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Classi di Zendikar Zendikar possiede una trama magica tanto potente quanto incontrollabile: quasi nessuno è in grado di sfruttarlo per lanciare magie, bensì si devono appoggiare ad altre fonti esterne alla Trama:. Tali fonti si dividono principalmente in quattro branche: magia Planare, Plasmare, Psionica e Illirica. La magia Planare è la magia ottenuta sfruttando l’essenza di altri piani, quella Plasmare è la forma di magia che si ottiene sfruttando il potere magico di altre, potenti, creature, la magia Psionica (spesso abbreviata in Psionica) invece sfrutta le potenzialità latenti della propria mente, e per finire quella Illirica è la magia che si basa sulla potenza dei Veri Suoni (Vedere il Capitolo 5: Magia per approfondimenti). In virtù di questa conformazione magica, le classi magiche del Manuale del Giocatore sono inutilizzabili qui a Zendikar, quindi ne sono presenti delle altre che vanno a sostituire e ampliare la lista delle classi; per quanto riguarda le classi combattenti, la lista del manuale base non ha subito alterazioni tranne per quanto riguarda il monaco, che è stato eliminato (spiegazione in basso, tra le altre classi), e il Templare, che è stato revisionato nel Templare, per cui le classi che si possono selezionabili dal Manuale del Giocatore sono Barbaro, Bardo, Guerriero, Ladro, Ranger. Nuove classi sono state introdotte, alcune però si appoggiano ai privilegi e a meccaniche presenti in altri manuali: vedere il Tome of Battle per una spiegazione approfondita delle meccaniche del Maestro della Spada e del Principe delle Lame (rispettivamente Swordsage e Warblade), mentre per le classi psioniche ci si rifà all’Expanded Psionic Handbook (Manuale delle Arti Psioniche). Alchimista

Classi Di Alus

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Descrizione delle classi giocabili per l'ambientazione fan made di Alus per D&D 3.5 (tm).

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Classi di Zendikar

Zendikar possiede una trama magica tanto potente quanto incontrollabile: quasi nessuno è in grado di sfruttarlo per lanciare magie, bensì si devono appoggiare ad altre fonti esterne alla Trama:. Tali fonti si dividono principalmente in quattro branche: magia Planare, Plasmare, Psionica e Illirica. La magia Planare è la magia ottenuta sfruttando l’essenza di altri piani, quella Plasmare è la forma di magia che si ottiene sfruttando il potere magico di altre, potenti, creature, la magia Psionica (spesso abbreviata in Psionica) invece sfrutta le potenzialità latenti della propria mente, e per finire quella Illirica è la magia che si basa sulla potenza dei Veri Suoni (Vedere il Capitolo 5: Magia per approfondimenti). In virtù di questa conformazione magica, le classi magiche del Manuale del Giocatore sono inutilizzabili qui a Zendikar, quindi ne sono presenti delle altre che vanno a sostituire e ampliare la lista delle classi; per quanto riguarda le classi combattenti, la lista del manuale base non ha subito alterazioni tranne per quanto riguarda il monaco, che è stato eliminato (spiegazione in basso, tra le altre classi), e il Templare, che è stato revisionato nel Templare, per cui le classi che si possono selezionabili dal Manuale del Giocatore sono Barbaro, Bardo, Guerriero, Ladro, Ranger. Nuove classi sono state introdotte, alcune però si appoggiano ai privilegi e a meccaniche presenti in altri manuali: vedere il Tome of Battle per una spiegazione approfondita delle meccaniche del Maestro della Spada e del Principe delle Lame (rispettivamente Swordsage e Warblade), mentre per le classi psioniche ci si rifà all’Expanded Psionic Handbook (Manuale delle Arti Psioniche).

Alchimista

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Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente esperimenti in una rispettabile scuola di magia, l’alchimista spesso è considerato instabile, imprevedibile e pericoloso proprio come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo, il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo. Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’abilità impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione magica.

- Avventure: Gli alchimisti in genere non seguono questo percorso per ottenere un guadagno personale, poiché è fondamentalmente uno studioso della natura fisica delle cose. Una parte di essi ama rimanere nei loro laboratori per scoprire nuove miscele, nuove pozioni, nuovi estratti che possano garantire loro la fama eterna. Tendono quindi a riunirsi in sette segrete per ricercare particolari miscele e oggetti la cui scoperta potrebbe garantire loro la celebrità imperitura. Altri invece viaggiano proprio per approfondire la loro conoscenza della materia e di Zendikar, mentre possono esistere alchimisti che cercano nelle avventure l’opportunità di mostrare al mondo la loro forza in combattimento, spesso svolgendo incarichi perigliosi attraverso esplorazioni o cerche di tesori.

-Peculiarità: La principale caratteristica dell’alchimista, pure legata al loro stereotipo, è la capacità di creare estratti e oggetti alchemici, che altro non è che una primitiva forma di magia. Ma non è l’unica loro abilità: sarebbe da sciocchi voltare le spalle alle altre opportunità che la classe offre: lavorando tutto il giorno con sostanze tossiche guadagna una maestria nell’uso dei veleni che non ha nulla cui invidiare ai migliori assassini. Inoltre la capacità di creare esplosivi ad alto contenuto distruttivo è una delle migliori capacità per combattenti dalla distanza, mentre la capacità di

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preparare è assai utile ad un alchimista da mischia, sebbene funzioni meglio ai livelli più alti, ché oltre al potenziamento fisico guadagna capacità aggiuntive che l’aiutano nell’adempimento del proprio lavoro in battaglia. Tutto questo perché la lista degli estratti dell’alchimista è piena, anzi, è solo di buff.

-Allineamento: Gli alchimisti non hanno un particolare allineamento, neanche tra quelli consigliati per la classe: ogni alchimista è libero di scegliere il suo metodo di ricerca. Molti tendono a distaccarsi dalla realtà, in generale non hanno un ruolo particolarmente attivo nella vita di Zendikar. Gli alchimisti sono egocentrici pur manifestando una certa collaborazione tra membri della classe.

-Religione: L’alchimista si può considerare quasi un filosofo per la sua ossessiva ricerca della struttura della natura. Ciò provoca negli alchimisti una certa miscredenza nei confronti delle divinità e delle cose che “non si posson toccare colle mani”, quindi molti alchimisti sono tendenzialmente atei oppure si fanno un’idea personale del mondo, il più delle volte non condivisa dai credenti. Alcuni invece venerano la natura, sebbene in maniera meno idealizzata e fervente di un druido o di un ranger. Tra le poche divinità venerate spiccano Boccob, sia in quanto dio della conoscenza sia della magia, Elhonna e Obad-Hai in quanto protettori della natura e, poiché la maggior parte degli alchimisti sono gnomi, Carl Glittergold.)

-Background: I tratti da alchimista si possono notare fin da bambini (raramente si sente la chiamata da adulti) e sono curiosità molto accentuata verso ogni cosa, passione per la cucina e contatto con la natura in tutte le sue forme. Un alchimista compie il grande passo solitamente entrando in una delle associazioni sopra accennate, dove maestri alchimisti riconoscono il loro talento (dove è presente) e li istruiscono nell’arte dell’alchimia. Avanzando negli studi iniziano ad avanzare anche nelle organizzazioni, diventando ricercatori, capo ricercatori e altre posizioni. E’ qui che scoprono diversi segreti dell’alchimia e perfezionano le loro abilità. Ai membri più frenetici può essere anche chiesto di partecipare a missioni più entusiasmanti, come la ricerca fisica di un materiale rarissimo, mentre i teorici passano la vita nei laboratori. Si può sempre recidere il legame con l’associazioni, sebbene essa possa avere diverse reazioni (dalla comprensione del motivo al divieto), diventando degli indipendenti oppure legandosi a più associazioni, provocando anche cui un ventaglio di risposte. Più associazioni possono concorrere allo stesso obiettivo, diventando più o meno avversari. Le organizzazioni più grandi possono avere anche più di uno scopo.

-Razze: Gli umani sono aperti a tutto (chi più e chi meno) quindi niente vieta loro di diventare ottimi alchimisti. I nani fraternizzano con la categoria (in genere), ma sono preoccupati dalla loro tendenza alle esplosioni e dall’ambiente venefico in cui vivono. Gli elfi disprezzano l’alchimia, ritenendola “rozza e primitiva” e “un’imitazione della magia”. Va da sé che non sono tanti gli elfi alchimisti e il più delle volte sono osteggiati dai simili. Ma tra le razze di sicuro fa da padrone la razza gnomica: questi esseri fatati hanno un’inclinazione naturale verso la natura, sebbene in maniera meno platonica degli elfi, e sono attratti dalle invenzioni, dalle scoperte e dalle esplosioni tipiche della classe.)

(-Altre classi: Nonostante la mancanza di una restrizione di allineamento, gli alchimisti tendono a stare meglio con le classi tendenti al caotico (come Stregoni e bardi) che con quelle legali. I maghi li disprezzano, mentre hanno un rapporto normale con gli incantatori divini, sebbene abbiano con i druidi e con gli incantatori elementali un rapporto particolare. I furtivi apprezzano alcune loro capacità, ma fanno notare che sono troppo vistosi e poco inclini ad azioni furtive. I Avatar li detestano a causa della loro inclinazione atea, mentre i combattenti in genere riconoscono le loro capacità combattive. Gli artefici sono grandi amici degli alchimisti, mentre il rapporto con gli altri incantatori arcani varia da caso a caso. Gli alchimisti tendono a operare da soli o al limite con altri alchimisti.)

-Ruolo: La reputazione dell’alchimista non è mitigata dalla sua esuberanza (alcuni direbbero pericolosa avventatezza) nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste sostanze la magia che fluisce dalla sua aura ed usando il suo corpo come cavia. Né essa viene

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addolcita dalla passione quasi gioiosa dell’alchimista per la costruzione di bombe esplosive e la ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli. Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni civilizzate dotate di una cultura superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di avventurieri.

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche: La Forza è abbastanza importante per gli alchimisti, poiché sono principalmente dei gish e la Destrezza mediamente importante come al solito, anche meno, viste le capacità di avere armatura naturale. Costituzione notevolmente importante (i pf on bastano mai, specie per un gish col d6), ma bisogna considerare che le caratteristiche fisiche sono soggette a cambiamenti frequenti a causa dei multipli buff tipici di questa classe. Non dico quanto sia importante l’Intelligenza mentre inversamente proporzionale è la Saggezza e ancor meno lo è il Carisma (a livello di meccaniche, ovvio).

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d6

Oro iniziale: 3d4 * 10 mo

Lista delle abilità: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare Congegni (Des), Scassinare serrature (Des), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int) Punti abilità: 4+mod Int (quadruplicati al 1°)

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle bombe. Sono anche competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Sop): Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze alchemiche come il fuoco dell’alchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a pozioni magiche nei quali possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi li “lancia” bevendo un estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde nella miscela una piccola frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti effetti, ma li lega anche al loro creatore. Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un alchimista ottiene un bonus di competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un alchimista può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare pozioni come se stesse usando individuazione del magico. Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale prova. Un alchimista può creare due tipi speciali di oggetti magici: bombe e mutageni. Le bombe sono armi a spargimento esplosive, che saranno descritte più avanti, nella loro sezione. Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti

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possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non può copiare. Un alchimista può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella 1–1. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un mago ottiene gli incantesimi bonus giornalieri. Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell’alchimista, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un alchimista normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino (ma vedi “infusione” tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve preparare i suoi estratti ogni giorno. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all’inizio della giornata o poco prima di proseguire un’avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti così che possa prepararne secondo le necessità. Anche se l’alchimista non lancia davvero incantesimi, ha una lista di formule che determina quali estratti può creare (vedi pag. 32). Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se l’incantesimo appare sulla sua lista di formule, ma non gli oggetti a completamento di incantesimo (a meno che usi Utilizzare Oggetti Magici). Un estratto viene “lanciato” bevendolo, come se si ingerisse una pozione: i suoi effetti duplicano esattamente l’incantesimo sul quale si basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo l’alchimista che lo beve. L’alchimista usa il suo livello come LI per determinare qualsiasi effetto basato sul livello dell’incantatore. Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus). Un alchimista può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro l’estratto di un alchimista è 10 + il livello dell’estratto + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Un alchimista può estrarre e bere un estratto come azione standard. Un alchimista può conoscere un qualsiasi numero di formule. Conserva le sue formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista può anche aggiungere formule al suo formulario proprio come un mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi e tempistiche. Un alchimista può studiare il libro degli incantesimi di un mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo in esso contenuto. Un mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.Non possono essere applicati talenti sugli estratti che hanno come bersaglio gli incantesimi.Gli incanti dell’Alchimista sono di tipo Planare.

Bombe (Sop): Oltre agli estratti magici, gli alchimisti sono esperti nel mescolare rapidamente varie sostanze chimiche volatili infondendo in esse le loro riserve magiche per creare potenti bombe che possono lanciare sui loro nemici. Un alchimista può usare ogni giorno un numero di bombe pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Intelligenza. Le bombe sono instabili e, se non utilizzate nel loro rou°di creazione, si degradano e divengono inerti: il loro metodo di fabbricazione impedisce che vengano creati ed immagazzinati grossi quantitativi di materiale esplosivo. Per creare una bomba l’alchimista deve usare una boccetta o una fiala contenente 30 grammi di liquido catalizzatore; l’alchimista può creare questo liquido da piccole quantità di sostanze chimiche

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provenienti da un laboratorio alchemico, e queste forniture possono essere ripristinate prontamente come per la borsa per componenti di un incantatore. La maggior parte degli alchimisti all’inizio della giornata crea un numero di fiale di catalizzatore pari al numero totale di bombe che può creare in quel giorno: una volta creata, una fiala di catalizzatore rimane utilizzabile dall’alchimista per anni. Estrarre le componenti, creare e lanciare una bomba richiede un’azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri ed utilizzano l’attacco speciale lanciare armi a spargimento (Manuale del Giocatore, pag. 156). Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate usando talenti come Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato. Con un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + un danno addizionale pari al modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Il danno della bomba di un alchimista aumenta di 1d6 ad ogni livello dispari dell’alchimista (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di colpo critico). Il danno da spargimento della bomba di un alchimista è sempre pari al danno minimo della bomba (così se la bomba infligge 2d6+4 danni da fuoco per un colpo diretto, il suo danno da spargimento sarebbe 6 danni da fuoco). Quelli colpiti dal danno da spargimento possono tentare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Gli alchimisti possono imparare nuovi tipi di bombe come scoperte (vedi la capacità Scoperta) quando avanzano di livello. La bomba di un alchimista, come un estratto, diventa inerte se usata o trasportata da chiunque altro.

Mescere pozioni (Str): Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento.

Resistenza al veleno (Str): Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai tiri salvezza contro veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello. All’ 11° livello un alchimista diventa completamente immune al veleno.

Alchimia rapida (Str): Al 3° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con stupefacente velocità. Ad un alchimista serve la metà del tempo normalmente richiesto per creare oggetti alchemici e può applicare del veleno su un’arma come azione di movimento.

Bombe precise: Al 4° livello ogni volta che l’alchimista lancia una bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue bombe. Se la bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

Bomba fumogena: Dal 5° livello quando l’alchimista crea una bomba, può scegliere che crei una nube di fumo denso quando detona. La nube funziona come Foschia occultante, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello

Infusione: Al 6° livello, quando un alchimista crea un estratto, può infondere un po’ di più del suo potere magico. L'estratto creato ora persiste anche dopo che viene lasciato dall'Alchimista. Fintanto che l'estratto esiste, continua ad occupare uno degli slot quotidiani dell’Alchimista. Un infuso estratto può essere assorbito da un non-alchimista per ottenere i suoi effetti. (Un estratto così modificato ospita uno slot di 1 livello superiore rispetto al normale)

Bombe rapide: Al 10° livello un alchimista può creare bombe abbastanza rapidamente da lanciarne più di una per round. L’alchimista può preparare e lanciare bombe addizionali come azione di round

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completo quanti sono gli attacchi che il suo BAB fornisce. Funziona come un attacco completo con un’arma a distanza.

Bomba Maleodorante: Al 12° livello l'effetto del fumo creato da una bomba dell’Alchimista può replicare gli effetti di una Nube Maleodorante, invece di Nube di Nebbia, occupando uno spazio pari a due volte il raggio di spargimento per 1 round.

Bomba mortale: Al 17° livello gli effetti di fumo causati dalla bomba replica gli effetti dell’incantesimo Nube Mortale invece di Nube di Nebbia, occupando uno spazio pari a due volte il raggio di spargimento per 1 round per livello (vedi Armi a Spargimento).

Alchimia istantanea (Str): Al 18° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con velocità quasi soprannaturale. Può creare qualsiasi oggetto alchemico come azione di round completo se supera una prova di Artigianato (alchimia) ed ha disponibili le risorse adatte per procedere alla creazione. Può applicare del veleno su un’arma come azione immediata.

Grande scoperta (Sop): Al 20° livello, l’alchimista fa una grande scoperta. Apprende una scoperta scelta tra queste:

Eterna giovinezza: L’alchimista ha scoperto una cura contro l’invecchiamento e d’ora in poi non subisce le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovute all’avanzare dell’età. Se l’alchimista sta già subendo tali penalità, queste sono rimosse. Non si può morire per cause naturali.

Guarigione rapida: La carne dell’alchimista risponde ai danni con velocità sbalorditiva, concedendogli guarigione rapida 5.

Intelletto risvegliato: L’esposizione continua dell’alchimista a strane sostanze alchemiche ha ampliato la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti.Bomba atomica: Lo sperimentare nuove sostanze nelle bombe gli permette di costruire bombe di eccezionale potenza: le bombe normali fanno 2d6 danni aggiuntivi, ma 1 volta alla settimana può preparare una bomba che fa il doppio dei danni normali di una bomba, riduce in cenere tutte le cose che raggiungono 0 pf, alle creature colpite si infliggono 1d8 danni a For, Cos, Sag, il tutto in un raggio di 15m. Costa 5000 mo e richiede 1 giorno di lavoro. Può installare un sistema che porta a 60m la portata massima, con incrementi di gittata di 15m.

Elisir di vita: L’alchimista ha scoperto ciò per cui è nata questa classe. Una volta al giorno, l’alchimista può mescere un elisir di vita. La creazione di questa miscela speciale costa 25.000 mo e richiede 1 ora di lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato dall’alchimista che l’ha creato, riporta in vita una creatura morta come per l’incantesimo Resurrezione pura. Alternativamente, l’alchimista stesso può bere l’elisir di vita, dopo di che sarà immediatamente designato come bersaglio di un incantesimo di resurrezione la prossima volta che verrà ucciso. Se usato in questo modo, gli effetti di un elisir di vita durano solo per un numero di giorni pari al modificatore di Intelligenza dell’alchimista; se questi non muore prima della scadenza di questo periodo, gli effetti dell’elisir terminano.

Gli alchimisti hanno accesso ad una vasta gamma di formule che permettono loro di fare estratti degli incantesimi seguenti. Anche se la maggior parte di questi incantesimi si trova nel Manuale di Gioco, quelli contrassegnati con un asterisco (*) sono presentati nel Capitolo 5 di questo manuale.

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Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° 2° 3° 4° 5° 6° 1° +0 +2 +2 +0 Alchimia, Mescere pozioni, Bomba 1d6 2 — — — — — 2° +1 +3 +3 +0 Resistenza al veleno +2 3 — — — — — 3° +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alchimia rapida 3 1 — — — — 4° +3 +4 +4 +1 Bombe precise 3 2 — — — —

5° +3 +4 +4 +1 Resistenza al veleno +4, Bomba 3d6, Bomba fumogena 3 3 1 — — —

6° +4 +5 +5 +2 Infusione 3 3 2 — — — 7° +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 3 3 2 — — — 8° +6/+1 +6 +6 +2 Resistenza al veleno +6 3 3 3 1 — — 9° +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6, 3 3 3 2 — — 10° +7/+2 +7 +7 +3 Bombe rapide 3 3 3 2 — — 11° +8/+3 +7 +7 +3 Immunità al veleno, Bomba 6d6, 3 3 3 2 1 — 12° +9/+4 +8 +8 +4 Bomba Maleodorante 3 3 3 2 2 — 13° +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 3 3 3 3 2 — 14° +10/+5 +9 +9 +4 — 4 3 3 3 3 1 15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 4 4 3 3 3 2 16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 — 4 4 4 3 3 2 17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6, Bomba Mortale 4 4 4 4 3 3 18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alchimia istantanea 4 4 4 4 4 3 19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 4 4 4 4 4 4 20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Grande scoperta 4 4 4 4 4 4

Avatar

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Introduzione

- Introduzione: Una volta creato un mondo, le divinità hanno ben pochi modi per controllarne i popoli, gli avvenimenti, le religioni. Possono effettuare sporadicamente dei miracoli, ma neanche troppi altrimenti la fede si trasforma in certezza. Il modo principale per gestire l’andamento del piano è mediante i loro Avatar, Avatar delle divinità, che vivono seguendo i loro precetti. Gli Avatar buoni proteggono e curano, quelli malvagi seminano paura e distruzione, altri usano il potere datogli dalle divinità per accrescere il loro potere personale.

- Avventure: La tendenza alla vita avventurosa e i motivi per intraprenderla derivano in larga misura dalla divinità che servono. Gli affiliati a Pelor possono intraprendere viaggi per convertire persone di terre lontane o per proteggerne da nemici efferati, quelli di Boccob e Olidammara vanno alla ricerca di conoscenze e segreti perduti, mentre gli Avatar di Carsus porteranno rovina e distruzione. Sovente gli Avatar ricevono ordini e consigli sulle azioni da intraprendere da parte dei loro superiori ecclesiastici. Non bisogna dimenticare inoltre che gli Avatar, pur dovendo sottostare a codice della divinità, hanno anche motivi più comuni per andare in cerca di avventure.

- Peculiarità: La particolarità della classe è quella di poter richiamare gli Aspetti delle Divinità, manifestazioni della divinità stessa, e legarsi ad essi in rapporti simbiotici, gli Avatar per avere maggior potere e le divinità per palesare le loro manifestazioni. Questo legame conferisce ai Avatar

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alcune abilità, alcune sempre attive (come la telepatia, in caso di legame con Zceryll), anche fisiche (morso velenoso di Chupoclops, per dare un esempio), alcune capacità magiche utilizzabili a volontà, ma una volta ogni 5 round, di solito, e altre un po’ più particolari (come bonus alle abilità, scacciare non morti…). Tutte queste abilità sono soprannaturali. Un Avatar si potrà poi legare a più di una divinità contemporaneamente e riceverà altri bonus minori come pegno della divinità alle proprie cause. Gli aspetti sono molto variegati e con i bonus che danno si possono coprire tutti i ruoli possibili, diventando una specie di Jolly, nonostante si deve ricordare che ciò avviene a distanza di giorni (un giorno si può essere il ladro/furtivo del party, il giorno dopo ci si trasforma in un tank, mentre dopo due giorni il ruolo dell’utility caster potrebbe essere interpretato dall’Avatar stesso). Bisogna dire che gli aspetti in sé per sé non sono particolarmente forti, la capacità di averne più contemporaneamente è ciò che li rende competitivi ed utili.

- Allineamento: Gli Avatar in generale non tendono ad un allineamento ben preciso, mentre nel particolare essi seguono l’allineamento della divinità, pur discostandosi in qualche caso di un passo. In genere (ma solo in genere) le divinità buone sono più adorate di quelle malvagie e al contempo gli Avatar seguono più la legge del caos, dal momento che le strutture ecclesiastiche si possono formare solo grazie ad una certa comprensione e accettazione delle leggi, sia divine che temporali.

- Religione: Ogni divinità ragionevolmente conosciuta ha un proprio culto, quindi propri Avatar, implicando che gli Avatar facciano parte di tutte le religioni. La religione si deve poi inquadrare in organizzazioni clericali cui i facente parte debbono giurarne fedeltà. In genere queste associazioni seguono i precetti della divinità, ma nondimeno possono variare da ente a ente. A causa dei vari ordini non sono infrequenti gli scismi, né i contrasti tra altre religioni non sussistono. Solitamente questi ultimi si manifestano in tutta la loro drammaticità in occasione di altri eventi, come guerre, rivolte, guerre civili e sociali, nonostante politiche scorrette nei confronti delle religioni opposte è all’ordine del giorno. Avatar appartenenti a religioni con scopi e ideali simili possono formare entità sovra religiose.

- Background: Per diventare un Avatar sono necessarie due cose: la vocazione e l’inquadramento con relativa istruzione. Un Avatar deve sentirsi chiamato alla causa della divinità, ma ciò che la differenzia dai normali credenti e uffiziali è la capacità di focalizzare il potere divino. In genere si intraprende il percorso da giovani, ma non è escluso che lo si inizi in età più avanzata. Ci sono due tipologie di Avatar: quelli che sono strettamente legati alla religione in qualsiasi attività giornaliera e coloro che seguono i dettami delle deità in maniera più libera e meno vincolante.

- Razze: [Da continuare]

- Altre classi: [Da continuare]

- Ruolo: Come già mostrato prima, il ruolo dell’Avatar spazia moltissimo, e cambia di giorno in giorno. L’Avatar in generale copre notevolmente bene il ruolo del tank, ma anche il furtivo/ skill monkey possono essere coperti con grande efficacia. Il ruolo di God non è il più indicato, ma se la possono cavare. Per il resto, non ci sono grandi problemi nel fare qualsiasi cosa. Occhio solo ai bassi pf.

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche: La Forza deve essere valutata in relazione al ruolo che si vuole ricoprire: se combattente di mischia pesante, deve essere la più alta, altrimenti la si può benissimo relegare ad un ruolo secondario. La Destrezza è comoda (armature e armi leggere), ma con qualche accorgimento

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può essere tenuta bassa. Importante come sempre la Costituzione e l’Intelligenza è di media importanza, per qualche punto abilità in più. La saggezza è imprescindibile perché aumenta le CD delle capacità speciali degli aspetti e qualche altra abilità secondaria delle divinità, mentre il Carisma è utile al fine del Face, ha tutte quelle sociali.

Allineamento: Deve essere al massimo a un passo da quello della divinità, con l’eccezione che un Avatar non può essere Neutrale se non che la divinità sia Neutrale

Dado Vita: d8

Oro iniziale: 5d4 * 10 mo

Lista delle abilità: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arcane)(Int), Conoscenze (Piani)(Int), Conoscenze (Religioni)(Int), Conoscenze (Storia)(Int), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) Sapienza Magica (Int),

Punti abilità: 4 + mod Int (quadruplicati al 1°)

Privilegi di classeCompetenze: L’avatar è competente nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Congiungersi: Gli avatar possono contattare una divinità per stringere con lei un patto. Al primo livello un Avatar può fare un patto con una divinità alla volta, ma ad alti livelli può mantenere patti con più divinità, come descrive la tabella della classe. Le divinità non si presentano di persona davanti agli Avatar ma inviano un loro aspetto, che si legherà all’Avatar, che beneficerà del potere della divinità. L’Avatar deve completare l’evocazione e l’impegno per ogni divinità separatamente. Il livello effettivo di Avatar LEA (pari al livello da Avatar più vari bonus derivanti da classi di prestigio o altre fonti) determina il livello massimo di divinità che si possono evocare. Si conoscono tutti gli aspetti fin dal primo livello, ma se si tenta di legarsi a una divinità di livello maggiore al massimo consentito, questa non viene evocata. Per evocare una divinità bisogna prima tracciare il cerchio di evocazione sul terreno (o pavimento che sia) di diametro circa di 1,5m. Per disegnare il cerchio si necessita di 1 finché minuto e la possibilità di disegnare sul terreno. Se un cerchio non viene usato entro 1 minuto dalla sua scrittura, questo perde ogni capacità e deve essere ridisegnato. Una divinità può finché richiedere altre componenti per l’evocazione (se precisato sulla divinità). Una volta fatto il cerchio l’evocazione è una azione di round completo. In questa procedura bisogna costantemente toccare il cerchio e invocare il nome e il titolo della divinità. L’evocazione fallisce se non si può essere ascoltati (come se si è in un’area di silenzio). Se riesce, la divinità si manifesta sotto forma di immagine illusoria. Appena evocata, si ha un round di tempo per stringere il patto. L’aspetto della divinità parla la lingua con la quale è stata evocata e sparisce dopo un round se viene ignorata. Appena evocata, si ha un round di tempo per stringere un patto. Per stringere il patto si necessita di fare una prova per legarsi (1d20+il livello effettivo da Avatar + modificatore di Carisma) altrimenti la divinità non riesce a inviare correttamente il proprio aspetto. La CD di questa prova viene definita da divinità a divinità e dal patto che in cui ci si vuole impegnare. Se la prova riesce, si prendono i poteri richiesti per 24 ore, altrimenti non si ottiene nessun potere e non ci si lega con quella divinità né si potrà riprovare con la stessa nelle successive 24 ore, ma, poiché non ci

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si è legati, lo “slot Aspetto” che avrebbe occupato quell’aspetto rimane occupabile da un’altra divinità. Fatto il patto, l’immagine illusoria esce dal cerchio di convocazione e occupa lo spazio dell’Avatar, fondendosi senza alcuna variazione fisica da parte dell’Avatar. Per le 24 ore non ci si può liberare dalla divinità a meno che non si abbia il talento Sopprimi Aspetto. Bisogna scegliere una divinità particolare, della quale l’Avatar ne è il Avatar, pur potendo benissimo legarsi ad altre e non avendo l’obbligo di essere sempre legato a questa divinità. Questa divinità maggiore ha un proprio codice da rispettare. Se un Avatar viola grossolanamente il codice perde la capacità di legarsi agli aspetti, insieme a qualsiasi altro privilegio di classe che non siano le competenze o i talenti bonus, se scelti quelli che danno +2 alle prove di abilità o di competenza. Non può continuare ad avanzare nella classe dell’Avatar fin quando non espia le sue colpe (vedere la descrizione dell’incantesimo Espiazione). Finché si è impegnati con una divinità, anche se non quella maggiore, si manifesta un tratto fisico della divinità. Questo effetto non è illusorio. Si possono nascondere questi tratti senza penalità se si vuole nasconderli. Non si possono eliminare. Non ci si può liberare da un patto senza il talento Sopprimi Aspetto e non si può sopprimere la congiuntura ad un aspetto di una divinità se non con un campo di antimagia o con effetti simili (in tal caso, i poteri ritornano non appena usciti). La CD contro ogni effetto garantito da una divinità è 10+1/2 LEA + mod Car. Gli incanti dell’Avatar sono di tipo Plasmare.

Talenti Bonus: al 4° livello, e di nuovo all’11° e al 18°, un Avatar guadagna un talento bonus a scelta dalla lista seguente: Competenza nelle armature (Medie), Competenza nelle armature (Pesanti), Diligente, Investigativo, Competenza nelle armi da guerra, Negoziatore, Persuasivo, Competenza negli scudi e i talenti presenti nel manuale Tome of Magic. Bisogna comunque soddisfare tutti i requisiti per scegliere il talento.

Aspetto Rinvigorente: A partire dal secondo livello, è possibile guadagnare altri poteri dalla divinità con la quale ci si è impegnati. Le abilità che si guadagnano vengono scelte dalla lista che segue e può essere cambiata ogni volta che si stringe un patto. A livelli maggiori, è possibile usare più abilità contemporaneamente. Si guadagna un potere aggiuntivo al 5°, 10°, 15°, 20°. È possibile scegliere la stessa abilità più volte, i loro effetti sono cumulativi. Al 16° ad esempio è possibile scegliere +5 pf due volte e RD 1/- due volte, ottenendo +10 pf e RD 2/-.

+5 punti ferita Resistenza all’energia 5 (Acido, Freddo, Elettricità, Fuoco, Sonoro) +1 bonus intrinseco ai tiri salvezza Riduzione del danno 1/- +1 bonus intrinseco alla classe armatura +1 bonus intrinseco al tiro per colpire +1 bonus intrinseco ai tiri per i danni +1 bonus intrinseco all’iniziativa

Baluardo dell’Anima: Al 6° livello, un Avatar guadagna immunità agli effetti di paura mentre è impegnato in un patto con una divinità. Ad aumentare di livello, le divinità si preoccupano che il suo Avatar sia in grado di onorare i patti e forniscono lui nuovi poteri. Al 9° livello, un Avatar ha la possibilità di tentare di dimenarsi da un controllo mentale. Se fallisce il tiro salvezza ha diritto dopo un round di effettuare nuovamente il tiro salvezza. L’Avatar ha solo questa possibilità di ritentare. Al 13° livello, un Avatar è immune agli effetti da risucchio di energia e che provocano livelli negativi. Al 19° livello le vestigi proteggono la mente del Avatar rendendolo immune a tutti gli effetti di influenza mentale.

Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Livello degli Aspetti

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1° +0 +2 +0 +2 Congiungersi (1 divinità) 1° 2° +1 +3 +0 +3 Aspetto Rinvigorente (1 Abilità) 1° 3° +2 +3 +1 +3 — 2° 4° +3 +4 +1 +4 Talento Bonus 2° 5° +3 +4 +1 +4 Aspetto Rinvigorente (2 Abilità) 3° 6° +4 +5 +2 +5 Baluardo dell’Anima (Immunità alla Paura) 3° 7° +5 +5 +2 +5 — 4° 8° +6/+1 +6 +2 +6 Congiungersi (2 divinità) 4° 9° +6/+1 +6 +3 +6 Baluardo dell’Anima (Mente Sfuggente) 4° 10° +7/+2 +7 +3 +7 Aspetto Rinvigorente (3 Abilità) 5° 11° +8/+3 +7 +3 +7 Talento Bonus 5° 12° +9/+4 +8 +4 +8 — 6°

13° +9/+4 +8 +4 +8 Baluardo dell’Anima (Immunità da risucchi di Energia e Livelli Negativi) 6°

14° +10/+5 +9 +4 +9 Congiungersi (3 divinità) 6° 15t +11/+6/+1 +9 +5 +9 — 7° 16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aspetto Rinvigorente (4 Abilità) 7° 17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 — 8° 18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento Bonus 8° 19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Baluardo dell’Anima (Chiavistello Cerebrale) 8°

20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Aspetto Rinvigorente (5 Abilità), Congiungersi (4 divinità) 8°

Barbaro

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Se i guerrieri sono l’espressione della tecnica e della metodicità in combattimento, i barbari sono la furia e la potenza incarnata. Nonostante la loro dirompenza in combattimento, i barbari sono solo mediamente diffusi, visto l’ambiente che premia più che altro la furbizia e l’astuzia, oltre al fatto che tra le razze più diffuse non ce ne sono di possenti e forti, a parte i Surrakar (infatti la maggior parte di questi) e i guerrieri quindi vengono attratti da altri stili di combattimento. Oltre ai rettiloni antropomorfi i barbari si riscontrano con una certa frequenza negli elfi Tajuru, e nei Goblin Grotag, che cavalcando le Lagac si fiondano nella mischia incuranti della propria incolumità; i Vampiri li schifano (prevedibile) mentre i Kor e i Tritoni non li considerano più di tanto. Gli umani Barbari vivono in genere in Ondu e Sejiri, continenti dove la resistenza fisica è [controllare i totem e gli stili]

Bardo

I Bardi sono i factotum per eccellenza per D&D, e in Zendikar questa cosa è migliore dell’essere specializzati in un’unica cosa. Sanno cavarsela nella maggior parte delle situazioni, ma il loro posto migliore è accanto ad alleati. Il Carisma insito della classe, più la cooperazione che incantesimi e canzoni spingono a perseguire permette ai bardi di diventare comandanti e capi, anche nelle civiltà più primitive (in tal caso il bardo assomiglia più ad uno scaldo nordico). In luoghi più civilizzati, i bardi vengono ricordati come cantastorie e giornalisti, ma i più potenti anche come

Privilegi di classe

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Un bardo di Zendikar ha gli stessi privilegi di classe del bardo normale, ad eccezione di quanto segue:

Incantesimi: Gli incanti del Bardo sono di tipo Illirico. I suoi incantesimi hanno una notevole connessione con i Veri Suoni, tanto da funzionare meglio in presenza di Musica Bardica. Quando un bardo lancia un incantesimo all’interno di una musica bardica, il suo LI è aumentato di 1, mentre se lo lancia in condizioni normali è ridotto di 1. Gli incantesimi da bardo lanciati dal bardo non possono essere Silenziati a causa della connessione con la musica (o resi Immobili se si sfrutta Intrattenere(danza)). Si possono sacrificare per ottenere più usi di musica bardica (vedi sotto).

Musica Bardica: Un bardo può lanciare incantesimi durante l’esecuzione della musica bardica (ma concentrarsi è sempre un’azione standard) e utilizzare oggetti magici con parola di comando o completamento d’incantesimo previa prova di Intrattenere con CD pari a quella della musica bardica che si sta utilizzando. Se si fallisce questa prova, l’incantesimo è perduto (ma non si perdono cariche se si stava sfruttando un oggetto a parola di comando o a completamento d’incantesimo) e la musica termina in quel momento (ma i benefici possono perdurare; vedere la descrizione della canzone in questione). Sacrificando un incantesimo si ottiene 1 uso di musica bardica aggiuntivo.

Guerriero

In Zendikar® i guerrieri sono i combattenti più comuni: l’assenza di abilità particolari permette facilmente di diventare guerrieri. Non sono neanche quelli più qualificati: gli scout scelgono la strada del ranger, i furtivi scelgono la strada del ladro, i combattenti veramente dotati scelgono la strada del Principe delle Lame… I guerrieri fanno parte dei combattenti poco specializzati ma

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versatili e per questo si trovano spesso, che siano guardie cittadine, protettori di carovane o mercenari al servizio delle Case di Spedizione.

Ladro

Questo è il piano ideale per i Ladri: razziare tesori, sfuggire a mostri sul filo della lama, vivere avventure di ogni sorta, evitare i pericoli dal torbido e riunirsi nelle Case di Spedizione rendono Zendikar il piano perfetto per questa tipologia di personaggi. La loro competenza è sempre richiesta: che ci sia da guidare qualcuno attraverso i pericoli dei Denti di Akoum, da depredare le carovane di Dune, da scoprire l’uso degli svariati oggetti che si ritrovano, su tutto questo puoi contare del supporto di un ladro (che abbia la sua parte di ricavo, ovvio). I Goblin sono la razza più indicata per i ladri scopritesori, mentre gli elfi Mul Daya sono l’ideale per spie ed assassini. Kor e Tritoni sono conosciuti nell’ambiente come ottime guide/esploratori.

Necromante

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- Introduzione: Stregoni necromanti… Certo, ne hanno di potere sulla morte. Avatar di divinità della morte… Anche questi, non scherzano. Ma di fronte a un Necromante del Terrore, spesso chiamato solo necromante, questi non sono altro che maghetti di periferia che hanno appena saputo come si evoca uno scheletro.

- Avventure: I Necromanti vanno assolutamente, per non dire solo, all’avventura per scopi personali o della propria fazione. Tutti i necromanti vogliono il ritorno in auge della necromanzia come una volta, quindi la maggior parte di loro persegue questa chimera, praticamente, vista la diffidenza di Zendikar nei confronti della magia negromantica e soprattutto data la loro litigiosità. Ogni fazione dei necromanti cerca di disseppellire segreti che porterebbe gli altri alla sconfitta. E’ raro che vada alla ventura per altruismo, ma potrebbe benissimo fingerlo per conseguire altri scopi. Sono avvezzi al voltafaccia se c’è da guadagnarci.

- Peculiarità: Un necromante è l’incantatore che si occupa principalmente di incantesimi di necromanzia, quindi è specializzato nel richiamare i morti e depotenziare i nemici. Ha una progressione di incantesimi più lenta degli Stregone, ma compensano questo svantaggio con una vasta gamma di capacità speciali, tra cui anche un attacco di contatto che ha effetti che aumentano con il livello. Molte delle sue capacità si basano sull’attaccare in mischia, quindi può lanciare incantesimi con le armature leggere ed una RD che pochi posseggono.

- Allineamento: Non tutti i necromanti sono malvagi, anche se i migliori potrebbero essere facilmente tolleranti verso il male. Tuttavia, nessun necromante può essere di allineamento buono,

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poiché la malvagità è intrinseca nella necromanzia. Alcuni possono equilibrare la azioni malvagie che compiono con atti di bontà, rimanendo su un saldo neutrale. Sull’altro asse i Necromanti sono principalmente caotici, dal momento che tendono a litigare continuamente sui concetti e sulle idee della necromanzia, scindendosi e scindendosi di continuo su questi concetti. Al momento le fazioni principali (che a loro volta ospitano delle sotto-fazioni) sono gli Esangui (evocatori di non morti) e i Malevolenti (i manipolatori dell’energia negativa).

- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinità in particolare?

- Background: I Necromanti spesso sono stati segnati nell’infanzia da esperienze tragiche, da cui poi è scaturito questo fascino per la morte, non morte e necromanzia. Possono essere stati fenomeni come un’epurazione della sua famiglia al quale lui riuscì a scappare nascondendosi oppure fingendosi morto tra i cadaveri per sfuggire ai soldati che misero a ferro e fuoco il suo villaggio. Niente vieta che hanno ottenuto il potere in mano da reliquie soprannaturali di città del passato (sono più di quel che si crede normalmente). Non è escluso che possa essere stato tormentato da sogni che gli dicevano frasi in lingue di paesi e popoli lontani spingendolo ad avventurarsi in perigliose rovine, nelle quali nacque l’more per la necromanzia. Eventi meno traumatici come il voler acquistare sempre più potere (quello sulla morte è uno dei più noti) può aver dato l’input a studiare necromanzia.

- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?

- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?

- Ruolo: Un necromante ha una lista di incantesimi e capacità notevolmente settoriali, che ne limitano i ruoli. Quello di evocatore/buffer per i non morti è uno dei ruoli in cui figura meglio, mentre riesce, proprio a causa della sua iperspecializzazione, un po’ meno bene in quello di de buffer. Il tank è poco fattibile, nonostante la presenza di alcuni buff nella sua lista e l’ascensione a non morto, ma il d6 è troppo, troppo poco con una lista che poco lo supporta in questo ruolo, nonostante molte sue capacità necessitino di essere usate in mischia. Non ha molte capacità fuori dal combattimento, ma qualcosa di buono può combinare, specie col famiglio.

Gli incanti del Necromante sono di tipo Plasmare.

Lista incantesimi per Necromante

Livello 0: distruggere non morti, individuazione del magico

1° livello: Allineamento imperscrutabile, anatema, devastazione, evoca non morti 1, incuti paura, individuazione dei non morti, infliggi ferite leggere, nascondersi ai non morti, raggio di indebolimento, rivalsa, scagliare ferita, tocco gelido.

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2° livello: Cecità/ sordità, comandare non morti, evoca non morti 2, evoca sciame, infliggi ferite moderate, mano spettrale, oscurità, rintocco di morte, rigor mortis, riposo inviolato, spaventare, tocco del ghoul, vita falsata.

3° livello: Animare morti, cerchio magico contro X, dissolvi magie, disperazione opprimente, evoca non morti 3, fermare non morti, infliggi ferite gravi, interdizione alla morte, parlare con i morti, raggio di esaurimento, rubare non morti, tocco del vampiro, zanne del re dei vampiri.

4° livello: Allucinazione mortale, campo debilitante, contagio, debilitazione, evoca non morti 4, infliggi ferite critiche, interdizione alla morte, libertà di movimento, parassiti giganti, paura scagliare maledizione, raggio d’ebano della devastazione, tentacoli neri di Evard, veleno.

5° livello: Giuramento di sangue, distruggere viventi, evoca non morti 5, fuoco nel sangue, giara magica, giuramento di sangue, inaridire, incubo, infliggi ferite leggere di massa, legame planare inferiore, non morto a morto, nube mortale, onde di affaticamento, piaga degli insetti, profanare, simbolo di dolore.

6° livello: Cerchio di morte, costrizione/cerca, creare non morti, dissolvi magie superiore, ferire, infliggi ferite moderate di massa, legame planare, nebbia acida, pelle di pietra, sguardo penetrante.

7° livello: Campo debilitante superiore, canto di discordia, controllare non morti, distruzione, dito della morte, ferire superiore, infliggi ferite gravi di massa, morte infame, risvegliare non morti, simbolo di stordimento.

8° livello: Creare non morti superiori, campo di Ghoul, infliggi ferite critiche di massa, orrido avvizzimento, simbolo di morte, velo della non morte.

9° livello: Fatale,ferire di massa, imprigionare l’anima, lamento della Banshee, piaga dei non morti, risucchio di energia.

Principe delle Lame

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- Introduzione: Un Principe delle Lame è un combattente da mischia in prima linea come barbari e guerrieri. Ingaggia combattimenti corpo a corpo con i propri nemici e li sconfigge con le sue particolari abilità. Quasi tutti appartengono all’ordine Sagapo, dove gli viene impartita questa particolare istruzione. - Avventure: I Principi delle Lame non hanno molti motivi per andare all’avventura: inquadrati in un’organizzazione militare con gerarchie marcate e ferree tendenti al nonnismo con a capo il coordinatore, questi Principi eseguono quasi solamente gli ordini dati; in pratica avventure ne può fare, ma mai di propria spontanea volontà, nonostante negli ordini che danno si ha una certa libertà di esecuzione. È molto difficile disertare l’organizzazione, visti i legami mentali e fisici, ma ciò costituisce uno spunto per avventure. - Peculiarità: I Principi delle Lame sono l’elite guerriera, le milizie Sagapo che costituiscono la forza speciale totalmente sotto il comando del Coordinatore. Già la loro sola presenza è sufficiente a disperdere eventuali conflitti, dal momento che la loro forza bellica è notevolissima. Possono utilizzare delle mosse in combattimento chiamate Manovre la cui potenza è distruttiva: possono impegnare seriamente gli avversari nel corpo a corpo, possono potenziare gli alleati agendo di concento, possono essere più brutali di un barbaro e più irremovibili di un difensore. Hanno il massimo Dado Vita (d12) e la classe fornisce tutta un serie di capacità basate sull’Intelligenza. Vengono considerati i più forti combattenti di Zendikar, tuttavia è più una classe da PNG visti gli ingombranti vincoli di fedeltà.

- Allineamento: Un Principe delle Lame può scegliere qualunque allineamento purché Legale, in virtù della ferrea disciplina che dovevano e devono rispettare, nonché perché fanno parte di un ordine sottoposto al comando del Coordinatore Per la loro tendenza alla gloria in battaglia, i Principi delle Lame buoni sono campioni alla ricerca di gloria nella lotta contro il male; i Principi

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delle Lame malvagi agiscono solamente per la propria gloria, spesso a discapito degli altri infliggendo loro umiliazioni con la loro arroganza.

- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinità in particolare?

- Background: Non si conosce molto dell’addestramento Sagapo, così come si entri nell’organizzazione. Si vocifera che vengano addestrati su un’isola lontana e isolata dal resto di Zendikar. Qualcuno dice che Sagapo abbia informatori ovunque, pronti ad informare l’organizzazione di spadaccini talentuosi. Più verosimilmente i Principi delle Lame non sono altro che persone che si sono arruolate (non si sa come, questo è uno dei difetti di questa teoria) per cambiare vita, oppure che su questa famigerata isola venga mandata la feccia di Zendikar, dove viene addestrata in un clima di brutalità e crudeltà, condita con il disprezzo quasi suicida per la propria incolumità.

- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?

- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?

- Ruolo: Un Principe delle Lame può assumere più o meno tutti i ruoli dei combattenti: può essere un Charger, un Tank, un combattente pesante di prima linea così come uno mobile; le manovre forniscono una gamma di opzioni che nessun guerriero può pareggiare. Riesce bene anche in ruoli atipici, come il buffer (White Raven). Fuori dal combattimento è in grado di affermarsi, grazie all’ottima lista di abilità e ai non scarsi PA (4, con Intelligenza come caratteristica importante)

Informazioni sulle regole di giocoCaratteristiche: La perfezione fisica è l’ideale per un Principe delle Lame, Forza, Destrezza e Costituzione, gli sono vitali. Per molte manovre e per le abilità è importante anche l’Intelligenza. Saggezza e Carisma sono caratteristiche minori.

Allineamento: Qualsiasi Legale

Oro iniziale: 5d4*10

Dado vita: d12

Abilità di classe: Acrobazia (Des), Equilibrio (Des), Scalare (For), Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Saltare (For), Conoscenze (storia)(Int), Conoscenze (locali)(Int), Martial lore (Int), Nuotare (For)

Punti Abilità: 4 + mod Int

Privilegi di classe

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Competenza nelle armi e nelle armature: I Principi delle Lame sono competenti nell’uso di tutte le armi semplice e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi, eccetto lo scudo torre.

Manovre: Un Principe delle Lame inizia la sua carriera che conosce 3 manovre. Le discipline accessibili sono Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven.

Una volta conosciuta una manovra, questa deve essere preparata prima di essere usata. Una manovra è considerata una capacità straordinaria, a meno che non sia differentemente indicato. Le manovre non subiscono la Resistenza agli Incantesimi e non provocano attacchi di opportunità quando vengono avviate.

Un Principe delle Lame impara manovre aggiuntive ai livelli superiori, come mostrato in tabella. Guardare nella tabella apposita per determinare il massimo livello di manovre disponibili.

Dal quarto livello e a ogni livello pari, è possibile cambiare una manovra per un’altra, anche di livello superiore fintanto che si osserva la restrizione del massimo livello conosciuto.

Manovre pronte: Al primo livello si possono tenere pronte tutte e 3 le manovre conosciute e, con l’avanzare di livello, è possibile tenere pronte più manovre ma è necessario ancora scegliere quali preparare. Preparare una manovra impiega 5 minuti di meditazione e esercizio. Le manovre scelte restano pronte fintanto che non si decide di meditare ancora per cambiarle. Non si ha bisogno di dormire o ristorarsi per un lungo periodo di tempo per preparare le manovre. Ogni volta che si spendono 5 minuti in meditazione si può preparare una manovra.

Un incontro inizia con tutte le manovre preparate disponibili. È possibile usare ogni manovra solamente una volta per incontro, a meno che non si recuperi con il seguente metodo.

Si possono recuperare tutte le manovre spese con una singola azione immediata che deve essere seguita immediatamente da un’azione di attacco oppure usando l’azione standard per non far nulla. Non si possono iniziare altre manovre ne cambiare stance mentre si recuperano le manovre. La stance che era attiva a inizio turno rimane ad ogni caso attiva durante questo periodo.

Stance conosciute: Si inizia al primo livello con una sola stance conosciuta. Seconda la tabella di classe, con l’avanzare del livello si conoscono nuove stance. A differenza delle manovre, le stance non si spendono non c’è bisogno di tenerle pronte. Tutte le stance conosciute sono utilizzabili in ogni momento e si possono cambiare con un’azione immediata. Le stance sono capacità straordinarie a meno che non sia differentemente indicato. A differenza delle manovre, non si possono cambiare le stance una volta conosciute.

Lucidità in Battaglia (Str): Un Principe delle Lame può entrare in uno stato mistico di coscienza della battaglia attorno a lui. Fintanto che non è immobilizzato aggiunge il suo bonus di Intelligenza ai tiri salvezza su Riflessi (massimo fino al proprio livello da Principe delle Lame.

Attitudine alle Armi (Str): Il Principe delle Lame ha una particolare familiarità con le armi  in cui è competente. Si può pertanto qualificare per i talenti dei guerrieri come se fosse un guerriero di due livelli inferiore. Per esempio al 6° livello, un Principe delle Lame può selezionare il talento Arma Specializzata. I livelli da guerriero si sommano a questo livello: un guerriero 2 Principe delle Lame di 4, può comunque selezionare Arma Specializzata.

I Principi delle Lame sono molto flessibili e possono modificare i talenti scelti per una particolare arma (come ad esempio Arma Focalizzata) rendendoli efficaci per altre armi. Un Principe delle

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Lame deve spendere 1 ora a esercitarsi con l’arma sulla quale vuole applicare il talento. Così facendo perde il vecchio talento e lo acquista per la nuova arma scelta. La nuova arma deve essere accessibile al Principe delle Lame. Si possono modificare tutti i talenti che si desiderano in questo modo e non per forza con la stessa arma. In ogni caso non si può modificare il talento in un’altra maniera nella quale non si conservano i prerequisiti. Se si possiedono i talenti Arma Focalizzata (Spada lunga) e Arma Specializzata (Spada lunga), non si può modificare soltanto Arma Focalizzata (Spada lunga), in quanto si perderebbero i requisiti per Arma Specializzata (Spada lunga).

Schivare prodigioso (Str): Al 2° livello, il Principe delle Lame acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Lo spadaccino mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un Principe delle Lame possiede schivare prodigioso da una classe differente (un Principe delle Lame con almeno due livelli nella classe del barbaro, per esempio), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto.

Fervore Battagliero (Str): Dal 3° livello, un Principe delle Lame aggiunge il proprio bonus di Intelligenza ai tiri per confermare i colpi critici.

Talento bonus: Al 5° livello e ogni 4 livelli successivi, il Principe delle Lame acquista un talento bonus dalla lista seguente: Acrobatico, Agile, Atletico, Blade Meditation, Combattere alla cieca, Riflessi in Combattimento, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Ironheart, Riflessi Fulminei, Estrazione Rapida, Correre, Stone Power, Tiger Blooded, Unnerving Clam, White Raven Defense.

Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 6° livello e oltre, un Principe delle Lame non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, almeno che il ladro non abbia almeno 4 livelli in più del bersaglio.

Astuzia in Battaglia (Str): Al 7° livello, un Principe delle Lame aggiunge il proprio bonus di Intelligenza ai danni in mischia contro un nemico indifeso o fiancheggiato.

Perizia in Battaglia (Str): All’11° livello un Principe delle Lame aggiunge il proprio punteggio di Intelligenza per le prove di Afferrare, Disarmare, Fintare, Oltrepassare e Sbilanciare.

Padronanza della Battaglia (Str): Al 15° livello, un Principe delle Lame aggiunge il proprio bonus di Intelligenza ai tiri per colpire e ai danni quando effettua un attacco di opportunità.

Maestria nelle Stance (Str): Al 20° livello, un Principe delle Lame può tenere attive due stance in contemporanea. Quando usa un’azione veloce per cambiare stance, può scegliere se cambiarne una o entrambe.

Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Manovre Apprese

Manovre Pronte

Stance Apprese

1° +1 +2 +0 +0 Lucidità in battaglia (TS su Rif), Attitudine alle Armi

3 3 1

2° +2 +3 +0 +0 Schivare Prodigioso 4 3 1

3° +3 +3 +1 +1 Ardore Battagliero (Conferma dei critici) 5 3 1

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4° +4 +4 +1 +1 — 5 4 2 5° +5 +4 +1 +1 Talento Bonus 6 4 2

6° +6/+1 +5 +2 +2 Schivare Prodigioso Superiore 6 4 2

7° +7/+2 +5 +2 +2 Astuzia in Battaglia (Danni) 7 4 2

8° +8/+3 +6 +2 +2 — 7 4 2 9° +9/+4 +6 +3 +3 Talento bonus 8 4 2 10° +10/+5 +7 +3 +3 — 8 5 3

11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Perizia in Battaglia (BMC) 9 5 3

12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 — 9 5 3 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Talento bonus 10 5 3 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 — 10 5 3

15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Padronanza della Battaglia (AdO) 11 6 3

16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 — 11 6 4 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento Bonus 12 6 4 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 — 12 6 4 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 — 13 6 4 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestria nelle Stance 13 7 4

Psion

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La propria visione del mondo è una proiezione del nostro Io sulla realtà oggettiva. Con questa premessa, più filosofica che altro, si basa il modo di vivere degli psion. Gli Psion si adoperano per superare le scissioni della mente, arrivando a costituire una realtà unificata che chiamano Omno. Il loro percorso di aggregazione mentale li fa progredire nelle loro facoltà psioniche, in quanto si eliminano le parti meno importanti dell’intelletto (che chiamano MalIo) per sfruttare meglio quelle attive (che chiamano Io Reale). La natura avversa, il Torbido, non sono che proiezioni del MalIo, e superare queste significa purificare sempre di più l’Io Reale. Parallelamente alla purificazione dell’Io Reale, si cerca di avere una comprensione totale del mondo, con i suoi segreti, le sue sfaccettature, i suoi pericoli, per raggiungere quindi la perfezione dell’Omno.Questo è il cammino che in genere persegue uno Psion. Può sembrare particolarmente stringente, ma nella vita di tutti i giorni è meno invadente di quanto si figuri, a parte un certo interesse per la filosofia. In Zendikar gli Psion sono gli unici che sfruttano la magia mentale a tempo pieno, quindi sanno ottenere facilmente posizioni di rilievo in società progredite, visto che non amano usare la forza quanto piuttosto manipolare le menti degli altri come fossero pedine. Ma possono essere anche spie, e queste sono tra le migliori, e distruttori senza confini. Gli Psion sono abbastanza rari da trovare tra umani ed Elfi, mentre sono comuni, per quanto sembri strano, tra Goblin e Surrakar. I Kor sono buoni psion nomadi, mentre neanche i Vampiri sono immuni al fascino della classe, ma la carenza di negromanzia tra i loro poteri li lascia con l’amaro in bocca.

Ranger

La natura impetuosa di Zendikar offre ai ranger grandi opportunità: conoscendo molto bene il territorio ed essendo abili nel schivarne i pericoli sono conosciuti nell’ambiente come ottime guide e cacciatori. I ranger buoni credono che sia nei loro doveri aiutare gli altri nel districarsi negli

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ambienti, quelli malvagi invece sentono di avere l’obbligo morale di eliminare chi è debole per operare una selezione mirata a rinforzare le razze civili oppure (più egoisticamente) sfruttando la natura per vivere di agguati a viaggiatori. Bisogna dire che i Ranger operano in modo diverso dagli Strigo, in quanto non si sforzano per far evolvere la situazione quanto piuttosto per risolvere i problemi dell’immediato presente. Ma i ranger sono anche cacciatori, e in questo ambito eccellono come cacciatori di taglie e inseguitori.

Sinestesista

- Introduzione: Nella parte inconscia della mente sono latenti potentissime forze che nessuno riesce a tirar fuori ottimamente, neanche gli Psion. Questo invece è quello che fa il Sinestesista.

- Avventure: I Sinestesisti sono persone che ricercano l’equilibrio psico-fisico come obiettivo profondo, oltre quelli immediatamente materiali (tesori, fama, ricchezza…). La stabilità è la cosa più importante per loro, e molte delle loro scelte sono in tal senso influenzate. Data la natura del processo per diventare Sinestesisti, spesso sono motivati dal senso di vendetta verso coloro che li hanno fatti patire da giovani. Placato questo sentimento, raggiungono la tranquillità. Questa parte atavica dei Sinestesisti li rende particolarmente vendicativi. Quelli che studiano da sé non hanno motivazioni particolari (cioè nessuna aspirazione che un “uomo” qualsiasi possa avere.

- Peculiarità: La capacità principale del Sinestesista è la manifestazione della parte del subconscio più nascosta di sé stessi; essa si chiama Eidolon e assume l’aspetto di una creatura mostruosa che lo ricopre come un’armatura traslucida, del quale guadagna anche gli attributi fisici ed un pugno di capacità. Il Sinestesista impara a controllarla sempre meglio, decidendole abilità e aspetto, e col tempo guadagna la capacità di manifestare qualche potere Psionico.

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- Allineamento: I Sinestesisti sono di qualsiasi allineamento: caotici, neutrali, legali, buoni, malvagi… non è l’allineamento che influenza la scelta di un Sinestesista. I legali lo diventano per poter manifestare tratti di caotico, i malvagi per avere sprazzi di bontà, viceversa per i contrari. In genere però non sono mai neutrali, siccome raggiungere l’equilibrio dei Neutrali è l’obiettivo di tanti Sinestesisti: infatti l’allineamento di parecchi cambia piano piano fino a raggiungere l’assoluta neutralità.

- Religione: [Da continuare]

- Background: In molti casi si diventa Sinestesista a causa della necessità di ottenere un equilibrio mentale a causa di un qualche problema psichiatrico o per mitigare la propria esuberanza. Coloro che fanno parte di questa classe possono essere guerrieri martoriati dal ricordo degli orrori vissuti o persone che hanno subito un grande trauma o dolore del quale portano il segno. I Sinestesisti vengono di solito reclutati in molte associazioni cui serve qualcuno che sappia combattere. Spesso vengono così mandati degli agenti, delle specie di talent-scout, alla ricerca di persone, perlopiù bambini, che sono predisposte a diventare Sinestesisti. E’ una classe che si può intraprendere da sola, approfondendo e perfezionando alcune tecniche per raggiungere la manifestazione spirituale. Si può ravvisare una certa somiglianza di Background con Stregone e Necromante, ma sono solo apparenti: l’esperienza illuminante dello Stregone richiede innanzitutto una predisposizione e nonostante lasci il segno, non avrà ripercussioni psicologiche sulla vita futura; l’esperienza del Necromante deve essere di tipo macabro e da sola non dà il La alla carriera, come quella da Sinestesista e Stregone, ma accresce a dismisura l’interesse per la necromanzia e presenta strascichi intellettuali limitati nel tempo. L’esperienza da Sinestesista invece è tale da sconvolgere nel profondo l’anima, con ripercussioni che andranno avanti moltissimo nel tempo, facendo scaturire da questa instabilità poteri come dell’acqua esce fuori da un vaso crepato ed essendone la causa diretta. I Sinestesisti, chi più chi meno, soffrono di nevrosi o di psicosi.

- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?

- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?

- Ruolo: Il ruolo del Sinestesista nel gruppo è quello del combattente primario: a parte il basso Dado Vita per il ruolo, guadagna molte capacità utili in combattimento, parecchie delle quali difficilmente ottenibili dagli altri combattenti. Grazie alla portata e agli elevati punteggi di caratteristiche fisiche può risultare un buon Tank. Potrebbe essere sviluppato come combattente mobile, ma ha meno privilegi di classe che lo aiutino in questo ruolo. Ovviamente ha troppi pochi poteri per essere l’incantatore del gruppo, ma qualcosa si può combinare.

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche: Un Sinestesista praticamente non necessita praticamente di caratteristiche fisiche: gliele fornisce l’Eidolon. Meglio trovarsi pronti in caso di eventuali sue dipartite però (in tal caso con i pochi poteri e la capacità aspetto ci si può arrangiare). L’intelligenza serve per i PA, che non fanno mai male, mentre il Carisma è una vera e propria Dump-Stat (caratteristica che non serve a niente). La Saggezza serve per le CD dei poteri e per i punti poteri: meglio tenerle alta.

Allineamento: Qualsiasi

Dado vita: d8

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Oro iniziale: 2d6*10 mo Lista delle abilità: Le abilità di classe del convocatore sono: Artigianato(Int), Autoipnosi(Sag), Concentrazione(Cos), Conoscenze (Religioni)(Int), Conoscenze (Psionica)(Int), Nuotare(For), Professione(Sag), Saltare(For), Sapienza Psionica (Int) e Utilizzare Oggetti Magici(Car).

Punti abilità: 2 + mod Int (quadruplicati al 1°)

Privilegi di classe

Competenza nelle Armi e nelle Armature: I Sinestesisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle armi naturali dell’Eidolon. I Sinestesisti sono competenti nelle armature leggere (e medie).

Punti potere/giorno: La capacità di un Sinestesista di manifestare poteri è limitata dai punti potere che ha a disposizione. La quantità giornaliera di punti potere è data nella tabella 1--3: Il Sinestesista. In aggiunta, riceve punti potere bonus derivanti da un alto punteggio di Saggezza e da capacità che aumentano il numero di punti potere. Dal 1° al 3° livello un Sinestesista non guadagna punti potere bonus dalla classe del Sinestesista; dal 4° inizia a guadagnare punti potere bonus.

Poteri conosciuti: Un Sinestesista inizia il gioco con nessun potere conosciuto. Al 4° livello impara il suo primo potere da Sinestesista, a scelta del giocatore. Avanzando di livello continua a sbloccare conoscenze dei nuovi poteri, imparando nuovi poteri come mostrato nell’avanzamento.

Per manifestare un potere deve avere un punteggio di Saggezza come minimo pari a 10 + liv. potere Il livello di manifestazione di un Sinestesista è pari al livello di classe -3. Per esempio, un Sinestesista di 10° livello ha un LM di 7. Un Sinestesista può manifestare qualsiasi potere che costa tanti punti potere quanto il suo LM o (che costa) meno. La CD contro i poteri del Sinestesista è pari a 10 + livello del potere + mod Sag.

Un Sinestesista semplicemente conosce i propri poteri; essi sono radicati nella sua mente. Non necessita di prepararli (nel modo in cui gli incantatori preparano i propri incantesimi), ma deve riposare per una notte per recuperare i punti potere spesi. Gli Incanti del Sinestesista sono di tipo Psionico.

Eidolon (Sop): Un Sinestesista comincia la propria carriera con la capacità di manifestare la forza latente nella propria mente, chiamata Eidolon. L'aspetto fisico dell'Eidolon dipende dal convocatore, ma sembra sempre una sorta di creatura fantastica, circondata da un alone di energia di colore a scelta del Sinestesista. Questo controllo non è sufficiente a far apparire l'Eidolon come un’altra creatura specifica, anche se l’aspetto può essere somigliante a un tipo di creature (solitamente rassomiglia a un animale come un orso o un lupo). L’Eidolon replica tutti i movimenti del Sinestesista, e il Sinestesista percepisce con i sensi dell’Eidolon. Quando si manifesta l’Eidolon l’allineamento cambia (non diventa necessariamente l’opposto) in un asse; se il cambiamento fa perdere privilegi di classe (come il Qualsiasi Legale del Monaco), saranno persi per tutta la durata della manifestazione, ma ritornano una volta dismesso l’Eidolon.

(PUNTI FERITA: SPIEGAZIONE A PROVA D’IDIOTA)

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Per quanto riguarda gli effetti legati al tipo (come l’incantesimo Ingrandire Persone) si considera il tipo Bestia Magica. Un Sinestesista può manifestare un Eidolon per 1 ora/livello, non necessariamente consecutivi ma che devono essere spesi in incrementi di 20 minuti. Un Eidolon ha lo stesso allineamento del Sinestesista che lo manifesta e può parlare tutti i suoi linguaggi. Un convocatore può manifestare il suo Eidolon attraverso un rituale il cui completamento richiede 5 round. Quando così manifestato, i punti ferita dell'Eidolon sono gli stessi dell'ultima volta che è stato congedato. L'unica eccezione è se l'Eidolon è stato ucciso, nel qual caso ritorna con la metà dei suoi punti ferita normali. L'Eidolon non guarisce naturalmente. L'Eidolon rimane fino a che non viene congedato dal convocatore (con un'azione standard), finché non termina la durata o finché non si dissolve. Se l'Eidolon viene dissolto in caso di morte, non può essere rievocato fino al giorno seguente. Se il Sinestesista è Privo di sensi, addormentato o Morto, il suo Eidolon viene dissolto immediatamente. L'Eidolon assume la forma che il convocatore desidera. Il Sinestesista può utilizzare tutte le sue capacità. I Dadi Vita, i tiri salvezza, il suo BAB e le capacità dell'Eidolon sono legate al livello di classe del Sinestesista e avanzano quando questi avanza di livello. Inoltre, ogni Eidolon riceve una riserva di punti evoluzione, in base al livello del Sinestesista che possono essere usati per concedere all'Eidolon diverse capacità e poteri. Ogni volta che il Sinestesista guadagna un livello, deve decidere come sono spesi questi punti, che sono assegnati finché non guadagna un altro livello da Sinestesista. Quando è fuso con il suo Eidolon, il Sinestesista usa i punteggi delle caratteristiche fisiche dell’Eidolon (For, Des, Cos), ma mantiene i propri punteggi delle caratteristiche mentali (Int, Sag e Car). Il Sinestesista utilizza il punteggio delle caratteristiche fisiche dell’Eidolon come modificatori alla prove. Il Sinestesista guadagna i pf dell’Eidolon come punti ferita temporanei. Quando questi pf arrivano a 0, l’Eidolon è ucciso e la manifestazione è dissolta. L’Eidolon sfrutta il BAB del Sinestesista ed egli ottiene i punteggi di armatura naturale dell’Eidolon, anche se mantiene il proprio bonus di armatura. Il Sinestesista è limitato al numero massimo di attacchi naturali dell’Eidolon. L’Eidolon non guadagna talenti o punti abilità. Il Sinestesista guadagna l’accesso alle capacità speciali dell’Eidolon e alle sue evoluzioni. Non ci sono limiti alla taglia dell’Eidolon. I pf dell’Eidolon possono essere ristorati con l’incantesimo Cura Ferite dell’Eidolon.

Legame Vitale (Sop): A partire dal 1° livello, un convocatore stabilisce uno stretto legame col suo Eidolon. Ogni volta che l'Eidolon subisce abbastanza danni da essere dissolto, il convocatore può sacrificare un qualsiasi numero di punti ferita. Ogni punto ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon. Questo può impedire che l'Eidolon venga rispedito sul suo piano nativo.

Artigli Arcani (Sop): Al 4° livello un Sinestesista guadagna l’abilità di potenziare le armi naturali dell’Eidolon. Le armi naturali dell’Eidolon vengono considerate +1 per il superamento delle RD. Tale bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli.

Aspetto (Sop): Al 6° livello, un Sinestesista può prendere fino a 2 punti evoluzione del suo Eidolon per ottenere delle evoluzioni. Non può selezionare alcuna evoluzione che l'Eidolon non poteva possedere, e deve anche essere in grado di soddisfarne i requisiti. Non si può selezionare nessuna evoluzione che aumenti le caratteristiche con questa capacità. Tutti i punti spesi in questo modo vengono presi dai punti evoluzione dell'Eidolon (riducendo il totale disponibile per l'Eidolon). Il convocatore può cambiare le evoluzioni ottenute attraverso questi punti in qualsiasi momento possa cambiare le evoluzioni dell'Eidolon. Non è necessario che sia fuso col suo Eidolon

Separare Forme (Sop): Al 14° livello il Sinestesista e il suo Eidolon possono dividersi in due creature: il Sinestesista e l’Eidolon. Entrambi hanno le stesse evoluzioni. Il Sinestesista emerge in un quadretto adiacente all’Eidolon, ma poi si possono muovere liberamente. Tutti gli effetti che affettano il Sinestesista-Eidolon fuso influenzano entrambe le creature. Il Sinestesista può usare

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questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello da Sinestesista. Si inizia e si pone fine a questa capacità come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Aspetto Superiore (Sop): Al 18° livello, un Sinestesista può deviare un maggior numero di evoluzioni del suo Eidolon su se stesso. Questa capacità funziona come Aspetto, ma possono essere presi fino a 6 punti evoluzione. A differenza della capacità Aspetto, l'Eidolon perde 1 punto dalla sua riserva per le evoluzioni per ogni 2 punti (o frazioni) forniti al Sinestesista (quindi l’Eidolon rinuncia a 3 punti evoluzione per darne 6).

Manifestare alleati (Sop): Al 20° livello un Sinestesista è in grado di far emergere le capacità nascoste anche degli alleati. Una volta al giorno come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità il Sinestesista fornisce agli alleati la capacità di manifestare gli Eidolon. Tutte le creature entro 6m possono manifestare un Eidolon come un Sinestesista di livello pari a livello del Sinestesista -10, senza però ottenere le capacità speciali da Sinestesista come Aspetto. I punti evoluzione di questi Eidolon sono pari a ¾ di quelli che normalmente avrebbero. La durata di questi Eidolon è pari a 10 minuti. Se uno di loro viene dissolto, non può essere rievocato. Una creatura non Sinestesista che riceve questo beneficio sceglie le evoluzioni e la forma sul momento. La taglia dell’Eidolon non può essere superiore a quella della creatura ricevente; in tal caso l’Eidolon si riduce di taglia, con rispettivi bonus e malus. Se l’Eidolon è più piccolo, viene aumentato di taglia, ma senza ottenere bonus e malus. Se si effettua su un altro Sinestesista, questi minuti non vengono conteggiati nei minuti complessivi e l’Eidolon così evocato ha le caratteristiche del suo Eidolon.

Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Punti Potere/gg

Poteri conosciuti

Poteri di massimo livello

conosciuti

1° +0 +2 +0 +2 Eidolon, Legame vitale 0 0 —

2° +1 +3 +0 +3 — 1 0 — 3° +2 +3 +1 +3 — 2 0 — 4° +3 +4 +1 +4 Artigli arcani +1 3 0 — 5° +3 +4 +1 +4 — 4 1 1° 6° +4 +5 +2 +5 Aspetto 6 2 1° 7° +5 +5 +2 +5 — 8 2 1° 8° +6/+1 +6 +2 +6 Artigli arcani +2 10 3 2° 9° +6/+1 +6 +3 +6 — 12 3 2° 10° +7/+2 +7 +3 +7 — 14 4 2° 11° +8/+3 +7 +3 +7 — 18 4 3° 12° +9/+4 +8 +4 +8 Artigli arcani +3 22 5 3° 13° +9/+4 +8 +4 +8 — 26 5 3° 14° +10/+5 +9 +4 +9 Separare forme 30 6 4° 15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 — 35 6 4° 16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Artigli arcani +4 40 7 4° 17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 — 45 7 5° 18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Aspetto superiore 50 8 5° 19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 — 55 8 5°

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20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Manifestare alleati, Artigli arcani +5 62 9 6°

Stregone

In Zendikar non è possibile impiegare la magia del piano per la sua incontrollabilità. In mezzo a chi esercita la propria mente per sfruttarne appieno i poteri e a chi fa affidamento su forze al di là della comprensione umana, gli Stregoni sfruttano la loro discendenza soprannaturale per ottenere l’agognata magia. Nel passato della famiglia dello stregone è successo un fatto, come l’ascensione di un avo o la trasformazione in Lich di un bisnonno, che ha intrecciato il loro sangue con quello di un’entità ultraterrena. Non in tutti i membri si hanno particolari su questa unione mistica, in qualcuno si manifestano tratti non normali ma soltanto in pochi è presente la scintilla, che divampa solo dopo un grosso trauma, qualcosa che provoca un grosso scompenso psichico al proprio possessore, quale un'esperienza quasi mortale o una verità sconvolgente. In questi la scintilla si evolve fino ad essere un incendio divampante. Qui sunt Stregones.In Zendikar la considerazione degli Stregoni varia molto di gente in gente e tra paese e paese: dove vengono perseguitati perché diabolici, dove vengono venerati perché manifestazione delle divinità, dove vengono fuggiti per fatti inquietanti accaduti in loro presenza. In generale, gli stregoni sono più mistici del solito, dovendo la classe supplire alla mancanza del mago come figura.

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Privilegi di ClasseEscludere Materiali: Uno stregone riceve questo talento bonus al 1° livello da stregone.

Gli Stregoni inoltre hanno una variante di classe abbastanza diversa dal concetto dello Stregone per avere spazio in questa lista, ma troppo poco per diventare classe a sé stante. Questa sottoclasse dello Stregone di chiama Mago Selvaggio.

Mago Selvaggio

Introduzione

Una delle scoperte più recenti in fatto di magia in Zendikar è costituita dal modo di impiegare l’energia magica del piano stesso negli incantesimi, senza andare a prendere l’energia necessaria alla magia altrove. Per molto tempo non considerata, la magia selvaggia sta prendendo piede tra gli stregoni di Zendikar, fino al punto di creare specialisti nella suddetta scuola. Gli stregoni che studiano la magia selvaggia sono principalmente di due tipi: chi cerca di scoprire i segreti che albergano nella Trama magica di Zendikar, studiando il Torbido e la quantità di stranezze magiche del piano, e chi invece --questi sono i veri Maghi Selvaggi-- è attratto dalla casualità e dalla incertezza, nonché dal potenziale, della magia caotica (sono sinonimi), fino ad immergersi e a sfruttarla nei propri incantesimi, opportunamente miscelata e smorzata per evitare di saltare in aria troppo spesso.

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La considerazione dei maghi selvaggi varia di meno tra le genti e i paesi di Zendikar in confronto agli stregoni normali. Più o meno ovunque vengono considerate pericolose aggiunte per la maggior parte delle istituzioni e organizzazioni civilizzate. Inoltre, data la natura della classe, i maghi selvaggi tendono a scegliere gli incantesimi che beneficerebbero maggiormente della varianza del livello d’incantatore, specializzandosi più in divinazione e in invocazione che in altre scuole.I maghi selvaggi si differenziano dagli stregoni per l’origine degli incantesimi: per entrambi la magia deriva dal retaggio, ma lo stregone sfrutta la magia e i poteri della stirpe più intensivamente di quanto faccia un mago selvaggio, la cui impronta della stirpe di nota comunque. Quindi, i maghi selvaggi invece sono un pelo più studiosi degli stregoni, dovendo applicarsi nello studio del Torbido, ma ottenendo in cambio una libertà maggiore nel lancio degli incantesimi.

Privilegi di classeLe voci seguenti descrivono i privilegi di classe sostitutivi dello stregone. I privilegi non sostituiti, così come lo scheletro della classe (DV, BAB, TS, PA, abilità), rimangono inalterati.

Magia selvaggia: L’elemento più caratterizzante della magia selvaggia è l’approccio agli incantesimi. Ogni volta che lancia un mago selvaggio usa un incantesimo con varianti dipendenti dal livello d’incantatore, si determina casualmente il LI. L’incantesimo quindi può avere effetti minori, normali o maggiori del normale. L’entità della variazione dipende dal livello di classe.Per determinare il LI dell’incantesimo si lanci un d20 nel momento in cui si lancia. Poi si controlla nella tabella “Magia Selvaggia” dove si incrociano il risultato del lancio di dado e il livello da mago selvaggio. Se il risultato è positivo, si aggiunga il numero dato al LI, se è negativo gli si sottragga il numero indicato e se è 0 lo si lasci inalterato. Tale risultato vale solo per quell’incantesimo, e non ha ripercussioni sul LI del personaggio o sui successivi incantesimi, anche se lanciati in quel turno. Quando si lancia un incantesimo può accadere anche un effetto magico spesso spettacolare. Se il risultato nella tabella è scritto in grassetto, l’incantatore ha inavvertitamente creato un’esplosione incontrollata nell’incantesimo, perdendo lo slot ma aprendo una finestra di magia pura sul mondo. L’effetto è incontrollato, e l’incantatore può fare ben poco per domarlo. Possono suonare nell’aria canzoni, comparire sciami di farfalle, fare copie più forti o più deboli dell’incantesimo. In ogni caso, il risultato è l’essenza del caos. Gli effetti si verificano sempre sul bersaglio specificato dall’incantatore, tranne nei casi indicati, quindi può non essere valido per alcuni bersagli (una roccia non può essere velocizzata; in tal caso l’effetto visivo si manifesta lo stesso, solo non accade niente). Se l’effetto replica un incantesimo, il LI dell’effetto è quello dell’incantatore modificato dalla magia selvaggia. L’effetto dell’esplosione incontrollata si può verificare solo con incantesimi di livello 1 o superiore (anche se la variazione del LI funziona anche con i trucchetti). Quando si verifica un’esplosione incontrollata, il DM sceglie un effetto dalla tabella “Esplosioni Incontrollate” (il Master è tenuto a sceglierlo sempre randomicamente, in quanto la scelta arbitraria è contraria al concetto della magia selvaggia; se però si è ad un punto cruciale dell’avventura, per evitare di mandare tutto all’aria, il DM, da arbitro e narratore del gioco qual è, può decidere lui un effetto oppure decidere di non tirare). Questo privilegio sostituisce i privilegi Poteri della stirpe e Abilità della Stirpe.

Livello da

- - - - - - - Tiro di Dado (D20) - - - - - - - - -

Mago Selvaggio

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1-2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +13-4 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +15-6 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +27-8 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2

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9-10 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +311-12 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +313-14 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +415-16 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +417-18 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +519-20 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Incantesimi dal Caos: Un Mago Selvaggio può apprendere gli Incantesimi Caotici senza alcuna penalità o impedimento. Normalmente uno Stregone non può imparare Incantesimi Caotici. Questo privilegio sostituisce il talento bonus Escludere Materiali.

Controllo del caos: Lo studio della magia selvaggia permette di esercitare un comando maggiore sugli oggetti magici che sfruttano il caos. Quando un mago selvaggio usa un oggetto magico che sortisce un effetto casuale determinato su una tabella (come una Verga delle meraviglie o un Mazzo delle Illusioni), può lanciare due volte il dado e scegliere l’opzione che vuole. Questo privilegio non si applica nel caso di oggetti a completamento d’incantesimo o ad attivazione d’incantesimo che sfruttano incantesimi i cui effetti vengono determinati casualmente (come una bacchetta di Spruzzo prismatico)

Ondata di Caos: I maghi selvaggi vengono investiti dal potere della magia caotica. Dal 1° livello un mago selvaggio può decidere di ritirare una prova di abilità o caratteristica. Si deve decidere prima della prova quando attivarla, e dei due tiri si sceglie il migliore. Al 5° livello si può decidere di ritirare anche un TpC. Al 10° livello si può decidere di ritirare anche un TS. Ne ha 1 al giorno, ma si ricarica ogniqualvolta si scatena un’esplosione incontrollata (se si effettua un’esplosione incontrollata quando non si ha ancora speso la propria ondata di caos, se ne ha sempre a disposizione una).

Deflettore Casuale: Al 3° livello e oltre, un mago selvaggio sviluppa la capacità di proteggersi da alcuni attacchi con questa capacità. Usare questa capacità è un’azione immediata che spende un uso dell’ondata di caos. Quando il deflettore casuale è attivo, dura fino all’inizio del turno successivo del mago selvaggio.Il deflettore casuale devia gli attacchi a distanza, gli attacchi di contatto a distanza, e gli incantesimi a bersaglio singolo (non ad area, pure se lo influenzano) che hanno come bersaglio l’incantatore su una creatura determinata casualmente entro un raggio 6m dall’incantatore. Tra tali creature si annoverino anche l’incantatore e gli alleati. I bersagli così determinati sono attaccati o affetti come di solito, quindi per esempio devono ancora effettuare TS, subire un TpC contro la CA.

Mente Caotica: Dall’11° livello un mago selvaggio è in grado di modificare leggermente la propria mente col potere del caos, rendendola molto meno comprensibile agli altri. Ottiene l’immunità dagli incantesimi Confusione e Demenza, la sua mente è protetta come da un’anti-individuazione e l’incantesimo Individuazione dei Pensieri riesce a funzionare dopo 2 round, chi gli sta leggendo i pensieri viene stordito per 1 round senza TS (per chi ne è immune, viene frastornato). Al 18° livello un mago selvaggio diventa immune a divinazioni e a influenze mentali come per l’incantesimo vuoto mentale.

Strigo

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- Introduzione: La magia difettosa di Zendikar oltre a portare a fenomeni come il torbido altera proprio le trame della magia. Così che la magia “naturale”, ben presente in altri piani, non è attingibile come altrove: infatti si coagula, si condensa nelle creature note come spiriti della natura, ricettacoli di potere magico naturale. Gli Strigo attingono potere da questi, ricevendone incantesimi e abilità. Ovviamente questo legame ha un prezzo, quello di vivere e difendere la natura intensamente.

- Avventure: Gli Strigo vanno all'avventura per acquisire conoscenze (soprattutto su animali e piante a loro sconosciute), e potere (come tutti gli altri del resto). In un mondo dove la natura soverchia e inibisce la civiltà, gli Strigo non sono dei difensori della natura, visto i problemi che causa a tutti quanti, Strigo compresi, ma di mediatori tra la natura e la civiltà, permettendo l’integrazione della “modernità” nella natura, e spesso cercano di rendere la natura meno selvaggia e più ospitale nella zona in cui vivono. Inoltre fungono anche da tramite tra spiriti e Zendikariani. Nelle civiltà più primitive gli Strigo adempiono alla funzione di guida spirituale, quindi possono imbarcarsi in avventure per espletare questa loro funzione.

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Essendo solitari ci si chiede come possano vivere, vista la fine degli eremiti normali: la risposta si trova negli spiriti, che in un mutuo scambio proteggono gli Strigo dal Torbido e lo aiutano nello scappare.

- Peculiarità: Lo Strigo è una classe incentrata sulla natura: ne sono i custodi, fruitori e difensori. Lancia tanti incantesimi come uno Stregone ma li cambia (non li prepara: sostituisce proprio gli incantesimi conosciuti) ogni giorno, come se fosse un mago. Possiede uno spirito guido che gli conferisce delle abilità carine e può trasformarsi in animali, piante e spiriti, incrementando le capacità difensive e offensive della classe. Traggono i loro poteri dagli spiriti della natura ai quali si legano; la loro carriera da Strigo inizia quando riescono ad evocare il proprio spirito guida.

- Allineamento: Gli Strigo, in armonia con l’indifferenza degli spiriti della natura, tendono in parte alla mancanza di passione. Per questo sono spesso neutrali rispetto almeno un asse, bene-male e legge-caos, ma non è insolito trovare uno Strigo che sia diventato così coinvolto nelle questioni dei mortali Sebbene gli Strigo conducano una vita eremitica il più delle volte sono sempre in comunicazione con la civiltà, considerandosi quasi dei colonizzatori.

- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinità in particolare?

- Background: Sebbene l'organizzazione sia invisibile a molti estranei che considerano solitari gli Strigo, questi fanno parte di una società che si estende in tutti i territori ignorando le frontiere politiche. Un futuro Strigo è introdotto in questa società attraverso rituali segreti che comprendono prove a cui non tutti sopravvivono. Solo dopo aver raggiunto un certo livello di competenza allo Strigo viene permesso di muoversi autonomamente. Tutti gli Strigo sono nominalmente membri della società strigica, anche se alcuni vivono cosi isolati da non aver mai visto membri di alto rango né partecipato a riunioni strigiche. Ciononostante, tutti gli Strigo si considerano fratelli e sorelle. È presumibile aspettarsi che uno Strigo compia servigi per Strigo di alto rango, ma per questi compiti e normale aspettarsi un vero e proprio pagamento. Allo stesso modo, uno Strigo di basso rango può chiedere l'aiuto dei suoi confratelli di alto rango per un modico prezzo in monete o servigi.Gli Strigo possono vivere in piccole città, ma trascorrono sempre buona parte del loro tempo in zone disabitate. Anche grandi città altrimenti circondate da terre coltivate a perdita d'occhio spesso hanno nelle vicinanze dei boschi strigici, piccoli rifugi selvatici in cui vivono e che essi proteggono fieramente, eredità di un’età coloniale. Vicino alle città costiere il rifugio è spesso su di un'isola in cui gli possono trovare l'isolamento di cui hanno bisogno.

- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?

- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?

- Ruolo: Uno Strigo è un incantatore capace di dar del filo da torcere ad uno Stregone: ha un’ottima lista degli incantesimi (certo dà il meglio nella foresta e in particolare negli ambienti naturali, ma può andar bene anche altrove), leggermente meno flessibile di quella dello Stregone, ma comunque una delle migliori. Caldamente raccomandato quindi il ruolo di God, ma la forma selvatica e il d8 permettono di creare ottimi incantatori da mischia senza tanti problemi. A tutto ciò si aggiungono delle abilità carine e alcuni privilegi di classe carini e la quantità dello Stregone lasciando il continuo rinnovamento del druido.

Informazioni sulle caratteristiche di gioco

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Caratteristiche: Si può affermare che uno Strigo sia SAD: Forza e Destrezza possono essere tranquillamente lasciate basse in virtù della Forma Selvatica, la Costituzione deve essere alta dal momento il cambiamento quando si è in Forma Selvatica non influenza i punti ferita. Intelligenza può servire per i punti abilità (eventualmente la terza caratteristica), Carisma è importante solo per Empatia Selvatica, Diplomazia (anche se non è proprio il personaggio ideale) e Addestrare Animali (capirai…), Saggezza invece è la caratteristica da tenere più alta, in quanto determina il numero di incantesimi lanciabili e le loro CD.

Allineamento: LN, CN, N, NB, NM

Dado Vita: d8

Oro iniziale: 4d4 * 10 mo

Lista delle abilità: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).

Punti abilità: 4 + mod Int (quadruplicati al 1°)

Privilegi di classe

Competenze in armi e armature: Uno Strigo è competente nell’uso delle seguenti armi: arco corto, bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono competenti in tutti gli attacchi naturali di qualsiasi forma assunta con la forma isbrionida (vedi sotto). Gli Strigo sono competenti nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quelli torre).

Incantesimi: Uno Strigo lancia incantesimi plasmari dalla lista del druido. Può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia recuperato, pressappoco come un bardo può lanciare tutti gli incantesimi appresi senza prepararli in anticipo.Per recuperare o lanciare un incantesimo, uno Strigo deve avere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 + livello dell’incantesimo. La CD dei TS contro gli incantesimi lanciati dallo Strigo è paria a 10 + livello dell’incantesimo + mod Sag. Come gli altri incantatori, uno Strigo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno. La sua disponibilità giornaliera è indicata nella tabella . Inoltre, riceve degli incantesimi bonus pari al suo alto punteggio di Sag (vedere pag 8 del Manuale del Giocatore).Come un bardo, uno Strigo conosce solo un piccolo numero di incantesimi. Tuttavia, ogni giorno può cambiare gli incantesimi che conosce. Quando uno Strigo medita per riacquistare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi (vedi sotto) manda avanti il suo spirito guida per trattare con gli spiriti della natura e recuperare la conoscenza degli specifici incantesimi da druido che sarà in grado di ricordare quel giorno. Può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia recuperato in qualsiasi momento, supponendo che non abbia già consumato gli incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Ad esempio, uno Strigo di 3° livello può recuperare tre incantesimi da druido di livello 0, due di 1° livello e uno di 2° livello. Può lanciare gli incantesimi di livello 0 cinque volte, gli incantesimi di 1° quattro volte e l’incantesimo di 2° tre volte nel corso della giornata. Potrebbe usare lo stesso incantesimo di livello 0 cinque volte, oppure un incantesimo di livello 0 tre volte e un altro incantesimo di livello 0 due volte, o comunque qualsiasi combinazione di incantesimo di livello 0 che dia come risultato cinque utilizzi dei suoi slot di livello 0.

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Se uno Strigo conosce qualche talento di metamagia, lo applica ai suoi incantesimi nel momento in cui li recupera per quel giorno. Per esempio, uno Strigo potrebbe decidere di recuperare uno slot di Colpo infuocato potenziato sfruttando uno slot incantesimo recuperato di 6° livello. Ogni volta che lancia Colpo infuocato durante il giorno, deve sempre usare uno slot di 6° e l’incantesimo risulta sempre potenziato. Uno Strigo potrebbe utilizzare uno slot incantesimo di 4° livello e uno slot di 6° per recuperare Colpo infuocato e Colpo infuocato potenziato se volesse avere a disposizione entrambi gli incantesimi in un giorno. Uno Strigo non può scegliere di modificare i suoi incantesimi di metmagia al volo, come fanno altri incantatori spontanei. Gli Strigo che lanciano talenti di metamagia non hanno un tempo di lancio aumentato. Ogni Strigo deve scegliere un momento in cui deve trascorrere 1 ora in tranquilla meditazione per riacquisire la sua disponibilità giornaliera di incantesimi e trattare con gli spiriti per gli incantesimi specifici che conosce quel giorno. Gli incanti dello Strigo sono di tipo Plasmare.

Incantesimi da Strigo recuperati al giorno Livello 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

1 ° 3 1 — — — — — — — — 2 ° 3 2 — — — — — — — — 3 ° 3 2 1 — — — — — — — 4 ° 3 3 1 — — — — — — — 5 ° 3 3 1 1 — — — — — — 6 ° 3 3 2 1 — — — — — — 7 ° 3 3 2 1 1 — — — — — 8 ° 3 3 2 2 1 — — — — — 9 ° 3 3 3 2 1 1 — — — — 10° 3 3 3 2 2 1 — — — —11° 3 3 3 3 2 1 1 — — — 12° 3 3 3 3 2 2 1 — — — 13° 3 3 3 3 3 2 1 1 — — 14° 3 3 3 3 3 2 2 1 — — 15° 3 3 3 3 3 3 2 1 1 — 16° 3 3 3 3 3 3 2 2 1 — 17° 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 18° 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1 19° 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 20° 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2

Empatia selvatica (Str): Uno Strigo può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacita funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4: "Abilita"). Lo Strigo tira 1d20 e aggiunge il propriolivello da Strigo e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, lo Strigo e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in

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questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Spirito guida: Tutti gli Strigo hanno uno spirito guida, una personificazione del mondo degli spiriti. In un certo senso lo Strigo e la sua guida sono un’unica cosa, conoscendo e vedendo e sentendo entrambi le stesse cose. A differenza di un famiglio o di un compagno animale uno spirito guida non è un’entità separata dallo Strigo. Quest’ultimo è l’unico che possa percepire o interagire con la propria guida, che esiste solo all’interno della mente e dell’anima dello Strigo. Lo spirito guida conferisce allo Strigo una maggiore consapevolezza di ciò che lo circonda, garantendogli il talento allerta. Lo spirito guida garantisce capacità aggiuntive al 5° e 10° livello (vedi “Seguire la guida” e “Magia della guida” sotto). L’esatta forma dello spirito guida è una scelta dello Strigo al 1° livello, di solito per le qualità che rappresenta, come indicato sopra. L’esatta forma dello spirito guida è una preferenza puramente personale e non conferisce nessun vantaggio o svantaggio speciale.

Spirito Guida CaratteristicheTasso Ordine, tenaciaOrso Forza, resistenzaBufalo Abbondanza, buona fortuna Puma Armonia, autorità Coyote Umorismo, scaltrezza Gru Armonia, maestosità Corvo Intelligenza, intraprendenza Aquila Percezione, illuminazione Alce Orgoglio, potere, maestosità Volpe Intelligenza, discrezione Falco Consapevolezza, verità Lontra Elusività Lucertola Gioia, risate Gufo Saggezza, notte Coniglio Vincere la paura, sicurezza Procione Curiosità Scorpione Difesa, autodifesa Serpente Potere, forza vitale, potenza Ragno Interconnessione, industriosità Tartaruga Amore, protezione Avvoltoio Vigilanza, morte Lupo Fedeltà, interdipendenza

Senso della natura (Str): Lo Strigo ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze(natura) e sopravvivenza

Passo senza tracce (Str): A partire dal 2° livello, uno Strigo può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sullo Strigo

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Individuazione degli spiriti (Mag): A partire dal 3° livello, lo spirito guida dello Strigo percepisce gli spiriti della natura. Lo Strigo ha sempre attivo Individuazione degli spiriti come capacità magica. Funziona come Individuazione dei non morti, con la differenza che individua le creature che sono considerate spiriti. Se non ci si concentra si sente solo l’assenza o la presenza di spiriti; per avere maggiori informazioni occorre concentrarsi, come indicato dall’incantesimo.

Andatura nel bosco (Str): A partire dal 3° livello, uno Strigo non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.

Seguire la guida (Sop): Al 5° livello e oltre, lo spirito guida di uno Strigo lo aiuta a mantenere il controllo della mente. Se uno Strigo è oggetto a un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il TS, può ritentare di nuovo1 round più tardi con la stessa CD. Ottiene solo questa seconda possibilità di effettuare con successo il TS.

Forma selvatica (Sop): Al 5° livello uno Strigo acquisisce la capacita magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale di taglia Piccola o Media (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido una volta al giorno. La capacita funziona allo stesso modo dell'incantesimo Metamorfosi eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello dello Strigo, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) e un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il druido e familiare. Per esempio, uno Strigo che è sempre vissuto in una foresta temperata non può diventare un orso polare. Mentre si trova in forma di animale il druido perde la capacita di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma e in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma (il verso normale di un pappagallo selvatico e uno strido rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare). Lo Strigo può utilizzare questa capacita più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18` livello, come indicato nella Tabella 3-8 : "Strigo" . Inoltre, lo Strigo acquisisce la capacita di trasformarsi in un animale Grande all'8° livello, un animale Minuscolo all'11° livello e un animale Enorme al 15° livello. I Dadi Vita della nuova forma dello Strigo non possono comunque eccedere il livello da Strigo del personaggio. Per esempio, uno Strigo non può assumere la forma di un orso crudele (una creatura Grande che ha sempre almeno 12 DV) fino al 12° livello, anche se può assumere una forma Grande dall’8°.Al 12° livello, lo Strigo diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale, come un cumulo strisciante, con le stesse restrizioni di taglia che ha per le formeanimali (uno Strigo non può utilizzare questa capacita per prendere la forma di un vegetale che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio di rose). Al 16° livello, lo Strigo diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in uno spirito [elementale (acqua, aria, fuoco o terra)] di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Queste forme spiritiche sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacita forma selvatica. In aggiunta ai normali effettidella forma selvatica, lo Strigo guadagna anche tutte le capacita straordinarie, soprannaturali e magiche dello spirito; inoltre finché manterrà questa forma selvatica acquisirà anche i talenti dello spirito, ma manterrà il proprio tipo di creatura (umanoide, nella maggior parte dei casi). Al 18° livello, lo Strigo diventa in grado di assumere forma spiritica due volte al giorno, e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno. Al 20° livello lo Strigo può utilizzare la sua capacita di forma selvatica per trasformarsi in uno spirito Enorme.

Magia della guida (Sop): A partire dal 10° livello, come azione gratuita, uno Strigo può assegnare al suo spirito guida il compito di concentrarsi su un incantesimo o capacità magico che viene mantenuta tramite concentrazione. Lo Strigo può agire normalmente mentre lo spirito guida si concentra sull’incantesimo. Uno spirito guida può concentrarsi solo su un incantesimo alla volta. Se

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necessario per mantenere l’incantesimo, lo spirito guida effettua prove di Concentrazione per lo Strigo, sfruttando il normale modificatore di Concentrazione dello Strigo. Uno spirito guida non ha bisogno di effettuare prove di Concentrazione come nel caso in cui lo Strigo subisca danni. Lo spirito stesso non è presente, e non è possibile interromperlo o interagire con lui in altri modi.

Mimetismo (Str): Uno Strigo di 13° livello o più può utilizzare l’abilità Nascondersi in ogni tipo di terreno naturale, anche se il terreno non concede copertura o occultamento.

Spirito che cammina (Str): Al 20° livello, uno Strigo diventa una cosa sola con il mondo degli spiriti. Da quel momento in poi viene considerato un folletto invece che un umanoide ai fini degli incantesimi e degli effetti magici. Inoltre, ottiene riduzione del danno 5/ ferro freddo.

Ex-Strigo

Uno Strigo che smette di venerare la natura perde tutti gli incantesimi e le capacita di classe (compreso lo spirito guida, ma escluse le competenze nelle armi , armature e scudi), e non può guadagnare livelli come Strigo fino a quando non espia le sue colpe. Per lavarsi delle colpe solitamente chiedono ai grandi spiriti della natura, che gli affideranno probabilmente una missione particolare, ma anche più semplicemente ogni tanto (vedi la descrizione dell'incantesimo Espiazione). Quando invece cambia allineamento scegliendone uno proibito, non perde nessun privilegio ma non può continuare ad avanzare da Strigo finché non avrà espiato le sue colpe (vedi sopra).

Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

1° +0 +2 +0 +2 Spirito guida, Empatia selvatica, Senso della natura 3 2 — — — — — — — —

2° +1 +3 +0 +3 Passo senza tracce 4 3 — — — — — — — —

3° +2 +3 +1 +3 Individuazione degli spiriti, Andatura nel bosco 5 4 2 — — — — — — —

4° +3 +4 +1 +4 — 6 5 3 — — — — — — —

5° +3 +4 +1 +4 Seguire la guida, Forma selvatica 1/gg 6 6 4 2 — — — — — —

6° +4 +5 +2 +5 Forma selvatica 2/gg 6 6 5 3 — — — — — — 7° +5 +5 +2 +5 Forma selvatica 3/gg 6 6 6 4 2 — — — — — 8° +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvatica (Grande) 6 6 6 5 3 — — — — — 9° +6/+1 +6 +3 +6 — 6 6 6 6 4 2 — — — —

10° +7/+2 +7 +3 +7 Magia della guida, Forma selvatica 4/gg 6 6 6 6 5 3 — — — —

11° +8/+3 +7 +3 +7 Forma selvatica (Minuscola) 6 6 6 6 6 4 2 — — — 12° +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvatica (Vegetale) 6 6 6 6 6 5 3 — — — 13° +9/+4 +8 +4 +8 Mimetismo 6 6 6 6 6 6 4 2 — — 14° +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvatica 5/gg 6 6 6 6 6 6 5 3 — — 15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma selvatica (Enorme) 6 6 6 6 6 6 6 4 2 — 16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvatica (Spirito 1/gg) 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2 18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica (Spirito 2/gg) 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3

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19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4

20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Spirito che Cammina, Forma selvatica (Spirito Enorme, 3/gg)

6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

Templare

- Introduzione: Un guerriero sacro che è la guida dei suoi compagni, senza macchia e senza paura, araldo combattente della divinità e punitore di malvagi e fuorilegge. Ma anche baluardo della libertà personale e di pensiero, pronto a morire per permettere il libero arbitrio, perennemente in lotta con gli oppressori di qualsiasi tipo. Ma non solo libertà, onore e bontà: tirannide e crudele oppressione nonché brutalità ed efferatezza incontrollate. In una parola, Templare.

- Avventure: I Templari sono le braccia armate degli Avatar: mentre gli ultimi sono per di più uffiziali, quindi hanno un peso politico relativo (discernendo i casi); i Templari sono coloro che agiscono sulle vicende terrene, che combattono, che prendono rischi per modificare il mondo secondo le loro varie concezioni ideali, seguendo il credo della divinità (in maniera più blanda: seguono prima gli scopi che la divinità). I Templari si adoperano nel creare le loro civiltà ideali, quindi si imbarcano in avventure propedeutiche al raggiungimento di quel fine: gli Onorevoli indicono lotte all’oppressione e all’ingiustizia, scontrandosi con dittatori e criminali, con bestie pericolose o con gli orrori di Zendikar, nonché cercano di portare leggi ed esserne i garanti. Il loro ordinamento politico preferito è la monarchia, nonostante sopportino altre forme non malvagie. Un Templare della Libertà cerca di rimuovere qualsiasi ostacolo al libero pensiero e alla libertà personale, purché non prevarichi le soglie dell’inibizione della libertà altrui (ovvero creando una civiltà libera da inibizioni ma fondamentalmente buona). Suoi massimi avversari sono dittatori,

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monarchi di ogni tipo, schiavisti e bestie feroci. Sono ferventi democratici. Similmente quelli del Massacro vanno contro ogni ordine precostruito dove il comando non sia costituito dai più forti, fisicamente parlando, sfruttando spesso la volatilità del piano. Bersaglio dei loro attacchi sono ogni sorta di istituzione e tendono all’anarchia. Per finire, i Templari della Tirannia vorrebbero solo cambiare leggi e governanti più adatte ai bisogni dei pochi, con fare autoritario e violento. Prediligono l’oligarchia e tendono abbastanza facilmente ai compromessi, dove c’è qualcosa da guadagnare. Tutti e quattro ovviamente abbracciano anche le cause delle loro divinità, nonché quelle delle chiese di cui fanno parte, svolgendo anche il ruolo di protettori di templi (di qui il nome).

- Peculiarità: La caratteristica di interpretazione principale è l’essere un emissario, un braccio delle divinità e delle chiese. Dal punto di vista meccanico questa classe caratterizzata dalla meccanica dei marchi: si applica un marchio su una creatura per depotenziarlo e poi si applica un altro privilegio noto come punizione, che fa subire alla creatura interessata effetti assai più perniciosi. Il Templare lancia anche da una ristretta lista di incantesimi, che ha l’opportunità di rapidizzare grazie a Incantare Celermente. Qualche altra capacità che potenzia i marchi (quindi le punizioni) e dei privilegi legato all’aspetto interpretativo.

- Allineamento: I Templari seguono quattro allineamenti, quelli più estremi: da questo punto di vista sono come Avatar più impegnati nella realtà. I Templari detti della Tirannia aspirano a creare un nuovo ordine delle cose favorevole a loro e ai loro interessi (non significa che passano la vita a seviziare le persone, bensì a cambiare le leggi esistenti con altre più gradite), quelli del Massacro vogliono riforgiare il mondo per renderlo più conforme alla legge del più forte. I Templari dell’Onore sono coloro che vogliono preservare e costruire un mondo fatto di bontà e legalità, mentre quelli della Libertà aspirano ad un mondo libero da restrizioni che inibiscono le persone, rimanendo nell’ambito della non malvagità.

- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinità in particolare?

- Background: C’è poco da fare: o hai la vocazione da Templare o non ce l’hai. Averla significa rispondere ad una chiamata del destino, così come diventarlo è segnato. Questa chiamata può manifestarsi subito, verso l’adolescenza o in età più avanzata, può essere quiescente ed essere quindi necessario scoprirla, magari seguendo un altro Templare, ma dal fato non si scappa. La chiamata può essere di altro tipo: si può iniziare da Avatar, poi si scopre che la vita piatta e monotona del clero non era quella che faceva per lui, indi si decide di andare in prima linea per le cause della propria Chiesa: da qui a diventare un Templare.

- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?

- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?

- Ruolo: Il ruolo in cui il templare riesce meglio è quello del debuffer: le punizioni sono l’essenza del debuff, combinate con le auree si può combinare qualcosa di molto buono. Ovviamente si esprime meglio in campagne imperniate su contrasti di allineamento (es. Buono vs Male, Legge vs Caos, Neutralità vs tutti). Ha ottime probabilità di durare parecchio in combattimento, ed è particolarmente resistente verso la magia, specialmente verso quelle più perniciose. La sua magia in combattimento è migliore di quella che normalmente posseggono classi che lanciano fino al 4°, grazie a Incantare Celermente che aiuta a risparmiare azioni.

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Informazioni sulle caratteristiche di giocoCaratteristiche: La caratteristica più importante per un Templare è il Carisma: lo aggiunge ai TS, ha molte abilità di interazione sociale, è la caratteristica per il lancio degli incantesimi, determina il numero di usi giornalieri dei marchi… Per il resto, la Costituzione è importante perché i Templari vanno spesso in mischia, l’intelligenza può servire visti i pochi PA, la Forza serve a fare più danni mentre Saggezza e Destrezza sono utili solo in build particolari.

Allineamento: Ogni tipologia di Templare ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere.• I Templari dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I Templari della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I Templari della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I Templari del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i Templari giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo.

Dado Vita: d10

Oro iniziale: 6d4 * 10 mo

Lista delle abilità: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità )(Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag) e Sapienza Magica (Sag). Inoltre a seconda della tipologia di Templare scelto si ottengono due abilità in più: - Onore: Diplomazia (Car), Raccogliere Informazioni (Car)- Libertà: Camuffare (Car), Raggirare (Car)- Tirannia: Intimidire (Car), Raccogliere Informazioni (Car)- Massacro: Intimidire (Car), Raggirare (Car)

Punti abilità: 2+mod Int (quadruplicati al 1°)

Privilegi di classe

Competenza in Armi e Armature: I Templari sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in .tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Aura allineata (Str): Il potere dell’aura allineata di un Templare è pari al suo livello da Templare, proprio come l’aura di un Avatar con lo stesso allineamento. I Templari dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male.

Marchio del Templare (Sop): Un Templare è in grado di canalizzare l’energia della divinità per segnare le persone sulle quali riverserà in futuro il potere massimo della divinità.

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Una Templare può marchiare un bersaglio visibile che si trova entro 18 metri come azione veloce. Il bersaglio subisce una penalità di -1 a TpC, danni e TS per 1 ora. Un tiro salvezza effettuato con successo su Volontà (CD = 10 + metà livello da Templare + Car) nega l’effetto. Un Templare può lanciare 3 + Car marchi al giorno. Il marchio è personale per ogni Templare, un Templare non può attivare il marchio lanciato da un altro Templare. Nel momento in cui viene applicata una Punizione il marchio si esaurisce (le penalità del marchio non si applicano nei round in cui si sta consumando una Punizione). I Marchi possono essere lanciati su creature di qualsiasi allineamento.

Punizione (Sop): Un Templare è in grado di riversare sui soggetti scelti il VERO potere donatogli dalla divinità. Mentre con i Marchi si limita, appunto, a segnare le persone, la maledizione interviene su di esse. Un Templare può lanciare una maledizione su una creatura affetta in quel momento da un marchio che si deve trovare entro 9m. Applicare una maledizione è un’azione veloce quando non indicato diversamente. Se l’effetto del marchio termina quando è attiva una maledizione, anche la maledizione svanisce. Un Templare conosce solo un numero limitato di maledizioni che sceglie dalla Lista di Anatemi del Templare seguendo la tabella 2.1. La presenza del tiro salvezza e il suo numero così come la durata vengono indicati di volta in volta nella descrizione. Le maledizioni si dividono in Inferiori, Superiori e Spaventosi. Un Templare ha a disposizione gli anatemi inferiori dal 1° livello, quelli superiori dal 7° e quelli spaventosi al 13°. L’effetto del Marchio termina subito dopo il termine di una maledizioni. L’applicazione delle Punizioni deve essere fatta seguendo i dettami della divinità (in caso di situazione non stabilita in questo codice si considerino queste linee guida: le Punizioni si possono applicare solo su creature Malvagie per i Templari dell’Onore e della Libertà, su creature buone se della Tirannia o del Massacro)

Vista del Dio (Mag): Un Templare al 2° livello può distinguere mediante la vista quanti abbia lanciato un marchio. Questa capacità è sempre attiva e non richiede altro sforzo di vedere.

Grazia Divina (Sop): Al 2° livello un Templare guadagna un bonus pari al suo bonus di Carisma (minimo +1) a tutti i TS.

Salute Divina (Str): Al 3° livello, un Templare diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie magiche e soprannaturali come la putrefazione della mummia e la licantropia.

Aura Sacra (Sop): Il Templare ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il Templare ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il Templare rimane cosciente. Le capacità dell’aura variano in base al tipo di Templare.

Aura di coraggio (Templare dell’onore) : In ogni momento il Templare è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire.

Aura debilitante (Templare del massacro): In ogni momento il Templare è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale di +3 alle prove di Intimidire.

Aura di risolutezza (Templare della libertà): In ogni momento il Templare è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale di +1 alla CA.

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Aura di disperazione(Templare della tirannia): In ogni momento il Templare è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 3 metri subisce una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza e gli alleati (compreso il Templare) ottengono un bonus morale di +1 ai danni.

Arma Allineata (Sop): Dal 4° livello qualsiasi arma bandita dal Templare viene considerata di allineamento Buono per superare le Riduzioni del danno se il Templare è dell’onore o della libertà, Malvagio se il Templare ad impugnarla è della tirannia o del massacro.

Incantesimi: A partire dal 4° livello, un Templare acquisisce la capacita di lanciare un piccolo numero di incantesimi plasmari (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di Avatar e Strigo) tratti dalla lista degli incantesimi da Templare. Un Templare deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per preparare o lanciare un incantesimo, un Templare deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 11 per incantesimi di 1° livello, Car 12 per incantesimi di 2° livello e cosi via). La CD per un tiro salvezza contro un incantesimo da Templare e 10 + il livello del l'incantesimo + il modificatore di Carisma del Templare. Come gli altri incantatori, un Templare può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi e riportata nella Tabella 3-14: "Templare". In aggiunta, il Templare ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma . Quando la Tabella 3-14 indica che il Templare ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello), egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. Un Templare prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un Avatar. Un Templare prepara e lancia qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da Templare purché possa lanciar e incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera. Fino al 3° livello, il Templare non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Templare è pari alla metà del suo livello di classe. Gli incanti del Templare sono di tipo Plasmare.

Incantare celermente: Al 6° livello un Templare può lanciare un incantesimo al giorno come azione veloce, se il tempo di lancio è di 1 azione standard o meno. Questa capacità si può usare 2 volte al 11° e 3 volte al 16°

Ardore (Str): All’8° livello un Templare può resistere agli attacchi magici e inusuali grazie alla sua resistenza e alla sua poderosa forza di volontà. Se effettua positivamente un TS su Volontà o Tempra contro attacchi che normalmente infliggono un danno dimezzato o parziale nei confronti di un tiro salvezza passato, può negare tutti gli affetti dell’attacco. Un Templare addormentato o privo di sensi non guadagna i benefici dell’Ardore.

Doppio Marchio (Sop): Al 20° livello un Templare ottiene la capacità di applicare 2 Maledizioni su un soggetto con una stessa azione. Tali Maledizioni devono avere identità di azione (es. 2 anatemi che possono essere applicati come azioni veloci consumano un’azione veloce, 2 che consumano 1 azione standa°1 azione standard. Uno che consuma un’azione immediata viene considerato azione veloce) e vanno risolti eventuali TS separatamente.

Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un Templare aderisce ad un determinato codice di condotta.• Un Templare dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un Templare richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e

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punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.• Un Templare della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un Templare della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale.• Un Templare della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un Templare richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità).• Un Templare del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un Templare massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani).

Incantesimi al Giorno

Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° 2° 3° 4°

1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, Marchi del Templare, Punizione — — — —

2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Vista del dio — — — — 3° +3 +3 +1 +1 Aura sacra, Salute divina — — — — 4° +4 +4 +1 +1 Arma allineata 0 — — — 5° +5 +4 +1 +1 — 0 — — — 6° +6/+1 +5 +2 +2 Incantare Celermente 1/gg 1 — — — 7° +7/+2 +5 +2 +2 — 1 — — — 8° +8/+3 +6 +2 +2 Ardore 1 0 — — 9° +9/+4 +6 +3 +3 — 1 0 — — 10° +10/+5 +7 +3 +3 — 1 1 — — 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Incantare Celermente 2/gg 1 1 0 — 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 — 1 1 1 — 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 — 1 1 1 — 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 — 2 1 1 0 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 — 2 1 1 1 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Incantare Celermente 3/gg 2 2 1 1 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 — 2 2 2 1 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 — 3 2 2 1 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 — 3 3 3 2 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Doppio marchio 3 3 3 3

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Veroratore

Introduzione

- Introduzione: Ci sono molte potenze nel multi verso, molte magie e molti maghi. La Vera Lingua è una di queste, e i Veroratori sono coloro che la praticano. Linguaggio delle cose vere, manipolare la Vera Lingua non è cosa da tutti, sia per la difficoltà intrinseca sia perché gli effetti collaterali possono essere tanti e rovinosi. Il Vero Parlare trae il potere dal fatto che chi conosce il vero nome di qualcosa, la può controllare. Ovviamente non con le semplici parole, altrimenti anche un popolano ci riuscirebbe, ma mescolando Vera Lingua e magia. In questa arte difficile ed ermetica si inseriscono i Veroratori, unici maestri di un’arte complicatissima.

- Avventure: I Veroratori sono affascinati dalle conoscenze, e Zendikar fornisce loro ingenti quantità di segreti nascosti nei posti più reconditi, perdendo la loro esistenza nello scoprirne più possibili. Esiste anche un’altra cosa per cui un Veroratore ucciderebbe per avere: la padronanza d tutta la Vera Lingua. Compiere viaggi per scoprirne nuovi termini è una delle caratteristiche dei Veroratori. Conoscendo più parole il potere aumenta, quindi anche la posizione del Veroratore e la sua sete di conoscenze. Questa è una cosa che si può ottenere veramente solo con la pratica sul posto, infatti coloro che si consumano su tomi tenebrosi spesso sono deboli. Sono molto sensibili

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alle fluttuazioni del mondo accademico, mentre molti dei motivi per cui si va normalmente all’avventura (denaro, fama, potere) non li toccano. Con le dovute eccezioni.

- Peculiarità: Questa classe, il Veroratore, sfrutta la potenza dei Veri Nomi, perché chi conosce il vero nome di qualcosa può comandarlo. Lancia degli speciali incantesimi, chiamati Pronunce, il cui successo nel lanciarli sta nel superare una prova di Veroparlare, abilità che serve per pronunciare correttamente queste difficilissime e inintelligibili Pronunce. Non hanno limiti fissi di slot, ma anche questo dipende dalla percentuale di riuscita nella prova. Può applicare numerosi effetti sulle creature delle quali conosce il Vero Nome, come scrutarli, controllarli a distanza, cambiarne i ricordi…

- Allineamento: I personaggi di qualsiasi allineamento possono diventare Veroratori, ma la classe richiede una certa perseveranza e distacco accademico, che produce come risultato una certa maggioranza di Veroratori con tendenze etiche legali più che neutrali e ancora meno caotici, nonostante una certa fantasia nell’uso delle Pronunce sia d’obbligo.

- Religione: Gli appartenenti alla classe sono devoti a qualche divinità in particolare?

- Background: Si dice spesso che Veroratori si nasce, non si diventa. Molti di coloro che abbracciano questa classe lo fa spinto da una genuina sete di apprendimento nonché una certa passione verso le lingue. Molti di coloro che diventano Veroratori provengono da altre classi che ricercano segreti, come gli Incantatombra, Necromanti o Alchimisti che hanno deciso di andare alla ricerca di altro, qualcosa di più concreto delle chimere che spesso cercano di raggiungere. La Vera Lingua non è un segreto, è una realtà concreta. I Veroratori lo sono per tutta la vita: più conoscenze nascoste portano alla luce, più desiderano scoprirne, ma può esserci chi multiclassa per ottenere una visione trasversale della magia, o per esplorare i segreti di Zendikar da altre angolazioni.

- Razze: Ci sono delle razze in particolare che presentano molti membri nella classe?

- Altre classi: Come sono i rapporti con le altre classi? Ci sono classi con cui si ha affinità/antagonismo?

- Ruolo: Il ruolo per cui è stato progettato è quello del debuffer: le sue Pronunce producono effetti di ammaliamento, che in combattimento come fuori possono essere notevolmente perniciosi. Si nota la presenza di qualche buff e controllo del campo, che rende la classe a tutto tondo, difettando forse di un po’ di incantesimi di utilità, ma gli ammaliamenti se usati con raziocinio possono sopperire a questa carenza.

Informazioni sulle regole di gioco

Caratteristiche: La Forza è decisamente poco importante per i Veroratori: non andranno mai in mischia. Destrezza importante per i soliti motivi per cui è importante: iniziativa, CA, TS su Riflessi. Costituzione lo è per i pf (col d6 si vive poco). Intelligenza importantissima, in quanto caratteristica principale delle Pronunce e caratteristica di Vero Parlare e Conoscenze. La Saggezza non serve proprio a niente, meccanicamente parlando. Carisma ottimo per alzare il bonus di Utilizzare Oggetti Magici, ma se non si vuole sfruttare l’abilità si può anche tralasciare.

Allineamento: Qualsiasi

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Dado Vita: d6

Oro iniziale: 4d4 * 10 mo

Lista delle abilità: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Tutte, prese singolarmente)(Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Oratoria)(Car), Raggirare (Car), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Vero Parlare (Int)

Punti abilità: 4 + mod Int (quadruplicati al 1°)

Privilegi di classe

Competenze in armi e armature: I Veroratori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I Veroratori sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Vero Nome: Un Veroratore conosce il proprio Vero Nome, ma non lo può sempre pronunciare correttamente. Per far ciò deve superare una prova di Veroparlare dalla CD di 15 + 2* propri DV +2. Dal momento che è il suo Vero Nome, un Veroratore ottiene un +4 alla prova

Pronunce (Sop): Un Veroratore ha la capacità di pronunziare le Pronunce, potenti combinazioni di Veri Nomi che possono alterare il mondo intorno ad egli in diversi modi. Esistono tre tipi di lessici utilizzati per le Pronunce: il Lessico della Mente Evoluta, il Lessico della Materia Creata e il Lessico della Mappa Perfetta. Un Veroratore inizia il gioco al 1° livello conoscendo 1 Pronuncia dal 1° livello del Lessico della Mente Evoluta, e guadagni una nuova Pronuncia da quel Lessico per ogni livello in cui prosegue da Veroratore. Un Veroratore guadagna l’accesso a Pronunce di livello più alto come indicato nella tabella 1-1. Quando un Veroratore guadagna l’accesso a Pronunce di livello più alto, può scegliere una Pronuncia da un livello superiore o inferiore, come vuole. Ogni Pronuncia rappresenta centinaia di veri nomi nel proprio repertorio. Quando un Veroratore ottiene Parola del potere, accecare, per esempio, dice thanukihirugmai’theronispeku’lah’vegret se la si sta lanciando contro un elfo bardo e Tankhaihirugami’poplusqu’eromauntre’othiugh se la si sta impiegando contro un ladro Goblin. La CD per i TS delle Pronunce è paria a 10 + ½ livelli di classe + mod Car. Arrivato al 4° livello si ottiene l’accesso alle Pronunce del Lessico della Materia Creata, con la quale si possono alterare gli oggetti con i loro Veri Nomi. Un Veroratore guadagna l’accesso a Pronunce da questo Lessico al 7°, 11°, 15° e 19° livello, come indicato dalla tabella 1-1. Arrivato all’8° livello, un Veroratore guadagna l’accesso alle Pronunce della Mappa Perfetta, con le quali si possono alterare i luoghi utilizzando i loro veri nomi. Un Veroratore guadagna l’accesso a Pronunce di livello più alto al 12°, 16° e 20° livello, come indicato nella tabella 1-1. Lanciare una Pronuncia causa attacchi d’opportunità; per evitarli si può pronunciare sulla difensiva, procedura che comporta una penalità di -5 alla prova. Il livello d’incantatore per le Pronunce è uguale al livello da Veroratore.

Vedi il capitolo Abilità per le regole per le regole relative al Veroparlare.

Le pronunce sono effetti magici particolarmente complessi. La CD della prova di Sapienza Magica effettuata per riconoscere una pronuncia quando lanciata è aumentata di 5 se l’incantatore non ha neanche 1 grado di Veroparlare. Le altre regole relative agli incanti (Concentrazione, RI, triade…) valgono anche nel caso delle Pronunce.

Gli incanti del Veroratore sono di tipo Illirico.

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Tabella 1-1Pronunce del livello massimo conosciuto

Livello Lessico della Mente Evoluta

Lessico della Materia Creata

Lessico della Mappa Perfetta

1° 1° — — 2° 1° — — 3° 2° — — 4° 2° 1 — 5° 2° 1 — 6° 3° 1 — 7° 3° 2° — 8° 3° 2° 1° 9° 3° 2° 1°10° 4° 2° 1°11° 4° 3° 1° 12° 4° 3° 2°13° 4° 3° 2° 14° 5° 3° 2° 15° 5° 4° 2° 16° 5° 4° 3° 17° 5° 4° 3° 18° 6° 4° 3° 19° 6° 5° 3° 20° 6° 5° 4°

Conoscenza Focalizzata (Str): Un Veroratore impiega molto tempo a studiare il mondo circostante nel tentativo di imparare quanti più possibili Veri Nomi. Nei livelli indicati dalla tabella 1-2 un Veroratore ottiene un bonus permanente di +3 ad una singola Conoscenza a sua scelta. Ogni volta che ottieni questa capacità, un Veroratore può applicarla sempre alla stessa abilità, se ci si vuole focalizzarsi in un singolo campo, oppure ad abilità differenti, se si vuole essere quanto più eclettici.

Comandare il Nominato (Sop): A partire del 5° livello un Veroratore è in grado di imperare su una creatura di cui conosce il vero nome. Questa capacità funziona come l’incantesimo Suggestione. Si deve fare una particolare prova di Veroparlare (CD 15+2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del bersaglio). Se la prova è superata, la creatura non ha diritto ad un TS per resistere all’effetto, ma il comando impartito verrà eseguito nel tempo di 10 minuti, non di 1 h/ livello come normale, e l’azione da intraprendere non potrà mai essere letale (almeno nelle intenzioni del Veroratore) per il bersaglio; se si cercherà di far fare un’azione letale per esso, questa capacità non funzionerà. Il bersaglio ha il 50% di probabilità di accorgersi che qualcuno lo ha controllato. Ciò non causa alcun cambiamento nella meccanica di funzionamento di questo privilegio, ma il bersaglio saprà di essere controllato e potrebbe prendere delle precauzioni. Questa capacità è usabile solo se l’incantatore ha mai visto la creatura (va bene anche con effetti come Scrutare)

Ricerca del Vero Nome: Al 6° livello un Veroratore ottiene Ricerca del Vero Nome come talento bonus.

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Talenti di Recitazione Bonus: Ripetendo e ripetendo i Veri Nomi, la cui corretta pronuncia richiede particolari inflessioni ed effetti fonici, un Veroratore ottiene vari effetti benefici a partire dall’8° livello. Un Veroratore sceglie un talento bonus di recitazione dalla lista successivamente data. Bisogna rispettare i prerequisiti per prenderlo. Al 15° livello si ottiene un secondo talento di recitazione bonus.

Osservare il Nominato (Sop): A partire dal 9° livello un Veroratore è in grado di osservare una creatura di cui si conosce il suo vero nome dalla distanza. Questa capacità funziona come l’incantesimo Scrutare, senza che richieda uno specchio o una polla d’acqua per funzionare. Inoltre, si deve fare una particolare prova di Veroparlare (CD 15+2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del bersaglio). Se la prova è superata, la creatura non ha diritto ad un TS per resistere all’effetto, ma si può vedere il bersaglio solo per 2 round. Questa capacità è usabile una volta al giorno.

Inviare al Nominato (Sop): A partire dal 13° livello un Veroratore è in grado di parlare con le creature delle quali si conosce il Vero Nome dalla distanza. Bisogna fare una prova particolare di Veroparlare (CD 15+2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del bersaglio) per poter utilizzare questa abilità. Se la prova è superata, si può mandare un messaggio al bersaglio come per l’incantesimo Inviare (LI pari al livello da Veroratore). Questa capacità è usabile 3 volte al giorno.

Parlare alle Masse (Sop): Al 15° livello un Veroratore ottiene la capacità di colpire un maggior numero di creature dello stesso tipo con una singola, potente, Pronuncia. Si possono colpire solo creature dello stesso tipo (Umanoidi, Giganti, Aberrazioni…) con un uso singolo di questa capacità, nonostante si possa colpire gruppi differenti di creature in round differenti. Le creature che vengono colpite con questa singola Pronuncia non devono essere distanti l’uno dall’altro più di 9m. La CD per la prova di Veroparlare si stabilisce sulla base della creatura più potente (GS o DV più alti, se si sta colpendo PG o PNG) nel gruppo. Per ogni creatura che si vuole colpire la CD aumenta di 4. La Legge della Resistenza si applica alle Pronunce alterate con questa abilità; la CD di Vero Parlare delle pronunce successive si applica sul valore alterato. La Legge della Sequenza si applica normalmente.

Riscrivere il Nominato (Sop): Al 17° livello un Veroratore ottiene la capacità di alterare i Veri Nomi delle creature delle quali conosce il Vero Nome. Si deve lavorare un giorno per 12 ore, evitando qualsiasi attività più faticosa di camminare o parlare, e l’ambiente circostante deve avere sufficiente pace, calma, comodità (non necessariamente lusso) e mancanza di evidenti distrazioni per permettere la concentrazione necessaria. La procedura costa 500 mo. Non c’è limite di distanza, ma il Veroratore e la creatura bersaglio devono trovarsi sullo stesso piano. Il TS, se c’è, è di 20 + mod Int del Veroratore. Inoltre, si deve fare una particolare prova di Veroparlare (CD 20 + 2*GS o DV (se la creatura non ha GS) del bersaglio). Se la prova è superata, il Veroratore può utilizzare tali scelte:

-Cambio di allineamento: Un Veroratore può alterare l’allineamento del bersaglio di un passo su entrambi gli assi, o di due in uno solo. Eventuali privilegi di classe dipendenti dall’allineamento vengono alterati di conseguenza. Se il cambio non fa più rispettare prerequisiti o restrizioni di allineamento, i privilegi aventi quello come prerequisito andranno persi. TS sì.

-Flagello mentale: Un Veroratore può distruggere la psiche del bersaglio. La creatura colpita con questa capacità subisce 2d4 danni a tutte le caratteristiche mentali, anche se è immune ai danni alle caratteristiche. TS no.

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-Alterazione dei ricordi: Un Veroratore può cambiare i ricordi del bersaglio dell’ultimo mese per un totale di 24 ore di ricordi modificati. Il Veroratore per eseguire questa procedura viene immediatamente informato delle azioni compiute dal soggetto, ma entro 10 minuti le dimenticherà tutte. Può sempre trascriverle, ma senza mezzi magici o Soprannaturali che scrutino nella sua mente. Non è possibile modificarne l’atteggiamento nei confronti del Veroratore e dei suoi alleati né alterare incantesimi, privilegi di classe, talenti e gradi di abilità. TS si.

-Modificare memoria magica: Un Veroratore può alterare gli incanti appresi o preparati del bersaglio nel momento in cui utilizza questo privilegio di classe. Rimarranno tali finché non verranno nuovamente imparati o preparati. TS no.

Dopo aver applicato uno di questi effetti, il Vero Nome della creatura è stato così alterato che occorrerà ricercarlo daccapo per poter applicare altri effetti. La ricerca del nuovo Vero Nome della creatura cui è stato appena applicato uno di questi effetti costa il doppio per il Veroratore artefice di tale cambiamento (sequenza esponenziale).

Pronuncia il Mio Nome e Io Sarò Lì (Sop): Al 20° livello un Veroratore sviluppa un Vero Soprannome, che è investito della potenza cosmica – chiunque lo pronuncia evoca il Veroratore. Quando qualunque creatura pronuncia il Vero Soprannome del Veroratore, esso sarà teletrasportato vicino la creatura come se fosse stato lanciato l’incantesimo Parola del Ritiro. Non bisogna fare una prova di Vero Parlare per pronunciarlo correttamente (spesso sono due o tre sillabe prese dal Vero Nome del Veroratore). Questa capacità funziona solo se a pronunciare il Vero Soprannome è una creatura cui questo suddetto Nome è stato insegnato solo dal Veroratore oppure da una creatura alla quale il Veroratore aveva detto il suo Vero Soprannome; e tale creatura deve insegnarlo di propria volontà (che possa agire in base al suo libero arbitrio, esente da ammaliamenti che modifichino la sua normale volontà o costrizioni di alcun tipo).

Pronunce Conosciute

Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Lessico della

Mente Evoluta

Lessico della Materia Creata

Lessico della Mappa Perfetta

1° +0 +0 +0 +2 Vero Nome 1 — —

2° +1 +0 +0 +3 Conoscenza Focalizzata 2 — —

3° +2 +1 +1 +3 — 3 — — 4° +3 +1 +1 +4 — 4 1 —

5° +3 +1 +1 +4 Comandare il Nominato 5 1 —

6° +4 +2 +2 +5 Ricerca del Vero Nome 6 1 —

7° +5 +2 +2 +5 Conoscenza Focalizzata 7 2 —

8° +6/+1 +2 +2 +6 Talento di Recitazione bonus 8 2 1

9° +6/+1 +3 +3 +6 Osservare il Nominato 1/gg 9 2 1

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10° +7/+2 +3 +3 +7 Conoscenza Focalizzata 10 2 1

11° +8/+3 +3 +3 +7 — 11 3 1 12° +9/+4 +4 +4 +8 — 12 3 2 13° +9/+4 +4 +4 +8 Inviare 13 3 2

14° +10/+5 +4 +4 +9 Conoscenza Focalizzata 14 3 2

15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Talento di Recitazione bonus 15 4 2

16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 16 4 3 17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Parlare alle Masse 17 4 3 18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 18 4 3 19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 — 19 5 3

20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Pronuncia il Mio Nome e Io Sarò Lì 20 5 4