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CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE...Il coding è particolarmente adatto anche per i bambini della ... introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili

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CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

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Il pensiero computazionale è la capacità di risolvere problemi pianificando una strategia e descrivendo le diverse procedure operative (istruzioni). Un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse, è possibile risolvere il problema in generale.

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Il coding è particolarmente adatto anche per i bambini della

Scuola dell’Infanzia perché aiuta i più piccoli a pensare meglio e

in modo creativo.

● Stimola la loro curiosità attraverso quello che

apparentemente può sembrare solo un gioco.

● Consente di imparare le basi della programmazione.

● Insegna a “dialogare” con il computer e a impartire alla

macchina comandi in modo semplice e intuitivo.

.

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L’obiettivo non è formare una generazione di

futuri programmatori, ma educare i più piccoli al

pensiero computazionale, che è la capacità di

risolvere problemi – anche complessi –

applicando la logica, individuando passo passo la

strategia migliore per arrivare alla soluzione.

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Le Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'Infanzia e del primo ciclo d'istruzioneriportano infatti: “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”.

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Lo strumento didattico più utilizzato per educare gli alunni al pensiero computazionale è il CODING, che consente di apprendere le basi della programmazione informatica in modo pratico, divertente e inclusivo. Il nuovo modo di sviluppare abilità logiche e intuitive aiuterà, in futuro, a risolvere problemi più difficili e non solo quelli matematici ma anche la grammatica e l’analisi logica sembreranno più semplici se analizzate pezzo a pezzo.

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COMPETENZE

· Progettare

· Organizzare informazioni

· Collaborare e partecipare

· Agire in modo autonomo e responsabile

· Risolvere problemi

· Operare scelte condivise

· Approcciarsi a nuove applicazioni

informatiche

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ABILITA’

● Esegue giochi ed esercizi prima motori e poi sul quaderno di tipo logico, linguistico,

matematico, topologico.(Griglia cartesiana sul pavimento, gioco dell’oca in palestra,

gioco della dama).

● Costruisce per blocchi visuali con “criteri” di direzione e conteggi.

● Progetta, costruisce fa muovere e memorizza percorsi concordati stabiliti o tracciati

● Utilizza il mouse per eseguire comandi (DRAG AND DROP)

● Elabora ed esegue semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o scritte e sa

dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.

● Opera scelte e ne argomenta gli errori.

● Esegue e crea semplici algoritmi.

● Problem solving:analizza la situazione problematica, individua una strategia

risolutiva, ipotizza soluzioni alternative (IF/THEN)

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METODOLOGIA

· Metodo collaborativo/problem solving

· Brainstorming

· Attività di tipo ludico

· Tutoring tra pari (pair programming)

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ATTIVITA’

La nuova esperienza viene presentata ai bambini in modo ludico e creativo, attraverso semplici

percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica ed è svolta mediante modalità

unplugged, quali :

○ Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio (in palestra).

○ Attività di coloritura secondo comandi riga per riga scritti alla lavagna.

○ Disegni realizzati secondo il dettato di comandi-freccia nelle diverse

direzioni

○ Coloritura secondo le coordinate cartesiane

○ Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.

○ Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di

comandi.

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Iniziamo con attività in palestra: a coppie un bambino dà al compagno, che ha gli occhi bendati, le indicazioni (avanti, dietro, destra, sinistra) per raggiungere la palla sistemata a sua insaputa in un punto della palestra.

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CODING UNPLUGGEDEseguiamo sul quaderno comandi scritti alla lavagna. I codici possono essere diversi:

● le coordinate della battaglia navale che conoscevamo già dall’anno scorso

● le frecce direzionali

● coloritura di quadretti riga per riga

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La papera con il cappello

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A coppie uno detta i comandi e l’altro esegue. Anche il ruolo del navigatore scopriamo che non è poi così facile.

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I bambini si sono cimentati anche nel creare delle figure e poi a coppia se li sono scambiati dettando i comandi.

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Successivamente le due classi sono state iscritte al sito code.org ed è iniziato il lavoro al PC sia a casa che in classe.Attività di coding al computer come programmazione di codici:● penso, ● faccio supposizioni,● trovo soluzioni alternative se non funziona,● collaboro con il mio compagno per trovare la

combinazione giusta.

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Per lavorare bene in coppia dobbiamo rispettare alcune regole di convivenza civile :● essere rispettosi● parlare di che cosa si sta facendo● pensare e dare suggerimenti● cambiare spesso ruolo (SWITCH)● non essere un navigatore autoritario● non portare via dalle mani al compagno il mouse

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Una volta iscritti al sito code.org come classe virtuale, i bambini hanno proceduto a completare gli esercizi del corso 1 fino ad ottenere l’attestato.