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公立はこだて未来大学 2013 年度 システム情報科学実習 グループ報告書 Future University-Hakodate 2013 System Information Science Practice Group Report プロジェクト名 アニメ・デ・エデュケーション Project Name Anime de Education グループ名 国内グループ Group Name Local exchange Group プロジェクト番号/Project No. 13-A プロジェクトリーダ/Project Leader 1011223 柴山友加里 Yukari Shibayama グループリーダ/Group Leader 1011235 伊林謙太 Kenta Ibayashi グループメンバ/Group Member 1011235 伊林謙太 Kenta Ibayashi 1011212 池内優心 Yushin Ikeuchi 1011099 谷上毅朗 Takeo Tanigami 1011100 栃澤翔一 Shoichi Tochizawa 1011247 水島悠太 Yuta Mizushima 指導教員 角薫、Dominic Kasujja Bagenda 中村美智子 Advisor Kaoru Sumi Dominic Kasujja Bagenda Michiko Nakamura 提出日 2014 1 15 Date of Submission January 15, 2014

公立はこだて未来大学 2013 年度システム情報科学 …sisp/old_report/2013/13/document13...公立はこだて未来大学2013 年度システム情報科学実習 グループ報告書

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公立はこだて未来大学 2013 年度 システム情報科学実習グループ報告書

Future University-Hakodate 2013 System Information Science Practice

Group Report

プロジェクト名アニメ・デ・エデュケーション

Project Name

Anime de Education

グループ名国内グループ

Group Name

Local exchange Group

プロジェクト番号/Project No.

13-A

プロジェクトリーダ/Project Leader

1011223 柴山友加里 Yukari Shibayama

グループリーダ/Group Leader

1011235 伊林謙太 Kenta Ibayashi

グループメンバ/Group Member

1011235 伊林謙太 Kenta Ibayashi

1011212 池内優心 Yushin Ikeuchi

1011099 谷上毅朗 Takeo Tanigami

1011100 栃澤翔一 Shoichi Tochizawa

1011247 水島悠太 Yuta Mizushima

指導教員角薫、Dominic Kasujja Bagenda 中村美智子

Advisor

Kaoru Sumi Dominic Kasujja Bagenda Michiko Nakamura

提出日2014年 1月 15日

Date of Submission

January 15, 2014

概要

本プロジェクトでは、子どもたちにアニメーションを使って教育をし、アニメーションの力を

検証するというのが主な目的である。アニメーションは言語を問わない、という理由から国

内・海外グループに分けて活動を行うことになった。国内グループ (group A)では、子ども向

けの英単語学習アプリケーションを開発している。学習内容を英単語にした経緯は、メンバー

各人がアプリケーションのアイデアを考案し、教員を含むプロジェクト全体の前でメンバーが

一人一人プレゼンを行うことで決定した。プレゼン終了後、フィードバックとして意見や質疑

応答を行い、反省点を見出した。計 2回のプレゼンを行い、実現可能かどうかを考慮した上で

一つのアイデアに決定した。 今回開発するアプリケーションでは、英単語の動詞のみを扱う

こととした。動詞を選んだ理由は、動きを表す言葉である動詞は、動きを表現できるアニメー

ションに最適だと考えたからである。プロジェクト全体が一つの目的に向かって活動できるよ

うに、プロジェクトのコンセプトを定めた。「楽しい」の funと「国際的な」の universalを足

した造語である、funiversal educationに決定した。国内グループでは funiversal education

のコンセプトをもとに、子どもたちが楽しく英単語を学習できるアプリケーションを開発する。

2D のグラフィックが子どもたちに親しみやすく、簡単にゲームを開発できるという理由から

Game Saladを採用した。メンバー全員がこのツールを未経験で、試作品を作りながら開発方

法を学んだ。プロジェクトを通して東京アカデミーキャンプと函館市立赤川小学校訪問の2回

のワークショップを予定していた。前期の活動では、東京アカデミーキャンプに参加し、中間

発表の際用いたアプリケーション (Apple Collecter)のデモンストレーションを持ち寄り、ア

ンケート形式で参加者から評価を得た。その際、アプリケーション使用前と使用後でテストを

実施し、その正答率の差からアプリケーションの効果を検証した。アンケート結果から、アプ

リケーションのデザインの評価は高かったが、操作性には問題が残った。また、テストの結果

では、正答率の上昇が 0.3%と低く、教育ツールとしては不十分であると感じた。そこで、シ

ナリオの追加を中止し、以前のシステムの反省から新しいシステムを考案する事になった。主

な反省点は、英単語を覚えさせる効果が薄かったことである。従来のシステムはユーザーがす

ることはフリック操作のみで、その後は英単語を見て聞くだけであった。私たちは、ユーザー

にもっと考える機会を与えることで、より英単語を覚えられるのではないかという考えをも

とに、システムをクイズ形式に変更した。 後期の活動では、函館市立赤川小学校を訪問し、

ワークショップを開いた。ワークショップの内容は、東京アカデミーキャンプと同様にアプリ

ケーションの効果の検証であった。赤川小学校のワークショップまでに、前回の反省点をもと

にアプリケーションを改良した。また、同様にアンケートとテストを実施したが、前回は検証

事項が明確でなかったため、単純な正答率の比較しかできなかった。赤川小学校訪問では検証

事項を明確にし、反復回数を班で変える、テストの問題の選択肢にアプリケーション学習範囲

外の単語を混在させるなどの工夫をした。反復回数は 1回、3回、5回で分け、反復による学習

効果の向上は見られるかどうかの検証をした。結果は、いずれの場合も正答率の上昇が見られ、

開発したアプリケーションには学習効果があることがわかった。しかし、反復回数によって上

昇幅は変わらず反復による効果の上昇は見られなかった。函館市立赤川小学校のワークショッ

プを通して、大きな目的である効果のある学習アプリケーションを提供する事ができた。反省

点としては、検証するためのテストに不備があり、正しいデータが得られなかったことが挙げ

られる。

(文責: 伊林謙太)

- i -

Abstract

In this project, our main purpose was that we educate children with animation andverify advantages of animation. We worked in local exchange group and overseas groupbecause animation doesn’t depend on any languages. In local exchange group, we de-veloped an application to learn English for children. As for the application, it treatedonly verb. The reason why we chose verb was that we supposed verb expressing movingis appropriate to animation. We set up a concept so that whole project works towardjust one purpose. That is “funiversal education” which is a new word “fun” and“universal” mixed together. On the basis of the concept, we developed an applicationthat children could pleasantly learn English words. We decided to use Game Salad todevelop the application because we supposed 2D graphics are friendly for children. Noone in this project was familiar with the tool. So, we learned how to develop while mak-ing prototypes. We planed two workshops which are Tokyo academy camp and visit toAkagawa primary school. In first semester, we joined Tokyo academy camp and bringan application which was used in middle term presentation. After that, we asked assess-ments from users. Then we gave them some tests before and after using the application,and we were going to prove effect of the application. The application rated high aboutdesign, but the operation performance was really bad. Also, eventually average of thescores increase just 0.3 %. We thought it’s not enough as education tool. We stoppedadding scenarios, and proposed new system. The main bad point was that the effect ofthe application was small. In the application users only had to do flick operation. Thenthey just watched and listened English words. So we changed the system to quiz formin order to give users opportunity to think.In second semester, we held workshop at Akagawa primary school. The main purposewas to verify effect of the application as well as last workshop. We improved the ap-plication by visit to Akagawa primary school. Also, we asked tests and questionnaires.What we want to know from them was unclear last workshop, but we made it clearthis time. So, we set how many times users play the application each groups. Thenwe researched if how well users learn depends on a number of counts. As a result, inany situation test scores increased, so we realized that the application have effect oflearning. But they didn’t increase because of repetition. Eventually we proposed theeffective application, which was our main purpose. What we could make it better wasthat the test had some flaws, and we couldn’t get correct data because of that.

(文責: 伊林謙太)

- ii -

目次

第 1章 はじめに 1

1.1 背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.2 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.3 従来例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1.4 問題点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.5 課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

第 2章 プロジェクト学習の概要 6

2.1 問題の設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 課題設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.3 到達目標 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.4 役割分担 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

第 3章 課題解決のプロセス 13

3.1 スケジュール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.2 課題の位置づけ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.2.1 アプリケーションのコンペティション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.2 製作段階の課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.3 現状調査 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.4 解決方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.4.1 アプリケーション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.4.2 ワークショップでの検証方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.4.3 課題の割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

第 4章 プロジェクト内のインターワーキング 24

4.1 コンセプトの設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.2 前期活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.2.1 アプリケーション案のコンペティション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.2.2 ワークショップの勉強会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.2.3 ワークショップの企画 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.2.4 ポスター・スライド作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.2.5 中間発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3 後期活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3.1 アプリケーション案のコンペティション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3.2 ワークショップの企画 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.3.3 ポスター・スライド作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.3.4 最終発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

第 5章 アプリケーション開発 33

- iii -

5.1 目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

5.2 期待される効果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

5.3 コンテンツ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

5.3.1 開発環境 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

5.3.2 前期のアプリケーション開発 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

5.3.3 東京アカデミーキャンプでの検証 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

5.3.4 後期のアプリケーション開発 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5.3.5 函館市立赤川小学校ワークショップでの検証 . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

第 6章 結果 45

6.1 中間発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

6.1.1 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

6.1.2 反省点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

6.2 最終発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6.2.1 概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6.2.2 反省点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

第 7章 まとめ 51

7.1 プロジェクトの成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

7.2 今後の課題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

参考文献 52

- iv -

Anime de Education

第 1 章 はじめに

1.1 背景

プロジェクト学習を行う上で、私達は「アニメーション」をテーマとして、「教育」を手助けす

るようなコンテンツの製作に毎年取り組んでいる。アニメーションの定義としては、コマ撮り等に

よって、複数の静止画によって動きを表現する技術である。

 さて、「アニメ」と聞いて何を思い浮かべるでしょうか。日本では、アンパンマンやドラえもん、

サザエさんなど古くから親しまれるものがあり、私達は幼いころからアニメに触れてきた。また、

外国においても、日本のアニメは有名であり、特に ONEPIECEや NARUTOなど漫画から派生

したアニメが人気を得ている。昨今では、アニメを目的に来日する人も少なくない。実は、外国で

は、日本のアニメを用いて日本語の学習をしているところもある。その国で放映されている日本の

アニメの声優などが現地に赴き、現地でのファンなどと一緒に日本語でアニメの吹き替えを行うと

いうものだ。このようにアニメーションは実際に言語学習の現場にも用いられているケースはあ

る。

 日本で幼い頃にアニメーションを見てきた記憶がある人はたくさんいる。アニメーションは子ど

もでも集中して見る事ができ、音声、映像が記憶に鮮明に残るからだ。また、言語が分からない場

合においてもアニメーションは映像により、内容を伝えることができる。

 アニメーションは子ども達の興味を惹き、言語を介さず、さらには、学習の理解を促す特徴があ

ることは先行研究で分かっている。さらには、アニメーションの映像と音声や字幕を併用すること

で、学習理解度が飛躍的上昇する事も分かっている。映像だけでなく、文字と音声によって脳に働

きかける事が重要なのだ。しかし、日本の小学校の授業などではアニメーションを用いて行ってい

る事例が少ない現状がある。

 そこで、私達はアニメーションを用いたコンテンツを国内や海外へ向けて提供することを考え

た。先行研究により、アニメーションの特徴に学習の理解を促すことや、興味を惹くことはわかっ

ていたので、その特徴を活かし、コンテンツを製作した。コンテンツを製作する際に、私達はプ

ロジェクトメンバーで話し合い、もう一度本プロジェクトのテーマについて話し合った。その際、

プロジェクトのコンセプトなどについても話し合い、「アニメーションとは」について深く考えて

いった。考える際はブレインストーミングを行いながら、話を進めていった。日本の小学生や、海

外の小学生へのコンテンツの提供を前提とし、どういう方針で進めるべきかなどを話し合った。

(文責: 谷上毅朗)

1.2 目的

本プロジェクトでは、アニメーションを「動きがあるもの」と捉えることとした。そして、先行

研究により、アニメーションが子ども達の興味を惹きつけ、言語を理解せずとも内容を理解するこ

とができ、学習の理解を促す事が明確に分かっている。そして、アニメーションは学校の授業など

で使用される事が少ないことから、本プロジェクトの国内グループでは、国内の小学生を対象と

し、アニメーションコンテンツを提供する事を大きな目的とした。

Group Report of 2013 SISP - 1 - Group Number 13-A

Anime de Education

 コンテンツを作る際に、日本の子ども達はアニメーションや ipadといった IT機器にも馴染み

があることから、アニメーションを用いた ipadアプリを作成することとした。本プロジェクトで

は、「Funiversal Education」、子ども達が楽しく学び世界に興味を持つようになる学習、というコ

ンセプトを掲げている。なぜこのコンセプトが出てきたかというと、初期段階でプロジェクトメン

バー全員でこのプロジェクトのコンセプトってなんだろうと話し合った結果、楽しい、学習、国際

的であるというキーワードが出てきた。この三つのキーワードを元に造語を作成しコンセプトとし

た。このコンセプトを元に、日本の小学生を対象とし、英単語を覚える仕様とした。英単語の中で

もアニメーションで表現しやすいものを選んだ。種類は「動詞」で、その動詞が意味する動きをア

ニメーションで表現した。また、音声出力による間接的な解答の補助、ヒントボタンによる直接的

な解答の補助、アニメーション内における小道具での動きの具体性をもたせた。

 また、二つの小学生を対象としたワークショップを経験し、アプリケーションの完成度などを検

証してきた。一つ目のワークショップ、東京アカデミーキャンプでは、アプリケーションの操作が

フリック操作だったため、操作性が悪いと子ども達からのアンケートにはあった。そこで、フリッ

ク操作からボタン操作へと変更し、難易度なども文字数で分けるようにし、能力別に学習ができる

よう配慮した。二つ目のワークショップ、赤川小学校ワークショップでは、東京アカデミーキャン

プではできなかった、アプリケーションの効果の検証を行った。

(文責: 谷上毅朗)

1.3 従来例

本プロジェクトは、昨年度と同様のテーマであるアニメ・デ・エデュケーションを引き続いて、

活動しているプロジェクトである。昨年度の国内グループでは、日本の小学生を対象とした、日本

のことわざをアニメーションで理解するというコンテンツを作成していた。対象者の年齢にそぐわ

ないレベルのことわざや四字熟語をアニメーションで表現し、それらを子ども達にみせ、内容を理

解することが出来るのかということを検証していた。なぜ、小学生を対象としたかとすると、中学

生や高校生といった高い年齢よりも小学生などのまだ低い年齢の頃の方がアニメーションに触れ

る機会が多く、慣れ親しんでいるためである。そのため、アニメーションに集中して見ることが期

待でき、検証の効果がはっきりと表れると考えたからである。また、ことわざ、四字熟語をただ、

アニメーションで表現するのではなく、ストーリーを付けて表現した。このストーリーのコンセプ

トは「学生の日常」というコンセプトで作られ、対象者である小学生の子ども達にも日々の生活の

中で実践してもらえると期待した。アニメーションにはプロジェクトメンバーがナレーションを

つけ、ナレーターはアニメーション内の登場人物と会話形式に進み、子ども達とプロジェクトメン

バー間での橋渡しの役目を果たした。主人公のアニメーションを製作する際には、表情や動作を

オーバーに表し、アニメーションでしか表せない独特な表現ができた。

 また、このアニメーションは東京アカデミーキャンプにもっていくアニメーションであったが、

当時は東日本大震災の直後であり、まだ当時の傷が癒えていない子どももたくさんいるという。そ

のため、津波を連想させるかもしれない水の表現や、家族をなくした子どももいるかもしれないの

で主人公の家族をアニメーションで出さない方向にした。さらに、アニメーションはことわざや四

字熟語を扱うために、間違えた意味で覚えないようにそのことわざ以外で答えられないような内容

の作り方にこだわっていた。

Group Report of 2013 SISP - 2 - Group Number 13-A

Anime de Education

 昨年度のプロジェクトでは、二つのワークショップを行った。一つは、東京アカデミーキャン

プで、発表の前日から東京へ行き、他のグループのワークショップに参加し、自分たちのワーク

ショップで参考にするところを発見していった。ワークショップでは、ことわざに関するアンケー

トに答えてもらった後に、四つのことわざをアニメーションを用いて紹介した。小学生は集中して

聞いていたとあった。アニメーションが再生された後には、四つのことわざを覚えているかどうか

の確認のため、アニメーションで見せていたことわざ部分を再度見せ、何のことわざであるかを答

えてもらうテストを実施していた。後半には、アニメーション体験コーナーを設置し、粘土を使用

したクレイアニメーション体験してもらった。粘土を一からこねるのは時間がかかるために、事前

にこちらがわである程度形は作成していた。クレイアニメーションのテーマは先程のアニメーショ

ンで学んだことわざや四字熟語に設定していた。ワークショップにくる人数を想定し、どのような

班分けを行うかなど分担をきちんとしていた。また、最後に作成したクレイアニメーションを全体

で見せ合い、内容が理解できたかのアンケートを取った。二つ目は、函館市立赤川小学校のワーク

ショップである。東京アカデミーキャンプで用いたことわざのアニメーションの他に、外国のこと

わざを三つ付け加えた。日本のことわざと外国のことわざを見て比べてみると、似たような意味合

いのことわざが多かったからだ。このアニメーションは東京アカデミーキャンプと同じ段取りで見

せ、後半には体験学習であるカルタ作成の時間を設けた。授業後にはアンケートを実施し、検証を

行った。昨年度の実例を元に、問題点などを下記に表した。

(文責: 谷上毅朗)

1.4 問題点

昨年度のアニメ・デ・エデュケーションのプロジェクトでは下記のような問題が出てきた。

(1)スケジュールの管理不足

  ・スケジュール管理不足のためアニメーション製作開始時期が遅れたため、教育実験で調査す

ることわざの数がいくぶん減ってしまった。

(2)アニメーション製作ソフトウェアの選択

  ・プロジェクトメンバー内で使える人が少ないソフトウェアで開発を初めてしまい、その学習

時間を大いに取られた。

(3)検証方法の不備

  ・教育成果について、文字で学習することとアニメーションで学習する事の比較ができなかっ

たとあった。このため、アニメーションに本当に学習を支援できる効果があるのかどうかが正しく

調査できなかった。行った調査においては、理解度は確かにあがったが、説明による理解度上昇の

可能性があり、判断が難しく、調査としては不十分だとあった。

(4)ワークショップにおける子ども達への対応

  ・短い時間で小中学生と打ち解ける事が出来たが、一部のグループメンバーは少人数の間でも

話せておらず、子ども達の進捗具合に影響が出てしまっていた。また、ワークショップの当日時間

配分がうまく行かずに、時間内で終えることが出来なかった。

(5)教育対象について

  ・本来、英語圏の小学生の子ども達と日本の小学生の子ども達を相手に、検証を行うべきだっ

Group Report of 2013 SISP - 3 - Group Number 13-A

Anime de Education

たが、昨年度は英語圏の小学生と触れ合える機会がなかったため日本の小学生の子ども達のみと

なった。また、英語を話す力がおぼつかなく小学生と言えど相手をするのは多少不安であった。

(文責: 谷上毅朗)

1.5 課題

上記の問題の解決方法などは以下の通りである。

上記 (1)

解決方法

  ・プロジェクト初期段階である程度計画を練り、逐一計画を見なおしていくことが大事だと感

じたので、プロジェクト内での共有と確認をする。

結果

  ・スケジュールには気を配り、毎週のプロジェクト内での二グループにおける進捗度合いの報

告、または、イベント等がある場合はなるべく早くプロジェクト内での話し合いを設けていた。プ

ロジェクト内で遅れているメンバーがいると、プロジェクト全体で支えていた。

上記 (2)

解決方法

  ・メンバーの使ったことのあるソフトウェアの使用や、もし使ったことのないソフトウェアの

場合は空いた時間に勉強会を実施するなど、なるべくプロジェクト学習に支障の起きない時間での

解決を試みる。

結果

  ・プログラム班は、GameSaladというグループメンバーが未体験のソフトウェアを用いたが、

メンバー全員が学習意欲があり、空いた時間で GameSaladをいじり、自ら学んでいったので、早

い段階で技術を習得していた。グラフィック班では Adobe Illustratorを用いた。グラフィック班

は二名であったが、一人は精通していたので、もう一人に教えながら、作業を行った。早い段階で、

Adobe Illustratorの技術を習得しており、作業は迅速に進んだ。

上記 (3)

解決方法

  ・ワークショップを行うにあたり、アプリケーションの効果や操作性の検証のためにテストを

行うが、その場合テスト内容などを事前に良く話し合い、不備などがないかどうか確認が必要とな

る。また、リハーサルなどを行い、先生方などの添削を受ける。

結果

  ・ワークショップの経験が初めてであり、一回目のワークショップ、東京アカデミーキャンプ

では、作成したアプリケーションの学習効果を検証するためのテストは用いる事ができなかった。

その反省を生かし、二回目のワークショップ、函館市立赤川小学校ワークショップでは作成したア

プリケーションの効果を検証するための事前事後テストや、簡単なアンケートを小学生の子ども達

に実施し、アプリケーションの効果の検証を行った。

上記 (4)

解決方法

Group Report of 2013 SISP - 4 - Group Number 13-A

Anime de Education

  ・ワークショップでの司会を設ける。または、計画を緻密に立て、ワークショップ前日などに

リハーサルを入念に行う。

結果

  ・ワークショップでは東京アカデミーキャンプと赤川小学校ワークショップ共に、前日にリ

ハーサルを入念にし、司会を設け、司会の方がスムーズに事を運んでくれたのでワークショップは

円滑に進み、良い結果になった。また、プロジェクトメンバーの各人も小学生の子ども達とは密接

に接し、よい環境でワークショップを行えていた。

上記 (5)

解決方法

  ・プロジェクト担当教員である、ドミニク・バゲンダ先生がウガンダ出身であり、外国へ行き、

外国の小学生の子供達と触れ合える機会を設けてもらう。

結果

  ・昨年度と違い国内グループでは、日本の小学生を対象としたので、外国の小学生の子ども達

と触れ合う必要はなかった。そこで、海外グループでは、有志を募り、ドミニク・バゲンダ先生の

ご教授のもと、ドミニク・バゲンダ先生の出身国である、ウガンダへとアニメーションコンテンツ

を提供、効果の検証を行っていた。

(文責: 谷上毅朗)

Group Report of 2013 SISP - 5 - Group Number 13-A

Anime de Education

第 2 章 プロジェクト学習の概要

2.1 問題の設定

前期

プロジェクト全体が一つの目的に向かって活動できるように、プロジェクトのコンセプトを定め

た。楽しいの fun と国際的の universal を足した Funiversal Education に決定した。本プロジェ

クトのテーマはアニメーションである。アニメーションには人の興味を引きつける、言語を問わな

い、学習の効果を促すという特徴がある。その3つの特徴をいかして教育ツールに利用するという

のが本プロジェクトの目的であった。海外グループでは、Flashを用いたアニメーションをウガン

ダの子どもたちに提供する事になっていた。実際は、アニメーションのみでなく、アニメーション

を利用したアプリケーションを提供するという案もあった。しかし、ウガンダの子どもたちはアニ

メーションに触れる機会がないため、アニメーションよりさらに発展的な内容のアプリケーショ

ンは適していないと考えられた。よって、アニメーションのみを扱うことに決定した。一方、国内

グループでは、日本では一般の家庭にはテレビがあり、一日に多くのアニメが放送されるため子ど

もたちはアニメーションを見慣れていると考えられる。そのため、ユーザー自らが操作するアプリ

ケーションにも対応できると考え、アプリケーション開発に至った。

 次に、私たちは開発するアプリケーションの対象となる科目を設定した。方法は、科目とアプリ

ケーションのアイデアをメンバーそれぞれで持ち寄り、教員を含むプロジェクトメンバー全員の前

で、一人一人が発表するというものだった。評価基準はコンセプトに沿っているか、実現可能かど

うかを考え、それぞれのアイデアに対して質疑応答とコメントで修正点を明確にした。また、プロ

ジェクト学習では時間が限られているため、短時間で開発するために必要な機能のみにしぼった。

その後、開発するアプリケーションの仕様を科目ごとで班を分け、班ごとにアイデアをブラッシュ

アップして再度発表した。2回のプレゼンにより、アプリケーションの大まかな仕様が決定した。

プレゼンテーションでは、科学実験を疑似体験できるような理科のアプリケーション、世界の地図

を利用した社会のアプリケーション、キャラクターを利用して英単語を教えるアプリケーションな

どが発表された。理科のアプリケーションは、プロジェクトのコンセプトの楽しいの funは満たし

ているが、国際的問う意味の universalという部分からはずれているとして採用しなかった。社会

のアプリケーションは国際的だが、地図はアニメーションには適さないという意見があったため、

こちらも採用しなかった。英語のアプリケーションは国際的な言語である英語を用い、アプリケー

ションを楽しいと感じさせるような仕様にすることにより、プロジェクトのコンセプトに沿うこと

ができるという考えから英語に決定した。このとき具体的な仕様として、ユーザーがキャラクター

を動かし、アニメーションで英単語を表現することが決定した。また、アプリケーションは iPad

アプリケーションとして開発を進めることになった。iPadはフリック操作、タッチ操作など、従

来のコントローラー操作のゲームとは異なる操作が可能である。iPadでできることを最大限活か

すために、他の端末でもできるボタン操作をできるだけ避けた。ユーザーが動いてほしい対象物を

直接触り、ボタンを介さず指で対象物を操作するような仕様が望ましいと考えた。このアプリケー

ションの新規性は、全ての動作にアニメーションをつけ、繰り返し再生可能にするため、一つ一つ

の動作を確認することができること、英語の問題を解いていくというよりも英語を使って目的を達

成していくこと、クイズや勉強ではなくゲーム感覚で英語に触れられること、iPadでできること

Group Report of 2013 SISP - 6 - Group Number 13-A

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を最大限活かしていること、文字が少ないため拡張の仕方によっては日本国外でも使用が可能であ

ることなどが挙げられた。アプリケーションに期待される効果としては、動詞をイメージと一緒に

覚えさせることで単語の定着を促すことや、リンゴを取るという目標を設定しているので、達成感

があり楽しく英語を学習することが出来るということが挙げられる。その楽しさにより英語が楽し

いという印象を与え、その後の英語学習に興味を持って取り組むことができることも効果として期

待される。

 国内グループの主な目的は、小学校に学習アプリケーションを提供することであったが、開発

したアプリケーションが学習効果のあるアプリケーションであることを証明するために、ワーク

ショップでユーザーにアンケートやテストを実施し効果を検証する必要があった。アンケート項目

とテスト方法はアプリケーションの仕様や何をユーザーに学習させたいのかを考慮する必要があ

り、難しい課題だった。

 後期

 前期の終わりに中間発表があり、多くの人にプロジェクトの活動に対してのコメントをもらっ

た。その中には、アプリケーションの操作性が悪い、アプリケーションは英単語を覚えさせたいの

かそれともただ楽しませたいのかわからないという意見があり、たくさんの問題点を指摘された。

後期の活動は中間発表のフィードバックから始めた。後期で主に解決すべき問題は、たびたび起こ

る開発における方針の変更であった。これは、スケジュールと計画をしっかり立ててから活動を始

めなかったことに起因すると考え、後期では方針を文書化することが課題となった。

 また、中間発表のあとに東京アカデミーキャンプにて福島県の小中学生を対象にワークショップ

を開いた。その時実施したアンケートとテスト結果を集計し、分析を行った。アンケートでは、難

易度は簡単すぎたという意見と難しすぎたという意見の両方があったが、今回ワークショップに参

加した子ども達は、アプリケーションの対象年齢とはずれているため、アプリケーションの難易度

が適切であったかどうかの判断ができなかった。中間発表のアンケートのコメントにも操作性の悪

さが指摘されていたが、東京アカデミーキャンプのワークショップでも参加者に操作性の悪さを感

じさせてしまったことがアンケートにより判明し、操作性の向上が大きな問題となった。開発した

アプリケーションの操作性の悪さは、フリック操作が開発環境と相性が悪いことによるものだっ

た。アニメーションの再生が終わった後にシーンの切り替えを行うが、その際に発生するロード時

間中にユーザーが操作を行うことにより、アプリケーションが反応しないということが頻繁に起

こった。シーンのロード時間は、Game Saladのプロジェクトファイルの容量が重ければ重いほど

長くなる。Game Saladの仕様では、プロジェクトファイルのサイズが 20MBを超えると正常な動

作が保障されないため、容量の軽量化が大きな課題となった。前後期通しての問題点は、メンバー

全員が未経験な開発ツールにどのようにアプローチしていくかであった。開発を進めていくにあた

り、たびたびバグが発生することが予想できた。バグの原因を突き止めるためには試行錯誤し、経

験を積むことで様々な問題を解決できる能力を身に着ける必要があった。通常、アプリケーション

の開発は要件定義や設計などの上流工程から進められていくが、Game Saladに関する知識が少な

すぎたため、設計することができなかった。限られた時間の中で、どの程度まで Game Saladを自

在に使えるようになるかが課題であった。

(文責: 伊林謙太)

Group Report of 2013 SISP - 7 - Group Number 13-A

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2.2 課題設定

前期

  Funiversal Educationのコンセプトをもとに、楽しく英単語を学習できるアプリケーションを

開発した。また、成果物は小学校に提供するため、教育ツールとして効果のあるアプリケーショ

ンを開発する必要があった。私たちが定義する教育ツールとしての効果とは、英単語が覚えられ

るか、英語に興味を持ち、長期的な学習が可能であるかどうかである。これらを満たすためには、

ユーザーが繰り返し利用したいと思わせるような工夫が必要であった。また、アプリケーションの

プレイに不便を感じない操作性や、対象のユーザーに好まれるデザインにするなどのユーザー目線

に立った仕様にし、反復することに負担を感じさせないことが大きな課題であった。

 開発するアプリケーションの目的は、子どもに英単語を覚えさせる事である。そのためにはコン

テンツとして覚えさせる英単語の選出が必要であった。プロジェクト開始から、函館市立赤川小学

校と授業をすることは決まっていたため、対象ユーザーは小学校6年生とした。学習ツールとして

よりよいアプリケーションを提供するためには、対象のユーザーのレベルに見合ったコンテンツ

を考える必要があった。そのために、対象のユーザーの英語学習状況を把握した。小学校6年生で

は、学校の授業で英語を学習するが、音声のみでの学習であることがわかった。現在、小学校で文

法など文字を扱う事項は扱っていないため、小学生は英単語をほとんど知らないということがわ

かった。そのため、教科書は使用しておらず教科書を入手することができなかった。小学生のレベ

ルに合わせて、できるだけ身の回りに溢れているような簡単な単語を選定した。具体的な単語の選

定方法は、インターネットから重要単語を探し出し、リストにしてその中から選定した。単語の選

定には様々な制約があった。アプリケーションはアニメーションを利用しているため、知覚動詞な

どアニメーションにできない単語、アニメーションにできても間違った意味で覚えてしまう可能

性のある単語はできるだけ除外した。動詞と前置詞がセットになって、一つの意味を成すような句

動詞を、どう扱うかも問題であった。また、単語の選定だけではなく、単語の出力方法にも問題が

あった。一つの英単語には複数の意味が含まれていることが多い。その中には、名詞と動詞両方の

役割をする単語も存在する。英単語は通常、前後の文脈によって一つの意味に定まるため、学習す

る単語をそのままアニメーションと音声で出力することは誤解を招く可能性があった。学習を支援

するツールを開発しなければならないため、アプリケーションをプレイしたことによって、一つの

単語には一つの意味しかないという誤解を回避する必要があった。学習コンテンツを提案するにあ

たり、正しい知識を与える工夫が課題であった。アプリケーションはゲーム形式であるため、複数

のオブジェクトを画面内に配置する。しかし、教えたい英単語とユーザーが注目するオブジェクト

が一致しなければ、誤解して覚えてしまう恐れがある。例えば、watchという単語を覚えさせるた

めにキャラクターが飛んでいる鳥を眺めているアニメーションを作成すると仮定する。開発者の意

図は watchを教えたいため、ユーザーがキャラクターがしている「眺める」という動作に注目する

ことを想定するが、ユーザーはそこに注目しないかもしれない。もしも、鳥が「飛んでいる」とい

う動作に注目してしまったら、ユーザーに watchは「飛んでいる」という意味だと勘違いして覚え

てしまう。このような障害を回避するためには、覚えさせたいものだけをクローズアップするよう

な仕様にすることが問題であった。

 開発ツールの候補は Unityと Game Saladの二つだったが、2Dのグラフィックが子どもたちに

親しみやすく、新たにプログラミング言語の学習を必要とせず簡単にゲームを開発できるという理

由からGame Saladを採用した。メンバー全員がこのツールを未経験で、試作品を作りながら勉強

Group Report of 2013 SISP - 8 - Group Number 13-A

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した。開発を始めるにあたって、必要な知識は、Game Saladの教本を情報ライブラリーから借り

ることで得た。教本は、授業時間内に必要に応じてメンバー間で回し、それぞれが学習した。そこ

で教本に書いていない情報が必要になったとき、インターネットで検索するなどして対応した。参

照したウェブサイトは主に、Game Saladの公式マニュアルと You Tubeにアップロードされてい

る Game Saladのガイド動画であった。しかし、この方法では成果物完成の見通しが立たず、スケ

ジュールを管理する事が非常に困難だった。また、Game Saladの仕様の把握に時間がかかったた

め、設計書を作成する時間がなかった。そのため、最初に予定していた仕様を途中で何度も変更す

ることになった。前期の活動が終了するころには、グループ内でスケジュールや計画を立てる事の

重要性を感じた。

 開発するアプリケーションは iPad で動作することを想定しており、同時に iPad へのアプリ

ケーション導入方法も学ぶ必要があった。この作業はいくつものステップがあり、使用するパソコ

ンと iPad の環境を考慮する必要があったため、非常に難しいものだった。iPad の設定や Apple

developerからの証明書発行など、アプリケーションを導入するにあたって必要な作業の際、多く

の問題が発生した。メンバーの試行錯誤の末、学内ネットワークでは iPadにアプリケーションを

導入できないということがわかり、研究室のネットワークを利用するなどして解決した。また、ア

プリケーションはアニメーションを利用するため、グラフィックが必要であった。Game Saladの

仕様では、グラフィックをアニメーションのように見せるために複数の画像を一定時間ごとに再生

するという方法をとっており、非常に多くのグラフィックを必要とした。

後期

 後期の主な課題は、函館市立赤川小学校のワークショップに向けてアプリケーション開発と企画

を進めることであった。前期の東京アカデミーキャンプの反省を踏まえて、前回よりもよい企画を

目指した。主な反省点は、本番のスケジュールを少し詰めすぎてしまい、子どもたちがアプリケー

ションをプレイする時間が少なくなってしまったことだった。また、検証事項をはっきりさせない

でテストを作ってしまったため、事前テストと事後テストの単純な正答率の比較でしかデータを得

ることができなかった。アンケートも、数値での評価に加えて、なぜその評価にしたのかの理由を

たずねる項目がなかったため、アプリケーションを改善する指標としては不十分だった。前回より

も信憑性があるデータを取るために、函館市立赤川小学校のワークショップで実施するテストの問

題には、選択肢にアプリケーション学習範囲外の単語を混在させた。テストの問題の選択肢にアプ

リケーション学習範囲外の単語を混在させたことには理由がある。例えば、アプリケーションの学

習範囲である openという単語とアプリケーションの学習範囲外である callをテストで問うと仮定

する。アプリケーションに学習効果があればユーザーは openを覚え、事前テストに比べて事後テ

ストは正答率が上昇することが予想できる。一方、学習範囲外である callは事前テストと事後テス

トの間で学習過程がないため、正答率は変わらない。その正答率の差で、アプリケーションの学習

効果を検証しようと考えた。

 後期のアプリケーション開発の課題は、システムの変更であった。システムの変更することには

大きく 2つの理由があった。1つ目は、東京アカデミーキャンプでは、アプリケーションの効果に

よってほとんど正答率が伸びなかったことである。国内グループの目的は、小学校に学習アプリ

ケーションを提供することであり、学習効果のあるアプリケーションが求められる。効果のないア

プリケーションを提供しても、価値のないものを提供することになり、プロジェクトの目的は達成

できない。2つ目は、前期の仕様では拡張性がなく、共同開発が困難であることである。東京アカ

Group Report of 2013 SISP - 9 - Group Number 13-A

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デミーキャンプの段階での仕様では、1つのシーンで複数の動作を設定する必要があったため、ア

クターのルールの数が膨大になってしまった。この状況では、グループ内で全てのコードを共有す

ることは難しく、協同で開発するには非常に困難な状態であった。また、Game Saladの仕様上、

異なるプロジェクト間でシーンのコピーができないという問題があった。そのため、メンバーが

別々のシーンを担当し、後で完成したものを結合させることができず、一つのプロジェクトを二人

以上で編集することができなかった。異なるプロジェクト間でコピーが可能なのは、アクターとそ

の中のルールのみで、ほとんど手作業での結合をすることになる。この仕様ではグループでの分担

をすることが効果的ではなく、作業効率の向上が課題であった。

 また、市立函館高等学校の生徒がプロジェクト学習を見学することが決まっていた。本プロジェ

クトがどのような活動を行っているのかを紹介するための企画であったため、グループごとにで

はなくプロジェクト全体で計画を立てた。まず、プロジェクトでアニメーションを利用した活動を

していることを知ってもらうために、アニメーションを使ったコンテンツを考案した。国内グルー

プと海外グループで異なる活動をしているため、各グループに合った2つのコンテンツを用意し、

高校生に体験してもらうことになった。見学の時間が短く、両方のコンテンツの体験は不可能だと

いうことで、高校生には2つのコンテンツのうち1つを選んでもらうことにした。海外グループで

はプロジェクトの活動として、Flashを用いてウガンダの子どもたちを対象としたアニメーション

を製作していた。この Flash を高校生に紹介するために、海外グループでは Flash でのアニメー

ション製作を体験するという企画に決定した。一方、国内グループでは iPad で動作するアプリ

ケーションを開発しているため、iPadを高校生に配り、楽しんでもらえるような企画を考案した。

国内グループでは、東京アカデミーキャンプのときも企画で使用した iPadアプリケーションであ

る iMotionを体験してもらうことにした。実際には、iMotionの人気が高く、Flashのブースには

人が集まらない状況に陥ったが、臨機応変な対応で人数を調整することができた。iMotionとは一

定時間ごとに写真を撮影し、それを高速で再生していくことで、写真をコマ撮りアニメのように見

せることができるアプリケーションである。時間は指定でき、写真を撮影する時間はユーザーが設

定できるため、現実では起こり得ない動作もアニメにすることができた。iMotionを知らない人の

ために、体験に移る前に撮り方の説明をする必要があった。高校生にコマ撮りアニメに少しでも興

味をもってもらうために、国内グループで撮ったデモを用意した。一般的なビデオカメラで撮影で

きる動画と変わらないアニメを製作しても、iMotionを使用する意味がないため、デモでは人間が

ガラスをすり抜けるという iMotion でしか撮れないようなコマ撮りアニメを製作した。高校生の

中には、撮影されるのが恥ずかしいという人がいることが予想された。プロジェクトで使用してい

た教室内にはホワイトボードが設置されており、誰でも使える状態になっていたため、体験ではこ

の環境を利用し、ホワイトボードに書いたものを撮影してコマ撮りアニメ化をできるようにした。

本番では、絵が得意な人や写真に写るのが苦手な人はホワイトボードを使用してコマ撮りアニメ

を製作し、撮影されても不快感を感じない人は通常の撮影方法でコマ撮りアニメを製作した。最初

に、iMotionを希望する班をつくり、国内グループのメンバーが各班についた。iMotionの使い方

を実演をしながら説明し、二人または三人一組で一つの作品を作るように指導した。コマ撮りアニ

メは、撮影するカメラの位置がシーンごとにずれると動画に見えにくいという注意点を伝え、一人

が撮影係としてカメラを固定して撮影するようにした。作品が一つだと撮影係は撮影だけしか経験

することができない。撮影係が退屈に感じることを予想して、実際に作品を作る人と撮影係はロー

テーションで回すようにした。最終的に、全ての班が 2つ以上の作品を作ることができ、全員がア

ニメーション製作に携わることができた。この企画のスケジュールは、前もってプロジェクト全体

で話し合って決めており、スムーズな進行をすることができた。全員時間通りに作品を形にするこ

Group Report of 2013 SISP - 10 - Group Number 13-A

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とができたため、残った時間で生徒同士で作品を見合う時間をとった。

(文責: 伊林謙太)

2.3 到達目標

本プロジェクトのコンセプトである、国際的で楽しいコンテンツを目指して企画、開発を行っ

た。国内グループでは、教育ツールとしての効果があることと、子どもたちが楽しめるようなアプ

リケーションを開発することを目標とした。中間発表の段階では、アプリケーションのコンテンツ

には英単語 100個を実装することを目標としていた。近年、小学校高学年から英語教育が始まり、

文法などの事項に関しては中学校で本格的に学習するため、小学校から英語に苦手意識を芽生えさ

せるのはその後の英語に対しての姿勢に影響があると考え、中学校での学習につながるようなア

プリケーションを開発するという目標を立てた。そのため、ユーザーのアプリケーションに対する

満足度を重視した。目標を達成できたかどうかの確認方法は、ワークショップでユーザーに実施す

るアンケートとテストの結果から判断した。アンケートの項目は、アプリケーションをプレイして

みて楽しかったか、操作しやすかったか、アプリケーションの良かった点、アプリケーションの悪

かった点、このアプリケーションでどんなことができたら楽しいと思うか、アプリケーションで英

語がよくわかったか、英単語は難しかったかであった。また、各項目になぜそのように評価したか

を問い、それらの項目から具体的にアプリケーションをどう改良すればよいかを知ることに役立て

た。後期では大幅にシステムを変更する必要があったため、英単語 100個を実装するという目標は

改良したシステムには見合わなかった。そこで、後期の目標は英単語の数を減らし、確実に覚えさ

せるということが目標だった。具体的には、英単語 30個を覚えさせることを目標とし、前期より

も正答率を重視した。

(文責: 伊林謙太)

2.4 役割分担

アプリケーションの仕様が決定した後、話し合いにより必要な作業が浮かび上がってきた。主

に、ゲームの見た目の部分を作るグラフィックの作成と、キャラクターのオブジェクトや動きなど

の内部処理をするプログラム設計の二つの作業が必要であることがわかった。メンバーの得意分野

を考慮し、グラフィック担当が水島、谷上、アプリケーション開発担当が伊林、池内、栃澤に決定

した。このメンバーのうち、Game Saladでの開発経験のあるものはいなかったが、他のプログラ

ミング言語には精通していた。グラフィック担当は、主に illustlatorを使ってグラフィックを製作

した。グラフィック担当の谷上は授業などですでに illustlator を学んでおり、すぐに作業に着手

することができた。水島は illustlatorは未経験で、自主的に勉強をしたり、同じ担当の谷上にアド

バイスを受けるなどして学習した。アプリケーション開発にはバグの発見とデバッグなどの作業が

含まれ、開発開始からテストプレイまでの一連の流れを担当した。また、開発以外に必要な作業の

担当もプロジェクト開始直後に決定した。グループリーダーは伊林が担当し、教員への進捗報告を

行った。また、開発を進める上で、知識や情報の共有をすることは重要であると感じ、メンバー間

で Dropbox と Google drive を活用することになった。オンラインストレージのアカウント作成

Group Report of 2013 SISP - 11 - Group Number 13-A

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と共有は伊林が行った。facebookなどのプロジェクトページの更新は水島が担当した。iPadなど

の端末管理、GameSaladの開発環境の整備を栃澤が担当した。中間発表と最終発表の際に必要な

ポスターの作成も栃澤が行った。プロジェクト全体の活動に必要な写真を撮影を谷上が担当した。

ワークショップなどの企画は海外グループを含む全員で行い、意見を出し合った。

 前期の活動では、グラフィック担当がシナリオ作成と、アプリケーションのコンテンツにいれる

英単語を選出した。その間、開発担当がGame Saladで試作品を作りながらこのツールの使い方を

勉強した。また、このときのアプリケーションの仕様は、一つのシナリオがストーリーになってお

り、ゴールに向かう過程で英単語を覚えさせるというものだった。7個のシナリオ、学習する英単

語が仮決定すると、Game Saladでの実装のしやすさを考慮し、開発担当がシナリオに修正を加え

つつ開発を進めた。その上で必要なグラフィックを、開発担当がグラフィック担当に依頼するとい

う形をとった。シナリオはグラフィック担当が製作し、絵コンテなどでメンバーにイメージを共有

することにした。それを開発担当が受け、Game Saladで実現可能かどうかを吟味した上で開発に

着手するという形をとった。

 後期の活動では、アプリケーションの大きな仕様変更が決まり、それに応じてメンバーそれぞれ

の作業内容が変わった。グラフィックの担当と開発は前期のメンバーが引き継いだが、仕様変更に

よりアプリケーションに使用する単語をもう一度考える必要があった。

前期の仕様ではシナリオにストーリー性があり、使用可能な単語の種類が限定されていたが、仕様

変更後はストーリー性がなくなったため、以前よりも自由な選択が可能になった。そのため、前期

で仮決定した単語は一度白紙に戻し、メンバー全員で改良したアプリケーションに使用する単語を

選定した。

(文責: 伊林謙太)

Group Report of 2013 SISP - 12 - Group Number 13-A

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第 3 章 課題解決のプロセス

3.1 スケジュール

1年間通して、このプロジェクトで製作するものの企画からはじめ、アプリケーションの仕様な

どを工夫しながら 8月の東京のワークショップまでに1つコンテンツを完成させる。このコンテン

ツのフィードバックをワークショップでもらい改善していった。改善したものをもう一度ワーク

ショップに持っていき、フィードバックをもらい、再度改善し、より良いコンテンツを子どもたち

に提供していった。

5月上旬

プロジェクトのコンセプト決め

5月下旬

国内グループで製作するアプリケーションの企画案出し

企画案プレゼンテーション

6月上旬

アプリケーションの細かい方針決め

開発環境決め

6月下旬

アプリケーションの仕様決め

アプリケーション開発

7月上旬

アプリケーション製作

グラフィック製作

中間発表の準備・発表

7月下旬

アプリケーション製作

グラフィック製作

ワークショップの企画案だし・準備

前期の国内グループの活動の中心は、アプリケーション製作である。8月には、東京アカデミー

キャンプというイベントで福島の子どもたちに向けてワークショップを行う。そのワークショップ

の企画を考え、準備を行った。また、並行して中間発表の準備も行った。

8月上旬

東京アカデミーキャンプを実施

9月下旬

東京アカデミーキャンプのテストとアンケートの集計

反省点や改善点を抽出

10月上旬

Group Report of 2013 SISP - 13 - Group Number 13-A

Anime de Education

アプリケーションの仕様変更

函館市立高等学校の生徒と交流会

10月下旬

アプリケーションの改善

函館市立赤川小学校ワークショップの準備

11月上旬

アプリケーションの改善

11月下旬

函館市立赤川小学校ワークショップの実施

最終発表準備

12月上旬

アプリケーション改善

最終発表

12月下旬

報告書作成

1月上旬

報告書作成・提出

後期では 8 月に東京アカデミーキャンプで福島の子どもたちを対象としたワークショップを行っ

た。

さらに 11月に函館市立赤川小学校の生徒を対象にしたワークショップも実施した。後期の活動の

中心は、ワークショップで行ったアンケートとテストを元にアプリケーションの改善を行った。ま

た、函館市立高等学校の生徒が学内に訪問し交流会を行った。

(文責: 水島悠太)

3.2 課題の位置づけ

私たちはプロジェクトのコンセプトの  Funiversal Education 「楽しく親しみやすい、世界

に興味を持ってもらうような、また、世界に向けた教育」にどう沿って活動していくか考えた。最

初にアニメーションには、三つの効果がある。1つ目は、子どもたちの興味を惹きつける。2つ目

は、言語を問わない。3つ目は、学習の理解を促す。この三つの効果を教育ツールとして利用でき

るのではないかと考えた。そして、私たちは「アニメーションは、言語を問わない」という点で二

つのフィールドに分かれて活動することにした。日本国内の子どもたちを対象とした国内グループ

と海外の子どもたちを対象とした海外グループである。日本国内の子どもたちは、日常生活でテレ

ビやゲームなどでアニメーション自体に慣れているので、少しレベルの高いアプリケーション感覚

での学習を方針とした。

 アプリケーションを製作する前に出力媒体を ipadに設定した。アプリケーションを製作する際

は、ipadの利点であるタッチ操作や音声の出力を最大限に活かせるように話し合った。私たちは、

タッチ操作やフリック操作ができることで子どもたちも楽しんでアプリケーションをプレイできる

と考えた。

Group Report of 2013 SISP - 14 - Group Number 13-A

Anime de Education

(文責: 水島悠太)

3.2.1 アプリケーションのコンペティション

アプリケーションは、プロジェクトメンバー全員が案を出してその中から絞って内容を決めた。

1人1つアプリケーションの企画を考えて、プレゼンテーション形式で担当教員とメンバーの前で

プレゼンテーションした。一人ひとりが教科や分野、学習方法など全て考えたその結果、大きく三

つの教科に絞られた。

 1つ目は、地理で、国の名前と場所を覚えてもらうものや都市名と場所を覚えてもらうものがで

た。ほかにも、国の名前とその国の特徴をアニメーションで流して、イメージを持ってもらうもの

もあった。

 2つ目は、理科で、実験器具をクイズ形式で答えていくものや実験器具のグラフィックを組み合

わせてアプリケーション内で実験を行うものがあがった。

  3つ目は、英語で、英単語を覚え英語のイメージをアニメーションで使うものだ。

このプレゼンテーションのあと、同じ教科の案を出した者同士グループになって企画内容を詰め

た。そして、再度プレゼンテーションを行った。グループごとのプレゼンテーションの内容は、以

下のとおりである。

地理グループ

国の場所を選択して国名を選択肢から選び、アプリケーションプレイ中の画面にその国の特徴や文

化などのヒントをアニメーションで流す。より多くの国を覚えてもらうとともに日本以外の国に興

味を持ってもらう。

理科グループ

いろいろな形をした部品のグラフィックを組み立てて擬似的に発明を行うアプリケーション。アプ

リケーション内で発明が行えたら発明品の豆知識がアニメーションで流れる。日常生活にどれだけ

理科が関わってるか知ってもらう。

英語グループ

アプリケーション内にキャラクターを置き、そのキャラクターを指でフリック操作することでキャ

ラクターが動く。キャラクターの動きを英語の音声で出力し英単語を覚えてもらう。世界共通語で

ある英語を学習してもらい世界に興味を持ってもらう。

この3つのプレゼンテーションが終わったあと教員の方々にアドバイスを頂いた。日本の小学校

は、平成23年度から英語学習を必須になったばかりで、教員不足などの理由でまだ全国に行き

渡った制度ではない。そのような背景があるため英語グループの案が適しているのではないか。

 また私たちは、Funiversal Education のコンセプトの世界に興味を持ってもらうという点にも

適していると考え英語グループの企画案を採用した。

 国内グループは、英語を効率良く学ぶことができ、同時に英語を学習することで日本の子どもた

ちに、より海外に興味を持ってもらうことのできるアプリケーションを開発し、実際に子どもたち

に提供することを目指した。ただ学習してもらうだけではなく、アニメーションを通じて楽しく学

習してもらうことに重点を置いた。

Group Report of 2013 SISP - 15 - Group Number 13-A

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(文責: 水島悠太)

3.2.2 製作段階の課題

前期

企画案の中からを英語グループの内容に決定したあと、もっと具体的なアプリケーション内容を

話し合った。英語の何を学ぶべきなのか、何が適しているのか。また私たちが製作するアプリケー

ションの中で英語を学習するときに重要な役目を果たすのがアニメーションである。このアニメー

ションが見にくかったりわかりにくければ学習に大きく影響を及ぼしてしまう。アニメーションが

どのようにしたら子どもたちにわかりやすく伝わるか、アニメーションにどのような工夫を施すと

楽しみながら学習できるか考えた。

 他にも iPadの画面でアプリケーションを操作してもらうことになるので必然的に二次元のグラ

フィックになっていしまう。箱を描いたり地面を描いたり空を描くときにただ色がある四角形や円

だと素っ気なく、アプリケーションのデザインとしては良くない。いかにリアリティを出し、わか

りやすくはっきり描くかが課題になった。

 さらにアニメーションの動きも工夫する必要があると考えた。アニメーションの動きの部分で重

要になるのがキャラクターの動きである。アニメーションにすることで、動きがわかりにくくなる

こともある。 キャラクターの動きをなめらかに見せる工夫が必要であった。

最後に全体の色合いである。キャラクターや背景、小道具など画面上には多くのグラフィックが出

てくる。このグラフィック同士の色が似ていたら見分けがつきにくくなり、アプリケーションが操

作しづらくなってしまう。また色が濃いと全体的に画面が暗くなる。これらの点に気をつけながら

製作を行った。

後期

 東京アカデミーキャンプ後、アンケートやテストを集計しフィードバックを行った。その結果、

操作性の悪さなどの改善すべき点が出た。この結果の原因追求と改善方法を見つけ出す必要があっ

た。また、英単語を学習できる量が少なくアプリケーションを拡大する必要もあった。

(文責: 水島悠太)

3.3 現状調査

アプリケーションを使って英語を学習する際に英語の何を学習すべきか、またアニメーションを

使う際に何が最適かをプロジェクト全体で話し合った。話し合いの結果、動詞に決定した。名詞の

候補もあったが教科書やプリントなど紙媒体で学習する際には、動詞は実際の動きなどを学習出

来ない。アニメーションを利用することで動詞の動きを表現できると考えた。また動詞をアニメー

ションで表現しやすいという利点もあった。どの動詞を学習してもらうかをコンテンツ班で調査し

た所、主要動詞というものがあり、それを利用することになった。主要動詞とは、洋画やネイティ

ブの外国人が主に使う英単語で、英語を学習するとともに海外に興味を持ってもらうための一歩

目となるようにこれを選んだ。主要動詞は、中学校一年生レベルの単語が多い。また、ジャンプや

ヒットなど日本人がカタカナで日常的に使っている英語も入っている。

Group Report of 2013 SISP - 16 - Group Number 13-A

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 検証する機会は、二回あり東京と函館市立赤川小学校の二箇所でワークショップを行った。1回

目の東京は、8月に国立オリンピック記念青少年総合センターで行われた東京アカデミーキャンプ

という福島県の子どもたちを対象としたイベントがある。その中のひとつの企画として私たちアニ

メ・デ・エデュケーションが参加した。小学校4年生から中学校3年生の子どもたちが参加しワー

クショップを行った。2回目は、11月に函館市立赤川小学校でワークショップ行った。6年生だ

けを対象に授業の時間を使いワークショップを行った。この2つのワークショップで子どもたちに

は、アプリケーションを使用した上での感想や意見を調査する必要がある。

 また、アプリケーションの学習効果を検証する必要があった。ただ英語を楽しむだけのアプリ

ケーションだと教育ツールではなくなってしまうからである。そして私たちのアプリケーションが

教育ツールとして適しているかの判断基準となっている。この 2点を検証するために、アンケート

とテストを行うことにした。

(文責: 水島悠太)

3.4 解決方法

3.4.1 アプリケーション

前期

最初にグラフィックである。キャラクターを作るとき、デザインをなるべく可愛げのあるものにし

た。

図 3.1 キャラクターデザイン

アプリケーションを使用する子どもたちに気に入ってもらえるものを目指した。小物や道具、背

景は、奥行きを作ったり、色に陰影を付けることによってよりリアルに描いた。さらに草や花など

を追加しリアリティも出した。アプリケーションのスタート画面に何種類かのボタンのグラフィッ

クを使用した。このボタンも一色で色塗るだけでなく、同じ色でもグラデーションをつけてボタン

が浮き出て見えるようにした。実際に、ボタンが iPad上にあるように見せ、パッと見ただけでも

ボタンだとわかるようにした。そのほかにも小物などが同じ色にならないようにしたためアプリ

ケーション自体があかるくなった。ほかに色が濃いと全体的に画面が暗くなってしまうのでパス

テルカラーを基調とした。色で見分けがつかなかったり判断しづらいものには、輪郭を付け表現し

た。

Group Report of 2013 SISP - 17 - Group Number 13-A

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図 3.2 矢印の工夫

次にアニメーションの動きである。キャラクターをなめらかに動かして見せた。動詞の動きを実

際にキャラクターで表現することに苦労した。一度試しに人間が動き、その動きを参考にラフデッ

サンを描いてみた。そのデッサンを参考にキャラクターを複数製作した。この複数の画像をつなげ

ることでキャラクターがなめらかに動いてるように見せた。

[1] [2] [3]

図 3.3 walk

さらに服やボールなどの小道具をキャラクターに持たせることで動きに具体性を持たせた。箱や

木など小物にも動きを付けた。キャラクターの動きとイメージが結びつきやすいようにした。

 最後にアプリケーションの内容である。アニメーションを楽しみながら学習してもらうために、

私たちは子どもたちにフリック操作やタップの操作が楽しめると考えた。子どもたち自身の指でア

プリケーションを進めていくことで、より興味をもつと考えたからである。アプリケーションのシ

ステムとしてはキャラクターを動かすだけではなく、リンゴを集めるというゴールを設定した。他

にもアプリケーション内に出てくる英単語をすべて見つけ出せるとリンゴがもらえるシステムに

し、アプリケーション内でより多くのりんごを集めることを目標とした。

 どうすれば効率良く英語を学ぶことができるかについては、アプリケーションの楽しさを追求す

ることで、学校での従来の受動的な学習ではなく、自発的で能動的な学習を実現し、それが学習効

率の向上につながると考えた。アプリケーションでの学習の際は、動詞がより頭に残るように、動

詞を表示するときには音声・文字・アニメーションの 3つの方法で出力する。

後期

東京アカデミーキャンプで、子どもたちの率直な意見を聞くことができ、改善すべき点が出てき

た。まず、原因を調べるところから始めた。私たちは、フリック操作が子どもたちにとって楽しい

ものだと考えていた。しかし、フリック操作にすることで操作性が悪くなってしまう。これは、開

発環境である GameSaladとの相性の悪さが原因と気づき、フリック操作の代わりになるものを話

Group Report of 2013 SISP - 18 - Group Number 13-A

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し合った。さらに、操作性の悪さの原因となっていたのがグラフィックの容量の大きさだ。私た

ちは、グラフィックを Adobe Illustratorで製作していた。ここで製作したものを PDFにエクス

ポートし Adobe Photoshop でファイル形式を png にするという作業を繰り返していた。この作

業をすることで無意識のうちに1つ1つのグラフィックの容量が大きくなっていたのだ。そこでこ

の作業工程を変更し、グラフィックの容量が大きくならない方法を見つけ出し、アプリケーション

自体の容量削減をした。

 次に、アプリケーションで学習できる英単語の量を増やすことだ。前期の時点では、開発環

境の GameSalad に慣れていなかった理由もあって、効率よく作業が行えなかった。後期では、

GameSaladに慣れ分担作業ができることを目指した。また、グラフィック製作担当のメンバーも

アプリケーション開発の手伝いを行い、効率よく質の良いアプリケーション製作を行った。

(文責: 水島悠太)

3.4.2 ワークショップでの検証方法

私たちは、2回のワークショップで行った検証方法について考えた。

東京アカデミーキャンプ

最初に東京アカデミーキャンプでの検証内容について考えた。アプリケーションの操作性や印象を

調査しようと以下の 4点を挙げた。

・アプリケーションを純粋に楽しんでもらえたか

・アプリケーションの操作性

・アプリケーションに加えて欲しい機能

・英単語の難易度

図 3.4 東京アカデミーキャンプ テスト方法

この4つを5段階評価や詳しく理由などを記入してもらった。このアンケートをもとにアプリの

良い点、悪い点を抽出していった。テストによる学習効果の検証も同時にやった。テスト方法は、

動画と英語の音声を同時に流し、動画の動きと英語の音声の意味が当てはまるものを選ぶテストで

Group Report of 2013 SISP - 19 - Group Number 13-A

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ある。私たちは、このテストで教育ツールとして適しているか検証しようと考えた。そこでアプリ

ケーションをプレイする前と後でテストを行ってもらい、テストの正答率を比較することにした。

函館市立赤川小学校

次に函館市立赤川小学校のワークショップである。東京アカデミーキャンプで行ったアンケート

結果は、予測していたものとは違う結果になった。このことを受け、テスト方法やアンケートの項

目を見直した。アンケートの項目は細かくに分け調査を行った。調査したい内容は以下の7点であ

る。

・アプリをもっとやりたいか

・このアプリは楽しいか

・このアプリを毎日やりたいか

・アプリの問題は難しいか

・操作しやすいか

・アプリのデザインはよいか

・ほかの単語もこのアプリで学べると良いか

この 7点を 4段階評価し、理由も記入してもらった。この他にアプリケーションに関する意見もも

らった。また、子どもたちがアプリケーションをプレイ中にも直接感想を聞いた。

東京アカデミーキャンプと同様に学習効果の検証も行った。テストの正答率の比較は変更はしな

かった。しかし、アプリケーションの仕様が変更したため、それに応じてテスト方法も変更した。

テスト方法は、動画を見せその動作をしている英単語はどれか 4択から選ぶというものだ。

図 3.5 函館市立赤川小学校ワークショップ テスト方法

(文責: 水島悠太)

3.4.3 課題の割り当て

ワークショップの企画は、国内グループ全員で担当した。個人の割り当ては、以下のとおりであ

る。

Group Report of 2013 SISP - 20 - Group Number 13-A

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池内優心

・アプリケーションの開発

伊林謙太

・グループリーダー

・アプリケーションの開発

谷上毅朗

・グラフィック製作

・ポスター作成

栃澤翔一

・アプリケーションの開発

・ポスター作成

水島悠太

・グラフィック製作

・ポスター作成

1年間を通してこれらの活動を主に行ってきた。

 これ以外にも、函館市立高等学校の生徒との交流会もあった。この交流会では、公立はこだて未

来大学のプロジェクト学習の内容を知ってもらうものだ。私たちのプロジェクトでは、アニメデエ

デュケーションを活動を大まかに説明したあとアニメーション製作を体験してもらった。2種類の

体験コーナーを作り、高校生に選んでもらった。1つは、Adobe Flash Playerを使って、簡単な

アニメーションを作ってもらうものだ。もう1つは、iMotion という既存のアプリケーションを

使って、コマ撮りアニメを体験してもらうものだ。高校生に数人のグループを作ってもらい体験型

の企画を行った。

Group Report of 2013 SISP - 21 - Group Number 13-A

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図 3.6 iMotion 企画

図 3.7 Adobe Flash Player 企画

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この他にも、毎週海外グループとの情報共有を行っていた。国内グループの活動に関して意見を

言ってもらう場面もあった。逆に海外グループの活動に関して意見を言うこともあった。

(文責: 水島悠太)

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第 4 章 プロジェクト内のインターワーキング

4.1 コンセプトの設定

国内グループのコンセプトとして、アニメ・デ・エデュケーションのコンセプトである Funiversal

Education を基本としてコンセプト設定を行った。その際、我々の開発しているアプリケーション

に焦点を当てグループ内で英語への興味は学習効率につながると考えた。これらのことを踏まえ、

アプリケーションのコンセプトは、アニメーションを用いてゲーム感覚で楽しく学習することで、

英語学習に対する興味を引き出すこととした。アニメーションを利用している理由としては、静止

画では表現しきれない動詞の動作イメージを表現できることと、視覚的に楽しんでもらうことで

ある。

(文責: 栃澤翔一)

4.2 前期活動

ここでは、前期に行われた本プロジェクトについてのインターワーキングについて述べる。

4.2.1 アプリケーション案のコンペティション

前期で開発したアプリケーションでは1つのシナリオに 8個の単語を使用した。使用した単語は

すべて動詞を採用し、アニメーションの製作を行った。アニメーションに用いた単語がすべて動詞

である理由として、動詞は名詞とならんで一部を除く自然言語が持つとされる基本的な品詞であ

り、動作や変化を表すほか、存在や状態を表すことができ、最もアニメーションで表現できる品詞

ということが挙げられる。アプリケーションに用いる英単語を選定する基準として主要動詞という

ものがあり、それを利用することとした。主要動詞とは、洋画やネイティブの外国人が主に使う英

単語で、英語を学習するとともに海外に興味を持ってもらうための一歩目となるようにこれを選ん

だ。主要動詞は、中学校一年生レベルの単語が多い。

<使用単語群>

• sit

• walk

• hide

• climb

• crash

• kick

• push

• jump

 

(文責: 栃澤翔一)

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4.2.2 ワークショップの勉強会

前期の活動の中で、事前に私たちが行うワークショップのイメージをつかむために、別プロジェ

クトのワークショップへ参加することにした。日付は 6月 30日で、場所は函館市千代台にある青

年センターで行われた。参加したプロジェクトメンバーは、国内グループからは水島悠太、海外グ

ループから高橋加奈、高橋真理子、佐竹美香が参加した。一緒にワークショップをしたプロジェク

トは、「子どもと学ぶプログラミング」である。ワークショップのテーマは scratchであった。

scratchとは

・プログラミング初心者が、最初にプログラムの書き方、構文の書き方を覚えずとも、プログラム

が組むことができる

・そのため、事前知識がなくともアニメーション、ゲームなどを作り、結果を得られる

というプログラミング言語学習環境である。scratchのユーザーインターフェースには遊び心があ

り、scratchを使うことで作る、アニメーションやゲームなどの製作を通して、より一層学習の意

欲が高まるのである。scratchの名前は、スクラッチングのターンテーブリズムというテクニック

から取られていて、プログラムを書くというプロセスでなく、スクラッチングのプロセスで置き換

えて考えてみようというという意図が込められている。

図 4.1 scratchの操作画面

このワークショップでは小学生の子ども達にプログラミングとはどんなものかを知ってもらい、

scratchの使い方を学ぶことや、子ども達との距離を縮めることを目的としていた。「子どもと学ぶ

プログラミング」の学生達が主導となって、ワークショップを進めていた。子ども達は 20人程度

いた。

 ワークショップの流れとして、まずパソコンなどの基礎知識などについて説明していた。どんな

小さな子でも分かるような簡単なパソコンの基礎知識を、分かりやすく、また、親しみやすく説明

Group Report of 2013 SISP - 25 - Group Number 13-A

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しており、私たちの今後のワークショップでも役立てそうだと感じた。

 次に、学生達と小学生の子ども達による絵しりとりをしていた。子ども達はとても積極的に絵し

りとりに参加していた。ワークショップの宣伝にはパソコンの勉強をすると、大々的にアピールし

ており、パソコンに興味のある小学生の子ども達が集まっていた。そのためか、子ども達が私たち

が想定していたより積極的であり、驚いた一面もあった。しかし、初対面ということもあり、最初

は小学生の子ども達も萎縮して、少し緊張しているようだった。子どもは無邪気であるが、年齢が

離れているため、仕方の無い事だと思った。だが、絵しりとりを行った後は、小学生の子ども達と

学生達との距離がとても縮まっていたように感じた。子ども達も楽しそうにしており、ともに遊

ぶ、作業をするということは、体験型のワークショップにおいて、距離を縮めるためにとても大事

だということを感じた。また、ワークショップの次のステップでも子ども達がより積極的になり、

ワークショプ自体が活発化するという意味においても、とても大事だと感じた。

三番目に、scratchでアニメーションを作るための下書きを描く作業をした。小学生の子ども達三

人につき、学生が一人という割合で、グループを組み、下書きを書いていた。コの字型でグループ

を配置し、作業を続けた。アニメーションにするテーマは「今年の夏休みにしたいこと」で、小学

生に自由にアイディアを出してもらっていた。小学生から、出てきたアイディアとして、

・家族でキャンプに行きたい

・バーベキューをしたい

・花火をみたい

・東京のポケモンセンターに行きたい

などが、あげられた。アニメーションを作る事を前提としているので、動くものがあるものを選ん

だ。例えば「家族でキャンプに行きたい」などでは人に動きを付けて動かす事ができる。原則とし

て、アニメーションにできるアイディアを出してもらうことにしていた。原則をつけることで、小

学生の子ども達からアイディアが出にくいことも、そんなこともなく、小学生の子ども達はすらす

らとアイディアを出していった。学生が少しずつアプローチをかけながら、案を出しつつ、下書き

を描く作業へと移っていった。アニメーションは子ども一人につき一つ製作してもらう事にして

いたので、下書きも子ども達が各々で描いていた。子ども達が、下書きを描き終わる頃を見計らっ

て、学生がアプローチをかけ、子ども達それぞれで自分の描いた下書きを確認してもらっていた。

子ども達も、それぞれが初対面であり、少し恥ずかしそうにしながらも見せ合っていた。下書きが

完成した後は、scratchによるアニメーション製作へと移っていった。

 最後に、前ステップで作成した下書きを用いて、scratchによるアニメーション製作をしていっ

た。下書きを元に、パソコン上で絵を描いてもらい、scratchへと移行していった。パソコンの台

数に限りがあり、小学生一人につき一台のMacパソコンは与えられなかったが、いくつか列を作

り、順番にアニメーションの製作をしてもらった。作成する形式としては、学生達から小学生の子

ども達に対し、「どのようなアニメーションを作りたいか?」「どのような動きをこの絵にもたせた

いか?」などを聞いて、アプローチしていた。それに対する、小学生のレスポンスによって学生達

は、どのように操作すればどのような動きになるか、などを逐一教え、アニメーションを製作して

いった。事前に scratchの操作を載せた紙を配布しており、さらにはそれぞれの列の二人目の子ど

も達には一人目の子ども達の教えてもらう状況が目の前で行われていたので、それを見て使い方を

学んでいた。それにより、二人目の小学生の子ども達にアニメーションを教える場合には一人目よ

り教える事が少なくなっていて、小学生の自己で学ぶ力というものに驚かされていた。最後には、

Group Report of 2013 SISP - 26 - Group Number 13-A

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全員の前でアニメーションを見せ合った。

図 4.2 ワークショップの様子

(文責: 谷上毅朗)

4.2.3 ワークショップの企画

前期では、2013 年 8 月 13 日に行われた東京アカデミーキャンプに参加した。国内グループの

企画として、開発したアプリケーションを福島県の小中学生 29人を対象とし、実際にアプリケー

ションを使用してもらい、開発したアプリケーションの学習効果を検証するためにアプリケーショ

ン使用前に行う事前テスト、アプリケーション使用後に行う事後テストを行い検証を行った。ま

た、テストとは別にアンケートを行い、アプリケーションのレビューを頂いた。また、小中学生に

アニメーションに触れる導入としてスットプモーションアニメーションの製作を行った。使用した

ソフトとして iMotion HDを利用した。終わりの言葉では、開発したアプリケーション内に登場す

るジョナ君のキーホルダーをプレゼントした。なお、ワークショップは以下の流れで行った。

<スケジュール>

1.始めの言葉

2.アプリケーション体験

3.海外に向けたアニメーション上映

4.制作

4.1.題材決め、ストーリーボード製作

4.2.パーツ作成

4.3.ストップモーションアニメーション製作

4.4.終了

5.終わりの言葉

 ワークショップの準備についても、プロジェクトメンバー全員で取り組んだ。タイムテーブル作

Group Report of 2013 SISP - 27 - Group Number 13-A

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成、司会、アンケート作成、検証用テストの考案、テスト用動画の制作、体験企画の準備、お土産

作りに仕事を分担し、協力し合った。検証用テストは英単語を学ぶアプリであったため、英単語が

書かれた紙を配り、大きな画面で動画を流してそれに対応した英単語を選択して丸を付けるという

ものだった。その際に使用した動画はメンバーの一人が出演し、英単語にあった動作をするという

ものだった。子ども達には動画と音声を頼りに問題に挑戦してもらった。アプリ使用前とアプリ使

用後の学習効果を比較するため、同じテストを2回行った。体験企画の準備は、iMotionの使い方

を習得し、子ども達に伝えるため簡単な例を作った。また、画用紙に絵を描いたものを動かして制

作したため、画用紙の準備もした。お土産に関しては、ベニヤ板にレーザーカッターで焼印を入れ

たものに編みこんだ紐を通してキーホルダーを作成した。

  5名しか参加できなかったため、当日は東京の大学の学生に協力してもらい運営した。当日は多

少連絡のミスなどがあったが、大きな失敗はなく無事に終了することができた。

 ワークショップ終了後、参加したメンバーとその他のメンバー双方で意見を出し合った。写真、

そのときの様子、アンケート、テストの結果から反省点や改善すべき点を話し合った。参加してい

ないメンバーも、客観的に見た上でアドバイスや意見を出した。その反省を活かし、11月の赤川

小学校のワークショップの企画に移った。

 

図 4.3 iMotion

(文責: 栃澤翔一)

4.2.4 ポスター・スライド作成

中間発表では、発表方式をポスターセッションとしたため、発表資料としてのスライドを作成せ

ず、ポスターのみの作成とした。ポスター作成では、3つの項目に絞り、観覧者に対して端的でわ

かりやすいポスターになるよう、インフォグラフィックスを中心としたポスター作成を行った。ま

た、メインポスター、海外グループのポスターと統制をとるため、色使いや、時系列にそった内容

となるよう心がけた。

<ポスターの項目>

1.目的

2.活動内容

3.今後の展望

Group Report of 2013 SISP - 28 - Group Number 13-A

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(文責: 栃澤翔一)

4.2.5 中間発表

中間発表では作成したポスターを元に国内グループと海外グループの両グループともポスター

セッション方式での発表を行った。主に発表では、ポスターの内容に沿って発表を行い、質疑応答

を行った。

(文責: 栃澤翔一)

4.3 後期活動

4.3.1 アプリケーション案のコンペティション

後期で開発したアプリケーションでは1つの問題に1つの単語を使用し、これを 10サイクル行

うため使用する字数ごとに 10 個の単語を使用した。使用した単語はすべて動詞を採用し、アニ

メーションの製作を行った。アニメーションに用いた単語がすべて動詞である理由は、動詞は名詞

とならんで一部を除く自然言語が持つとされる基本的な品詞であり、動作や変化を表すほか、存在

や状態を表すことができ、最もアニメーションで表現できる品詞であるためである。アプリケー

ションに用いる英単語を選定する基準として前期と同様に、主要動詞を利用することとした。主要

動詞とは、洋画やネイティブの外国人が主に使う英単語で、英語を学習するとともに海外に興味を

持ってもらうための一歩目となるようにこれを選んだ。主要動詞は、中学校一年生レベルの単語が

多い。また、難易度の設定のため 3文字から 10単語、4文字から 10単語、5文字から 10単語選

出した。

<使用単語群>

3文字

• hit

• fly

• get

• sit

• eat

• run

• put

• cry

  4文字

• push

• walk

• hide

• draw

Group Report of 2013 SISP - 29 - Group Number 13-A

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• swim

• jump

• open

• wash

  5文字

• close

• dance

• clean

• stand

• break

• throw

• watch

• crush

 

(文責: 栃澤翔一)

4.3.2 ワークショップの企画

後期では、2013 年 11 月 13 日に函館市立赤川小学校にてワークショップを開催した。国内グ

ループの企画として、開発したアプリケーションを函館市立赤川小学校の小学生 28人を対象とし、

実際にアプリケーションを使用してもらい、開発したアプリケーションの学習効果を検証するため

にアプリケーション使用前に行う事前テスト、アプリケーション使用後に行う事後テストを行い検

証を行った。そして、テストとは別にアンケートを行い、アプリケーションのレビューをいただい

た。終わりの言葉では、開発したアプリケーション内に登場するジョナ君のキーホルダーをプレゼ

ントした。なお、ワークショップは以下の流れで行った

<スケジュール>

1.始めの言葉

2.アプリケーション体験

3.終わりの言葉

このワークショップの準備は全員で行った。タイムテーブル作成、司会、アンケート作成、検証用

テストの考案、テスト用動画の制作、お土産作りに仕事を分担した。前回の検証方法では明確な結

果が出なかった理由を考えたところ、制作したアプリは短期間で効果が得られるではなく、長期間

もしくは回数を重ねることで効果が得られるだと考えた。そこで、回数を重ねたことで学習の効果

が出るかどうかを調べるために、アプリを1回使用するグループ、3回使用するグループ、5回使

用するグループを2つずつ作り、それぞれ分けてテストを行うことにした。またお土産に関しては

東京アカデミーキャンプのときの焼印の文字を変えたものを用意した。9名が参加できたため、全

体でリハーサルを行った。全体の流れ、アプリの使い方、動画の流し方の確認、テストの際に使用

するアニメーションの制作を行い、直前まで準備を進めた。

 当日の役割としては、司会兼カメラ係が1名、残り8名が各班の担当をした。説明と事前テスト

Group Report of 2013 SISP - 30 - Group Number 13-A

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は司会から全体に向けてスクリーンに表示して行い、アプリ使用と事後テスト、アンケートについ

ては班ごとに iPad を用いて行った。なお、アプリを1回使用するグループ、3回使用するグルー

プは1人ずつ、5回使用するグループは2人ずつ担当を置いた。事前テストの際は子ども達はしっ

かりと話を聞いて問題に取り組んでいた。アプリ使用時、子ども達は楽しんでいる様子で、ワーク

ショップは盛り上がりを見せていた。アプリ使用時の反応についてはアニメーションと音声を頼り

に何度も挑戦していて、こちらの意図に沿った行動をとっていたように思えた。

 終了後、テスト結果から t 検定などを行ったところ、回数による効果の違いはあまりなかった。

しかし、事前テストと事後テストにはどのグループでも差が見られたため、アプリに学習効果があ

るということを確認できた。また、何よりも楽しんでいる様子がうかがえたため、「楽しみながら

学習する」というコンセプトに合ったものを制作することができたと感じた。

(文責: 栃澤翔一)

4.3.3 ポスター・スライド作成

最終発表では、発表方式をスライドとしたため、発表資料としてのスライドを作成、同時にポス

ターも作成した。スライド作成では、発表資料として使用するため、1年間の活動内容が簡潔にわ

かりやすく伝わるものになるよう心がけた。ポスター作成では前期同様、観覧者に対して端的でわ

かりやすいポスターになるよう、インフォグラフィックスを中心としたポスター作成を行った。ま

た、メインポスター、海外グループのポスターと統制をとるため色使いや、時系列にそった内容と

なるよう心がけた。

<スライドの項目内容>

1.概要

2.グループ編成

3.目的

4.活動内容

5.スケジュール

6.ワークショップ

7.東京アカデミーキャンプ

8.函館市立赤川小学校ワークショップ

9.結果・考察

10.国内グループのまとめ

<ポスターの項目>

1.目的

2.コンテンツ

3.ワークショップ

3.1.概要

3.2.結果

3.3考察

Group Report of 2013 SISP - 31 - Group Number 13-A

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(文責: 栃澤翔一)

4.3.4 最終発表

最終発表では制作したスライドを元に国内グループと海外グループの両グループともスライドで

の発表を行った。主に発表では、スライドの内容に沿って発表を行い、質疑応答を行った。

(文責: 栃澤翔一)

Group Report of 2013 SISP - 32 - Group Number 13-A

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第 5 章 アプリケーション開発

5.1 目的

プロジェクトのコンセプトである Funiversal Education のコンセプトをもとに、アニメーショ

ンを利用した学習アプリケーションを開発する。対象ユーザを小学校高学年とし、英語を学ぶ楽し

みを感じてもらい、子どもたちの英語に対しての興味を引き出すことを目的とする。また、アニ

メーションを用いてゲーム感覚で英語を学習してもらう。その際、英語は言葉ではなく動きと結び

つけたイメージとして学習してもらい、学習効率をアプリケーション使用前のテスト及び、アプリ

ケーション使用後のテストを比較し検証する。最終的に開発した学習アプリケーションを子どもた

ちに対し提供することとした。

(文責: 栃澤翔一)

5.2 期待される効果

本アプリケーションでは、子どもたちの英語の学習における興味を引き出し、学習効率の向上が

期待される。また、英語に対する興味を引き出すことで、国際感覚を身につけるということも期待

できる。

(文責: 栃澤翔一)

5.3 コンテンツ

5.3.1 開発環境

iOSアプリケーションは通常では Objective-Cや JaveScriptなどの言語を使用し開発を行って

いる。しかし、国内グループでは目的、期待される効果を達成するのに最もふさわしい開発環境は

GameSaladであると考え開発を行ってきた。主な理由として、GameSaladでは、「自由度が高く、

ジャンルやスタイルを問わず多種多様なゲームの製作が可能である」ということが挙げられる。こ

のことによりアニメーションが利用可能なアプリケーションの開発が可能である。また「コーディ

ングの必要がなく短期間でのゲーム製作が可能である。」そのため発生したバグの修正が容易であ

る。さらに、「GameSaladビューアを使用する事により、デバイスを問わずスピーディーにテスト

が可能となる。」このことにより、よりスムーズな開発を行うことができる。以上の理由より、開

発環境を GameSladとすることとした。また、GameSladはフリーソフトのため、GameSlad公

式サイト(http://japan.gamesalad.com)にてアカウント登録することで誰でもダウンロードし、

使用することが可能である。

(文責: 栃澤翔一)

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5.3.2 前期のアプリケーション開発

前期で開発したアプリケーションの仕様は以下の通りである。英語の動詞の学習を目的とするア

プリケーションのタイトルは「Apple   Collector(アプコレ)」である。本アプリケーションは

ゲーム内に出現しているリンゴを、キャラクターが収集するということを目的として設定し、リ

ンゴという対象をより多く集めることを目標とすることにより反復的な使用、学習が期待される。

キャラクターの基本操作としてフリック操作を採用し、キャラクターの周りに表示された矢印アイ

コンに沿ってフリック操作することでキャラクターが入力を受けた方向に対応した動作(アニメー

ション)が起動する。またその際、起動したアニメーションに対応した英単語もしくは、英文の音

声が出力される。例として、現れた右矢印アイコンに沿って、フリックすることによって、キャ

ラクターが箱を押すアニメーションが起動し、アニメーションに対応した英文である「I push the

box.」という音声が出力される。この一連の動作が終了すると次の選択肢が現れ、最終的にリンゴ

を獲得するまで、このサイクルを繰り返す仕様となっている。そしてアプリの仕様を考える際に一

番重要視した点が、子どもたちにどうやって反復してやってもらうか、という点である。英単語を

覚えるには、反復して見る、聞くことが非常に重要である。こちらから半強制的に反復させるので

は、従来の英単語勉強とあまり変わりなく、学習効率を向上しないと考えた。このアプリの目標点

は、子どもたちが自発的に反復し、かつ勉強しているという感覚を持たずに遊んでる中で単語が自

然と頭に入っている状態である。現在のアプリには、1つのシナリオ内で複数のリンゴを獲得でき

るシステムを導入しているが、この目標を達成するためには、他にも機能を追加していく必要があ

る。具体的な案として、集めたリンゴの数に応じて次のステージが開くというシステムがあり、こ

れによって子どもたちがリンゴを集めるために、意欲的に反復するのではないかと考えている。1

つのシナリオを終了すると、「result」画面を用意している。result では、ゲーム内で動作した動詞

の表示を行う。その際に反復的に動詞を確認してもらうために、シナリオ内に出てきた動詞につい

ての動作を何度でも確認することが出来る。

図 5.1 前期 Apple Collecter操作

Group Report of 2013 SISP - 34 - Group Number 13-A

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図 5.2 前期 Apple Collecter操作

図 5.3 前期 Apple Collecter

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図 5.4 前期 Apple Collecter

(文責: 栃澤翔一)

5.3.3 東京アカデミーキャンプでの検証

本プロジェクトは、8月に東京で行われたワークショップに参加した。ワークショップでは 8月

の段階でのアプリケーションの学習効果を検証するために、小学生 29名にアプリを提供し、アプ

リケーションに関連したアンケート、テストを実施することで検証を行った。具体的な内容につい

てだが、まずアンケートに関しては、以下の項目について答えてもらった。

・楽しかったか

・操作しやすかったか

・アプリで英語が分かったか

これらについて 5 段階評価で答えてもらったところ、それぞれの平均点は上から順に、4.13 点、

3.97点、4.30点となり、すべての項目が半分以上の点数であることから、特に問題点は見受けら

れなかった。しかし小学生に自由なコメントを求めた欄で、アプリケーションの反応が悪い、誤作

動が起こる、といったコメントが多くあり、実際にプロジェクトメンバーがアプリ使用中の小学生

の様子を見て回っていた時に、何度も手を動かしているのにシステムが反応していない、などのよ

うに、アプリケーションのレスポンス、操作性に問題があることが判明した。また、小学生のアプ

リ使用中の様子から、アプリをただのゲームとして行い、自ら考える時間がなく流れ作業のような

形になってしまっていたため、現在のアプリケーションでは学習ツールとして不十分だということ

が判明した。

 次に実施したテストについてだが、テストはアプリケーション使用前と使用後に同じテストを実

施し、その結果を比較することでアプリケーションの学習効果を検証した。テストの内容として、

問題はすべてアプリケーションに出てきた英単語を使用し、最初に英単語の音声を流し、その後問

題の選択肢として 3つのアニメーションを順番に流す形式とした。そして小学生は流れた英単語が

Group Report of 2013 SISP - 36 - Group Number 13-A

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表す動作として正しいのはどのアニメーションかを選び答える、といった流れテストを行った。テ

スト結果を表したグラフを以下に表記する。

図 5.5 東京アカデミーキャンプのテスト結果

このグラフから、事前テストと事後テストに大きな差はないことがわかる。この差が有意である

かどうか調べるために、t検定を行った。有意水準α=.01とし、アプリケーションを使うことは

結果に影響しない、という帰無仮説を立て検定を行ったところ、事前テスト(M=.81, SD=1.56)

と事後テスト(M=.81, SD=2.31)の間に有意な差は確認されなかった、t(28)= -.07,p¡.01,片側

検定。このことから帰無仮説は棄却されず、アプリケーションを使用することはテスト結果に影響

しないということがわかった。

 アンケートでの結果と、検定の結果から、アプリには改善が必要だと判断し、以下の点を改善し

た。

・操作性が悪いフリック操作を廃止し、タッチ操作にする

・子どもたちに考える機会を与えるため、クイズ形式のシステムに変更する

(文責: 池内優心)

Group Report of 2013 SISP - 37 - Group Number 13-A

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5.3.4 後期のアプリケーション開発

後期で開発したアプリケーションの仕様は以下の通りである。後期で開発したアプリケーション

のタイトル、目的は前期と同様に、「Apple  Collector(アプコレ)」であり、本アプリケーション

はゲーム内に出現しているリンゴを、キャラクターが収集するということを目的として設定し、リ

ンゴという対象をより多く集めることを目標とすることにより反復的な使用、学習が期待される。

しかし、前期で行った東京アカデミーキャンプでのワークショップで得たテスト結果及び、使用

ユーザからのアンケート結果から改善する点が発見されたため基本操作、難易度の変更を行った。

基本操作では、キャラクターの基本操作はフリック操作からボタンを押す操作に変更した。また前

期ではキャラクターをフリック操作することでキャラクターが入力を受けた方向に対応した動作

(アニメーション)が起動し、行われた動作の発音の音声を出力していたが、フリック操作では使

用ユーザの操作が単純化され、考える機会がないことや、開発しているアプリケーションとフリッ

ク操作との相性が悪く誤動作や、反応が悪いなどのフィードバックが有ったためフリック操作を廃

止した。これらの反省点からボタン操作に変更し、ゲーム方式は正解に応じてリンゴ獲得するとい

う仕様を引き継いだ。基本操作として、キャラクターのアニメーションを見て、そのアニメーショ

ンに対応した英単語を作成するものである。作成する英単語の文字のボタンはバラバラに配置され

ており、その文字のボタンを正しい順番にタッチすることで文字を並び替え、英単語を作成する。

例として、絵を描いているキャラクターのアニメーションを見てバラバラに配置してある文字のボ

タンを「draw」という正しい英単語となるように順番に文字のボタンをタッチしていく。また、単

語を作成というサイクルを 10回するという仕様に変更した。難易度では、英単語を 3文字、4文

字、5文字に分け、難易度の設定を行った。また、ユーザが認知していない単語、アニメーション

で理解出来ない単語があった場合の対処法としてゲーム内にヒントボタンを導入した。ヒントボタ

ンを使用することによって出題された単語のスペルが 1文字ランダムで開示される。「result」画面

は、前期では 1つのシナリオを終了すると、「result」画面を用意していたが、後期では、10回の

サイクルを終えた後に各単語ごとの集めたリンゴの個数を表示し、集めたリンゴの個数を 6段階の

ランク付けした。ランク付けすることにより、子どもたちが高いランクを目指すため、より多くの

リンゴを集めるようとし、意欲的に何度も反復して Apple  Collectorを使用するのではないかと

考えている。

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図 5.6 後期 Apple Collecter

図 5.7 後期 Apple Collecter操作画面

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図 5.8 後期 Apple Collecter リザルト画面

図 5.9 ランク表

(文責: 栃澤翔一)

5.3.5 函館市立赤川小学校ワークショップでの検証

赤川小学校ワークショップでは、東京アカデミーキャンプで見つかったアプリケーションの問題

点を改善し、東京アカデミーキャンプ同様、 小学生 28名にアプリを提供し、アプリケーションに

関連したアンケート、テストを実施することで検証を行った。具体的な内容についてだが、まずア

ンケートに関しては、以下の項目について答えてもらった。

・アプリをもっとやりたい・このアプリは楽しい・このアプリを毎日やりたい・アプリの問題は難

しい・操作はしやすい・アプリのデザインはよい・他の単語もこのアプリで学べるとよい

これらについて 4 段階評価で答えてもらったところ、それぞれの平均点は上から順に、3.75 点、

3.54点、3.18点、2.48点、3.78点、3.39点、3.71点となった。このことからアプリの問題の難易

度の点数だけ低いが、これは問題が難しすぎることなく、適切な難易度を設定できたと解釈でき

る。他の項目については、アプリケーションの評価として満足いくものになった。

Group Report of 2013 SISP - 40 - Group Number 13-A

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 次に実施したテストについてだが、テストは東京アカデミーキャンプと同様に、アプリケーショ

ン使用前と使用後に同じテストを実施し、その結果を比較することでアプリケーションの学習効果

を検証した。テストの内容としては、最初に問題として動詞の動作を表すアニメーションを流し、

選択肢として単語を文字と音声で表示し、正しいものを選択する、というテスト方式をとった。さ

らに今回は、東京アカデミーキャンプよりさらに詳しく検証するために、2つの検証事項を追加し

た。まず 1つ目は、テストにアプリケーションに出てくる単語と、出てこない単語を問う問題を混

在させることで、アプリを使用したことによる成績の変化をより正確に検証した。2つ目は、アプ

リ使用回数を 1回、3回、5回の班に分けてそれぞれ分けてテストを行うことで、アプリ使用回数

による成績の変化を検証した。それぞれの検証での結果を示したグラフを以下に表記する。

図 5.10 被験者全員のテスト結果

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図 5.11 使用回数別テスト結果

図 5.12 学習範囲別テスト結果

図5.7のグラフは、被験者全員での事前、事後テストの結果を比較したものである。ここでも

グラフから確認できる差が有意であるかどうか調べるためにt検定を行った。有意水準α=.01と

し、アプリケーションを使うことは結果に影響しない、という帰無仮説を立て検定を行ったとこ

ろ、事前テスト(M=.55, SD=1.93)と事後テスト(M=.71, SD=1.92)の間に有意な差が確認さ

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れた、t(27)= -2.98,p¡.01,片側検定。このことから帰無仮説は棄却され、アプリケーションを使用

することでテスト結果が上昇することがわかった。

 次に図5.8のグラフは、アプリケーション使用回数ごとのテスト結果を比較している。分散分

析の結果は以下のようになり、アプリケーション使用回数によるテスト結果に有意な差はみられ

ず、アプリケーション使用回数の違いによって、テスト結果に影響を与えることはないということ

がわかった。

図 5.13 検定結果1

 次に図5.9のグラフは、アプリケーションの学習範囲内の単語と、範囲外の単語の問題をわ

けて比較したグラフである。分散分析の結果は以下のようになり、アプリケーションの学習範囲

内、範囲外でのテスト結果に有意な差は見られず、アプリケーションの学習範囲内、範囲外である

ことは結果に影響しないということがわかった。

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図 5.14 検定結果2

これらの検証結果から、アプリケーションを使用することで正答率が上昇する、という結果は得

られたものの、アプリケーション使用回数による正答率に変化が見られなかったことや、アプリ

ケーションの学習範囲内、範囲外であることも正答率に影響を与えないことなど、細かい課題点は

いくつか残った。

(文責: 池内優心)

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第 6 章 結果

6.1 中間発表

6.1.1 概要

中間発表では、前期の国内グループの活動目的、活動内容についてしっかりと伝えるために、発

表内容や発表方法を工夫した。まずアプリの説明に入る前に、アプリでの学習に英語を選択した理

由、そしてその中でも動詞に着目したアプリにした理由を、簡潔でかつわかりやすく説明すること

でアプリを作った背景を知ってもらうことができるようにした。アプリの機能説明では、実際にア

プリを動かしながら説明することで、どの部分に力を入れたか、またどのような仕組みで英単語を

覚えさせようとしているかの意図を伝えようとした。発表自体の気をつける点として、まずメモや

台本などを見ないでプレゼンすること、そして聞いている人が面白いと思えるよう、ただ発表する

のではなく身近な例を交えることなどに気をつけて中間発表を行った。

(文責: 池内優心)

6.1.2 反省点

中間発表では発表を見た人にアンケートを配り、発表技術、発表内容についてそれぞれ10段階

評価とコメントをもらった。発表技術の平均点は 7.18、発表内容の平均点は 7.71だった。下記に

ポジティブなコメントとネガティブなコメントをまとめる。

 

ポジティブなコメント

•  アプリの目的、今後の製作予定内容などが明確で良かった•  実装が進んでいて後期が楽しみ•  英単語を覚えるために文字ではなくアニメーションでイメージできて良いと思った•  動詞に着目した点は非常に良いと思った•  アプリケーションの完成度が高いと感じた•  今後増えていくコンテンツが楽しみ•  アニメーションとともに単語を覚えるのがゲーム感覚で出来そうで良いと思った•   iPadを入れた発表はわかりやすかった

•  デモを作っていて見て楽しい発表だった•  作品表現がありプロジェクトらしいと思った•  目的の意図をはっきりと話していて良かった

 ネガティブなコメント

•  声が聞き取りにくかった•  ポスターの文字がもう少し大きい方が良い•  アプリの対象年齢がわからなかった

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•  英単語を覚えるには繰り返し行う作業が必要だと思った•  1回やって終わりじゃなくて、何回もやりたくなる工夫が必要だと思った•  このアプリで小学生にどれくらいの効果が出るのかの検証の話があると良かった•  発話をゆっくりできる機能があったら良いと思った•  もっと聞く人を前に引っ張ってきたほうが見えるし聞こえると思った•  プレゼンというよりただ説明しているという印象だった•  後ろの発表に消されて声が聞こえなかった•  現時点では子どもが英単語を理解しなくてもゲームがクリアできてしまう•  選択して動いてからフレーズが出ていたが、まず単語を選択するとその動作を行う流れの方が言葉と動きを関連づけやすいのではと思った

コメントを見て気づいたこととして、まず発表技術について、声が小さいことや、ただ説明してい

るように聞こえたなどの意見が多かった。このことから、発表方法に関してまだ改善すべき点が

多々あると実感したが、iPadでアプリを動かしながら説明したことに関しては、分かりやすかっ

たというコメントが多くあった。発表内容に関しては、アプリの目的や意図が伝わったというコメ

ントが複数あり、その点はしっかり伝えることができたと感じたが、アプリに関してはポジティブ

な意見もあったものの、それよりも単語を覚えさせるための工夫が必要との意見のほうが目立っ

た。中間発表の時点でのアプリの機能ではただのゲームであり、楽しむことはできるけれど、学習

させるという面でまだまだ足りていない部分が多いということを実感した。

(文責: 池内優心)

6.2 最終発表

6.2.1 概要

最終発表では、国内班が本プロジェクトで 1年間通して行ってきた活動と、製作した成果物につ

いて発表した。発表内容や発表順は以下のように行った。

1. 目的

2. 活動内容

3. スケジュール

4. ワークショップ

5. 結果・考察

6. まとめ

 国内班の説明に入る前に、まず本プロジェクトがテーマとしたアニメーションの特徴についての

説明をし、その後国内班の説明に入った。「目的」の部分では国内班の 1年間を通した全体の目標、

「活動内容」の部分では、目標到達のために開発したアプリケーションの概要や機能、対象ユーザ

などについて説明し、「スケジュール」では国内班の 1年間活動の大まかな流れについて説明した。

「ワークショップ」の部分では、8月と 11月に参加したワークショップで行った、アプリケーショ

ンの学習効果を検証するためのテストやアンケートについて詳しく説明し、そこから得られた結果

をグラフを交えて説明した。そしてその結果を詳しく分析し、そこから得られた結果を、「結果・

Group Report of 2013 SISP - 46 - Group Number 13-A

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考察」の部分で説明した。最後に国内班の 1年間での活動で得られたもの、そして反省点を「まと

め」で説明した。

 発表技術の工夫については、中間発表での反省点を活かす工夫を何点か試みた。まず発表形式を

ポスターセッションからスライドを用いた説明に変えたこと。これは、ポスターが小さくて見えな

いなどのフィードバックを得て、スライドでの発表なら見やすくわかりやすい発表ができるのでは

ないかと考え、このような形をとった。また、基本的な部分で声が小さい、という意見が多く、こ

の点については発表前に声の大きさをメンバー同士で確認するなどして対策をとった。他に、プレ

ゼンではなくただ説明しているだけだと思った、という反省点から、スライドの文字をただ読むだ

けではなく、できるだけ自分の言葉で説明を加えるようにした。

(文責: 池内優心)

6.2.2 反省点

最終発表でも中間発表と同様に、発表を見た人にアンケートを配り、発表技術、発表内容につ

いて 10段階で評価してもらい、その際コメントを書いてもらうことで具体的な意見を知ることが

できた。まず発表技術については、全体の平均点が 7.62点で、書かれたコメントについてはポジ

ティブなコメント、ネガティブなコメントに分けて以下にまとめて記す。

ポジティブなコメント

• 目を見て発表してたのはよかった• 伝わりやすい流れが組まれていると感じた• 実際に作成したアニメーションを交えながらの発表がとてもよかった• スライドが簡潔にまとまっていた• 反省点や良い点をいい感じにまとめていてよいと思った• スライドがきれいでとても見やすく出来ていた• 話す内容が簡潔で分かりやすかった• 観客のほうをみて話せていてよかった• とても丁寧で分かりやすい説明でした• グラフを使っていて結果が分かりやすかった• ジェスチャーがあってわかりやすかった• デモ機を用意し、システムもよく説明できていた• 声がハキハキして聞きやすかった• 全体的に流れがわかりやすかった• スライドが見やすかった

 ネガティブなコメント

• もう少し声のボリュームを上げたほうがよい• スライド・パソコンを見てる時間が多いと思うので、周りに伝えることを意識したほうが良い

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• アプリも実際にどう動くのか映像で見たかった(ipadは使える人数が限られるから)

• 具体的な成果や結果も見てみたかったです• 国内の発表者が PC画面を見がちで顔が下を向いてしまっている

• スライド送りはリモコンを使うなど工夫したほうが良い• 音をもう少し鮮明にしてほしい• 話とスライドの関連が見えず、目が定まらない箇所が少しあった• もう少し丁寧に話せばよいと思う• 反省点の解決策を言ったほうが聞いている側はすっきりする• もっと明るくしゃべりましょう• 声が小さくて聞こえなかった• スライドの字が小さくて読みにくかった• スライドのグラフの字が小さくて読めなかった• 説明と画面の切り替えが早くてわかりにくかった• スライドばかり見ていたのでもう少し聞く人のほうを見たほうがよい• スライドに図や絵を盛り込んで説明したほうがわかりやすい• アニメーションに日本語で内容の補足があるとよりわかりやすい• アニメーションの音が小さかった• 発表に抑揚をつけるとわかりやすい

  まず全体の平均点については、中間発表の点数と比較して上昇していた。次にコメントを見て

みると、中間発表で言われていた、声の小ささを指摘するコメントが非常に多く、改善できていな

かった点は反省点として残った。また、ポスターセッションからスライドでの説明に変えたことに

ついては、スライドの文字が小さいことや、スライドやパソコンばかり見ていた、などのネガティ

ブな指摘と、スライドが分かりやすかった、スライドが簡潔にまとまっていた、などのポジティブ

なコメント両方があったが、全体の平均点が向上していることから、ポスターセッションでの課題

点を改善できたと考えられる。次に発表内容については、全体の平均点が 7.48点で、書かれたコ

メントについては発表技術と同様、ポジティブなコメント、ネガティブなコメントに分けて以下に

記す。

ポジティブなコメント

• パネルではこのプロジェクトにいたったまでの理由とプロジェクトの目的が最初に書かれていてわかりやすい

• 小学生でもわかりやすい作りとして良く考えられていると思う• ワークショップに関する結果と課題がわかりやすく述べられていて良かった• アプリケーションは子どもが学びやすい設定でよかったと思う• アプリケーションのキャラクターがゆるキャラみたいで子供には非常に合っていると思った• 実際に使用した後のレビューをシステムに活かしたのは良いと思った• アプリ開発→アプリ使用→反省→再開発→使用、という流れは良く、実際に結果として表れていてよかったと思う

• 成果が出ていて成功といえているのが良かった• 赤川小学校へ行きアプリを提供していて良かったと思う• とても面白いプロジェクトだと思った

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• 問題点の定義やワークショップの位置づけがわかりやすく良かった• 反省点の検証が有効に使えていてよかった• 思考の流れがつかみやすかった• 1回目の反省から 2回目の改善がわかりやすくて良かった

• 実際に使ってもらい、改善することで正答率が上がった点が良かった• 色々な不備はあったが、その原因究明ができていた• 問題点をしっかり見つけ、それを改善し、テストの結果も上がっていて、効果的なアプリケーションがつくられていることがよくわかった、説得力があった

• よく作りこまれていて面白いアプリケーションだと思った• アプリの動作が非常に良好で子どもも楽しんで英単語を学べると思った

 ネガティブなコメント

• アニメーションを教育に利用する利点をもう少し説明してほしかった• アニメーションの定義があいまいだと思った• ワークショップではその場の効果よりもその先の行動に影響を与えるべきだと思う• 学習に紙ではなくアプリを使ったほうが良い理由を明確にしたほうがいい• 東京アカデミーキャンプでのワークショップで、フリックの操作性が悪いとあったが、どのように悪かったのかがわからなかった

• 実施したことについての課題がなかった• 国内と海外で分けた理由がわからなかった• アニメーションが効果的かどうかの評価はすでに出ているはずなので、観点が違うと思う• 実験に不備があったとあったが、事前に調査を行ったほうが良かったと思う• プレゼンではアニメーションの説明が主でプロジェクトについて語られていなかった• 検証の具体的な内容をもっと知りたかった• アンケート内容からの改善点を示したほうが良い• テスト内容がいまいち把握できなかった• もう少し検証を行うべきだと思う• タブレットのアニメーション以外で、例えば単語帳や英語の教科書との比較があれば、より良い検証になったと思う

• アプリに関係ない単語の上昇率が上がったことへの考えが少し甘いと感じた• 正答率に変化がないとポスターに書かれていたが、何の理由をもって学習効果があるのかがわからなかった

• 目的をもう少し明確に伝えると最後の結果に結び付けやすいと思った• テストでアプリの効果を調べるとき、アプリを使った人と使わなかった人で比較すると良かったと思う

• テスト方法について、事前・事後で分けるのではなく、通常の学習と比較するべきだと思う• アプリケーションの評価を、統計的に有意かどうか検証したほうが良いと思った• 結果・考察の説得力が弱いと感じた• 反省点の解決策を言ったほうが良い• 事前テストと事後テストが同じ問題なら事後テストのほうが正答率が良いのは当たり前だと思う

• 対照実験の統制群がなく、成績が上がったのがアニメーションの効果だと断定できない

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• ゲームの説明がもう少しほしかった• アプリ自体の完成度は高いが、キャラクターの動作が何を表すかがわかりにくかった• 事前、事後テストの変化がどれだけあったのか差を示したほうが良かった• 子どもたちを喜ばせることができたのは良いと思うが、アプリ自体の操作性や安定性を改善すればもっと使いたい人が増えると思った

  全体の平均点については、中間発表の点数と比較して下がっていた。平均点が下がった要因と

して、ネガティブなコメントの中で多数を占めていた、アプリケーションの学習効果の検証方法と

それに関連した結果、考察に関しての部分が原因だと考えられる。実際今回のアプリケーションの

学習効果の検証方法には一部に不備があり、その点は国内班のまとめの中で反省点として挙げた

が、その内容について正確に伝えることができなかったのが平均点の低下につながったと考えられ

る。しかし検証方法に不備はあったものの、アプリ開発の全体の流れとしては良かったというポジ

ティブなコメントが多く見られた。

(文責: 池内優心)

Group Report of 2013 SISP - 50 - Group Number 13-A

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第 7 章 まとめ

7.1 プロジェクトの成果

国内班での活動の成果物として、英単語学習アプリケーションを完成させることができた。また

8月と 11月に参加したワークショップにおいて、開発したアプリケーションを子どもたちに提供

できたこと、そしてアンケートから、アプリケーションに対しての子どもたちの満足度が高かった

ことも成果として挙げられる。しかしアプリケーションが教育ツールとして適したものだったかに

関しては、課題点が多く残った。反省点として、アプリケーションの学習効果を検証する方法の一

部に不備があり、より詳しい正確な結果を出すことができなかった点が挙げられる。また、小学校

の英語学習状況の調査が不十分であり、その調査を十分に行えば、より適切な難易度の問題を設定

できたという点も反省点として挙げられる。

(文責: 池内優心)

7.2 今後の課題

国内班の 1年間の活動を通して、アプリケーションの開発、提供という形で目標を達成すること

はできたが、アプリケーションの開発の流れの中で、調査、検証という 2 つの部分で多くの課題

が残った。国内班でも、8月の東京アカデミーキャンプに参加した際の検証方法から改善点を見出

し、11月の函館市立赤川小学校でのワークショップにおいて、適切な検証方法を実施したつもり

だったが、実際に検証することでいくつかの箇所に不備があることに気づいた。調査、検証という

のは、アプリケーションに限らず、様々なコンテンツの開発において重要な役割を担っており、こ

の部分をおろそかにして有効なコンテンツを開発することは不可能であると改めて実感した。来年

以降、本プロジェクトが活動する機会あるのであれば、調査、検証という 2つの段階をしっかりと

考え、開発に取り組んでほしいと同時に、それができるかがこのプロジェクトの今後の課題として

挙げられる。

(文責: 池内優心)

Group Report of 2013 SISP - 51 - Group Number 13-A

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参考文献

[1] Kaoru Sumi, Mizue Nagata : Interactive e-Hon as Parent-Child Communication Tool. HCL

12,Volume 6772 of Lecture Notes in Computer Science,page 199-206.Springer (2011.7)

[2] Inagaki Tomotaka : コーディングなしでスマホゲームを作ろう! GameSalad

iPhone/Android両対応.インプレスジャパン ,(2012.5)

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