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Revista de ciencia Ficción Retrofuturísta

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Director: Sebastian Palacio Editor General: Sebastian Palacio Director de Arte: Heli Barba Diseño: Sebastian Barba Redacción: Julian Alberto Ripol Producción: Ernesto Ramirez Asistente Producción: Paula Gómez/Julio Urrea/ Santiago las Salas.. Columnistas: Ramiro Rodallegas/ David Jaramillo/Sandra Tamayo/Andres Vergara / Catalina M.Bernal. Periodistas: Jorge Prieto / Camilo Ari / Raul Gómez / Miguel Angel Rodriguez / Johann Sebas tian Palacio / Salomón Paez/ Paula Bernal. Fotografos: Christian David Urrea / Jesus Zuluaga / Sergio Rincón / Andrea Rueda / Fernan- do Urueta.

Corrector de Estilos: Jose Ortiz Portada: Sebastian Palacio. Columnistas: Ramiro Rodallegas/ David Jaramillo/Sandra Tamayo/Andres Vergara / Catalina M.Bernal. Infografistas: Jorge Prieto / Camilo Ari / Raul Gómez / Miguel Angel Rodriguez / Johann Sebas tian Palacio / Salomón Paez/ Paula Bernal. Redacción: Christian David Urrea / Jesus Zuluaga / Sergio Rincón / Andrea Rueda / Fernan- do Urueta. Corrector de Estilos: Jose Ortiz Portada: Sebastian Palacio. cinturon.cohete.com: Heli Paez /[email protected]

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REVISTA CINTURÓN COHETE / TRIMESTRAL / OCTUBRE DE 2011

DAFT PUNK

STEAMPUNK? TOM BANWELL LEATHER

JULIO VERNE:“EL màs desconocido de los hombres”.POR: Cristian tello

El duo mas controversial en la música electrónica. Fundadores de un género re-trofuturista protagonista en esta edición.

Este artista nos muestra a travez de sus mascaras una nueva faceta de lo que podría llegar a ser una tendencia global. En esta edición se le brinda homenaje

a un hombre denominado padre de la ciencia ficción. Julio Verne.

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ESCRITO Y EDITADO POR SEBASTIAN PALACIO PARA CINTURÓN COHETE ARCHIVO CLASIFICADO.

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inalmente hemos sido testigos de un suce-so importante perodísticamente hablando. Es el momento de excavar hacia lo mas pro-fundo de los rincones de la comunicaci´ón, es momento de volvernos estrategas a la hora de permitir el ingreso de informacón a nuestras mentes, ha llegado la hora de presenciar un nuevo proyecto, un nuevo hallazgo, un documento que nos dejará con los ojos y la boca bien abiertos, ante el asombro y el impacto petrificante de lo desconocido. Señores, ha llegado a pocas manos la oportunidad de saber la verdad. ¿pero que es la verdad?Es acaso la realidad de las cosas como las ve-mos y sentimos?, o es aquel conocimiento que nos hace mas fuertes?La verdad es que hemos sido engañados, que el mundo que tenemos ante nuestros ojos no es nuestro, y que existen fronteras entre el caos de la rutina y la paz de lo in-esperado.Son muchos los veredictos y las personas que insisen en ver la historia alterna, pero pocos somos los que vivimos de ella.Esta es una publcación dedicada a todos aquellos que sentimos que existe una res-puesta y la necesidad de expresarla a travez

de lo que nuestra imaginación alcance, ativi-dad admirada por aquellos que son capaces de soñar y predecir.Este es el caso de uno de los personajes de mas influencia en el intrigante mundo de la ciencia ficción, que fue pionero en un modo unico de plasmar ideas imaginarias que con el tiempo lograron ser realidad. Este es un homenaje a uno de los mas gran-des escritores habidos en la historia:Señores con ustedes...Julio verne. Escritor protagonista de diver-sas historias, mitos, leyendas, dramas y co-medias pero por suesto del archivo clasifi-cado numero 58.Cinturón Cohete esta cargada en esta edi-ción de mucha verdad, mucha realidad, pero sobretodo muchas revelacones. Ojala sea de su asombro.

Sebastian Palacio. Director y editor de la revista Cinturón Cohete.

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They are freaking AMAZING!

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He aqui la opinión de algunos de nuestros lectores. Escríbenos al correo: [email protected]

Repito y no me canso de decirlo: Junto a mi casa vive un monstruo, es de 2 colores, lleva mucho pelo, y al parecer le gusta el pescado. Todos los dias hace mucho ruido, y persigue todo lo que se mueve. Me encantan los mounstros, me encanta Don pepe; el gato de la vecina. Muchas gracias a revista cin-turón cohete por darnos un poco de lo que le falta al mundo. Asombrosa!

Marco Ramirez Santiago de Chile, Chile .

De verdad me siento impresionado con el papel que han realizado. Esta es una revista de calidad.

Fabian Restrepo Barranquilla, Colombia

Aun no puedo creer el articulo de Johnny, el Abo-minable hombre de los suburbios. Es esta acaso una historia de la vida real?

Susana Ricaute Buenos Aires, Argentina

Esta revista es un asco, creyendo que algo hoy en dia puede ser normal. Es obvio que vivimos en un mundo sin capacidad de asombro, lo que mueve la corrida es la tecnologia y el sexo.

Andres Gaviria Ramos Medellín, Colombia.

Definitivamente Darth Vader es el personaje nú-mero uno en la historia de la ciencia ficción.

Julio Vergara Bogotá, Colombia

Es asombrosa, felicitaciones revista cinturón cohe-te. Cumplen mis espectativas, por cierto la edición ha sido la mejor de todas.

Sandra Escobar Neiva, Colombia

Gracias a todos nuestros lectores por sus comentarios, sugerencias y críticas, significan la escencia de esta Revista.

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ltimamente, en toda Internet se ha visto una revalorización del Steampunk. Pocos saben sus orígenes, pero todos se fascinan ante la contemplación de ingenios que no son, pero podrían haber sido. ¿Podrían? ¿Verdaderamente el ste-ampunk podría haber sido?

La respuesta descansa en un supuesto, poco práctico, pero no por eso menos interesan-te: ¿Qué pasaría si hubiésemos seguido otro camino científico? ¿Que hubiese pasado si en vez de focalizar nuestro intelecto en la electrónica, hubiésemos perfeccionando las primeras máquinas de vapor junto con el poder del combustible a carbón? ¿Y que tal si los desarrollos más importantes de nuestra era se hubiesen dado más temprano?

Hay que comenzar aclarando que Steam, en inglés, quiere decir vapor. Lo de punk viene a cuento de las expresiones artísticas, literarias e ideológicas que nacieron gracias al despertar de la música (y filosofía) punk

a mediados del 70. De forma genérica, se usa el término para abarcar todo a cuan-to haya inspirado, el steampunk incluido. En castellano, suele referirse al steampunk como retrofuturo. Pero este término no es tan exacto, ya que el retrofuturismo abarca otros subgéneros que no siguen los pará-metros del steampunk.Pero no hay que confundirse, el steampunk es muy anterior a la música punk, muy muy anterior. En su momento, por supuesto, no se lo conocía con ese término y se lo con-sideraba verdadera ficción especulativa o ciencia ficción. Sus orígenes se pueden rastrear a mediados del siglo XIX, en las novelas de Julio Verne, H. G. Wells y Mary Shelley. Por supuesto, poco podía saber los autores (junto con sus lectores), que el futu-ro sería un tanto diferente.

Imagínalo: nos centramos en plena Era Victoriana (1837 a 1901). Inglaterra era una potencia industrial. El poder del vapor y el carbón estaban en su pico más alto. Las

vías del ferrocarril se habían perdido en el horizonte, uniendo las ciudades más im-portantes. Se inventa la fotografía. La luz eléctrica comenzaba a introducirse en los hogares. Darwin publicaba “El origen de las especies”. La ciencia, como la conocemos hoy, comienza a dar sus primeros pasos. Sin dudas, fue un momento revelador para la humanidad. Un momento que llenó de es-peranzas futuras a la sociedad.

No es de extrañar, entonces, que aquellos que se atrevían a soñar con Viajes a la Luna, al Centro de la Tierra o al Fondo del Mar, aplicaran los conocimientos actuales para concretar sus visiones. Y esto no sólo sucedía en Inglaterra, toda Europa se había subido al tren del futuro, creyendo estar con un pie en el mañana.¿Quieres ver como nuestros amigos del pasado se imaginaban el futuro? Checa estas imágenes de cómo los rusos se imaginaban Moscú en el futuro. ¡Puro steampunk! Aunque todavía nadie lo sabía. Como manifestación artística, el steampunk

nació como un subgénero de la ficción es-peculativa y la ciencia ficción, más específi-camente como una variante del cyberpunk. El término fue acuñado a finales de 1980, según Wikipedia, cuando el escritor K. W. Jeter buscaba un término que describiera sus trabajos (Morlock Night, 1979 e Infernal Devices, 1987), junto a los de Tim Powers (The Anubis Gates, 1983) y James Blaylock (Homunculus, 1986). Todos estas obras lite-rarias se sucedían en plena Era Victoriana e imitaban las convenciones de los trabajos de H. G. Wells, entre otros autores.

Con el tiempo, el steampunk fue “mutando”, presentando cosas cada vez más extrañas y alocadas, hasta pasar a considerarse también un subgénero de la fantasía (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) . La narrativa prototípica era esencialmente la del cyberpunk, pero en el pasado. Con todo lo que el “punk”, con su filosofía, aporta al género y con máquinas del pasa-do en vez de implantes cibernéticos. Pero…

¿por qué crees que el steampunk ha calado tanto en el subconsciente de nuestra gene-ración? Somos hombres modernos, digi-tales, informados. ¿Qué podríamos querer de maquinarias tan primitivas y pesadas? Por un lado, claro, está el romanticismo de la evocación, de lo que podría haber sido. Pero las razones del movimiento son mu-cho más profundas.

Por un lado, el steampunk es un rechazo ante las estéticas actuales. Estériles, frías e imper-sonales. Un discurso contra la Obsolescencia Planeada (la decisión de un fabricante de desarrollar un producto sabiendo que se volverá obsoleto). Una posición frente a la naturaleza delicada y críptica de la Era Digital. Una filosofía que rechaza la producción en masa, a favor de productos hechos a mano, por verdaderos artesanos/mecánicos.

Una máquina steampunk puede ser enten-dida por cualquier mecánico competente, es fuerte y robusta casi irrompible, tiene

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diseños y colores cálidos. Y, lo más impor-tante, no se vuelve obsoleta y es una obra de arte en sí misma.

Pero también habla en contra del confor-mismo. Es cierto, una máquina steampunk no es cómoda, ni eficiente. Pero eso, para los seguidores del género, es un punto a favor. La tecnología nos ha hecho depen-dientes, nos ha brindado confort y hemos olvidado que las penurias, las incomodida-des, que también forman parte del camino. Engrasarnos y escuchar un motor tronar como nunca ha tronado, ya no forma par-te de nuestras vidas. Revolcarnos, ajustar tuercas y sentirnos orgullosos de nuestras creaciones mecánicas es cosa del pasado. Hoy, todo es digital, todo es código, todo es virtual, todo es… efímero.

Adaptarse a la corriente creativa del género steampunk fue muy fácil para Tom Banwell, ya que combina varios de sus intereses favoritos: la historia, los ropajes, la mecánica, la fantasía...Este es su negocio actual en el que trabaja principalmente con resina y cuero, al tiem-po que imita otros materiales como bronce, mármol y madera, para conseguir su original colección de máscaras, sombreros y cascos.En su web explica cómo construye algunos de los elementos que incorpora a sus crea-ciones, por lo que si alguien se anima, quizás pueda hacer algo parecido. Si las instrucciones no son demasiado con-cretas para vosotros, siempre podéis visi-tarlo en su estudio que está en la pequeña ciudad de Rough and Ready, en las estriba-ciones de las montañas de Sierra Nevada en el norte de California. Siempre he encontrado que las máscaras son un elemento interesante. Y las de Tom Banwell están echas para no pasar desapercibidas. De cuero y con una inspiración clara desde lo orgánico y los animales hay para todos los gustos. Junto a su esposa trabajan diseñando y fabrican-do estas máscaras en Penn Valley, California. Tom Banwell dedicadas a la fabricación de máscaras para más de 30 años. Incluso Tom ha estado involucrado con la escultu-ra, pintura, dibujo, tallas en madera, vidrio, cascos, y ambigrammami steampunk.

El steampunk, inicialmente, ha sido un subgénero nacido dentro de la ciencia fic-ción especulativa que surgió durante la dé-cada de 1980 y principios de los años 90,1 hasta hoy en día, madurar hasta convertirse en un movimiento artístico y social y no solo literario. El steampunk se desenvuelve habitualmente en una ambientación don-de la tecnología a vapor sigue usándose, por normalidad, asentada en Inglaterra durante la Época victoriana, donde no es extraño encontrar elementos comunes de la ciencia ficción o la fantasía.Las obras de temática steampunk a me-nudo muestran tecnologías anacrónicas o invenciones futuristas imaginadas por los visionarios de su época, todas ellas basadas bajo la perspectiva Victoriana en la cultura, el arte, la moda e incluso la arquitectura.El steampunk bebe principalmente de los trabajos de H. G. Wells y Julio Verne y del imaginario encontrado en sus obras, por lo que al igual que el dieselpunk, este subgénero se puede englobar dentro del movimiento retrofuturista, el género de las ucronias y la ficción especulativa, pero su tendencia a incorporar elementos fantásticos y el carácter más desenfadado y utópico de sus tramas lo alejan tanto del dieselpunk como del cyberpunk.

tom banwell leather-(cuero, recina y máscaras)

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El steampunk es un subgénero literario, habitual-mente ucrónico, e impulsado por las corrientes retrofuturistas, centrado en la segunda mitad del siglo XIX, en las épocas victoriana y eduardiana, momento en que la Revolución Industrial se en-cuentra en su apogeo.

El subgénero recurre usualmente a realidades supuestas en las que la civilización ha tomado un camino científico diferente al actual, reem-plazando la electrónica, los modernos combus-tibles y otros avances científicos por la tecnología del vapor (steam en inglés) y la combustión del carbón. Como ejemplo y tal y como presenta la novela La máquina diferencial de William Gibson y Bruce Sterling, se plantea la posibilidad de ha-ber avanzado a la actual era de la informática por medio de máquinas sumadoras similares a la de Charles Babbage (con ruedas dentadas y tarjetas perforadas) en vez de la válvula de vacío y poste-riormente del transistor.

El steampunk, por tanto, se sitúa en un punto donde la sociedad ha abrazado un camino más consumista gracias al positivismo depo-sitado en pos de la ciencia y la tecnología, donde éstas, conceden a la gente que mora en este diferente mundo, una vida cómoda y emocionante pero sin llegar al distópico control o decadencia habituales de otras tendencias en la ciencia ficción como el cy-

berpunk o, en ocasiones, el dieselpunk.

El mundo que imagina el steampunk, como se puede descubrir, es un mundo que parece ancla-do en las historias de Julio Verne y H.G. Wells,2 padres de la moderna ciencia ficción, pero lejos de la realidad, tan avanzado científicamente, en su extraña y retorcida forma de hierro, carbón y vapor, como el nuestro. El steampunk también debe su inspiración en novelas de aventuras y ciencia romántica, como las de Arthur Conan Doyle, Mark Twain y Mary Shelly.

El steampunk original, ya que a día de hoy este subgénero se ha convertido en un movimien-to plástico y maleable, es más positivista frente a la tecnología, mostrando esta casi de forma romántica, donde sus historias son claramente utópicas y optimista, donde los problemas de esa época (superpoblación, racismo, pobreza y desempleo) conviven con los más extraños in-ventos propulsados por carbón y vapor.

La influencia que nutre a la corriente steampunk se encuentra, principalmente, en la ciencia ficción primitiva encontrada en las obras creadas duran-te el siglo XIX, así como de los elementos más característicos de la sociedad y cultura presentes

en este periodo histórico concreto, poniendo un especial énfasis en la cultura británica de la épo-cas victoriana y eduardiana.

Obras como Frankenstein (1818) o El último hombre(1826) de la escritora romántica Mary Shelley no solo crearon precedentes para la mo-derna ciencia ficción, sino que hoy en día siguen siendo inspiración para estos y para la novela steampunk que se mueve por derroteros más oscuros y góticos.

Avanzando en el tiempo, el subgénero bebe de relatos de primitiva ciencia ficción como Un yanqui en la corte del Rey Arturo (1889) de Mark Twain o aquellas historias protagonizadas por el profesor Challenger y escritas por Arthur Conan Doyle, siendo El mundo perdido (1912) una de las más conocidas por el público.

A pesar de ser un autor casi desconocido para los lectores, los relatos cortos de Edward Page Mitchell, han demostrado ser también una gran inspiración para el steampunk y para la ciencia ficción en general, señalando ejemplos como The Crystal Man (1881), The Clock that Went Backward (1881), The Tachypomp (1874) y The Ablest Man in the World (1879) donde pode-mos encontrar temas como la invisibilidad, los viajes en el tiempo, la robótica y el teletrasporte. Pero sin duda, si se intenta encontrar una influen-cia clara dentro de este subgénero, su inspiración más directa bebe de dos autores en concreto, Julio Verne y H. G. Wells, considerados los ver-daderos padres de la moderna ciencia ficción y precursores de este género.

Mencionando tan solo, a modo de ejemplo, algunas novelas de estos autores que han esti-mulado en gran medida al steampunk, por parte de Julio Verne podríamos destacar Veinte mil leguas de viaje submarino (1869), De la Tierra a la Luna (1865) o París en el siglo XX (publicada por primera vez en 1994) todas ellas visionarias y adelantadas a su tiempo y de un carácter más utópico y agradable hacia la tecnología. En el caso de H.G. Wells, el cual a diferencia de Verne tiende a ser más crítico con la tecnología y el uso indebido de esta, se puede resaltar sus siguientes obras, La máquina del tiempo (1895), El hombre invisible (1897) y La guerra de los mundos (1898).

Para saber más acerca de este artista visita su web: www.tombanwell.com

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En Guía del Autoestopista Galáctico, el presidente de la Galaxia, Zaphod, inventa una bebi-da que, de acuerdo con la descripción, es como “golpearse el cerebro con un limón dentro de un ladrillo de oro” , vamos, que no sabemos ni para que lo toman con esa publicidad. En uno de los episodios dos bebedores quedan totalmente inconscientes al dar un trago, derraman la bebida y esta hace un agjero en el suelo. De Acuerdo con uno de los libros de la serie la receta para fabricar el Pan-Galactic Gargle Blaster es la siguiente:

Zumo de Ol’ Janx Spirit 1 medida de agua de los mares de Santraginus V Tres cubos helados de ginebra Arcturan Mega 4 litros de gas Fallian para darle efeverscencia Una medida de extracto de Supermenta Qualactin, en cucharita de plata. Un diente de tigre algoliano Espolvorear Zamphour. Decorar con una aceituna y beber con responsabilidad.

COMIDA DE CIENCIA FICCIÓNSiempre hemos soñado con poder probar lo que en las peliculas es comida cotidiana pero para nosotros es un festin de los dioses.

La bebida explosiva- guía del autoestopista galáctico

pan de lembas- señor de los anillos

Escrito por: Reinold Warren

“Pan-Galactic Gargle Blaster”

En los libros, y más aún en las películas de Harry Potter, vemos a la pandilla del mago rego-dearse con esta bebida que no existe en el mundo real...Al menos por ahora. Se describe como una bebidaa que puede ser tomada fría o caliente con un suave sabor acaramelado y un bajo contenido alcohólico. Si quieres intentar algo parecido, aquí va una receta:

Ingredientes 2 cucharaditas de azúcar.2 tazas de leche 2 cucharadas de mantequilla.1/2 de Taza de Leche Condensada

Instrucciones:Calentar la leche Disolver el azúcar. Agregar la mantequilla y leche condensada. Hervir a fuego suave 35 minutos. Batir. Para darle mejor textura se le agrega leche o agua.Listo! ya podrás disfrutar de la cerveza más famosa en la ciencia ficción.

El pan de los elfos en la trilogía de El Señor de los Anillos. Es perfec-to para los viajeros pues no se echa a perder con facilidad. Alimenta el cuerpo y el espíritu y su relleno, cremoso y tentador a la vista, nos hace desear que exista.

Ingredientes:2 yemas de huevo75 gramos mantequilla200 gramos harina100 gramos miel1 cucharada canela en polvo1 cucharada levadura de pan (en polvo)100 gramos de almendras peladas y picadas20 g de café natural o te, molido80 ml de litro de limón4 hojas de menta, grandes.

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aft Punk es un dúo de música electrónica y Rock alternativo formado por los músicos franceses Guy Manuel de Homem-Christo (nacido el 8 de febrero de 1974) y Thomas Bangalter (nacido el 3 de enero de 1975)Daft Punk alcanzó una gran popularidad en el estilo House a finales de la década de los ‘90, en Francia y continuó con su éxito los años siguientes, usando el estilo synthpop. El dúo también es acreditado por la produc-ción de canciones que se consideran esen-ciales en el estilo french house. Ellos fueron representado desde 1996 hasta el 2008 por Pedro Winter (Busy P) el jefe de Ed Banger Records. A principios de la carrera del grupo, los miembros de la banda esta-

ban influidos por bandas como The Beach Boys y The Rolling Stones. Bangalter y de Homem-Christo se encontraban original-mente en una banda llamada Darlin’, que se disolvió después de un corto período de tiempo, dejando a los dos experimentar con música por su cuenta. El dúo se convirtió en Daft Punk, y lanzaron su aclamado álbum de-but Homework en 1997. El segundo álbum, Discovery, lanzado en el 2001, fue aún más exitoso, impulsado por los sencillos «One More Time», «Digital Love» y «Harder, Better, Faster, Stronger». En marzo de 2005, el dúo lanzó el álbum Human After All, recibiendo críticas mixtas. Sin embargo, «Robot Rock» y «Technologic» tuvieron éxito en el Reino

Unido. Daft Punk hizo una gira a lo largo de el 2006 y 2007 y lanzó su álbum en vivo Alive 2007, el cuál ganó un Grammy por Mejor Álbum de Electrónica/Dance. El dúo compuso la música para la película Tron: Le-gacy y en el 2010 lanzó el álbum de la banda sonora de la película.Daft Punk es conocido por sus conciertos ex-céntricos, en los que elementos y efectos visua-les se incorporan con la música. El dúo también es conocido por su énfasis en sus componen-tes visuales y de su historia, así como el uso de trajes adornados de robot mientras aparecen en público y mientras se presentan.Thomas Bangalter y Guy-Manuel de Ho-mem-Christo se conocieron en Lycée Car-

not, una escuela secundaria en Paris. Los dos se hicieron buenos amigos lo que los llevó a iniciar la banda basada en guitarra, Darlin’ con Laurent Brancowitz en 1992. Bangalter y Ho-men-Christo tocaban bajo y guitarra, respec-tivamente, mientras Brancowitz tocaba la ba-tería. El nombre del trío provenía de la canción de The Beach Boys del mismo nombre, que grabaron junto con una composición original, la cual fue lanzada en un EP de Duophonic Records multiartista. Una reseña negativa de la revista Melody Maker llamó a la agrupación “A bunch of daft punk”. Pero en vez de ignorarla, lo encontraron interesante.Como Homen-Christo comentó: «Nos esfor-zamos demasiado en encontrar [el nombre]

‘Darlin’, y esto pasó tan rápido.» Darlin’ se desintegró después de lo sucedido, dejando oportunidades de Brancowitz en estar con Phoenix Bangalter y Homen-Christo forma-ron Daft Punk y empezaron a experimentar con cajas de ritmos y con sintetizadores.En 1993, Daft Punk atendió a un rave en Dis-neyland Paris, en donde conocieron a Stuar Macmillan, integrante de la banda “Slam” y co-fundador de la disquera Soma Records Quality Recordings. El demo que le dieron a Macmillan formó el debut de Daft Punk con el sencillo «The New Wave», el cuál tuvo una publicación limitada en 1994.12 El sencillo también contenía la versión final de «The New Wave» llamada «Alive», el

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cuál se introdujo también en su primer álbum. Daft Punk regresó al estudio en mayo de 1995 para grabar «Da Funk». Se convirtió en su primer éxito comercial ese mismo año. Tras el éxito de «Da Funk», Daft Punk decidió buscar a un representante. Finalmente terminaron contratando a Pedro Winter, que regularmente los promocionaban a Daft Punk y a otros artistas en sus clubes nocturnos. La banda lue-go firmó con Virgin Records en septiembre de 1996 y realizaron un acuerdo en el que daban licencia a la compañía de producción, Daft Trax. Bangalter habló sobre la decisión de firmar con Virgin:

“Muchas compañías nos hicieron ofertas. Vinieron de todas partes, pero decidi-mos esperar porque no queríamos perder el control de lo que habíamos creado. Rechazamos a muchas compañías discográficas. No estábamos interesados en el dinero, así que rechazamos a las que querían más control de lo que nosotros estábamos dispuestos a tener. En realidad, somos más como socias con Virgin”.

En lo que respecta a el control y la libertad artística, Bangalter dijó:

“Tenemos más control que dinero. No puedes tener todo. Vivimos en una sociedad en la que el dinero es lo que la gente quiere, así que no pueden tener control. Nosotros decidimos. El control es libertad. La gente dice que somos fa-náticos del control, pero el control es controlar tu destino sin controlar a otras personas. No estamos tratando de manipular a otras personas, solo estamos controlando lo que hacemos nosotros. Controlar lo que hacemos es ser libre. La gente debería dejar de pensar que un artista que controla lo que hace es algo malo. Una gran cantidad de artistas de hoy son víctimas, de no tener control, y no son libres. Y eso es patético. Si usted comienza de depender de di-nero, entonces el dinero tiene que llegar a un punto para satisfacer sus gastos “

«Da Funk» y «Alive» fueron incluidos en su álbum debut, Ho-mework. El álbum contiene géneros de música como: techno, house, acid house y diferentes estilos de electro, y también es un álbum reconocido por ser uno de las influencias más grandes en el estilo del house de los ‘90. «Da Funk» fue incluida en la banda so-nora de la película The Saint. El sencillo más famoso de Homework fue «Around the World», la cual es reconocida por repetir el título de la canción una y otra vez. Daft Punk también produjo una serie de vídeos musicales dirigidas por Spike Jonze, Michel Gondry, Ro-man Coppola y Seb Janiak. La colección de videos fue lanzada en 1999 titulada D.A.F.T.: A Story About Dogs, Androids, Firemen and Tomatoes. En 1999, el dúo comenzó la producción de su segundo álbum, que había comenzado un año antes.

En el 2001, el álbum Discovery fue lanzado, orientado en un es-tilo synthpop, lo que inicialmente sorprendió a muchos fanáticos de Homework. El grupo comentó que querían re-conectar las ac-titudes que tenían desde niños. Esto los llevo a usar muestras de canciones de los ‘70 y ‘80. El álbum llegó al #2 en el Reino Unido y el sencillo , «One More Time» fue un éxito de club mayor, casi llegando al primer lugar del UK Singles Chart. El álbum también es reconocido por el excesivo uso del auto-tune. Este álbum creo una nueva generación de fans. Los sencillos «Digital Love» y «Harder, Better, Faster, Stronger» también fueron un gran éxito en el Reino Unidos y los Estados Unidos, y «Face to Face» alcanzo la posición #1 en los clubes, aunque tuvo una publicación limitada.Una graba-ción de 45 minutos tomada de un concierto en Birmingham, Reino

Álbumes de estudioHomework (1997)Discovery (2001)Human After All (2005)Otros álbumesAlive 1997 (2001)Daft Club (2003)Human After All: Remixes (2006)Musique Vol. 1 1993–2005 (2006)Alive 2007 (2007)Tron: Legacy (2010)Tron: Legacy Reconfigured (2011)

SencillosThe New Wave (1994)Da Funk (1995) - Soma y 1996 con VirginAround the World (1997)Burnin’ (1997)Revolution 909 (1998)One More Time (2000)Aerodynamic (2001)Digital Love (2001)Harder, Better, Faster, Stronger (2001).Face to Face (2002) — sencillo de lanza-miento limitadoSomething About Us (2003)Robot Rock (2005)Technologic (2005)Human After Alll (2005)The Prime Time of Your Life (2006)Harder, Better, Faster, Stronger (Alive 2007)Derezzed (2010) (Single De 1 Tema)

Discografía daft punk

Los trajes utilizados en la era human after all fueron diseñados por Hedi Slimane.

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“Estamos tratando de separar el lado público y el lado privado. Es sólo que estamos un pocoavergonzados por toda la cosa. No queremos entrar a esta cosa del estrellato. No queremos ser reconocidos en las calles. Sí. Todo el mundo nos han aceptado por el uso de máscaras en las fotos hasta ahora, lo cual nos hace felices. Quizás la gente a veces la gente este un poco decepcionada, pero esa es la única manera en la que lo queremos hacer. Creemos que la música es lo más personal que podemos dar. El resto se trata sólo de las personas que se toman en serio a ellos mismos, que es a veces muy aburrido.”

Banglater - Daft Punk

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Unido de 1997, pero lanzada en el 2001 con el nombre Alive 1997. En el 2003, lanzaron la película animada Interstella 5555 - The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem. Daft Punk produjo la película bajo la supervisión de Leiji Matsumoto, el cuál el grupo se refieren como su héroe de sus infancias. El álbum Daft Club fue lanzado para promocionar el filme. Contiene mezclas de el álbum Disco-very, este fue solo lanzado por internet por un tiempo limitado.

Empezando el 13 de septiembre y terminan-do el 9 de noviembre de 2004, Daft Punk dedicó seis semanas para la creación de un nuevo material. El dúo lanzó el álbum “Hu-man After All” en marzo de 2005. Las críti-cas fueron mixtas, sobre todo citando a su repetitivo carácter y aparentemente por la corta dedicación al grabado del álbum. Los sencillos extraídos de este álbum fueron «Robot Rock», «Technologic», «Human After All», «The Prime Time of Your Life» y «The Brainwasher». La declaración oficial de Daft Punk sobre el álbum fue: «Creemos que Hu-man After All habla por sí mismo».

Una antología de Daft Punk de un formato de CD/DVD titulado Musique Vol. 1 1993–2005 fue lanzado el 4 de abril de 2006. Con-tiene nuevos vídeos musicales para «The

Prime Time of Your Life» y «Robot Rock (Maximum Overdrive)». Daft Punk también lanzó un álbum remix de Human After All titulado Human After All: Remixes. Una edi-ción limitada incluía dos muñecos miniatura de Daft Punk como robots.

El 21 de mayo de 2006, Daft Punk estrenó su primera película Daft Punk’s Electroma en el Festival de Cannes.22 La película no incluye su propia música, teniendo en cuenta su an-terior DVD y el estreno de la película (D.A.F.T. para Homework y Interstella 5555 para Dis-covery). Proyecciones de medianoche de la película se mostraron en los cines de París a partir de finales de marzo de 2007.23 Co-mentarios del público han sido positivos.

Daft Punk lanzó su segundo álbum en vivo ti-tulado Alive 2007 el 19 de noviembre de 2007. Contiene la presentación del dúo en París de su tour Alive 2007 La versión en vivo de «Har-der, Better, Faster, Stronger» fue lanzada como un sencillo. Un video musical para el sencillo dirigido por Olivier Gondry contiene graba-ciones hechas por 250 personas audiencia de la presentación hecha en Brooklyn en el Par-que KeySpan, Coney Island.

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espués de la muerte del escritor francés Julio Verne, en mar-zo de 1905, aparecieron sus primeras biografías, realizadas inicial-mente por familiares y amigos, quienes influenciados por los lazos de familia y de amistad para con su biografiado, inventaron algunas historias con la finalidad de realzar su personalidad. Éstas fueron repetidas por otros estudiosos que posteriormente realizaron bio-grafías sobre Verne. Muchos años más tarde, investigadores de la vida del visionario autor como Charles-Noël Martin, Piero Gondo-lo della Riva, entre otros, demostraron la falsedad de varias de las invenciones de sus primeros biógrafos, las cuales con el paso del tiempo se fueron convirtiendo en mitos.

La creación de muchas de las leyendas sobre Julio Verne, se debe también en gran parte, a la ausencia de documentos que nos permitan conocer con mayor exactitud al creador de los Viajes Ex-traordinarios. Los mitos y leyendas que rodean cada cierto tiempo al escritor, se originan asímismo por el reconocido hermetismo del autor, pues Julio Verne no solía dar entrevistas con frecuencia, y cuando accedía a ser entrevistado, se mostraba casi siempre esquivo en divulgar sus métodos de trabajo, y sobre todo, en revelar los deta-lles de su vida personal; como es el caso de la respuesta que le hace en una carta al corresponsal italiano Mario Turiello: La historia de mi

vida no tiene nada interesante, ni tampoco el relato de mis viajes. Un escritor interesa a su país y al mundo entero sólo como escritor. Otro factor influyente, que ha permitido la proliferación de muchas de estas leyendas, es el desconocimiento de su compleja y ex-tensa obra, pues muchos dicen que a Verne se le conoce por sus trabajos, y que en ellos, el autor se daba a conocer de forma subte-rránea. A pesar del esfuerzo por develar los mitos del francés, quedan aún muchos otros por resolver, incluso para los conocedores e investigadores de su vida y obra.

En este artículo abordaremos los mi-tos que han sido expuestos por casi un si-glo, siendo la única intención el mostrar los avances hechos por los especialistas, más no el discutir una u otra teoría. Los clasifica-remos en «populares» y «menores», a fin de resaltar su importancia.

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Por muy difícil que sea clasificar a Verne como un autor de lo que hoy llamamos Ciencia Ficción, hay quienes lo consideran uno de sus padres, junto con el escritor inglés Herbert George Wells. Sin embargo, en algunas de sus entrevistas Verne niega ser el padre de la Ciencia Ficción, incluso, no le agrada ser comparado con Wells, aunque lo considera como un escritor completamente imaginativo y merecedor de un gran aprecio. Al responder a Robert H. Sherard en un reportaje publicado en 1903 expresa: Me enviaron sus libros, y los he leído. Es algo muy curioso, y debo agregar que es muy al es-tilo inglés. Pero no veo posibilidad alguna de comparación entre su trabajo y el mío. No procedemos de la misma manera. Sus historias no reposan en bases científicas. No, no hay ninguna relación entre su trabajo y el mío. Yo hago uso de la Física, pero él inventa. Yo voy a la Luna en una bala, disparada por un cañón. No hay invención alguna. Él viaja a Marte en una aeronave de metal que anula la ley de gravitación. Eso está muy bien, pero, muéstreme ese metal.

En otro reportaje, realizado poco después, desarrollará también el mismo tema: En mis novelas siempre he basado mis invenciones fundamentadas en algún hecho real, y uso en sus construcciones métodos y materiales que no están completamente lejos del alcance del conocimiento y la habilidad de la ingeniería contemporánea. Si se acepta, como muchos dicen, que «Ciencia Ficción es la literatura de la imaginación disciplinada», es claro que se puede considerar a Verne como un cultivador del género, aunque él se niegue en admitirlo.

Entre las leyendas aún no resueltas, es sin duda la más impor-tante, aquella que sindica a Verne como un escritor enigmático envuelto de una personalidad mística, participante de algunas so-ciedades ocultistas del siglo XIX en Francia, entre las que destacan los Masones y los Rosacruces.

Partidarios de esta teoría, como los investigadores Michel Lamy o Charles-Noël Martín, sostienen que Julio Verne era ami-go de otros reconocidos miembros de sociedades secretas, tales como su editor Hetzel y el escritor Alejandro Dumas, quienes pertenecían a la sociedad ocultista llamada La Niebla; así mismo otras amistades como el músico Aristide Hignard y el escritor Jean Macé eran también masones.

Es necesario añadir, que la pasión del escritor por la criptogra-fía, es decir, el arte de ocultar la información en código, (ya que mu-chas de sus obras serían transposiciones de ritos iniciáticos o con-tendrían secretos invisibles a la vista del profano), ha permitido que el rumor sobre su pertenencia a la masonería y a otras sociedades secretas de su tiempo, haya cobrado más fuerza al punto de con-vertirlo en uno de los mitos más resaltantes. De otro lado, investi-gadores como Volker Dehs y Simone Vierne, sostienen luego de hacer muchos estudios e indagaciones con autoridades iniciáticas,

que el escritor fran-cés nunca participó de alguna de estas, por lo que el debate en torno a este mito sigue en pie entre los estudiosos de la vida y obra de Julio Verne, quienes hasta el día de hoy no han pronunciado su última palabra. El nacimiento del mito que hace de Julio Verne un judío polaco, sobrevivió hasta muchos años después de su muerte. La historia en mención cuenta que un judío polaco, refugiado en Francia, visitaba continuamente al novelista, con la intención de convencerlo de que eran parientes, ya que su apellido Olschewitz es un nombre derivado de Olscha, que en polaco tiene la misma significación que en francés el de Vergne, siendo este el nombre de un pequeño árbol que crece en Europa central. Y aunque varios periodistas publicaron esta historia, Verne nunca se preocupó por aclarar el asunto, tomándolo siem-pre como un simple anécdota, pues el escritor llegó a crear años más tarde, en forma irónica, un personaje judío polaco en su novela El castillo de los Cárpatos.

Es común ver en todas las biografías de Julio Verne, un retra-to que lo presenta al lado de su hermano Paul, el cual sostiene un aro en la mano (Julio debería tener en esa imagen once años y su hermano diez). Ambos niños están elegantemente vestidos en di-

cho cuadro, que tiene como fondo, un parque de Chantenay. Esta pintura que data de 1839, fue hecha por Françisque de la Celle de

Châteaubourg, tío de Julio. Estudios recientes, han demostrado que los niños que aparecen en esta pintura son en realidad los primos de

Julio Verne: Henri y Edmond, los hermanos de Caroline Tronçon, hija tam-bién de Lise, la hermana de su madre, quien murió en 1836 en un trágico

accidente en el río Loira. Julio Verne estudió Leyes por imposición paterna, sin embargo muchos biógrafos afirman que dejó de estudiar por dedicarse

a la Literatura. Lo cierto es que Verne logró obtener la licenciatura de Derecho en el año 1850, aunque nunca llegó a ejercer como abogado.

El joven provinciano aprovecharía esta oportunidad de estudiar Leyes para alcanzar su libertad en París, llevando una vida bohemia al inicio, dedicada al

mundo del teatro y la Literatura, lo que le produjo eternos pleitos y discusiones con su padre, pero su tenacidad lo convertirá años después en el novelista reconocido de

viajes y aventuras que todos conocemos. Se ha difundido en muchos libros biográficos, que Julio Verne participó activamente como guardacostas en Le Crotoy durante la guerra Franco-Prusiana (entre Francia y Alemania). Lo cierto es que la Emperatriz regente Eugenia de Montijo, firmó en 1870 el decreto y la orden

de movilización de Verne (tenía cuarenta y dos años) y de su embarcación en el mismo Le Crotoy, una ciudad de pescadores en la bahía del Somme, donde el escritor vivía en esa

época, viéndose obligado a dejar a su familia en Amiens, ciudad natal de su esposa, a donde la había mandado durante la guerra como medio de precaución.

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ilustración por sebastian palacio

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CHRIS FOSSEL futuro es ahora hace algunos años.

Chris Foss es un ilustrador de los grandes. Muchos los cono-cemos porque creó algunas de las tapas de los libros de Isaac Asimov. También trabajó con Alejandro Jodorowsky en la ver-sión de “Dune” (aun sin terminar), con HR Giger para Alien y la primera peli de Superman. Arthur C. Clarke y Philip K. Dick también fueron los afortunados.Con tamaño currículum creo que no hace falta decir que la ciencia ficción es el universo donde se mueve Foss.

El Guardian publicó una galería con unas 10 imágenes de sus traba-jos, muy buenos por cierto. Pero en su sitio oficial podemos encon-trar muchos de sus dibujos. Incluso videos donde se lo puede ver trabajando. No sé exactamente lo que me gustan de sus ilustracio-nes. Creo que es esa atmósfera futurista y retro a la vez. Como un mundo lejano en el tiempo pero con cierta estética de los 70s. Algo así. Me cuesta definirlo. Chris Foss nació en 1946 en Guernsey, en las Islas del Canal, aunque la familia Foss tuvieron una larga historia en Guernesey durante el período lectivo, los padres eran maestros de escuelas públicas en Devon, la parte continental del Reino Unido, volviendo a la isla siempre que era posible durante las vacaciones.

Incluso antes de que empezara la escuela, Chris estaba absorbiendo influencias del mundo que le rodeaba, recordando “todas las casas que habían sido bombardeada en la guerra.” Durante la Segunda Guerra Mundial las islas del Canal habían sido ocupadas por las tropas alemanas desde 1940 hasta 1945 (sólo una parte de las Islas Británicas fueron invadidas y ocupada por fuerzas alemanas durante la guerra).

Chris nació después del final de la Segun-da Guerra Mundial, y estas imponentes estructuras dejaron una impresión dura-dera en él. Recuerda: “Cuando a la escasa edad de siete años exploraba las fortifica-ciones alemanas en Guernsey, sin señales de advertencia y el alambre de púas. Aun-que fueron crudamente sellados, no eras demasiado difícil conseguir entrar en los complejos de los búnkers, había una verda-dera emoción para mi encontrar las piezas de los alemanes que habían dejado atrás. Había una atmósfera depresiva en aquellas torres, el papel tapiz y decoraciones que los alemanes habían puesto para que sean más acogedoras.

Naves espaciales de colores, máquinas y las ciudades, a menudo marcados con símbolos misteriosos, pero las figuras hu-manas suelen estar ausentes. Estas imá-genes son sugerentes de la ciencia ficción en general, en lugar de representaciones de escenas específicas de los libros, y por lo tanto puede ser-y han sido utilizadas indistintamente en portadas de libros. Gi-ger s ‘ en su obra con las siniestras formas de vida o extraterrestres.

En 1990, Foss publicó un libro que era vago en muchos de los detalles de su producción llamada Diario de un Spaceperson, publicado por Paper Tiger . También cuenta con mu-chos dibujos en diversos estados de desarro-llo, algunos de los cuales se ven completadas y pintados en otras partes. Esto se debe, de alguna manera a su diversidad y la falta de refi-namiento del lápiz en sus bocetos en compa-ración con las obras maestras impresionantes con la técnica del aerógrafo, con su gran escala y colores brillantes.

Por el contrario, numerosas ilustraciones de Foss para el manual de sexo The Joy of Sex se hacen de una forma mucho más suave, estilo natural. Las ilustraciones se basaron en fotografías tomadas por Chris en su estudio en Fulham, Londres.

En 1975, Foss fue contratado por el direc-tor Alejandro Jodorowsky para una versión cinematográfica prevista de la novela de ciencia-ficción Dune por el autor Frank Her-bert. Pronunció varios estudios conceptuales publicados en el libro 21st Century Foss, que contiene un prólogo de Jodorowsky, pero el proyecto fracasó. En 1977 Foss trabajó duran-te varios meses en los estudios para la película Alien (que no se utilizó en la película) y tam-bién hizo algunos diseños del planeta Krypton para la película de Superman .

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BIOSHOCK 2BioShock 2 transcurre 10 años des-

pués de los eventos de BioShock. Despues de que Jack escapara de Rapture con al-gunas Little Sisters, la doctora Bridgette Tenenbaum escapa de la ciudad con el resto de Little Sisters que había sal-vado. Las muertes de Andrew Ryan y de Frank Fontaine han dejado vacío el puesto de líder de la ciudad. Este puesto es ocupado por la dra. Sofia Lamb, enemiga política de Ryan que fue encarcelada por sus ideas en una prisión secreta, alejada de Rapture. Lamb comienza a manipular a los Splicers gracias a una secta llamada la Familia de Rapture, liderada por el Padre Simón Whales. Mien-tras Ryan creía en el genio individual, Lamb creía en el esfuerzo colectivo, y usa fre-cuentemente el símbolo de una mariposa como el “renacimiento” de Rapture.

En 1958 (10 años antes de que inicien los eventos de BioShock 2, y solo dos años antes del BioShock original), el primer Big Daddy unido a una Little Sister, el Sujeto Delta (Modelo Alpha), inicia su ronda con su Little Sister. Ambos pasan por una fiesta de fin de año en el spa Adonis, y pronto la Little Sister es emboscada por cuatro Spli-cers. Delta logra matar a dos, y deja malhe-rida a una Splicer, pero el último hipnotiza a Delta usando un plásmido. Entonces en-tra en escena Lamb, que había planeado el evento para recuperar a su hija, Eleanor Lamb (La Little Sister de Delta). Aprove-chando el plásmido, Sofia le ordena a Delta que se suicide disparando una pistola Luger P08 a su cabeza, en frente de la horrorizada Eleanor. Delta muere instantáneamente.

En 1968, 10 años después, Delta revive irónicamente en el mismo lugar donde mu-rió, gracias a una Vita-Cámara. Sin recordar nada de lo ocurrido durante estos 10 años, Delta comienza a vagar por Rapture con un único objetivo: encontrar a Eleanor. Poco

después de su extraña resurreción, Delta logra hacer contacto con la dr. Tenenbaum, que ha regresado también a Rapture. Ella le explica a Delta que regresó debido a las desapariciones de niñas en la superficie, siendo rap-tadas en las costas del Atlántico norte. Algunas Little Sister que se quedaron en Rapture han crecido y alcanzado la pubertad, y han sido reconvertidas en Big Sisters, una especie de Big Daddy más ágil y poderoso. Para mantener los ingresos de ADAM, comenzaron a se-cuestrar niñas en la superficie, que han sido reconvertidas por Lamb en nuevas Little Sisters. Sofia pronto descubre que Delta ha vuelto a la vida, y lo nombra enemigo principal de la Familia.

Tenenbaum es forzada a huir y esconderse con unas pocas Little Sisters salvadas, pero a cambio le deja a Delta a un nuevo aliado: Augustus Sinclair, dueño de Soluciones Sinclair, desarrolla-dores de la Vita-Cámara. Ambos descubren que Eleanor sigue viva, y deciden ir a la prisión de Perséfone para rescatarla, y huir en una cápsula de escape a la superficie. Para llegar allí, usan el Expreso At-lántico, el viejo sistema de transporte de Rapture (Construido antes del sistema de Batiesferas). Durante su viaje, Eleanor le deja a Delta varios regalos, debido a que puede comunicarse con las Little Sister.

Durante el viaje, se detienen en un parque de diversiones construi-do por Ryan con fines de propaganda. Delta obtiene el plásmido de Incinerar para derretir el hielo que bloqueaba las vías. Posterior-mente paran en Pauper’s Drop, un área construida por los trabaja-dores del Expreso, y que albergaba a parte de la población pobre de Rapture. Allí, Delta debe ubicar a Grace Holloway, quien posee una llave genética que sirve para abrir una compuerta, y así permitirle a Delta y Sinclair continuar su viaje.

En ese punto, y luego de luchar contra los Splicers, Delta puede matar o no a Grace, con consecuencias en la historia. El dúo continúa, pero Delta es derribado del Expreso gracias a un torpedo disparado por la Familia. Sinclair sigue vivo, así que Delta se dirige a Siren Alley para drenar Dionysus Park, el área donde se en-cuentra Sinclair. En el camino, Delta se enfrenta a los Splicers de la Familia, y termina matando al Padre Whales, quién venera a Jack (El protagonista de BioShock 1) como un dios que bajó de la superficie para castigar a Ryan. Dionysus Park es drenado, pero Siren Alley termina inundado. Delta alcanza a Sinclair, y descubren que Stanley Poole es el único habitante cuerdo de todo el parque. Stanley le abrirá la compuerta al Expreso, si Delta salva o cosecha a tres Little Sister. pasadas de Stanley.

en Bioshock 2 los finales se dividen en dos partes distintas

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PROYECTO ZEITGEISTEl futuro nos rodea, la revolución es ahora.Es un hecho. La sociedad actua con impulsos de ambición, de avaricia, de exclusión. Los seres humanos hemos sido causantes de nuestra propia extinción, y todo por intentar la busqueda del poder. Es innegable que en este punto es casi imposible ser concientes de las consecuencias de nuestros actos y esto se debe a la gran mentira que hemos estado de acuerdo en creer. Creemos que debemos caer en las trampas de los pocos en el poder y siempre seguir una corriente. Ya sea la ley, el estado, la cultura o religión, siempre creemos necesitar en que creer, que seguir, sobre que guía actuar pero es momento de saber la verdad.

Esta comprobado que la economía tiene un modelo obsoleto; que la estructura de ésta esta basada en el dinero falso, y que gracias a la deuda, los pocos cada vez tendran más, y los deudores cada vez más caeran en quiebra, renunciando a una posibilidad economicamen-te. Somos victimas de un juego que busca el control y solo asumimos el rol de marionetas, usadas hasta ser prisioneras un día.

Este no es un escrito basado en el miedo, solo existe verdad en estas palabras. Inspirado en ideas de cambio vengo a presentarles la respuesta, creando un sistema que actue de manera justa, y no con preferencias. Este es el proyecto Earth.

El proyecto Earth se basa en el desarrollo sostenible, en la igualdad de sus habitantes, y de un cambio de paradigma. En el proyecto Earth se propone eliminar por completo todo aquello que no sirva de una manera sostenible; por lo tanto el dinero y la manera en que la economia funciona será eliminado. La religión o la politica tambien será eliminado y en general se centrarán los i tereses en la tecnología.

Las ciudades serán creadas circularmente para así garantizar una dinamica sostenible, el transporte será planteado como un ciclo, que hará que cada ciudadano sea llevado a cual-quier parte de la ciudad , la ciudad se encargará de prevenir problemas de transito y organi-zará sus protocolos de manera sostenible. Los cultivos serán planeados de manera vertical para dismi uir el gasto de recursos y sacar más provecho. Cada ciudadano gozará de todo lo que quiera, no habrá necesidad de trabajo, las personas se dedicarán al libre aprendizaje de la ciencia y arte.

No existirá la diferenciación, más que por las cualidades individuales. No más racismo ni ex-clusión social, no existirán marcas, porque no será necesario la economia. Todos seremos libres de comer lo que queramos, de opinar, pensar y hacer lo que queramos, y viviremos de una manera plena, con mas y mejores recursos que la sociedad actual, incluidos hogares grandes y el uso de dos carros.

Y como será posible financiar este proyecto?.No será necesario.Aunque sea dificil de asimilar, con este pro-yecto no debemos hablar de dinero, por-que no existirá más recurso que la energía y el tiempo.Hoy en dia existen formas de energia inima-ginables, que son una posibilidad aterrizada, con un menor nivel de contaminación.Para resumir es importante resaltar las cualidades de este proyecto. Sin embargo se podrían escribir libros explicando en que consiste y que consecuencias traería. Por esta razón no queda sino invitarlos a buscar acerca del proyecto Earth, ver los documentales Zeitgeist 1, 2 y 3 y apoyar el cambio. Comienza por hablar de esto con tus amigos y conocidos, estudiar como po-der aplicarlo a nuestras vidas, ser concientes y consumidores responsables, ser críticos y recordar a todos que:La Revolución es ahora, necesita-mos un cambio y la respuesta existe.Somos humanos y como seres vivos tenemos el derecho y obligaciín de exigir ,mejores condiciones.Es posible el cambio.

Sebastian Palacio. Director y editor de la revista Cinturón Cohete.

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