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    20 C O N TIN GEN TI A L L EAT I K ISL EV IT I

    La nazione di Kislev governata daZar e Zarine. In questo momentosiede sul trono la Zarina Caterina,

    nota anche come Regina dei Ghiacci.Suo padre era lo Zar Boris Bokha,guerriero feroce e devoto seguace delDio Orso, noto a molti anche come

    Boris Ursus o Radii Bokha (Bokha ilRosso).

    Le unit militari pi famose di Kislevsono i Lancieri Alati, nei cui ranghiprestano servizio i figli dellanticanobilt Gospodara. Tra loro si distinguela Legione del Grifone, un reggimento dilite costituito dai cavalieri pi abbienti,che sovente combatte fin nellImpero.Queste truppe sono spalleggiate daarcieri e uomini armati dascia a piedi eda arcieri delle trib nomadi a cavallo.

    I BOIARDI DI KISLEVGli ufficiali dellesercito Kislevita sono

    chiamati Boiardi. In qualit dirappresentanti della Zarina, la loropresenza pu rinvigorire la disciplinadelle truppe Kislevite che li circondanoe fungono da tramite con i generaliamici quando Kislev e i suoi alleaticombattono insieme.

    REGOLE SPECIALI

    Determinati: i Boiardi sono ufficialirisoluti, forgiati da lunghi anni di guerresanguinose. Un Boiardo Determinato,come anche lunit comandata dalBoiardo stesso (vedi il regolamento diWarhammer a p.85).

    COSSARII Cossari erano una trib Ungola i cuiguerrieri combatterono come mercenaricontro gli altri Ungoli allepocadell invasione Gospodara. Util izzavanouno stile di combattimento del tuttounico con arco e ascia, che poiinsegnarono ai guerrieri Gospodari.

    Oggi i reggimenti Cossari sono costituitida una forza combinata di soldati Ungolie Gospodari, addestrati e mantenutidalla Zarina come forza Kislevitapermanente. Sono ben preparati, capacidi attaccare a distanza con gli archi e diaffrontare il nemico in corpo a corpo

    con le loro grandi asce.REGOLE SPECIALI

    Ranghi disciplinati: i Cossaricombattono da secoli con lacombinazione inconfondibile di ascia earco. Il loro scopo indebolire ilnemico e poi sostenerne limpatto conle propr ie asce pesanti . Sono abituati acambiare velocemente arma senza frettaeccessiva. I Cossari possono resistere etirare come reazione alla carica anche sei nemici si trovano entro la met dellaloro normale distanza di carica. Inoltre,se i nemici si trovano al di fuori dellamet della loro normale distanza dicarica, i Cossari non subiscono lanormale penali t di -1 ai t iri per colpire(vedi il regolamento di Warhammer ap.61).

    LANCIERI ALATIIl nerbo della cavalleria Kislevita costituito dai Lancieri Alati, i cui casatirisalgono ai primi cavalieri Gospodariche giunsero da oriente. Devono ilpropr io nome alle grandi ali coperte dipenne che portano sul dorso, cheemettono un sibilo penetrante quandosi lanciano alla carica.

    REGOLE SPECIALI

    Cari ca Glor iosa:i Lancieri Alati lanciatial galoppo sono uno spettacolospaventoso, con le armature sfavil lanti ,le uni formi dai color i sgargianti eaccompagnati dallur lo spaventosoemesso dai vessilli fissati sul dorso.Qualsiasi uni t caricata da ununit diLancieri Alati con una Forza dellUnit di5 o pi deve effettuare un test di Panico,

    come se fosse stata caricata sul fiancomentre era gi ingaggiata sul fronte(consulta il regolamento di Warhammera p.80).

    LEGIONE DEL GRIFONEIl reggimento pi famoso di Lancieri

    Alati la Legione del Grifone. Eredi dinobili di altissimo lignaggio, questicavalieri si recano ovunque ecombattono come mercenari quandonon sono convocati sul campo dallaZarina stessa. Il reggimento fu istituitonel 286 (1810 CI) come guardia delcorpo dello Zar Gospodar IV. Raggiunsela parziale indipendenza dopo unaspedizione sui Confini del Mondo nel293 (1817 CI) che incontr moltissimebestie del Caos. Il comandantedellepoca, Vladic Dostov, uccise da soloun Gri fone e ne tenne il corpo cometrofeo. Da quel momento in poi questiguerrieri acquisirono i l nome di Legione

    del Grifone e hanno sempre ostentatosul dorso ali fatte con penne di Grifone.

    La Legione del Grifone trascorre lamaggior parte del tempo combattendoper i nobili pi facoltosi dellImpero, ma tenuta da un giuramento a risponderealla chiamata dello Zar o della Zarina.Ci accade assai di rado, dato che per lamaggior parte dell e minacce sonosufficienti i Lancieri Alati regolari e gliArcieri a Cavallo.

    REGOLE SPECIALI

    Cari ca Glor iosa:la Legione del Grifonesegue le medesime regole dei LancieriAlati per la Cari ca Glor iosa.

    Mercenari:se un esercito dellImperonon prende un Contingente AlleatoKislevita, pu schierare una singolaunit della Legione del Grifone comeTruppa Rara. In tal caso, l unit nonviene considerata alleata ma appartenteall esercito come una qualsiasi alt raunit Imperiale.

    BESTIARIO DI KISLEV

    Cossari al comando di un Boiardo.

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    ARCIERI A CAVALLO UNGOLIQuesti guerrieri cavallerizzi sono truppeausiliarie arruolate tra le selvagge tr ibsettentrionali di Kislev. Sono guerrieriferoci, ma non hanno la discipl inapropria delle truppe regolari. Addestratia scagliare frecce restando in sella findalla pi tenera et, sono la migliorecavalleria leggera umana di tut to il

    Vecchio Mondo. Amano correre incircolo intorno ai propri avversari,tempestandoli di frecce e allontanandosiprima che questi possano rispondereallattacco. Indossano armature leggere,o le tralasciano del tutto, e portano laspada, ma il loro numero compensaampiamente eventuali mancanze intermini di equipaggiamento.

    REGOLE SPECIALI

    Caval leri a Leggera:gli Ungoli sono tra imigliori cavallerizzi del Vecchio Mondo eseguono le regole per la CavalleriaLeggera (vedi il regolamento diWarhammer a p.117).

    Legione del Grifone

    Arcieri a Cavall o Ungoli

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    26 C O N TIN GEN TI A L L EAT I K ISL EV IT I

    Anche se possibile usare la lista di unContingente Alleato per schierareunintera armata di svariate migliaia dipunti, la lista per sua natura limitatarispetto ad una lista dellesercitocompleta. La lista del ContingenteAlleato progettata per essere utilizzatain aggiunta a un esercito principale.

    Per usare un Contingente Alleato, sceglinormalmente lesercito principale.In aggiunta, potrai spendere parte deipunti per acquistare unit presentatedalla lista del Contingente Alleato.Il numero di unit e personaggi alleatiche puoi includere dipende dalledimensioni dellintera armata, comespiegato dettagliatamente nella tabellache segue. Nota che si tratta delledimensioni delli ntera forza, non solodei punti spesi per l esercito principale.Per esempio, se hai speso 2.000 puntiper lesercito principale e 1.000 per ilContingente Alleato, larmata sarconsiderata da 3.000 punti .

    Come per lesercito principale, c unnumero minimo di Truppe che il tuoContingente Alleato deve includere.

    Inolt re, deve contenere anche almenoun personaggio che funga daComandante del Contingente. Deveessere il personaggio con la Discipl inapi elevata, come il Generale darmata.Almeno met del totale dei puntidisponibil i per l intera armata deveessere spesa per personaggi e unitdellesercito principale. Per esempio, in

    una forza da 3.000 punti, almeno 1.500devono essere spesi per lesercitoprincipale.

    Il genere di armata che pu includereun Contingente Alleato dipende dalContingente stesso. Ne esistono di duetipi: amichevoli e ostili. Se ilContingente affiancato a un esercitoprincipale amichevole, non si applicanoregole speciali. Se invece il Contingente affiancato a un esercito principaleostile, gli alleati e larmata principalesono messi a disagio dalla reciprocapresenza. Avranno anche una causacomune, ma nessuno tanto contento

    della situazione! In generale, meglioper tutti restarsene ognuno per i fattipropri. Ci significa che qualsiasi unit

    dell esercito principale venga a trovarsientro 6" da ununit Alleata subisce unapenalit di -1 alla propria D, dopo averappl icato eventuali altr i modificatori . Lostesso vale per le unit Alleate che sitrovino entro 6" da uni t dell esercitoprincipale.

    REGOLE SPECIALI DEL

    CONTINGENTE ALLEATOPer il Contingente Alleato valgono leseguenti regole speciali.

    Alle unit del Contingente Alleatopossono unirsi unicamentepersonaggi del Cont ingente Alleato.I personaggi del Contingente Alleatopossono unirsi unicamente a unit delContingente Alleato.

    Le unit del Contingente Alleato nonbeneficiano della Disciplina delGenerale dellesercito principale,nemmeno se questi si trova entro 12".Non hanno neppure la possibil it di

    ripetere il test di Rotta grazie alloStendardo da Battaglia dellesercitoprincipale.

    Le uni t Alleate possono usare laDisciplina del Comandante delContingente se egli si trova entro 12"e possono ripetere un test di Rottafallito se si trovano entro 12" da unoStendardo del Contingente.

    A tutt i gli altr i effetti (test di Panico,risultati dei combattimenti, ecc.) leuni t e i personaggi Alleati sonoconsiderati appartenere al medesimoschieramento dellesercito principale.

    ALLEATI KISLEVITIAll eati amichevoli : Impero, Alti Elfi,Bretoniani, Nani, Mastini della Guerra.

    Alleati Ostili: Elfi Silvani.

    BOIARDO* .. .... ... .... ... .... .... ... .... ... .... .... ... .P.TI/MODELLO: 90

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Boiardo 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    Equipaggiamento: arma bianca

    Opzioni:

    Pu scegliere una lancia da cavaliere (se in arcione, + 4 p.ti ), una grande

    arma (+ 4 p.ti) o unarma bianca aggiunt iva (+ 4 p.ti) .

    Pu scegliere un arco (+ 6 p.ti), una pistola (+ 7 p.ti) o archibugio (+ 10 p.ti) .

    Pu indossare unarmatura leggera (+ 2 p.ti) o pesante (+ 4 p.ti) e pu anche

    portare uno scudo (+ 2 p.ti).

    Pu cavalcare un destriero (+ 10 p.ti), che pu avere la bardatura (+ 4 p.ti) .

    Pu scegliere oggett i magici dalla lista degli oggett i magici Comuni per un

    valore totale massimo di 50 p.ti.

    Regole speciali: determinato.

    EROIIl tuo Contingente Alleato devecontenere almeno un Boiardo che sia ilComandante del Contingente.

    Puoi trovare qui sopra il numero totale dipersonaggi che puoi schierare nell armata.

    *STENDARDO DEL CONTINGENTESe il tuo Contingente Alleato contienepi di un Boiardo, un Boiardo puportare lo Stendardo del Contingenteper + 25 p.ti, ma non pu essere ilComandante del Contingente.

    Il Boiardo che regge lo Stendardo delContingente non pu scegliere armiaggiunti ve, n pu usare uno scudo.

    Se un Boiardo porta lo Stendardo delContingente, pu avere qualsiasistendardo magico per un valoremassimo di 50 p.ti, ma se porta unostendardo magico non pu avere altrioggetti magici.

    Dimensioni Personaggi Truppe T. Special i T. Raredell esercito al leati * al leate al leate al leate

    1.000 o meno

    Fino a 2.000 1-2 1-3 2

    Fino a 3.000 1-3 2-4 3 1

    Fino a 4.000 2-4 3-5 4 2

    Fino a 5.000 3-5 4-6 5 3

    Somma +1 al numero minimo e massimo per ogni 1.000 punti in pi.

    *Se lesercito da 3.000 p.ti o pi, un personaggio Alleato pu essere un Grande Eroeogni 1.000 p.ti o parte di essi al di sopra dei 3.000 p.ti. Per es., se hai 3.000-3.999 p.ti, unpersonaggio pu essere un Grande Eroe; 4.000-4.999 p.ti, puoi avere due Grandi Eroi ecc.

    LISTA DELLESERCITO DEL CONTINGENTE ALLEATO DI KISLEV

    UTILIZZARE UN CONTINGENTE ALLEATO

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    TRUPPEC un numero minimo di unit diTruppe che devono essere schierate, chevaria secondo le dimensioni dellarmata.

    DESCRIZIONE DELLE UNITOgni unit rappresentata da unadescrizione nella lista dellesercito delContingente Alleato. Qui vienespecificato il nome delle unit e sono

    spiegate le limitazioni applicate.Profili: i profi li delle caratteristiche perle truppe in ogni unit sono forniti nelladescrizione delluni t. Ove fosseronecessari pi profil i, anchessi vengonoforniti, bench in molti casi sianofacoltativi.

    Dimensioni dellunit : ognidescrizione specifica le dimensioniminime per ciascuna unit. In alcuni casile unit possono avere anche delledimensioni massime.

    Equipaggiamento: ogni descrizioneelenca le armi e armature ordinarie perquel tipo di unit. Il valore di tali oggetti

    incluso nel costo in punti.Opzioni: elenca armi o armatureaggiuntive od opzionali, insiemealleventuale possibilit di promuovereun membro dellunit al rango diCampione, Alfiere e Musico, con i lrelativo costo in punti.

    Regole speciali: molte truppe seguonoregole speciali, che sono descrit teapprofonditamente nel bestiario e che inquesta sezione vengono solo elencate.

    TRUPPESPECIALILe uni t Special i sono costi tui te datruppe altamente specializzate cheappaiono sul campo di battaglia menofrequentemente delle Truppe.

    C un numero massimo di unitSpeciali che possono essere schi erate, evari a secondo le di mensionidellesercito.

    LANCIERI ALATI ....... ....... ..... ....... ....... ...P.TI/MODELLO: 24M AC AB Fo R Fe I A D

    Lanciere Alato 4 4 3 3 3 1 3 1 8Mastro di Rota 4 4 3 3 3 1 3 2 8Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    Dimensione dellunit: 5+

    Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo.

    Cavalcatura: destriero.

    Opzioni:

    Un Lanciere pu diventare Musico per + 8 p.ti

    Un Lanciere pu diventare Alfiere per + 16 p.ti

    Un Lanciere pu diventare Mastro di Rota per + 16 p.ti

    Regole speciali: Cari ca Glor iosa.

    ARCIERI A CAVALLO UNGOLI .. .. .. .. .. .. .. ..P.TI/MODELLO: 17M AC AB Fo R Fe I A D

    Arciere a Cavallo 4 3 4 3 3 1 3 1 7Campione 4 3 4 3 3 1 3 2 7Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    Dimensione dellunit : 5+Equipaggiamento: arma bianca, arco.

    Cavalcatura: destriero.

    Opzioni:

    Un Arciere a Cavallo pu diventare Musico per + 7 p.ti

    Un Arciere a Cavallo pu diventare Alfiere per + 14 p.ti

    Un Arciere a Cavallo pu diventare Campione per + 14 p.ti

    Regole speciali: Caval leria Leggera.

    COSSARI...... .... ... .... .... ... .... ... .... .... ... .... ... ...P.TI/MODELLO: 9M AC AB Fo R Fe I A D

    Cossaro 4 3 3 3 3 1 3 1 7Campione 4 3 3 3 3 1 3 2 7

    Dimensione dellunit : 10+

    Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande ascia.

    Opzioni:

    Un Cossaro pu diventare Musico per + 5 p.ti

    Un Cossaro pu di ventare Alfiere per + 10 p.ti

    Un Cossaro pu di ventare Campione per + 10 p.ti

    Regole speciali: Ranghi Disciplinati .

    0-1 LEGIONE DEL GRIFONE...... ....... .......P.TI/MODELLO: 26

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Lanciere 4 4 3 4 3 1 4 1 8Campione 4 4 3 4 3 1 4 2 8Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

    Dimensione dellunit : 5+

    Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo.

    Opzioni:

    Un Lanciere pu diventare Musico per + 8 p.ti

    Un Lanciere pu diventare Alfiere per + 16 p.ti

    A un Alfiere pu essere assegnato uno stendardo magico del valore massimodi 50 p.ti.

    Un Lanciere pu diventare Campione per + 16 p.ti. I l Campione pusostitu ire la sua lancia da cavaliere con una pistola gratui tamente.

    Regole speciali: Cari ca Glori osa, Mercenar i .

    Cossar i

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    Nuovi Per sonaggi Speciali di Gr aham McNei ll

    Dalla gelida fortezza della suacapi tale, Kislev, la Regina deiGhiacci Caterina governa il suopaese con distaccata maest. La figlia delferoce e carismatico Zar Boris ascese altrono nel 2517, in seguito alla morte delpadre in battaglia, avvenuta mentreconduceva un esercito a nord del Lynsknella Terra dei Trol l. lul tima di unalunga serie di Zarine discese dalle

    antiche regine Khan dei Gospodari, lapotente trib migrata a occidente secoliaddietro che divenne la popolazionedominante di quella che si sarebbeevoluta nel la nazione di Kislev.

    Grandissima maga, si dice che il suopotere le derivi dalla stessa terra di

    Kislev, la cui anima di ghiaccio e latundra desolata le conferiscono ilcontrol lo degli elementi e la maestria diquella forma di arte magica nota comeMagia del Ghiaccio. In effetti, alcunimormorano che ella sia in realt lareincarnazione della prima regina Khan,Miska, tale la sua padronanza di questapericolosa branca della magia. Dopo lasua ascesa al trono di Kislev, si dice che

    ai Palazzi Bokha sia stata aggiuntaunaltra ala, lunga mezzo miglio, fattainteramente di ghiaccio scintillante. Unacreazione tanto stupefacente sarebbe aldi fuori della portata di chiunque,eccetto dei pi potenti Maghi delGhiaccio, ed l che Caterina trascorrela maggior parte del tempo, concedendo

    udienza in unimmensa sala di brinaintessuta magicamente. Alcuni ritengonoche preferisca il freddo di quei corridoidi ghiaccio, ma altr i sostengono che sitratterebbe di uno sfoggio d i potere permettere in soggezione potenziali nemicie ambasciatori stranieri .

    Mentre lo Zar Bokha era un uomo chepreferiva guidare gli uomini dalle prime

    fila ed era noto per il coraggio e ladiscipl ina, la Zarina, come si addice aisuoi gelidi poteri, distaccata, remota epreferisce agire per mezzo di agenti egenerali . Solo in cir costanze disperateCaterina si unisce alle proprie armate(note a Kislev con il nome di pulk) equando succede ella cavalca sovente un

    La Regina dei Ghiacci si affi anca all a l inea di battagli a dei Cossari .

    La Regina dei Ghiaccie lo Zar Boris

    82 LA REGINA DEI GHIACCI E LO ZAR BORIS

    La Zarina Caterina, Regina dei Ghiacci di Kislev

    REGOLE

    UFFICIA

    LI

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    possente destri ero, i cui f ianchiscintillano di cristalli di ghiaccio e il cuiali to il vento dellinverno, oppuresiede su una slitta corazzata, trainata dauna coppia di cavalli identici. Nelle rareoccasioni in cui conduce il suo esercitoin battaglia, la devozione dimostrata neisuoi confronti assai superiore a quellache ci si potrebbe aspettare verso unasovrana tanto fredda e imperturbabile.Il suo controllo degli elementi la prova

    incontrovertibile che il sangue delleregine Khan scorre nelle sue vene. GliUngoli del nord la temono e larispettano come una delle antichestreghe guerriere dei loro miti arcaici.

    Si sta avvicinando unepoca che vedr laZarina impegnata su mol ti campi dibattaglia prima della fine dellanno.Trib predone di Kurgan e Kyazakipremono verso sud in numero sempremaggiore, unite sotto i vessilli dei loroZar e Hezar. La portata e la ferocia diquesti attacchi ha condotto allinvio diuna quantit di contingenti da partedellImpero in aiuto di Kislev: artiglieriadi Nuln, compagnie mercenarie di Til ea,Picchieri di Wissenland, archibugieri diAverland, alabardieri di Nordland, ordinicavallereschi e ogni genere di truppe daogni angolo della nazione.

    Gli scrit ti di Anspracht di Nulndefiniscono questo momento come

    La Zarina Caterina, Regina dei GhiacciLa Zarina Caterina pu essere presa come comandante per qualsiasiConti ngente All eato Kislevita. La Zari na Cateri na conta come una singolascelta Grande Eroe e deve essere schierata esattamente come descritta qui.Deve essere il comandante del Contingente Alleato e non pu acquistareequipaggiamenti e Oggett i Magici aggiunt ivi . Se schieri la Zari na Cateri na,non puoi schierar e lo Zar Bori s.

    M AC AB Fo R Fe I A D

    Zarina Caterina 4 4 3 3 3 3 3 1 10

    Destriero 8 3 0 3 3 3 1 1 5

    Costo: 495 p.ti

    Arm i e equipaggiamento: la Zarina Caterina porta con s la spada delle anticheregine Khan, Gelido Terrore, e indossa la Cappa di Cristallo. Cavalca un destriero.

    REGOLE SPECIALI

    Magia del Ghiaccio: Caterina una Maga di 4Livello e pu utilizzareunicamente la Magia del Ghiaccio (vedi p.86).

    Benamata di Kislev: la popolazione di Kislev incrollabilmente devota allaZarina ed pronta a dare la vita per lei. Qualsiasi uni t Kislevita cui siunisca la Zarina diventa determinatae tutte le unit Kislevite entro 12"dalla Zarina possono ripetere i test di Psicologia falliti.

    Difensori della Regina Khan: se prendi la Zarina Caterina comecomandante del tuo Contingente Alleato, puoi ignorare la restrizione di 0-1per le unit della Legione del Grifone.

    Gelido Terrore: forgiata dallantica Regina Khan Miska dei Gospodari,questa lama stata tramandata nel corso dei secoli da una Zarina

    al lal tra. Solo una Zar ina pu brand irl a, se un uomo dovesse afferrarl a, siritroverebbe congelato a morte in un palpito di cuore. La lama infusadell a Magia del Ghiaccio e al suo fr eddo penetrante basta solo un graffi oper uccidere.

    Gelido Terrore conferisce alla Zarinalabilit speciale Colpo Mortale.I modelli feriti, ma nondirettamente uccisi da GelidoTerrore non hanno nessun tiroProtezione, ma possonoeffettuare normalmente i ti riSalvezza.

    Cappa di Cristallo: unanube vorticante di

    cristalli di ghiacciodanzanti circonda laZari na, proteggendoladall e feri te pi gravi econfondendo i tentati videgli avversari percolpirla.

    La Cappa di Cristalloconferisce alla Zarina untiro Salvezza di 4+ , inol tretutti gli attacchi diretticontro la Zarina in corpoa corpo subiscono unapenali t di -1 ai t iriper colpire e per

    ferire.

    Primavera Battente, un termineinnocuo che cela unepoca di orrori emassacri incessanti. Masse di predoni delnord stanno calando su Kislev,macellando qualsiasi creatura incontr inosul proprio cammino. Molte battagliesono gi state combattute e i Kurganhanno raso al suolo parecchie cittadine estanitsa: Choika, Zhedevka e altri che

    non appaiono sulle mappe. I pulk sisono sparpagliati nelloblast, anche semolti Boiardi stanno chiamandonuovamente a raccolta le propri e forzeper tornare a combattere. Ma mentresempre pi predoni scendono verso sud, certo che i giorni di sangue non sonoancora terminati.

    La Zarina Caterina,Regina dei Ghiacci

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    84 LA REGINA DEI GHIACCI E LO ZAR BORIS

    Lo Zar Boris Bokha fu un guerrieroferoce e un devoto discepolo deldio orso, Ursun. A molti era noto

    come Boris Ursus o Radii Bokha (Bokhail Rosso, con riferimento agli oceani disangue nemico che spillava in battaglia).Sal al trono nel 968 (il 2492 nelCalendario Imperiale) dopo che suo

    padre, lo Zar Vladimir Bokha, morcombattendo i Goblin a est di Kislev;Boris eredit una nazione che ben pocoaveva fatto per riprendersi dalladevastazione causata dalla GrandeGuerra Contro il Caos del 2302. Con ungesto che suscit il risentimento dellavecchia guardia della corte di Kislev,Radii Bokha diede quasi fondo alle

    tesorerie dello stato per assoldaremercenari che addestrasseronuovamente larmata di Kislev, perricostruire ponti, strade e citt e perimportare polvere nera e scienziatidallImpero.

    Tutto ci condusse la sua famiglia

    sullorlo della bancarotta (insieme conmolte altre nobili casate), ma il regnodello Zar Boris sar ricordato persempre per il suo spiri to determinato eil desiderio di reclamare i terri toriinfestati da Goblin, Troll, Uominibestia ealtre creature spregevoli. Il suointervento fu altres fondamentale per larinascita del culto dellorso Ursun, che

    Boris Ursus , lo Zar Ross o

    Lo Zar Boris conduce la cavalleria di Kislev contro gli invasori Kurgan!

    era stato soppiantato gradualmentedalladorazione di Ulric, Taal e altredivinit straniere. Per riuscirci lo Zaraffront la cerimonia di iniziazione chetutt i i sacerdoti di Ursun devonosuperare e si avventur nella foresta perdomare un orso. Non si seppe pi nulladi lui per diciotto giorni e moltipaventarono che avesse incontrato una

    morte cruenta nel folto delle gelideforeste. Si diede inizio ai preparativi perlincoronazione di sua figlia Caterina,ancora bambina (allepoca aveva soloquattro anni) quando, i l diciannovesimogiorno, le squadre di soccorso siimbatterono nel suo corpo privo disensi. Lo vegliava un orso di proporzionigigantesche, che imped a chiunque di

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    avvicinarsi. Lo Zar era circondato dallecarcasse di pi di venti lupi e la neve eraarrossata dal loro sangue. I soccorri tor inon r iuscirono in alcun modo adallontanare lorso dal sovrano n aconvincerlo di non volergli fare alcunmale. Infine, trascorso un altro giorno,Boris si svegli e lorso consent aisoccorritori di avvicinarsi e curare le sueferite.

    Il racconto che Boris narr ritornato a

    Kislev ormai entrato nella leggenda,bench alcuni dubitino della suaveridicit. Quattro giorni prima di esseretrovato dai soccorritori, dopo moltovagare, Boris si era imbattuto nellorsopi grande che avesse mai visto, conzanne e artigli come lame di spade.Interpretandolo come un segno diUrsun, aveva affrontato la belva equestultima lo aveva caricato. Il suoloaveva tremato per la furia della suacarica e un ruggito agghiacciante erariecheggiato nella foresta. A mani nudelo Zar aveva schivato gli attacchidellanimale, ma non era riuscito adavere la meglio su di esso. La lotta era

    durata un giorno intero prima che unbranco di lupi, attirato dallodore delsangue dei due combattenti, liattaccasse. I lupi si avventaronoimmediatamente sull orso, ma Boris siprecipit in suo aiuto, fracassando con ipugni i crani degli assalitori estrappandoglieli dal dorso. Tuttavia eglirimase gravemente ferito e cadde sottogli attacchi dei lupi. Quando le bestiestavano per finirlo, fu il turno dellorsodi proteggere il suo precedenteavversario dal nemico comune. Si posepresso lo Zar supino, ridusse i lupi abrandelli con gli artigli e li sbran con lemascelle poderose. Boris perse i sensi,

    ma ogni volta che riapriva gli occhilor so era l, per proteggerlo dai l upi.Lorso fece ritorno a Kislev con lo Zar eda quel momento in poi, tutte le volteche Boris and in battaglia, lo fececavalcando Urskin (nome con cuidivenne noto lanimale, che significafratello orso), simbolo del potere diUrsun e del suo affetto per Boris,nonch implacabile avversario i nbattaglia.

    Lo Zar Boris mor in battaglia nel 2517mentre guidava un pulk a nord delLynsk nella Terra dei Trol l. Presso unguado senza nome, lo Zar si lanci allacarica contro larmata Kurgan di HezarFeydaj, ma ben presto si ri trovcircondato e tagliato fuori dal restodellesercito. Lui e Urskin si batteronocon la forza e la ferocia del Dio Orsostesso, ma nemmeno Boris il Rosso pottrionfare in una situazione tantodisperata. Urskin riusc a uccidereabbastanza Kurgan per aprirsi un varco eriportare lo Zar tra i suoi, ma era gitroppo tardi; Boris aveva subito pi diventi ferite, tutte mortali. Solo quando labattaglia fu vinta lo Zar si lasci scivolaredal dorso di Urskin e mor. La sua fedelecavalcatura rugg il proprio dolore perunintera notte prima di scomparirenelle brul le terre settentri onali dove,secondo le leggende, cont inuerebbeancor oggi a dare la caccia alle creaturedel Caos che uccisero il suo padrone.

    Boris Ursus , lo Zar Ross oPuoi prendere Boris Ursus come comandante per qualsiasi Contingente AlleatoKislevita. Lo Zar Boris conta come una singola scelta Grande Eroe e deveessere schierato esattamente come viene presentato qui . Deve essere ilcomandante del Contingente Alleato e non possibile acquistare per luiequipaggiamenti od oggett i magici opzional i . Se schieri lo Zar Bori s, non puoiprendere anche la Zari na Caterina.

    M AC AB Fo R Fe I A DBoris Bokha 4 5 4 5 4 3 3 4 10

    Urskin 6 4 0 6 5 3 4 4 7

    Costo: Boris Ursus, lo Zar Rosso, 285 p.ti; Urskin lorso 90 p.ti.

    Armi e equipaggiamento: Boris ha con s Scheggialama ed protettodallArmatura di Ursun e da uno scudo. Cavalca Urskin.

    REGOLE SPECIALI

    Rampoll o del Dio Orso: se prendi Boris Bokha come comandante del tuoContingente Alleato, qualsiasi uni t di Cossari presente nell armata puacquisire la designazione Rampol lo del Dio Orso per + 30 p.ti per unit.I modelli con il marchio del Dio Orso guadagnano + 1 Attacco nel tu rno incui caricano.

    Armatura di Ursun: forgiat a durante lequinozio di primavera, uno deigiorni pi sacri del culto di Ursun, le ossa polverizzate di una ventina

    degli orsi pi forti sono state mescolate allacciaio di questa armaturaprima che fosse temprata nel migli ore idr omele. Questarmatura imbevuta dellenergia e dell a for za di Ursun stesso e quant i la indossanosentono il suo potere scorrere nelle proprie vene.

    LArmatura di Ursun considerata una grande armatura Imperiale (tiroArmatura 4+ ). Inol tre, per ogni colpo infertogli dai nemici in corpo acorpo, lo Zar pu effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gliattacchi dei suoi nemici sono stati risolt i (ammesso che sia ancora vivo!).Pu sferrare questi attacchi addizionali anche se ha gi attaccato in quellafase.

    Scheggialama: Boris ha con s una temibile arma ad asta la cui lama scolpi ta nel ghiaccio intagliato dai ghiacciai di Norsca, incantatamagicamente dai maghi del Ghiaccio di Kislev affinch rimangaeternamente congelata. Quando Bori s colpi sce un avversar io, schegge diacqua ghiacciata penetrano nell e vene di questu lt imo e gli gelano i lsangue.

    Quando usa Scheggialama, Borissomma + 2 all a propria Forza.Inoltre, qualsiasi modello subiscauna ferita (dopo aver effettuato iti ri Protezione ecc.) deve effettuareimmediatamente un test diResistenza. Se questo test fallisce,subisce una ferita addizionale, senzanessun tiro Armatura n Salvezza.Ricorda, ot tenere 6 equivale semprea un fall imento, indipendentementedalla Resistenza dell avversario.

    URSKIN LORSO

    Pelliccia Invernale: Urskin ricoperto di spessi strati

    di grasso invernale emuscoli, che loproteggono dairigori del climarigido di Kislev e daicolpi dei nemici. Diconseguenza consideratoavere un ti ro Armatura di 5+ .

    Tuono di Ursun: Urskin lorsocausa paura.

    Furi a di Ursun : la ferocia di Urskin tale che se lunit che combattecontro di lui va in rotta, devesempreinseguirla, indipendentemente daidesideri del suo cavaliere.

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    Lo Zar Boris e Urskin l orso

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    LA SFERA DEL GHIACCIO

    La Sfera del Ghiaccio la magia degli austeri maghi di Kislev, il cui sangue scorre gelido nelle vene e che, con un solgesto, sono in grado di trasformare i Venti della Magia in letali tempeste di ghiaccio.Per generare a caso un incantesimo, tira un D6 e consulta la tabella che segue. Se ottieni due volte il medesimoincantesimo per lo stesso Mago, ripeti il tiro.

    TEMPESTA DI GALAVERNA La ncia to con 6+

    La Maga allunga la mano e scatena contro i nemici untorrente di ghiaccioli duri come diamante. Tempesta diGalaverna un proietti le magicocon gittata 24". Se vienelanciato con successo, colpisce il bersaglio e causa 2D6colpi a Forza 3.

    FOLATA RAGGELANTE Lancia to con 8+

    Questo incantesimo pu essere lanciato su un elemento diterreno acquatico come un fiume, una palude, unacquitrino o un lago; lelemento resta congelatopermanentemente e da quel momento viene consideratoterreno aperto. Tutt i i modelli che si t rovano sullelemento

    al momento del lancio dellincantesimo subiscono uncolpo a Forza 2 senza nessun tiro Armatura.

    In alternativa, lincantesimo pu essere lanciato su unasingola unit nemica non ingaggiata in linea di vista. Nellasua fase di Movimento successiva lunit scelta comebersaglio si muove come se si trovasse su un terrenoaccidentato.

    FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO Lanciat o con 8+

    Rimane in gioco

    Il Mago si trasforma in una creatura urlante dagli artigliacuminati, uscita dalle leggende di Kislev, trasportata sulcampo di battaglia da un turbine del freddo pi puro.

    finch questo incantesimo in gioco, il Mago pu volare.Inoltre, il Mago acquisisce Forza 5 e 4 Attacchi. Gli effetti ditutti gli equipaggiamenti, inclusi gli oggetti magici, idestrieri e le armi, sono ignorati per la durata di questoincantesimo, dal momento che vengono trasfigurati insiemecon il Mago. Forma del Diavolo di Ghiaccio continua afunzionare finch non viene disperso, il Mago decide diterminarlo (cosa che pu fare in qualsiasi momento), tentadi lanciare un altro incantesimo o viene ucciso.

    EVOCAZIONE DELLA TORMENTA Lanciato con 9+

    Intonando parole di potere, il Mago evoca una furiosatormenta di neve che avvolge ti ratori e macchine da guerranemici. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia.

    Tira un dado Artiglieria e raddoppia il risultato: questa ladistanza in pollici (misurata dal punto nominato)

    interessata dalla tormenta. Se ottieni unAvaria, infuriasullintero campo di battaglia. Tutte le unit sorprese dallaTormenta devono superare un test di Disciplina con -2quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non sonoin grado di usare le armi da tiro. I gelidi effetti dellaTormenta durano per un turno intero e non possonoessere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario.

    BACIO DEL SOLSTIZIO DINVERNO Lancia to con 10+

    Il Mago soffia sui ranghi nemici un alito del freddo pipuro. Quanti sono investiti dalla corrente si trasformanoin pochi secondi in friabili statue di ghiaccio. Colloca lasagoma a goccia con lestremit pi stretta a contatto con

    il Mago. Qualsiasi modello si trovi completamente sotto lasagoma subisce un colpo a Forza 5 senza nessun tiroArmatura. Qualsiasi modello si trovi parzialmente sotto lasagoma viene colp ito se ott iene 4+ .

    Questo incantesimo non pu essere lanciato controununit coinvolta in un corpo a corpo.

    BARRIERA GLACIALE Lancia to con12+

    Rimane in gioco

    La Maga all arga le mani facendo congelare l aria stessa pertrasformarla in una parete di ghiaccio. Lincantesimo puessere lanciato i n un punto qualsiasi entro l a linea di vista.Colloca sul campo di battaglia un pezzetto di carta di

    5"x1", che deve trovarsi interamente entro 24" dal Mago,per rappresentare la Barriera Glaciale. consideratoterreno intransitabile e ostruisce la linea di vista. LaBarriera Glaciale pu essere caricata o sceltacome bersaglio come se fosse un modello nemicoirriducibile ed viene colpita automaticamente in corpo acorpo. Se viene colpi ta da un attacco a Forza 5 o superiore(o da qualsiasi attacco a base di fuoco), viene distruttaimmediatamente. Tutti gli altri attacchi non hanno nessuneffetto. Qualsiasi unit distrugga la barriera in corpo acorpo non pu effettuare uno sfondamento.

    Barriera Glacialecontinua a esistere finch non vienedispersa, distrutta come appena descrit to, la Maga decidedi terminarla (cosa che pu fare in qualsiasi momento),

    tenta di lanciare un altro incantesimo o viene uccisa.

    D6 Incantesimo Valore del lancio1 Tempesta di Galaverna . . . . . . . .6+

    2 Folata Raggelante . . . . . . . . . . . .8+

    3 Form a del Diavolo di Ghiaccio . .8+

    4 Evocazione della Tormenta . . . . .9+

    5 Bacio del Solstizio dI nverno . . .10+

    6 Bar ri era Glaciale . . . . . . . . . . . .12+

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