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Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres Objetivo: Fortalecer y potenciar los procesos de pensamiento lógico utilizando las herramientas del programa Micromundos a través del diseño y desarrollo de proyectos relacionados con situaciones de su entorno. UNIDAD TEMÁTICA: MIcromundos Logro: Identifica y reconoce la funcionalidad de los componentes y las generalidades de Micromundos para el uso y manejo básico de las tortugas. Indicadores: Saber Saber: Identifica los elementos y características que conforman la ventana general del programa Micromundos. Reconoce y expresa la función de la tortuga como elemento principal del programa Micromundos Saber Hacer: Utiliza las herramientas básicas para mover la tortuga dentro de un escenario en el programa Micromundos Pro. Utiliza las herramientas de dibujo del programa Micromundos en la construcción y edición de escenarios, fondos y disfraces. Saber Ser: El estudiante aprovecha el tiempo destinado para el desarrollo de las actividades propuestas en clase. Contenidos: Asesorías personalizadas: Lunes Primer descanso 9:15 a.m. 9:45 a.m. Aula de Informática #3 Evaluación: *La evaluación es permanente ya que se califica semanalmente o cada 15 días máximo los trabajos elaborados en clase. Se calificara trabajos únicamente guardados en la carpeta compartida. *La evaluación o proyecto final se calificara 8 días antes del fin del periodo en la case correspondiente al grado.

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e ... · situaciones de su entorno. UNIDAD ... MicroMundos es una herramienta de aprendizaje, basado en el lenguaje de

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Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática

Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I

Grado: Quinto Docente: Jorge Torres Objetivo: Fortalecer y potenciar los procesos de pensamiento lógico utilizando las herramientas del programa Micromundos a través del diseño y desarrollo de proyectos relacionados con situaciones de su entorno.

UNIDAD TEMÁTICA: MIcromundos Logro: Identifica y reconoce la funcionalidad de los componentes y las generalidades de

Micromundos para el uso y manejo básico de las tortugas. Indicadores:

Saber Saber:

Identifica los elementos y características que conforman la ventana general del programa Micromundos.

Reconoce y expresa la función de la tortuga como elemento principal del programa Micromundos

Saber Hacer:

Utiliza las herramientas básicas para mover la tortuga dentro de un escenario en el programa Micromundos Pro.

Utiliza las herramientas de dibujo del programa Micromundos en la construcción y edición de escenarios, fondos y disfraces.

Saber Ser:

El estudiante aprovecha el tiempo destinado para el desarrollo de las actividades propuestas en clase.

Contenidos:

Asesorías personalizadas: Lunes Primer descanso 9:15 a.m. – 9:45 a.m. Aula de Informática #3 Evaluación: *La evaluación es permanente ya que se califica semanalmente o cada 15 días máximo los trabajos

elaborados en clase. Se calificara trabajos únicamente guardados en la carpeta compartida. *La evaluación o proyecto final se calificara 8 días antes del fin del periodo en la case correspondiente al

grado.

Criterios de Evaluación

Reconoce los elementos y características que conforman la ventana general del programa Micromundos.

Identifica y expresa la función de la tortuga como elemento principal del programa Micromundos.

Utiliza las herramientas básicas para mover la tortuga dentro de un escenario en el programa Micromundos Pro.

Utiliza las herramientas de dibujo del programa Micromundos en la construcción y edición de escenarios, fondos y disfraces.

Soluciona ejercicios prácticos utilizando las herramientas básicas del programa Micromundos.

Demuestra una actitud constante de trabajo y colaboración durante la clase.

Realiza de forma ordenada los desplazamientos desde y hacia la sala de sistemas.

Es creativo creatividad y critico al desarrollarlos trabajos propuestos en clase.

Participa activamente durante el desarrollo de la clase. Webgrafía:

http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/ManualMicroMundos.pdf

Micromundos:

MicroMundos es una herramienta de aprendizaje, basado en el lenguaje de programación Logo, en

el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos,

figuras animadas, texto, sonido y multimedia.

Ventana Principal de Micromundos:

A continuación podemos ver la ventana general del programa Micromundos, este programa trabaja

sobre la plataforma de Windows y comparte algunas herramientas y menús similares a los

programas de office y scratch, cuenta con un área de trabajo o página donde se insertan las

tortugas , objetos y escenarios que conforman el proyecto, adicionalmente un centro de mando y

lengüetas para realizar los procedimientos y procesos con instrucciones, también se encuentra en

la parte inferior la parte grafica donde se manejan las opciones de animación y edición.

Características:

*El personaje principal del programa es la tortuga.

*Se utilizan comandos o primitivas con el objetivo de realizar desplazamientos de la tortuga.

*Se pueden trabajan diferentes disfraces para cambiar la apariencia de la tortuga.

*El software presenta la opción de insertar diferentes escenarios para crear diferentes mundos.

*Se pueden crear y editar diferentes formas y figuras.

*Los proyectos que se trabajan en el programa pueden tener música, efectos de transición, botones

de acción y animación de personajes.

La barra principal de herramientas

Es una agrupación de íconos con los cuales es posible acceder a determinadas herramientas del

programa Micromundos.

Las siguientes herramientas con su función se trabajaran durante este periodo:

Abre un nuevo proyecto.

Crea una tortuga.

Crea una caja de texto.

Abre proyectos.

Guarda el proyecto.

Agrandar, Zoom +.

Reducir, Zoom -.

Detiene todos los procesos activos.

Cortar

Copiar

Pegar

Deshacer

Las tortugas

Las tortugas son un elemento principal para realizar cualquier proyecto en Micromundos.

Para insertar una tortuga dentro del área de trabajo seleccione la herramienta Tortuga en la barra

de herramientas:

1. Haga clic en cualquier parte de la página para crear una nueva tortuga.

2. Puede mover la tortuga arrastrándola con el ratón.

3. Puede cambiar el rumbo de la Tortuga arrastrando la cabeza.

Atención!!! Si ha cambiado la forma de la tortuga, presione la tecla Mayús y arrástrela en la

dirección que desea girar. Aunque la tortuga gira, la forma en la tortuga no parece diferente.

Movimientos:

Adelante – Forward:

Esta instrucción le indica a la tortuga que debe moverse en la pantalla hacia adelante siguiendo la

dirección de su cabeza. La instrucción adelante tiene una abreviatura (FW), la abreviatura va

seguida de un número, que corresponde a la distancia que va a desplazarse la tortuga en el

escenario,

Ejemplo:

FD 50

Atrás - Back

Esta instrucción le indica a la tortuga que debe moverse en la pantalla hacia atrás en contra de

la dirección de su cabeza. La instrucción adelante tiene una abreviatura (BK), la abreviatura va

seguida de un número, que corresponde a la distancia que va a desplazarse la tortuga en el

escenario,

Ejemplo:

BK 50

Derecha – Right

Esta instrucción hace que la tortuga gire hacia la derecha de su cabeza, de manera que pueda

cambiar su dirección en un ángulo predeterminado. La instrucción derecha tiene una abreviatura

(RT) la abreviatura va seguida de un número, que corresponde al ángulo en grados que gira.

Ejemplo:

RT 90

Posición Inicial Gira 90° Derecha

Izquierda – Left

Esta instrucción hace que la tortuga gire hacia la izquierda de su cabeza, de manera que pueda

cambiar su dirección en un ángulo predeterminado. La instrucción derecha tiene una abreviatura

(LT) la abreviatura va seguida de un número, que corresponde al ángulo en grados que gira.

Ejemplo:

LT 90

Ángulo:

Partes

En un plano, dos semirrectas con un origen común siempre generan dos ángulos.

En el dibujo, podemos ver dos, el A y el B.

Están compuestos por dos lados y un vértice en el origen cada uno.

Gira 90° Izquierda Posición Inicial

Tipos

Hay varios tipos de ángulos según su tamaño:

Ángulo agudo: Mide menos de 90° y más de 0 °.

Ángulo recto: Mide 90° y sus lados son siempre perpendiculares entre sí.

Ángulo obtuso: Mayor que 90° pero menor que 180°.

Ángulo llano: Mide 180°. Igual que si juntamos dos ángulos rectos.

Con una imagen lo verás más fácil. Todo ángulo comprendido en la zona rosa es un ángulo agudo,

y todo ángulo comprendido en la zona azul es un ángulo obtuso.

Herramientas de dibujo

Las Herramientas de dibujo son muy

similares a las trabajadas en el

programa Paint; El procedimiento es

muy sencillo para utilizarlas:

1. Seleccione la herramienta que

desea utilizar.

2. Seleccione el grosor del área de

pinceles.

3. Seleccione el color.

4. Cree, aplique o edite el objeto o

tortuga que desea trabajar.

PARA DIBUJAR UN FONDO EN MICROMUNDOS

Con las herramientas ubicadas en la pestaña de gráficos, puede variar formas y colores. Solo debe

seleccionar la forma (Rectángulo, rectángulo lleno, ovalo, ovalo lleno) y el color o fondo del pincel,

luego hacer clic sobre el área de trabajo y mover el ratón hasta donde desee dejar el color. Observe

la Figura y de este modo seleccione las formas, colores y texturas.

La pluma está ubicada en la pestaña de gráficos, en la parte inferior derecho de la pantalla. Con

ella puede escribir sobre la página, como si estuviera trabajando en el programa Paint. En la

Figura puede ver el gráfico correspondiente al lápiz o pluma, los colores y la forma y diámetro de

la misma.

PARA DISFRAZAR UNA TORTUGA

a) Haz clic en la lengüeta etiquetada “Gráficos” al lado derecho de su pantalla.

b) Desplaza las figuras que se encuentran en la parte inferior de la lengüeta de gráficos, hacia

arriba o hacia abajo, haciendo uso de la barra para desplazamiento vertical que se encuentra en

dicha área (centro de figuras). Ejemplo: encuentra la imagen del coche rojo y da un clic sobre éste

una sola vez.

c) Proporciona un nuevo clic pero en esta ocasión directamente en el centro de la tortuga.

La tortuga está ahora disfrazada de coche.

Actividad en Clase.

1. Inserte en una hoja nueva de Micromundos 25 tortugas y cámbieles el color.

2. Inserte en una hoja nueva de Micromundos 20 tortugas de forma horizontal y 12

tortugas de forma vertical, generando una cuadricula.

3. Dibuja los siguientes imágenes y escribe el Angulo que forma el reloj con las con las

manecillas del reloj.

4. Utilizando las herramientas de dibujo del programa Micromundos y diferentes tortugas

diseña un paisaje.

5. Utilizando las herramientas de dibujo del programa Micromundos y diferentes tortugas

diseña una ciudad.

6. Utilizando las herramientas de dibujo del programa Micromundos y diferentes tortugas

diseña una carrera de caballos con movimiento, animación y diferentes velocidades.

7. Utilizando las herramientas de dibujo del programa Micromundos diseña un laberinto y

soluciónalo desplazando la tortuga con las instrucciones básicas.

8. Utilizando las herramientas del programa Micromundos elabore las siguientes figuras en

una hoja nueva del programa.

9. Utilizando las herramientas del programa Micromundos elabore las siguientes figuras en

una hoja nueva del programa.

10. Elabora el siguiente vocabulario informático.

Termino Definición

Micromundos

Tortuga de Micromundos

Instrucción

Escenario

Disfraz

Angulo

Forward

Back

Right

Left