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08/06/10 [email protected]
3. ESTRATEGIAS PARA
EL DISEÑO Y DESARROLLO DE
MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
forex-macro.ning.com
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE QUERÉTARO
Cinta Espuny VidalD. Pedagogía-URV
08/06/10 [email protected]
LA PLANIFICACIÓN
08/06/10 [email protected]
PREVIAS A LA ELABORACIÓN:
•Preguntas básicas:– ¿Qué? (materia y nivel)– ¿A quién? (usuari@s)
– ¿Cómo? (estrategia didáctica)
– ¿Para qué? (objetivos)
Valverde, http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/PDF/Dise%F1o.pdfMarquès, http://www.peremarques.net/uabppgra/idea.htm
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PREVIAS A LA ELABORACIÓN:
•preguntas básicas:– ¿Quiénes son los estudiantes? (audiencia,
usuari@s)– ¿Qué quiero que sepan? (objetivos)– ¿Qué contenidos? (para adquirir los objetivos)– ¿Cómo los planifico y distribuyo? – ¿Cómo organizo el curso? – ¿Qué e-actividades?– ¿Cómo mantengo el interés?– ¿Qué y cómo evaluaré? (criterios de evaluación)
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PREVIAS A LA ELABORACIÓN:
• FASE DE DISEÑO “IDEA”:– Análisis de la situación. Primera toma de decisiones.– Planificación y temporalización del proceso.– Viabilidad
- - Aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos, comerciales…
- - Presupuesto, personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, especificaciones técnicas y plataforma de distribución, especificaciones pedagógicas, plataforma de desarrollo,....
– Desarrollo del producto audiovisual.
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PREVIAS A LA ELABORACIÓN:
•FASE DE PRODUCCIÓN: elaborado a partir de la idea inicial “idea-semilla”
– Elaboración del material.– Ensayo del producto y revisión.
– Experiencia piloto– Evaluación y modificación del producto
– Implementación de la guía didáctica.– Uso y evaluación del producto.
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FASES
Diseño
Producción
Postproducción
Evaluación
F I N A L F I N A L Positiva
Negativa
Marquès, http://www.slideshare.net/frebenu/herramientas-para-la-creacin-de-contenidos-y-materiales-didctico
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Diseño
Producción
Postproducción
Evaluación
F I N A L F I N A L Positiva
Negativa
1.- Análisis de la situación: Selección de contenidos, identificación y delimitación de receptores, …2.- Plan y temporalización del proceso de desarrollo.3.- Diseño del producto
FASESMarquès, http://www.slideshare.net/frebenu/herramientas-para-la-creacin-de-contenidos-y-materiales-didctico
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Diseño
Producción
Postproducción
Evaluación
F I N A L F I N A L Positiva
Negativa
4.- Guionización del producto
5.- Realización
6.- Ensayo y revisión de los materiales
7.- Desarrollo de la documentación complementaria
8.- Aplicación y evaluación
FASES
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BLOQUES DE CONTENIDOS
elblogdeloschacras.blogspot.com
articulo.mercadolibre.com.ar
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¿Cómo planificamos los diferentes bloques de
contenidos?
•Elementos comunes:Introducción o presentación del proyectoDefinición de objetivos Mapa conceptualDesarrollo de los contenidosEstrategias metodológicasRecursos disponiblesActividades de E-AEvaluación
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¿Cómo estructuramos la secuencia de contenidos?
•Lineal•Hipertexto•Multimedia •Hipermedia mosca.com.uy
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ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO:
• Secuencia de contenidos (Guía)
• Determinación de los conceptos clave
• Relaciones entre conceptos
• Representación gráfica de las relaciones conceptuales
• Definición de las conexiones entre conceptos
educacioninicialenvenezuela.blogspot.com
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Algunos problemas:
•Desorientación•Pérdida de
tiempo•Aburrimiento•“Infoxticación”•Redundancia.
Excesivos elementos que producen distracción
medicoya.com
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VENTAJAS
• Amplio volumen de información.• Facilidad de actualización • Flexibiliza la información con independencia del
espacio y tiempo • Autonomía del alumnado• Propicia una formación “just in time” y “just for
me”• Herramientas síncronas y asíncronas• Formación colaborativa• Reutilización de los materiales• Ahorro de costos y desplazamientos• Registro de las actividades
Cabero y Román (2006)
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INCONVENIENTES
• Más inversión por parte del docente• Mínimas competencias TIC• Requiere habilidades de trabajo autónomo• Más trabajo que la enseñanza presencial• Baja calidad de muchos cursos actuales. • Información obsoleta o falsa• Resistencia al cambio del sistema tradicional
• Falta de formación del profesorado• Soledad, aislamiento, ansiedad, monotonía, dispersión• Dependencia de Internet• Brecha digital
Cabero y Román (2006)
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VARIABLES CRÍTICAS
E-ACTIVIDADES
PAPEL DEL ALUMNADO
PAPEL DEL
PROFESOR/A
CONTENIDOS
ESTRATEGIASDIDÁCTICAS
HERRAMIENTASDE COMUNICACIÓN
MODELOS DEEVALUACIÓN
ASPECTOS ORGANIZATIVOS
VARIABLES FORMACIÓN
EN RED
Cabero y Román (2006)
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Diseño de las PantallasDiseño de las Pantallas
•Centrar la atención del usuario•Despertar y mantener el interés• Implicar al usuario•Facilitar la navegación a través
del contenido•No saturarlas de información•Evitar el scroll “pantallas
sábana”
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Captar la Captar la AtenciónAtención
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Principios generales de Principios generales de diseño:diseño:
• SimplicidadSimplicidad• Coherencia Coherencia
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Simplicidad: sencillo y Simplicidad: sencillo y directodirecto
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CoherenciaCoherencia•Situación de los diferentes Situación de los diferentes elementos en la pantallaelementos en la pantalla
•Uso del colorUso del color•Tipos de la letraTipos de la letra•Estilo de los gráficosEstilo de los gráficos•Utilización de los espacios en Utilización de los espacios en blancoblanco
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CoherenciaCoherencia
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Claridad del Claridad del LenguajeLenguaje
•Vocabulario en función de los Vocabulario en función de los usuarios finalesusuarios finales
• Ideas clarasIdeas claras•Frases cortasFrases cortas•Utilizar la “voz” activa y no la Utilizar la “voz” activa y no la
pasiva.pasiva.•Lenguaje informalLenguaje informal•Ejemplos familiaresEjemplos familiares•Lenguaje integrador Lenguaje integrador (no sexista/no (no sexista/no
racista)racista)
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Consideraciones Consideraciones EstéticasEstéticas
• Equilibrio (gráficos y texto)Equilibrio (gráficos y texto)• Coherencia de estilos y Coherencia de estilos y
repeticiónrepetición• Unidad (de estilos y de Unidad (de estilos y de
distribución)distribución)• Espacios en blancoEspacios en blanco• El tiempo: rápido-lento (en cada El tiempo: rápido-lento (en cada
parte o en todo el documento)parte o en todo el documento)• Mínima memorizaciónMínima memorización
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Componentes de una Componentes de una pantallapantalla
•Información (de orientación y navegación)
•Direccionamiento-Instrucciones
•Interactividad•Feed-backs
La atención del usuario se debe centrar en la información que se le pretende transmitir, no en cómo acceder a ella
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Presentación de Presentación de ContenidosContenidos
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El equilibrioEl equilibrio•GRÁFICOS:GRÁFICOS:
– Iconos:Iconos:•Claros.Claros.•Pequeños.Pequeños.•Sencillos.Sencillos.
•COLOR:COLOR:– Colores realistas.Colores realistas.– No saturación.No saturación.
TEXTO:TEXTO:Estilos usuales.Estilos usuales.Cursiva (más Cursiva (más
difícil de leer).difícil de leer).
BOTONES:BOTONES:
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Imagen y TextoImagen y Texto
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Composición del Composición del espacioespacio
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CONTENIDOS: Recursos Web, Aplicaciones Interactivas, Recursos
Audiovisuales
PASOS A SEGUIR:
•Definición del grupo destinatario•Selección de contenidos•Secuenciación de los contenidos•Definición de objectivos•Mapa conceptual•Recorridos teóricos•Selección de recursos tecnológicos
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GUIÓN
ELABORAR UN GUIÓN: "obliga" a pensar en que la organización de nuestros contenidos, conjuntamente con el resto de los materiales multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación, y en cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo conductor a la aplicación.
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GUIÓN
3 NIVELES DISTINTOS:
• GUIÓN DE CONTENIDOS• GUIÓN DE APLICACIÓN• GUIÓN MULTIMEDIA
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PARTES DE UN GUIÓN
Características generales:
1. Mapa de navegación 2. Sistema de navegación. 3. Actividades (descripción detallada)
4. Entorno audiovisual (diseño gráfico de las pantallas)
5. Otras funciones: parámetros ajustables, impresión, informes, sistema de teleformación…
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PARTES DE UN GUIÓN
6. Justificación7. Temática8. Objetivos9. Contenidos que se tratan10. Destinatarios11. Breve descripción
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PARTES DE UN GUIÓN
12. Tipología y usos posibles13.Rasgos más característicos
(enfoque pedagógico, estrategias de E-A, esfuerzo cognitivo...)
14.Integración curricular (contextos de utilización)
15.Plataforma
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PARTES DE UN GUIÓN
1. Mapa de navegación
- diagrama general del programa
- descripción de los módulos que integran el programa: información, actividades interactivas, ayuda evaluación, parámetros ajustables...
- diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos del programa, explícitos del alumno)
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PARTES DE UN GUIÓN
2. Sistema de navegación
- tipo de navegación:. lineal, jerárquica, libre…
- elementos de navegación: menús, iconos, botones, elementos hipertextuales…...
- metáforas que facilitan la comprensión de la navegación.
- sistema de ayuda.
- periféricos que se usarán: ratón, teclado, impresora, micrófono, altavoces...
- forma de comunicación: por selección de respuesta (menús, listas,,,), por producción de respuesta (mover elementos por la pantalla, escribir, dibujar…)
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PARTES DE UN GUIÓN
3. Actividades (descripción detallada)
- naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración, experimentación...
- estructura: escenario, elementos, relaciones
- elementos motivadores
- interacción: acciones y respuestas permitidas, tipo de interacción (selección de respuesta, producción de respuesta)
- tutorización: ayudas, tratamiento de errores (feedback), refuerzos...
- duración
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PARTES DE UN GUIÓN
4. Entorno audiovisual (diseño gráfico de las pantallas):
- elementos básicos: títulos, menús, ventanas, iconos,
botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de
navegación, barras de estado, elementos hipertextuales,
fondo...
- estilo y lenguaje, tipografía, color, composición...
5. Otras funciones: parámetros ajustables, impresión,
informes, sistema de teleformación…
(Marquès, 2002:http://www.peremarques.net/disdesa.htm)
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ANÁLISIS DE MATERIALES EN FORMATO-E
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Estructura del material (I): problemas
IdentificaciónMenú
Gráfico
TextoProblema
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Educación y TIC’s Organización de la Información
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Chemistry 101
08/06/10 [email protected]
08/06/10 [email protected]
Docencia semipresencial y a distancia
http://www.catcampus.orghttp://sre.urv.es/campus-virtual
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Necesidad de un Estándar
• Diversidad de entornos: TopClass, WebCT, Learning Spaces, Blackboard Virtual ClassRoom, ...
• NO interoperables (incompatibles)• Diversidad de Contenidos. Falta de
estrategias comunes de diseño, desarrollo e implementación
Arquitectura abierta para fomentar el aprendizaje ON-
LINE
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Objetos de Aprendizaje
•¿Qué es un Learning Object?– Una unidad de información digital
(convencional) que puede utilizarse en un proceso de aprendizaje (Wiley, 2000)
•Características:– Reutilizable– Identificable (distinguible)– Independiente (de otros LO)– Etiquetado y referenciado– Propietario y preciso– Revisado y evaluado
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Otros aspectos ...
• Seguridad• Certificados
– Titulaciones digitales.– Emisores de certificados reconocidos
• Comercio Electrónico– Venta de Materiales– Inscripción a Cursos
• Interoperatividad con los sistemas existentes– Sistemas de gestión– Sistemas de aprendizaje on-line
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Hacia los “estándares abiertos”
•Estándares cerrados (propietarios)– Windows
•Movimiento social: software de dominio público– Linux, iniciativas GNU
•Posibilidades de la Web 2.0• Idéntica situación para el e-
Learning
Materialdigital
Estandarización(especificaciones)
Objetos de aprendizaje“compatibles” Repositorios
de contenido
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Práctica I
1. Decidiremos qué material multimedia formativo queremos diseñar (blog o un mapa conceptual). Respondiendo a:
– ¿Qué? (materia y nivel)
– ¿A quién? (usuari@s)
– ¿Cómo? (estrategia didáctica)
– ¿Para qué? (objetivos)
2. Elaboraremos un guión teniendo presente las partes que lo componen, a la vez que delimitaremos las diferentes fases
3. Planificaremos los diferentes bloques de contenidos
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Práctica I
• Recordar que debemos integrar diferentes elementos multimedia.
• Herramientas aconsejables en el mapa conceptual:
– Mindomo: ejemplo cinta– Gliffy: ejemplo cinta