos y a cada grupo se le da un juego debloques. Cada grupo selecciona a un mensajeropara que mire debajo de la tela. Los mensajeros
reportan al grupo lo que han visto. Los
mensajeros tienen que dar instrucciones al
grupo para que construya la misma cosa. A los
mensajeros no se les permite tocar los bloques o
demostrar cmo se debe construir - slo puedendescribir cmo se ve. El grupo puede enviar porsegunda vez al mensajero a ver la estructura.
Cuando todos los grupos hayan acabado, las
estructuras se comparan con la original.
el juego de dibujarLos participantes trabajan en parejas,
sentndose de espaldas el uno con el otro. Una
persona de cada pareja dibuja algo simple. Laotra persona tiene una hoja de papel en blanco
y un bolgrafo. La persona que tiene el dibujo,lo describe en detalle para que la otra persona
lo reproduzca en su hoja de papel.
imagen de espejoLos participantes se dividen entre ellos en
parejas. Cada pareja decide cul de ellos va a serel espejo. Entonces esta persona
imita (refleja) las acciones desu pareja. Despus de un
tiempo, pida a la pareja que
cambie de papeles y asla otrapersona puede ser el espejo.
81 83
84
82
100 Formas de Animar Grupos
85
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
21/25
Hokey CokeyLos participantes se paran y forman un crculopara cantar la cancin y hacer las acciones. Elprimer verso es as:
Pon tu PIE DERECHO adentro
Pon tu PIE DERECHO afuera
Adentro, afuera, adentro, afuera
Y sacdelo por completo
Haz el hokey-cokey (meneando la cintura)
Y te das la vuelta completa
Esto es de lo que se trata!
Con cada nuevo verso sustituya pie Derechopor una parte del cuerpo diferente - pie
izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo,
cabeza y todo el cuerpo.
Mensajes confusosLos participantes se sientan formando un
crculo. Piense en un mensaje largo, comoMaana por la maana me voy a ir al mercado
para comprar pltanos y mangos y luego mevoy a encontrar con mi primo para ir a comer.Susurre el mensaje a la persona que estsentada a su derecha. Entonces esa persona le
susurra el mensaje a la persona que estsentada a su derecha y as. Una vez que elmensaje haya sido pasado a travs del crculo,pida a la ltima persona que diga el mensaje en
voz alta. Compare el mensaje final con laversin original.
el objeto habladorLos participantes se sientan formando un
crculo. Se pasa un objeto alrededor del crculo.La persona que recibe el objeto tiene que hablar
continuamente hasta que su vecino decida
coger el objeto.
Sansn y dalilaEl juego es sobre la historia de Sansn y Dalila yel len. Los participantes se dividen en dosequipos y se paran en dos lneas, dndose laespalda. Cada equipo decide si sern Sansn,Dalila o el len, sin decirle al otro equipo. Sedan la vuelta de cara hacia el otro equipo y
actan una accin que represente a quinesson. Por ejemplo, una pose sexy podrarepresentar a Dalila, msculos flexionadospodran representar a Sansn y un rugido feroz
podra representar al len.Dalila derrota a
Sansn,Sansn derrotaal len y el lenderrota a Dalila. A
veces ningn grupovenceral otro porqueambos han escogido
ser la misma cosa!
el juego dels/noLos participantes se
dividen en dos
lneas, de tal manera que cada persona estdefrente a su pareja. La lnea uno tiene que decir,Sen tantas formas diferentes como seaposible; y la lnea dos tiene que tratar de
cambiar la idea de sus parejas diciendo Nodela forma ms convincente posible. Da cadalnea la oportunidad de decir Sy No. Luegohablen sobre cmo se sintieron. Cmo sesintieron al decir So No? Fue ms fcildecir el uno que el otro?
86
87
88
89
90
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
22/25
el juengo de la eEscriba una letra E muy grande y curva en unpedazo de papel de un rotafolio y pngalaen el centro del crculo.Pida a los
participantes que
describan
exactamente lo que
ven en el pedazo de
papel, desde donde
estn parados/
sentados.Dependiendo de dndeestn en el crculo, van a
ver ya sea una m, unaw, un 3o una E.Luego los participantes pueden cambiarse de
lugar para ver la letra desde una perspectiva
diferente. Esta es una actividad muy til paradestacar el hecho que las personas ven las
cosas de una manera diferente, de acuerdo con
su perspectiva especfica. Alternativamente,ponga a una persona en el centro del crculo ypida a las que estn alrededor que describanexactamente lo que ven desde su perspectiva.
Sagidi sagidi sapopoEl grupo forma un crculo o una lnea. Elfacilitador ensea a todos este simple cantomontono Sagidi sagidi sapopo. Cada vez que
el grupo recita Sagidi sagidi sapopo, elfacilitador hace una accin diferente, tal comochasquear los dedos o aplaudir al ritmo del
canto. Con cada nueva repeticin del canto,cada persona copia las acciones de la persona a
su izquierda y ascada uno se estmoviendosiempre atrs de la persona a su izquierda.
Qu estamos haciendo?Dos equipos se alinean a los dos extremosdel saln. El Equipo A son los Mimos y el
Equipo B son los Tigres. El Equipo A
decide secretamente quactividad va a actuar. Caminan
hacia el Equipo B, acercndoselo ms que se atrevan yactan. El Equipo B trata de
adivinar ques lo que estnactuando. Cuando lo adivinan,
tratan de atrapar a los miembrosdel Equipo A antes de que puedan
regresar a su base. Todos los que
han sido tocados, se unen al grupo de
los Tigres. Despus del primer turno, haga quelos equipos cambien de papeles.
Cul es el adverbio?Un participante sale del saln y los otrosescogen un adverbio; por ejemplo,
rpidamenteo adormiladamente. Cuando lapersona que saliregresa, l/ella debe descubrircul es el adverbio, ordenando a las personasque hagan varias acciones en esa forma. Porejemplo, si la persona que salidice, Habla deesa forma, el grupo debe hablar rpidamenteoadormiladamente. Despus de cada orden, elparticipante trata de adivinar la palabra.
lista de comprasEl grupo forma un crculo. Una persona empiezapor decir Me voy al mercado a comprarpescado. La siguiente persona dice, Me voy almercado a comprar pescado y papas. Cadapersona repite la lista y luego aade una cosams. El objetivo es ser capaz de acordarse detodas las cosas que las personas han dicho
antes que usted.
91 93
94
95
92
100 Formas de Animar Grupos
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
23/25
Qu estoy sintiendo?Los participantes se sientan formando uncrculo. Cada persona toma un turno actuandouna emocin. Los otros participantes tratan deadivinar qusentimientos estactuando esapersona. La persona que adivina correctamente
acta la siguiente emocin.
O Kabita!Todos, por turnos
tienen que decir OKabita!(u otronombre) en la mayor
cantidad posible de
maneras; por
ejemplo, con ira, con
miedo, con risa y as.
dando regalosEsto se puede usar al
final del taller. Pongalos nombres de los
participantes en una
caja o en una bolsa.
Pase la caja o la bolsa
y pida a cada persona que tome un nombre. Si
les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo
de vuelta y escoger otro. Dal grupo unosminutos para que piensen en un regalo
imaginario que le daran a la persona cuyo
nombre les toc. Pdales tambin que piensende qumanera lo presentaran. Haga una rondade presentaciones y pida a cada participante
que dsu regalo imaginario.
escriibiendo en la espaldaAl final de un taller, pida a los participantes quese peguen un pedazo de papel en la espalda.
Luego cada participante escribe en el papel algo
que le gusta, que admira o que aprecia de esa
persona. Cuando todos hayan acabado, los
participantes pueden llevarse los papeles a casa
como un recuerdo.
Reflexin del daPara ayudar a que las personas
reflexionen sobre las actividades del
da, haga una bola de papel y pidaal grupo que tiren la bola a cada
uno por turnos. Cuando tengan la
bola, los participantes pueden decir
una cosa que piensan sobre el da.
96 99
100
97
98
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
24/25
Alianza internacional contra el VIH/SIDA
Queensberry House
104-106 Queens Road
Brighton BN1 3XF
Reino Unido
Telfono: +44 1273 718 900Fax: +44 1273 718 901
Correo Electrnico: [email protected] web: www.aidsalliance.org
www.aidsmap.com
Nmero de registro de la British Charity 1038860Diseada y producida por Progressionwww.progressiondesign.co.uk
Publicada: Junio 2002
Papel manufacturado 100% de desperdicios
despus de haber sido usados por el consumidor
ENS 06/02
La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002.A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la informacin en estapublicacin puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sinel permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianza
internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de informacin.Si los derechos del autor estn indicados en una foto, grfico o cualquier otromaterial, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales.
Esta publicacin fue posible gracias al apoyo del Departamento para el DesarrolloInternacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de los
Estados Unidos (bajo las condiciones de la Concesin Nmero HRN-G-00-98-00010-00). Las opiniones expresadas en ste documento corresponden a las delos autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantes
mencionados arriba.
Otras publicaciones en esta serie incluyen:
* Una Gua para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA
* Una Orientacin a la Participacin: Una Gua para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA
(disponible posteriormente en el 2002)
7/25/2019 Cien-Dinamicas-para-animar-grupos.pdf
25/25
Este libro fue distribuido por cortesa de:
Para obtener tu propio acceso a lecturas y libros electrnicos ilimitados GRA
hoy mismo, visita:
http://espanol.Free-eBooks.net
Comparte este libro con todos y cada uno de tus amigos de forma automtica
mediante la seleccin de cualquiera de las opciones de abajo:
ara mostrar tu agradecimiento al autor y ayudar a otros para tener
agradables experiencias de lectura y encontrar informacin valiosa,
estaremos muy agradecidos si
"publicas un comentario para este libro aqu".
INFORMACIN DE LOS DERECHOS DEL AUTOR
ee-eBooks.net respeta la propiedad intelectual de otros. Cuando los propietarios de los derechos de un libro envan su trabajo a Free-eBooks.net, nos estn dando permiso para distribuir
erial. A menos que se indique lo contrario en este libro, este permiso no se transmite a los dems. Por lo tanto, la redistribucin de este libro sn el permiso del propietario de los derech
nstituir una infraccin a las leyes de propiedad intelectual. Si usted cree que su trabajo se ha utilizado de una manera que constituya una violacin a los derechos de autor, por favor, sig
Recomendaciones y Procedimiento de Reclamos de Violacin a Derechos de Autor como se ve en nuestras Condiciones de Servicio aqu:
http://espanol.free-ebooks.net/tos.html
http://espanol.free-ebooks.net/http://espanol.free-ebooks.net/ebook/Cien-Dinamicas-para-animar-grupos/reviewhttp://espanol.free-ebooks.net/tos.htmlhttp://espanol.free-ebooks.net/tos.htmlhttp://espanol.free-ebooks.net/ebook/Cien-Dinamicas-para-animar-grupos/reviewmailto:?subject=Encontr%E9%A0%A5ste%20libro%20para%20ti.%20Es%20Gratis%20y%20me%20encant%E3%AE%AE.&body=Hola,%20Encontr%E9%A0%A1lgunas%20buenas%20lecturas%20para%20ti%20y%20tambi%E9%AE%A0son%20GRATIS!%20Acabo%20de%20terminar%20de%20leer%20Cien%20Din%E1%AD%A9cas%20para%20animar%20grupos%20y%20te%20lo%20puedo%20recomendar%20muy%20bien.%20Puedes%20obtenerlo%20GRATIS%20a%20trav%E9%B3%A0de%20este%20enlace:%20http://espanol.free-ebooks.net/ebook/Cien-Dinamicas-para-animar-grupos%20Ve,%20leelo%20y%20despu%E9%B3%A0me%20cuentas%20que%20te%20pareci%E3%AE%80http://espanol.free-ebooks.net/share/pdf-in-1380310847http://espanol.free-ebooks.net/share/pdf-fb-1380310847http://espanol.free-ebooks.net/share/pdf-tw-1380310847http://espanol.free-ebooks.net/http://espanol.free-ebooks.net/