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CLICKERS: HERRAMIENTA DE MOTIVACIÓN
EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS PARA INGENIEROS
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GLOSARIO Nuevas tecnologías en el proceso educativo
INTRODUCCIÓN
POR QUÉ PRS?
DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA
IMPACTO EN EL PROCESO EDUCATIVO: 2 EJEMPLOS
RESULTADOS ESTADÍSTICOS
COMENTARIOS DE LOS RESULTADOS
CONCLUSIONES Y PRÓXIMOS PASOS
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INTRODUCCIÓN ¿Qué es la “gamificación”?
Según gamificacion.com la “gamificación (gamification en el ámbito anglosajón. En castellano aun no existe un término aceptado) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar en los estudiantes:
• la motivación, • la concentración, • el esfuerzo, • la fidelización • otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir positivamante y motivar a grupos de personas.
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INTRODUCCIÓN La pedagogía de los juegos Daniel Pink en su libro “Drive: the surpising truth about what motivates us” el “juego que enseña“ debería funcionar porque no implica actividades creativas sino la puesta en práctica de conocimientos que ya se tienen, y que son preguntados de una forma reconocible. Por tanto no hay creatividad involucrada en la elaboración de la respuesta y no hay creatividad en la interpretación de la pregunta. En este escenario el uso de incentivos tiene resultados positivos, lo que no suele ocurrir cuando se enfrentan a tareas creativas.
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POR QUÉ PRS ? Qué significa “PRS”
PRS es el acrónimo anglosajón de Personal Response Systems. Pulsador o clicker. El modelo tradicional de la educación superior que implica el esquema de clases magistrales a un público pasivo se reconoce cada vez más ineficiente. El alumno requiere de estímulos cada vez mas específicos. Por otra parte, los cambios en la enseñanza de educación a nivel de escuela secundaria conllevan que los propios estudiantes acceden a la educación superior con diferentes expectativas respecto a décadas anteriores . Son generaciones cada vez más tecnológicas El uso en clase de dispositivos PRS pretende lograr clases activas y no pasivas. El alumno aprende mientras practica; acierta y yerra. Y aprende mientras juega.
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POR QUÉ PRS ? Cómo se usa el response (PRS)
El juego planteado es del tipo de competición entre los estudiantes de un grupo, o individuales, que respondía a un cuestionario tipo test. Se puede premiar las mejores respuestas y de paso aclarar dudas de manera rápida y eficaz.
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IMPACTO EN EL PROCESO EDUCATIVO ¿Cómo emplear el PSR en la clase?
La interacción profesor-alumno se hace engorrosa en aulas masificadas. Esto lleva a la falta de atención de los alumnos y, en su grado extremo, a la ausencia del aula y el abandono de la asignatura. La interacción por vía del PRS pretende varias metas:
• Participación masiva • Falta de miedo al error • Se detectan y corrigen errores comunes de manera rápida e interactiva • El profesor detecta carencias en grandes colectivos de estudiantes • Se aplican soluciones específicas a problemas concreto en tiempo real
Todo esto conlleva a que el aprendizaje es mas cercano al alumno, y este se motiva mas.
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DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA ¿Cómo se utiliza el Clicker?
PRS
Software Interwrite Response
Sistema de recepción vía
infrarrojos Hasta 36
pulsadores / 8 posibles respuestas
Hasta 36 pulsadores Hasta 8 posibles
respuestas Regula tiempo
disponible Permite una única o
varias pulsaciones (toma la ultima)
Muestra respuestas agrupadas o detalladas
Todo tiene un grado de configuración muy alto !
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DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA ¿Cómo se utiliza el Clicker?
Se puede contestar a cada una de las preguntas formuladas en la base de datos mediante un interfaz específico. Permite configurar el tiempo disponible para responder. Los estudiantes reciben un pulsador de forma individual o por grupos, pudiéndose configurar de modo que las respuestas enviadas por los pulsadores reflejen el nombre del estudiante o bien el número de pulsador, o agregados. Una vez finalizado el tiempo, se muestran las respuestas en la pantalla. Se puede acceder a datos pormenorizados e individuales de todas las respuestas.
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DESCRIPCIÓN DE LA HERRAMIENTA Entorno de trabajo …
Interactuando con la herramienta …
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IMPACTO EN EL PROCERSO EDUCATIVO Ejemplo I
Para comprobar la efectividad del uso del clicker, se comparó el uso del mismo en un grupo de segundo curso del Grado en Ingeniería Civil, en la asignatura de Física. El planteamiento fue tipo aclaración de cuestiones, entre estudiantes de un grupo que respondía a un cuestionario tipo test sobre conceptos fundamentales de física. Hemos comparados dos tipos de interacción, para el mismo grupo de alumnos, dos semestres consecutivos: a) Se imparte la asignatura de forma clásica, se explican y puntualizan los conceptos
de la forma usual (test, preguntas en clase, aclaraciones de dudas en tutorías, etc.) b) Se utiliza frecuentemente el uso del clicker para aclarar conceptos, como vía de
simulación de conocimientos, se interactúa con los alumnos.
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Resultados ejemplo I: Qué pudimos ver?
Los conceptos tratados era definiciones de objetos tales como campos, su relación con la materia, y similares. No eran preguntas específicas de resolución, sino de comprensión de conceptos básicos y funcionamiento de la naturaleza físicas del Universo. Bajo estos supuestos, hemos detectado que: - Los resultados en los exámenes del segundo semestre fueron mas sólidos y los
desarrollos mas precisos. Hubo mas entendimiento de conceptos tradicionalmente difíciles de asimilar
- El abandono de la asignatura fue menor. Los alumnos disfrutaban con el clicker en la clase!
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IMPACTO EN EL PROCESO EDUCATIVO Ejemplo II
Este diseño de enseñanza se aplicó a estudiantes de segundo curso, en la asignatura de Estadística, pertenecientes a un variado grupo de ingenierías incluyendo Audiovisual, Sistemas de Telecomunicación, Mecánica, Organización Industrial y grados mixtos. El juego planteado fomenta la competencia entre los estudiantes de un grupo que respondía a un cuestionario tipo test. Se establece un premio final que obtendría el estudiante con mayor número de respuestas acertadas en el mínimo tiempo. Las preguntas se referían a conceptos y valores numéricos de obtención sencilla del ámbito estadístico de los modelos de probabilidad discretos y continuos y la inferencia. Por tanto, los estudiantes deben manejar conceptos que ya han aprendido y aplicaciones casi directas de dichos conceptos.
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Desarrollo ejemplo II:
La clase se dividió en 4 grupos y se separaron dos grupos en cada aula.
Cómo se hizo
Aula 1 Aula 2
A 1 A 2 B 1 B 2
PRS
Test tradicional
Aula 1 Aula 2
B 2 B1 A2 A1
PRS
Test tradicional
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Resultados ejemplo II: Quién, dónde, qué:
MediaDesviación
típicaMedia
Desviación
típica
Dierencia entre
medias
Subgrupo A1 53 3 60 6 7
Subgrupo A2 56 5 64 4 8
Subgrupo B1 63 2 68 5 5
Subgrupo B2 42 6 51 2 9
Grupo A
Grupo B
Resultados de la prueba
tradicional
Resultado de la prueba
con PRS
Tasas de acierto sobre el total de preguntas en
La cantidad de preguntas correctamente respondidas fue mayor en el sistema que utilizó PRS frente al tradicional.
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Resultados ejemplo II: Comentemos un poco…
Puede observarse en la tabla que la implementación del PRS en cuestionarios del mismo nivel de dificultad en una muestra total de 44 estudiantes presenta de media una mejora del 7,25% en los resultados. Caben destacar dos observaciones: • Todos los grupos mejoraron sus aciertos en distinta medida, con un mínimo del 5% y un máximo del 9%, siendo el promedio, el mencionado 7,25%. • Se puede ver un ligero aumento de las desviaciones (0,25%) con lo que no puede afirmarse que los PRS acentúen las diferencias de nivel entre estudiantes de forma contrastada, pero conviene tenerlo en cuenta de cara a futuras repeticiones del experimento.
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Conclusiones Estas experiencias nos dicen que…
Las experiencias del uso de PRS apuntan en la dirección siguiente: a) Si el alumno disfruta mientras aprende, aprende más y mejor b) Este tipo de interacción anónima le permite expresarse sin miedo (se alcanzan casi
100 % de respuestas siempre). Es el primer paso para aprender. c) Las respuestas son instantáneas: esto permite identificar de un vistazo errores o
lagunas cognoscitivas comunes en el proceso educativo del aula. Y explicarlas en caliente.
d) El conocimiento así asimilado, se consolida de manera mas firme. Se ha pensado en ello, se ha “jugado” la respuesta, y se ha acertado o fallado. Esto refuerza los conceptos.
e) Disminuye el abandono escolar en asignaturas de ciencias, al estar el alumno mas motivado. Los conceptos difíciles se aclaran mas fácilmente.
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Conclusiones … los resultados han sido mejores!
La calificación obtenida por los mejores estudiantes es, por tanto, mucho más consistente que si hubieran realizado únicamente el test tradicional: sus resultados son mejores! Los resultados son consistentes con la teoría expuesta en la literatura conocida. Aunque los estudiantes no fueron interrogados en este caso sobre qué actividad preferían, resultó claro durante su realización que se decantaban por el juego por encima del sistema tradicional. En próximas repeticiones del experimento, se incluirá un breve cuestionario para poder valorar cuantitativamente esta afirmación, y recibir feedback de los alumnos.
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Discutiendo el PRS Otras experiencias: El éxito de una implementación de PRS depende del buen diseño de las preguntas planteadas. Beatty et al. (2006) propuso un marco para diseñar preguntas de PRS. Su contexto es la enseñanza de física, pero muchos de los principios son transferibles a las matemáticas y la estadística. Para potenciar la utilidad formativa de los datos de respuesta, Beatty et al. (2006) sugieren que las preguntas deben ser diseñadas de manera que las opciones de respuesta revelan posibles dificultades de los alumnos, por ejemplo, errores comunes.
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Discutiendo el PRS Otras consideraciones:
En nuestra aplicación, las respuestas de los estudiantes permanecieron anónimas. Esto, entendemos, es la principal valía de este método. El estudiante se ha sentido libre de expresar sus (posibles) errores. Hay ocasiones en los que el estudiante ha pulsado muchas veces (decenas) hasta la respuesta final. Esto indica el grado de seguridad en las respuestas. Todo lo anterior es información altamente valiosa para el profesor. Es una forma de conocer, de manera muy sencilla y eficaz, acerca del comportamiento del proceso cognoscitivo del estudiante
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REFERENCIAS Lecturas interesantes…
Pink, D. (2011), “Drive: The surprising truth about what motivates us,” Riverhood Books, New York, USA. Robins, K. (2009), “The Impact and reaction of accounting students to the use of EVS technology in the classroom for both formative and summative assessment,” Interwrite Response/PRS User Group Meeting, Lancaster University, UK. Wit, E. (2003), “Who wants to be… The use of a personal response system in statistics teaching,” MSOR Connections, Vol. 3 (No.2): 14-20.
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CLICKERS: HERRAMIENTA DE MOTIVACIÓN
EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS PARA INGENIEROS
LUIS GRACIA EXPÓSITO NIURKA BARRIOS BERMUDEZ e-mail: [email protected] [email protected]