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修平人文社會學報 - ir.hust.edu.twir.hust.edu.tw/bitstream/310993100/1887/1/修平人文社會學報第14期.pdf · 現存的史蹟是人類文化的累積,讓後世子孫得以一探以往風貌,想像先人的生活

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  • 修平人文社會學報 第 十四 期

    修 平 技 術 學 院 編印

    中華民國九十九年三月出版

  • 第十四期人文社會學報中文目錄

    1. 臺北大龍峒四十四坎之 3D 電腦動畫史蹟重建研究創作........ 黃祈禎、鐘世凱 1

    2. 技專校院證照達人學習動機、學習風格與學習方式之探究:以某技術學院之

    學生個案為例...............................................................................趙志揚、鄭釗仁 33

    3. 文化創意產業之探討-以台灣偶像劇為例...............楊勝欽、涂聖忠、林忠明 51

    4. 五代時期吳國徐溫的死因之謎:兼論徐知誥與徐溫的關係...................曾嚴奭 67

    5. 庫藏股的資訊內涵.............李淑美、Jeng-Dau James Wu、Hiroshi Chris Honda 91

    6. 修平技術學院學生體適能常模研究……………….. 鍾德文、褚曾文、林芳伶 105

  • Contents

    1. Reconstruction the Pourompon 44 Shop Houses Historic Site in Taipei Using Computer Graphics Techniques……………. Chi-Chen Huang, Shih-Kai Chung 1

    2. The Study of License Expert’s Learning Motivation and Learning Styles and Learning Methods:A Case of A Student on Institution of Technology.............

    …............................................................................ Chih-Yang Chao, Chao-Jen Cheng 33

    3. An Analysis on the Cultural Creativity Industry-the Case of Taiwan Trendy Drama...………..……….. Sheng-Ching Yang, Sheng-Chung Tu, Chung-Ming Lin 51

    4. Study on the Mystery of the Cause of Death of Hsu Wen in the Period of Five Dynasties: the Relationship between Hsu Chih-kao and Hsu Wen…………….

    ………………………………………………………….……………… Yan-Shi Zeng 67

    5. The Information Contents of Treasury Stock…………..….…………………….. ………………….…... Shwn-Meei Lee, Jeng-Dau James Wu, Hiroshi Chris Honda 91

    6. A Study of the Health-Related Fitness Norm of Hsiuping Institute of Technology………………………Te-Wen Jung, Jseng-Wen Chuu, Fang-Ling Lin 105

  • 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    HSIUPING JOURNAL OF HUMANITIES AND SOCIAL SCIENCES.VOL.14, pp. 1-32(March 2010) 1

    黃祈禎:國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系研究生 鐘世凱:國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系副教授 投稿日期:980325 接受刊登日期:980722

    臺北大龍峒四十四坎之 3D 電腦動畫

    史蹟重建研究創作

    黃祈禎、鐘世凱

    摘 要

    史蹟見證過去人們生活的樣貌與互動,透過史蹟我們得以瞭解先人的生活運作方

    式。然而面對時間的推移,史蹟的保存與否成了艱難的挑戰與爭議,保存的努力有時

    候比不上毀壞破損的自然與人文的力量,地震、颱風等天災,火災、現實利益衝突等

    人為因素,各種史蹟保存的課題一再挑戰史蹟工作者的智慧。現存的史蹟是人類文化

    的累積,讓後世子孫得以一探以往風貌,想像先人的生活情形與人際互動,其價值無

    可衡量。

    本創作研究將運用 3D 電腦動畫可記錄建築型式、空間配置、色彩等特性,利用

    鏡頭旋轉推進,讓人以視線角度在建築中穿梭體會身在其中的感受,重建臺北大龍峒

    四十四坎史蹟建築。研究創作以 3D 電腦動畫為重點,實際作法上以四十四坎的史蹟

    建築原有外貌的考證為基礎,結合 3D 電腦動畫製作流程,重現四十四坎史蹟原有樣

    貌。

    關鍵詞:3D 電腦動畫、大龍峒、四十四坎、史蹟、重建。

  • 2 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    Chi-Chen Huang, Gradute Student, Department of Multimedia and Animation Arts, National Taiwan University of Arts. Shih-Kai Chung, Associate Professor, Department of Multimedia and Animation Arts, National Taiwan University of Arts.

    Reconstruction the Pourompon 44 Shop Houses Historic Site in Taipei Using

    Computer Graphics Techniques

    Chi-Chen Huang, Shih-Kai Chung

    Abstract

    Historic sites witnessed the life and communication of people in olden times. We are able to understand the way of life of the ancients through historic sites. However, facing the passage of time, to preserve the sites or not becomes a difficult challenge and argument. Sometimes the effort of conserving sites is not as fast as the ruin of the natural and human force, natural calamities like earthquakes, typhoons, or artificial factors such as fire accidents and the realistic interests, various issues keep challenging the wisdom of the workers of historic sites. The existing historic sites are legacies of human culture; they offer opportunities for later generations to experience and picture life custom and interpersonal interactions of the former days of the ancients. The value of historic sites is priceless and invaluable.

    The research of this thesis is to reconstruct the 44 Shop Houses Historic Site of Pourompon, Taipei. The advantages of three-dimensional computer graphics are generally well known. We can use it to reconstruct, allocate and color buildings. People get immersed and experience the buildings through the camera view. This study focuses on 3D computer animation. The practical method is to research the building styles and history of the 44 Shop Houses historic site, then follow the procedure of computer graphics production to reconstruct the historic site.

    Keywords: 3D Computer Animation, Pourompon, 44 Shop Houses, Historic Site,

    Reconstruction.

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 3

    壹、緒論

    一、研究創作動機

    隨著電腦動畫科技的進步,史蹟以 3D 電腦動畫重建及呈現已是常見。不同於大部分已灰飛煙滅的史蹟,大龍峒四十四坎身處臺北繁華大都會之中,歷經時光、人文、

    經濟的洗禮,仍舊保有部分殘餘的線索隱身於現代都市街景、建築中,這樣的特色特

    別適用於 3D 電腦動畫古今場景交錯的鏡頭表現,再加上作者出生地的特殊因緣與學習背景,因此亟思以 3D 電腦動畫創作重現大龍峒四十四坎的風采,並利用動畫鏡頭場景交錯的表現,呈現四十四坎的變遷。

    (一)、史蹟保存現況

    史蹟見證著過去人們生活的樣貌與互動,透過史蹟我們得以瞭解先人的生活運作

    方式。然而面對時間的推移,史蹟的保存的爭議成了艱難的挑戰,保存的努力有時候

    比不上毀壞破損的自然與人文的力量,地震、颱風等天災,火災、現實利益衝突等人

    為因素,史蹟保存的課題一再挑戰史蹟工作者的智慧。民國八十三年,國民黨中央黨

    部舊大樓在反對聲浪中被連夜拆除、臺北市政府在牽往新址後,舊市府建築的存廢、

    改建也成為學者專家、市府官員及社會輿論爭議的話題。民眾在自己擁有的財產被政

    府宣佈為古蹟時,時有抗爭或在被政府公佈為古蹟前,逕行拆毀。這樣的消息時有所

    聞,一再令史蹟文化工作者扼腕。「傳統聚落中長形連棟式店鋪住宅,在劇烈變動的

    社會中也急速遭到改變與破壞。國內有關傳統市屋之來源與發展,由於欠缺基本調查

    未能建立對長形連棟式店鋪住宅完整的瞭解與描述,更遑論由其歷史發展對目前集合

    住宅中之連棟式住商混合之店鋪住宅的作業標準提出建議。」(夏鑄九,1983)。將目

    前殘存的史蹟妥善修復保護,留住僅存的時空軌跡,可感受先人留下之生活文化,並

    給未來人們相同的歷史延續,留給後代子孫無價的文化資產。

    國內的古蹟保存運動在民國六十五年的林安泰古厝保存的爭議中開始,由這個起

    點開始為往後臺灣地區保存了許多文化遺產,也促成後來有關史蹟保存的「文化資產

    保存法」、與「文化資產保存法施行細則」之訂定與實施。國內史蹟有不少待修護的

    案例,但有些遭逢無法源可依或實際執行的困難,造成修復的障礙。再者,相關人士

    在史蹟的「使用」與「維護」之間的價值與目的間,經常尋求其平衡點。近年來,「史

    蹟的再利用」、「古蹟活化」、「閒置空間再利用」議題逐漸廣受關注,有關人士規劃結

    合史蹟的維護修復與管理運用的方法,讓史蹟再次發揮其意義與價值,將史蹟利用方

  • 4 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    式達到多樣化經營的目的。

    (二)、電腦動畫的應用

    隨著資訊科技的進步,電腦動畫走進人們的世界,改變了人類的視覺習慣,為人

    們帶來豐富的視覺體驗,無論在純藝術或應用藝術的各領域中,舉凡商業藝術、純藝

    術、視聽娛樂、教育媒體各方面,電腦動畫已然成為生活的一部分。以往建築廣告多

    以手繪方式呈現建築外觀,以招攬客戶,現在已經漸漸被電腦動畫的技術取代。舉例

    來說,電腦動畫的鏡頭可以採多視角的靈活方式穿梭於建築之中,並模擬客戶觀看房

    屋的角度,展示預售屋的房屋設計。由於有這樣的優勢,電腦動畫漸漸受到建築業者

    喜愛,成為向客戶展示不動產產品的一項利器。

    政府於民國 91 年 1 月 1 日正式成立「數位典藏國家型科技計畫」,將國家重要的

    文物典藏數位化,建立國家數位典藏制度。在國際間,各國也紛紛展開典藏數位化的

    工作,例如聯合國的世界記憶計畫、美國的美國記憶計畫等。國家典藏數位化在知識

    的傳承上,已經成為知識經濟的重要環節。在國際間,博物館、史蹟的數位化,也被

    納為數位典藏計畫的一部分。展現電腦動畫在數位典藏上的優點,能開創嶄新的史蹟

    保存的周全性與傳遞便利性。

    史蹟在保存上有其先天上的限制,透過電腦動畫重現史蹟,可以讓觀者看到以往

    的建築風貌,也具備現代建築電腦動畫模擬的優勢。隨著科技的進步,數位科技已經

    突破了以往實物典藏的侷限,成為典藏史料的方法之一,以科技保存人文資產,兼具

    史料保存與推廣傳遞的優點。本文將研究電腦動畫重現史蹟的可能性與工作流程,並

    探討電腦動畫工作者重現古蹟建築模擬的挑戰與解決方法,期望能在現今數位典藏的

    趨勢中,以數位藝術創作拓展逐漸消逝的史蹟生命,為傳統建築之美延伸歷史。

    (三)、傳統與科技的接軌

    現存的史蹟是人類文化的累積,讓後世子孫得以一探以往風貌,想像先人的生活

    情形與人際互動,其價值無可衡量。但是有些史蹟已經遭到破壞,或只剩下舊址紀念

    碑。在無法還原史蹟的狀況下,我們只能透過史典籍的描述與手繪抑或舊時照片,想

    像消失毀壞的史蹟當時的部分外觀與人文樣貌,在心中描繪出它曾經存在的事實,然

    而這些都必需化為個人心中想像,無法具體呈現眼前。

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 5

    史蹟保存與科技發展一直保持著某種程度的關連性,諸如計算史蹟的建築耐震

    度、古建築的防火安全系統的設計、木質文物防白蟻防黴保存科技、無障礙環境設計、

    以及以放射線同位素測定年代等等。保存科學的議題在國內仍是新興的學門,以往國

    內缺乏系統整合,許多相關文物或史蹟的檢測分析仍屬個別領域的探討。九二一地震

    後,許多史蹟全毀或遭到嚴重毀損,文化資產保存修護的急迫性,再次強調了保存科

    學整合的重要性。

    目前「數位典藏國家型科技計畫」已經展開,各歷史文化藝術領域在數位典藏的

    工作都陸續展開,以科技紀錄傳統文化資產,可以讓資料搜尋更便利,也可以降低反

    覆翻閱史料典籍的次數,減少文物破壞毀損的機會。以現代科技保存史料是未來的趨

    勢與走向,展現科技的人性化的層面,成為史料保存的利器。

    (四)、電腦動畫應用在史蹟保存的可行性

    在影片或電影中,電腦動畫的運用相當普遍,在許多令人驚異的影片中,擬真的

    電腦動畫作品令人讚嘆。許多不可思議的畫面看起來栩栩如生,宛如存在於現實生活

    中。電腦動畫已經成為現代人視聽娛樂的一部分,其普及程度有目共睹。在視覺藝術

    的表現方面,電腦動畫是很重要的表達媒介,透過電腦動畫的發揮,藝術可以達到多

    元性的發展,將科技藝術的豐富性更向外推展。

    在電視頻道上,許多介紹歷史文物考古探險的節目中,也經常以電腦動畫模擬古

    建築、古雕塑、聚落分佈,這些動畫片段實現了考古學家的心中想像,將以往文字化

    的書面資料具體呈現人們眼前,這樣的效果是文字無法比擬的。在宣傳文物與建築的

    面向上,電腦動畫佔有不可忽視的一席之地。

    二、研究創作目的 創作符合史料紀錄的傳統市坊街道建築,以電腦動畫作為創作的媒介,除了因為

    電腦動畫已經扮演現代人觀看方式的重要角色之外,電腦動畫保存文物建築,可以呈

    現建築的不同角度,也可以用虛擬人物展現出當時人們的互動方式,增加史蹟的歷史

    時間感。因此希望在本研究中,進一步探究史蹟所應傳達的歷史意涵、結合科技與傳

    統的方式,以提高史蹟呈現的藝術質感,達到以下研究目的:

    (一)、電腦動畫與史蹟保存的結合

    消失的史蹟似乎只能存在於文字片段或部分照片中,讓後人約略想像其原始樣

  • 6 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    貌,缺乏確切的視覺傳達媒介。電腦動畫在三維座標中,描述物體的形狀,也可以紀

    錄史蹟的面貌與外觀,透過數位元化方式重新建構傳統老照片、歷史文獻中的史蹟,

    有助於後世民眾瞭解史蹟四十四坎之歷史原貌,增加史蹟保存與電腦動畫結合的緊密

    性。

    (二)、加強電腦動畫重塑史蹟的可行性

    電腦動畫在視覺藝術上的發展是未來趨勢,在運用電腦動畫進行藝術創作的過程

    中,創作者必需理解電腦是一項媒介而不是最終結果,創造作品的價值與美感,以達

    到意識的傳達的最終結果顯得非常重要。在以電腦動畫重現史蹟的同時,必需注重畫

    面是否呈現出史蹟的意涵與文化背景,以活化古建築的生命力。本研究將以蒐集分析

    歷史文獻與現場勘查為基礎,以電腦動畫重建昔日傳統街屋建築,透過材質與燈光設

    定營造舊日氣氛,利用運鏡帶領觀眾走入古市街,體會臺灣早期移民的居住環境,期

    能運用前述電腦動畫的特點展現四十四坎。

    (三)、探索史蹟工作者與電腦動畫創作者之間的關係

    在觀眾眼中,電腦動畫與史蹟保存的關係似乎是像 Discovery Channel 或 National

    Geographic 頻道裡的型態,電腦動畫製作者服務史蹟工作者或者節目製作單位,除了

    在美感的掌握與電腦動畫的製作上有部分決定權外,欠缺表達意見的主體性。尤其電

    腦動畫工作在西方電腦動畫業界,一直很注重分工合作與專業程度,在細分化的相對

    狀況下,動畫創作者在整體作品中的掌控權更小。

    在本研究創作中,將探索史蹟工作者與電腦動畫創作者之間的關係,並將以電腦

    動畫製作者為主要作者,由動畫創作者主導史蹟的表達與觀看的角度,由動畫創作者

    主動進行研究,結合文獻史料、史蹟工作者、訪問地方耆老,建構具考證資料的史蹟

    外觀、提高其藝術層次並傳達歷史文化深度。

    三、研究創作方法與架構 為實踐本研究計畫,計畫以歸納詮釋的質性研究方法進行,以史料蒐集與建築電

    腦動畫模擬為主要方向,透過蒐集相關文獻資料與相關照片探討,進行理論研究。並

    視研究之實際需求,進行與研究主題相關之田野資料蒐集。研究並計畫以清代文化背

    景為主,創作史蹟建築模擬動畫,將現已拆毀之史蹟重建與電腦動畫做結合,詮釋史

    蹟建築模擬的視覺表現。為達成研究的目的,本研究採取之研究流程如下:

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 7

    圖 1 研究創作流程

    貳、文獻探討

    一、時間與考證 在本文中,稱四十四坎為史蹟而不稱古蹟,因為依據四十四坎剩餘建築被破壞的

    狀況,無法依據法令認定為古蹟。依據我國「文化資產保存法」第三條第一項對古蹟

    的認定,古蹟、歷史建築聚落是指:人類為生活需要所營建之具有歷史、文化價值之

    建造物及附屬設施群。有關史蹟的認定,蔡志展(1998)認為,「史蹟可以包括人類

    活動過的遺址、古蹟、遺蹟,也可以包括語言、風俗習慣、傳說、年譜、筆記、碑刻、

    書畫、及其他生活內容…等等。」依上述所言,四十四坎之現況應以史蹟認定,用以

    稱呼較為合宜。

    文獻資料蒐集

    分鏡腳本

    研究創作論文

    史蹟建築模

    擬與動畫

    文字腳本創作

    史蹟重塑動畫製作

    傳統、時間與考證的

    探討

  • 8 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    臺灣傳統建築研究在早期長期受忽略,但隨著臺灣本土意識的抬頭,研究者開始

    關注臺灣本地的建築,以保存臺灣傳統建築為努力的目標。漢寶德(1995)「民國五

    十年代之前,建築界尚覺得臺灣的傳統建築屬於中原文化的邊緣,沒有研究的價值。

    即使有研究與保存的呼籲,也得不到讓和回響。六十年代之後,情形有了急劇的改變。

    鄉土意識覺醒,年輕一代很容易接受研究地方傳統建築的號召,所以風氣丕變,建築

    系的師生均以研究傳統建築為榮了。」由於本土化建築學研究興起,有關臺灣的傳統

    建築研究日漸增加,數量上以建築相關系所之研究最多。吳良鏞(1994)指出,其實

    舊房屋是巨大的財富:首先它是物質財富,房子雖舊,只要一修理,又可以維持多少

    年;第二,有一些子是歷史遺產,特別是有些還是藝術遺產。對一個歷史文化名城來

    說,具有一種超時空的歷史美,拆除了也是文化的損失。賴志彰(2000)指出,一般

    研究古市街來說,有關市街發展主要圍繞在單一個案的處理,有關建築刑制則側重線

    性帶狀街面、窄長深落內外空間,再不就是建築物正面排樓面的裝飾與符號,很少談

    及區域性整體經濟產業脈動與交通網絡間的互相關係,單一個案研究中也鮮少深入人

    群結構與社會互動。聚落發展有其基本緣由,瞭解街屋發展沿革將有助於歷史感之掌

    握,因此可將四十四坎的歷史發展時空背景的研究工作納入考量。

    四十四坎是早於大稻埕迪化街的街屋建築,也可能是臺北第一個整體計畫興建的

    街屋。當時政府只考量交通問題,拆除南側房屋拓寬道路為哈密街路基,帶頭毀損史

    蹟,以致四十四坎整體感遭到嚴重破壞,甚為可惜。「民國六十二年哈密街拓寬,街

    南前落大廳部分全遭拆除,四十四坎就貌幾乎喪失殆盡。迄今僅存少數幾棟日據時期

    改建的舊式磚造平房,餘已全部改建為樓房,惟街北三落相連的格局仍清晰可辨,其

    長達二一六臺尺(六十五公尺)的進深,猶令人嘆為觀止(林萬傳,1990)。依實地

    考察情況來看,通行哈密街的車流量並不多,疏暢交通所造成的破壞卻遠遠超過歷史

    文化的價值。

    大龍峒的地理位置在臺北市淡水河與基隆河的交接處。舊地名為大浪泵、或巴琅

    泵,後又有大隆同之稱,現今多稱為大龍峒。吳瑞雲(1996)指出,大龍峒最早的名

    稱是凱達格蘭平埔族的「巴琅泵社」(Pourompon)。臺北市文獻會研究臺灣地名與路

    街沿革指出,大龍峒稱呼來自「大隆同」,意為:自同安移民臺北西北角的「大浪泵」

    者,希望在此居住「大同安人興隆」(湯熙勇,2002)。莊永明(1997)指出,大龍峒

    原為平埔蕃凱達格蘭族居住地(莊永明,1997),吳瑞雲(1996)指出,大龍峒地名

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 9

    始於同治年間。清代以大隆同這一個小聚落而言,舉人及生員居然高達三十多人,文

    旆匾額更是隨處可見,故有「五步一秀,十步一舉」之美譽。

    大龍峒的地名隨著時間而變化,隨著漢人屯墾移民人數的增加,行政區的劃分範

    圍愈來愈小。清代嘉慶年建立四十四坎時稱為大隆同,可見當時漢人已經相當多,成

    為同安人的開墾聚落。目前有關四十四坎最早的建造史料為嘉慶十五年(西元 1810

    年)訂定的〈四十四坎鬮約〉。「坎」是街屋店面的單位名稱,四十四坎就是四十四間

    街屋店面。莊永明(1997)指出,坎是河洛話。吳瑞雲(1996)指出,閩南語稱「一

    間商店」為「一坎店」,所以「四十四坎」就是指四十四間商店的意思。

    李乾朗(2003)指出,街屋是一種狹長式的市街商店住宅,清代石碑可見到較古

    之名為「店屋」。其特色是左右兩戶共同壁體,屋內平面僅一開間寬,約一丈六或一

    丈八,但是進深很長,可以多達三進或四進以上。林會承(1995)指出,街屋為平面

    細長且一進進向後延伸的建築。其形成是因早期之商業街鎮多成線型,商家鑑於臨街

    精華地區之地價昂貴,同時為使街況繁榮,故將面縮小,朝後側發展。

    鬮約是共有物的分配,在分配前做鬮抽籤,供在神祇或祖先牌位之前,決定分割

    的部分(劉寧顏,1984),由此契約可瞭解當時的大隆同,此資料為四十四坎分配之

    契約檔。四十四坎當時稱為隆同街,可見當時已有漢人聚落,隆同為「興隆的同安人」

    之意。契約內有保安宮之名,有別於先前之大浪泵宮,可推斷此地已有漢人居住,因

    此稱宮名為保安宮,「保衛同安人」之意(藍志玟,2002)。

    大隆同四十四坎分為北、南端各二十二坎,兩端各設有一隘門,上有題字,東側

    靠近保安宮側為「小邑弦歌」,西側為「大隆同」。但在〈四十四坎鬮約〉中並無隘門

    之記錄,推測為後來構築(賴子清,1985;藍志玟,2002)。根據推測乃因清代當時

    分類械鬥頻繁,設置隘門可保護安全。臺北市文獻會指出,清治時期,大龍峒地區居

    民選擇保安宮西側地方建店鋪四十四間,俗稱「四十四坎」。其後,居民密集形成街

    道,為區別之便乃將隘門內者稱「頂街」,隘門以西稱「下街」(湯熙勇,2002)。

    參考高賢治(2002)為臺北市文獻委員會編著之《大臺北古契字集》的〈四十四

    坎鬮約〉內容與藍志玟(2002)所載鬮約內容,四十四坎的規格樣式皆相同,由抽籤

    決定分配位置。四十四幢店鋪,不僅是式樣相同,其材料、尺寸、門窗、浮沉石木、

    水井、牆壁,甚至零星小處,亦無一不同(賴子清,1985;莊永明,1997)。由藍志

    玟(2002)所繪製的圖可以看出各坎的分配情形。每坎一進帶過水,南北兩邊各二十

  • 10 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    二坎,中間為車路,街道並不是很寬敞(圖 2)。

    圖 2 四十四坎鬮約內容示意圖(藍志玟,2002)

    二、史蹟電腦動畫模擬

    (一)、動畫重塑史蹟之探討

    以電腦動畫進行史蹟重現模擬(Valtolina et al., 2005; Meyer, et al., 2007)已經是動

    畫業界的工作類型之一。馬瑜嬪(2002)認為,平面,剖面以及立面等都是用來描述

    建築物空間的基本元素,設計的呈現通常以水準桌面放置三度空間模型,和垂直牆面

    貼圖,這兩種基本設計呈現元素。此外,透過史料照片的蒐集與清代相關街屋建築的

    探究,可概知其建築風貌。

    史料建築的建構牽涉到整體街區的構造,也就是該地區空間規劃的部分。在建築

    資訊數位元化的部分,林慧婷(2002)認為「城市資訊的轉化過程在經驗與城市主體

    上已經產生一種新的結構關係…。城市資訊數位化的重點在於探討城市資訊所透露出

    的訊息究竟為何。」因此在進行四十四坎史蹟數位化的過程中,應注重其原先設立的

    精神與歷史文化意涵。

    在 Discovery Channel 的《世界七大奇觀》(Seven Wonders of The World)DVD 系

    列影片中,介紹了希臘經師 菲羅‧拜占庭(Philo Byzantium)所寫下當時的世界七大

    奇觀。除了埃及金字塔仍然存在以外,其餘的各種奇觀,只能透過古人的經典文字敘

    述、與考古學家的出土資料、史蹟遺址附近的建築中,取得一點點文字描述雨歷史殘

    蹟的蛛絲馬跡。除了透過攝影鏡頭拍攝當地斷垣殘壁、殘存列柱之外,也運用了現代

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 11

    科技,透過 3D 電腦動畫進行史蹟模擬重現,讓觀眾得到史蹟重現畫面的訊息。透過

    研究建築師、雕刻家的作品風格與當時的建築與雕像作品,可作為推測史蹟的可能樣

    貌的線索。

    (二)、動畫創作者與史蹟工作者之合作

    製作史蹟建築腦動畫的經驗中,動畫創作者與史蹟工作者的合作多為前者受後者

    委託,動畫創作者在此作品中通常必需依從史蹟工作者的「指示」進行製作,仰賴對

    方提供相關資料以利製作。由於兩者專業領域不同,在動畫製作的溝通基礎上有待建

    立。譬如,史蹟工作者所認定在實體建築物的建築方式與動畫製作的建構(Modelling)

    概念不同。亦即,實體建築的構築方式從打地基開始,以鋼骨或鋼筋逐層向上搭建,

    但電腦動畫為採取最有效率的製作方式,可能將看似不同塊面的物體連接起來一次完

    成,其建築塊面分隔與電腦動畫建築特有的構築方式不同;或者因為史蹟、古蹟損毀

    不全,史蹟工作者所提供的資料不夠完整,致使動畫創作者在執行上無法確認製作內

    容。

    隨著電腦動畫創作者進行研究的風氣日盛,在建築之虛擬實境領域開始進行研

    究,並對於傳統建築開始建立史蹟結構等觀念。再者,隨著電腦視覺輔助模擬軟體的

    發展,將許多軟體,如 CAD 類設計軟體或 Micro Station、3D Studio Max 等軟體應用

    在建築設計中,再加上近年來隨著鄉土意識抬頭,部分建築系所畢業者投入史蹟保存

    工作。雙方在各自領域上開始有部分重疊,兩個領域專案合作的機會增加,有助於對

    對方領域的跨業瞭解,也讓合作出來成品更加成熟。

    參、研究創作方法

    本研究創作方法主要以清代臺灣建築風格研究方向,以資料分析法進行分析歸

    納。提出符合時代的動畫腳本,並設定風格與表現技法,以呈現以建築電腦動畫模擬

    結合史蹟重塑之結合。清代建築風格資料將蒐集四十四坎拆除前之老照片,並以大同

    區迪化老街、三峽老街等傳統民間店鋪建築為參考建築。將試著結合民眾生活情景,

    將傳統建築中人的因素融入,創作具有歷史人文特色的史蹟電腦動畫。

    一、研究問題與假設 幾乎已經不存在的四十四坎街屋,是否可以用建築電腦動畫模擬,考證結果是否

    符合史實與實際結構,應該是研究上第一個會被質疑的問題。根據 M. Forte (2000) 的

  • 12 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    說法「可互動更改的電腦模擬成了科學家講求方法的理想典型,運用判斷與觀察以容

    許原始元素與再製的失敗結果。電腦的資訊與考古的思考緊密關連,乃是因為兩者都

    具體化了人的需求,並構築了這個世界。部分的真實世界並不只是存在於一 連串的

    想像中,將所有相關資訊都已覆蓋在內。相反的它的重新建構可以讓觀察家融入其

    中,在裡面互動。」(Sarah Kenderdine,2001)。在製作上,由於電腦動畫具備可修改

    的特性,因此在製作的過程中,以製作電腦動畫模型與實際建築樣貌進行比對,並依

    據所蒐集的史料在電腦動畫軟體中進行模型的調整,應該是可行的方法。

    以創作史蹟動畫的方式進行創作,呈現清代時期街區生活的樣貌,不只是一種模

    仿式的電腦動畫影片,而是要找出歷史上清代時期人們的生活情形,賦予史蹟電腦動

    畫生命力與歷史感。電腦動畫已經成為視覺藝術創作的重要媒介,若能透過電腦動畫

    的呈現,讓現代人們瞭解開拓先民建造此街屋的原先用意與生活內涵,將隱藏於其外

    型之中富有生機的含意傳達出來,則更能賦予電腦動畫保存史料的功能,突顯現今數

    位典藏的保存意義。

    在史料的蒐集上,固然有其時間演化上的先天限制,但如何去善用資料與運用電

    腦動畫的優勢,而不是只強調其限制,而是應善用相關資源加以輔證。因此本研究擬

    出下列具體的研究問題:

    1. 四十四坎其興建之形式作法與部門格局。

    2. 電腦動畫創作者重塑史蹟動畫之方法與創意。

    3. 電腦動畫創作者進行史料蒐集的方法與思考。

    數位藝術的興起與科技息息相關,運用科技保存史蹟,增加不同型態的史蹟記錄

    方式,是本研究的基本目的。因此希望本研究達到下列目的:

    1. 確認四十四坎其興建的部門格局。

    2. 運用電腦動畫方法與創意重塑四十四坎。

    3. 電腦動畫創作者進行史蹟重建之可行性思考。

    二、史料蒐集與史料分析 實地勘查四十四坎的建築狀況,現存房屋仍有人使用,為住商混合型態,部分街

    屋屋況破損處於閒置狀態,或是房屋已經拆除為空地等待時機進行改建。四十四坎屬

    於傳統街屋建築,尚存的建築結構大多被後來的房屋整修工程所拆卸,或者被其他材

    料所掩蓋。但仍可從四十四間街屋,從各屋局部勘查出部分房屋結構與色調,逐一拼

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 13

    湊出四十四坎的大致外貌。由於道路拓寬,南側哈密街雙號部分的二十二坎已被拆除

    第一進近二分之一,因此南側原始廊牆已不復見。圖 3 為求售中的哈密街 96 號朱宅,

    箭號右方部分已經成為哈密街的路基,由屋頂對襯的幅度,可約略看出南側被拆除的

    面積。北側的部分則因為新舊結構參雜,僅能參考舊有的局部結構。

    圖 3 箭號右方為四十四坎南側坎因道路拓寬而整排拆除的程度

    在臺北大龍峒四十四坎的史料蒐集上,可收集到歷史舊照片、平面圖、剖面圖,

    以及四十四坎街道示意圖。在老街照片的蒐集上,可參考三峽老街、大稻埕迪化街一

    段的建築,拍攝相關材質照片以供貼圖之用,可依此進行細部結構的規劃,以掌握清

    代街屋建築的風格。目前四十四坎街屋原始的屋門皆已拆除,因此無法得知屋門原始

    狀況,將以其他清代風格的街屋為參考。

    四十四坎街屋為同安族群緊密連結的匯集聚落,每個單一建築包含了幾個組成部

    分,基座、屋身、屋頂是三個主要部分,建築史專家梁思成將它們稱為「中國建築三

    要素」。以這三要素研究街屋的基本結構,相信可掌握街屋的大部分結構。在清朝建

    築沿革歷史上,必需關注海峽兩岸曾經中斷交流之歷史狀況,注意過去以「唐山師傅」

    為建築主力,改為本土培養的「師徒制」建築師傅所造成的建築風格異同。了解臺灣

    傳統建築的施作方式與街屋建築風格,可以幫助釐清現存建築的細部結構,是否受到

    日據時期影響為日式建築風格,可幫助史料蒐集研究的後續資料分析。關於建築風格

    時期的釐清,則將請教從事傳統建築維護相關的專業人士。

    三、四十四坎其興建之形式作法與部門格局 重建史蹟電腦動畫,蒐集建築相關資料成為重要的課題。夏鑄九(1983)在《台

    灣傳統長形連棟式店鋪住宅之研究》中,針對街屋建築結構進行量測,製作了〈台灣

  • 14 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    傳統長形連棟式店鋪住宅勘查資料表〉。在大龍峒四十四坎街屋部分,對臺北市大同

    區哈密街 107 號、109 號進行量測。107 號為「單開間二進式」縱向發展的建築。面

    闊一丈八。109 號為「單開間三進式」縱向發展的建築,面闊一丈六。兩街屋層數皆

    為一層,結構體為「硬山擱稟」,屋頂形式為「單脊頂」。店寬則兩街屋略有出入(如

    圖 4)。

    根據平面圖所示,四十四坎是長型的街屋建築,每戶規模往後延伸,隨房屋使用

    時間與人口繁衍數量的增加,往後加建更多「進」,每進以「過水」的廂房或走廊連

    接,以擴充使用面積。據〈四十四坎鬮約〉所載「每坎各起壹進帶過水」的文字研判,

    與後來哈密街 107 號、109 號之單開間二進式、三進式建築比較,多出來的進應為後

    期加建。因此本研究將把重點放在最起始的「壹進帶過水」建築上。

    另外在建築的長度部分,夏鑄九研究中所測量兩坎長度各面闊一丈六、一丈八,

    與〈四十四坎鬮約〉所載有所出入。鬮約所載為「每坎地闊壹丈柒尺伍寸,實內壹丈

    陸尺貳吋」,亦即地闊 5.4 米,實內 5 米(藍志玟,2002)。本研究計畫以鬮約內標示

    之長度為製作依據。

    圖 4 哈密街 107,109 號剖面圖(夏鑄九 1983)

    根據林會承(1995)的研究,街屋的面寬以一丈二及一丈六為主,其成因可能與

    福州杉木業之行規有關。日據以前,本省的木料除平地可取得之肖楠、茄苳、赤皮、

    樟等之外,主要為來自福州的「福杉」。因為作為屋樑的福州杉木有其長度限制,可

    能也因此限制了街屋的面寬。

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 15

    屋身—樨頭

    面對四十四坎北側房屋明顯可見支撐屋頂磚砌的柱子,其柱頂稱為「樨頭」。傳

    統建築稱屋簷下方與牆面頂端的部分為「樨頭」,是傳統建築中承接屋頂很重要的部

    分。「樨頭」即廊牆頂端之線腳及裝飾品,其功能為使屋檐及牆身兩種形式與感覺均

    大異其趣之構件得以順暢銜接。樨頭又稱拱頭,為山牆前后端上方之部位(如圖 5 左),

    牆柱皆以磚砌,而在屋簷下以磚砌成懸挑之階梯狀,其出簷淺短,臺灣北部多採用之。

    由四十四坎北側街屋哈密街 95 號照片(如圖 5 右),可看出前方廊牆的樨頭為「磚疊

    澁」構造,也就是用磚逐層向上向外挑出,以承接屋頂重量。

    圖 5 疊澀及四十四坎的廊牆磚疊澁樨頭構造

    屋身—亭仔腳(騎樓)

    四十四坎的兩側街屋都有亭仔腳,今又稱騎樓,為臺灣傳統建築之特色,是因應

    臺灣多午後雷陣雨的結構。今人常將亭仔腳與騎樓混為一談,亭仔腳顧名思義有亭,

    騎樓則未見於臺灣股文獻,應為 1945 年之後用語。我國傳統街屋建築多有亭仔腳的

    結構,整排街屋建築以廊道連接,方便行人或顧客通行,也方便商業活動的進行。李

    乾朗(1986)指出,亞熱帶的海洋氣候,潮濕多颱風且有地震,使得以木構造為本的

    中國建築不易久存,促成常修的情形。在型式上,街屋以亭仔腳,鄉間住宅以亭及軒

    或深出簷來解決日照問題(如圖 6)。

  • 16 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    圖 6 有亭仔腳的街屋圖片(李乾朗,2003)

    本省俗稱廊牆中圓拱形的門為「彎光門」。彎光門即半圓形拱形門,木製或磚砌

    門皆有之。四十四坎的彎光門以磚砌成,每坎間以彎光門為通道,形成前後一貫相連

    的亭仔腳。北側哈密街的彎光門大多已經拆毀,僅剩一坎仍保有單側廊牆。依據圖 7

    所呈現的彎光門來看,約略可看出房屋原始形式;由內拍攝廊牆的圖可以看出遠處其

    餘坎的彎光門都已拆除。白色牆面應為後人所漆,非原始色彩。色彩應可參考下圖所

    示,磚疊澁樨頭上的原始色彩,應可作為重建四十四坎前部廊牆電腦動畫外觀結構時

    的參考。

    圖 7 北側騎樓彎光門結構

    有關騎樓,應該確認的是「雙柱式」騎樓的型式。觀察臺北市文獻會四十四坎舊

    照片(圖 8 左),雙柱中間可看到後方人物,雙柱中間原本無填滿,而下半部有深度

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 17

    略凹的矮牆。此外由現場勘查的照片來看(如圖 8 右),搬開雙柱下方的抽水馬達方

    形木箱蓋,可以發現從上至下外型明顯形成完整的雙柱,現已填滿的白色建材從上至

    下「皆比雙柱凹入約 2 公分」。由以上資料綜合推斷,雙柱式建築應為獨立的雙柱,

    而兩柱下方有矮牆,形成方框的外型。

    圖 8 左:清代大龍峒商業發祥地四十四坎(臺北市文獻會)

    右:由內外側拍攝雙柱(現已填滿)

    屋身—承重牆構造

    屋身包含了柱、樑等部分,它的構造必須能夠支撐屋頂,以維持建築的結構,因

    此屋身的設計與耐震強度、後來的整修難易有很大的關係。林會承(1995)指出,屋

    身的構造方式以下列三種為主:樑柱構造、承重牆構造、混合構造。 依四十四坎街

    屋構造來看,應屬承重牆構造,亦即以牆身支撐屋屌的方式,將樑放置於牆身上端(如

    圖 9),使牆身成為房屋的結構之一,以支撐屋頂,廊牆配合磚疊 澁結構與屋樑,將前

    方屋頂往外延伸出去。

    圖 9 由外部看臺北市四十四坎的承重牆構造

  • 18 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    屋身—牆面的作法

    構成牆面的材料通常隨著地域的不同而有所差異,由於早期建築材料運送受限於

    交通的不便,因此一般民宅的建築材料經常就近取材自周邊地區,鄉下地方的「土确

    厝」。用紅土加上黏土混合攪拌,為了讓結構更紮實,會再將稻桿切成小段混合,用

    磨子定型成塊狀陰乾,做成土确厝。李乾朗(1986)談到「土埆壁」時指出,土埆磚

    為農民自製磚,先以泥加水攪勻,再加入稻草或穀殼等摻和,壓入預製好的規格木而

    成,陰乾後即可使用。土埆壁多用於簡陋的牛稠、倉庫,但也有用於考究的正式大建

    築。其外部大多再以灰泥粉刷,以免受雨水浸蝕。

    四十四坎是七十二臺尺長的磚柱土确店鋪,以後各坎又陸續增建中、後落,至遲

    到清末,已發展成一條南、北各三排,總計一百三十二棟房屋的聚落。民國三年(西

    元 1914 年)北部颱風,引發水災,老舊的四十四坎土确厝,經不起洪水的侵襲,街

    北中、後幾乎全毀,街南前落亦毀二間,中、後落亦損毀多間,損失極為慘重。水災

    後各坎才陸續修建或重建。 依實地勘查所拍攝到的照片來看,四十四坎的第一進街

    屋有土确與磚造混雜的建築,也有純磚造的建築,或者是牆基為石砌,上部為磚砌的

    建築。第二進、第三進建築牆身下段為石材,上層為磚砌構造。對照實地勘查照片與

    地方耆老的口述來研判,第一進確實有可能是土确厝,也就是符合耆老的口述,四十

    四坎因為經歷颱風,在大水中損毀甚為嚴重,所以後人被迫改建的說法。也因此可以

    應證為何現存的牆面多為磚砌,而土确的遺跡難尋。經多次實地勘查發現,因為土确

    厝的房屋建材較不堅固,屋主為了保護建材,以粉刷與蒙皮覆蓋土确以免受潮,因此

    較難從外部看出土确的構造。由哈密街 96 號朱宅第一進照片來看,牆面中央部分為

    土确建材,前後部分為磚砌,其下方小洞所露出的建材確實為土确(如圖 10)。

    圖 10 哈密街 96 號朱宅第一進剝除外層後露出的土确、紅磚建材

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 19

    屋頂—屋頂型式

    根據四十四坎鬮約記載「興工起蓋瓦店,相向四十四坎」,瓦是指以陶土燒製成

    的瓦片,將它覆於屋頂上用來遮蔽風雨的建築材料。現在尚存的四十四坎建築,部分

    以鐵皮覆蓋已失去原貌,保存較好的部分以「瓦」為屋頂建材,與史料記載相互驗證

    (如圖 11)。屋頂有前後兩坡,稱之為「屋坡」。屋坡的型式有屋頂高低、前後長短的

    差異。夏鑄九(1983)指出,四十四坎的屋頂結構體為「硬山擱稟」,屋頂形式為「單

    脊頂」。林會承(1995)指出,硬山建築的側面與山牆密接,為本省民間建築的主要

    屋頂型式。這兩片屋坡在匠師觀念中有陰陽之分,其區分的原則為:以中軸線為基準,

    朝外者為陽坡,朝內者為陰坡。匠師在處理陰陽坡時有一句口訣:「前高,後低;前

    短,後長」,意思是說陽坡的屋檐需高於在陰坡者,其屋坡長度則短於在陰坡者。比

    較四十四坎的屋坡結構,正好與前述相反。在製作上將以實際建築的屋頂為主(圖 12)。

    圖 11 哈密街 96 號朱宅屋頂

    圖 12 哈密街 107 號第一進屋頂分析(夏鑄九 1983)

  • 20 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    隘門

    在〈四十四坎鬮約〉中並無出現「隘門」一詞,但四十四坎明顯地以隘門與下街、

    保安宮側相隔,自成區塊。相對於下街,四十四坎又被稱為「隘門內」、「頂街」。清

    朝期間本省官府力量薄弱、移民良莠不齊、治安環境欠佳,隘門為宅第的防禦設施,

    治安環境欠佳,以之阻止外來入侵。根據藍志玟(2002)整理的四十四坎耆老鄭保安

    先生的訪談,鄭先生指出隘門是用木頭做的,做得很厚,闊約兩尺多,旁邊是頭一間

    磚塊牆面的延伸,門的上端沒有建築結構。亭仔腳可以走路,中間是車路。亭仔腳與

    車路都有門,因此兩端各有三片門,晚上會將三個門關起來,若要出入則從亭仔腳的

    小門進出。隘門是弄一個門框,把頭尾紮在一起而已,並不是很華麗的門。2005 年於

    哈密街新建的四十四坎參觀步道以地磚將兩側隘門的原有位置示出來,東側隘門題字

    為「小邑弦歌」,西側為「大隆同」(如圖 13)。吳瑞雲(1996)指出隘門上「大隆同」

    與「小邑弦歌」字體的呈現方式為「題額」,由此可研判應該是在門上放置題字的橫

    匾。中國傳統文字書寫順序為由右至左,以此設計將符合正確寫法。

    圖 13 隘門「大隆同」、「小邑弦歌」位置標示

    四、電腦動畫創作者重塑史蹟動畫之方法與創意 澳洲 Powerhouse Museum 希臘神廟重建的研究也面臨了動畫製作的取捨,Sarah

    Kenderdine(2001)指出,任何此一類項的計畫,都必須在「寫實」與「現實狀況」

    間取得平衡。數位重建創作的決策取決於計畫更長遠的目標為何,包含了可能的觀眾

    群、希望完成的產品、考古資訊的品質,與展現技術能力。他們所要創作的史蹟重建

    動畫是基於多面向考量的,在從事史蹟創作的同時,可將創作重點羅列下來,以作為

    動畫創作的參考。

    史蹟重建可以引起觀眾古今連貫的聯想。以 Nada Bates-Brkljac(2001)所屬的西

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 21

    英格蘭大學建築環境團隊為例,在得到歐盟的補助後,進行教堂建築的虛擬檔案典

    藏,建立史蹟的 3D VRML 資料,並用它來發展維護歷史建築與史蹟解說。他們依資

    料的不同度,將它分為三個層面。資料第一層是要給全球網際網路的瀏覽者找到一般

    的資訊。第二層是要給他們更多的歷史細節,探索最多內容與媒介的多媒體網站。第

    三層是以史蹟與研究為主導的深入資料。這種型式的研究會呈現出複雜的資料來源。

    很顯然地,這是為了讓人更深入地瞭解史蹟,將它用在歐洲歷史的教育、觀光上。在

    研究方面,它為考古學家、史蹟保護者與歷史學家呈現資料。而且本研究必須作為專

    家們進行資料紀錄、意見與資料交換的媒介。

    聞道有先後,術業有專攻。每個領域都有其專門獨到的部分,某些專門知識往往

    不是另一領域的人。可以輕易領會的。不同專業間需要彼此的資訊的時候,向另一領

    域的人請教進行專業的交流,是可行的方法之一。電腦動畫創作者所擅長的部分是視

    覺傳達呈現影像的部分,歷史的領域則是另一部分知識,如何將兩者結合起來,需要

    透過某些方法來達成知識交流與問題解決的目的,並增進雙方的專業領域的概念。

    史料會隨著時間漸漸消逝,尤其是千年以上的歷史遺跡經常被時間逐漸湮滅在塵

    土中或者後人的新建的建築下。對歷史學家或者電腦動畫創作者而言,取得可供參考

    的史料,以進行史蹟的外觀重建,都是一大挑戰,史蹟重現的工作是否完備,必須奠

    基在資料的完整程度上。Sarah Kenderdine(2001)在澳洲 Powerhouse Museum 希臘神

    廟重建的研究中指出,專案小組覺得宙斯神廟的內部重建工作是最艱難的,因為沒有

    留存史蹟的證據,只能以西元二世紀的地理學家鮑薩尼阿斯(Pausanias)的文字描述為

    基礎來進行。因此仍必須抱持著求證的態度。專案小組認為,重建工作的挑戰來自於:

    學者是否為電腦動畫師提供了足夠的資料,讓電腦動畫師來完成他們的假設。

    史蹟的數位化重建工作需要考古學文獻的支持或者是可供參考的古蹟。Stefan

    Hynst(2001)等人在研究重建史蹟的工作流程與資料模型(data model)時指出,要呈現

    史蹟重建成品給大眾看時,光是展現單一的史料是不夠的。如果要讓非專業者融入史

    蹟重建的環境中,則需要令人感興趣的事物,以增進觀眾的瞭解與體驗。這樣的需求

    突顯了呈現考古遺址時,一些應該注意的課題。不同於傳統以照片及手繪為主的考古

    挖掘工作,他們需要用更精確的方法來呈現環境。在創造一個範圍廣大、還沒組織起

    來的資訊時,則需要運用 3D 技術。整理史料是很瑣碎但非常重要的工作,整合這些

    已知資訊需要專業知識,尤其對那些已經被破壞到只有少部分的遺跡殘存的建築來

  • 22 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    說,這點尤其重要。史蹟的時間演進資料是必要的資訊。而且考古學家與藝術家必須

    在其他地方找到相關物件,來讓史蹟的呈現更加完整。雖然參考其他的史料不完全符

    合嚴謹的科學證據,但是在呈現史蹟上,這卻有某種程度上的必要。在消失的史蹟上

    尋找蛛絲馬跡,可以佐以相同時期或具有延續風格的資料,以增加史蹟重建的參考資

    料,有利於製作。

    肆、創作作品

    一、創作腳本 史蹟電腦動畫構想說明

    四十四坎的同安族群先民從大陸漳州渡過「黑水溝」(臺灣海峽古名),順著河流

    進入臺北盆地,來到淡水河與基隆河的交接處,決定在這個地方共同建立屋舍,四十

    四坎有可能是有史料記載的臺北市最早街屋建築。四十四坎建築的兩側有隘門,東側

    為「小邑弦歌」,西側為「大隆同」。這兩扇門白天開啟,晚上關閉,在這範圍之內是

    這群同安人共同居住立足的地方,兩道隘門是他們用以防禦各種械鬥,保衛家園安全

    維護身家性命的關卡。而且四十四坎以此兩門與外界區隔,為同安族群中的次團體,

    也是四十四坎與保安宮、下街的分隔門,因此將以兩隘門作為動畫的起點與結束點。

    現今後人可能未曾聽過大龍峒此地名或者四十四坎的名稱,更遑論是否看過四十

    四坎街屋保存的現況。因此計畫將史蹟電腦動畫以古今畫面對照的方式,將街屋的建

    築局部今日殘破狀況與電腦動畫重建交互出現。一方面可以使觀眾對於四十四坎的現

    況有初步印象,另一方面呈現清代四十四坎建築結構讓觀者瞭解。在史蹟建築動畫的

    畫面上加上字幕說明,標示出史蹟建築的局部名稱,使觀眾得到有關史蹟結構的資

    訊,增加瞭解。影片名為〈小邑弦歌〉,結合電腦動畫與實景拍攝,以相互對照的方

    式呈現四十四坎樣貌,設計總長度 2 分 18 秒之電腦動畫腳本如下。

    二、創作方法步驟 依據所蒐集之四十四坎史蹟資料,計畫結合電腦動畫製作方法,採取下列製作步

    驟:

    第一階段

    1. 史料蒐集:蒐集史料加以分析,與史蹟工作者進行問題討論,以確認蒐集史料之

    周延性與傳達史料之正確性。

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 23

    2. 創作腳本:以有關大龍峒的文化背景為主軸,進行腳本設計。

    3. 史蹟建築模型製作:依據所蒐集史料進行模型製作,並注意檔案多邊形面數與細

    部精確度之控制。

    4. 建築貼圖製作:根據所蒐集史料照片與參考貼圖拍攝,進行貼圖的編輯修改,設

    定模型貼圖軸,並確認貼圖比例之正確性。

    5. 建築量體製作:製作低色階建築量體,評估製作的初步正確性。

    6. 電腦動畫周邊地形製作:製作包含圓山周邊丘陵的地形與河流溝壑地貌。

    第二階段

    1. 史料蒐集:比較現階段四十四坎史料建築電腦動畫圖片,與實地照片,進行修正。

    2. 建築模型與貼圖之調整:依據前項進行建築製作之調整。

    3. 燈光設定:依據腳本所設定季節時間,進行燈光調整。

    4. 算圖:依據實際需要,進行算圖。

    5. 後製合成:前項之畫面合成與調整 2D 效果、上字幕。

    6. 音樂配製:以臺灣民間傳統音樂為配樂。

    7. 影片分析與細部調整:對成品進行調整。

    史蹟參考照片之影像處理

    為補足四十四坎街屋不足的資料,有必要參考其他傳統街屋的樣式。距離四十四

    坎較近,而發展較晚的大稻埕迪化街一段街屋可列入參考。其結構與四十四坎雖有部

    分類似之處,但仍不盡相同,擷取其可參考的資料,經過篩選,處理成可使用的圖片

    則是相當重要過程。拍攝影像可參考的部分為彎光門、騎樓面與建築施作方式。主要

    處理的部分為:以影像處理軟體擷取可參考的部分加以複製,並將門牌、電線、貼紙、

    海報等雜物去除,並且調整圖片的色相、明度、彩度,將所有的圖片色調拉近,以供

    電腦動畫製作使用。

    三、史蹟動畫作品說明 動畫作品以對照的方式表現四十四坎街屋,將現存狀況的頹圮呈現出來,也呈現

    四十四坎原有樣貌。作品以「小邑弦歌」與「大隆同」隘門標示出四十四坎的範圍,

    進了隘門就進入了四十四坎的空間中。影片一開始即見「大隆同」隘門,標示當時的

    地名。兩側隘門於白天開啟,晚上關閉,因此天空由藍天變成晚霞後,最後鏡頭拉出

    隘門「小邑弦歌」外,隘門關閉。〈小邑弦歌〉史蹟動畫畫面意涵分鏡說明如下(表 1)。

  • 24 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    表 1 〈小邑弦歌〉史蹟電腦動畫畫面意涵分鏡說明

    分鏡 敘述

    〈小邑弦歌〉片頭,字幕淡出

    配樂臺灣傳統民謠

    進入往日時空

    影片中隘門如昔日,白天開啟,晚上

    關閉,同安族群安居其中。

    〈Dissolve 大龍峒現今照片〉

    大龍峒現今照片,大多改建為公寓

    〈照片 Zoom out〉

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 25

    四十四坎磚疊澁樨頭

    電線雜物攀附,相當雜亂

    〈Dissolve 樨頭電腦動畫〉

    四十四坎樨頭 〈鏡頭向外拉〉

    〈Dissolve 現存史蹟實拍〉

  • 26 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    四十四坎北側一坎現今頹圮程度

    現存建築結構不復往昔,令人欷噓

    四十四坎北側碩果僅存

    但被漆成白色的彎光門

    〈Dissolve 彎光門電腦動畫〉

    雙柱亭仔腳與彎光門

    強調「雙柱」亭仔腳為四十四坎街屋

    的獨有特色 〈鏡頭向右〉

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 27

    雙柱亭仔腳與彎光門

    〈Dissolve 四十四坎南側因道路拓寬被拆的一坎〉

    四十四坎南側第一進被拆現存狀況

    〈Dissolve 一坎原有樣貌〉

  • 28 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    攝影機由內向外拉 彩霞滿天,太陽將落

    一天又將結束

    攝影機由內向外拉

    夜晚將近,「小邑弦歌」隘門又將關

    閉,兩側隘門持續保護著安居其中的

    同安人 小邑弦歌隘門內,弦音聲歇 〈畫面 Disslove 黑〉

    〈畫面 Disslove 黑〉

  • 臺北大龍峒四十四坎之3D電腦動畫史蹟重建研究創作:黃祈禎、鐘世凱 29

    伍、結論與建議

    一、結論 本研究包含史蹟建築考證與電腦動畫建築創作,在研究目的上,達成下列結論:

    1. 四十四坎其興建的部門格局

    確認四十四坎的建築結構是進行電腦動畫模擬製作的基礎,資料愈詳盡愈有助於

    動畫製作的進行,也更能正確重建史蹟建築。在確認各部門格局上,以傳統建築的分

    類方式進行研究勘查,逐一確認各結構外型與使用之建材。在史料的蒐集上,以「歷

    史研究」與「傳統建築」兩項專業領域為主軸,並透過資料的比較與實地勘查,推斷

    可能的正確資料。

    由於史蹟的保存狀況不甚理想,因此在已經無法考察的部分結構上必須進行大膽

    假設,中外的史蹟建築重建皆曾遇到類似問題。解決方案為根據史料或耆老訪談中的

    建築外觀敘述,尋找建築時間、族群聚落與地理位置相近的建築風格,進行製作。

    2. 運用電腦動畫方法與創意重塑四十四坎

    實體建築是三度空間的立體結構,3D 電腦動畫是虛擬的三度空間,透過電腦動畫

    除了可以將忠實地紀錄建築外觀,也可以運用攝影機模擬人的視野,透過燈光設定模

    擬光線照射在建築上的外觀,因此 3D 電腦動畫比傳統手繪或 2D 動畫更適合用於呈現

    人與建築的相對空間關係。採取鳥瞰鏡頭較容易給人不真實的模型感,採取「視線平

    視的高度」較能給人感受身在其中的感受。

    將史蹟建築各結構的現存狀況,分別與史蹟電腦動畫進行前後對照,可以看到新

    舊畫面交替出現,感受到時空轉移的變化,讓人體會時間在史蹟上造成的影響。

    3. 電腦動畫創作者進行史蹟重建之可行性思考

    由於史蹟電腦動畫必須立基於史料研究與影像資料的周全上,若要重建的建築已

    有足夠的史料可供蒐集參考,則對於電腦動畫創作有相當大的幫助。若電腦動畫創作

    者所蒐集的資料不足,則可以和歷史研究工作者或傳統建築工作者合作。

    電腦動畫創作者主動規劃史蹟重建的優點在於,因為自身投入歷史資料蒐集與現

    場勘查,對於史蹟的歷史瞭解較深入,對於歷史感的掌握較佳,更能設計出符合歷史

    脈絡與典故的電腦動畫故事腳本。

  • 30 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    二、未來發展與建議 在此研究中,以電腦動畫創作者的身份進行史蹟研究,是跨越領域的嘗試。因此

    在史蹟資料的蒐集與研究方法上,可請教歷史領域專業人士的意見,以利後續工作進

    行。比對歷史資料發現疑問時,也應多請教相關專業人士,以便進行正確的判斷。

    未來可考慮將四十四坎電腦動畫製作與保安宮及四十四坎的歷史文化特區進行

    結合,運用電腦動畫影片為四十四坎進行影片導覽。或者可以降低四十四坎電腦動畫

    模型的多邊形面數,轉換為可即時操作改變視角的虛擬實境場景,讓觀眾在其中行

    進,自行決定前進方向與視角。

    目前史蹟動畫的製作,多是電腦動畫創作者接受委託製作。若要提升電腦動畫創

    作者在製作史蹟動畫上的參與感,則多方面瞭解歷史資料是相當重要的一環,動畫創

    作者走出自己的界限多方面瞭解專案內涵,不但有助於專業上的提升,也對於個人人

    文素質與作品深度的提升有所幫助。

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  • 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    HSIUPING JOURNAL OF HUMANITIES AND SOCIAL SCIENCES.VOL.14, pp. 33-50(March 2010) 33

    趙志揚:國立彰化師範大學工業教育與技術學系教授 鄭釗仁:國立彰化師範大學工業教育與技術學系博士生 投稿日期:980713 接受刊登日期:980813

    技專校院證照達人學習動機、學習風格與

    學習方式之探究:以某技術學院之學生個案

    為例

    趙志揚、鄭釗仁

    摘 要

    本研究旨在探討中台灣某技術學院證照達人的學習動機、學習風格與學習方式,

    以為爾後學生學習的典範,老師教學的參考。研究對象為中台灣某技術學院一年之內

    考取 18 張證照的學生。透過質性研究的深入訪談進行研究。藉由觀察訪談、錄音、

    謄寫逐字稿、編碼、歸納等處理分析後建構本研究核心概念並彙整研究結果。

    研究結果顯示;首先,證照達人的學習動機屬於外在動機的目標取向,就業市場

    的競爭壓力是其主要的學習動機。其次,證照達人的學習風格歸屬於 Kolb 學習風格

    類型中的(CE-AE)適應型,亦就是其知識攫取方式是在嘗試活動中獲得,並且透過試

    誤的過程來轉換學習。最後,研究發現證照達人的學習方式是屬於非正式學習中的自

    我導向數位學習。 關鍵詞:質性研究、學習動機、學習風格、學習方式、技專校院。

  • 34 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    Chih-Yang Chao, Professor, Department of Industrial Education and Technology, National Changhua University of Education. Chao-Jen Cheng, Doctor student, Department of Industrial Education and Technology, National Changhua University of Education.

    The Study of License Expert’s Learning Motivation and Learning Styles and

    Learning Methods:A Case of A Student on Institution of Technology

    Chih-Yang Chao, Chao-Jen Cheng

    Abstract

    This research aims at investigating license expert’s learning motivation and learning styles and learning methods as a model for students and a reference for teaching. The research object was the student that passed 18 licenses on a institution of technology in central Taiwan during one year. Having deep interview with observation to deal with interview record and text transcription verbatim, and coding the data so as to aggregate results and construct the core concept of this research.

    The findings were as follows: First, license expert’s learning motivation was belonging to goal orientation of extrinsic motivation, the major one was the pressure of the job. Second, license expert’s learning styles was belonging to the accommodating (doing and feeling - CE/AE) of Kolb's learning styles that was 'hands-on', and relies on intuition rather than logic, to capture knowledge from the activities and to transform learning through trial and error process. Third, license expert’s learning methods was belonging to self-directed e-learning of Informal learning.

    Keywords: Qualitative research, Learning Motivation, Learning Styles, Learning Methods,

    Institution of Technology.

  • 技專校院證照達人學習動機、學習風格與學習方式之探究:以某技術學院之學生個案為例:趙志揚、鄭釗仁 35

    壹、前言

    在全國 161 所大專院校競爭之下,技專校院學生如何能在就業市場脫穎而出,被

    業界所肯定,透過擁有專業證照,可以佐證在此領域的專業度,誠如林聰明(2009)表

    示,未來教育部將與勞委會針對職業類科協調修法,全面走向證照法制化,勞工必須

    要有證照才能執業。舉例而言,水電工要有水電證照才能工作。這樣一來才能讓勞工

    有榮譽感,在社會上有地位,因此,技專院校與企業緊密結合,輔導技專院校學生考

    照,提昇畢業生的就業競爭力,期望學生畢業後找到適合的工作將是技專院校教師努

    力的目標。

    透過標竿學習,讓同學可以有學習的榜樣,藉由探討證照達人的學習動機,分析

    其學習風格與學習方式的獨特性。試圖歸納出證照達人成功背後的因素,成為其他學

    子學習的典範。藉由成功案例的推廣,形成考證照風氣,鼓勵學生踴躍考照,讓技專

    院校學生與企業接軌,將有助於提升技專院校學生職場的競爭力。

    A 同學,目前是中台灣某技術學院管理學群四技三年級學生,擁有 23 張證照,其

    中有 18 張是 A 同學在二年級時以一年的時間考取的。因此,基於研究目的,本研究

    邀請 A 同學成為研究之參與者進行訪談。A 同學擁有的 23 張證照,包括有 1.中文打

    字進階級、2.英文打字進階級、3.日文打字進階級、4.數字打字進階級、5.TQC-OA-網

    際網路應用進階級、6.TQC-OA-網際網路應用專業級、7.TQC-OA-電腦簡報進階級、

    8.TQC-OA-電子試算表進階級、9. TQC-OA-文書處理進階級、10.TQC 專業中文秘書人

    員、11.TQC 專業英文秘書人員、12.TQC 專業日文秘書人員、13.TQC 專業 E Office

    人員、14. TQC 專案管理專業級、15. TQC 電子商務專業級、16. TQC 專業文書人員、

    17. TQC 專業人事人員、18. TQC 專業行銷人員、19.TQC 專業企劃人員、20.金融市場

    常識與職業道德、21.TQC DK 電子商務概論進階級、22.經濟部 ITE 資訊專業人員鑑

    定-企業電子化助理規劃師、23.全球英檢,共計 23 張。

    貳、文獻探討

    一、專業認證 專業認證時代已經來臨了!專業認證是提昇國家與社會品質的指標。專業認證不

    僅可以肯定個人的專精能力,提高企業的信任,亦可獲得企業更好的升遷考量以及提

    昇個人的工作滿意度。一般而言,藉由專業、公正的標準認證,可以不斷提昇技術的

  • 36 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    水準並促進知能,最後,取得專業之認證,以落實高品質服務。因為,企業組織的競

    爭之良窳均以專業品質為標的。

    (一)專業證照定義

    國內外學者對專業證照的定義,康自立﹙1990﹚指出「經由公開檢定或公開的考

    試方式,在一定的標準之下,對某些特定人員所具有的專業知識、技能加以檢定,由

    政府或公證機關頒發合格證書,依法取得該證書之人可以得到某種程度的就業保

    障」。康 龍魁(1993)認為「職業證照係指對某一特定職業從業的資格認定,不但認

    定具有從事某一特定工作所需的專業知識、技能,甚至可做為工作執業的憑藉」。林

    聰明﹙1999﹚指出針對各類職業從業人員的工作內涵,訂立所需具備相關知識與技能

    的規範,透過學科考試與技能檢定或實習評量,凡通過一定水準的考核,由政府頒給

    職業證照,作為從業的憑證,證明所擁有之專業知識、技能,並依法在就業時,得到

    某種程度的保障。Friedman﹙1982﹚指出認證是政府部門證明個人的專業技術能力,

    但無法禁止未具有該專業證照之人,使用這些技術來執業。 Sprinthall 和 Reiman

    ﹙1996﹚指專業證照是當一位專業人員通過專業組織所設計的各種知識與能力的檢核

    時,所獲得的一份證明憑證。

    (二)專業證照制度之功能

    透過專業證照的檢核需求,建立起專業證照制度,因此,國內外學者對專業證照

    制度之功能的研究有:康自立﹙1990﹚認為專業證照制度有以下五種功能:「1.導正國

    人不正確之職業觀念;2.確保公共安全;3.提升職業服務水準;4.激勵產業技術升級;

    5.促進國人之公平就業。」。蕭錫錡﹙1993﹚提出六種功能:「1.建立正確的職業觀念,

    使國人更能對技術工作者產生尊重的態度;2.評鑑職業訓練與職業教育成效,作為改

    進職業教育與職業訓練的參考依據;3.提高技術水準,確保個人及公共安全,使個人

    職業安全有所保障,並可防範危及大眾生命財產安全事件發生;4.確保工作品質,提

    昇職業服務水準;5.儲備技術人力,評鑑技術水準,作為企業界僱用人員的參考依據;

    6.激勵從業人員及企業界對技能水準提升的重視,促進經濟發展與產業技術升級。」。

    張細富﹙2001﹚針對校長證照制度提出四種功能:「1.平衡校園民主與專業的發展;2.

    以學習為主,確保責任績效;3.增進自我要求,提昇專業水準;4.推動學校行政專業

    化」。

  • 技專校院證照達人學習動機、學習風格與學習方式之探究:以某技術學院之學生個案為例:趙志揚、鄭釗仁 37

    二、學習動機 學習動機是執行學習活動的原動力。張春興(2004)提出,動機是因為內在某種狀

    態,導致個體產生某種外顯的行為活動,並維持該活動朝向某一特定目標進行的內在

    歷程。

    (一)學習動機

    一般而言,學習動機被區分成二大類,一大類是內在動機,即包括本身的需求、

    慾望、衝動、情感及情緒等等,另一大類則是外在動機,為了追求工作以外的目標,

    包括環境的目的、興趣、誘因、抱負及酬賞等等因素。有關學習動機的理論基礎(張春

    興,1994),包括有行為學派、人本學派、認知學派等,說明如下:

    1. 行為學派認為學習動機的基本理念為受驅力所引導,而驅力由生理的需求產生,

    即為「需求—驅力—行為」模式,如滿足個體表現行為的需求,就會強化該行為,

    並持續維持之。

    2. 人本學派認為需求是學習動機的動力,學習者的需求強調個人的自由、自我決定

    及自我成長;學習動機具有使自己更有成長的動力。

    3. 認知學派認為學習動機乃是環境的刺激與個人行為反應之間的中介歷程。學習者

    的動機受到計畫期望、個體的知覺、詮釋客觀事物的、目標預估等所影響。

    (二)學習動機取向

    在學習動機取向方面,做以下探討:

    1. Houle(1961)提出三分類型論(Three-way Typology):將學習者分成「(1)目標取向

    者,係指 利用學習作為達成某種目標的手段;(2)活動取向者,係指 參與學習活動,

    主要在於活動過程所具的意義;(3)學習取向者,係指以追求知 識本身作為參與學

    習的主要理由」。

    2. Sheffield(1964)提出繼續學習取向指數(Countinuing Learning orientation Index)包括

    「(1)學習取向;(2)活動意願取向;(3)個人目標取向;(4)社會目標取向;(5)活動

    需要取向」。

    3. Boshier(1971)提出教育參與量表(Education Participation Scale),Boshier(1978)修訂

    教育參與量表包括「(1)社交接觸;(2)社會刺激;(3)職業進展;(4)社會服務;(5)

    外界期望;(6)認知興趣」。

  • 38 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    4. Burgess (1971)提出教育參與理由(Reasons for Educational Participation)包括「 (1)

    求知欲望;(2)達成個人目標的欲望;(3)達成社會目標的欲望;(4)達成宗教目標

    的欲望;(5)逃避的欲望;(6)參與社交活動的欲望;(7)順從外界要求的欲望」。

    5. 黃富順(1985)的參與動機取向量表包括「(1)求知興趣;(2)職業進展;(3)逃避或刺

    激;(4)社會服務;(5)外界期望;(6)社交關係等」。

    三、學習風格 學習風格的研究源自實驗心理學早期對於認知風格(cognitive style)的研究,起

    始於 50 年代,盛行於 60 年代。1970 年以後就有學習風格一詞出現(郭重吉,1987;

    陳李綢,1992)。回顧學者們對於學習風格的定義,吳百薰(1998)將有關學習風格

    的定義之國外與國內的文獻比較整理,內容如下:如 Pask(1968),指出「學習風格是

    學習者對某種學習策略的偏好。是一種採用理解學習的整體性策略。另一種策略是以

    操作式學習策略,循序漸進的學習。」。Kolb(1976),指出「學習者在具體經驗、觀察

    和反應、形成抽象概念、行動以產生新經驗等四個學習階段的行為表現。」。

    Kolb(1985),將「學習風格分為(CE-RO)發散型、(AC-RO)同化型、(AC-AE)收斂

    型及(CE-AE)適應型四種類型。」。Kolb(1985)整理及梁榮財(1998)四種學習風格,如

    表 1。Schemeck(1982),指出「學習風格是學習者在不同情境中,習慣某一特殊學習

    策略的傾向。」。Reid(1995),指出「學習風格是指學習者在瞭解與汲取新訊息的過程

    中所呈現內在的特質。」。Heineman(1995),指出「學習風格是探討學習者的學習過程

    以了解與學習環境中之互動關係等。」。

    表 1 Kolb 的學習風格類型

    學習風格 發散型(CE-RO) 同化型(AC-RO) 收斂型(AC-AE) 適應型(CE-AE)

    知識攫取

    方式 事實資訊的收集 系統研究的想法、

    理論及過程 謹慎、系統化的取得

    知識 在活動中嘗試、

    測試

    轉換方式 思考、討論、分類、價值、判斷

    敘述、概念化、 通則化、圖表化

    測試、嘗試並應用 實際情境 試誤及觀察

  • 技專校院證照達人學習動機、學習風格與學習方式之探究:以某技術學院之學生個案為例:趙志揚、鄭釗仁 39

    四、學習方式 從牙牙學語到眼見耳聞到做中學、學中做的學習有很多種方式。一般而言,學習

    的方式包括有正規的學習、非正規的學習、非正式學習方式等,分述如下:

    (一)正規的學習

    教育部(2002)終身學習法第三條第三項定義正規的學習,係指由小學到大學具有

    層級架構之教育體制。即由各級學校或機構、組織所辦理的學位、學分課程或教育訓

    練的學習方式,學校、組織或機構決定學習者的學習目標、學習內容與教學方式,其

    具有系統化及結構化課程內容,包括有各級學校的學位或學分課程,機構或組織所辦

    理的訓練課程。

    (二)非正規的學習

    教育部(2002)終身學習法第三條第四項定義非正規的學習,係指在正規教育體制

    外,針對特定目的或對象,設計的教育活動。如由各種組織或機構所辦理的研習、座

    談等學習活動。

    (三)非正式學習方式

    非正式學習既不是正規的學習也不是非正規的學習,係指在各種課堂以外的自發

    性學習活動,Livingstone(1999)認為非正式學習是在有組織、有結構的教育機構以

    及其他非正規機構所辦理的課程之外,任何可以獲得知識及技能的活動。一般而言,

    學習者自己決定學習目標與學習方式,隨時隨地在每日的生活中、在工作任務中、從

    人際的互動、從經驗的分享與傳承中來學習。Marsick 和 Watkins (2001)提到所謂非正

    式學習的特性是以學習者自我為導向,可以從生活經驗中來進行。胡夢鯨(1997)認

    為在日常生活中成人所進行的非結構、無組織、偶發性的學習活動,包括無目標、無

    組織、無計畫、無固定場所、無固定方式及無評量六個特色。例如自我導向學習、經

    驗學習、反省批判等學習方式,以獲取各種層面的知能,以利結合生活、工作與個人

    發展。

    自發性的尋找學習相關資源,主動參加各種有益於增能的學習活動,例如閱讀、

    聽廣播、採取網路及多媒體自學活動等。經驗學習在累積生活歷練的經驗,比照以前

    的經驗並結合新經驗的過程中學習,包括有意圖的利用之前的成長經驗、教育經驗、

    職場經驗、宗教經驗等做為學習新知能的基礎,進行嘗試錯誤、實作演練與觀察模仿

  • 40 修平人文社會學報 第十四期 民國九十九年三月

    學習動機

    學習風格

    學習方式

    證照考取之成就

    等,為因應新的任務或社會角色之需求,增進新知能。批判反省的學習,經過參與各

    種社會活動,自我深入省思及批判所隱含的意義與價值,進而引起個人內在價值觀的

    改變,是一種透過轉換觀點及轉化內在價值觀的過程,進而促進行動的學習方式,包

    括自我探索、歸零思考、自我檢討、轉換心情及觀點、冥想反思等。

    參、研究方法

    本研究透過文獻探討法及深入訪談法對計畫參與者做質性研究。參考相關文獻,

    確定主題及範疇,進而分析文獻資料,編製訪談大綱,進行深度訪談。並隨時修正訪

    談大綱,針對不清楚的地方,再次做下一階段的深度訪談,以補充本研究所需資料。

    接著依據所得資料,進行謄寫逐字稿、編碼、命名、歸納等處理,藉由質性研究的資

    料分析,將主軸概念達到現象詮釋的目的,以建構本研究核心概念並彙整研究結果。

    一、研究對象 根據研究目的,選擇中台灣某技術學院擁有 23 張證照,其中一年之內考取 18 張

    證照的 A 同學當研究個案,以個案研究法進行深入訪談計畫參與者,以了解其學習動

    機、學習風格以及學習方式。

    二、研究架構 本研究架構圖,如圖 1。計畫參與者的學習動機、學習風格與學習方式為自變項,

    另外以證照考取之成就為依變項。

    圖 1 研究架構圖

    三、研究步驟 在本質性研究蒐集資料步驟有觀察訪談、紀錄錄音等,首先編列(1)2 個前導性

    大綱的學習動機主軸;(2)2 個前導性大綱的學習風格主軸;(3)3 個前導性大綱的

    學習方式主軸,詳述如下:

  • 技專校院證照達人學習動機、學習風格與學習方式之探究:以某技術學院之學生個案為例:趙志揚、鄭釗仁 41

    (一)學習動機的主軸

    本主軸共 2 個前導性大綱,試著用這 2 個問題了解個案計畫參與者 A 同學學習動

    機,分別是「內在動機,包含本身的需求、慾望、衝動、情感及情緒等等。」、「外在

    動機,為了追求工作以外的目標,包含環境中的誘因、目的、興趣、酬賞及抱負等等

    因素。」

    (二)學習風格的主軸

    本主軸共 2 個前導性大綱,試著用這 2 個問題了解個案計畫參與者 A 同學學習風

    格,分別是「知 識攫取的方式」、「學習轉換方式」等。以「當我學習的時候,我會...」、

    「當我學得最好的時候,是因為...」字句引導之。

    (三)學習方式的主軸

    本主軸共 3 個前導性大綱,試著用這 3 個問題了解個案計畫參與者 A 同學學習方

    式,分別是「正規的學習」、「非正規的學習」、「非正式學習方式」等方式。

    四、研究分析的信實度 本研究依據 Lincoln 和 Guba(1985) 提出嚴謹度的四個準則:確實性、推廣性、

    可靠性及可確定性做資料的收集與分析,並透過三角檢驗法,亦就是同時結合觀察法

    看到計畫參與者的行為及訪談法了解計畫參與者行為的動機,進行相關檢驗。本研究

    即透過觀察計畫參與者平時上課及與同學相處情形,以及訪談師長,對計畫參與者的

    資料做確認,以求獲得資料的最大真實度。

    五、研究限制 本研究以一位中台灣某技術學院管理學群之標竿學生為個案對象,有推論上的限

    制,不能推論到一般大學校院,研究結果僅能提供技專校院做為教師教學參考資料。

    肆、研究結果與詮釋

    本研究將深度訪談的資料做成逐字稿,進行編碼後抽出概念,詮釋計畫參與者的

    學習動機、學習風格及學習方式的主要因素。首先探討影響計畫參與者學�