Combat Rules

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Une aide de jeu pour

PathfinderPathfinder RPG et Golarion sont des crations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont Paizo.

Un petit guide reprenant les rgles essentielles pour :

le combatdisponible sur le site Pathfinder-fr et compil par MriadecVersion du 02/03/2011

TABLE DES MATIERESREGLES GENERALES (p3) INITIATIVE - Premier round Pris au dpourvu Surprise - Actions modifiant linitiative Retarder son action Prparer son action ATTAQUES Attaques de contact Attaques distance Prise en tenaille Attaque sournoise Coup de grce Attaques naturelles - Attaques dopportunit Attaque dopportunit lors dun dplacement Attaque dopportunit par dconcentration DEGATS Dgts ltaux et non-ltaux Dgts mains nues CLASSE DARMURE MOUVEMENTS Action de mouvement simple Action de mouvement double Action de mouvement complexe Pas de placement de 1,50m Se dplacer de 1,50m sur terrain difficile Retraite Ramper - Mouvements dans un espace occup Espace occup par un alli Espace occup par un adversaire Sarrter dans un espace occup - Mouvements dans un espace dlicat Espace difficile Espace avec obstacles DEFENSES Combattre sur la dfensive Incantation sur la dfensive Dfense totale Cible sans dfense ABRI Contre les attaques distance et les armes allonge Contre les attaques au corps corps Abri partiel Abri important Abri total CAMOUFLAGE Contre les attaques distance et les armes allonge Contre les attaques au corps corps Camouflage total ATTAQUES SPECIALES EN COMBAT (p7) AIDER QUELQUUN CHARGE Dplacement lors dune charge Attaque lors dune charge COMBAT MONTE Les montures au combat Combattre sur une monture Attaquer avec une arme distance sur une monture Jeter un sort sur une monture Chute de la monture Chute du personnageLANCER UNE ARME A IMPACT

COMBAT A 2 ARMES MANUVRES OFFENSIVES EN COMBAT (p10) BMO et DMD BOUSCULADE DESARMEMENT LUTTE Rsoudre une situation de lutte pour lattaquant Rsoudre une situation de lutte pour le dfenseur en tat agripp Lutte plusieurs RENVERSEMENT DESTRUCTION CROC-EN-JAMBE ENTRAINEMENT REPOSITIONNEMENT SALE COUP SUBTILISATION REGLES COMPLEMENTAIRES POUR LES ARMES ET LES ARMURES (p13) REGLES POUR LES ARMES - Utiliser une arme sans formation - Lancer une arme de corps corps - Utiliser une arme dune autre taille - Utiliser une arme brise - Utiliser une arme improvise REGLES POUR LES ARMURES - Porter une armure sans formation - Dormir en armure - Enlever et mettre une armure - Armures de tailles diffrentes - Porter une armure brise Pathfinder Community Use Policy Ce document utilise des marques dposes et/ou des copyrights appartenant Paizo Publishing, LLC selon les rgles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressment interdit de rendre payant lutilisation ou laccs son contenu. Ce document nest pas publi, support ni approuv de manire spcifique par Paizo Publishing. Pour plus dinformations sur la Community Use Policy de Paizo, veuillez vous rfrer au site paizo. com/communityuse. Pour plus dinformations au sujet des produits de Paizo Publishing et de Paizo, veuillez visiter paizo.com.

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REGLES GENERALESPREAMBULE :- Les russites automatiques et les russites critiques sur un 20 naturel ne sont possibles que pour les jets de sauvegarde et les attaques. - Tous les malus la CA sont applicables sur la DMD. darmure, de bouclier et darmure naturelle. Les bonus apports par des effets de champ de force (armure de mage, bracelets darmure) sont compts dans le calcul de la CA.

Attaque distanceLa cible doit tre porte et la ligne de mire doit tre dgage. La limite de tir est de 5 fois le facteur de porte pour les armes de jet et de 10 fois le facteur de porte pour les armes projectiles. Le personnage subit des malus aux jets dattaque en fonction de la distance qui le spare de la cible :Distance maximale de la cible en facteur de porte (fp) 1fp 2fp 3fp 4fp 5fp* Malus 0 -2 -4 -6 -8 6fp 7fp 8fp 9fp 10fp Malus 10 -12 -14 -16 -18 *Distance maximale pour les armes de jet

InitiativePREMIER ROUND Pris au dpourvuUn personnage est pris au dpourvu tant que son initiative nest pas arrive. - Classe darmure : perte du bonus de dextrit - Attaques dopportunit : non

SurpriseUn personnage surpris ne peut pas agir au premier round et est pris au dpourvu. Un personnage non surpris peut faire une action simple ou une action de mouvement et ventuellement des actions libres.

ACTIONS MODIFIANT LINITIATIVE Retarder son actionLe personnage peut choisir sa nouvelle initiative ou agir un moment prcis. On ne peut pas interrompre laction de quelquun en retardant son initiative. A linitiative choisie, le personnage agit ou perd son tour de jeu.

Prise en tenaille- Conditions : une ligne, qui part du milieu des cases occupes par 2 personnages, traversent lespace occup par la cible par des bords ou un coin opposs. Seul un personnage qui menace une cible peut aider dans une prise en tenaille. - Bonus : +2 aux jets dattaque

Prparer son actionCette option est une action simple (sans attaque dopportunit). On peut prparer une action simple, de mouvement, libre ou rapide (dconcentrer un mage, contrer un sort, recevoir une charge). Le personnage dclare les conditions de laction quil veut prparer. Un pas de placement est possible si le personnage ne sest pas dplac pendant le round.

NOTE : Une crature avec une allonge de Om nepeut pas prendre en tenaille. Une crature occupant plusieurs cases peut choisir celle quelle veut pour la prise en tenaille.

AttaquesAttaque de contactOn peut faire une attaque de contact au corps corps ou distance. On ne tient pas compte des bonus 3

Attaque sournoise- Conditions : La cible ne doit pas bnficier de son bonus de dextrit la classe darmure ou tre prise en tenaille par le personnage qui va faire

lattaque sournoise et un de ses allis. Une attaque sournoise peut se faire distance si la cible est moins de 9 mtres de lattaquant.

naturelles deviennent des armes lgres dans la main non-directrice).

ATTAQUES DOPPORTUNITE NOTE : Une attaque sournoise nest possible quecontre une crature dont lattaquant a localis les points faibles ou les organes vitaux. Un personnage camoufl ne peut tre victime dune attaque sournoise. Lors dune attaque sournoise, on ne peut faire des dgts non-ltaux quavec une arme prvue cet effet.

Attaque dopportunit dplacement

lors

dun

Cest le cas quand on sort dune zone contrle par un adversaire. On peut viter cette attaque de 2 manires : - Pas de placement de 1,50m - Action de retraite

Attaque dopportunit dconcentrationVoir la table des actions en combat (p183).

par

NOTE : Un personnage ne peut porter quune seuleattaque par opportunit mme si un don lui permet davoir plusieurs attaques dopportunit par round (sortir de plus dune case contrle permet une seule attaque dopportunit).

Coup de grceLors dune action complexe, le personnage touche automatiquement une cible sans dfense sur une case adjacente en faisant un critique. Si la victime ne meurt pas des dgts, elle doit tirer un jet de Vigueur DD 10 + dgts encaisss. Donner le coup de grce dclenche dventuelles attaques dopportunit.

DgtsIls ne peuvent jamais tre infrieur 1. Les bonus varient en fonction de larme et de la main utilise : - Armes utilises dans la main non-directrice : bonus de force - Armes 2 mains : 1,5 bonus de force

Attaques naturellesCes attaques sont considres comme des attaques de corps corps. On distingue : - les attaques naturelles : gueules, griffes, - les attaques naturelles secondaires : ailes, queue (-5 au jet dattaque)Attaques possibles 1 seule attaque naturelle Plusieurs attaques naturelles Attaques secondaires Bonus de force aux dgts +1,5 modificateur For +1 modificateur de For +0,5 modificateur For

NOTE : Lors dun coup critique, les bonus aux dgts exprims sous la forme de ds supplmentaires ne sont pas multiplis.DEGATS DES ARMES DE CORPS A CORPS TENUES A OU 2 MAINS

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NOTE : On peut combiner attaques naturelles etattaques avec des armes ou mains nues. Les attaques naturelles deviennent alors des attaques naturelles secondaires et les armes tenues subissent les malus du combat 2 mains (les attaques 4

Arme lgre Arme 1 main Arme 2 mains

Arme tenue 1 main 1xModificateur For 1xModificateur For Impossible

Arme tenue 2 mains 1xModificateur For 1,5xModificateur For 1,5xModificateur For

Dgts ltaux et non-ltauxSi un personnage veut faire des dgts non-ltaux avec une arme prvue pour faire des dgts ltaux (ou le contraire), il a -4 au jet dattaque.

Dgts mains nuesCes dgts sont considrs comme non-ltaux. Les mains sont considres comme des armes lgres pour calculer les ventuels malus (combat 2 armes ) mme si le personnage nest pas considr comme arm.Taille Petite Moyenne Grande Dgts D2 + modificateur Force D3 + modificateur Force D4 + modificateur Force

MouvementsAction de mouvement simpleLe personnage se dplace au maximum dune fois sa vitesse de dplacement.

Action de mouvement doubleLe personnage change une action simple contre une deuxime action de mouvement. Il se dplace au maximum de 2 fois sa vitesse de dplacement.

NOTE : Le don science du combat mains nuespermet de porter des attaques dopportunit et dinfliger au choix des dgts ltaux ou non-ltaux. Le personnage est alors considr comme arm.

Action de mouvement complexeLors dune action complexe, le personnage court jusqu 4 fois (ou 3 fois selon larmure) sa vitesse de dplacement en ligne droite. Il perd son bonus de dextrit la CA. On ne peut pas courir sur une terrain difficile ou dans lobscurit.

Classe darmureLa classe darmure (CA) dun personnage est gale : 10 + bonus darmure + bonus de bouclier + modificateur dextrit* + modificateur taille + modificateur divers * Une armure peut limiter le bonus de dextrit (voir p151). Les divers modificateurs de