Combat Spatial

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    1/14

    1 Combat Spatial

    quence 1 : cest qui l boss ?!

    Avantage : First round

    La manuvrabilit du vaisseau et les comptences du pilote

    sont vitales dans ce genre dactions . Quand un pilote se place

    dans une situation suprieure, on di t quil a lavantage.Lors du premier tour dun engagement, bien souvent les

    forces en prsence sont face face, chaque pilote va touttenter pour placer son vaisseau dans la meilleure positiondattaque possible ; seules maniabilit et comptencescomptent initialement. Le premier tour un vaisseau gagne

    toujours lavantage sur un autre vaisseau dune catgorie

    suprieure, sans test.

    A catgorie gale, chaque pilote effectue un test de

    Subluminique appropri et note sa mr. Celui qui possde levhicule le plus maniable augmente sa mrde 3 points parniveau de diffrence, par exemple un chasseur extrmement

    maniable augmente sa mrde 9 points par rapport un grosveau lent, il y a trois niveaux de diffrence.Chacun utilise au mieux ses connaissances pour surprendre etanticiper les mouvements de son adversaire avec un test

    difficile de Stratgie Militaire La mrest ajoute celle dutest de pil otage, on ignore une ventuelle me.

    Celui qui obtient la meilleure mrfinale gagne lavantage au

    premier tour de combat.

    Avantage:Next rounds

    On vrifie lavantage chaque tour de combat. Chaque piloteeffectue un test de Subluminique appropri, modifi parla maniabilit de son vaisseau si une manuvre spcialement

    difficile est ralise. Le vaisseau poursuivi mne la danse, sison pilote tente une manuvre difficile, quiconque veut avoirlavantage sur lui doit subir au minimum la mme difficult demanuvre. Chaque pilote doit choisir sur quel autre vhicule

    il souhaite prendre lavantage pour le tour en cours, ensecret.

    Un vaisseau dune catgorie infrieure est toujours plus agileet maniable par rapport aux catgories suprieures. En

    consquence, pour une et une seule catgorie infrieure, unvaisseau rduit dun niveau de difficult la manuvre de sa

    cible sil est en poursuite, par exemple un chasseur de Cat 2poursuit un transport lger de Cat 3. Le transport tente unemanuvre difficile pour semer le chasseur, mais comme lechasseur est dune catgorie infrieure, la mme manuvre

    pour lui nest que standard. Cette diffrence de catgorie ne

    peut au mieux que rduire la difficult, jamais ne setransforme en bonus, par exemple un chasseur de Cat 2 qupoursuit un transport de Cat 3 en manuvrestandard naura

    pas effectuer une manuvre facile mais standard aussi.Un vaisseau a automatiquement lavantage sur un vaisseaude 2 catgories suprieures ou plus s il le dsire.

    Un pilote peut biensr effectuer une manuvre plus difficil

    que sa cible, dune part si elle est russie avec une mrde 0son artilleur na pas de ma lus supplmentai re et elle compte

    comme 5 points pour lavantage (voir plus bas) . En plus couvre ses arrires si quelqun tente de prendre lavantage su

    lui.Exemple : Un chasseur Karlan est poursuivi par un chasseu

    de la Fdration. Le Karlan tente une manuvre difficile poureprendre le dessus. Le pilote de la Fdration doit donc fairau moins une manuvre difficile pour maintenir lavantage

    mais il dcide de tenter une manuvre trs difficile car il saique lailier du Karlan est en train de lui foncer dessus pouaider son pote.

    Si un pilote obtient une marge de russitesuprieure daumoins 3 points sur un autre pilote iobtient lavantage!

    Chaque round avec avantage +1 (max +5)

    Nb : Piloter est une action continue, donc si le pilote prvoitune action de tir dans le mme tour, ses a ctions sont rsolueavec un malus de 5. La spcialisation globale As du Comba

    Spatial permet dannuler ce malus, aussi bien au test depilotage que pour le test d e tir.

    Nb : Un pilote peut volontairementpiloter de faon mesure

    pour faciliter la vise dun artilleur embarqu. Dans ce cas i

    peut rduire sa mr jusqu 0 avant de dterminer qui lavantage. Sa me ne peut pas tre modifie Une manuvredun niveau suprieur russie avec une mrde 0 vaut quand

    mme 5 points pour le calcul de lavantage, et nhandi capepas l artilleur !Exemple : Un vaisseau prend la fuite en effectuant une

    manuvre difficile, son pilote obtient une mr de 3. Lesdouanes sont sa poursuite, le pilote tente un coup risqupour lui barrer la route, trs difficile. Le douanier obtient unemr de 3 galement. Comme la manuvre tait ose, un

    niveau de difficult suprieur, la mr du douanier esconsidre comme de 8 donc la vedette des douanes obtienlavantage sans contestation. De plus lartilleur des douane

    derrire sa tourelle ne subit que -3 de malus cause de la

    manuvre de son pilote, avec les -3 de la cible, -6 au finapour un test standard de toucher.

    S

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    2/14

    2 Combat Spatial

    Arme fixe : doit avoir l avantage pour tirer.Arme sur pivot : permet de tirer mme une fois

    quon a perdu lavantage, tant que

    ladversaire nobtient paslavantage.

    Arme en tourell e : permet de tirer, mme sans avoir

    lavantage.

    Dsengagement:

    Pour pouvoir se dsengager dun combat spatial, un pilotedoit avoir une vitess e de combat plus i mportante que celle de

    son ou ses ennemis. Aprs avoir annonc une tentative defuite, le pilote ne peut rien faire dautre ou alors il annule latentative de dsengagement.

    Aucun pilote ne doit avoir lavantage sur le fu yard pendant(Cat) tours de suite, minimum 3.

    Se mettre en route :

    Dmarrer un moteur prend du temps, quand par exemple le

    vaisseau est dock ou en maintenance. Le temps exactdpend de la taille du vaisseau. Un pilote peut rduire letemps dun niveau avec un test Subluminique difficile .

    Catgorie Temps de chauffe

    Cat 1 2 tours

    Cat 2 3 toursCat 3 5 toursCat 4 1 minuteCat 5 5 minutes

    Cat 6 10 minutes

    Attaque combine :

    Plusieurs units peuvent combiner leurs attaques pour

    chatouiller du gros poisson. Grce un test de Tactique et

    des ordres clairs et prcis, jusqu trois vaisseaux cinq si l e

    talent est en acadmique peuvent cumuler des dgts. On

    fait le total des dgts de tous les vaisseaux en attaque

    combine, on appli que un facteur 0.6 0.7, voir en fonction

    du test, et nous donne lattaque que subit la cible. Pour

    rsumer :

    Nombre dunits max Tactique

    (normal/acadmique)

    3/5 06/10 -512/20 -10

    24/40 -1548/80 -20

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    3/14

    3 Combat Spatial

    quence 2 : des ptits trous partout !

    Pour toucher avec nimporte quelle arme, on utilise le talentpilotage Subluminique pour une arme fixe ou Artill erie pour les autres. Un artilleur peut passer un tour complet

    viser, ce qui est une action continue donc impossi bl e pour lespilotes qui doivent dj maintenir le contrle de leurvaisseau. On ne peut viser que durant un tour, et le tir doit

    suivre immdiatement. Le bonus est de +5. Faire autre choseen mme temps annule le bonus.

    Bonne nouvelle, quand une arme est en positionavantageuse la difficult est rduite dun niveau,

    cest un peu le but de chercher prendrelavantage...

    Une manuvre particulirement audacieuse tentepar la cible augmente la difficult de la vise dumme niveau. Si en plus elle est effectue avec brio,

    on augmente encore la difficult de la mr...

    Si la cible se plante dans sa manuvre, la me parcontre vient rduire la difficult jusqu l annuler au

    mieux.

    Si le tireur nest pas pilote du vhicule, comme cesbien souvent le cas, on inclut aussi comme malus la

    mr/me du pilote du vhicule dans lequel on esembarqu.

    Dernier dtail, les armes possdent une Cat en rapport avecleur taille, masse etc. Une arme de Cat 4 par exemple du faide sa taille aura une vitesse angulaire sur son axe souventrop faible pour poursuivre une cible dune Cat infrieure

    Cela reflte la difficult que peut avoir un croiseur lourd toucher un chasseur qui lui orbite autour avec ses canons de1ooo mm. On ne va pas comparer la vitesse angulaire mais

    pour faire simple chaque diffrence de Cat impose un malus

    de 5.

    Attaque prcise vhiculaire :Afin de pouvoir sessayer un tir vis sur une partie prciseun vhicule doit tre en position avantageuse. Malgr tout, isagit dune attaque spciale, donc la comptence de tir doitre en acadmique, et un malus de 5 simpose. Ce genre de

    pirouette permet de toucher des morceaux basiques commeles moteurs ou les armes mais pour des morceaux depremiers choix, comme un gnrateur ECM, le malus est de10 si le tireur est familier avec l e vhicule cible.

    S

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    4/14

    4 Combat Spatial

    quence 3 : des gros boom partout !

    Missiles :Les missiles touchent leur cible au tour suivant o ils sonttirs, au mieux, et sinon tout dpend d e la distance la cible.Lennemi a donc le temps de tirer dessus avec des missiles

    anti-missiles, voir mme de tenter une manuvredvitement. Un missile nest quun vhicule, donc au tourprvu de limpact le pilote peut tenter son esquive, il doit

    simplement gagner lavantage sur le missile en poursuite. Sil

    nobtient pas lavantage, limpact est invitable et on calcule

    les dgts. Le missile dispose dune maniabilit extrme etdun score depilotage de 25 ...

    Le pilote qui est poursuivi doit tenter au minimumune manuvre extrmement difficile (-15) pouresprer berner le missile !

    Exemple : Un transport lger de Cat 3 est pris pour cible parun missile photon Tarentule de 400mm. Le pilote nedispose pas de contre-mesures et tente une manuvre

    extrmement difficile au dernier moment pour esquiver lemissile. Le pilote russie avec une mrde 4. Le missile avecune mr de 7 excute quelques corrections de trajectoire et

    vient transpercer le trans port lger.

    Des systmes de contre-mesures lectroniques actives

    appels CME peuvent augmenter les chances dviter unmissile un tour donn, si le pilote russit un tes Electronique difficile.

    On aj oute cette mr celle du test de pilotage si le FEdes CME est gal celui du missile. Sil est suprieuon ajoute en plus la diffrence de FE en faveur des

    contre mesures.

    Exemple : Un pilote largue une contre-mesure FE7 poutromper un missile en approche FE5. Un test Electronique

    difficile donne une mrde 2. Comme le FE est suprieur de 2points, le bonus la manuvredesqui ve sera de 4.

    Mme en cas de me on ajoute 1 point si le FE desCME est au moins gal celui du missile.

    En larguant plusieurs CME ont peut augmente

    temporairement le FE, mais il faut chaque fois doubler lnombre pour monter le FE dun niveau. En larguant 2 CME deFE 3 on obtient un FE temporaire de 4. Si on en largue 4 on

    obtient un FE temporaire de 5 etc...

    Un test Electronique est associ un et un seul largage deCME et est efficace uniquement contre le ou les missiles dun

    seul vaisseau ou groupe de vaisseaux en attaque combine.Eviter les missiles tirs de vhicules diffrents ne demandequune seule manuvre extrmement difficile pour tous lemissiles qui doivent toucher un mme tour. Par contre

    chaque missile require un largage de CME spar, donc

    plusieurs tests Electronique .

    S

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    5/14

    5 Combat Spatial

    quence 4 : du bien l o fait mal !

    Lunit du d sur le test de tir i ndique o l e vhicule adverse est touch, en fonction de son encombrement.

    Encombrement 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

    Normal.

    cargo/pax cargo cargo cargo cargo cargo cargo armement commandes moteur

    Encombr.

    cargo/pax cargo cargo cargo cargo armement commandes moteur moteur moteur

    Trs encombr.

    cargo/pax cargo cargo armement armement commandes commandes moteur moteur moteur

    Gravementencombr

    cargo/pax armement armement armement commandes commandes commandes moteur moteur moteur

    Plein commeun uf

    armement armement armement commandes commandes commandes moteur moteur moteur cargo/pax

    Ecrans

    Comme une sorte de mur, les crans viennent protger le

    vaisseau qui se trouve derrire. Les dgts sont directement

    infligs tout cran qui protge un vaisseau, jusqu court

    circuit de celui ci, donc jusqu rduction de sa valeur 0.

    Seulement une fois lcran annihil, les dommages viennent

    toucher le vaisseau lui mme. Les crans se rechargent

    automatiquement un certain rythme toute les minutes.

    Il est possible de modifier et dorienter lnergie du

    gnrateur dcran sur un des cts du vaisseau. Cela

    demande de manipuler lharmonisateur de champs deTzegorine ainsi quune puissance considrable, laissant les

    autres cts sans protection. Pour une attaque de front ou

    pour fuir cest trs utile. La protection sur la face renforce

    est double, et les autres faces ne sont plus protges. Il

    sagit dune action ponctuelle rsolue avec un test

    Informatique difficile. Pareil pour remettre les crans en

    mode normal.

    Lharmonisateur de champs de Tzegorine va

    automatiquement rguler lnergie du gnrateur dcran

    pour la diffuser de faon uniforme autour du vaisseau une

    fois l cran nouveau en mode normal . En consquence, si lebouclier subit des dgts en mode renforc, diviser par deux

    les points restant avant de redistribuer lnergie autour du

    vaisseau.

    Exemple: Un chasseur avec 30 points dcra n fait une

    attaque sur un croiseur, et renforce sa face avant pour

    soutenir lassaut des dfenses du vaisseau. Sa protection

    avant passe 60 et les autres cts 0. Aprs son attaque le

    chasseur sen sort avec 48 points de dgts, le tout encaiss

    par son bouclier avant. Avant de remettre son cran en forme

    normal, on divise par deux les 12 points restant. Ce qui lu

    laisse au final 6 points dcran .

    Blindage :

    Premier obstacle tout pruneau qui nous tombe sur la

    gueule, le bl indage. La valeur totale de blindage dun vhicule

    sappelle la Capacit de Blindage ou CB. Parfois ce nest pa

    suffisant, et une attaque suffisamment violente peut le

    traverser pour ensuite attaquer la structure plus fragile ou se

    trouve le meilleur ...

    Le Seuil de Blindage ou SB reprsente lindice deprotection et vient diminuer dautant les dgts

    reus.

    Chaque attaque affaibli le blindage, petit petit, ce qui se

    traduit par une baisse dun point de capacit de blindage

    pour chaque point de dgt reu, avec un maximum

    correspondant au SB pour chaque attaque.

    Exemple : Un vhicule possde les donnes suivantes. CB 50

    et SB 5. Une attaque assez impressionnante inflige 12 point

    de dgts. Le bli ndage vient rduire ces dgts de 5 points, e

    dornavant la CB est de 45. Les 7 points de dgts vont

    directement impacter l a structure et les systmes.

    S

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    6/14

    6 Combat Spatial

    Structure :

    Une fois le blindage perc, les dgts restant viennent

    frapper la structure interne, et l commence moins rire

    dans le cockpit en gnral. Une fois la structure rduite 10%

    le vhicule nest quasi plus quune pave. A 0% on a droit

    un feu dartifice en couleur!

    Lintensit des dommages se traduit par un niveau de gravit

    calcul en fonction de la rsistance des matriaux et de la

    structure. Les niveaux de gravit ne sadditionnent pas, un

    vhicule peut subit plusieurs avaries de gravit 2 sur un

    mme systme au cours dun combat.

    Le Seuil Vhiculaire ou SV sert dterminer lagravit des dgts reus par le systme. Les dgts

    diviss par ce SV indique le niveau de gravit. Les

    effets c orrespondant sont dtaills en dess ous.

    Exemple : 23 points de dgts passent le blindage dunvhicule ayant un SV de 6, le niveau de gravit est donc 3, on

    arrondi toujours linfrieur (23/6 = 3.83).

    quence 5 : Rsultat des dgts

    Commandes et contrles :

    Gravit 1 : Erreurs redondantes dans le processeur central de l intelligence restreinte conduisant une baisse de la puissance

    de calcul ou des glitchs daffichage (-2 au pilotage et au tir).

    ou

    Lharmonisateur de champs de Tzegorine a t partiellement ioni s, un des c ts du vaisseau nest plus protg et

    ne peut pas tre renforc.

    ou

    Le calculateur dastrogation a subit une surtensi on importante et demeure inutilisable.

    Gravit 2 : Perte de la passerelle de connexion entre lintelli gence restreinte et les racteurs dappoints et les contrleurs decompensation, le vaisseau perd une option de maniabilit, ou subit un mal us de 5.

    ou

    Perte de la passerelle de connexion entre lintelli gence restreinte et les plateformes de tir. Ces dernires s ont

    inutilisables.

    Gravit 3 : Lintelligence restreinte est totalement plante, ell e passe en mode urgence (clairage de secours et tout). Tout

    pilotage ou tir est compltement manuel et opr avec des systmes auxiliai res. Toutes les options de maniabilit

    sont perdues, ou malus de 10 au pilotage. De mme les plateformes de tir sont en hors service. Il y a un risque de

    dommages aux accessoires lectroni que divers (ECM, radio etc.) 25%.

    ou

    Le gnrateur dcran a i mplos, la valeur du bouclier est rduite 0 et il ne se rgnre plus .

    Gravit 4 : Lintelligence restreinte pte les pl ombs, toute action de pilotage ou de tir est consi dre comme presque

    impossiblejusquau passage en mode manuel complet ; problme, les c ircuits correspondants sont grills et il va

    falloir convaincre lIR quelle est effectivement naze (test Informatique , ou faire sa uter l e tout...). I l y a un risque

    de dommages aux accessoires lectronique divers (ECM, radio etc.) 50%.

    Gravit 5+ : Apocalypse. Lintelligence restreinte vient de faire un feu dartifice. Toutllectronique de contrle et d e combat

    est mort, y compris l ECM, le radar, l es radio etc. Mme les ci rcuits de secours et les commandes manuelles sont

    inutilisables. Le vaisseau nest pl us quune pierre dans l e vide spatial...

    S

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    7/14

    7 Combat Spatial

    Propulsion Subluminique / Hyperluminique :

    Gravit 1 : Le propuls eur subluminique est touch, ses performances chutent de 10%. Le moteur a 1 chance sur 2o de

    surchauffer, si cest le cas il s teint pour un tour, repart de lui mme mais provoque un dbut dincendie.

    ou

    Le translateur hyperspatial est touch et drgl , tout voyage en hyperespace prend 50% de temps en plus.

    Gravit 2 : La distribution dnergie aux racteurs dappoint nest pl us contrle efficacement, occasionnant des rates et des

    malfonctions, tout test de pilotage subi t un malus de 2 et les performances chutent de 25%. Le moteur a 2 chances

    sur 2o de surchauffer, si cest le cas il steint pour 2 tours, repart et provoque un d but dincendie.

    ou

    Le translateur hyperspatial est hors service aprs des dgts modrs. Aprs une rparation de fortune il

    fonctionne moiti de ses capacits donc tout voyage prendra deux fois plus longtemps.

    Gravit 3 : Le fonctionnement des racteurs dappoint est plus qual atoire, les tests de pilotage se font avec un malus de 5 et

    les performances chutent de 50%. Le moteur a 5 chances sur 2o de s urchauffer et de provoquer un dbut

    dincendie. On peut tenter de redmarrer le moteur aprs 2 tours avec un test Mcanique .

    ou

    Le translateur hyperspatial est ouvert en deux. Une rpara tion de fortune demande une minute et il fonctionnera

    un quart de ses capacits donc tout voyage prendra quatre fois plus longtemps.

    Gravit 4 : Moteur ? quel moteur ?! Il vient de partir en vacances sans prvenir le personnel... 50% de chance pour quun

    incendie se dclare.

    ou

    Le translateur hyperspatial nest plus quun tas de mtal inutile et irrparable. Un ventuel translateur de secours

    est toujours oprationnel sa uf si ce rsultat survient encore.

    Gravit 5+ : Explosion du moteur tout si mplement... Il est bien entendu que le reste du vaisseau est en train de brler. Aucune

    rparation possible.

    Armement:

    Gravit 1 : Une arme au hasard perd ses supraconducteurs haute nergie et voit ses dgts chuter de 50%.

    Gravit 2 : Une arme au hasard est touche de plein fouet et devient inutilisable. 1 chance sur 2o quun incendie se dclare.

    Gravit 3 : Deux armes au hasard sont touches et deviennent inutilisables. Le court circuit risque de blesser l artilleur. 2

    chances sur 2o quun incendie se dclare.

    Gravit 4 : Larme principale du vaisseau a encaisse la majorit des dgts et a rendue lme. Tous les contrles darmementont subis un court-circuit en chaine. 3 chances sur 2o quun i ncendie se dclare.

    Gravit 5+ : Larmement principal du vaisseau est touch de faon critique, surchauffe et sinflige ses propres dommages a vant

    dexplos er lui mme. Tous l es contrles darmement restant s ont court-circuits. 5 chances sur 2o quun incendie

    se dclare.

    Passagers et cargo :

    1o% de la cargaison est vaporise pour chaque degr de gravi t subit par le vaisseau.

    ou

    1o% des passagers sont tus, 5% gravement bless s et 1% lgrement bless s pour chaque niveau de gravit subit.

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    8/14

    8 Combat Spatial

    Voyage en Hyperespace

    Astrogation : Un saut hyperspatial i mplique des calculs complexes pour prparer la trajectoire dans lhyperespace. Calculer cettetrajectoire idale entre deux systmes solaires demande un test dAstrogation, dont l a difficult dpendra p rincipalement de lafraicheur des donnes disponibles. Le saut lui mme requiert dnormes quantits dnergie. Cela reste aujourdhui une manuvre

    dlicate. Un des gros problmes des sauts hyperspatiaux est le manque de prcision. Faire un saut avec uniqu ement lescoordonnes du systme de destination est trs dangereux. Si les chances de sortir de l hyperespace dans un solide sont trs faiblesune mauvaise sortie saccompagne souvent dun norme exc s de vitesse. Dans certains cas extrmes, le vaisseau rebondit

    contre notre rali t et refait un saut alatoire pour rapparaitre un peu nimporte o ou bien il ne rapparait jamais.Pour compenser un peu, le navigateur dispose de plusi eurs aides, vecteurs de rsurgence, hyperbalises ou mme porteshyperspatiales.Temps : 1 minute (10 rounds)

    Vecteurs de rsurgence

    Les vecteurs de rsurgence sont une sorte de statistique des erreurs de saut hyperspatial de di ffrents vaisseaux pour un sys tmestellaire donn. Elle prend aussi en compte les variations escomptes de la permabilit hyperspatiale de lendroit. Ces informations

    doivent tre rguli rement remises jour. Plus un sys tme stell aire est frquent, plus l es vecteurs de rsurgence y sont pr cis.Diffrentes compagnies ditent des vecteurs de rsurgence. La pl us ancienne et la plus connue est celle qui dite lAlmanach deCchlatzsstrill. On peut souvent les consulter di rectement depuis l e rseau plantaire.

    Pas de donnes disponible. Si le navigateur ne dispose daucune donnes concernant le voyagequil veut prparer , il doit passer uneheure faire des calculs et revoir ses propres donnes, avant deffectuer le test.

    Qualit des do nnes Difficult de base du test D de Hasard

    Un jour ou moins Facile d4Plus dun jour j usqu une s emaine Standard d6

    Plus dune semai ne jusqu un mois Difficile d8Plus dun mois Trs difficile d10Pas de donnes disponible Presque impossible d12

    Certaines situations ou circonstances peuvent modifier la difficult du test dAstrogation . La prsence dun cal culateur dastrogation

    augmente les chances de succs, alors que labsence dun tel quipement les rend moindre. Un trans lateur hyperspa tial en mauvaistat, bricol aprs des dgts, rend l e test pl us difficile. Si le temps est un fa cteur tr s i mportant et gagner qu elques prcieusessecondes peut tre vital , le navi gateur peut tenter le test avant les 1 minutes s tandard avec un malus pour chaque round de moins .

    On ne peut pas rduire le temps moins de 2 rounds.

    Situation/Circonstance Modificateur

    Pas de calculateur das trogation -5Calculateur dastrogation standard +1

    Translateur hyperspatial bricol -5Temps rduit dun round -2Pas dacc s au rseau plantaire -3

    Distance moins de 5 AL -0Distance 5 50 AL -5Distance suprieure 50 AL -10Jouer s ur l e facteur -0 -15

    Hasard Modificateur

    1-3 +04 -2

    5 -36 -47 -58 -8

    9 -1010 -1511 -1512 -20

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    9/14

    9 Combat Spatial

    En fonction du dpart et de l arrive, il faut encore appliquer le modificateur trouv dans l e tableau suivant :

    Voyage vers :

    Voyage

    depuis

    Cur Noyau Colonies BordureIntrieure

    RegionExpansion

    BordureMdiane

    BordureExtrieure

    ZoneSauvage

    RgionsInconnues

    Cur.

    -5 -3 -2 -1 -1 -2 -3 -5 -10

    Noyau

    .

    -3 +3 +2 +2 +1 +1 +0 -5 -13

    Colonies.

    -3 +2 +2 +1 +1 +0 -1 -7 -10

    BordureIntrieure

    -3 +2 +1 +1 +0 -1 -2 -5 -8

    RegionExpansion

    -5 +1 +1 +0 +0 +1 +1 -5 -8

    BordureMdiane

    -5 -1 -1 +0 +1 +1 +1 -4 -6

    BordureExtrieure

    -7 -2 -1 -1 -1 +0 -1 -3 -5

    ZoneSauvage

    -10 -9 -8 -6 -5 -4 -2 +0 -13

    RgionsInconnues

    -13 -10 -8 -5 -4 -2 -2 -1 -1

    Exemple :Un capitaine dcide de prparer les coordonnes

    dastrogation pendant que son pilote sloigne des

    fluctuations gravitationnelles de la plante. LIR du vaisseau

    est connecte au Rseau plantaire, et son calculateur eststandard. Le trajet dbute de Sol et la destination est Alenia

    en rpublique Eyldarine, environ 39 AL entre les deux.Le dpart se si tue dans la rgion dExpansion et la destination

    dans l es mondes du Noyau, le tableau indique un +1.

    Ce nest pas une route trs commerciale, la qualit des

    donnes nest pas excellente, date de plusieurs semaines.Tache difficile donc -5.Le calculateur donne un bonus de +1. Il sagit dune rgion

    spatiale peut dangereuse et rpertorie donc +0. La distancecorrespond un -5.Le hasard du d8 donne un 6 pour un -4 et donc un test au

    final -12.La comptence du capitaine en Astrogation est de 13 et ilpossde la spcialisation transports lgers rduisant de 5la difficult. Sa comptence modifie est donc 6. Son jet est

    de 9, ce qui serait un succs sans compter le hasard delhyperespace.

    Temps de voyage

    Si le navigateur a russi son test dAstrogation, il est parvenu

    rejoindre le systme de destination, et cest dj pas si mal.

    Si le test est une russi te, donc une mrde 5 ou pl us, il a russi

    trouver des raccourcis et le temps est rduit ladiscrtion du dhemme.En cas dchec au test, donc avec une me de 1 5, ladestination est correcte mais le voyage a pris plus longtemps

    que prvu, la discrtion du dhemme. Si la me est

    suprieure 5 on doit effectuer un test dans la table deincidents dhyperespace.

    Facteur

    Le facteur (teta) est la mesure de la distance entre laposition dun objet en hyperespace par rapport notre

    dimension. Ce facteur se calcule en mesurant la dformationde certai nes lois de la physique. la distance de la ralit semesure en Magrittes. Un objet situ 1 Magri tte de l a ralit

    ninteragit plus avec la majorit des particules dans notre

    univers, il nest plus directement p erceptible.Chaque objet dans l hyperespace est attir vers sa dimension

    Cest ce que lon appelle la force de Kardensky . Cette

    force augmente avec le facteur ainsi que dautres facteurs

    assez complexes. Pl us le facteur est grand, plus on sloigne

    de notre dimension, moins les rgles de physique classique

    sappliquent et plus on peut aller vite.Il y a malheureusement deux probl mes : le premier, c'esque plus on s'loigne de notre dimension, plus les rgles dephysique deviennent bizarres selon notre rfrentiel. La

    connaissance des rgles de physique en hyperespaceprofond, sont aussi vagues qu'empiriques. De ce fait, lesplonges en facteur profond sont toujours trs risques.Le second problme, c'est que fai re un saut avec un facteur

    important demande beaucoup d'nergie pour lutter contre laforce de Kardensky. Au moment du retour dans notredimension, cette nergie est restitue, partiellement sou

    forme de rayonnement lectromagntique, partiellementsous la forme d'nergie cintique applique au vaisseau. Scette nergie est trop importante, le vaisseau rebondit contrela ralit pour faire un nouveau saut, gnral ement dans une

    direction imprvisible.

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    10/14

    0 Combat Spatial

    Voir avec le dhemme si des ptits malins veulent jouer avec ce facteur...

    Rsultat dun d20 Incident

    1-6 Aucun saut possible.

    7-10 Dviation. Le vaisseau est compltement hors trajectoire, mergeant de l hyperespace l a fin du tempsde voyage dans le mauvais systme, qui peut ne mme pas tre dans la mme rgion despace. Un

    nouveau saut hyperspatial complet doit tre calcul .11-13 Fluctuations hyperspatiales. Des fluctuations radioactives alatoires affectent le temps de voyage,

    augmentant celui -ci de +2d6 jours.14-16 Panne de translateur hyperspatial. Le cal culateur dastrogation du vaisseau dtecte l ombre dun puit de

    gravit et renvoi le vaisseau en espace rel pour viter une collision. C et incident intervient un momentalatoire durant le voyage. Une nouvelle traj ectoire hyperspatiale doi t tre calcule aprs avoir

    dterminer l a position du vaisseau. Pour un vaisseau sans calculateur ou autre, considr une collision(voir dessous).

    17-18 Panne de translateur et dgts. Comme au dess us, mais le transla teur est endommag et doit tre

    rpar, ou un sys tme de secours doit tre utilis. Pour un vaisseau sans calculateur ou a utre, considrune collision (voir dessous).

    19 Collision hyperspatiale. Le vaiss eau entre en collision avec un puit de gravit et ressurgit en espace rel.Le vaisseau subit 1d20x1d20 points de dgts. Une nouvell e route doit tre ca lcule aprs avoir

    dtermine la position du vaisseau.20 Autre. Le dhemme dci de dun incident ou relance...

    Dans lexemple prcdant, on conclu donc avec une margedchec de 4 pour les calculs du capitaine. Le voyage se passe

    normalement, l a destination est correcte mais le voyage seraplus long. Avec une vitesse hyperluminique de 2 AL/jour, levoyage aurait d prendre 19 jours et 12 heures. Le dhemmedcide quil prendra finalement 23 jours.

    PermabilitL'nergie ncessaire pour faire un saut dpend de la distance

    parcourir dans l'hyperespace et du facteur voulu, maisaussi de l'endroit d'o l'on part et de celui o l'on arrive.Sauter et sortir de l'hyperespace se fait avec plus ou moins defacilit selon la position spatiale. Les facteurs qui influent la

    permabilit d'un endroit sont mal connus, mme si on arrive les manipuler artificiellement. Certains points de l'espacesont donc des points de saut privilgis: y aller et en partirdemande moins d'nergie. Ces points sont naturellement

    devenus les nuds de transport du rseau hyperspatial.

    Hyperbalise

    Les hyperbalises sont des dispositifs complexes mettant dessignaux hyperbeam particuliers. partir de ces signaux, un

    vaisseau peut calculer les diffrentes perturbations qu'il aura subir s'il fait un saut hyperspatial dans le systme o setrouve la balise et peut donc les corriger. Si ce systme esttrs efficace, il est abominablement coteux. On trouve des

    hyperbalises sur les s ystmes solaires trs frquents.

    Une grande partie des balises en service dans la Sphre sonen fait des modles militaires, mis en place par le Haut

    commandement karl an lors de la Premire guerre stellaire. Leprincipal avantage de ces balises, c'est qu'elle existent. Vuleur ge, un nombre toujours croissant est hors service.Depuis environ deux mille ans, l e CEPMES a fa it un effort pou

    remettre jour le rseau de balises, se heurtant en cela sapropre administration, les intrts des diffrentes entitspolitiques et les pirates. Nanmoins, peu peu, le rseaudevient de plus en plus sr. Considrer la qualit des donnes

    trs bonnes donc moins de un jour en gnral pour cessystmes.

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    11/14

    1 Combat Spatial

    Porte HyperspatialeLes portes hyperspatiales sont d'immenses constructions en

    forme d'anneau, qui provoquent une augmentation locale dela permabilit. Couples avec des hyperbalises trs prcises,elles permettent des sauts hyperspatiaux plus prcis et plus

    conomiques. Si le point de dpart ou d'arrive d'un sautpasse par une porte hyperspatiale, la vitesse augmente de40%; si on part d'une porte pour arriver dans une autre, legain de vitesse approche les 100%. Les portes ont aussi un

    aspect pratique non ngligeable: celui de la rgularisation dutrafic hyperspatial dans un systme.Malheureusement, les portes sont dlicates et chres la

    construction comme l 'entretien; de pl us, c'est u ne spcialitKarlan jalousement garde ( tel point que l'on souponneque, si tous les projets pour en construire une sans aidekarlan se sont solds par des checs, il faut y voir la patte de

    saboteurs du Haut-commandement). On compte six porteshyperspatiales dans toute la Sphre aujourd'hui; un certainnombre, dployes par les Karlan, ont t totalementdtruites pendant la Premire guerre stellaire. Il est probable

    qu'il y en ait beaucoup plus dans l'espace karlan.La porte de Fantir est la seule avoir t construite pendantla Premire guerre s tellaire. Commence en -800 environ, il a

    fallu prs d'un sicle pour la terminer -- juste temps pour ledernier acte de la guerre contre l'Arlaurintur. Cette porte

    canalise prs de 70% du trafic spatial entrant et sortant deFantir. Si son usage n'est pas trs coteux, c'est surtout pour

    le CEPMES un mine d'informations. En effet, les circuits de laporte peuvent dterminer avec prcision l'origine ou la

    destination des vaisseaux la traversant.Les autres portes actives sont situes dans les systmes deNarita et d'Aakavarien, ainsi que dans deux systmes

    inhabits et carts, mais non loin des espaces Atalen eEyldarin. Ces dernires ont surtout servi de ttes de pont auxinvasions karlan et ont t partiellement dsactives la finde la Guerre stellaire, les bases avances construites autou

    dmanteles. Elles sont officiellement contrles par leCEPMES, mme si, dans l es faits, ce sont en grande partie desingnieurs karlan qui s 'en occupent (c'est une des pl acards le

    moins glorieux du Haut-commandement). On ne les utiliseque rarement, pour des trs l ongs sauts.La dernire porte se situe dans le systme de GardrilAmene l par les Karlan pendant les dernires semaines du

    conflit qui a dclench la Premire guerre stellaire, elle a tdtruite par un raid Eyldarin audacieux; sa destruction avitrifi prs de la moiti de la plante voisine. On l'alongtemps crue dtruite jusqu' ce que des rumeurs fassen

    tat d'activits suspectes dans les parages de ce systmestellaire. Il semblerait que la Coalition mercenaire, jamais enretard pour les plans foireux, soit en train d'essayer de la

    remettre en fonction. Autant dire que c'est une nouvelle qudonne des sueurs froides un certain nombre d'tats

    majors...

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    12/14

    2 Combat Spatial

    Equipage et poste de combat

    Commandant

    Le commandant coordonne les diffrents membres

    dquipage et stations bord du vaisseau, analyse la bataille

    au fur et mesure de sa progression, et cherche le point

    faible de la tactique ennemi. Il peut en action gratuite donner

    un ordre simple. Par exemple, un commandant peut dire

    lquipage : Faites virer le vaisseau de bord, dirigez toute la

    puissance sur lcran frontal. Feu avec les tourelles bbord

    sur ce vaisseau. Le pilote, loprateur de lcran et les

    artilleurs sont libres dexcuter ces ordres durant leurs

    actions normales.

    Avec une action continue, un commandant peut dlivrer une

    srie complexe dinstructions dans le but de synchroniser

    deux ou plusieurs stations indpendantes. Les membres

    dquipage se tiennent prt, excutant les actions dans

    lordre dict par le commandant et linstant prvu. Parexemple un commandant peut dire lquipage : A mon

    signal, naviguez le vaisseau entre ces deux astrodes,

    augmentez la puissance sur les tourelles bbord. Utilisez les

    dtecteurs pour cibler au mieux la position ennemi et tirez

    avec les tourelles bbord. Le pilote, lingnieur, loprateur

    radar et les artilleurs excutent les ordres dans lordre dict.

    Avec une action ponctuelle, et un test de Tactique

    standard, un commandant peut assister un membre

    dquipage occup sur une station, lui apportant un bonus de

    +2 sa comptence durant le prochain tour. Par exemple un

    commandant peut assister un pilote lors de la traverse dunchamps dastrodes, ou aider un ingnieur expdier les

    rparations en coordonnant les quipes de contrle des

    dgts.

    Pilote

    Le pilote en gnral sur les navires de guerre ne fait que

    piloter. Sur des vaisseaux plus petits, en gnral l e pilote tient

    le rle de commandant et voir mme dautres membres

    dquipage. Etant donn que piloter est une action continue,

    il est rare de pouvoir excuter plus dune action ponctuelle en

    plus de piloter. Les actions disponibles en plus du pilotagesont, faire feu avec une arme, oprer les dtecteurs, oprer

    le gnrateur dcran, agir comme commandant.

    Artilleur

    Larti lleur peut uniquement fai re feu avec ses armes.

    Oprateur Senseurs

    Loprateur senseurs a en charge tout le matriel d

    dtection actif et passi f du vaisseau, notamment le dtecteu

    faisceaux de particules, le radar passif, le dtecteu

    dactivit tachyonique et les communica tions.

    Avec une action ponctuelle, loprateur senseurs du fait de sa

    perception de lenvironnement (Situation Awarness) procur

    un bonus de +2 au test de Subluminique du pilote pour l

    tour suivant. Ncessi te un test Informatique standard.

    Avec une action ponctuelle, loprateur senseurs peut la

    place procurer un bonus de +2 au test de tir dun artilleu

    pour le tour suivant. Ncessi te un test Informatique

    standard.

    Ingnieur

    Un ingnieur peut rediriger la puissance ou faire desrparations de fortune. La plupart de ces rparations de

    fortune demandent au moins une action continue, et la

    comptence utilise sera toujours Bricolage . Il sagi

    toujours dune action difficile mais la spcialisation du

    modle du vaisseau rduit la difficult standard.

    Rediriger la puissance requiert de lingnieur quil coupe la

    puissance sur un systme en une action ponctuelle, et quil la

    redistribue au nouveau systme avec une autre action

    ponctuelle. Dans certains cas, dconnecter la puissance

    rduit les capacits de ce systme. Dans dautres le systme

    peut ne plus fonctionner. On utilise galement la comptence Bricolage avec un test difficile.

    Rparations de fortune :

    Remettre en marche un racteur dappoint ou uncontrleur de stabilisation.

    Remettre en tat un appareil lectronique duvaisseau (ECM, senseurs, etc).

    Rinitialiser lintelligence restreinte. Resynchroniser l harmonisateur de champs de

    Tzegorine.

    Remettre en tat le ca lculateur dastrogation. Remettre en tat le propulseur subluminique

    rduisant dun degr la gravit des dgts moteur.

    Restaurer la fonctionnalit dun systme mineurendommag (clairage, contrle de temprature

    contrle des sas et portes etc).

    Remettre en tat une arme du vaisseau. Remettre en tat le trans lateur hyperspatial .

    Les rparations de fortune ne durent que jusqu la fin de la

    rencontre ou de la scne. Aprs , le systme endommag

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    13/14

    3 Combat Spatial

    devra subir des rparations compltes. Voir les rgles de

    rparations plus bas.

    Redirection de puissance :

    Un ingnieur peut obtenir de la puissance supplmentaire

    comme ceci :

    Rduire l es performances dun vaisseau de 20%. Rduire l a capacit de lcran de 20 points. Dsa ctiver le translateur dhyperpropulsion. Dsactiver une des armes du vaisseau de mme

    catgorie, ou plusi eurs de catgorie infrieure.

    dsactiver les systmes mineurs du vaisseau(circulation dO2, climatisation, clairage etc)

    Aprs avoir accompli un des changements prcdant,

    lingnieur peut rediriger la puissance et obtenir un des effets

    suivant :

    Augmenter l es performances dun vaisseau de 20%. Augmenter l a capacit de lcran de 10 points. Ractiver le translateur dhyperpropulsion. Ractiver une arme du vaisseau. Ractiver les systmes mineurs du vaisseau. Augmenter les dgts dune arme de 20%.

    Oprateur Ecran

    Un oprateur dcran peut avec une action ponctuelle

    renforcer le bouclier sur un ct comme expliquer plus haut.

    Un membre dqui page peut gal ement tenter de rass emble

    et canaliser de lnergie vers le gnrateur dcran afin de

    restaurer une partie du bouclier. Il sagit dune action

    ponctuelle, le personnage effectue un test Informatique

    difficile.

    Rsultat du test Points dEcran restaurs Cat 2 Cat 3 4 Cat 5+

    chec 0 0 0

    mr 0 3 1d4 1d6 1d10mr 4 7 1d4 2d6 2d10mr 8 12 2d4 3d6 4d10

    mr 13 17 2d4 4d6 7d10mr 18+ 3d4 5d6 10d10

  • 8/14/2019 Combat Spatial

    14/14

    4 Combat Spatial

    Rparations

    La plupart des rparations sur un vaisseau ncessiteront

    lutilisation de la comptence Mcani que . Certaines

    parties prcises dun vaisseau demandent une autre

    comptence, par exemple rparer l e translateur hyperspatial

    ncessi te Hypermcanique alors que le calculateur

    dastrogation ncessite Electronique . Le dhemme reste

    seul juge pour dterminer la comptence utiliser. Le

    dhemme dtermine le niveau de difficult en fonction des

    dgts reus sur le systme. Voir les exemples ci-dessous

    Effectuer des rparations cote de l argent et demande du

    matriel.

    Arme ou tourell e difficile

    Composant mcani que ou lectronique difficile

    Ordinateur ou calculateur trs difficile

    Composant de vaiss eau extrmement difficile

    Si on ne dispose pas des outils adquat +1 niveau

    Travailler avec une technologie Alien ou inconnue +1 niveau

    Travailler en apesanteur avec scaphandre +1 niveau

    Rptitions: Il ny a pas de restrictions sur les tentatives

    rptes. Dans certains cas le dhemme peut dcider quun

    chec particulier a des consquences nfastes et empche

    toute nouvell e tentative de rparations.

    Temps : Des rparations simples prennent une heure. Des

    rparations complexes peuvent prendre plusi eurs jours.

    Dgts de coque : Une heure complte de rparation avec

    lquipement adquat est requis . La mrdun test standard de

    Mcani que donne le nombre de points de structure

    rpars. La moiti des dgts peuvent tre rpars de

    lintrieur mme du vaisseau. Lautre moiti demande du

    travail sur lextrieur de la coque, il faut donc tre dock ou

    lquipe de rparation doit faire une sortie en espace avec

    scaphandre et tout. Pour le blindage, il faut obligatoirement

    tre dock.