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CLEBER ROHRER Marketing nos Jogos Eletrônicos

CLEBER ROHRER Marketing nos Jogos Eletrônicos. Roteiro Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos

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CLEBER ROHRER

Marketing nos Jogos Eletrônicos

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Roteiro

• Jogos: Por quê?• Breve Histórico• Contexto atual• Mercado• Gêneros• Desenvolvimento• Motores de jogos• Tendências• Bibliografia

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Jogos: Por quê?

EUA 297.963.683 habitantes (2006)

PC Gamers 128.000.000 43% pop.

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Jogos: Por quê?

Entretenimento Divertimento que prende a atenção dos participantes

“We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky)

Jogo Envolve uma ou mais pessoas Objetivo que os jogadores tentam atingir Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito Provê entretenimento

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Jogar: Por quê?

Jogar: principais razões Fantasia Desafio Curiosidade

Jogos: divertimento Físico

Instinto de sobrevivência Social

Formação de grupos Mental

Desenvolvimento do raciocínio

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Histórico

Tennis for two - 1958 Primeiro jogo eletrônico Criado pelo Físico Americano William Higinbotham Criado para entreter os visitantes do Brookhaven

National Laboratory Predecessor do Pong

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Histórico

Spacewar – 1961 Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6

meses Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções

comerciais.

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Histórico

Atari Fundada em 1972 por Nolan Bushnell Criadora do primeiro video game a fazer sucesso Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

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Histórico

Crise de 1983 Devido a popularidade do Atari, muitos jogos

passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade.

Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

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Histórico

Nintendo – 1984 Conseguiu superar o crash de 1983 Criadora de umas das mais famosas fraquias e

personagens até hoje Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) Super Mario Bros. Lider no cenário de jogos atual.

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Contexto Atual

Sétima geração de consoles

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Contexto Atual

Grande crescimento da indústria

Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países

No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses

http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year

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Contexto Atual

Mercado de jogos on-line World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) População maior que a de Portugal e República

Tcheca

http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652

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Contexto Atual

Alto Custo de desenvolvimento GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000

pessoas envolvidas no projeto)

Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

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Mercado

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Mercado no exterior

Existe a cultura do jogo

Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento

Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

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Mercado no Brasil

Alta tributação94% de pirataria4 milhões de consoles cinzasMercado em potencial

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Mercado no Brasil

Soluções Redução da carga tributária Aumento na arrecadação dos impostos Diminuição da pirataria Entrada das grandes publishers Crescimento das empresas brasileiras

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Mercado

Perspectivas Futuras Brasil entre as potências gamísticas

Crescimento anual de 11,4%

Faturamento atingirá a marca de mais de 50 bilhões de dólares em 2012

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Gêneros

PlataformaCorridaLutaEsportesEstratégia – RTS / TBSTiro – FPS / TPSRPG – MMORPG / MMOGOutros

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Gêneros

Plataforma Obstáculos Coleção de itens Fases Mario e Sonic

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Gêneros

Corrida Simulação Arcade

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Gêneros

Luta 2D 3D

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Gêneros

Esportes

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Gêneros

Estratégia RTS TBS

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Gêneros

Tiro FPS TPS

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Gêneros

RPG Personagens Grupos Online MMORPG

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Gêneros

Outros Ação Aventura Horror Puzzle Advergame

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Desenvolvimento

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Etapas

Pré-produção Conceito inicial do jogo é concebida Equipe pequena porém diversificada (Game

Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) Decisões iniciais sobre o desenvolvimento Prototipação Apresentação do projeto para ser aprovado pela

Publicadora/Desenvolvedora

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Etapas

Produção Crescimento da equipe Desenvolvimento do código/Motor Concepção da Arte conceitual Criação de cenários, personagens, diálogos Composição de música e efeitos sonoros Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com

frequencia

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Etapas

Teste Começa durante a produção, porém em menor escala Últimos meses de desenvolvimento são concentrados

em testes Testes são divididos em:

Usabilidade Jogabilidade Detecção de erros

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Etapas

Pós-Lançamento Correção de bugs através de atualizações Criação de conteúdo adicional Post Mortem

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Papéis

Produtor Coordena time de desenvolvimento Garante as entregas no prazo Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…)

Artistas Criam a arte conceitual do jogo

Cenários, personagens, armas,… Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

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Papéis

Diretor Desenvolve o conceito do jogo em alto nível Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o

jogoGame Designer

Responsável por desenvolver a mecânica Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

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Papéis

Programador Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo

restante da equipe Implementam as características do jogo Normalmente são especialistas em uma área

IA Grafícos Física Redes…

Maiores salários da industria $$$

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Papéis

Level Designer Criam os diversos níveis do jogo.

Engenheiro de Testes Cria o plano de testes Documenta e repassa os erros encontrados à equipe

de desenvolvimento

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Game Design

Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo

Integração de vários aspectos Arte visual Jogabilidade Musica Narrativa Regras

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Game Design

Todas as decisões são documentadas Documento de game design (GDD)

Não existe receita para fazer um bom jogo processo é através de tentativa e erro

Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

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Arte conceitual

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Arte conceitual

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Arte conceitual

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Arte conceitual

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Modelagem

Locust (Gears of War)

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Animação

Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento

Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics)

Captura de movimento para obter maior realismo

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Por que usar?

Aumentar a Produtividade Componentes reusáveis (não reinventar a roda) Ferramentas integradas permitem desenvolvimento

rápidoNegócios

Reduz fatores críticos: Custos Complexidade Tempo para alcançar mercado

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Por que não usar?

Motores existentes não atendem as necessidades

CustoPara empresas grandes, com vários projetos,

pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. Suporte in house

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Unreal Engine 3

Líder do mercadoPortabilidade para as plataformas Windows,

Linux, MacOS, Xbox360, PS3Jogos de sucesso

Gears of War 1 e 2 Bioshock Rainbow Six Vega’s 1 e 2

Custo estimado da licença acima de $700,000

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Unreal Engine 3

Editor de cenário

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Unreal Engine 3

Editor de terreno

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Unreal Engine 3

Editor de IA

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Editor de Shaders

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Outras Engines

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Tendências

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Novas formas de interação

Wii…Touch Screen

Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone Instrumentos musicas

Guitar Hero, Rock Band, Singstar,…Detecção de movimentos

Eye ToyReconhecimento de voz

Tom Clancy’s – End War

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Game 2.0?

Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário Spore Guitar Hero: World Tour Little Big Planet

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Game 2.0?

Little Big Planet Jogo sobre criar e compartilhar jogos Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos

níveis sem utilizar ferramentas extras Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do

proprio jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e etc…

As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo para até 4 pessoas

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Conteúdo por download(DLC)

Venda novas de fases, personagens, itens…Aumentam a longevidade do jogoProblema

Muitos jogos sendo vendidos “incompletos” Exageros vem causando impacto negativo a algumas

empresasExemplo positivo: Burnout ParadiseExemplo negativo: Soul Calibur IV

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Distribuição digital

Valve’s SteamZeebo

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Tendências

Propaganda interativa Google AdScape

Burnout Paradise

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Referências

www.gametrailers.com http://jordanmechner.com/index.php http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/pop-friendly Bioshock Artbook Disponível em: www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html

www.ign.com www.gamasutra.com www.store.steampowered.com/ http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/11/01/

AR2008110100187.html?hpid%3Dnews-col-blogs&sub=new http://gigaom.com/2007/11/07/google-games-adsense/ http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/12/ult530u6339.jhtm http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652 http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-

eclipse-music,-video-year

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Referências

http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html http://www.bluesnews.com http://www.gamecareerguide.com http://www.edge-online.com