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Cómo Ganar en la Ruleta
RULETA FRANCESA – RULETA AMERICANA – RULETA AZUL
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INDICE
1.- Prólogo 5
2.- Introducción 7
3.- La Ruleta: Descripción 8
4.- Historia de la Ruleta 10
5.- Tipos de ruletas, diferenciación e incidencia en el tipo de apuestas a realizar 17
6.- Reglas del juego para los diferentes tipos de ruletas (enfocado a los principiantes)
22
7.- Disposición numérica 33
8.- Combinaciones conocidas y combinaciones ocultas 36
9.- Importancia de las combinaciones ocultas en la obtención de ganancias 46
10.- Psicología para enfrentar la Ruleta 49
11.- Consideraciones previas a la utilización de cualquier estrategia de juego 52
12.- Factores que inciden en el desarrollo del juego 54
13.- La ventaja del casino 60
14.- Progresiones 62
15.- Los sistemas de juego fallidos que no debe utilizar el jugador 85
16.- Sistemas ofrecidos en otros sitios en Internet a Altos Precios 96
17.- Sistemas de Bajo Riesgo 120
18.- El concepto de desviación 125
19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta 127
20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego 131
21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador 135
22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica 138
23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo 140
24.- Sistemas sobre chances simples y dobles 142
25.- El rápido y eficaz sistema “California”. Sistema de ataque 148
26.- El sistema de los Paralelos 151
27.- Sistema de la Ruleta Dinámica 153
3
28.- Ganancias por unidad de tiempo 155
29.- Sistema Dream Team 165
30.- Sistema “Corto Plazo” 167
31.- Sistema Imán 179
32.- Sistema “La Sagrada Familia” 183
33.- Sistema Fortaleza 187
34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador 189
35.- El gran método que identifica ruletas sesgadas 191
36.- Minimización de riesgos y maximización de ganancias en el menor número de jugadas
195
37.- Métodos simples para generar ganancias rápidas 198
38.- Casinos Virtuales: Cómo obtener beneficios a partir de sus defectos 205
39.- Los mejores casinos virtuales 206
40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000 en total
208
41.- Sugerencias finales 211
42.- Bibliografía 217
Anexo 1 218
Anexo 2 219
Anexo 3 221
Anexo 4 223
Anexo 5 225
4
1.- Prólogo
La afición por el juego, es un motor de la creatividad lúdica. Y una noche en
el Casino, ver un buen espectáculo, cenar con las personas queridas y redondear jugando
a los juegos de azar ganando, puede hacer de una jornada una fecha placentera para el
recuerdo. Sin embargo, lo cierto es que si en lugar de ganar se pierde en los juegos de
azar, el recuerdo se vuelve desagradable y si se pierde más de lo razonable en el mejor
de los casos la experiencia desagradable se transforma en un escarmiento.
Nosotros hemos seguido a varios jugadores que normalmente ganan, es decir,
son ganadores en los juegos de azar y hemos procurado resumir, cuando lo tenían, su
sistema de jugar. El lector juzgará por sí mismo la validez de estos sistemas.
La pregunta es: ¿Los que juegan y ganan es así porque tienen suerte?
La suerte es muy importante, desde luego, lo que sucede es que difícilmente
es transferible, o su transferencia no es previsible.
Sin embargo, el sistema o método de juego es perfectamente transferible y en
realidad es lo que da la nota diferente entre el Ganador y el Perdedor.
No pretendemos tener la varita mágica para ganar siempre. El Azar tiene sus
propias leyes. Y juegos tan arraigados en los Casinos como el Black-Jack, los Dados, la
Ruleta tienen sus propios defensores y detractores al igual que las máquinas tragaperras
y los juegos que representan. Pasa lo mismo que en las Loterías, Bono Loto, Primitiva,
Quinielas, Carreras de Caballos, etc.
Jugar dentro de una peña con un buen programa informático, sabiendo escoger
los criterios más eficaces, proporciona incrementos sensibles en las probabilidades de
obtener premio para la misma cantidad apostada. Jugar con un método o sistema,
proporciona mejores resultados que jugar sin sistema en los juegos de azar practicables
en los Casinos, en nuestro caso la Ruleta.
Normalmente se juega la Ruleta en casinos con un tirador profesional (el
Croupier) quien gira la ruleta, lanza la bola, recoge las apuestas que perdieron y paga las
que ganaron.
5
Los casinos dan este servicio y Ganan dinero, porque ellos solo permiten al
jugador hacer jugadas que tienen una Esperanza Matemática negativa, o en promedio el
jugador recibe menos en ganancia que lo que pierde. El casino gana con la diferencia.
Este no es un juego donde pueda actuarse con precipitación o apasionamiento
sino que requiere cálculo y mesura como lo exige un método y un sistema de acción.
Cuando se dice que la banca es la que siempre gana (considerando su capital y las
ventajas de que disfruta) se efectúa una apreciación a la ligera pues los sistémicos logran
ganar regularmente.
¿Qué prueba esto? Pues que evidentemente existe un sistema para ganar y ese
sistema no puede ser otro que el derivado de las leyes de las probabilidades, la
matemática y la estadística.
Muchos aseguran que es difícil acertar a la ruleta pero en cambio no tienen
inconveniente en reconocer que juegan siempre a la Lotería, Quiniela o Loto, sus sorteos
son semanales (sus tiempos nos permiten reflexionar).
Es sabido que en la ruleta se tienen 36 probabilidades en contra que si
queremos las reduciremos a 6, 4, 3, 2 o 1, en los anteriores juegos esas contras se
cuentan por millares. Es mas fácil que "te parta un rayo" que acertar el Loto, que te parta
un rayo la probabilidad es de 1 en 600.000, en el loto, la probabilidad de acertar es de 1
en 7.059.000.
2.- Introducción
6
a ruleta puede llegar a ser un medio a partir del cual obtener importantes
ingresos para tener un buen vivir. Ello, sin embargo, está sujeto al
entendimiento de este apasionante juego que esconde detrás muchos secretos y
laberintos que un jugador novato o común y corriente no es capaz de percibir.
LLa ruleta es un juego netamente matemático, estadístico y más aun,
probabilístico. Es cierto que cada jugada depende del azar, pero incluso el azar está
sometido a ciertas leyes matemáticas y probabilísticas. No existe una fórmula mágica
para ganar siempre, pero sí se pueden reconocer los momentos apropiados para realizar
una determinada apuesta y ganar, así como también poder identificar los momentos
apropiados para dejar de hacerlo y quedarse con las ganancias.
Aunque se han estudiado y aplicado numerosos esquemas de juego, buenos y
malos, es de gran importancia el factor psicológico de cada jugador en el sentido de
saber aplicar el esquema de juego y no salirse de los límites, ya que los resultados
esperados pueden no llegar.
Por lo tanto sugerimos y advertimos que siga los esquemas de juego
entregados en este manual en forma minuciosa, sistemática, ordenada y aplicada. De esta
forma el jugador conseguirá importantes ingresos en cortos períodos de tiempo y
aprenderá además a controlar impulsos que sólo pueden conducir a apasionamientos y
pérdidas de dinero.
Estamos seguros que Ud. es un ganador y recuerde que su éxito es nuestro
éxito. Buena Suerte!
3.- La Ruleta: Descripción
7
a Ruleta es un juego de azar en el cual una pequeña bola de metal es lanzada
en una rueda que está montada en una tabla estable horizontal y rota en torno a
su eje vertical. Cerca del borde de la rueda, la circunferencia es dividida en
treinta y siete (o treinta y ocho) partes iguales.
LLa rueda no es completamente plana, su superficie esta inclinada desde el
centro hacia el borde de la circunferencia. En el borde de cada sector de circunferencia
existe un hoyo coloreado rojo, negro o verde. Cuando la bola es lanzada en la rueda, ésta
rebota irregularmente un rato hasta que cae en uno de los hoyos. Los jugadores apuestan
en cual hoyo caerá, si su número será par o impar, si es rojo o negro, etc.
No se toca la bola hasta el momento de usarla; es decir, permanece hasta el
próximo turno en el receptáculo de la ruleta en que cayó. La ruleta acostumbra a
moverse en sentido antihorario. El representante de la banca la pone en movimiento
usando la mano que permite ver más claramente a los jugadores, y usando esa misma
mano, tirará la bola de manera que ruede en sentido contrario al de la ruleta.
La bola tiene su propio recorrido dentro de la rueda: primero viaja a gran
velocidad en la parte más alta del bol; conforme disminuye la velocidad, va deslizándose
lentamente hacia el tramo medio de la rueda. Allí se encuentra con una serie de
obstáculos que la hacen rebotar hasta que cae sobre el último tramo, el de las casillas, en
una de las cuales acabará deteniéndose. En este momento, su velocidad desciende
abruptamente y la bola puede dudar entre dos o tres números consecutivos, hasta acabar
en uno.
Más en profundidad
El disco numerado de la ruleta contiene los números del 1 al 36, e incluye,
además, el cero. Estos números no están ordenados correlativamente, sino en una
disposición intencionalmente desordenada y arbitraria.
Observando la ruleta, puede advertirse que partiendo del "cero" y siguiendo
los números en el sentido en que giran las agujas del reloj, la sucesión de las cifras es la
siguiente:
8
0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14,
31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3.
en el caso de la ruleta francesa o europea, y:
0, 28, 9, 26, 30, 11, 7, 20, 32, 17, 5, 22, 34, 15, 3, 24, 36, 13, 1, 00, 27, 10, 25, 29, 12, 8,
19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 35, 14, 2.
en el caso de la ruleta americana.
Es decir, se ha buscado una alternancia que anula la proximidad de unidades o
decenas; y en el caso de las decenas la proximidad mayor es de cuatro unidades, o sea el
número 22 y el 18, por ejemplo, en la ruleta europea.
Otra particularidad de la numeración es que agrupa determinados números por
medio de dos colores básicos: negro y rojo.
Son rojos los siguientes números:
1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36.
y negros los siguientes:
2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33, 35.
Esta disposición no agrupa números primos, ni a pares o impares. La razón de
esta distribución puede hallarse enlazando el orden ascendente a partir de cero. Con ello
se consigue desplazar casi en forma diametral los números correlativos, y los colores
que les corresponden se suceden alternadamente.
4.- Historia de la Ruleta
4.1.- Historia de los Juegos de Azar
9
Cuenta la mitología que Mercurio estaba rodeado de un halo luminoso que lo
había ganado, nada menos que la Luna, en una partida de tablas (ancestro del
backgammon). Según la leyenda, el veloz Mercurio le apostó una séptima parte de su luz
a la pobre Selene.
En 1850 A. de C. el imperio babilónico prohibió toda lotería ajena al templo o
al palacio. Así, el código de Hammurabi convertía los sorteos en reserva fiscal,
costumbre que se prolonga hasta nuestros días. Casi cuarenta siglos después, no falta
lotería en prácticamente ningún país.
Para Tales de Mileto, la esencia del cosmos era el agua: para Heráclito de
Efeso, el fuego. Para Pitágoras y sus seguidores, el universo, era regido por los números.
Pero el azar, junto con la necesidad, llegaría a convertirse en la base de la filosofía del
sabio Demócrito.
Otros filósofos también se ocuparon en detalle del tema: Platón aseguraba con
sarcasmo que los egipcios consideraban al juego un invento de Zeud -un demonio
distinguido-, pero callaba su propia opinión al respecto. Para Aristóteles, los apostadores
eran "avarientos y ladrones", opinión que, al mismo tiempo, utilizaba para descalificar a
gran parte del pueblo griego, decididamente propenso a las emociones del azar.
En la obra "El sitio de Troya", de Sófocles, se hace referencia a los dados de
Palámedes, antepasados, quizás, de la bola de marfil de la ruleta. Los poetas han gustado
casi siempre del juego. Uno de los pocos quo lo criticó fue Ovidio.
Pero hasta Alfonso X, mas poeta que rey, cuando se lo pidió que persiguiera al
juego, se conformó con dictar el "Ordenamiento de las Tafurerfas", palabra que viene de
TAFUR, luego tahúr.
Cuando Ricardo Corazón de León y Felipe I partieron para las Cruzadas,
creyeron conveniente dictar una prolija reglamentación acerca de cuanto dinero podía
jugarse, según el rango militar de cada quién.
10
Carlomagno había sido mas firme: reprimió enérgicamente la afición al juego,
aunque los cónsules romanos, siglos antes, hubieran tenido una posición más moderna:
hacían pagar impuestos a los regentes de apuestas.
4.2.- Acerca de la Ruleta
Se dice que Pascal inventó la ruleta. Impulsado por su genio matemático, dio
origen, sin saberlo, a una de las industrias mas prósperas de la actualidad. En octubre de
1658, Pascal dio a conocer el libro HISTORIA DE LA RULETA, fundamentándose en
los métodos de Roberval, un sabio francés que lo había precedido en ese rumbo.
La edad moderna anota entre los ilustres jugadores de la especialidad a
Madame Pompadour, en cuyo tiempo, y quizás por su influencia, se introdujo la ruleta
en Francia.
Según el benemérito diccionario de la lengua do la Real Academia Española,
la palabra "martingala" proviene del francés martingale (y ésta del provenzal martegalo,
de Martigue, ciudad de Provenza). La acepción de uso más corriente es la tercera:
artimaña, artificio para ganar.
Pero ganar es, siempre, mucho más difícil que dejar hasta la camisa sobre el
paño verde. Cuando se comienza a acertar, se puede llegar a creer que todo es cuestión
de doblar la apuesta hasta desbancar a la casa. Pero las rachas de más de diez chances
repetidas son frecuentes.
El secreto consiste en retirarse a tiempo. Y, en estos casos, uno nunca sabe
cuando es "a tiempo".
Para enfrentarse al casino con chances ciertas, habría que poseer en los
bolsillos una banca tan ilimitada como la de la propia casa, lo cual es difícil en los
casinos estatales, ya que dentro de la maraña de organismos burocráticos, la banca
también cuenta con la Casa de Moneda.
El record, en algún momento, lo tuvo Monte Carlo, con 26 negros
consecutivos (conviene consignar estos datos en forma condicional, porque quién sabe
11
que milagros estará haciendo la mano de algún croupier mientras escribo estas líneas).
Justamente, el hacedor del destino de los apostadores pareciera ser el croupier, que se
erige en dueño de haciendas y fortunas al arrojar al plato de la ruleta la caprichosa bola.
Por ese motivo, una de las cábalas más habituales es seguir de mesa en mesa
el rumbo de algunos que parecen favorecer la suerte. Pero la ruleta también tiene sus
contraindicaciones para los supersticiosos. Con sólo saber que sus 36 números, sumados,
den nada menos que 666, cifra que la mitología bíblica simboliza al diablo, alguno de
ellos han dejado de jugar definitivamente.
En 1861, Francia se quedó con la mayor parte de las tierras fértiles del
pequeño principado de Mónaco, dejándole a la familia Grimaldi sólo un peñasco sobre
el Mediterráneo, mirando a Italia. La princesa madre, Carolina, sugirió entonces a su
hijo Charles III que acudiera en busca de un personaje de dudosa prosapia, llamado
Francois Blanc. Los antecedentes de este sujeto eran la fundación de un lujoso casino en
Luxemburgo y otro en la ciudad de Baden-Baden (Alemania). La ruleta, que había
encumbrado a Blanc, en esos tiempos comenzaba a crearle cierta mala fama, debido a
que algunos personajes, luego de perder fortunas, decidían seguir el camino del suicidio.
Al establecerse en Mónaco, Blanc hizo coincidir la habilitación del casino con la
prohibición de la venta de armas en el distrito. De cualquier modo, los infortunados
elegían matarse tirándose desde un peñasco.
Francois tuvo un hijo, Camille quién siguió sus pasos: una de las frases que lo
atribuye la leyenda al joven tahúr es "noir ou rouge, C'est toutjours le blanc qui gagne"
(negro o rojo, siempre gana el blanco), en alusión a su propio apellido. Otra de las
anécdotas lo describe diciendo, con cara de póker, "ya va a volver, es dinero prestado",
cuando un inglés llamado Deville Wells desbancó a Monte Carlo en una sola noche.
Este salpicado de recortes, algunos ciertos y otros muy probablemente
apócrifos (quién sabe), no puede olvidar a Dostoievsky y su apasionamiento por la
ruleta. Su vida estuvo dividida entre el paño verde y el blanco de las hojas; jugó y
escribió en su país y fuera de él. Según cuentan, el novelista sentó cátedra a tal punto
que fue imitado por muchos que pensaron que para escribir con su maestría, primero
debían tener varias malas noches en algún casino.
12
En Estados Unidos, el gobierno decidió organizar una lotería oficial en 1875,
y los escasos billetes que sobrevivieron al tiempo, firmados de puño y letra por George
Washington, son hoy preciadas piezas de colección.
Actualmente, en el país del Norte el juego no se limita a las máquinas
tragamonedas de Las Vegas ni a los casinos de las grandes ciudades, publicitados hasta
el hartazgo en las superproducciones de Hollywood. Hasta la espera del cambio de luces
de un semáforo puede ser matizada con una "raspadita", expendida por una maquina a
cambio de una moneda. El futuro no es otro que una era de loterías supertecnificadas,
violentamente competitivas, inviolables, infalibles, computarizadas, e incluso
transnacionales: el 9 de mayo de 1992 se realizó el primer sorteo mundial de lotería, en
el cual Argentina comprometió su participación.
El emperador Carlos I de España, el 24 de agosto de 1529, ordenaba desde
Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias: "Prohíban, imponiendo grandes penas, los
grandes y excesivos juegos, y que ninguno juegue con dados, ni los tenga en su poder
(...) y que nadie juegue a los naipes ni a otro juego más de 10 pesos en un día natural de
24 horas".
En 1596, Felipe III decretaba en Madrid: "Juntase en tablajes públicos mucha
gente ociosa, de vida inquieta y depravadas costumbres... por el interés de baratos y
naipes; y ahora apunta a la cabeza porque estas juntas, juegos y desórdenes, suelen ser
en la casa de los gobernadores, corregidores, alcaldes mayores... mandamos... hagan
castigar y castiguen los delitos cometidos en casas de juegos y juntas de gente baldía".
El 7 de septiembre de 1594, el tercero de los Felipes señalaba desde su palacio
de San Lorenzo, que el "mal del juego" se hallaba difundido aún en las más altas clases
sociales, y que "algunos ministros togados, debiendo dar mejor ejemplo en sus acciones,
y corregir y castigar excesos, los cometen y consienten, teniendo en sus casas tablajes
públicos, con todo género de gente, donde día y noche se pierden y se aventuran honras
y haciendas".
Así era vista en España la situación del juego en el continente dominado,
favorecida por la distancia, la desobediencia y el olvido. Las cosas no podían ser más
claras: en 1610, el hijo de Felipe II prohibía a las altas autoridades españolas en América
13
que "tengan tablajes de juego, aunque sea con el pretexto de sacar limosnas para
hospitales, y otras obras de piedad".
Entre las tantas anécdotas sobre quién y cómo se inventó podemos relatar la
siguiente: dos capitanes con sus tropas enfrentados a batalla y siendo pareja las fuerzas,
para evitarse una masacre decidieron echar suertes sobre quién sería el ganador;
temiendo que el rival hiciera trampas con dados o barajas acordaron hacer rodar una
rueda de carro sobre su eje previa marca y una flecha normanda señalaría al vencedor.
Nunca se supo quien fue el ganador.
La Revolución Francesa con su ímpetu moralizador trata de ralear la
institución del juego. Curiosamente en el caso de la ruleta algo insólito la detiene, un
"gremio" de ayudantes de banca (algo así como los actuales croupieres) solicita al
Directorio que se le otorgue la "concesión para explotar la Casa de Juegos de Nimbes".
Los obreros del tapete aducen "la falta de salarios" (una mora de pago de seis meses, la
única retribución) y se comprometen a entregar el 50% de la renta bruta al gobierno.
Entre tira y afloje se les extiende "un permiso precario". Nimbes heredera de la antigua
Reims se convierte en el paraíso de los apostadores.
La ruleta moderna sin embargo es netamente parisina gracias a la célebre
madame Pómpadour y a los seductores influjos que ejerce sobre el señor de Sartine (jefe
de Policía).
El Casino Royale se funda en 1769 Napoleón lo clausura en 1799 pero a causa
de los tumultos que causa la medida es reabierto. Mezcla de curiosidad y ansias de
riqueza el "jeu cruel" (como se lo bautiza) se disemina por toda Europa, con una
inevitable secuela de desesperados y afortunados. El principado de Baden lo prohíbe en
1872 y lo mismo ocurre en la Ciudad Luz, (esfuerzos inútiles) no obstante, la rueda de la
pasión numerada ya hace furor en todas partes.
Los sucesores de lord Bristol fundador de los primeros "hoteles veraniegos",
riegan con ruletas los centros balnearios. Sir Robert Crompton regente financiero de los
primeros Casinos de Juegos de Sociedad enuncia su clarísima tesis: "Allí donde hay
gente ociosa hay dinero, allí donde hay gente ocupada también. La entrada al Casino es
libre de aceptación voluntaria no forzada.
14
Entretanto, un principado - el de Mónaco - prueba fortuna con la fortuna
ajena. “Los casinos no juegan todo consiste en intercambiar el dinero entre los
apostadores” y da por inaugurada en aquel mismo año su Sala Dorada. Entre 1870 y
1900 se abren más de 180 "Casas de Diversión" en Europa central y oriental también en
Moscú y Estambul, solo tienen acceso a las mismas la nobleza y la casta dominante ya
que el precio de las entradas equivale a una semana de jornal de un operario medio.
En América del Norte tras algunas resistencias la ruleta se aposenta a partir de
1855 en la legendaria ciudad de Tucson y junto a San Diego son las pioneras. El estado
de Nevada en un solo año (1890) autoriza el funcionamiento de 230 casinos privados. Se
estima que el estadounidense en promedio apuesta 4000 dólares anuales contra apenas
1700 del europeo.
Uno de los primeros estudios se realizó en el siglo XVII "notables de las
matemáticas" - entre ellos los franceses Blas Pascal y Pierre de Fermat - estudian
científicamente el fenómeno. Numerosas "leyes estadísticas" o "fórmulas algebraicas del
azar" nacen de ese profundo rastreo pero siempre la conclusión es la misma, la banca
con tiempo nunca pierde, pero no es así, los casinos tuvieron que implantar la postura
máxima para mantener ganancias.
4.3.- Anécdotas
Mar del Plata tuvo (y tiene) sus "martingaleros". Quizás el que mayor impacto
causó fue la organización montada por los alemanes del Graf Spee. El sistema mal
llamado "de los alemanes" no es de los alemanes, es de un peluquero Don Pascual
Bartolucci que vivía en la ciudad de Necochea. La "cosa", fue así, a mediados de la
década del "40" se anularon las concesiones de los casinos pasando a manos estatales,
las ruletas que estaban funcionando en Río Hondo fueron trasladadas a Necochea donde
Bartolucci sistemista y de diaria concurrencia al cotejar los cartones se dio cuenta de la
frecuente salida de ciertos números sospechando y luego comprobando el "pandeo" de
ciertos cilindros . . . empezó a jugarlos CON EXITO.
15
Al tiempo estos cilindros son trasladados a Mar del Plata, el astuto peluquero
los sigue y los identifica inmediatamente. ¿Cómo entran los alemanes en esto?. Sencillo,
la mujer del peluquero jugando en una de las mesas que le indicaba su marido entra en
conversación con la mujer del alemán quien le admira su "suerte" recibiendo como
respuesta que no sabía porqué salían tanto los números que le indicaba su marido.
4.4.- Historia de la Ruleta
El término "Ruleta" proviene de una palabra francesa que significa rueda
pequeña. El origen de la ruleta, sin embargo, no es muy claro. Mientras algunas fuentes
señalan al matemático francés Blaise Pascal como inventor de la ruleta en el siglo XVII,
otras fuentes señalan que tuvo su origen en China y que habría sido llevado a Europa
por los frailes dominicos en su intercambio comercial con los chinos.
Algunos especialistas sostienen que en la segunda mitad del siglo XV ya se
conocía el Girello (o Girella), un juego que consistía en hacer girar una rueda alrededor
de un perno central. Unos siglos después, concretamente en el XVIII, se había difundido
un juego que constaba de una rueda y una bola. Se trataba del juego de la Hoca, que se
practicaba con una rueda giratoria provista de cuarenta bocas y una bola. De manera que
el juego de la Hoca podría considerarse como la primera ruleta que adoptaron los
casinos de Saint – Cyr (Francia), Baden-Baden (Alemania) y Baden (Austria)(Arancio,
1991).
Hacia fines del siglo XVIII, la ruleta se torna muy popular cuando el Príncipe
Carlos (príncipe de Mónaco en ese tiempo) introduce el juego a Mónaco como un
medio de alivio a los problemas financieros existentes en aquel entonces en la región.
Sin embargo, la versión moderna de la ruleta no aparecerá sino hasta el año 1842
cuando Frenchmen Francoise y Louis Blanc inventaron la ruleta con un sólo cero.
La ruleta habría llegado eventualmente a América hacia principios de los años
1800's. No obstante, la versión de la ruleta con un sólo cero fue rechazada en América y
se utilizó exclusivamente la ruleta con el cero y doble cero. El juego ganó gran
popularidad con la fiebre del oro en California.
16
5.- Tipos de ruletas, diferenciación e incidencia en el tipo de apuestas a realizar
- Ruleta Francesa o Europea
- Ruleta Americana
- Ruleta Azul o Inglesa
5.1.- Ruleta Francesa o Europea
Está compuesta por los siguientes elementos:
5.1.1.- La rueda giratoria, cuya función consiste en permitir el desarrollo de
la jugada. Es de metal y se apoya sobre un plato cóncavo de madera al cual está fijado
mediante cojinetes de rodamiento que le permiten girar velozmente y con escasa fricción
(Arancio, 1991) (Fig. 1).
Fig. 1
La rueda tiene 37 casillas con números impresos, del 0 al 36. Sobre la rueda
hay cuatro pequeños brazos de metal que cumplen una doble función: al tomarlos se
puede imprimir el impulso que hace girar a la rueda sobre sí misma, a la vez que la
balancean, de manera que gire en perfecto equilibrio y sin inclinaciones.
El plato cóncavo de madera, en cuyo interior gira la rueda, posee rombos
metálicos que hacen tortuoso el movimiento de la bola a fin de que la detención de ésta
en una u otra casilla sea lo más aleatoria posible, y frenan su movimiento.
17
5.1.2.- La mesa de juego, cuya función es permitir que los jugadores realicen
apuestas. Por lo general se le llama paño verde (Fig. 2), porque está cubierta con un paño
de ese color, en el cual están impresos los mismos números que en la rueda, o sea del 0
al 36, y otras combinaciones que serán descritas detalladamente más adelante.
Fig. 2
5.1.3.- Las fichas, que representan el valor de la apuesta. Se usan fichas de
distinto color para poder distinguir las apuestas de cada jugador. Además, existen fichas
de mayor tamaño y valor y de distinta forma (generalmente son rectangulares), que están
diseñadas para las apuestas mínimas de mayor valor como por ejemplo para los colores
y las columnas.
5.1.4.- La bola, la cual se arroja alrededor del plato cóncavo y es la que
determina el resultado de la jugada, cuando se detiene en una de las 37 casillas de la
rueda giratoria.
En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego están:
5.1.5.- El jefe de mesa. Es un empleado del casino cuya función consiste en
vigilar que el juego transcurra sin incidentes (Fig. 3, punto 1).
18
5.1.6.- Los croupiers, cuya función es lanzar la bola alrededor del plato
cóncavo, apostar por cuenta de los jugadores que lo deseen, retirar las fichas perdedoras
y pagar las ganadoras. Se ubican a ambos lados de la ruleta (Fig. 3, punto 2).
5.1.7.- Los jugadores, que son quienes realizan las apuestas y juegan contra
la banca que pertenece al casino. En una mesa puede jugar un número ilimitado de
personas según el espacio disponible (Fig. 3, punto 3).
Fig. 3
5.2.- Ruleta Americana
19
1
2 2
3
3
3
3
3
3
3
3
1: Jefe de Mesa2: Croupiers3: Jugadores
La perfecta y balanceada ruleta americana consiste en 38 ranuras iguales,
individualmente numeradas desde 0, 00, 1 hasta 36. En total, 38 números están
representados sobre su trazado. Los números no están ordenados consecutivamente.
Por diseño, éstos están alternados entre números rojos y negros y exactamente
enfrentados por su número mayor o menor. Observe directamente de un lado a otro de la
rueda y podrá ver que el 0 esta ubicado enfrente del 00, el 1 enfrente del 2 y así hacia
adelante encontrando el 35 directamente opuesto al 36. Todos los números rojos están
enfrentados a números negros. El sistema es 100% imparcial y sí hay muchas
oportunidades de ganar.
Está compuesta por los siguientes elementos:
5.2.1.- La rueda giratoria, que es similar a la de la ruleta francesa pero que,
no obstante, se diferencia en la cantidad y colocación de los números, pues posee 38
números en total entre el 1 y 36 más el cero y el doble cero (Fig. 4). Por lo anterior, la
ruleta americana es desventajosa para el jugador en comparación a la ruleta francesa ya
que al poseer un número más las probabilidades de ganar para una misma combinación
de ambas ruletas, son menores en la ruleta americana que en la ruleta francesa.
Fig. 4
5.2.2.- El paño verde, en donde los jugadores realizan sus apuestas. Posee las
mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que además posee el
20
doble cero, es decir, tiene impresos los mismos números del cilindro, desde el doble cero
al 36.
5.2.3.- Las fichas, que en esencia son iguales a lo explicado para las de la
ruleta francesa, con diferencias en la forma, color, etc., lo cual además identifica a cada
casino.
5.2.4.- La bola, que es idéntica a la de la ruleta francesa y cumple la misma
función, es decir, ser arrojada alrededor del plato cóncavo y determinar el resultado de la
jugada.
En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego están:
5.2.5.- Los croupiers, que cumplen la misma función que en la ruleta
francesa.
5.2.6.- Los jugadores, cuyo número está limitado a la disponibilidad de
espacio y juego de fichas de colores del cual dispone cada mesa de juego en particular.
5.3.- Ruleta Azul o Inglesa
Posee un paño azul que la distingue de las ruletas francesa y americana.
Además, la ruleta inglesa no posee las combinaciones que sí existen en la parte exterior
de los paños verdes de las otras ruletas, tales como par e impar, rojo y negro y manque
& passe.
Las reglas del juego son idénticas a las de la ruleta francesa, con la diferencia
que en la ruleta inglesa no se puede apostar por combinaciones que posean más de 6
números, porque no existen. Vale decir que solamente se puede apostar a pleno, caballo,
terna, cuadrado y sexteto.
21
6.- Reglas del juego para los diferentes tipos de ruletas
El juego se desarrolla entre la banca y los jugadores. En cada jugada vencen los
jugadores que han apostado por las combinaciones ganadoras y pierden los que han
apostado por las combinaciones perdedoras. La función de la banca es pagar con su
propia caja las fichas ganadoras y retirar las perdedoras.
Los jugadores apuestan apoyando las fichas sobre el paño verde y esperan que
la bola, tras ser lanzada, se detenga.
Cuando la bola se detiene en una de las 37 o 38 casillas, vence el que ha
apostado al número que ha salido y sus correspondientes combinaciones.
6.1.- Combinaciones Ruleta Francesa
6.1.1.- Número Pleno. Está formado por un sólo número. Para apostar se debe
apoyar la ficha en la casilla que lleva impreso el número elegido. Por ejemplo, si se
quiere apostar por el 5, se apoya una ficha sobre la correspondiente casilla (Fig. 5, punto
1).
Se gana si sale el número elegido y el premio es de treinta y cinco veces la
apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dólar se obtiene una
ganancia de 35 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total de 36 dólares.
La probabilidad de ganar es de uno a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 2,70%. No obstante se puede apostar por varios números plenos con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
22
Fig. 5
6.1.2.- Caballo. Está formado por dos números adyacentes, uno al lado del
otro o uno encima del otro. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la línea que separa
ambos números. Por ejemplo, si se desea apostar por el caballo 5/6 se apoya la ficha
sobre la línea que separa a estos números (Fig. 5, punto 2).
Se gana si sale uno de los dos números que forman parte del caballo escogido
y el premio es de diecisiete veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una
apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 17 dólares, que sumados a la apuesta
hacen un total de 18 dólares.
La probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 5,40%. No obstante se puede apostar por varios caballos con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
6.1.3.- Terna. Está formada por tres números consecutivos situados en la
misma línea horizontal; por ejemplo 19/20/21. Son excepción las ternas 0/1/2 y 0/2/3,
cuyos números no están situados en la misma línea horizontal.
23
● ●
● ● ●
●
●
●
●
●
●
6
2
3
7
5
8
9
10
11
12
●
4
1
Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la línea externa de la mesa, a la
izquierda o a la derecha, a la altura de la terna elegida. Por ejemplo, si se desea apostar
por la terna 19/21, se apoya la ficha sobre la línea externa de la mesa en correspondencia
con el 19 o el 21 (Fig. 5, punto 3).
En el caso de las ternas que comprenden el cero, se apuesta en medio de los
tres números. Por ejemplo, si se quiere apostar por la terna 0/2, se apoya la ficha en
medio de estos tres números (Fig. 5, punto 4).
Se gana si sale uno de los tres números que forman parte de la terna escogida
y el premio es de once veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta
de 1 dólar se obtiene una ganancia de 11 dólares, que sumados a la apuesta hacen un
total de 12 dólares.
La probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 8,10%. No obstante se puede apostar por varias ternas con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
6.1.4.- Cuadrado. Está formado por cuatro números, dos arriba y dos abajo,
que conforman un cuadrado, como 25/26/28/29. Queda exceptuado el primer cuadrado,
formado por 0/1/2/3, que no constituye un cuadrado, y que habitualmente se identifica
con el nombre de “cuatro primeros”.
Para apostar se debe apoyar la ficha en el centro de los cuatro números que
forman el cuadrado. Por ejemplo, si se quiere apostar por el cuadrado 25/29, se apoya la
ficha en medio de estos cuatro números (Fig. 5, punto 5).
Para los cuatro primeros que comprenden el cero se apuesta sobre la línea
externa del tapete, entre el cero y el 3 o entre el cero y el 1 (Fig. 5, punto 6).
Se gana si sale uno de los cuatro números que forman parte del cuadrado
escogido y el premio es de ocho veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una
apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 8 dólares, que sumados a la apuesta hacen
un total de 9 dólares.
24
La probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 10,80%. No obstante se puede apostar por varios cuadrados con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
6.1.5.- Sexteto. Está formado por seis números consecutivos que componen
dos ternas consecutivas, una arriba y otra abajo, como por ejemplo el 1/2/3/4/5/6.
Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la línea externa de la mesa, a la
izquierda o a la derecha, entre las dos ternas. Por ejemplo, si se quiere apostar por el
sexteto 7/8/9/10/11/12, se apoya la ficha sobre la línea externa de la mesa, tocando el 7 y
el 10, o bien el 9 y el 12 (Fig. 5, punto 7).
Se gana si sale uno de los seis números que forman parte del sexteto escogido
y el premio es de cinco veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta
de 1 dólar se obtiene una ganancia de 5 dólares, que sumados a la apuesta hacen un total
de 6 dólares.
La probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 16,20%. No obstante se puede apostar por varios sextetos con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
6.1.6.- Docena. Está formada por tres grupos de doce números consecutivos.
La primera docena comprende los números del 1 al 12. La segunda docena comprende
los números del 13 al 24, y la tercera docena, los números del 25 al 36. En el paño verde
aparecen identificadas de la siguiente manera:
La primera docena se identifica con la letra “ P ”, la segunda docena con la
letra “ M ” y la tercera docena con la letra “ D ”.
Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas en el
fondo del paño, a la derecha o a la izquierda, a la altura de la docena elegida (Fig. 5,
punto 8).
Se gana si sale uno de los doce números que forman parte de la docena
escogida y el premio es de dos veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una
25
apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 2 dólares, que sumados a la apuesta hacen
un total de 3 dólares.
La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por más de una docena con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
6.1.7.- Columna. Está formada por tres grupos de doce números situados uno
encima del otro en el paño. La primera columna comprende los números incluidos entre
el 1 y el 34; la segunda columna comprende los números incluidos entre el 2 y el 35 y la
tercera columna comprende los números incluidos entre el 3 y el 36.
La primera columna se identifica con el número “ 1 ”, la segunda columna con
el número “ 2 ” y la tercera columna con el número “ 3 ”.
Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas al fondo
del paño (Fig. 5, punto 9).
Se gana si sale uno de los doce números que forman parte de la columna
escogida y el premio es de dos veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una
apuesta de 1 dólar se obtiene una ganancia de 2 dólares, que sumados a la apuesta hacen
un total de 3 dólares.
La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por más de una columna con lo que la
probabilidad de ganar aumenta.
6.1.8.- Rojo y negro. Está formada por dos grupos de dieciocho números cada
uno.
El rojo comprende los números 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27,
30, 32, 34 y 36 y tanto en la rueda giratoria como en el paño verde aparecen impresos
con este color.
26
El negro comprende los números 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26,
28, 29, 31, 33 y 35 y tanto en la rueda giratoria como en el paño verde aparecen
impresos con este color.
Para apostar se debe apoyar las fichas en los rectángulos especiales (rojo o
negro) del paño (Fig. 5, punto 10).
Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte del color
elegido. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no forma parte de
ningún color. El premio es de una vez la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una
apuesta de 1 dólar se gana 1 dólar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dólares.
La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo
que equivale al 48,64%.
6.1.9.- Par e Impar. Está formada por dos grupos de dieciocho números cada
uno. El impar (Odd en inglés) comprende los números impares (1,3,5....), mientras el par
(Even en inglés) comprende los números pares (2,4,6....).
Para apostar se debe apoyar la ficha sobre los rectángulos especiales (impar o
par) de la mesa (Fig. 5, punto 11).
Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte de la
combinación elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es par
ni impar. El premio es de una vez la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una
apuesta de 1 dólar se gana 1 dólar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dólares.
La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo
que equivale al 48,64%.
6.1.10.- Manque y passe. Está formada por dos grupos de dieciocho números
cada uno. El primer grupo comprende los primeros 18 números, que van del 1 al 18,
ambos incluidos. El segundo grupo comprende los segundos 18 números, que van del 19
al 36, ambos incluidos.
27
Para apostar se debe apoyar las fichas sobre los correspondientes rectángulos
(manque o passe) del paño verde (Fig. 5, punto 12).
Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte de la
combinación elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es
manque ni passe. El premio es de una vez la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con
una apuesta de 1 dólar se gana 1 dólar, que sumados a la apuesta dan un total de 2
dólares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 48,64%.
6.2.- Combinaciones Ruleta Americana
6.2.1.- Número Pleno. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el
premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de una a favor frente a las
38 posibles, lo que equivale al 2,63 %.
6.2.2.- Caballo. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio
es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 38
posibles, lo que equivale al 5,26 %.
6.2.3.- Terna. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es
el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 38 posibles,
lo que equivale al 7,89 %.
6.2.4.- Cuadrado. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio
es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 38
posibles, lo que equivale al 10,52 %.
6.2.5.- 5 primeros. Está formada por los cinco primeros números, incluidos el
cero y el doble cero. Esta combinación no existe en la ruleta francesa, ya que no posee
el doble cero.
Para apostar se debe apoyar la ficha en uno de los dos bordes del tapete, entre el
cero y el 1 o entre el doble cero y el 3 (Fig. 6, punto 1).
28
Fig. 6
Se gana si sale uno de los números que forman parte de los cinco primeros. El
premio es de seis veces la apuesta más lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1
dólar, se ganan 6 dólares, los cuales, sumados a la apuesta hacen un total de 7 dólares.
La probabilidad de ganar es de cinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al
13,16 %.
6.2.6.- Sexteto. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es
el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 38
posibles, lo que equivale al 15,79 %.
6.2.7.- Docena. Está formada por tres grupos de doce números consecutivos, que son
los mismos que en la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar la ficha en los
rectángulos especiales situados en el lado izquierdo del paño (Fig. 6, punto 2). La
casilla «1st 12» comprende la primera docena (los números del 1 al 12), la casilla «2nd
29
●
●
●
●
●
●
1
2
3
4
5
6
12» comprende la segunda docena (los números del 13 al 24) y la casilla «3rd 12»
comprende la tercera docena (los números del 25 al 36).
Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la
probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al
31,58 %.
6.2.8.- Columna. Está formada por tres grupos de doce números consecutivos,
que son los mismos de la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar las fichas en las
correspondientes casillas situadas en la parte inferior del paño (Fig. 6, punto 3). La
primera casilla comprende los números del 1 al 34 dispuestos en línea vertical, la
segunda casilla comprende los números del 2 al 35 dispuestos en línea vertical y la
tercera casilla comprende los números del 3 al 36 dispuestos en línea vertical.
Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la
probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al
31,58 %.
6.2.9.- Rojo y negro. Está formada por los mismos grupos de números de la
ruleta francesa. El rojo comprende todos los números rojos, que son los mismos que en
la ruleta francesa. El negro comprende todos los números negros, que son los mismos
que en la ruleta francesa. El cero y el doble cero no forman parte de ningún color.
Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos especiales situados en el
lado izquierdo del tapete verde (Fig. 6, punto 4).
Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la
probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al
47,37 %.
6.2.10.- Par e Impar (Even-Odd). Está formado por los mismos dos grupos de
números que en la ruleta francesa. El even comprende todos los números pares y el odd
todos los números impares El cero y el doble cero no forman parte de ninguna
combinación.
30
Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos correspondientes, situados
en el lado izquierdo del paño verde (Fig. 6, punto 5).
Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la
probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al
47,37 %.
6.2.11.- Números bajos y números altos (Low-high). Está formada por los
mismos dos grupos que en la ruleta francesa. El low es el equivalente al manque de la
ruleta francesa, es decir, comprende los números que van del 1 al 18. El high es el
equivalente al passe de la ruleta francesa, es decir, comprende los números que van del
19 al 36. El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinación.
Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectángulos correspondientes, situados
en el lado izquierdo del paño verde (Fig. 6, punto 6).
Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la
probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al
47,37 %.
6.3.- Combinaciones Ruleta Azul
Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que
en la ruleta azul no existen las columnas, docenas, rojo y negro, par e impar ni manque y
passe. Es decir, la combinación con mayor cantidad de números es el sexteto.
6.4.- Resumen
En resumen, la Ruleta se juega de la siguiente manera:
31
Se juega con una rueda, una pequeña bola de marfil y un tablero de apuestas.
La rueda está dividida en 36 ranuras numeradas del 1 al 36. Hay también dos ranuras
verdes numeradas 0 y 00 (en el caso de la Ruleta Americana).
Los jugadores apuestan contra el casino en el tablero. Cuando la cantidad total
apostada supera el monto mínimo de apuesta, la bola es arrojada sobre la rueda. Cuando
la bola se detiene en una de las ranuras, se contabiliza el resultado de las apuestas.
Un jugador no puede apostar en una jugada más de una cierta cantidad. Las
apuestas mínimas y máximas determinan los límites de apuestas que puede realizar el
jugador.
Las apuestas perdedoras se eliminan del tablero, y las apuestas ganadoras se
contabilizan según la siguiente tabla:
Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 20 en un número pleno (35
a 1), recibirá la apuesta original de US$ 20 mas 35 veces la apuesta de US$ 20 que son
US$ 700. En otro ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 100 al color rojo (1 a
1), recibirá la apuesta original de US$ 100 más otros US$ 100 de ganancias.
32
Apuestas en: Ganancia de la Apuesta
Número Pleno (N° solo) 35 a 1
Caballo (entre 2 números) 17 a 1
Terna (fi la horizontal de 3 números) 11 a 1
Cuadrado (esquina de 4 números) 8 a 1
Cinco Primeros (0, 00, 1, 2 y 3) 6 a 1
Sexteto (seis números en dos fi las horizontales) 5 a 1
1a, 2a y 3a Columna 2 a 1
1a, 2a y 3a Docena 2 a 1
Manque/ Passe, Rojo/ Negro, Par/ I mpar 1 a 1
7.- Disposición numérica
7.1.- En la Ruleta Francesa
Los números de la rueda giratoria (Fig. 7) parecen dispuestos sin orden, en el
sentido de que se suceden sin respetar la progresión natural. En efecto, en la parte
superior está el cero, a su derecha el 32, seguido del 15, el 19 y así sucesivamente.
En cambio los números del paño verde (Fig. 7) están colocados en riguroso
orden progresivo, comenzando por el cero (arriba y en el medio): luego siguen el 1, el 2,
el 3 y así sucesivamente hasta el 36. Al apostar por una combinación múltiple
cualquiera, de dos números o más, se comprueba que los números que en el paño verde
son adyacentes, en la rueda giratoria están distanciados.
Existe una curiosidad en cuanto a las combinaciones múltiples que contienen
una cantidad de números pares: la mitad de estos números está en un lado de la rueda
giratoria y la otra mitad en el otro. Tratemos, hipotéticamente, de dividir la rueda
giratoria en dos mitades, trazando una línea vertical que partiendo del cero llegue hasta
la separación entre el 5 y el 10 y ensayemos una combinación cualquiera de la mesa que
comprenda cierta cantidad de números pares, por ejemplo el sexteto 1/6; busquemos
ahora los números en la rueda. Constatamos que tres de ellos están en la mitad izquierda
y los otros tres en la mitad derecha: en la izquierda, el 1, el 3 y el 5; en la derecha el 2, el
4 y el 6 (Arancio, 1991).
Aparentemente, esta colocación de los números podría parecer casual, pero
hay una explicación: impedir que con una sola ficha se pueda apostar por números que
son adyacentes tanto en la rueda giratoria como en la mesa de juego (Arancio, 1991).
33
Fig. 7
Esta diferencia en la colocación de los números implica que, para apostar por
números adyacentes en la rueda giratoria, se necesitan tantas fichas como apuestas, o sea
apostar por números plenos (Arancio, 1991).
7.2.- En la Ruleta Americana
Los números de la rueda giratoria (Fig. 8) parecen dispuestos sin orden, en el
sentido de que se suceden sin respetar la progresión natural. En efecto, en la parte
inferior está el doble cero, seguido a la derecha del 27, luego el 10, el 25 y así
sucesivamente.
En el paño verde, en cambio, los números están colocados en riguroso orden
progresivo comenzando por el cero y terminando por el 36 (Arancio, 1991).
34
Fig. 8
La colocación de los números en la ruleta americana difiere totalmente del de
la ruleta francesa, por lo que al apostar por los mismos números en el paño verde, no se
cubren los mismos sectores en ambas ruletas.
8.- Combinaciones conocidas y combinaciones ocultas
35
En resumen, las combinaciones conocidas son: Número pleno, caballo, terna,
cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar y manque & passe. Al apostar
más fichas por cada combinación en una misma jugada, la probabilidad de ganar
aumenta, pero también el riesgo de perder una mayor cantidad de fichas si el resultado
de la jugada no es favorable.
Por ejemplo, si en la ruleta francesa se apuesta 1 ficha a número pleno para los
números comprendidos entre el 14 y el 25, ambos incluidos, es decir, los números 14,
31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25 (Fig. 7), la probabilidad
de ganar es la siguiente:
(20/37) x 100 = 54,05%
Es decir, la probabilidad de ganar es mayor al 50% y se considera altamente
probable que la bola caiga en una de estas casillas. De ser así y considerando que cada
ficha valga 1 dólar americano, la ganancia neta sería:
Premio por ganar : US$35 + US$1 por la ficha apostada al Nº ganador.
Lo apostado – : US$20
Ganancia Neta : US$16
Considerando que se trata de una sola jugada, es una cantidad bastante
atractiva, pero ¿si no hubiese salido uno de los números apostados?. La pérdida también
habría sido sustancial, alcanzando a US$20.
Nótese que los 20 números apostados a Nº pleno del ejemplo cubren un sector
de la ruleta, con lo que las apuestas se enfocan a este sector particular de la ruleta, lo que
se traduce en un juego sistemático, planificado y ordenado. Apostando por sectores,
cambia la visión del juego y el jugador ya no apostará por cualquier número al azar.
36
Entonces, considerando los dos conceptos anteriores (disminución del riesgo
por jugada y apuesta por sectores), más la combinación entre las combinaciones
conocidas, es que surgen las combinaciones ocultas.
8.1.- Combinaciones ocultas para la Ruleta Francesa
Si observamos atentamente los números de la rueda giratoria constatamos que
para apostar por algunos grupos de números adyacentes puede apostarse por algunas
combinaciones ocultas que permiten un considerable ahorro de fichas. Ellas son:
8.1.1.- Triángulo 22, 25, vértice cero. Más conocida como “vértice cero”, está formada
por diecisiete números, nueve a la izquierda del cero (22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3 y 26) y
siete a la derecha del cero (32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25), más el cero (Fig. 9, punto 1).
Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los caballos 4/7,
12/15, 19/22, 18/21 y 35/32; dos fichas en el cuadrado 25/26/28/29 y dos fichas en la
terna 0/2/3. En total se necesitan nueve fichas en lugar de las diecisiete que se
necesitarían para apostar por todos estos números a plenos.
Se gana si sale uno de los diecisiete números que forman parte del vértice cero
y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador.
37
Fig. 9
Así, tenemos que si sale uno de los números apostados a caballo, el premio es
de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los
cuatro números que forman parte del cuadrado 25/26/28/29, el premio es de 8 veces la
apuesta más lo apostado. Considerando que por el cuadrado se apostaron dos fichas, el
premio es de 16 fichas más las 2 de la apuesta, o sea un total de 18 fichas.
Si sale uno de los tres números que forman parte de la terna 0/2/3, el premio
es de 11 veces la apuesta más lo apostado. Considerando que se apostaron 2 fichas, el
premio es de 22 fichas más las 2 de la apuesta, o sea un total de 24 fichas.
La probabilidad de ganar es de diecisiete a favor frente a las 37 posibles, lo
que equivale al 48,64%.
8.1.2.- Medialuna 27/33, está formada por doce números situados en la parte opuesta al
cero en la rueda giratoria, y que van del 27 al 33, ambos incluidos (Fig. 9, punto 2).
38
Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes
caballos: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, y 33/36. En total, seis fichas, en lugar de las
doce que se habrían necesitado apostando a números plenos.
Se gana si sale uno de los doce números que forman parte de la medialuna
27/33 y el premio es de diecisiete veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18
fichas. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que
equivale al 32,43%.
8.1.3.- Abanicos, formada por los ocho números que en la rueda giratoria están situados
entre el vértice cero y la medialuna 27/33, cinco a la derecha (9, 31, 14, 20 y 1) y tres a
la izquierda (17, 34 y 6) (Fig. 9, punto 3).
Para apostar se debe apoyar una ficha en cada uno de los caballos 6/9, 14/17,
17/20 y 31/34 y una ficha al pleno del 1. En total se apuestan cinco fichas en lugar de las
ocho que se necesitarían apostando a todos los números plenos.
Se gana si sale uno de los ocho números que forman parte de los abanicos y el
premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador.
Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo, el premio
es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale el 1,
apostado a pleno, el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de
36 fichas. Si sale el 17, dado que este número está presente en dos caballos, el 14/17 y el
17/20, el premio es de 34 veces la apuesta más lo apostado, que es de 2 fichas, o sea un
total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de ocho a favor frente a las 37 posibles, lo
que equivale al 21,62%.
8.1.4.- Small, que está formada por los ocho números vecinos al cero que van del 12 al
19 (Fig. 10).
39
Fig. 10
Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 0/3, 12/15 y 32/35 y
una ficha en los plenos 19 y 26. En total suman cinco fichas, en lugar de las ocho que se
necesitarían apostando por todos los números plenos.
Se gana si sale uno de los ocho números que forman parte de la combinación
y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador.
Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo el premio es
de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los
números apostados en pleno, el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea
un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de ocho a favor frente a las 37
posibles, lo que equivale al 21,62%.
8.1.5.- Sector 23. Combinación formada por todos los números que forman parte de la
combinación vértice cero más los abanicos, con excepción del 1 y el 6. Abarca un total
de 23 números y es una combinación que generalmente gana (Fig. 11).
40
Fig. 11
Para apostar se debe apoyar dos fichas sobre las ternas 0/2/3 y 19/20/21, dos
fichas en los cuadrados 14/15/17/18, 25/26/28/29 y 31/32/34/35, una ficha en los
caballos 4/7 y 9/12 y una ficha en el pleno 22. En total suman trece fichas, en lugar de
las veintitrés que se necesitarían apostando por todos los números plenos.
Se gana si sale uno de los veintitrés números que forman parte de la
combinación y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número
ganador.
Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en cuadrado, el premio
es de 16 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a los cuadrados) más lo apostado,
o sea un total de 18 fichas.
Si sale uno de los números apostados en terna, el premio es de 22 veces la
apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a las ternas) más lo apostado, o sea un total de 24
fichas. Si sale uno de los números apostados en caballo el premio es de 17 veces la
apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los números
apostados en pleno, el premio es de 35 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total
de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veintitrés a favor frente a las 37 posibles, lo
que equivale al 62,16%.
8.2.- Combinaciones ocultas para la Ruleta Americana
Aparentemente y a diferencia de la ruleta francesa, pareciera que en la ruleta
americana no se podría apostar por sectores, es decir, por grupos de números adyacentes
sin arriesgar muchas fichas porque difícilmente dos números adyacentes en la rueda
giratoria (Fig. 12) son también adyacentes en el paño verde como para apostar por ellos
en caballo, por lo que habría que apostar inevitablemente por números plenos.
No obstante como solución a lo anterior se puede apostar por medios sectores,
ya que si el lector observa con detención la figura 12 notará que cada número tiene a su
41
pareja para formar un caballo exactamente al lado opuesto de la rueda giratoria. Por
ejemplo, el Nº 9 está exactamente al lado opuesto del 10 con el cual forma un caballo, el
27 está exactamente al lado opuesto del 28, el 0 del 00, etc. Es por ello, que al apostar
por 9 caballos se forma la figura geométrica indicada en la figura 13 que aparece de
color verde.
Fig. 12
No obstante, con el tiempo se estudiaron nuevas combinaciones que lograran
cubrir sectores de la ruleta americana con menor cantidad de fichas. El autor de este
libro creó en 1999 las siguientes combinaciones:
8.2.1.- Nueve caballos. Está formada por dieciocho números adyacentes al cero en la
rueda giratoria, once a la izquierda (19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 14 y 2) y seis a la
derecha (28, 9, 26, 30, 11 y 7), más el cero (Fig. 14). Nótese que el único Nº que no
forma parte de la combinación y que está presente en el sector es el 35.
Es optativo del jugador apostar por él a pleno, aunque por razones que se
explicarán más adelante, el autor sugiere que no.
Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes
caballos: 0/2, 4/7, 6/9, 11/14, 16/19, 18/21, 23/26, 28/31 y 30/33. En total, nueve fichas,
en lugar de las dieciocho que se habrían necesitado apostando a números plenos.
42
Se gana si sale uno de los dieciocho números que forman parte de la
combinación y el premio es de diecisiete veces la apuesta más lo apostado, o sea un total
de 18 fichas. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo
que equivale al 47,37%.
Fig. 13
Fig. 14
8.2.2.- Pleno 1. Es una combinación que generalmente gana. Está formada por veinte
números adyacentes al doble cero en la rueda giratoria (con excepción del 35 que se
encuentra en el sector opuesto), seis a la izquierda (8, 12, 29, 25, 10 y 27)) y doce a la
derecha (1, 13, 36, 24, 3, 15, 34, 22, 5, 17, 32 y 20), más el 35 y el doble cero (Fig. 15).
Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 00/3, 5/8, 10/13,
12/15, 17/20, 22/25, 24/27 y 29/32, dos fichas en la terna 34/35/36 y una ficha al pleno
1. En total, once fichas, en lugar de las veinte que se habrían necesitado apostando a
números plenos.
43
●
Fig. 15
Se gana si sale uno de los veinte números que forman parte de la combinación
y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número ganador.
Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo, el premio
es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas.
Si sale uno de los números apostados en terna, el premio es de 22 veces la
apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a la terna 34/35/36) más lo apostado, o sea un total
de 24 fichas. Si sale uno de los números apostados en pleno el premio es de 35 veces la
apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de
veinte a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 52,63%.
8.2.3.- 25 ganadores. Esta combinación es una variante del sector 23 de la ruleta
francesa y no necesariamente cumple con el principio de cubrir un sector. No obstante es
una combinación que entrega muy buenos resultados. Está formada por los números 0,
00, 1, 2, 3, 4, 7, 9, 12, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 28, 29, 31, 32, 34 y 35.
Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 4/7 y 9/12, dos fichas
en la terna 19/20/21, dos fichas en los cuadrados 14/15/17/18, 25/26/28/29 y
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31/32/34/35, tres fichas en los 5 primeros 0/00/1/2/3 y una ficha al pleno 22. En total,
catorce fichas, en lugar de las veinticinco que se habrían necesitado apostando a
números plenos.
Se gana si sale uno de los veinticinco números que forman parte de la
combinación y el premio varía según la combinación a la que pertenezca el número
ganador.
Así, tenemos que si sale uno de los números apostados en caballo, el premio
es de 17 veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 18 fichas.
Si sale uno de los números apostados en terna, el premio es de 22 veces la
apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a la terna 19/20/21) más lo apostado, o sea un total
de 24 fichas. Si sale uno de los números apostados a los 5 primeros el premio es de 18
veces la apuesta (ya que se apostaron 3 fichas a los 5 primeros) más lo apostado, o sea
un total de 21 fichas. Si sale uno de los números apostados en pleno el premio es de 35
veces la apuesta más lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es
de veinticinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 65,79%.
Para quien desee apostar por plenos, el Anexo 1 ofrece la tabla que reproduce
todos los números de la rueda giratoria (en la columna central) para cada uno de éstos,
los cuatro números adyacentes, dos a la derecha y dos a la izquierda.
45
9.- Importancia de las combinaciones ocultas en la obtención de ganancias
Como se mencionó en el capítulo anterior, las combinaciones ocultas surgen de
la necesidad de cubrir amplios sectores de la ruleta con el menor número de fichas
posible y disminuir así el riesgo.
El jugador debe manejar la frecuencia con que cada uno de los sectores
estudiados en cada ruleta, sale o deja de salir. Por ejemplo, en la ruleta francesa, el
jugador debe analizar jugada a jugada si la combinación vértice cero salió o no y
paralelamente debe hacer lo mismo con las combinaciones medialuna 27/33, abanicos,
small y sector 23. Lo que en principio puede parecer una tarea laboriosa y tediosa, en la
práctica se simplifica a una tabla hecha en un papel a mano o en Microsoft Excel y en la
cual con una “ x “ se apunta jugada a jugada (Fig. 16).
46
Nº Vértice 0 Medialuna 27- 33 Abanicos Small Sector 23
7 x x
13 x
8 x
25 x x
0 x x x
6 x
14 x x
11 x
30 x
3 x x x
22 x x
25 x x
19 x x x
12 x x x
Fig. 16
Lo que se persigue con esto es tener una visión general del comportamiento de
los números sorteados en las últimas jugadas y del total, para de esta forma mejorar la
calidad y la cantidad de apuestas de acuerdo a principios matemáticos y estadísticos.
¿A qué nos referimos con “principios matemáticos y estadísticos”?. Como no
todos los lectores son ingenieros, estadísticos o simplemente profesionales del área
matemática, haremos la siguiente demostración:
Probabilidad de ganar al apostar por los 25 ganadores : (25/38) x 100 = 65,79%
Probabilidad de perder al apostar por los 25 ganadores : (13/38) x 100 = 34,21%
Probabilidad de perder durante 4 jugadas consecutivas al apostar por los 25
ganadores : (13/38) x (13/38) x (13/38) x (13/38) x 100 = 1,36%
Estadísticamente hablando ¿qué significa un 1,36%?¿es alto o es bajo?. Una
probabilidad de 1,36%, significa que en 1,36 de cada 100 jugadas sucederá que los 25
ganadores no saldrán durante 4 jugadas consecutivas y que en 98,64 jugadas lo anterior
no ocurrirá. A juicio del autor, 1,36% es un porcentaje muy bajo.
Lo invito a hacer el mismo ejercicio con todas las combinaciones estudiadas
para ambas ruletas. Le significará muchos dólares a su haber.
47
Nº Nueve Caballos Pleno 1 25 ganadores
7 x x
13 x
8 x
25 x x
0 x x
6 x
14 x x
11 x
30 x
3 x x
22 x x
25 x x
19 x x
12 x x
Por lo anterior es de vital importancia manejar el estado o las frecuencias de
sorteo de cada combinación, ya que en cada jugada se pueden generar sectores que desde
hace varias jugadas no son sorteados y que son altamente probables que en la próxima
jugada sí salgan. Con ello se puede obtener sustanciales ganancias en pocas jugadas y
también cubrir pérdidas cuando se apueste por uno de estos sectores y que aun pese a la
ley de las probabilidades, no salga sorteado.
48
10.- Psicología para enfrentar la Ruleta
ste libro tiene un sentido rigurosamente profesional. Es decir, aporta reglas que
permiten al jugador de cualquier nivel defender su dinero ante la fría ruleta y
los profesionales de la psicología del jugador; los dueños y empleados de los
casinos. De ahí que una visión particular de la ruleta le otorga ciertas características:
E1.- La ruleta no le gana, usted pierde.
2.- La ruleta no lo va a buscar para que usted gane o pierda, usted va solo.
3.- La ruleta no lo obliga a perder determinada cantidad de dinero ni lo retiene o lo
"expulsa cuando va ganando".
4.- La ruleta no tiene memoria.
5.- La ruleta no tiene sentimientos. No reconoce si usted quiere ganar o
inconscientemente lo que busca es perder. Tampoco percibe sus necesidades de dinero.
6.- La ruleta no responde a conjuros ni a rituales humanos.
7.- La ruleta tiene reglas que se deben respetar.
8.- La ruleta únicamente responde al jugador, sea ganándole o haciendo perder al casino
9.- La ruleta ofrece muchos métodos de juego, o sea, caminos para ganar determinadas
sumas.
10.- La ruleta no se engaña a sí misma como lo puede hacer usted.
11.- La ruleta no opera en contra suya, simplemente está en el juego conforme a las
reglas del casino y a las distintas formas que usted puede plantear el desafío. Es decir,
jugar a pleno, a chance, o las distintas variables.
12.- La ruleta no le hace sentir emociones, usted es el que va a buscarlas y las encuentra
en forma negativa cuando pierde y positiva cuando gana.
13.- La ruleta no se ofende cuando usted la insulta y ni se inmuta cuando le agradece.
14.- La participación de usted ante los 37 números se da en un marco estadístico y nada
más que esto.
49
15.- La ruleta le ofrece variables en la que usted está en ventaja para ganarle.
16.- Sólo la conducta del jugador profesional le gana a la ruleta.
17.- Jamás piense en ganarse el casino.
18.- Siempre vaya a jugar solo.
19.- Estipule lo mínimo que desea ganar.
20.- Lleve siempre únicamente lo mínimo para jugar. No vuelva a buscar dinero y seguir
jugando cuando pierda. Recién regrese al otro día o si va una vez por semana, respete
esta periodicidad.
21.- Usted debe determinar; si va a ganar, salir con el mismo dinero o perder. Usted el
único que decide. Nadie decide por usted.
22.- Si su conducta es compulsiva, es decir no responde a su método, jamás se dedique
al juego.
23.- Si su conducta es equilibrada lo llevará a vivir del juego y usted se habrá convertido
en un profesional.
24.- El profesional no vive en el casino, vive del casino. Sólo está lo suficiente, que se
prolonga si va ganando.
25.- El azar al igual que lo divino no está dentro de la lógica que conocemos.
26.- Recuerde que usted no es mago.
27.- Relájese y disfrute, si va tenso y angustiado no vaya.
28.- Cuando haya ganado siempre deje un fondo de reserva y siempre piense que esta
ganancia no es del casino, sino suya y no la dilapide.
10.1.- El jugador Social, Patológico y el Profesional
La personalidad del jugador puede ser considerada normal, si es social y tiene
control sobre la conducta (juega esporádicamente y busca el entretenimiento adicional),
50
o patológica si va en detrimento de la misma persona por la pérdida de control
(incapacidad para dejar de jugar).
Una tercera categoría sería la del jugador profesional. Este tipo de jugador es
el que juega ponderando las ventajas y desventajas del juego. Es el que se pone un
método, juega para ganar, sin obsesión ni compulsión. Predomina la conducta
equilibrada sin exponer el patrimonio propio ni el de la familia como podría ser el del
jugador patológico. Se puede aseverar que en esta categoría se encuentra el 1 por mil de
los jugadores (este dato es estimativo).
Coinciden muchos psicólogos y psiquiatras que el jugador patológico abunda
en optimismo irracional y muchas veces se suma el pensamiento mágico. La mayoría
termina en depresión y abandono personal con incapacidad para manejar la situación en
el ámbito familiar y social. No son pocas las veces que se ve compelido a cometer
delitos para jugar. No puede dejar de jugar aunque se lo proponga. Cuando no puede
jugar por razones financieras suelen exteriorizar síndromes de abstinencia y el deterioro
personal aumenta significativamente.
El jugador patológico no controla ni la frecuencia ni la cantidad de apuestas.
La pérdida frecuente es siempre excusada con la vuelta por la revancha. Cuando gana se
regresa por más, pero... ¿cuál es el límite? El jugador patológico no lo sabe o lo pierde
de vista en las primeras jugadas.
El jugador patológico es comúnmente un mal trabajador, un mal empresario.
También es un mal pagador.
De la sicología del jugador existen muchos tratados y grupos de anónimos que
lo pueden ayudar para el caso que usted este dentro de esta categoría.
Siempre recuerde que el control del juego de la ruleta es posible utilizando un
buen sistema, pero el control del azar es imposible.
51
11.- Consideraciones previas a la utilización de cualquier estrategia de juego
prender a jugar a la ruleta es muy sencillo. Sin embargo, diseñar una
estrategia para ganar en ella es una poco más complicado. Uno de los
principales problemas para poder diseñar un sistema adecuado, consiste en
que todas las apuestas hechas en la mesa le dan a la casa una ventaja de 5.25% (Ruleta
Americana), a excepción de la Apuesta a los Cinco Primeros, la cual le da a la Casa una
enorme ventaja de 7.29%.
AEntonces, ¿qué le podemos sugerir previo a utilizar un sistema o estrategia?.
Buscar reglas favorables. Dado que no podemos hacer mucho para alterar el resultado de
cada giro, lo único que podemos hacer es buscar casinos cuyas reglas minimicen la
ventaja de la casa.
La primera regla que tiene que buscar, es la de rendición ("Surrender"), la cual
no se debe confundir con la rendición del Black-Jack. La opción de rendición se aplica a
las apuestas externas, las cuales son usualmente mayores que las apuestas internas. En
este caso, si la bolita se detiene en el 0 o en el 00 (que son los números que le dan la
ventaja a la casa) usted pierde únicamente la mitad de su apuesta, en el caso de que haya
apostado por chances simples (color, mitad, par / impar). Esta regla reduce la ventaja de
la casa a 2.63% en el caso de la Ruleta Americana y a u 1.35% en el caso de la Ruleta
Francesa o Europea, sin embargo, la Ruleta Europea rara vez ofrece la opción para
rendirse.
Otra regla que debe buscar es la posibilidad de jugar en ruletas que tengan un
solo cero, es decir juegos de Ruleta Europea. Lógicamente va a encontrar más Ruletas
Europeas en Europa que en otras regiones. El hecho de que nada más allá 37 números en
la ruleta disminuye la ventaja de la casa a un 2.7%, lo cual es favorable.
La última regla, pero no menos importante se llama "En Prisión". Esta regla
funciona así: si usted hace apuestas externas (a chances simples) y la bolita cae en el 0.
Si esto ocurre, no le retirarán su apuesta de la mesa, sino que la dejarán ahí
("aprisionada") para decidir su destino en la siguiente ronda. Si a la siguiente ronda su
52
apuesta gana, entonces usted recobrará sus fichas, pero sin ganancias. Si en el siguiente
turno vuelve a perder, entonces usted habrá perdido estas fichas definitivamente. Esta
regla disminuye la ventaja de la casa en apuestas divididas a tan sólo 1.35%.
Desafortunadamente esta regla se aplica casi exclusivamente en Europa.
Aparentemente, la mejor estrategia para ganar en la ruleta, es vivir en Europa. Tal vez
eso puede ser un poco excesivo, no obstante, existen muchos casinos en Sudamérica que
poseen ruletas europeas y americanas. Le recomendamos también que visite nuestra
página con direcciones de ruletas con un solo cero y jugar en una de estas direcciones.
Recuerde que siempre tiene la opción de jugar en un casino virtual que cuente con una
ruleta de un solo cero.
53
12.- Factores que inciden en el desarrollo del juego
12.1.- Límites mínimos y máximos de apuesta.
Un factor muy importante a considerar es de los límites mínimos y máximos de
apuestas a realizar.
Entiéndase por “límite mínimo de apuesta” al mínimo valor que se puede
apostar por una combinación determinada y que es asignada por cada casino en
particular. No obstante, la mayoría de los casinos han adoptado como US$ 1 (Un dólar
americano) el valor mínimo para las apuestas realizadas a pleno, caballo, terna, cuadrado
y sexteto. En cuanto a las combinaciones mayores (docenas, columnas, color, par e
impar y manque & passe), generalmente los casinos reales adoptan como US$ 10 (Diez
dólares americanos) el valor mínimo de la apuesta, en tanto que la mayoría de los
casinos virtuales1 conservan como US$ 1 el valor mínimo para estas combinaciones, lo
que sin duda representa una ventaja respecto de los casinos reales.
En tanto que “límite máximo de apuesta” es el máximo valor que se puede
apostar a una combinación determinada y también es asignada por cada casino en
particular. No obstante, la mayoría de los casinos reales han adoptado como US$ 20
(Veinte dólares americanos) el valor máximo para las apuestas realizadas a pleno,
caballo, terna, cuadrado y sexteto. En cuanto a las combinaciones mayores (docenas,
columnas, color, par e impar y manque & passe), generalmente los casinos reales
adoptan como US$ 70 (Setenta dólares americanos) el valor máximo de la apuesta. Por
su parte, la mayoría de los casinos virtuales han adoptado como US$ 50 el valor máximo
para las combinaciones menores (algunos casinos virtuales incluso no tienen límite
máximo de apuesta), en tanto que para las combinaciones mayores el valor máximo
generalmente no es menor a US$ 100. Lo anterior, sin duda representa una ventaja para
los casinos virtuales respecto de los casinos reales.
1 Entiéndase por “casinos virtuales” a los casinos de Internet.
54
Algunos casinos poseen salas privadas de juego en donde las apuestas se
realizan con elevadas sumas de dinero y donde por obligación el jugador debe vestir de
manera formal. Ahí las apuestas mínimas pueden partir desde US$ 100 para las
combinaciones simples (pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto) y llegar hasta US$
2.000 como apuesta máxima si es que hubiera límite. Es decir, en una jugada apostando
a pleno, un jugador que apuesta US$ 2.000, puede llegar a ganar US$ 70.000 (Setenta
mil dólares americanos). En tanto que para las combinaciones mayores (docena,
columna, color, par e impar y manque & passe), las apuestas mínimas pueden comenzar
desde US$ 200 y llegar hasta US$ 10.000 (Diez mil dólares americanos). Por supuesto
que también en algunos casinos no existe límite de apuesta máxima para estas
combinaciones.
Como regla general mientras menor es el valor de la apuesta mínima y mayor
es el valor de la apuesta máxima, más conveniente es para el jugador ya que cuenta con
mayor resistencia frente a rachas adversas en situaciones particularmente improbables.
Ideales son aquellos casinos que no tienen límite superior de apuesta máxima.
¿Cómo jugar cuando la apuesta a chance es muy elevada o cuando el límite
mínimo es superior al que queremos apostar?
Se puede jugar a Menor (1-18) o Mayor (19-36) pero en lugar de hacerlo a la
chance, cubrir las 3 líneas correspondientes a esta.
Ejemplo: Si hay que apostar 1 ficha a Menor colocaríamos 1 ficha en cada una
de las líneas siguientes: 1-6, 7-12, 13-18. De esta forma la inversión de capital se reduce
notoriamente, en cambio el porcentaje de Ganancias / Pérdidas por jugada es el mismo.
Lamentablemente no se puede hacer lo mismo para apostar por color o par / impar.
12.2.- Rapidez del juego.
La rapidez del juego en los casinos reales es función del número de personas
presentes en una mesa así como de la habilidad de el o los croupiers. En tanto que en los
casinos virtuales depende exclusivamente del jugador, ya que es él quien decide cuando
se echa a correr la bola luego de haber realizado sus apuestas, al oprimir un botón
virtual.
55
Paradójicamente, la rapidez del juego es un factor que posee aspectos
positivos y negativos para el jugador. Por un lado, a mayor rapidez, mayor es el número
de apuestas y jugadas por unidad de tiempo, lo que se puede traducir en mayores
ganancias para el jugador. Sin embargo a mayor rapidez del juego, el jugador tiene
menos tiempo para analizar los números que han salido y sus respectivas combinaciones,
lo que lo puede inducir a apostar erróneamente en las siguientes jugadas y perder.
Es recomendable entonces un buen casino virtual, donde el jugador pueda
apostar tranquilamente y analizar jugada a jugada los números sorteados y su próxima
jugada.
12.3.- Ambiente circundante.
Para muchos, un casino real genera un ambiente muy particular que entrega
sensaciones especiales de placer y agrado. Además, muchas personas prefieren ver en
vivo y en directo el resultado de sus apuestas, desconfiando un poco de los casinos
virtuales.
Sin embargo, si lo que se pretende es ser un jugador profesional y ganar
dinero, se debe obviar aquellos ingredientes que a lo único que conducen es a la
desconcentración, calentamiento mental y pérdida de dinero final (ingredientes
negativos tales como el ruido de las máquinas, mujeres hermosas, croupiers avezados,
bebidas alcohólicas, humo del cigarrillo, varias personas en una mesa de juego, horarios
nocturnos, etc.). Cada uno de estos aspectos juega un rol importante en que el jugador se
deje llevar por toda este ambiente y juegue más con el corazón que con la mente.
Es recomendable un ambiente tranquilo, sin ruidos molestos, a una
temperatura agradable, bien ventilado, de manera de obtener la máxima concentración
en el juego y disfrutarlo a la vez. En lo posible también evitar el consumo de bebidas
alcohólicas durante el juego y el consumo de cigarrillos ya que, está comprobado,
provocan una merma significativa en el discernimiento de las personas al momento de
realizar una actividad en forma paralela. La celebración viene después de ganar.
56
12.4.- Casinos reales v/s casinos virtuales.
Como señalamos en el punto anterior, muchas personas prefieren vivir en vivo
la emoción que otorga un casino de juegos que, sin lugar a dudas, es un excelente y
atractivo lugar de distracción. Además, es más confiable ya que el jugador observa el
resultado de cada jugada y obtiene el pago de sus ganancias en forma inmediata.
No obstante, jugar y apostar por Internet tiene varias ventajas respecto de un
casino real:
1.- No se tiene la necesidad de traslado a un casino real, el que muchas veces no se
encuentra en la ciudad que la persona habita.
2.- Es más tranquilo, cómodo y fácil de analizar.
3.- Se evita el ambiente ruidoso que caracteriza a un casino real.
4.- Muchos casinos virtuales entregan bonos al momento de realizar la primera compra
de hasta US$ 400.
5.- Mayor valor de las apuestas máximas respecto a los casinos reales.
Es entonces, una decisión netamente particular de cada individuo, el lugar
donde realizar sus apuestas.
No obstante, dentro de los casinos virtuales (que son cientos en la red), el
jugador debe saber distinguir un buen casino virtual de uno de baja calidad. Para ello, es
indispensable considerar lo siguiente:
1.- Que las transacciones de dinero que en él se realicen sean seguras.
2.- Que cumplan con los pagos cuando el jugador decide retirar su dinero ganado.
3.- Que la transferencia de dinero se haga en el menor tiempo posible, tanto para
comprar fichas, como para retirar ganancias.
4.- Que la calidad gráfica de los juegos sea óptima, que atraiga a un jugador para que
éste disfrute del juego, que por supuesto es uno de los objetivos además del de ganar
dinero.
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5.- Que de acuerdo a lo señalado en este libro, posea ruleta francesa con un solo cero, la
cual posee evidentes ventajas sobre la ruleta americana de dos ceros.
6.- Que el resultado de cada jugada esté única y exclusivamente determinado por el azar,
es decir, sea completamente aleatorio y no esté trucado (lo cual se puede verificar a
través de pruebas estadísticas).
En http://www.theroulette.org encontrará una selección mensual de los mejores
casinos que cumplen con los puntos antes señalados.
12.5.- Estado mental y físico del jugador.
Quizás, uno de los factores más importantes a considerar es el estado mental
del jugador.
Un jugador ansioso, apremiado, alterado o apasionado es un serio candidato a
perder dinero aun con el mejor sistema de juego en sus manos. Un caso muy común es el
de aquellos jugadores que al obtener algunas ganancias, comienzan a apostar
arriesgadamente y desordenadamente con el fin de obtener la mayor cantidad de dinero
lo antes posible. Algunas veces aciertan, pero lo más probable es que terminen
rápidamente con las ganancias que tan laboriosamente obtuvieron.
Un buen jugador debe seguir paso a paso un sistema de juego,
sistemáticamente y sin salirse de los límites en ningún momento. Por sobretodo debe ser
muy paciente, ya que puede que los momentos propicios para realizar una apuesta
determinada demoren en llegar. Siempre debe pensar que más vale US$ 1 a su haber en
1 hora que US$ 100 en contra en 20 minutos. Así de simple. Mantener la tranquilidad y
contener la ansiedad en todo momento y abocarse por completo a un sistema de juego.
Por supuesto que lo anterior debe ir acompañado de un buen estado físico. Por
ejemplo, no apostar luego de un trasnoche o con pocas horas de sueño, ni cansado luego
de una actividad física exigente, ni bajo la influencia del alcohol o drogas.
12.6.- Número de jugadores en una mesa.
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En algunos casinos virtuales también existen las mesas públicas de juego, es
decir, donde varios jugadores pueden realizar sus apuestas en una misma mesa. No
obstante, no son recomendables, ya que pueden afectar la velocidad del juego deseada
por el jugador.
Así también, es recomendable para los casinos reales las mesas en donde haya
la menor cantidad de jugadores, ya que permiten una mayor concentración.
Como siempre ha existido el rumor de que los croupiers saben tirar la bola
para que el resultado resulte favorable para el casino, es recomendable observar antes de
apostar, al menos durante 5 jugadas, el comportamiento de los resultados en relación a
las apuestas. Observe las 3 columnas y vea cuales son las dos columnas que más
apuestas poseen (tanto en pleno, como en otras combinaciones). Si la bola cae en un
número perteneciente a la columna menos apostada durante las 5 jugadas, es muy
probable que la ruleta esté trucada o que el croupier sea demasiado habilidoso como para
determinar al menos la columna en la cual caerá la bola. Aquello de que “los croupiers
juegan para el público por las propinas a recibir” suena más a charlatanería de algunos
casinos inescrupulosos que sólo buscan jugadores que apuesten en sus mesas de juego.
12.7.- Números Resistentes
Ocurre con frecuencia que algunos números muestran gran "resistencia" a
salir, y muchos partidarios de la armonía y del equilibrio apuestan a ellos con grandes
esperanzas.
Otros, en cambio, manifiestan inclinación por las terminaciones y apuestan a
los números terminados en 4 - 5 - 6, que son doce, y aplican la progresión. El único
inconveniente de este sistema es que, siendo iguales los cobros, debe jugarse a dos
números más, lo que aumenta así la postura y el riesgo.
59
13.- La ventaja del casino
Está determinada por la tasa de juego o “cagnotte”, la cual es función de
las probabilidades de cada combinación y los premios que paga cada combinación. Es
decir, la tasa de juego equivale a la diferencia entre todos los casos posibles y la cantidad
que se percibe en caso de ganar.
Por ejemplo, en la ruleta francesa tenemos que al apostar por un número
pleno, la cantidad total de casos posibles es 37, en tanto que el premio es de sólo 36
fichas (considerando las 35 fichas de premio más la apostada), con lo que la tasa de
juego será de 37 casos – 36 fichas de premio = 1.
La tasa de juego puede ser llevada a un porcentaje mediante la siguiente
fórmula:
(T * 100)/N
donde:
T : Tasa de juego
N : Número de casos posibles
Por ejemplo, en el caso del número pleno para la ruleta francesa, la tasa de
juego porcentual sería igual a (1 * 100)/37 = 2,70%. En el caso de la ruleta americana
sería igual a (2 * 100)/38 = 5,26%, es decir existe una diferencia porcentual de 5,26% -
2,70% = 2,56% entre las tasas de juego de una y otra ruleta, ya que la ruleta americana
posee además del cero, el doble cero (00). Esta diferencia es significativa, por lo que el
casino posee una mayor ventaja frente a un jugador en la ruleta americana que en la
ruleta francesa.
60
Para determinar la tasa de las otras combinaciones se debe realizar la misma
operación. Aunque debieran ser idénticas, una excepción la constituyen las
combinaciones rojo y negro, par e impar y manque y passe que en caso de salir el cero,
sólo se pierde la mitad de lo apostado. Es decir, si por ejemplo el jugador apostó US$ 10
al rojo y sale el cero, solamente pierde la mitad, es decir, US$ 5. Con esto, la tasa de
juego disminuye desde 2,70% a 1,35%. La pérdida de la mitad de lo apostado, no
obstante, es sólo un beneficio que entregan algunos casinos. Esta regla es conocida en
los casinos como “surrender”.
Pero ¿Qué significa una tasa de juego?¿En qué se traduce en la práctica?.
La tasa de juego es una ventaja matemática porcentual que significa que tras
un gran número de sorteos, la ventaja matemática teórica se debe transformar en una
ganancia efectiva. Esto es una ley matemática que indica que tras un gran número de
sorteos se produce un equilibrio, por lo que tal ventaja matemática si se cumple. Por
ejemplo, si un jugador apostara a un número pleno, la teoría indica que ese número
pleno debería salir 1 vez cada 37 sorteos, es decir, el jugador en teoría debe ganar cada
37 sorteos, pero ganará solamente 36 fichas, por lo que el casino se está quedando
silenciosamente con un 2,70%. Aunque en la práctica no sucede que en tan pocos
sorteos se cumpla la teoría probabilística, sí ocurre luego de un gran número de sorteos.
Luego, se puede pensar que por lo tanto el casino siempre tendrá la certeza
matemática de ganar. Ello efectivamente ocurre pero luego de un gran número de
sorteos y frente a una gran masa anónima de jugadores, la mayoría de los cuales no
manejan esquemas ni sistemas de juego matemáticos para combatir a la banca y obtener
ganancias. Es decir, un jugador sí puede obtener ganancias en cortos períodos de tiempo.
Para ello debe conocer muy bien cada combinación y tener al menos una noción de la
probabilidad asociada a cada una de ellas.
En resumen, la tasa de juego se puede graficar en que si por ejemplo al
realizar la suma de las apuestas de todos los jugadores y que tal suma sea equivalente a
US$ 1.000.000, el casino tiene asegurados AL MENOS US$ 27.000 (el 2,70% de US$
1.000.000), pudiendo aumentar fácilmente esta cifra al haber jugadores apasionados o
61
emotivos que realicen apuestas elevadas sin un previo análisis probabilístico de sus
apuestas.
14.- Progresiones
istemas, sistemas, sistemas… todos queremos un buen sistema matemático
para emplear en las mesas. Algunos de ustedes me han dado los detalles de
sistemas que juegan actualmente y me han pedido que los analice. SPero antes de que yo profundice en la discusión, permítame definir lo que es
un sistema matemático. Un sistema matemático es un esquema por el cual la cantidad de
su próxima apuesta está determinada por lo que pasó en la apuesta anterior. Aumentos
de apuestas después de una pérdida, o después de una jugada ganadora, o algunos
métodos de rastreo de sucesiones de pérdidas o ganancias para formular apuestas
subsecuentes, corresponden a un sistema.
No importa cuan bueno o malo sea el sistema que usted cree que tiene, una
cosa es con toda seguridad. ¿No hay acaso 38 números en la ruleta americana y el casino
sólo le paga 35 a 1?. Eso significa que usted impone contribuciones en sus ganancias y
no recibe nada a cambio en sus pérdidas. Perder es libre, por así decirlo. Si el juego
fuera justo, usted recibiría 37 a 1 en una apuesta a pleno y 18 a 1 en una chance simple.
A usted siempre se le paga como si hubiera 36 números en lugar de 38. Es así como la
casa puede ejecutar un negocio benéfico.
Debe entender que todos los sistemas matemáticos perderán luego de un
periodo sostenido de tiempo. Pero no se decepcione, pues esto es lo que ocurre a la larga
y es lo que le da ventaja al casino, pero recuerde que usted juega una mínima parte de
ese gran número de jugadas que finalmente favorece al casino. Si usted asimila este
concepto dará un gran paso para llegar a ser un jugador profesional. Si usted hace caso
omiso, se engaña a sí mismo.
62
El Borde de la Casa.
Calculemos el borde de la casa para cualquier apuesta de la ruleta. Primero
usted tomará el pago real menos el pago correcto. Ahora multiplique eso por la
probabilidad de acertar su número. Multiplique eso por 100 para convertir a porcentaje y
usted obtendrá el borde de la casa con el que los casinos ganan. Como ejemplo
calcularemos el borde de la casa para las apuestas a número pleno:
[35/1 - 37/1] x 1/38 x 100 = -5,263%, contra el jugador.
En el caso de la ruleta francesa con un sólo cero, el borde se calcula
semejantemente, pero recuerde que el recorte a nuestra ganancia es de sólo 1 unidad en
lugar de dos. La probabilidad de acertar es 1 en 37. Así, tenemos que:
[35/1 - 36/1] x 1/37 x 100 = -2.703%, contra el jugador.
14.1.- La Martingala
Probablemente una de las progresiones más populares es la Martingala. En
este sistema usted debe aumentar su apuesta después de una pérdida…, el viejo "doble o
nada". Usted continúa aumentando sus apuestas hasta que gana.
En ese punto, usted empieza la progresión de nuevo. Su objetivo es ganar 1
unidad. Si fuera un juego justo, usted a la larga no perdería. Si el casino quitara los ceros
de la rueda y el pago fuera justo y estando usted ahí observando que salen varios
“negros” seguidos por lo que en adelante decide apostar a “rojo” y ganar al menos una
vez. La siguiente sería su progresión:
1.) Apuesta $5 al rojo. Si usted gana, repite este paso. Si usted pierde, vaya al paso 2
(50% de probabilidad).
2.) Ahora apuesta $10 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 3 (25%
de probabilidad).
63
3.) Apuesta $20 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 4 (12,5% de
probabilidad).
4.) Apuesta $40 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 5 (6,25% de
probabilidad).
5.) Ahora apuesta $80 en rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde también debe ir al
paso. A estas alturas, usted ha perdido la progresión entera. La probabilidad de perder la
serie entera es 1 en 32 que equivale a un 3.125%.
Usted notará que si gana en cualquier momento de la progresión, usted gana
$5. Habrá ganado la progresión e intentará de nuevo. Como no hay ceros (un juego
justo), sus probabilidades de ganar $5 en el primer paso son exactamente ½. Sus
oportunidades de perder $5 son por consiguiente también ½. Las probabilidades de que
usted pierda en los pasos 1 y 2 es [1/2]2, o [1/2] x [1/2] = ¼. Las probabilidades de
perder en los primeros 3 pasos son [1/2]3 = 1/8, o 1 de 8 oportunidades. Siguiendo con el
paso 4 (1 de 16 oportunidades), y finalmente al paso 5, la probabilidad de perder la serie
entera es [1/2]5 = 1/32, o 3.125% del tiempo. ¡Eso significa que usted ganará el 96.875%
de las veces la progresión!. Usted estará pensando entonces que es un sistema muy
seguro. Pero analicemos más a fondo.
Si consideramos las 32 combinaciones o posibilidades de la progresión, yo
ganaré mi unidad en 31 de los 32 casos o 96.875% del tiempo. Por lo que, 31 x $5 =
$155, no es malo. Pero, yo perderé la serie entera 1 vez en 32, o el 3.125% del tiempo.
Esto significa 1 x ($5 +$10 +$20 +$40 +$80) = $155.
De esta forma se produce un equilibrio teórico y real en el largo plazo entre
las ganancias y las pérdidas al no haber ceros. Es por ello que el casino goza de la
ventaja que le entregan los ceros ya que si bien la progresión puede ser la misma, las
oportunidades de ganar son menores. Ahora, las oportunidades de perder serán 20 y no
18 como en el caso antes expuesto:
1.) $5 en rojo. Usted perderá ahora [20/38]1, o 52.63% en lugar de 50% del tiempo.
2.) $10 en rojo. Ahora pierde [20/38]2, o 27.70% en lugar de 25% del tiempo.
3.) $20 en rojo. Usted pierde [20/38]3, o 14.58% del tiempo en lugar de 12.5%.
64
4.) $40 en rojo. Usted pierde [20/38]4, o 7.67% en lugar de 6.25% del tiempo.
5.) $80 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% en lugar de 3.125% del tiempo.
En 32 ciclos, usted ganará sólo el 95.96% en lugar de 96.875% de sus
apuestas. Por lo que sus ganancias serán (0.9596) x 32 x $5 = 30.707 x $5 = $153.54.
"No es demasiada la diferencia de los $155 previos" debe usted pensar en este instante.
¡Pero, usted verá nosotros estamos perdiendo mucho más… (0.0404) x 32 x $155 =
1.2928 x $155 = $200.38!.
El balance neto es $153.54 - $200.38 = -$46.84.
14.2.- La Gran Martingala
Una variación de la Martingala es la Gran Martingala. Este sistema es más
agresivo y hace que usted doble su última apuesta y agregue una unidad más. Si nuestra
unidad de apuesta es de $5, entonces la progresión sería:
1.) $5 en rojo. Usted pierde [20/38]1, (52.63% de los casos) y gana en el 47.37% de los
casos.
2.) $10 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]2, o 27.70% y gana el 72.30% de los casos.
3.) $30 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]3, (14.58% de los casos) y gana en el 85.42%.
4.) $70 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]4, (7.67%) y gana 92.33% de los casos.
5.) $150 + $5 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% y gana 95.96% de los casos.
El "gran" total al que usted se expone perder en sólo una progresión con este
sistema es [$5 + $15 + $35 + $75 + $155] = $285. Calculemos nuestra pérdida media o
balance neto durante los mismos 32 ciclos de la progresión:
1.) [18/38] o en el 47.37% de los 32 ciclos, ganaremos $5: (0.4737) x 32 x $5 = +$75.79.
2.) [(20/38) x 18/38] o en el 24.93% de los 32 ciclos, ganaremos $10: (0.2493) x 32 x
$10 = +$79.78.
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3.) [(20/38)2 x 18/38] o en el 13.12% de los 32 ciclos, ganaremos $15: (0.1312) x 32 x
$15 = +$62.98.
4.) [(20/38)3 x 18/38] o en el 6.91% de los 32 ciclos ganaremos $20: (0.0691) x 32 x $20
= +$44.22.
5.) [(20/38)4 x 18/38] o en el 3.63% de los 32 ciclos ganaremos $25: (0.0363) x 32 x $25
= +$29.04.
En tanto que en (20/38)5 o 4.04% de los casos perdemos $285: (0.0404) x 32 x
$285 = -$368.45.
Balance Neto General: -$76.64.
Con esta progresión se pierde a largo plazo en promedio $76.64 en
comparación a los $46.84 de la Martingala tradicional. Es decir pierde un 63.6% más de
dinero en una progresión de $5. Con ello queda demostrado lo peligroso de este sistema.
En Conclusión
Obviamente que mientras menor es el incremento en nuestra progresión,
menos perdemos. Mis recomendaciones, si usted desea utilizar una Martingala, son las
siguientes:
1.) Esperar por un grupo particular ausente entre 6 a 8 giros antes de ejecutar una
progresión.
2.) No use la progresión Gran Martingala en ningún momento.
3.) Determinar de antemano un objetivo de ganancia de fichas razonable. Si usted
alcanza su meta, considérese afortunado, cobre y retírese. De la misma manera,
seleccione un punto de detención-pérdida y respételo. Tome un paseo y aclare su cabeza.
4.) No apostar con sus emociones. Si usted pierde algunas fichas no se desespere, puede
ser la etapa intermedia de una progresión ganadora.
14.3.- Martingala Prolongada para Apuestas Internas
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La Martingala Prolongada trabaja como la Martingala Simple: si usted pierde,
usted debe aumentar su apuesta para compensar las pérdidas previas y además ganar una
pequeña suma. Pero la apuesta no será aumentada mientras ambos montos (apuesta
perdida y ganancia) no sean mayores al monto ganado con una apuesta ganadora. Otra
diferencia es que esta progresión se aplica para apuestas internas tales como número
pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto.
En la siguiente tabla se ilustra un ejemplo de progresión aplicado para un
cuadrado (2, 3, 5, 6). Recuerde que un cuadrado paga 8 veces el monto de la apuesta.
Apuestas como esta, no obstante, no son frecuentemente usadas, es sólo un ejemplo para
ilustrar el sistema de progresión:
La tabla muestra un menor incremento en la cuantía de las apuestas. Esto es
muy importante porque las apuestas ganadoras son menos frecuentes. De esta forma
usted tardará más tiempo en llegar al límite de apuestas de la casa.
14.4.- Martingala Americana
La Martingala Americana es una progresión lineal donde la apuesta es
aumentada sólo una unidad después de una apuesta perdida. Esto hace imposible
compensar completamente sus pérdidas anteriores. Usted puede esperar obtener
ganancias luego de una serie de jugadas ganadas.
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Resultado Apuesta Balance
Pierde 1 ficha -1Pierde 2 fichas -3Pierde 2 fichas -5 Con 2 fichas es posible
una ganancia de 16 fichas.Pierde 2 fichas -7Pierde 2 fichas -9Pierde 2 fichas -11Pierde 2 fichas -13Pierde 2 fichas -15Pierde 2 fichas -17Pierde 3 fichas -20 3 fichas para recuperar pérdidas.Gana 3 fichas 3 * 8 = 24 - 20 = +4 Pérdidas recuperadas y además
ganancia de 4 fichas.
Explicación
La siguiente tabla ilustra como opera esta progresión bajo el supuesto de
apuestas a negro:
La Martingala Americana puede ser vista como una variante de la Martingala,
que es menos útil, pero que puede ser usada en combinación con otros sistemas de juego.
14.5.- Progresión Holandesa
Usted comienza el juego apostando 1 unidad hasta que gana la primera vez.
Luego, usted intenta compensar sus pérdidas previas con una progresión de 3 unidades.
Si se pierden 3 apuestas, usted tendrá que ganar 3 veces antes que la progresión se de
por finalizada.
Si ocurren pérdidas adicionales durante la progresión de 3 unidades, usted
debe esperar hasta que esta progresión finalice (después de tres apuestas ganadas).
Luego usted aumenta a 5 unidades hasta que las pérdidas de la progresión de 3 unidades
son cubiertas.
Habiendo obtenido compensación completa para sus pérdidas, usted reinicia el
juego con una unidad. Si durante la progresión de 5 unidades ocurren pérdidas, debe
aumentar a 7 unidades y seguir el mismo sistema de juego que antes, o simplemente
finalizar cuando su saldo sea positivo.
La progresión es como sigue: 1, 3, 5, 7, 9...
68
Negro Rojo Apuesta Balance
x 10 10x 10 0x 20 -20x 30 -50
x 40 -10x 10 0x 10 10
x 10 0x 20 20
Para clarificar el concepto, a continuación se presenta una tabla ilustrativa en
la cual las apuestas están dirigidas al color rojo:
Esta progresión reduce el riesgo de pérdida total en caso de una racha
desfavorable.
14.6.- The Guetting Progression
Esta progresión consta de 4 etapas y 3 grupos de apuestas:
69
Negro Rojo Apuesta Balance
x 1 -1x 1 -2
x 1 -1 De las 3 apuestas de 1 unidad,
solamente se gana 1. Ahora debe
apostar 3 veces 3 unidades y ganar
2 veces para recobrar las 2
apuestas perdidas en la serie de
1 unidad.x 3 -4
x 3 -1 Primera pérdida es recobrada.x 3 +2 Segunda pérdida es recobrada y la
progresión de 3 unidades es finalizada.
Ahora debe aumentar a 5 unidades
para recobrar la apuesta perdida en la
serie de 3.x 5 +7 Pérdida en la progresión de 3 unidades
es recuperada. Reducir apuesta a 1 ficha.x 1 +6x 1 +5
x 1 +6x 1 +9
Explicación
Etapa 1 2 2
Etapa 2 3 3 4 4 6 6
Etapa 3 8 8 12 12 16 16Etapa 4 20 20 30 30 40 40
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3
En cada grupo usted debe jugar 2 juegos. Usted debe ir desde el grupo 1 hasta
el grupo 3 antes de avanzar a la etapa 2. Usted puede ir adelante solo si gana su apuesta.
Si pierde el primer juego de un grupo, usted debe retroceder hasta el comienzo del grupo
anterior. Si pierde el segundo juego de un grupo, solo vuelva al comienzo del mismo
grupo y juegue de nuevo.
Después del segundo juego del grupo 3 en la etapa 4, comience de nuevo por
el principio de la tabla.
Para entender mejor el sistema veamos el siguiente ejemplo (página siguiente)
en el que se apuesta a rojo:
14.7.- Progresión D' Alembert
Sistema matemático popular descubierto por Jean Le Rond D' Alembert,
matemático y físico francés nacido en 1717. Su teoría en "La Ley de Equilibrio" supone
un equilibrio de éxitos y fracasos de ciertos eventos si usted considera una serie larga de
estos eventos.
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Rojo Negro Apuesta Balance
x 2 +2 Ganó. Avance.x 2 +4 Ganó. Avance.
x 3 +1 Perdió. Retrocede al
principio del grupo previo.x 2 +3 Ganó. Avance.x 2 +5 Ganó. Avance.x 3 +8 Ganó. Avance.x 3 +11 Ganó. Avance.x 4 +15 Ganó. Avance.
x 4 +11 Perdió. Juega el mismo
grupo de nuevo.x 4 +7 Perdió. Retrocede al
principio del grupo previo.x 3 +10 Ganó. Avance.x 3 +13 Ganó. Avance.
Explicación
Su teoría se aplica a un sistema de apuestas en un trecho más corto de
resultados del casino. En el D' Alembert, también llamado "Sistema de la Pirámide,"
usted aumenta su apuesta una unidad después de una pérdida y disminuye su apuesta una
unidad después que gana. Una sucesión típica puede ser la que sigue:
1.) Apuesta 1 unidad y pierde; -1 unidad.
2.) Apuesta 2 unidades y gana; +1 unidad.
3.) Apuesta 1 unidad y pierde; +0 unidades.
4.) Apuesta 2 unidades y pierde; -2 unidades.
5.) Apuesta 3 unidades y gana; +1 unidad.
6.) Apuesta 2 unidades y gana; +3 unidades.
Su "unidad" puede tener fuerza para $1, $5, $25 o algún valor intermedio que
usted designe. Si su unidad fuera $5, entonces usted habría quedado abajo $5 la primera
apuesta. Su segunda apuesta es $10 y el resultado positivo lo pone a un balance neto de
una unidad o $5. Ahora usted disminuye su próxima apuesta después de haber ganado a
$5. La pérdida de $5 lo deja a usted en cero unidades. La próxima apuesta de dos
unidades pierde para luego aumentar a tres unidades. Como usted gana esta apuesta,
usted disminuirá su apuesta ahora a dos unidades. Esta apuesta gana y ahora usted tiene
un balance favorable de tres unidades.
En el ejemplo no hay ningún punto de ganancia - detención, pero lo
recomendable es que sí lo hubiera, lo cual por cierto, lo debe establecer usted. Si una
ganancia de 1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habría ganado la sucesión
después de la segunda apuesta (estando a una unidad) y habría empezado una nueva
sucesión. Si dos o tres unidades fueran su objetivo, a la sexta apuesta le habría bastado.
Mientras más alto es su objetivo de ganancia más larga la será sucesión.
Usted también debe establecer un punto de pérdida detención para cualquier
sucesión que utilice. Nótese que en la sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas y
tres perdidas. Cuando las jugadas ganadas y perdidas se equilibran, o está en equilibrio,
entonces su ganancia neta será igual al número de jugadas ganadas en la sucesión. En la
71
sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas en equilibrio con tres jugadas perdidas.
La ganancia neta es de tres unidades.
Si tuviéramos una sucesión perdedora, utilizando fichas de mayor valor las
pérdidas serán mayores, y el monto perdido puede aumentar rápidamente. Hay más
maneras de perder que de ganar en una apuesta (18 números ganadores contra 20
perdedores), usted estará más a menudo en el lado perdedor de la sucesión. Yo escogí
retratar una sucesión más favorable aquí como un ejemplo.
A continuación se presenta un análisis llamado "diagrama del árbol" del
sistema d' Alembert. Los supuestos son utilizar fichas de $5 y que la progresión se limita
a sólo 5 jugadas:
El diagrama del árbol se llama así que porque se extiende a medida que
aumenta el número de jugadas de la sucesión o progresión, así como las posibilidades.
Empezando con una apuesta, usted puede ver fácilmente cómo todas las
posibilidades se desarrollan a medida que se avanza a cinco apuestas. Una vez que usted
conoce todos los posibles resultados, usted puede calcular la probabilidad de cada evento
terminal o combinación en el árbol.
Las probabilidades de ganancias en la primera apuesta es fácil de calcular.
Hay 18 maneras de 38 de ganar la apuesta; por lo que 18 dividido por 38 igualan 0.4737
o 47.37%. Para ganar en la segunda apuesta usted necesariamente habría perdido la
primera. La probabilidad de perder la primera apuesta (20/38) multiplicada por la
probabilidad de ganar la segunda (18/38) nos da 24.93%.
Para calcular la probabilidad de alcanzar un punto particular en el diagrama
del árbol, simplemente cuente el número de jugadas ganadoras y perdedoras por el
camino y los aplica como exponentes antes de multiplicar todo juntos. Nosotros
podemos calcular la probabilidad de ganar una sucesión perdiendo tres apuestas y
ganando dos apuestas, por ejemplo, para obtener una ganancia de $5:
P(Perder) x P(Perder) x P(Perder) x P(Ganar) x P(Ganar) = P(Ganar #5) que es la
probabilidad que esta sucesión así ocurrirá.
72
Si P(Ganar) = 18/38 y P(Perder) = 20/38, para cada giro, entonces: (20/38)³ x
(18/38)² = P(Ganar #5). P(Ganar #5) = 0.0327 o 3.27%
Si usted calcula todas las probabilidades de eventos terminales y los suma,
ellos deben igualar 1.00 (o 100%). Un evento terminal es un evento o jugada con la que
culmina la progresión.
Para efectos de análisis, después de poner la quinta apuesta, gane, pierda o
empate, nosotros hemos decidido dejar la sucesión. La cantidad de dinero o balance
luego de 5 jugadas se multiplica por la probabilidad del evento o combinación
producida. Luego se hace un balance general de las pérdidas y ganancias que entrega
cada una de las combinaciones (Nota: si no entiende este análisis, no hay problema, es
sólo un enfoque de análisis matemático - estadístico que en nada influye en la forma de
aplicarlo):
Ganar en la jugada #1 ($5) : 18/38 x $5 = +$2.37.
Ganar en la jugada #2 ($5) : (20/38) x (18/38) x $5 = +$1.25.
Ganar en la jugada #3 ($5) : (20/38)² x (18/38)² x $5 = +$0.62.
Ganar en la jugada #4 ($5) : (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.
Ganar en la jugada #5 ($5) : (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.
Ganancias Medias Totales : +$4.56.
Perder ($25) : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($25) : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($25) : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($75) : (20/38)5 x -$75 = -$3.02.
Pérdidas Medias Totales : -$5.75.
73
Usando una progresión con fichas de $5, el d' Alembert entrega $4.56 en
ganancias menos $5.75 en pérdidas, para llegar a una pérdida neta de $1.19 por cada
sucesión de 5 jugadas.
Otra información útil es el número promedio de giros o apuestas para ganar la
progresión. La suma del número de giros o jugadas multiplicado por la probabilidad de
ganancia o fin de la progresión en tantos giros nos da esta estadística. Para las primeras
cuatro apuestas, el jugador debe ganar para acabar la sucesión. Por otra parte, la sucesión
se termina automáticamente después de la quinta apuesta:
P(1 giro) x 1 giro = P(Ganar en la jugada #1), o 0.4737 x 1 giro = 0.4737.
P(2 giros) x 2 giros = P(Ganar en la jugada #2), o 0.2493 x 2 giros = 0.4986.
P(3 giros) x 3 giros = 0.0 x 3 giros = 0.0.
P(4 giros) x 4 giros = P(Ganar en la jugada #4), o 0.0622 x 4 giros = 0.2488.
P(5 giros) x 5 giros = (1.0000 - 0.7852), o 0.2148 x 5 giros = 1.0740.
El número promedio de giros o jugadas para ganar una progresión de 5
jugadas = 2.2951, o 2.3 giros.
Nosotros podríamos calcular la probabilidad de los seis eventos terminales
previos al quinto giro y sumándolos conseguir la probabilidad de llegar a cinco giros.
Como estos eventos son mutuamente excluyentes, se toma 1.00 menos las oportunidades
de terminar la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas. La probabilidad de terminar
la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas es [0.4737 + 0.2493 + 0.0 + 0.0622] o
0.7852. Por consiguiente, nosotros tenemos 100% - 78.52% = 21.48% de probabilidad
de finalizar la progresión en el quinto giro.
Si nosotros perdemos $1.19 por la progresión y cada progresión promedia 2.3
giros, entonces nosotros debemos esperar una pérdida de casi 52 centavos de dólar al
aplicar una d’ Alembert con fichas de $5 para 5 jugadas.
El análisis anterior nos puede llevar a la desilusionante conclusión que
estamos condenados a perder si aplicamos esta progresión. No obstante por ello es que
se debe establecer límites de ganancia - pérdida para finalizar la progresión y comenzar
74
una nueva y también disponer de un amplio rango entre el límite mínimo y máximo de
apuesta establecido por el casino que para el caso de las chances simples se puede
ampliar apostando a mayor y menor pero utilizando los sextetos que conforman a cada
mitad, y cuyos límites mínimos de apuesta son significativamente inferiores que si se
apostara directamente por ellos como menor o mayor o manque y passé.
14.8.- Progresión Contra D' Alembert
Es jugada como una progresión D’ Alembert normal sólo que en el sentido
opuesto. Después de una pérdida, la apuesta es reducida en 1 unidad. Después de una
apuesta ganadora es aumentada en 1 unidad. Esto tiene sentido solo si vuelve a su
apuesta inicial luego que todas las pérdidas son recuperadas y/o después que usted ha
logrado una pequeña ganancia.
Desde el punto de vista matemático, esta progresión no tiene validez en el
largo plazo, no obstante, en una breve racha ganadora puede generar ganancias
significativas.
14.9.- La Progresión Campanas
Esta progresión es jugada como la D’ Alembert pero tiene 2 reglas
adicionales:
1.) Comienza con una apuesta de 10 fichas.
2.) Si su apuesta llega a 1 o 19 fichas, debe volver a comenzar el juego.
Nótese que comienza con 10 fichas, pero cada incremento o disminución en la
apuesta es de sólo 1 ficha. Es decir, la unidad inicial son 10 fichas pero la unidad
diferencial es de sólo 1 ficha.
14.10.- Progresión Labouchere
75
El sistema de Labouchere fue nombrado por un ministro en servicio de la
Reina Victoria. A él se le acredita haber usado el sistema aunque no se sabe con certeza
si él lo inventó.
Este método de apuesta también conocido el "Sistema de la Cancelación"
involucra el registro de datos. El jugador empieza con una serie de números, cualquier
serie que él desea usar. La suma de los números de la serie escogida contará el número
de unidades que el jugador está intentando ganar.
El jugador empieza apostando la suma del primero y último número de la
serie. Si el apostador gana esta apuesta, él tachará los dos números. Si él pierde, él
agregará la última apuesta hecha al extremo de la serie. Digamos, por ejemplo que la
serie que usó es 1-2-3-4-5-6. Si el jugador tiene éxito cancelando la serie completa, él
ganará 21 unidades exactamente, o 1 +2 +3 +4 +5 +6.
Extendamos nuestro ejemplo hacia afuera para ilustrar la mecánica de este
sistema. La "x" denota números que se cancelan fuera después de una apuesta premiada:
Serie Inicial: 1-2-3-4-5-6
1.) Apuesta 1+6 = 7 unidades y gana: x-2-3-4-5-x : +7 unidades
2.) Apuesta 2+5 = 7 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7 : +0 unidades
3.) Apuesta 2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7-9 : -9 unidades
4.) Apuesta 2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-x-7-x : +2 unidades
5.) Apuesta 3+7 = 10 unidades y gana: x-x-x-4-5-x-x-x : +12 unidades
6.) Apuesta 4+5 = 9 unidades y pierde: x-x-x-4-5-x-x-x-9 : +3 unidades
7.) Apuesta 4+9 = 13 unidades y gana: x-x-x-x-5-x-x-x-x : +16 unidades
8.) Apuesta 5 unidades y gana: x-x-x-x-x-x-x-x-x : +21 unidades
Hay dos puntos importantes a considerar. Primero, usted verá que la ganancia
de 21 unidades ocurre luego de que la línea ha sido completamente cancelada. Segundo,
las apuestas al principio son bajas o moderadas (7 unidades en este caso) pero pueden
aumentar rápidamente (hasta 13 unidades en el ejemplo). Como el número "5" es el
76
único número de la sucesión que permanece antes de la última apuesta, representa el
monto de la última apuesta. Si hubiera perdido, entonces la próxima apuesta habría sido
de 5 más las 5 fichas perdidas en la última apuesta llegando a 10 fichas.
Cada vez que se gana, los dos números de los extremos de la serie se
cancelan, en tanto que en cada pérdida que usted experimenta debe agregar sólo un
número al extremo de la sucesión. Éste es supuestamente el punto de ventaja del
sistema. La serie se reduce dos números luego de ganar, pero sólo crece un número para
una pérdida. Los defensores se olvidan de mencionar que el número que se agrega es
igual a la última apuesta que era la suma de dos números.
Ahora veamos una sucesión perdedora para examinar nuestras apuestas qué
tan rápidamente pueden aumentar:
Línea empezando: 1-2-3-4-5-6
1.) Apuesta 1+6 = 7 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7 : -7 fichas
2.) Apuesta 1+7 = 8 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7-8 : -15 fichas
3.) Apuesta 1+8 = 9 unidades y gana: x-2-3-4-5-6-7-x : -6 fichas
4.) Apuesta 2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-6-7-x-9 : -15 fichas
5.) Apuesta 2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-6-7-x-x : -4 fichas
6.) Apuesta 3+7 = 10 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10 : -14 fichas
7.) Apuesta 3+10 = 13 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10-13 : -27 fichas
La serie es abandonada.
Si usted mira la sucesión anterior, verá que un par de jugadas ganadas
amortiza gran parte de las perdidas, pero el apostador nunca recupera las primeras dos
perdidas. Si nuestro apostador estuviera jugando con fichas de $5, él estaría abajo $135
con sólo tres pérdidas netas (cinco jugadas perdidas menos dos ganadas).
Como hay combinaciones ilimitadas de números para usar y longitudes
variables de series disponible, es imposible analizar todas las series de Labouchere que
77
pueden crearse. Para obtener una pérdida promedio por número de jugadas, como se
hizo para el d' Alembert, he incluido tres series de números exageradamente
conservadoras, "1-2-1," "1-1" y la más conservadora "1". Esta última no es técnicamente
una "serie" de números.
La serie 1-2-1 perderá $5.60 para la progresión en un promedio de 3.46 giros
o jugadas. Eso equivale aproximadamente a perder en promedio $1.62 por cada jugada
apostando fichas de $5. La serie 1-1 perderá $1.99 por progresión y 2.5 giros, o
aproximadamente 80 centavos por cada giro o jugada. La serie 1, que es la más
conservadora promediará $1.14 de pérdida por progresión en 2.3 giros que son
aproximadamente 50 centavos en cada giro.
Como regla general, mientras más larga es la serie de números, la
probabilidad de éxito es más baja. Mientras más corta es la serie y más pequeño el valor
de las fichas, mayor es la probabilidad de ganar la serie.
14.11.- La serie o Progresión Fibonacci
Leonardo Pisan, más conocido como Fibonacci, nació en Pisa (Italia) en 1170
D.C. Fibonacci era un miembro de la familia de Bonacci y viajó alrededor del
mediterráneo cuando era un muchacho con su padre que tuvo un cargo diplomático. Su
interés perspicaz por las matemáticas y su exposición a otras culturas le permitió a
Fibonacci desarrollar ampliamente su virtud matemática resolviendo una amplia
variedad de problemas matemáticos.
Fibonacci probablemente se conoce mejor por descubrir la sucesión de
Fibonacci, una sucesión de números que existe en la naturaleza. La serie de Fibonacci es
la siguiente:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377,…
El próximo número en la serie simplemente es la suma de los dos números
anteriores. El número de arranque es 1. El segundo número se calculó de la suma 0+1
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(ya que no hay ningún número antes del primer 1) y es de nuevo 1. El próximo número
es 1+1 = 2, luego 1+2 = 3, luego 2+3 = 5 y 5+3 = 8, etc.
El sistema trabaja semejantemente al Labouchere o sistema de la cancelación,
sólo que aquí el jugador empieza con una línea vacía. Si la primera apuesta se gana,
entonces la sucesión ha terminado y el jugador ha ganado. Ningún número necesita ser
apuntado. Si la primera apuesta está perdida, entonces se empieza una línea apuntando
un "1". El próximo número en la sucesión representa el tamaño de la apuesta siguiente.
Si esta apuesta está perdida, entonces se agrega al extremo de la línea. Cuando cada
apuesta está perdida, se agrega al extremo de la serie. Si una apuesta se gana, el último
número en la serie se tacha. Un ejemplo aquí ayudará a clarificar el concepto:
1.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1 –1 unidades
2.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 –2 unidades
3.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 –4 unidades
4.) Apuesta 3 unidades y gana : 1-x-x –1 unidades
5.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 –2 unidades
6.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 –4 unidades
7.) Apuesta 3 unidades y pierde : 1-1-2-3 –7 unidades
8.) Apuesta 5 unidades y gana : 1-1-x-x –2 unidades
9.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 –4 unidades
10.) Apuesta 3 unidades y gana : 1-x-x –1 unidades
11.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 –2 unidades
12.) Apuesta 2 unidades y gana : x-x +0 unidades
13.) Apuesta 1 unidad y gana : detención +1 unidad, la serie se ha ganado
Nuestro jugador empieza con una pérdida de una unidad, con lo que se anota
un "1" para comenzar la línea. Otro "1" se agrega después de la segunda apuesta perdida.
La tercera apuesta requiere una apuesta de dos unidades y pierde, por lo que ahora se
agrega un "2." La cuarta apuesta de tres unidades gana finalmente y el "1-2" es
cancelado de la línea. Como cada apuesta suma a las dos apuestas anteriores, los últimos
dos números en la línea se tachan cuando la apuesta gana.
79
Las próximas tres apuestas pierden y hacen que el monto de nuestra apuesta
llegue a cinco unidades en la octava jugada. Nuestro jugador gana en esta jugada y le
permite cancelar el "2-3" al final de la línea. La novena apuesta de dos unidades pierde,
por lo que la línea crece a "1-1-2". Una jugada ganada, perdida y ganada en la décima,
undécima y duodécima jugada respectivamente cancelan la línea completamente. Luego,
en la 13ª jugada el jugador consigue ganar 1 unidad y por ende conseguir su objetivo con
lo que la serie se considera ganada.
Con sólo cinco apuestas ganadas y ocho perdidas, esta sucesión es ganada. En
la octava jugada, la apuesta alcanza un máximo de cinco unidades. Si esa apuesta
hubiera perdido, el jugador habría tenido un déficit de doce unidades. Si cada unidad
equivale a $5, el déficit sería de $60. La próxima apuesta de sería de ocho unidades y
otra pérdida lo volverían a poner 20 unidades abajo.
Si usted elige usar el Fibonacci, yo recomendaría que usted limite su máximo
de apuesta a cinco unidades. Si usted pierde su apuesta a este nivel, entonces abandone
la serie. Las cosas desde ese punto hacia arriba se tornan peligrosas. Nadie está ajeno a
una mala racha. Por ejemplo, analicemos el Fibonacci a doce pérdidas consecutivas para
ver qué tan rápidamente puede aumentar la cuantía de las apuestas:
1.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1 –1 unidades
2.) Apuesta 1 unidad y pierde : 1-1 –2 unidades
3.) Apuesta 2 unidades y pierde : 1-1-2 –4 unidades
4.) Apuesta 3 unidades y pierde : 1-1-2-3 –7 unidades
5.) Apuesta 5 unidades y pierde : 1-1-2-3-5 –12 unidades
6.) Apuesta 8 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8 –20 unidades
7.) Apuesta 13 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13 –33 unidades
8.) Apuesta 21 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21 –54 unidades
9.) Apuesta 34 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34
–88 unidades
10.) Apuesta 55 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55 –143
unidades
80
11.) Apuesta 89 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89 –232
unidades
12.) Apuesta 144 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89-144 –376 unidades
Este último ejemplo muestra cómo las apuestas pueden aumentar en una racha
perdedora de doce jugadas. Las probabilidades de perder doce jugadas consecutivas en
una ruleta con doble cero son (20/38)12 = 0.0004518, o aproximadamente 1 vez cada
2213.
El propósito aquí es mostrar un rango de pérdidas acumulativas y permitir al
jugador del sistema decidir donde dibujar la línea. Algunos autores muestran la sucesión
de Fibonacci y omiten el primer "1" en la serie. Eso está bien, pero la versión acortada es
un poco más agresiva que el tradicional Fibonacci. Usted perderá más dinero en
promedio con esta variante abreviada que sin ella.
En el global, la sucesión de Fibonacci es un buen sistema si se aplica en
combinación con otros conceptos que veremos más adelante y si se establecen límites de
ganancia y de pérdida. Si se aplica correctamente puede llegar a ser muy benéfico y
divertido al punto de casi parecer infalible, ya que la si bien los eventos o rachas
negativas se dan escasamente, se debe estar preparado a recibirlas en cualquier momento
de manera que el daño que ocasionen no afecte significativamente las arcas del jugador
ni las ganancias obtenidas hasta entonces.
14.12.- Progresión La Molienda de Oscar
La primera referencia que pude encontrar de este sistema aparecía en "La Guía
del Jugador de Casino" de Allan Wilson, del año 1965. Wilson se intrigó con este
sistema después que un jugador de craps o dados llamado "Oscar" produjo archivos
detallados que muestran ganancias modestas, pero consistentes.
Wilson ejecutó 280.000 simulaciones de la sucesión en una computadora IBM
790.
81
Miremos los detalles de la "Molienda". El sistema lleva al jugador a apostar
una unidad por una chance simple. Si él gana, la sucesión ha terminado y un nuevo ciclo
puede comenzar. Es decir, el objetivo de cada ciclo de juego es ganar 1 unidad.
Si la apuesta está perdida, entonces la próxima apuesta será por el mismo
monto perdido. Siempre que una apuesta se gana, la próxima apuesta será una unidad
más grande, a menos que genere la ficha de ganancia que se persigue obtener o ganancia
objetivo. Veamos el siguiente ejemplo:
1.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
2.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades
3.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
4.) Apuesta 1 unidad y pierde : -2 unidades
5.) Apuesta 1 unidad y pierde : -3 unidades
6.) Apuesta 1 unidad y gana : -2 unidades
7.) Apuesta 2 unidades y gana : +0 unidades
8.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
9.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades
10.) Apuesta 1 unidad y gana: +1 unidad, la serie se ha ganado.
El jugador empieza con una pérdida por lo que su segunda apuesta será
nuevamente de una unidad. Esta apuesta se gana y lo vuelve a poner en cero en el
balance general. Como él está buscando ganar sólo una unidad para ganar la progresión,
él no realiza una escalada de su apuesta a dos unidades.
Entre la 3ª y 5ª jugada se producen pérdidas pero se mantiene la apuesta de 1
unidad. Después de que la sexta apuesta gana, él aumenta su apuesta ahora a dos
unidades. La séptima apuesta también gana, pero de nuevo él sólo necesita una unidad
para ganar la sucesión. La octava apuesta pierde por lo que la novena apuesta es de una
unidad. Finalmente, la décima apuesta gana y nuestro jugador gana la progresión entera.
Nótese que de diez apuestas en total, nueve fueron de sólo una unidad. Este
sistema tiende a ser más conservador y menos volátil. La sucesión ilustrada contuvo
cinco jugadas ganadas y cinco perdidas. Me gusta el hecho que este sistema no realiza
82
una escalada en sus apuestas cuando pierde y rápidamente como ocurre con otras
progresiones.
A veces en probabilidad, un diagrama de árbol se usa para mostrar todos los
posibles resultados que uno puede encontrar. Se ha hecho el análisis simulando una
progresión de hasta 5 jugadas solamente. Cada evento o combinación final tiene una
probabilidad porcentual de que usted acabará la progresión con ese resultado. Mire el
diagrama del árbol siguiente para ver todas las posibilidades profundamente para una
progresión a cinco apuestas:
El Diagrama de Árbol de Molienda de Oscar
(progresión que usa fichas de $5)
Probabilidades totales de eventos de sucesión = 1.00 a 100%
Usted ganará un mayor porcentaje de veces (68.34%) apostando fichas de $5 a
la progresión. Sin embargo, la porción más pequeña del tiempo sus pérdidas serán más
grandes y globales que su saldo o balance final será negativo. Algunos cálculos
ayudarán a clarificar esto:
1.- (18/38) o 47.37% del tiempo usted ganará $5 después de la primera apuesta.
2.- (20/38) x (18/38)2 o 11.81% del tiempo usted ganará $5 después de la tercera
apuesta.
3.- (20/38)2 x (18/38)2 o 6.22% del tiempo usted ganará $5 después de la cuarta apuesta.
4.- (20/38)2 x (18/38)3 o 2.94% del tiempo usted ganará $5 después de la quinta apuesta.
El resto de los resultados persigue un resultado de corte de la progresión fuera
de la quinta apuesta:
5.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo su balance será de $0.
6.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)3 x (18/38)2] o 2 x 3.27% del tiempo usted perderá $5.
7.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo usted perderá $10.
83
8.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perderá $15.
9.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perderá $20.
10.- (20/38)5 o 4.04% del tiempo usted perderá las cinco apuestas, o $25.
Un resumen de los resultados nos da lo siguiente:
68.34% del tiempo nosotros ganamos $5: (0.6834) x $5 ganancia = +$3.42.
3.27% del tiempo nuestro balance será de $0: (0.0327) x $0 ganancia = +$0.00.
2 x 3.27%, o 6.54% perdemos $5: (0.0654) x $5 pérdida = -$0.33.
3.27% del tiempo perdemos $10: (0.0327) x $10 pérdida = -$0.33.
2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $15: (0.0726) x $15 pérdida = -$1.09.
2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $20: (0.0726) x $20 pérdida = -$1.45.
4.04% del tiempo perdemos $25: (0.0404) x $25 pérdida = -$1.01.
Ganancia neta total (+), o pérdida (–) = -$0.79.
Como usted puede ver, el resultado del balance neto para una apuesta unitaria
de $5, a cinco apuestas, promedia una pérdida de 79 centavos para la progresión. En
otras palabras por cada 100 veces que usted ejecuta la progresión (500 jugadas), usted
puede esperar estar abajo aproximadamente $79.00 y éste es uno de los sistemas más
conservadores.
Con un tamaño de unidad más grande o una progresión más profunda perderá
más dinero aun. Como todos los otros sistemas matemáticos, este sistema perderá luego
de un periodo sostenido o un gran número de jugadas o en el largo plazo.
Éste puede ser uno de los sistemas más seguros de usar si usted limita que su
máximo tamaño de apuesta o impone un parámetro de detención - pérdida para las
rachas adversas. Si usted planea usar la Molienda de Oscar, yo recomendaría un
parámetro de detención - pérdida de aproximadamente diez jugadas, o en ningún caso
más de 12 jugadas por ciclo.
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15.- Los sistemas de juego fallidos que no debe utilizar el jugador
La gran mayoría de los sistemas de juego conocidos tienen las siguientes
características:
1.- Obligan a grandes inversiones de capital.
2.- Tienen poca resistencia en las situaciones adversas.
3.- Obligan a efectuar apuestas elevadas.
4.- Cuando hay pérdidas, éstas son siempre superiores a las ganancias.
5.- A pesar de arriesgar mucho, algunos obtienen ganancias mínimas.
6.- Son complicados de aplicar en las mesas de juego.
7.- No ofrecen ninguna garantía de éxito.
En el infinito la ley de las probabilidades y la lógica matemática se cumplen,
pero no sucede lo mismo en cortos espacios de tiempo, en los cuales los desequilibrios
pueden llegar a ser muy grandes con consecuencias desastrosas.
Y estos períodos de desequilibrio provocan la pérdida de todas las ganancias
acumuladas pacientemente por el jugador durante los períodos de equilibrio, más su
capital inicial.
"Durante los períodos de equilibrio la banca se dedica a una táctica de espera,
sin importarle que el jugador le vaya quitando lentamente una mínima parte de su
capital, ya que sabe que tarde o temprano, una secuencia adversa le devolverá con creces
este capital. El 99% de los sistemas fracasan, aunque sean ingeniosos, debido a que las
secuencias adversas hacen que el jugador arriesgue sumas desproporcionadas con
respecto a sus módicas ganancias". Norman Leigh (del libro "Trece contra la banca").
Los sistemas de juego más utilizados son:
15.1.- La Martingala.
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Ya explicada en el capítulo “Progresiones”, ahora indagaremos un poco más a
fondo.
Es asombroso el número de jugadores incautos que confían sus apuestas al
método de la martingala (así llamado por un dispositivo originado en la población
francesa de Martigue, en Provenza), confiando en unas ganancias seguras.
En esencia el método consiste en apostar una cantidad determinada en un
sistema de probabilidad poco inferior del 50% - 50%. Cada vez que se pierde, se apuesta
de nuevo doblando el valor anterior. Así de sencillo.
Para fijar las ideas, supongamos que se apuesta al rojo en una ruleta, en la que
no existen ceros. Apuesto un peso. Si gano, gano un peso. Si sale negro, la pierdo, y
sitúo la apuesta en dos pesos. Si gano esta vez, recupero el peso perdido y uno más. Si
no, doblo a 4, y si por fin sale el rojo, recupero los 3 perdidos más uno extra. Y así
sucesivamente: el método parece garantizar un peso de beneficio al final de cada racha,
que siempre terminará en rojo, pues es imposible una serie indefinida de negros.
La apuesta tras una racha de n-1 negros es 2n, y el rojo que acaba saliendo
iguala las pérdidas anteriores (1+2+2*2+...+2n-1) más una unidad.
Pero... es esto cierto?
El peligro está en la longitud de esas rachas, que puede ser suficiente para
hacer saltar mi banca, que no es infinita. Y esto ocurrirá con una frecuencia tal, que
destruirá todas las ganancias atesoradas trabajosamente hasta aquel momento peso a
peso.
Es fácil simular informáticamente el procedimiento. Supongamos que se
empieza con una banca propia inicial de 1.000 pesetas. Esta banca puede resistir rachas
de hasta unos diez negros seguidos (la probabilidad de una racha tal es 1/210 = 1/1.024),
pero en cuanto se produzca una de éstas, todo el beneficio se esfuma.
Efectuada una simulación informática, se observa que mi banca saltará más a
menudo cuanto más veces juegue. Por ejemplo:
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Si juego 100 veces, nunca pierdo mi banca.
Si juego 1.000 veces, mi banca salta 250 veces (25 %).
Si juego 10.000 veces, mi banca salta 7.500 veces (75 %).
Resulta, pues, que conviene jugar pocas veces. Pero incluso en el primer caso,
en tres ocasiones me retiro con bancas inferiores a 1.000 pesetas, es decir, con pérdidas.
Éstas compensan, en el conjunto, las ganancias, como era de esperar estadísticamente.
Observemos que el juego equivale a arriesgar grandes cantidades con una
probabilidad de pérdida pequeña, pero ganancias también reducidas. Equivale a jugarse
varias veces 1.000 pesetas contra una con una probabilidad de ganar de 0,999. Puede
presumirse que, jugando unas pocas veces, ganaremos, pero no sin haber puesto en
juego nuestro patrimonio. En cuanto el número de veces que jugamos aumenta, por la
ley de los grandes números acabaremos perdiendo.
Existen versiones atenuadas de la martingala, basadas en progresiones más
lentas que la geométrica a que equivale el doblado de la apuesta en cada ocasión. Pero
en todas se cumple fatalmente la misma ley estadística: las pérdidas se equilibran a la
larga con las ganancias.
15.1.1.- Estudio de la Martingala y de la Martingalita
Introducción según el cálculo de probabilidades.-
Llamamos esperanza matemática S de un premio a la cuantía de éste Z
multiplicada por la probabilidad de alcanzarlo p, o sea S = p * Z. La esperanza
matemática representa la fracción del premio que por término medio se gana cada vez
que se participa en el juego.
En todo juego de azar equilibrado (sin ventajas para nadie), las esperanzas
matemáticas de los jugadores (incluida la banca) deben ser iguales a las respectivas
puestas. La razón de esta ley es obvia: por término medio, el jugador ganará una fracción
de veces igual a p, y perderá las restantes. Si la apuesta en cada una era A, a cambio de
87
este valor que se entrega se adquiere, por término medio, la ganancia, S. Luego A = S =
p * Z.
En los juegos con banca organizada, la condición anterior no se cumple nunca.
La esperanza es inferior a la apuesta para el jugador, S < A, y superior para la banca, Sb
> Ab. Por tanto, en cada jugada, la ganancia media del jugador es S - A < 0, o sea
pérdida.
Un caso típico es la ruleta. Jugando a un solo número, el premio son 36 veces
la puesta. Pero, puesto que entre los posibles resultados existe el cero, la probabilidad
del jugador es p = 1/37. La esperanza matemática es S = 36A/37 = 0,973A. El cociente
S/A representa, pues, el "retorno medio" de la apuesta unidad.
Otros juegos son mucho más desequilibrados que la ruleta. En las carreras de
galgos, S/A = 0,80, puesto que se reparte en premios el 80 % de la recaudación. En las
quinielas y en la lotería nacional, S/A = 0,55. Y en muchas rifas este cociente alcanza
unos valores tan bajos que ningún jugador mínimamente avisado debiera participar
jamás en ellas.
La martingala
La llamada "martingala", supuesta fórmula para ganar siempre en los juegos
de azar, consiste en ir aumentando la apuesta según un ritmo dado en caso de pérdida
para compensar, con la futura ganancia, las cantidades perdidas hasta el momento. En
una palabra, en ir aumentando la cantidad que arriesgamos.
Fijemos las ideas con un ejemplo. Sea el juego de azar más sencillo, a cara o
cruz. Apostemos 1 € a la cara. Si sale, hemos ganado 1 €. Si no, apostaremos 2 €.
Perdemos otra vez: muy bien, no importa, apostemos 4 €. Y si ciertamente estamos de
mala suerte y volvemos a perder, apostemos 8 €. Esta vez la suerte nos es favorable y
sale cara. Ganamos 8 €. Como en las cuatro jugadas anteriores habíamos perdido 1 + 2 +
4 = 7 €, todavía ganamos 1 €.
Es decir: considerando dividido el juego en "rachas" terminadas por cara, en
cada "racha" ganamos 1 €. Por ejemplo, sea la sucesión:
88
C++C+C+CC+++CC+C+C+C+C+++CC+CC+CC+CCC+C.
Si la escribimos así:
(C)(++C)(+C)(+C)(C)(+++C)(C)(+C)(+C)(+C)(+C)(+++C)(C)(+C)(C)(+C)(C)(+C)
(C)(C)(+C),
fácilmente vemos que se ganan 21 €, uno por cada paréntesis.
Si este sistema es tan infalible, ¿cómo no se arruinan los casinos? En realidad,
si nos presentamos en uno de ellos y jugamos según esta técnica, seremos tan
bienvenidos como los restantes "incautos" clientes. ¿Por dónde falla la martingala?.
Lo que ocurre es que nosotros jugamos con una banca limitada B, siempre
inferior a la del casino. Si, para simplificar, convenimos en que B = 2N, eso es tanto
como decir que podemos resistir una "racha" negativa de longitud máxima N. Si nuestra
banca son 1024 €, una racha de 10 + seguidas nos produciría una pérdida igual a esta
cantidad, y ya no podríamos apostar en la siguiente tirada.
Ciertamente, la probabilidad de que se presente esta racha es pequeña.
Precisamente vale p = 1/2N, es decir, que por término medio sólo se presentará una vez
de cada 2N. Pero observemos un hecho interesante: nuestra ganancia en cada "racha" ha
sido 1 €. La vez en que se presenta la "racha fatídica" perdemos de un golpe todo lo
atesorado pacientemente a lo largo de las rachas anteriores. Los 1024 € se esfumarán en
un momento, destruyendo el trabajo de horas y horas.
En realidad, un teorema de alcance más general afirma que en cualquier juego
de azar equilibrado, a la larga gana siempre el jugador que posee la mayor banca, o,
mejor dicho, tiene una probabilidad mayor de arruinar al contrario (¡puede resistir rachas
más largas!). Y si esto ocurre con los juegos equilibrados, ¿porqué no ocurrirá con la
ruleta, que no lo es? En efecto, la existencia en ella del cero hace que la probabilidad de
ganar en una apuesta a "rojo" o "negro" por ejemplo, no sea p = 0,50, sino p = 18/37 =
0,4865. Esta pequeña diferencia a favor del casino contribuirá a arruinarnos más
rápidamente.
Para ilustrar mejor lo dicho, hemos efectuado con el ordenador un simulacro
de partidas. Vamos a ver los resultados, en los siguientes supuestos:
89
Llamaremos "noche" a una sesión seguida de apuestas en el casino. En cada
noche empezamos con una banca de 1000 €. Jugamos 1 € a Rojo, manteniendo fijo el
valor si ganamos. Cada vez que perdemos doblamos la apuesta (salvo si nuestra banca
en ese momento no alcanza, entonces apostamos el resto).
Realizaremos el estudio para un número variable de "rachas" cada noche,
llamando "racha" a una serie (que puede ser nula) de negros coronada por un rojo.
Nuestras ganancias / pérdidas dependerán, a igualdad de los restantes factores, del
número de "rachas" que juguemos por noche.
Es decir, que, por ejemplo, si jugamos 500 rachas por noche, en un 21,1 % de
ellas acabaremos con pérdida. En ellas están comprendidas el 15,4 % del total en que
nos arruinaremos totalmente.
Observemos que la técnica de la martingala, si es jugada unas pocas veces,
casi nos garantiza una pequeña ganancia, pero a costa de exponer muy poco todo nuestro
capital. La jugada sería comparable a apostar nuestra vivienda, que vale 100.000 €,
contra 10 € en un juego en el que nuestra probabilidad de ganar es p = 0,9999. Si
jugamos unas pocas veces, podemos está prácticamente seguros de ganar unos euros,
pero no dejaremos de haber expuesto toda nuestra vivienda. Más juegos similares:
podemos imaginar que practicamos parapente (una pequeña probabilidad de perder
nuestra vida contra el disfrute del deporte), etc. ¿Sale a cuenta? Cada cual debe decidir
para sí.
90
N° de Rachas Noches con Noches con por Noche Pérdida Ruina
100 6.1% 3.5%200 9.8% 7.4%500 21.1% 15.4%1000 40.2% 27.5%2000 49.3% 47.3%5000 64.5% 64.4%
En realidad, la martingala podría extenderse a juegos equilibrados con
probabilidad distinta de ½. Por ejemplo, para el juego de dados, en que p = 1/6,
podríamos multiplicar la puesta, en caso de pérdida, por un factor k, que deberíamos
calcular en función del número de jugadas en que recuperaríamos las pérdidas. El
cálculo en este caso bastante más complejo.
La Martingalita
Prontamente reconocida la peligrosidad de la martingala, el ingenio de los
jugadores se ha centrado en disminuir el ritmo de crecimiento de las apuestas en caso de
pérdida para no exponer tan fuertemente toda nuestra banca a la ruina. Naturalmente,
esto se consigue a costa de alargar el "tiempo de recuperación". En todo caso, las leyes
de probabilidades se mantienen férreamente, y el resultado, a la larga, es perder.
Una versión atenuada de la martingala, a la que llamaremos la martingalita,
consiste en la siguiente estrategia de apuestas:
Elegimos una serie de números consecutivos y apostamos una cantidad igual a
la suma del primero y el último. Si ganamos, tachamos esos números y apostamos otra
vez la suma del último y el primero. Si perdemos, no tachamos ninguno, sino que
añadimos el siguiente de la serie que quede y seguimos apostando la suma del primero y
el último.
Veamos un ejemplo:
91
Serie Resultado Apuesta Capital(G/P) Remanente
1-2-3-4-5-6-7-8 G 9 92-3-4-5-6-7 P -9 0
2-3-4-5-6-7-8 P -10 -102-3-4-5-6-7-8-9 G 11 1
3-4-5-6-7-8 G 11 124-5-6-7 P -11 1
4-5-6-7-8 P -12 -114-5-6-7-8-9 G 13 2
5-6-7-8 P -13 -115-6-7-8-9 G 14 3
Más sencillamente: apostamos la cantidad k, y la mantenemos mientras
ganamos. En cuanto perdemos, a la siguiente apuesta apostamos k+1. La progresión no
es tan rápida, por lo que no somos tan vulnerables a una racha negativa, pero el proceso
de ganancia es muy lento.
Veamos otro ejemplo de simulación. En este caso la apuesta inicial es 1 €, y
se aumenta 0,2 € cada vez que se pierde.
Puede verse que el riesgo de ruina total es más reducido, pero en cambio
aumenta el de pérdida a lo largo de la noche.
Existen numerosas variantes de la martingalita, siempre basadas en reducir el
ritmo de aumento de apuestas en caso de pérdida. Por ejemplo, multiplicando la puesta
por 1,5 o un factor k menor que 2. En todo los casos el resultado es el mismo: a la larga,
se pierde siempre, pues el jugador se enfrenta con una banca infinita.
15.2.- Repetición de Plenos.
Este sistema está basado en la repetición numérica.
Preguntémonos qué probabilidad hay que en 36 vueltas, salgan los 36
números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino
virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible).
Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que salgan todos los
números distintos en 30, 20, 15, o incluso 10 vueltas? Las probabilidades son aún
mínimas. De hecho, lo normal es que los números se vayan repitiendo cada 3 a 8 vueltas.
Esto nos hace tener un patrón de juego.
92
N° de Rachas Noches con Noches con por Noche Pérdida Ruina
100 47.1% 0.0%200 51.0% 0.0%500 48.8% 13.7%1000 64.2% 57.7%
Pero este patrón no es tan confiable si apostamos 1 unidad por número, ya que
a la larga por matemática elemental, o mantendríamos lo apostado o perderíamos un
poco. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas.
El Sistema Propuesto:
1ª - 8ª jugada: apostar 3 unidades en los números que vayan apareciendo. Por ejemplo,
si en la primera vuelta sale el 2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda vuelta sale el
17, apostar 3 unidades en el 17 y así sucesivamente por 8 vueltas.
Lo normal sería que ya en la 8va vuelta hayamos acertado, al menos una vez,
si esto no es así no importa, también se considera normal.
A partir de la 9ª jugada, apostar 4 unidades en el número que salga; en la
décima 5 y así sucesivamente, hasta completar 30 vueltas como máximo. Si ya se ha
obtenido una ganancia buena antes de las 30 vueltas, conviene retirarse o comenzar de
nuevo.
El principal problema de este sistema es que carece de fuerza ante rachas
adversas y el jugador puede llegar a perder grandes sumas o ganar pocas fichas luego de
un gran número de jugadas. Personalmente he realizado numerosos ensayos al respecto y
en más de una oportunidad ha ocurrido que en más de 30 jugadas no se repite un
número.
El patrón de juego no es malo, pero tal vez sería mejor aplicarlo a una terna,
cuadrado o sexteto que sí es más probable que se repita en un menor número de jugadas.
15.3.- Coronación.
Sistema de juego muy ambicioso que de ganar, entrega fabulosas ganancias.
Sin embargo es un sistema poco probable y si bien las pérdidas de dinero pueden ser
menores, son frecuentes.
Consiste en apostar por un número de la columna central (excepto el 2 y el
35), dándole el aspecto de una corona, apostando 10 fichas a pleno y la mitad de fichas
formando caballos con los números que lo rodean. Por ejemplo, para coronar el Nº 5, se
93
debe apostar 10 fichas a pleno por este número y 5 fichas a los caballos 2/5, 4/5, 5/6 y
5/8. También se pueden generar coronas más grandes apostando más fichas, pero
guardando siempre la proporción 2 a pleno: 1 a caballo.
Para aumentar las probabilidades de ganar, muchos jugadores deciden coronar
al Nº 5, 11, 17, 23 y 29. Si sale uno de los números apostados a pleno y suponiendo una
apuesta de US$ 10 al pleno y US$ 5 a los caballos, la ganancia bruta es de US$ 1.050
(Mil cincuenta dólares americanos) que se transforman en US$ 930 al descontar lo
apostado en las coronas perdedoras. En caso de salir un número que forma parte de la
corona pero que no es el pleno, la ganancia bruta es de US$ 175, que se transforman en
US$ 30 al descontar lo apostado por el resto de la corona y por las coronas restantes
perdedoras.
Los amantes de esta combinación generalmente deciden apostar tras varias
jugadas consecutivas en las cuales no ha salido un número perteneciente a la columna 2.
15.4.- Apostar por las combinaciones o sectores que vienen saliendo.
Aunque parezca extraño, muchos jugadores (la mayoría principiantes) creen
que se debe apostar por el color, docena, columna o sector de la ruleta que ha salido en
las últimas jugadas, con la creencia de continuar con la racha ganadora de tales
combinaciones.
Lo anterior es quizás el método menos científico que existe y que menos se
ajusta a la ley de las probabilidades, ya que a medida que avanza el juego, la frecuencia
de números sorteados se debe ajustar a las probabilidades de cada combinación. Por
ejemplo, al tirar un dado que no esté trucado o cargado, la probabilidad de que salga
cualquier número es de 1/6 = 16,67%. Si lanzamos el mismo dado 1000 veces y
anotamos el resultado de cada tirada, el lector se dará cuenta que la distribución de
frecuencias de cada número es muy pareja. Es decir, la cantidad de veces que salga el 1,
2, 3, 4, 5 y 6 será alrededor de 167 veces. Lo mismo ocurre con la frecuencia de
números, caballos, ternas, cuadrados, sextetos, columnas, docenas, colores, par e impar,
manque & passe y combinaciones ocultas sorteados para la ruleta: se distribuyen
equitativamente a medida que pasan las jugadas. Lo anterior siempre bajo el supuesto
94
que la ruleta no esté trucada y que el juego se desarrolle de manera completamente
aleatoria.
Este mismo concepto se aplica cuando el jugador viene apostando y ganando
en combinaciones ganadoras tales como el sector 23, pleno 1 o 25 ganadores. Producto
de su ambición sigue apostando por estas combinaciones e incluso incrementando el
monto de sus apuestas con la creencia de que es parte de una racha ganadora. Es por ello
que hacemos hincapié en el factor psicológico de cada jugador en el sentido de que debe
ser muy paciente y no dejarse llevar por sus impulsos aun cuando vea que por no apostar
dejó de ganar una suma considerable.
15.5.- Apostar por intuición, cábalas, números de suerte, etc.
Es impresionante ver la cantidad de dinero derrochada por las personas al
apostar de esta forma. Tal vez para un jugador avezado este punto esté de más, pero es
muy importante para los lectores que recién se introducen en el juego y que les aseguro
muchas veces han apostado de esta manera.
Corazonadas, números soñados, cábalas, números sugeridos por el horóscopo,
fechas recordatorias son los más típicos ejemplos de esta ingenua forma de apostar.
Los casinos trabajan con márgenes respecto del porcentaje de apuestas que
son realizadas de esta forma y que son ganancias seguras para la banca. Algo así como el
número de muertos que habrá este año por accidentes automovilísticos, de igual forma
estiman la cantidad de dinero segura que ingresará a sus arcas por este tipo de apuestas
perdedoras.
En el fondo, manejan el comportamiento de una masa anónima de jugadores.
Por ello es bueno destacar este punto para que usted no forme parte de la lista de
muertos por accidentes automovilísticos de este año.
95
16.- Sistemas ofrecidos en otros sitios de Internet a Altos Precios
16.1.- Sistema para Ruleta Online " Por Izak Matatya "(Resumen)
Este sistema es vendido a un valor de US$ 200 dólares en la página:
http://www.letstalkwinning.com/izak's.htm
Para comenzar, quiero decir que no se trata del famoso "espera el nueve" o "la
secuencia perfecta" o "el equipo 36". Este sistema está basado en la repetición numérica.
Preguntémonos qué probabilidad hay que en 36 vueltas, salgan los 36
números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino
virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible).
Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que salgan todos los
números distintos en 30, 20, 15, o incluso 10 vueltas? Las probabilidades son aún
mínimas. De hecho, lo normal es que los números se vayan repitiendo cada 3 a 8 vueltas.
Esto nos hace tener un patrón de juego.
Pero este patrón no es tan confiable si apostamos 1 unidad por número, ya que
a la larga por matemática elemental, o mantendríamos lo apostado o perderíamos un
poco. Por este motivo, las apuestas tienen que ser
cuidadosamente planeadas.
El Sistema Propuesto:
1ª - 8ª jugada: apostar 3 unidades en los números que vayan apareciendo. Por
ejemplo, si en la primera jugada sale el 2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda
jugada sale el 17, apostar 3 unidades en el 17 y así sucesivamente por 8 jugadas.
Lo normal sería que ya en la 8ª jugada hayamos acertado, al menos una vez, si
esto no es así no importa, también se considera normal. A partir de la 9ª jugada, apostar
4 unidades en el número que salga; en la décima 5 y así sucesivamente, hasta completar
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30 jugadas como máximo. Si ya se ha obtenido una ganancia buena antes de las 30
jugadas, conviene retirarse o comenzar de nuevo.
16.2.- Sistema a Terminaciones
Las terminaciones en la ruleta comprenden 4 números. Hay 7 terminaciones:
Terminación "0" : 0. 10. 20. 30
Terminación "1" : 1. 11. 21. 31
Terminación "2" : 2. 12. 22.32
Terminación "3" : 3. 13. 23. 33
Terminación "4" : 4. 14. 24. 34
Terminación "5" : 5. 15. 25. 35
Terminación "6" : 6. 16. 26. 36
Cómo funciona:
El sistema para las terminaciones usa un ciclo completo de 39 jugadas. En la
tabla que se adjunta, el jugador debe registrar 39 jugadas.
Al finalizar el ciclo, estamos buscando una terminación que haya salido sólo una vez.
Todos los otros grupos probablemente habrán salido 2 o más veces.
Vamos a apostar inmediatamente a la terminación salida sólo una vez por 9 jugadas (o
hasta que se gane).
NOTA: Si encuentra alguna final que NO salió, no es jugable.
Si una final salió 2 o más veces, pero es el mismo número (por ejemplo Terminación 1,
el número 11 sale 3 veces y el número 1, 21 y 31 cero veces), debe considerársela salida
sólo una vez y es por lo tanto jugable.
Si encuentra dos finales que salieron una sola vez, juegue a ambas (caso
extremadamente raro).
97
Zona de recolección de números: de la jugada 0 a la 39
Zona de ataque: de la jugada 40 a la 48
Ejemplo:
Números: 28 33 15 9 1 35 36 8 22 30 22 0 25 25 21 2 8 33 21 8 18 21 4 30 7
13 31 30 29 19 18 25 1 13 10 17 18 34 35
Al finalizar tenemos:
Terminación 0 = 5 veces
Terminación 1 = 6 veces
Terminación 2 = 3 veces
Terminación 3 = 4 veces
Terminación 4 = 2 veces
Terminación 5 = 6 veces
Terminación 6 = 1 vez. Esta es la terminación jugable. Juéguela en las
siguientes 9 jugadas o hasta que gane.
Lo más difícil cuando se juega a un sistema es seguirlo correctamente.
En un casino real, el entorno, el ruido, la adrenalina, todos hacen muy difícil
el evitar errores al anotar los números que van saliendo (el resultado de las tiradas).
No siga su instinto. Siempre use el mismo sistema en un día; no lo cambie ni
intercale con otros sistemas.
También, si pierde 2 o 3 juegos consecutivamente no cambie el método, se
trata sólo de un evento estadísticamente negativo y ganará más en los próximos juegos.
Nunca use progresión al usar este sistema. SIEMPRE use la misma apuesta
desde el principio hasta el final del día.
98
Recuerde que la Ruleta es fácil de vencer, pero es muy difícil vencer su
propia impaciencia.
16.3.- Sistema 9 Spins
Cuando un número sale apostamos por él en las próximas 9 jugadas.
Usted solo debe apostar una sola unidad, si ese número apostado no sale habrá perdido
9 unidades. No se debe apostar a ningún otro número durante esas 9 bolas.
Si no acertamos se deberá apostar al número salido en la 9ª bola. Si usted
gana su apuesta, baje su cuenta a cero y siga apostando por 9 jugadas más en el
MISMO número.
Usted solo utilizará apuestas planas, lo que le dará mayores ganancias.
Ejemplo con números reales de un Casino:
35 17 29 10 30 35 26 16 16 0 33 29 11 2 3 8 31 19 1 22 23 17 18 3 30 25 28 24 19 21 0
26 36 14 13 33 29 8 4 14 29 28 31 24 17 35 34 18 1 11 18 2 2 29 6 20 18 28 25
* En rojo los aciertos.
Si seguimos las reglas deberemos apostar el primer número que aparece,
durante 9 jugadas seguidas, en este caso es el número 35. Luego de 5 bolas sale el 35,
dejándonos una ganancia de +30.
Continuando con las reglas debemos seguir apostando el 35 por 9 bolas más,
porque ganamos con ese número. El número 35 no aparece en las siguientes 9 bolas, así
que perdemos 9 unidades.
Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el último número
aparecido, es decir, el número 3. El 3 aparece en las próximas 9 bolas y obtenemos una
ganancia de +26 unidades.
99
Continuando, debemos seguir con el 3 durante 9 bolas más, ahora no sale y
perdemos 9 unidades.
Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el último número
aparecido, es decir, el número 36. El 36 no aparece en las próximas 9 bolas y perdemos
9 unidades.
Siguiendo con las reglas nuestro nuevo número es el 28, lo apostamos durante
9 bolas más y no sale. Perdemos 9 unidades.
Seguimos y nuestro nuevo número es el 18, lo apostamos durante 9 bolas y
acertamos. Ganamos 29 unidades.
Aquí deberíamos seguir apostando al 18 por 9 bolas más, pero como no
tenemos más números anotados paramos aquí y hacemos el balance final.
Ganamos +85 unidades.
Perdimos -36 unidades.
Balance total: +49 unidades a favor.
16.4.- Sistema Cannon
Este sistema de ruleta es totalmente mecánico:
Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas.
Cuando usted logra su objetivo debe parar.
Cuando usted llega al límite de pérdidas deténgase.
Su objetivo son 70 fichas o más. Cuando lo logre detenga la sesión y retírese o
empiece otra nueva.
Su límite de pérdida es 100 fichas o más. Cuando usted pierda su caja retírese.
100
Si usted se encuentra ganando 63 fichas deberá seguir hasta llegar o pasar las 70
fichas.
Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas deberá jugar hasta perder 108 fichas(que
es su límite de pérdida).
Usted estará jugando 9 números a la vez en cada jugada y 1 ficha en cada número.
Empezará desde el nivel 1 y si gana seguirá hacia el siguiente nivel (otro grupo de
9 números).
Si usted no gana después de 5 veces de perder en ese nivel deberá retroceder un
nivel.
Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 números usted seguirá las mismas
reglas.
Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al nivel
anterior.
Si usted está jugando con ruletas de un solo cero aquí tiene los 12 niveles:
Nivel 1 : 1 2 3 20 21 25 26 33 35
Nivel 2 : 4 5 6 10 19 21 24 27 34
Nivel 3 : 7 8 9 22 23 28 29 30 31
Nivel 4 : 5 10 11 12 23 28 30 35 36
Nivel 5 : 13 14 15 19 20 27 31 32 36
Nivel 6 : 16 17 18 22 24 25 29 33 34
Nivel 7 : 0 1 2 4 14 15 19 20 21
Nivel 8 : 5 8 9 10 16 18 22 23 24
Nivel 9 : 0 2 3 6 13 17 25 26 27
Nivel 10 : 0 7 8 11 12 18 28 29 30
Nivel 11 : 0 1 9 14 16 26 31 32 33
Nivel 12 : 3 6 11 12 13 17 34 35 36
Ahora si usted Juega en Ruletas de doble cero deberá seguir la siguiente
secuencia:
101
Nivel 1 : 0 00 1 2 3 13 14 15 24
Nivel 2 : 4 5 6 16 17 18 21 22 23
Nivel 3 : 7 8 9 11 12 19 20 26 28
Nivel 4 : 7 8 10 11 12 25 27 29 30
Nivel 5 : 1 2 3 13 14 15 34 35 36
Nivel 6 : 4 5 6 16 17 18 31 32 33
Nivel 7 : 6 7 8 19 20 21 31 32 33
Nivel 8 : 3 4 5 22 23 24 34 35 36
Nivel 9 : 0 00 9 10 25 26 27 29 30
Nivel 10 : 0 9 11 12 25 26 28 29 30
Nivel 11 : 16 17 18 19 20 21 31 32 33
Nivel 12 : 13 14 15 22 23 24 34 35 36
Como podrá ver hay 12 grupos o niveles de 9 números cada uno, que usted tendrá
que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo.
Como ejemplo, en una ruleta de doble cero, se jugará primero a la primera
secuencia correspondiente:
0 - 00 - 1 - 2 - 3 - 13 - 14 - 15 - 24
Cuando se gana se pasa al siguiente nivel:
4 - 5 - 6 - 16 - 17 - 18 - 21 - 22 - 23
Cuando usted pierde 5 veces seguidas deberá volver al anterior nivel.
16.5.- Sistema Ciclos Cortos
El programa de trabajo que pasaremos a detallar, pertenece a la línea de
sistemas conservadores; dado que este método tiende a conservar nuestro capital de
trabajo con un mínimo absoluto de riesgo y un máximo bien absoluto de ventajas, las
102
cuales superan el 80%; situación que hace que nuestra labor se vea coronada, casi
permanentemente, con positivos resultados.
El presente sistema es mixto, flexible y de mayores chances:
MIXTO: Porque se puede jugar al paño o a chance, indistintamente.
FLEXIBLE: Porque la disposición de las posturas, así como del monto de éstas,
depende de las bolas salidas anteriormente, ya sea a favor o en contra de la banca.
MAYORES CHANCES: Porque se cubre con pocas fichas hasta el 85% de los
números.
Se juegan casi el 85% de los números en máxima y el 69% en mínima, lo que
da un porcentaje de " ataque " del 75,6%.
Es decir que nuestras posibilidades de acierto superan las 3/4 partes de las
jugadas. Pero es importante tener en cuenta que cuando no nos tocara ganar, la
recuperación de las pérdidas es casi inmediata.
COMO SE JUEGA
Se cubre casi el 85% del paño al comenzar a jugar. Una ficha a todas las
líneas, menos la última línea aparecida. Por ejemplo si saliera el número 13, se jugarán 5
fichas: 3 a mayor y 2 a primera docena; si ganamos suponiendo que salió el 36, jugamos
ahora 4 fichas, 2 a primera docena y 1 ficha a cuarta línea + 1 ficha a la quinta línea.
Con la primera postura ganamos 1 ficha y con las segundas 2 fichas; es decir tres fichas
de ganancias y cerramos el ciclo.
Veamos como se juega en la siguiente secuencia numérica tomada de un
Casino Real:
103
0-14-28-9-16-35-20-14-29-24-6-30-21-1-31-36-25-23-22-32-19-0-12-2-22-3-20-17-27-
22-
El 0 no se tiene en cuenta. Sale el 14. No jugamos a la tercera línea.
Jugamos 5 fichas, a las líneas 1º y 2º (primera docena), a la 4º línea y a las líneas 5º y 6º
(tercera docena). Sale el 28. Se gana con la 5º línea.
Pusimos 5 fichas, tenemos 6 fichas, ganamos 1 ficha. Ahora no jugamos a 3º
y 5º línea. Sale el 9, ganamos con la 2º línea. Pusimos 4 fichas, tenemos 6 fichas,
ganamos 2 fichas + 1 ficha de antes = Total 3 fichas de ganancia. Aquí cerramos el
primer ciclo.
Esperamos que salga un nuevo número, por lo tanto no jugamos de inmediato.
Sale el 16. No se juega a 3º línea. Jugamos 1º 2º 4º 5º y 6º líneas. Sale el 35. Ganamos 1
ficha. Ahora no se juegan 3º y 6º línea, juegan 1º 2º 4º 5º. Sale 20. Ganamos 2 fichas
más. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego.
Esperamos una bola sin jugar. Sale el 14 como número guía. Ahora no se
juega a la 3º línea. Se apuesta en 1º 2º 4º 5º y 6º líneas.
Sale 29. Ganamos 1 ficha. En el segundo pase se juegan las líneas 1º 2º 4º y 6º. Sale el
24. Se gana con la 4º línea. Total 3 fichas ganadas, cerramos juego.
Esperamos un nuevo número guía. Sale el 6. Comenzamos a jugar a las líneas
2º 3º 4º 5º y 6º. Sale el 30. Se cobra 1 ficha. Se apuesta a 2º 3º 4º y 6º líneas. Sale el 21.
Se ganan 2 fichas. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego.
Esperamos por un nuevo número de referencia. Sale el 1. No juego a la línea
1º. Juegan 2º 3º 4º 5º y 6º línea. Sale 31. Ganamos 1 ficha. Apostamos a 2º 3º 4º y 5º
línea. Sale 36. Se pierden 4 fichas menos 1 ficha cobrado con el 31. Se cierra el ciclo
con 3 fichas perdidas.
104
RESUMEN
Se ganaron en total 12 fichas y se perdió 3 fichas en el último ciclo. Balance
total 9 fichas ganadas.
EXISTEN TRES POSIBLES ESCENARIOS
Caso 1 : Primera apuesta 5 fichas, si no gana pierde 5 fichas.
Caso 2 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas, pierde en total 3 fichas.
Caso 3 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas y gana. Total 3 fichas
ganadas.
Resumiendo: Se pierden 3 o 5 fichas (promedio 4 fichas) o se ganan 3 fichas.
ANALISIS FINAL
Para que quede bien claro:
Números del 1 al 6 = 1º línea
Números del 7 al 12 = 2º línea
Números del 13 al 18 = 3º línea
Números del 19 al 24 = 4º línea
Números del 25 al 30 = 5º línea
Números del 31 al 36 = 6º línea
Recordar que la línea paga 5 veces lo apostado más la apuesta misma.
Desde el punto de vista matemático el tercer caso es el más frecuente. La
relación es 3,25 bolas ganadas por 0,75 bolas perdidas. Es decir tres bolas ganadas
contra casi una perdida.
105
Podemos considerar como " Caja " una suma equivalente de 10 fichas, que
soportan 5 ciclos consecutivos de 5 fichas perdidas cada uno. Situación que
técnicamente no pasa muy seguido. De manera que se puede iniciar este sistema con
cinco " cajas " de 10 fichas cada una.
De esta forma se puede poner en práctica este método con una expectativa de
ganancia razonable, calculada del 40% al 50% del capital que pongamos en juego.
Para dar una interpretación cabal del sistema, vamos a suponer que a lo largo
de 36 ciclos jugados, contamos con 24 positivos y 12 negativos - relación 2 ganadas por
1 perdida - cuando la relación matemática supera las 3 ganadas por cada perdida.
En el ejemplo que vamos a dar hemos reducido los ciclos positivos a 2 por 1
para que se pueda apreciar la utilidad que nos podría dejar. Teniendo en cuenta que
cuando se gana un ciclo se ganan 3 fichas; y cuando se pierde un ciclo se pierden 3 ó 5
fichas (promedio 4 fichas).
PLANTEO: 24 ciclos positivos a 3 fichas c/u totalizan 72 fichas a favor. 12 ciclos
negativos a 4 fichas c/u totalizan 48 fichas en contra.
Resumen: 24 fichas de ganancia neta.(72-48=24)
Si jugamos con fichas de $10, hemos ganado $240; en un plazo no menor de 2
horas de juego.
Se recomienda después de cobrar varias veces seguidas, retirarse de la mesa y
descansar por lo menos una hora, antes de volver a jugar.
16.6.- Sistema D’ Alembert a la Repetición
Armar una tabla con los siguientes datos:
106
Secuencia Apuesta
-----------------------------------------------
La idea es jugar la repetición de pares o impares. Sabemos que hay un monto
mínimo de apuesta para chances simples, puede ser 10 o 20, dependiendo del casino. A
los efectos del ejemplo suponemos que una ficha equivale al mínimo de chance.
La tabla comienza de esta forma:
Secuencia Apuesta
----------------------------------------------------
1 1 2
Esto significa que juego la suma de los extremos de la secuencia, en este caso
2 fichas a par o impar según haya salido en la jugada anterior. Si se acierta, entonces se
tachan los extremos y, como no queda secuencia, se terminó el ciclo. Por lo tanto
comenzamos nuevamente con la misma secuencia. Si se pierde se agrega la apuesta a la
secuencia:
Secuencia Apuesta
---------------------------------------------------
1 1 2 3
Observen que se apuestan tres fichas que resulta de la suma de los extremos.
Supongamos que acertamos, entonces tachamos los extremos quedando:
Secuencia Apuesta
---------------------------------------------------
1 1
107
Si se acierta nuevamente, se cerró el ciclo y la ganancia, en todos los ciclos
cerrados es de 2 fichas.
Veamos un ejemplo más complejo:
Secuencia ------------ Apuesta ------------Gana / Pierde
-------------------------------------------------------------------------
1 1 ---------- 2-------------------- P
1 1 2 -------------------- 3-------------------- P
1 1 2 3 ------------------ 4-------------------- G
--1 2 --------------------3-------------------- P
--1 2 3 ------------------ 4-------------------- P
--1 2 3 4 ---------------- 5-------------------- G
----2 3 ------------------5-------------------- P
----2 3 5 ---------------- 7-------------------- P
----2 3 5 7 -------------- 9-------------------- G
------3 5 --------------- 8-------------------- G
-------------------------------------------------------------------------
Fin del ciclo, observen que fueron 10 jugadas, 6 perdidas y 4 ganadas, es decir
con el 40% de acierto hemos cerrado el ciclo jugando a chance con el 50% en contra y
50% a favor. Nos alcanzó con un 40%.
Recuerde repetir el par o impar salido, no cambie ni juegue en contra, es decir
si salió el 4 juegan a par en la siguiente.
16.7.- Sistema Pares de Chances
108
El sistema consiste en apostar a las chances simples, es decir color, par o
impar y mayor o menor. El sistema consiste en subdividir el juego en series de a dos
jugadas, apostando siempre a que se repiten las chances.
Las pérdidas de cada serie se prorratean para la próxima y así
consecutivamente, como son series de a dos jugadas, basta con que salgan 4 chances
repetidas para cerrar un ciclo en el peor de los casos, pero también podría ser suficiente
dos seguidas.
Para aclarar más el sistema expondré un ejemplo:
Apostando al color que salió anteriormente, dos fichas:
Primer caso:
N° Color Apuesta Ganancia
1° Rojo - -
2° Rojo 2 2
3° Rojo 2 2
----------------------------------------------------
4
Este caso es el más favorable, gana en las dos jugadas y obtengo una ganancia
de 4, apostando 4 es decir un 100% de rentabilidad con 47,3 % de probabilidades en el
caso de una ruleta con 0 y 00.
Segundo caso:
N° Color Apuesta Ganancia
1° Rojo - -
2° Negro 2 0
3° Negro 2 2
109
----------------------------------------------------
0
Este segundo caso no produce ni ganancias ni perdidas, sigo jugando.
Tercer caso:
N° Color Apuesta Pérdida
1° Rojo - -
2° Negro 2 2
3° Rojo 2 2
----------------------------------------------------
4
Este caso es el más desfavorable, y es aquí donde el sistema comienza a
funcionar, divido las pérdidas en dos, es decir 2 fichas y se las sumo a la próxima serie
de apuestas como se verá en el caso siguiente:
Cuarto caso:
N° Color Apuesta Ganancia
1° Rojo - -
2° Rojo 4 4
3° Rojo 4 4
----------------------------------------------------
8
Se ganan 8 fichas, y dadas las 4 perdidas en el tercer caso, quedo con una
ganancia final de 4, luego vuelvo al caso 1, ya que cerré el ciclo del sistema.
Si esta situación no hubiese sido favorable, vuelvo a dividir mis pérdidas en
dos, es decir, 8/2 = 4, más las perdidas del tercer caso 4/2 =2 me da una perdida total de
6, por lo que la próxima apuesta sería de 6+2 = 8 fichas.
110
Si se hubiese repetido el caso dos, es decir, una ganada y una perdida no pasa
nada, y sigo la próxima serie de dos con la apuesta anterior.
Como se puede ver las apuestas no aumentan tanto antes las pérdidas, como es
el caso de doblar la anterior, por otro lado las chances por lo general tienden a repetirse,
y como mencioné al principio basta con una repetición o cuatro en el peor de los casos
para cerrar una serie y ganar 4 fichas.
A continuación un ejemplo completo:
Sale Apuesta Perdida Ganancia
Rojo - - -
Negro 2 2 0
Rojo 2 2 0
Rojo 4 0 4
Negro 4 4 0
Rojo 4 4 0
Negro 4 4 0
Negro 8 0 8
Negro 8 0 8
Totales 16 20
Ganancia de 4 fichas en total.
Nota: la última apuesta es de ocho porque, 4/2= 2 de la primera serie mas 8/2=4 de la
tercera serie nos da 6 de pérdida más las dos fichas de apuesta 8.
Cuando salga un 0 o 00 se debe considerar como una pérdida simplemente,
luego esperar un número para seguir apostando a que se repite el color.
111
Este sistema también puede ser empleado en los mayores y menores, pares e
impares, en estas dos últimas chances simples hay una mayor probabilidad de ganar ya
que dada su distribución dentro de la ruleta tienden a repetirse más que los colores.
16.8.- Sistema Contra Docenas
Total Inversión 60 Fichas
Objetivo de Ganancia : 40 Fichas
Apuesta por Jugada : 9 Fichas
Ganancia por Jugada : 3 Fichas
Números Cubiertos : 28
Retirarse al contar con 100 fichas o al Perder las 60 fichas.
Ejemplo de Apuesta:
Apuesta 4 Primera Docena
Apuesta 4 Segunda Docena
Apuesta 1 Grupo de Cuatro Números
Cómo Apostar
Se apuestan 4 fichas a dos docenas y una ficha a un grupo de números de
cuatro.
De esta forma se cubren 28 Números. Si sale uno de los números del grupo de
cuatro números no se pierde ni se gana. Si sale uno de los números de las dos docenas se
ganan 3 fichas por jugada.
Cómo escoger las 2 docenas:
112
Hay que ver lo que está saliendo en el tablero, o sea los dos últimos números.
Repetir las dos últimas docenas que jugaron, si en tal caso vuelve a repetir la misma
docena, entonces no se debe apostar. Hay que esperar que la ruleta rompa con la
tendencia de jugar la misma docena.
Cuando esto ocurre se debe continuar con el método de apostar las dos
ultimas docenas. Los ceros no se consideran en este método.
Este método se basa en la suposición de que la ruleta no juega perfectamente,
es decir, repitiendo las tres docenas. Ejemplo:
Primera, Segunda y Tercera docena.
Segunda, Primera y Tercera docena.
La mayoría de las veces no salen las 3 distintas docenas en forma consecutiva.
16.9.- Sistema Mina de Oro
Este método o sistema fue comprado en la página:
http://www.gambling-systems.com/roulette.html
Su valor comercial es de US$ 100 dólares y aquí se expone en menos de 1
capítulo.
Se trata de apostar a las chances de docena. Siempre se apuesta a dos docenas
a la vez. Apostando de esta manera, por ejemplo, US$ 10 a la 1ª y la 2ª docena, pueden
suceder 4 resultados:
1) Sale la 1ª docena: Ud. gana US$ 20 en la 1ª y pierde US$ 10 en la 2ª, Total: Gana
US$ 10.
2) Sale la 2ª docena: Ud. gana US$ 20 en la 2ª y pierde US$ 10 en la 1ª, Total: Gana
US$ 10.
113
3) Sale la 3ª docena: Ud. pierde US$ 10 en la 1ª y pierde US$ 10 en la 2ª, Total: Pierde
US$ 20.
4) Sale el 0 o 00: Pierde toda la apuesta: Total: Pierde US$ 20.
La bola precedente es la que determina a qué docenas va a jugar. Apueste
siempre a las dos docenas que no salieron en la bola anterior. Si salió 1ª docena, apuesta
a 2ª y 3ª . Si salió un número de tercera docena, apueste a 1ª y 2ª. Cuando salga cero o
doble cero, continúe apostando a las mismas dos docenas en la próxima bola.
Como puede ver usted esta apostando al cambio. Estamos apostando a que la
bola no saldrá 2 veces seguidas en la misma docena. Utilizando esta metodología, se
logra una efectividad del 66.7% (contabilizando 0 y 00), lo cual nos deja virtualmente en
un empate de posibilidades con la banca.
Ud. se preguntará ¿cómo puede ser esto?. Primero, simulemos que vamos a
jugar en ruleta que no tenga ni 0 ni 00 y olvidemos el método por el momento. Nosotros
apostaremos a las 1ª y 2ª docena en cada bola, y haremos esto por 30 bolas. Ganaremos
10 bolas en la 1ª docena, 10 en la 2ª y perderemos durante 10 bolas en la 3ª. Esto es estar
parejo con la banca.
Ahora, volvamos al método donde notará que cuando una de las docenas sale
2 veces seguidas, se tiene solamente una perdida, no dos!!!. Cuando una docena sale 3
veces seguidas, se tiene 2 pérdidas, no tres, etc., etc. Porque la primera en un cambio, y
cada vez que hay un cambio, Ud. gana. Porque con este método, Ud. esta apostando por
el cambio.
Mostramos aquí, una típica serie de 30 bolas (sin incluir ceros):
1-2-1-1-1-3-2-1-3-2-2-3-3-1-1-1-2-3-1-2-3-3-2-1-3-3-2-3-2-1-3-2
(cada número dice, en orden, qué docena salió)
Juegue el método utilizando estas 30 bolas y obtendrá 23 ganancias y 7
pérdidas. Porque cada vez que la docena cambia, Ud. gana. Recuerde: cada vez que
salga la misma docena 2 veces seguidas, Ud. pierde solo una vez.
114
Usando los mismos números, olvidemos el método nuevamente y apostemos a
la 1ª y 2ª docena solamente. Ud. ganará 11 veces en la 1ª docena y 9 veces en la 2ª , lo
que le da un total de 20 bolas ganadas, perdiendo 10 veces con la 3ª docena.
Con el uso del método, Ud. obtiene 3 bolas ganadoras más. Ahora, si
incluimos el 0 y doble 00, tendríamos 1,6 pérdidas más. Habrá veces en que las bolas
perdedoras superen a la ganadoras, pero no será muy seguido, y a largo plazo, este
método lo pone a Ud. en condiciones de empate con la Banca.
La primera parte de este método funciona, porque estamos apostando a un
cambio. A diferencia de lo que sucede en la chances simples (por el solo hecho de que
hay 3 posibilidades) los cambios se dan mas seguido, lo que permite tomar ventaja de
los cambios y conseguir emparejar las probabilidades.
Hasta aquí hemos aprendido como jugar, pero si apostamos siempre la misma
cantidad en cada bola (sin progresión) ni el casino, ni el jugador tendrán ninguna
ventaja. Esteremos virtualmente empatados con la Banca, por lo que se impone utilizar
alguna progresión para poder ganar.
Elija el valor unitario de las fichas que va a utilizar (puede ser de 1, 10, 20, 25,
100, etc.) con las que se sienta cómodo. Una vez elegido el valor unitario, es tiempo de
empezar. Ud. jugará una serie de “mini-juegos”. Cada mini-juego ocupará, en promedio,
entre 2 y 12 bolas. Quizás le convenga anotar lo que va saliendo para saber las ganancias
totales.
Empiece cada mini-juego con solamente una unidad en cada una de las
docenas elegidas (las que no salieron en la bola anterior), para una apuesta de 2 fichas en
total. Continúe así hasta que pierda. Cuando ocurra la primera pérdida, incremente su
apuesta en una ficha a cada docena, en cada bola sucesiva, sin importar si pierde o gana.
Así, después de la primer pérdida, Ud. apostará 2 fichas en cada docena, para
un total de 4 fichas. A partir de aquí, Ud. continuará incrementando sus apuestas en una
ficha mas sobre cada docena jugada, independientemente si gana o pierde en cada bola.
Cada mini-juego tiene sus límites prestablecidos, ya sea en fichas ganadas o
perdidas, que determinan que dicho mini-juego terminó, empezando nuevamente de una
ficha en cada docena. Estos límites son: si se ganaron en el mini-juego 12 o más fichas,
115
se para; si se perdieron en el mini-juego 6 o más fichas, se para. Una vez alcanzado
cualquiera de estos limites, se debe comenzar un nuevo mini-juego.
Recuerde: cada vez que empieza un mini-juego, el saldo del mismo se debe
volver a cero y se debe empezar apostando una ficha a cada una de las docenas que no
salieron en la bola anterior.
Recuerde también, que, cada vez que gana, Ud. obtiene de ganancia la mitad
de la apuesta total (es el valor a sumar en las ganancias para llegar al límite de +12 o
más o -6 o menos) y cada vez que pierde, pierde el total de la apuesta (es el valor que
debe restar para llegar a los limites de +12 o más o -6 o menos).
Hay solo una razón para jugar: Ganar. Ud. tiene ahora un método, que si lo
aplica adecuadamente, le permitirá convertirse en un ganador. En cuanto al capital
disponible que hay que afectar al sistema, recomendamos tener el suficiente capital para
comprar 100 unidades del valor que Ud. seleccione.
Es importante que al principio anote los resultados que va obteniendo, hasta
que tenga la práctica suficiente para prescindir del anotador. Recuerde que, a diferencia
de lo que ocurre con el Black Jack, se puede anotar tranquilamente los resultados de una
mesa de ruleta.
16.10.- Sistema Patat o Austriaco
Consiste en utilizar la siguiente combinación:
Apostar 6 fichas a la primera columna y 6 fichas a la tercera. Luego, apostar
una ficha entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna),
una entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. Así se cubre 32 de los 38 números del
tablero.
Cada vez que la bola cae en alguno de los 32 números, se gana 2 fichas. Y eso
sucede un 85% de los veces. No obstante, de perder, se pierden 16 fichas. Pero ello
ocurre en pocas ocasiones (no una en 10, sino una en 20 o 30).
116
Los números no son fríos. La probabilidad nos indica que tirara los 36
números en orden hasta que pierda, sino que hay hasta 90 veces más chances de que
caiga en uno de los 32 ganadores que en uno de los 6 perdedores.
El planteo es simple. Los números no salen en orden. Es Azar no juega la
lógica, sino la estadística y las probabilidades.
16.11.- Sistema del Triángulo Numérico
Es un sistema que se aplica mediante una progresión de números dispuestos
en forma de triángulo.
Luego de la iniciación, se colocarán las apuestas donde corresponda,
regulándose el valor de cada una por el cuadro número de fichas que indica progresivo
de la figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de
que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar inmediato
inferior:
117
1235 38 5
12 817 12 823 17 1230 23 17 1238 30 23 1747 38 30 23 1757 47 38 30 2368 57 47 38 30 2380 68 57 47 38 3093 80 68 57 47 38 30
107 93 80 68 57 47 38122 107 93 80 68 57 47 38138 122 107 93 80 68 57 47155 138 122 107 93 80 68 57 47173 155 138 122 107 93 80 68 57 47192 173 155 138 122 107 93 80 68 57
Si se gana, se jugarán los tantos indicados por la cifra colocada
horizontalmente a la derecha. Agotada esa línea horizontal se habrán ganado algunas
fichas; se suponen también amortizados los desembolsos para comenzar de igual
manera.
Para mejor interpretación del empleo de este triángulo numérico diremos que
cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la derecha,
mientras queden términos para jugar.
16.12.- Sistema Master Evolution
Las características de este sistema son:
Sistema por docenas.
Juego Rápido.
Solo algunos números de marca antes de jugar.
Solo ganancias en progresión.
Fichas necesarias = 20.
Objetivo de Ganancia = 10 Fichas.
Precisión 97,34%.
Ideal para jugadores casuales o para aquellos que quieren jugar sin riesgo y tener
buenos resultados.
El objetivo de este sistema es tener una ganancia neta de 10 fichas apostando
por docenas y columnas. El monto de pérdida es de 20 unidades. En este caso usted
elige ir a otra mesa y jugar otras 20 unidades o retirarse del casino.
La mejor manera de jugar es apostando en ambas columnas y docenas al
mismo tiempo, acorde a las reglas que se detallan abajo.
118
El sistema está diseñado para tomar ventaja de las repeticiones de docenas y
columnas.
La primera apuesta será de 1 sola unidad en la misma docena que apareció en
la primera bola salida. Si en la primera apuesta usted gana tendrá una ganancia de 2
unidades, apueste 1 unidad en la misma docena. Si en la segunda apuesta también gana
apueste 1 unidad de nuevo en la misma docena.
Si en la 3ª apuesta también gana apueste 2 unidades en la misma docena. Si en
la cuarta apuesta gana usted habrá alcanzado su objetivo de 10 unidades (2+2+2+4).
4 ganancias consecutivas también significa que la misma docena ha aparecido
5 veces en una columna (o más) si usted empezó a apostar luego de una a mas
repeticiones de docenas.
Si en cualquiera de las 4 apuestas mencionadas usted pierde, luego debe
apostar 1 unidad en cada una de las docenas que apareció en las últimas 2 bolas salidas.
Siga apostando 1 unidad en cada una de las 2 previas docenas hasta que una docena se
repita.
Cuando esta apostando a las ultimas 2 docenas y una de ellas se repite, en la
próxima bola apueste 2 unidades en la docena repetida. Si esa apuesta de 2 unidades
gana, apuesta 3 unidades en la docena repetida, si esa apuesta de 3 unidades gana
apueste 4 unidades en la docena repetida.
Si esta cuarta apuesta usted gana habrá alcanzado el objetivo de 10 unidades.
Si usted llega al objetivo de 10 unidades rápidamente en la progresión, en ese
caso debe detenerse.
Si usted gana la apuesta de 4 unidades pero todavía no alcanzó el objetivo de
10 unidades, empiece la progresión por 1 unidad.
Si cada una de las apuestas de 2, 3 o 4 unidades pierde, vuelva a apostar 1
unidad en cada docena que apareció en las últimas 2 bolas salidas.
Pare de apostar cuando una de las docenas no aparezca 2 veces en las últimas
3 bolas y siga apostando cuando una de las docenas aparezca 2 veces.
119
Siempre finalice una vez alcanzado el objetivo de 10 unidades, también si está
usted en el medio de cualquiera de las 1,2,3,4 progresiones mencionadas.
Ejemplo:
17.- Sistemas de Bajo Riesgo
120
Docena Apuesta Ganancia Neta
1 Marcada
2 1 - 1
1 1 y 2 0
2 1 y 2 1
2 1 y 2 2
2 2 (2 fichas) 6
3 2 (3 fichas) 3
2 2 y 3 4
3 2 y 3 5
1 2 y 3 3
1 No apostar 3
1 1 (2 fichas) 7
2 1 (3 fichas) 4
1 1 y 2 5
1 1 y 2 6
1 1 (2 fichas) 10
17.1.- Sistema Parolis o Redoblona
Compramos 7 fichas de chance y apostamos en chance simple:
1) Apostamos 1 ficha por Ej. a negro
2) Ganamos, cobramos 2 fichas y las jugamos a por Ej. negro
3) Ganamos, cobramos 4 fichas y las jugamos a por Ej. negro
4) Ganamos, cobramos 8 fichas, habíamos invertido solo una, ganancia neta:
8 fichas objetivo cumplido
¿Si perdemos?
En cualquier paso que perdamos solo perdemos nuestra ficha inicial o sea la
postura del paso uno, conviene ir al casino con 7 fichas no mas ni menos, cada vez que
perdamos empezamos de vuelta hasta cumplir el objetivo.
Supongamos perdemos 7 veces seguidas, pero ganamos y cumplimos el
objetivo con la última ficha, en este caso saldremos con lo mismo que llegamos. Si
ganamos antes de perder 7 veces seguidas nos vamos con ganancia.
Es método poco arriesgado que requiere poco capital y tiempo. No obstante la
probabilidad de acierto es de 1 entre 16 y las ganancias pueden ser muy lentas y bajas.
17.2.- Sistema El Juego Racional
Se inicia el juego con una ficha a una chance simple y se repite diez veces
seguidas; al término de esas diez jugadas se comparan los resultados, y si existe un
beneficio se volverá a jugar, siempre con una ficha y se continúa de la misma manera.
Al cabo de las diez jugadas, si se está en pérdida, se jugará de nuevo doblando
el tanto inicial (o sea 2 tantos) e insistiendo en otras diez jugadas consecutivas, aunque
se obtenga beneficio en estas nuevas jugadas. Es decir, que cuando se comienza a jugar
un tanto determinado, a cualquier postura de 2, 3, etc., habrá que repetirlo siempre
121
durante diez jugadas, pasando al inmediato superior cuando en el anterior se sufre una
diferencia en contra, pero volviendo a comenzar si la pérdida total se recupera.
La apuesta fallida por haber salido el cero se considerará perdida, y los tantos
ganados no serán contabilizados para los futuros déficits cuando se liquida una serie con
beneficios.
Como ejemplo, supongamos la siguiente pérdida que grafica un caso extremo
(perder en 40 jugadas consecutivas):
Jugada 1-10, 10 fichas
Jugada 11-20, 20 fichas
Jugada 21-30, 30 fichas
Jugada 31-40, 40 fichas
Se han perdido 100 fichas en 40 apuestas, y como en la progresión 4 aún se
manifiesta el déficit, habrá que jugar la postura de 5, y suponiendo que se ganen tan sólo
la mitad de las apuestas equivocadas, ganando esta última postura de 5 producirá 10 x 5
= 50 fichas
Como esta serie contiene un beneficio, se seguirá apostando en esa última
proporción. Sin aumentar el número de fichas se vuelve a suponer que se aciertan de
nuevo 10 golpes que producen otras 50 fichas, resultando entonces salvado el déficit de
las primeras jugadas, ganando en sólo 20 jugadas tanto como la banca en 40 veces que
nos ha fallado.
17.3.- Sistema Último Penúltimo
Este sistema es para chance. Jugamos al último color que salió, si ganamos
continuamos jugando al último o sea a la repetición, siempre que ganemos jugamos al
último color salido, si perdemos jugamos al penúltimo, si ganamos jugamos al último, si
volvimos a ganar también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en
adelante.
122
Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro
El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y
perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra
vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al
último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos.
17.4.- Sistema Juego a Columna
La verdadera apuesta se efectuará luego de tres negros, jugando a tercera
columna, y después de tres rojos, apostando a segunda columna cuando el número que
ha salido en la jugada anterior no corresponda a columna de postura y en este caso se
jugará a favor de la primera columna.
Esta regla se representa en la siguiente forma: R-2 N-3
Como el juego sobre colores negro y rojo puede asimilarse a un juego de
columnas, se elige la columna con probabilidades ganadoras y por contener la mayoría
de los números del color que corresponde jugar.
Resumiendo: luego de tres negros se pasará a confiar en una serie de rojos, y
en lugar de apostar a la serie roja se pasará a tercera columna que tiene, como se ha
dicho, mayoría de este color. Por iguales causas se apostará a segunda columna luego de
la presentación de tres rojos, ya que en la citada columna, de los doce números que
contiene, ocho son negros.
La excepción a esta jugada, en forma general, se producirá cuando el último
número aparecido pertenezca a la columna en que se va a jugar, apostándose entonces a
la primera columna.
Seguidamente a los tres negros, corresponde jugar a tercera columna.
Perdiéndose en el ejemplo tal postura, debe esperarse a que se forme otro grupo de tres
números de igual color para recomenzar el juego.
17.5.- Sistema Parlay
123
Es muy simple, debe hacer una apuesta, cuando gana, deja lo que ganó en la
misma apuesta.
Esto no significa que deba dejar la cantidad entera de lo que ganó.
Hay un método llamado "31" donde tiene una serie que es 1 1 1 2 2 4 4 8 8
(para un total de 31 unidades). Su primera apuesta es una unidad. La unidad puede ser el
mínimo o la 1/16 parte del límite máximo de la mesa y no 1/8, porque deberá subir hasta
las 8 unidades.
Si gana, deberá apostar 1 ficha de nuevo hasta que llegue a la cuarta apuesta
en donde según la secuencia debe apostar 2 fichas. Si pierde regresa al valor anterior a
su apuesta en la serie.
Nótese que si gana en cualquiera de las apuestas de la serie, estará ganando de
1 a 9 unidades.
17.6.- Sistema El Embudo
Esta progresión se jugará de la siguiente forma: Del último número aparecido
(no siendo repetición) y que sea, por ejemplo, menor (1 – 18), se jugará seguidamente
una ficha a esa mitad, que si se da, proporcionará ganancia para insistir siguiendo la
racha de menor.
De salir mayor y alterar esta racha, se continuará en el ataque a menor. Si
luego de varias jugadas consecutivas perdedoras llegamos a estar en desventaja de 1
ficha se comienza a apostar por la primera docena 1 ficha. Si se gana volvemos a la
postura inicial apostando por menor. Si se pierde también en esta posición (segunda
ficha perdida) se abandonará la docena para encarar a sexteto, que puede ser el sexteto
7/12. Si se gana la ganancia sería de 5 fichas en tanto la pérdida sería de 2 fichas, por lo
que el saldo positivo es de 3 fichas. Si se pierde, se continua apostando 1 ficha al mismo
sexteto por 2 jugadas más. Es decir, se jugará tres veces esta apuesta que, en caso de
perder, totalizaría 5 fichas en contra.
124
Continuaremos luego apostando al cuadrado 7/11 (7 – 8 – 10 – 11), siempre a
razón de un a ficha donde sólo habrá que insistir dos veces. Si tampoco favorece la
suerte, cambiamos a la terna 7/9 (7 – 8 – 9) donde se apostará cuatro veces, pues al
perderse las posturas a cuadrado, el déficit pasa a ser de 7 fichas, y como en la terna se
11 fichas más la apuesta, si se gana esta jugada quedaría equilibrado el déficit.
Si aun no se gana, se puede continuar apostando por el caballo 7/8 apostando
1 ficha por 6 jugadas. Si aun no se gana se puede finalizar apostando 1 ficha al pleno 7 u
8 por un máximo de 17 jugadas.
Si después de todo aun no se ha ganado la pérdida alcanzaría a 34 fichas, que
no es catastrófico. No obstante, las ganancias son bastante moderadas.
18.- El concepto de desviación
125
eóricamente, la frecuencia de rojos y negros debe ser igual. En 1000 jugadas,
usted debe esperar que tanto el rojo como el negro aparezcan con la misma
frecuencia, esto es, 500 veces cada uno. Esto sucede también para las demás
chances simples tales como par/impar y menor/mayor (manque/passe).
TSin embargo, las cosas son diferentes en la realidad. En efecto, es casi
improbable que el rojo aparezca 500 veces en 1000 juegos (sin considerar los ceros, por
supuesto). Aparecerá más o menos veces que 500 en 1000 juegos. Esta diferencia o
desviación es conocida como Ecart. Este Ecart puede llegar a ser superior a un 10% (563
veces Rojo, 437 veces Negro). Esta desviación desde la frecuencia ideal es llamada
Tensión.
Varios sistemas de juego toman estas desviaciones como patrón de juego. Por
ejemplo, si el negro ha aparecido con menor frecuencia que el rojo en las jugadas
anteriores, lo más probable es que el negro aparezca con mayor frecuencia en las
siguientes jugadas. El sistema de apuestas entonces se enfocará hacia el negro de
acuerdo a cierta desviación desde la frecuencia ideal de ambas variables o colores en
este ejemplo.
En la siguiente tabla se ilustra el concepto. Es recomendable apostar al rojo
luego que el negro ha aparecido 5 veces consecutivas. El efecto de los ceros no ha sido
considerado. Adicionalmente una progresión es usada:
126
Experimentos han mostrado que el número de jugadas realizadas influye en
las desigualdades de frecuencias de variables de igual probabilidad.
Mientras mayor es el número de jugadas, menor es la desigualdad. Mientras
menor es la serie de juegos, la desviación es mayor por lo que las desigualdades para el
color menos aparecido puede llegar a favorecernos. Si el rojo ha salido 15 veces en 20
juegos, las inclinaciones hacia el negro en las próximas jugadas son un hecho casi
seguro.
127
Rojo Negro Apuesta Balance
x
x
x
x
x
x
x
x
x 10 -10
x 20 -30
x 40 -70
x 80 +10
x 10 0
x 20 +20
x 10 +30
x 10 +40
x 10 +50
x 10 +60x 10 +70
19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta
n jugador exitoso no es aquel que apuesta un mayor número de veces y
obtiene ganancias después de haber jugado varias horas seguidas. Un
jugador exitoso es aquel que en el menor número de jugadas a las que ha
apostado pueda obtener la mayor cantidad de ganancias. Es un concepto muy similar al
de productividad de una empresa. No es lo mismo ganar US$ 150 en 3 horas de juego,
que hacerlo en 1 hora. En el primer caso, la productividad del jugador sería de US$
150/3 horas = US$ 50/hora y en el segundo caso sería de US$ 150/1 hora = US$
150/hora. Sin duda que el segundo jugador es más productivo y dispondrá de mayor
tiempo para seguir jugando o para descansar y dosificar su energía mental.
U
Como seres humanos que somos, la mente después de un lapso continuo de
juego sufre un desgaste y es por ello muy importante reconocer el momento en el cual
detenerse a descansar.
El momento oportuno para realizar una apuesta es aquel que se produce tras
una secuencia de jugadas consecutivas y con resultados bajamente probables. Es por ello
que tras esa secuencia extraña de resultados se produce el momento oportuno para
apostar en contra de las combinaciones que vienen saliendo. Por ejemplo, si la
combinación small, formada por tan sólo 8 números, saliera durante 5 veces
consecutivas (lo que ya es improbable pero no imposible), se ha producido el momento
oportuno para apostar en su contra durante las 3 próximas jugadas, con la esperanza de
que al menos una de éstas sea favorable.
El jugador, reiteramos, debe ser muy paciente, ya que puede que estos
momentos demoren en llegar. No obstante, cuenta con una gran ventaja cual es la de
dejar pasar las jugadas sin apostar, por lo que sólo puede apostar en los momentos
oportunos generados y transformarse en un jugador productivo. Por supuesto que debe
128
llevar un ordenado registro de todos los números y combinaciones que salen cuando deja
de apostar, en planillas como las indicadas en el capítulo 7.
Algunos casinos virtuales no permiten jugar sin apostar en cada jugada.
Entonces, para dejar pasar las jugadas hasta producirse los momentos oportunos de
apuesta, el jugador debe apostar 1 ficha al rojo y 1 ficha al negro, con lo cual si sale
cualquier número que no sea el cero, no gana ni pierde. En tanto que si sale el cero, la
pérdida será de apenas 2 fichas, que por supuesto deben ser las de menor valor.
¿Cuántas jugadas se debe esperar para apostar por una combinación que no
haya salido n veces consecutivas?
En el Anexo 2 (combinaciones ruleta francesa) y Anexo 3 (combinaciones
ruleta americana) se muestran las tablas con el número óptimo de jugadas consecutivas
que una combinación no ha salido para empezar a apostar por ellas. Este número óptimo
está resaltado con color amarillo y fue obtenido desde los sextetos hacia arriba. No se
consideró los plenos, caballos, ternas ni cuadrados ya que el número de jugadas que hay
que esperar para apostar por ellos es muy elevado.
El criterio utilizado para determinar estos números óptimos fue el del menor
delta o diferencial entre el delta porcentual de probabilidad de no salir durante n jugadas
y el delta de una vez cada cuantos sorteos no saldrá durante n jugadas consecutivas.
En resumen, para las combinaciones de la ruleta francesa el momento oportuno
para empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas
consecutivas que no ha salido la combinación:
Sextetos: esperar entre 13 y 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para
apostar por él.
Small y Abanicos: esperar 10 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por
ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para small y abanicos.
Columnas, Docenas y Medialuna 27/33: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que
no hayan salido para apostar por ellos (recomendado 6, ya que 7 es más defensivo).
Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado para columnas, docenas y
medialuna 27/33.
129
También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas
solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas
consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o
docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias
rápidamente.
Vértice cero: esperar entre 4 y 5 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar
por esta combinación (recomendado 4, ya que 5 es más defensivo).
Color, par e impar y manque & passe: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan
salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por separado
para color, par e impar y manque & passe.
Sector 23: esperar 3 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta
combinación.
En tanto que para las combinaciones de la ruleta americana, el momento oportuno para
empezar a apostar por una combinación es después del siguiente número de jugadas
consecutivas que no ha salido la combinación:
Sextetos: esperar 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por
él.
Columnas y Docenas: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido
para apostar por ellas (recomendado 7, ya que en la ruleta americana se recomienda ser
más defensivo ya que posee dos ceros). Debe aclararse que el análisis se debe hacer por
separado para columnas y docenas.
También se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas
solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas
consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o
docenas respectivamente. Es un método muy efectivo para obtener ganancias
rápidamente.
Color, par e impar, manque & passe y 9 caballos: esperar 4 jugadas consecutivas que
no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el análisis se debe hacer por
separado para color, par e impar y manque & passe.
130
Pleno 1: esperar entre 3 y 4 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por
esta combinación (recomendado 4, ya que en la ruleta americana se recomienda ser más
defensivo ya que posee dos ceros).
25 ganadores : esperar 3 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por esta
combinación.
131
20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego
A menudo se cometen muchos errores en las mesas de juego, errores bastante
sutiles e imperceptibles para un jugador común y corriente, ya sea por ignorancia o por
emotividad. Haciendo una sumatoria del número de jugadas, número de jugadores,
cuantía de las apuestas y número de mesas de juego, estos errores generan ganancias
significativas para el casino.
Por lo anterior, uno de los objetivos de este libro es entrenar al lector,
indicando cuáles son estos errores para que no los cometa y esté en ventaja respecto de
los demás jugadores y en mejores condiciones de desafiar a la banca.
Entonces, los errores más comunes son los siguientes:
1. No contar con el material necesario para el análisis de las jugadas realizadas
hasta el momento de realizar una apuesta (materiales tales como libreta de apuntes,
papel, lápiz, calculadora, planilla de registro de jugadas, etc).
2. No llevar registro de los resultados de cada jugada, sin el cual el jugador estará
limitado a apostar al azar y condenado por ende a perder.
3. No tener disciplina al aplicar un esquema de juego. Producto del calentamiento
mental, de la impaciencia y de la ambición, el jugador sale de un esquema disciplinado
para embarcarse en apuestas abultadas y de ganancias (y pérdidas) fabulosas y rápidas.
4. Dar propina al croupier. Es un error ya que la banca ya cuenta con una ventaja
del 2,7% en la ruleta francesa y 5,27% en la ruleta americana (tasa de juego), por lo que
al regalar una ficha al ganar tras haber apostado por un número pleno, esta ventaja se
dobla en ambos casos. Peor aun es regalar una ficha al croupier tras haber apostado por
una combinación mayor al número pleno (caballo, terna, sexteto, etc.), ya que la ventaja
de la banca es aun mayor.
132
5. Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber
ni fumar durante el juego ya que, está comprobado, disminuye en forma significativa la
capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental más rápido.
Lo anterior se traduce en un costo de oportunidad al dejar de apostar antes que en
condiciones normales y por supuesto, en un serio riesgo de realizar apuestas erróneas sin
un análisis previo. En pocas palabras, el jugador está propenso a un apasionamiento en
sus apuestas, lo que puede tener consecuencias económicas muy negativas.
6. Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad
determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperación del capital
perdido. Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras
jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en
una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder
mucho más dinero.
7. No dejar de apostar durante algunas jugadas para generar momentos oportunos
de apuestas. Según Gerolamo Cardano, gran matemático del siglo XVI, la gran y mayor
ventaja que posee el jugador respecto a la banca es la de no apostar, ya que espera las
jugadas propicias para apostar luego de una secuencia de jugadas poco probables y que
le dan una gran opción de ganar en sus apuestas.
8. No saber retirarse a tiempo. Si bien es un concepto bastante subjetivo, ello debe
estar sujeto a la capacidad física y mental de cada persona y a los objetivos de ganancia
que cada jugador se haya planteado al inicio del juego. Como siempre, uno de los
factores que juega en contra es el de la ambición tras ver un incremento de sus ganancias
en las últimas jugadas y creer que en las próximas jugadas este incremento podría aun
ser mayor.
9. Apostar todo el tiempo a una misma combinación. Sólo se justificaría si el
jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfección que hace que la mayoría de los
resultados sean números de un sector de la ruleta. No obstante, el 99% de los jugadores
que cometen este error lo hacen por razones netamente emotivas, es decir, porque tal
combinación es una cábala o porque se asocia a una fecha recordatoria, etc. También
este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una
133
combinación es tan buena que ganará en la mayoría de las jugadas, olvidándose del
balance entre ganancias y pérdidas otorgadas al apostar por dicha combinación. El
jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un
científico del juego con un gran sentido de la observación.
10. No contar con un suficiente stock inicial de fichas. Si el jugador posee pocas
fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene más
que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminará en ese mismo instante y para
volver a la mesa deberá tomar tiempo en comprar más fichas y su juego se
descontinuará, con lo que el análisis del juego no servirá de mucho. Además induce al
jugador a perder concentración en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial
de 80 fichas.
11. Perder la calma y paciencia al ir obteniendo ganancias en forma sistemática pero
lenta. Es muy común y lo más probable es que al lector le sucederá, por lo que realizará
grandes apuestas con las ganancias obtenidas y lo más probable es que pierda de una vez
aquellas fichas que con tanto esfuerzo, análisis y paciencia cosechó anteriormente.
Aunque es fácil decirlo y escribirlo pero difícil aplicarlo, el jugador debe controlar sus
impulsos y evitar sacar cuentas alegres de cuanto será lo que obtendrá en una noche de
juegos. Debe apostar con mucha humildad y dispuesto como meta a ganar una cantidad
moderada de dinero. De ahí en adelante, todas las ganancias sean bienvenidas.
12. Desconcentración por agentes externos. En mis inicios como jugador, recuerdo
que estando en una mesa de juego, llegó una hermosa mujer que introdujo su mano en
mi caja de fichas, tomó una de gran valor y apostó por mí. Luego me invitó al bar a
beber un trago y a conversar. Luego, ambos volvimos a la mesa de juego para seguir
apostando en conjunto y conversando. Consecuencia: dejé de lado cualquier sistema de
juego y mis apuestas carecieron de base científica. Resultado final: pérdida de US$ 100.
Moraleja: la concentración es fundamental en el éxito de todo jugador, incluso de los
más experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningún agente externo. Se debe
tomar como si nos preparáramos para rendir un examen en la universidad, es decir,
debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.
134
La celebración viene después de un resultado exitoso. Con el tiempo y la
experiencia aprendí que algunos casinos envían prostitutas a los jugadores que ganan
demasiado con el objeto de desconcentrarlos y que como en mi caso aun no conocíamos
esos trucos. También envían hombres a provocar peleas a través de un pisotón o
molestando de alguna forma, con el objeto de sacar a ambos “peleadores” fuera del
casino, aunque en realidad el otro tipo no sea más que un palo blanco y uno por ganar
demasiado quede afuera del casino y no pueda entrar más. Entonces, debemos ser lo más
pacíficos posible y no considerar ninguna provocación.
No se asuste el lector por las anécdotas mencionadas, no significa que ello
ocurra siempre. Pero sí se debe estar atento a cualquier eventualidad.
13. Acrecentar el monto de las apuestas a una combinación que viene ganando en
las últimas jugadas. Un error más producto de la ambición y del deseo de todo ser
humano de tocar el cielo de una sola vez. La forma de pensar típica del jugador que
incurre en este error es “si en lugar de apostar 13 fichas, hubiera apostado 130 fichas por
el sector 23, mis ganancias hubiesen sido 10 veces mayores”. El gusanillo del juego una
vez más al ataque.
Cada jugada es independiente entre sí y precede una secuencia numérica
distinta, por lo que pensar aplicar el misma esquema en todas las jugadas es un grave
error. Además es elemental no arriesgar un gran número de fichas en 1 sola jugada ya
que el juego simplemente se torna peligroso y arriesgado.
135
21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador
Como jugador profesional debe contar con una serie de herramientas o útiles que
le permitan analizar científicamente el desarrollo del juego. Sin estas herramientas su
opción de triunfo se ve notablemente afectada. Aunque es más factible que tales
herramientas puedan ser más bien ocupadas cuando se juegue en un casino virtual,
también son necesarias en un casino real, en la medida que no entorpezca el normal
desempeño del jugador.
Entonces, entre las herramientas esenciales que debe tener el jugador están:
1. Una ruleta francesa y una ruleta americana de juguete, que serán utilizadas para
practicar antes de ir a un casino o antes de apostar a través de un casino virtual. Son
fáciles de encontrar en tiendas de juegos de azar, teniendo cada una un costo aproximado
de US$ 12. Es muy importante y entretenido practicar en éstas, ya que el jugador irá
adquiriendo destreza y agilizando poderosamente su mente y capacidad de análisis.
Además irá descubriendo cuáles combinaciones son sus favoritas y lo que es más
importante, podrá practicar todos los conceptos entregados en este manual. No olvide
que la teoría y la práctica deben ir de la mano y no hay mejor ensayo en este caso que
contar con estos atractivos juguetes.
2. Un set de planillas de registro de jugadas, en la cual ir registrando el resultado
de cada jugada y a qué combinación, conocida y oculta pertenece. Un ejemplo de
planilla es el que se muestra en la figura 17.
136
Fig. 17
3. Un set de planillas de registro de frecuencias, por jugada (Fig. 16) y resumen
(Fig. 18) para todas las combinaciones conocidas y ocultas en ambas ruletas. En ella se
deberá registrar la cantidad de veces que ha salido cada combinación a lo largo del
juego. Muy útil para saber si la ruleta está cargada o no.
4. Calculadora, eventualmente en el caso de que se creara alguna confusión en el
jugador en el cálculo de algunas probabilidades.
5. Lápiz grafito, para anotar las frecuencias de cada combinación y poder borrar en
cada jugada, goma de borrar y lápiz tinta para llevar un registro ordenado del sorteo en
cada jugada.
6. Tablilla para afirmar planillas, con el objeto de hacer más cómodo el
desenvolvimiento del jugador al momento de la toma de datos.
7. Libreta de apuntes, en la cual anotar toda observación o idea durante el
transcurso del juego y servir como ayuda memorias.
8. Un recipiente de fichas adicional al que entrega el casino, con el objeto de
depositar en él exclusivamente las fichas obtenidas en las ganancias y saber en todo
instante cuanto dinero posee el jugador. También es recomendable que en las planillas
de registro se apunte esta información.
137
Nº Color Par/Imp. Manq./Pass. Col. Doc. Combinación Apuesta Bal.
13 N I M 1 2 Medial. 27/33 US$13 al sector 23 US$ 87
4 N P M 1 1 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 92
18 R P M 3 2 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 97
25 R I P 1 3 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 102
29 N I P 2 3 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 107
4 N P M 1 1 Vért. 0 - Sector 23 US$13 al sector 23 US$ 112
19 R I P 1 2 Vért. 0 - Small - S.23 US$13 al sector 23 US$ 123
18 R P M 3 2 Vért. 0 - Sector 23 US$25 Col. 2 y 3 US$ 148
19 R I P 1 2 Vért. 0 - Small - S.23 - US$ 148
4 N P M 1 1 Vért. 0 - Sector 23 US$10 Doc. 1 y 3 US$ 158
35 N I P 2 3 Vért. 0 - Sector 23 US$10 Col. 2 y 3 US$ 168
Fig. 18
138
Color Frecuenc. Par/Imp. Frecuenc. Manq./Pass. Frecuenc.
Rojo 6 Par 3 Manque 4Negro 5 Impar 8 Passe 7
Sextina Frecuenc. Columna Frecuenc. Docena Frecuenc.
1 2 1 3 1 52 3 2 6 2 13 0 3 2 3 54 15 46 1
Combinación Frecuenc.
Vértice 0 6Medial. 27/33 4Abanicos 1Small 2Sector 23 7
22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica
Ventajas que el jugador posee y no aplica o no está consciente de tenerlas y por
ende, no obtiene el máximo provecho. A continuación un listado de ellas:
1. Puede entrar y salir del juego cuando lo desee. Recomendable es, por supuesto,
entrar al juego luego de una secuencia extraña de resultados, para tener mayor
probabilidad de éxito (somos repetitivos en este concepto con el objeto de que el lector
lo grabe para siempre en su memoria).
2. Tiene el derecho de llevar registro de los resultados de todas las jugadas, tanto en
los casinos reales como en los casinos virtuales. Un casino real que no lo permita, no es
prenda de garantía. No obstante, no he conocido un casino que no lo permita.
3. El jugador puede apostar la cantidad que desee, dentro de los límites mínimos y
máximos establecidos por cada casino. Con ello, el jugador puede, si quiere, apostar
sumas muy moderadas, con lo que el riesgo de una gran pérdida monetaria es bajo.
4. Puede dejar de apostar por momentos, con lo cual puede ordenar sus ideas o
esperar los momentos oportunos para volver a hacerlo según lo determine su criterio y
su sistema de juego.
5. En los casinos virtuales, es el jugador quién decide la duración de las jugadas,
por lo que puede tener más tiempo para analizar sus apuestas y ejecutarlas
correctamente. Así también puede apurar el juego si lo desea.
6. Posee libertad de elección de las combinaciones a apostar, con lo que puede
poner en aprietos a la banca, suponiendo que es un jugador disciplinado y táctico y no al
azar ni emotivo.
7. Puede jugar en equipo con otro u otros jugadores, teniendo mayor fortaleza para
enfrentar a la banca al cubrir un mayor número de combinaciones.
8. Tiene derecho a comprar un número ilimitado de fichas, con el supuesto que
cuente con el dinero suficiente. Ello implica un mayor stock de fichas que lo hacen más
fuerte frente a la banca en situaciones adversas.
139
9. Puede conducir a la quiebra a la banca sin que antes que ello se produzca se lo
impida la dirección del casino. Un casino que lo invitara a retirarse por ser tan buen
jugador caería en la ilegalidad. Aunque suene como una ventaja utópica y/u obvia, se
puede dar en el caso que el jugador detecte imperfecciones en la ruleta y desde ese
momento comience a ganar grandes sumas de dinero.
23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo
140
a probabilidad de que un número pleno salga en una jugada en el caso de la
ruleta francesa es de 1/37 = 2,70%, lo cual es una probabilidad muy baja. Al
apostar por 7 números plenos la probabilidad de éxito es de 7 x 1/37 =
18,92%. La probabilidad de éxito aumenta, y de ganar, la ganancia será de 35 fichas + 1
ficha (la apostada por el pleno ganador) – las 7 fichas apostadas = 29 fichas. Si el
número ganador fuera el 22 por ejemplo, ¿Ud. volvería a apostar por él?. Me podría
responder que sí porque la probabilidad de que salga es la misma que en el sorteo
anterior (1/37). Ok, tiene Ud. toda la razón, pero ¿Qué dicen las reglas matemáticas y
estadísticas acerca de un gran número de sorteos?.
L
Volvamos un poco atrás hasta antes de que el Nº 22 fuera sorteado, ¿Cuál es
la probabilidad de que en los próximos 2 sorteos salga el Nº 22?. Respuesta: (1/37) *
(1/37) = (1/1369) = 0,073%, ¿muy baja verdad?. Para la ley de los grandes números,
1/1369 significa que “una vez de cada 1369 sorteos el 22 saldrá repetido”. Esto no
significa que esto no pueda ocurrir en menor cantidad de sorteos pero con el correr de
las jugadas esto se tiende a producir.
En el Anexo 4 se presentan dos tablas, la primera con las combinaciones de la
ruleta francesa y la segunda con las combinaciones de la ruleta americana, con las
probabilidades de cada combinación de salir un número de veces consecutiva.
Para entender estas dos tablas, en ambas se ha destacado una fila con color
verde fluorescente. En la primera tabla está destacada la combinación vértice cero.
Según la tabla, la probabilidad que salga esta combinación es de un 45,95%, lo que
significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 2,2 jugadas. En tanto que la
probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 21,1%, lo que significa que
esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 4,7 jugadas. Y así sucesivamente hasta las
últimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinación
vértice cero salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,04%, lo que significa que
esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 49 jugadas.
En la segunda tabla se destaca en verde fluorescente la combinación 9
caballos. Según la tabla, la probabilidad que salga esta combinación es de un 47,62%, lo
que significa que esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 2,1 jugadas. En tanto que la
141
probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 22,7%, lo que significa que
esto en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 4,41 jugadas. Y así sucesivamente hasta las
últimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinación
9 caballos salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,45%, lo que significa que esto
en teoría debiera ocurrir 1 vez cada 41 jugadas.
Se debe tener muy presente la frecuencia o el número de veces que un número
pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar, manque &
passe y combinaciones ocultas han salido.
Si la combinación vértice cero (compuesta por 17 números) no ha salido
durante 5 jugadas consecutivas, es altamente probable que en los siguientes sorteos sí
salga. La probabilidad de que no salga en 1 sorteo es de (20/37) = 54%. En tanto de que
la probabilidad de que no salga en 5 sorteos consecutivos es de (20/37) * (20/37) *
(20/37) * (20/37) * (20/37) = 4,6%. Por lo tanto, se debe estar atento a estos momentos
claves y ello se consigue a través del registro de números que usted debe llevar en
planillas.
En el caso de los colores, si por ejemplo han salido 11 rojos y apenas 2
negros, es muy probable que el próximo número sea negro. Y si ello no ocurre, va a
ocurrir dentro de pocas jugadas lo que inevitablemente le generará ganancias.
En resumen, si usted maneja las probabilidades de cada combinación de que
salgan durante n jugadas consecutivas o que no salgan durante n jugadas consecutivas,
usted tendrá más probabilidades de ganar US$ 100 en un lapso de tiempo moderado que
US$ 50 en el mismo lapso, es decir, usted ganará más dinero por unidad de tiempo.
24.- Sistemas sobre chances simples y dobles
24.1.- Apuesta a Docena o Columna utilizando Progresión
142
Las cantidades requeridas para desarrollar este sistema varía según los
casinos. Para poder entonces desarrollarlo es que ubicaremos las fichas sobre los
sextetos correspondientes a Mayor o Passe: (19/22)(25/28)(31/34); Menor o Manque
(1/4)(7/10)(13/16); 1ª Docena (1/4)(7/10); 2ª Docena (13/16)(19/22); 3ª Docena (25/28)
(31/34).
De esta manera facilitamos una mayor amplitud en el desarrollo de la
progresión, ya que en varias salas la apuesta mínima a chance es de 50 dólares.
Progresiones en Chance Doble:
Es prudente no llevar el sistema más allá de la 8ª apuesta, debido a que la
postura multiplica de manera notoria la pérdida. Sí es más aconsejable dividir la sesión
en varias mini-sesiones de 5 jugadas por ejemplo para de esta forma mantener un saldo
favorable sobre la caja.
El criterio a utilizar para elegir la columna y/o docena a apostar puede ser el
de repetición, ya que es muy frecuente que ello ocurra.
24.2.- Sistema Repetición de Chances
El sistema más fácil de los que se practican, es el de la repetición de chance,
simple o doble. A continuación brindamos uno basado en docenas. Antes de empezar,
debemos aclarar algunos conceptos:
143
N° Jugada Apuesta Ganancia Saldo
1 1 3 22 2 6 33 3 9 34 5 15 45 8 24 56 13 39 77 20 60 88 30 90 89 46 138 10
10 70 210 12
Serie = sucesión de la misma chance.
Intermitencia = cambio de una a otra, varias veces.
24.2.1.- Sistema para Chance Simple
Si bien el siguiente sistema cuenta con margen reducido para su desarrollo,
comprobará que es muy ingenioso y aplicable. Se basa en un concepto científico muy
difícil de refutar: someter al azar a reglas fijas y lógicas de comportamiento. Y como el
azar no admite reglas, éstas se escapan, y al escaparse las atrapamos.
También fue un sistema muy utilizado, por lo cual creímos conveniente traerlo
nuevamente a la vida.
Luego de dos repeticiones de chance simple, apostamos a dos repeticiones a la
contraria.
Ejemplo: si salió Mayor Mayor, entonces se juega
Menor
Menor
Mayor
Mayor
Menor
Menor
Mayor
Hay que señalar que si sale el acierto dentro de la progresión de 7, retomamos
desde la primera apuesta. El riesgo que puede presentarse es subsanable, ya que se trata
del 0. Bastará con cubrirlo proporcionalmente para evitar la pérdida.
Obtenida una ganancia prudente, es aconsejable esperar un lapso de tiempo
para reanudar el ataque.
Las progresiones que podemos usar son las siguientes, y son aplicables a todas
las chances simples:
144
1) 1; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64 ; 128
2) 1; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 ; 64 ; 128
3) 1 ; 1 ; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64
24.3.- Sistema Labouchere Inversa Opuesta
Consiste en aplicar una progresión Labouchere Inversa a dos chances simples
opuestas hasta que se obtiene un balance positivo, tras lo cual se vuelve a iniciar la serie.
Una progresión Labouchere Inversa consiste en anotar una cantidad de
números, por ejemplo, 1, 2, 3, 4 y apostar la suma de los extremos, en este caso 5 fichas.
Si se pierde, se tachan los números de los extremos y se apuesta la suma de los números
remanentes, en este caso 2 + 3 = 5. Si se gana, en cambio, se debe agregar un número a
la lista que corresponderá a la cantidad perdida y luego se debe apostar nuevamente la
suma de los extremos. En el ejemplo si se hubiera ganado en la primera apuesta la lista
de números habría quedado en 1, 2, 3, 4, 5 y se debería haber apostado 6 fichas en la
siguiente apuesta.
Ahora, una Labouchere Inversa Opuesta debe aplicar tal progresión a dos
chances simples opuestas, que pueden ser rojo y negro, menor y mayor o par e impar, o
incluso a los tres pares opuestos al mismo tiempo, aunque ello se sugiere que se haga
una vez que domine completamente el sistema con 1 variable. Veamos un ejemplo:
145
N° Lista Menor Gana/Pierde Lista Mayor Gana/Pierde Balance Total
0 1 2 3 4 -5 1 2 3 4 -5 -10 -1027 2 3 -5 2 3 5 0 -1022 1 2 3 4 -5 2 3 5 7 2 -832 2 3 -5 2 3 5 7 9 4 -424 1 2 3 4 -5 2 3 5 7 9 11 6 215 2 3 5 2 3 5 7 9 11 -13 -8 -628 2 3 5 -7 3 5 7 9 12 5 -13 3 3 3 5 7 9 12 -15 -12 -13
24 3 3 -6 5 7 9 14 8 -530 1 2 3 4 -5 5 7 9 14 19 14 936 2 3 -5 5 7 9 14 19 24 19 28
Nótese que en la 5ª jugada ya se obtiene un balance positivo equivalente a 2
fichas. Tras la 2ª jugada la lista de números de menor se termina por lo que en la 3ª
jugada se debe reiniciar con una nueva lista inicial.
Recuerde que una vez que alcance el balance positivo debe reiniciar
nuevamente la secuencia ya que la lista de números puede crecer rápidamente. En el
cuadro se llega a una 11ª jugada solamente para efectos didácticos, pero lo correcto era
haber reiniciado el juego tras la 5ª jugada. Incluso ya en la 11ª jugada se aprecia el
incremento que ha sufrido la lista de menor, que se traduce en apostar un gran número
de fichas.
La gran ventaja de este sistema es que va en contra de la lógica que dice que
en promedio por cada rojo debe salir un negro, pero que todos sabemos que en períodos
cortos ello no necesariamente ocurre. Es decir, es contrario a las intermitencias y
favorable a las rachas.
24.4.- Chance Simple + Chance Doble
Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da
buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.
Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera
cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de
1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la
simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la
docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la
progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este
sistema es Mayor y primera Docena.
En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de
fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.
146
24.5.- Sistema Chance Tranquila
Los jugadores están de acuerdo en que la mejor forma de jugar a color es
mediante el sistema de repetición, que consiste en apostar cuando se presenta el rojo por
vez primera, y se sigue jugando al mismo mientras siga dándose ese color.
En cuanto aparece el negro se suspende la postura, para reanudarla a la nueva
presentación del rojo.
Pero si lleváramos la estadística de los números, veríamos que la devolución
no es proporcional a la postura, y en este caso los resultados no serían tan buenos como
se espera. Por tal razón debemos aplicar una D’ Alembert intermitente. Es decir, si
perdemos porque aparece el negro y no apostamos hasta que reaparezca el rojo, debemos
apostar una unidad más de la que veníamos apostando hasta retroceder al monto inicial.
24.6.- Sistema Equilibrio Moderado
Sistema diseñado para apostar a chances simples. Se debe apostar a la última
chance que salió, si ganamos continuamos jugando al último o sea a la
repetición, siempre que ganamos jugamos al último color salido, si perdemos jugamos al
penúltimo o anterior al último, si ganamos jugamos al último, si volvemos a perder
también, si perdemos una vez mas jugamos al penúltimo, y así en adelante.
Ejemplo : Rojo – Negro – Rojo – Rojo – Negro – Negro – Negro
El primer rojo lo usamos para saber a qué color jugar, apostamos rojo y
perdemos, ahora jugamos al penúltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra
vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penúltimo (rojo) perdemos, jugamos al
último (negro) ganamos, jugamos al último ganamos.
147
Ideal es aplicarlo al igual que el sistema imán con una progresión Labouchere,
aunque a opinión personal este sistema no es tan efectivo como el mencionado Imán con
Labouchere.
25.- El rápido y eficaz sistema California. Sistema de ataque
148
Es sin duda, el sistema que mejores resultados reporta, pudiendo el jugador
obtener ganancias de hasta US$ 200 en sólo unas pocas jugadas o en un lapso de tiempo
aproximado de 30 minutos, si el sistema es aplicado como es debido.
Se le denomina “California” porque fue aplicado por primera vez en esta
región de Estados Unidos en la fiebre del oro y en una ruleta con doble cero, aunque
también puede ser aplicado en una ruleta francesa.
Es el sistema de juego favorito de muchos jugadores experimentados y de
gran rapidez y eficacia que existe.
Para aplicarlo se debe seguir minuciosamente los siguientes pasos:
1. Llevar registro jugada a jugada de los números que han ido saliendo, así como de
las combinaciones a las que pertenecen y con qué frecuencia para cada combinación
(concepto ya visto en capítulos anteriores).
2. Esperar el momento oportuno de acuerdo al número óptimo de jugadas
determinado en el capítulo 11, que se debe esperar para empezar a apostar por una
combinación determinada.
3. Empezar a apostar por la combinación hasta que salga un número perteneciente
a la combinación apostada. Es decir, se debe perseguir una combinación hasta lograr un
resultado favorable. Para la persecución se debe emplear un número óptimo de fichas en
cada jugada sucesiva de manera de que en la próxima jugada y de ganar, se recuperen las
fichas perdidas en la apuesta anterior y además se obtengan ganancias. Se debe apostar
un número de fichas tal que permita obtener regulares ganancias. En lo posible se debe
evitar doblar las apuestas en cada jugada sucesiva.
El número óptimo de fichas a apostar en jugadas sucesivas para cada
combinación es mostrado en el Anexo 5.
Lo que está destacado con fondo de color amarillo y letras rojas es el nombre
de la combinación. Lo que está destacado con fondo verde claro es el número de fichas
que se debe apostar en la 1ª, 2ª, 3ª jugadas y así sucesivamente para cada combinación
(pleno, caballo, terna, etc.) que está incluida para apostar por un sector o combinación
149
oculta. Lo que está destacado en color celeste representa la ganancia neta para cada
combinación (pleno, caballo, terna, etc.) en caso de que saliere uno de los números
apostados. Descuenta las pérdidas de las jugadas previas en que se apostó por la misma
combinación.
Para aclarar aun más la idea analizaremos el caso del sector 23:
Según la tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas
sin sortear para las combinaciones de la ruleta francesa (Anexo 2), se debe esperar 3
jugadas consecutivas en que el sector 23 no aparezca sorteado, es decir, que no haya
salido ningún número perteneciente a esta combinación.
Pues bien, es el momento de apostar por esta combinación. En el Anexo 5
vemos que para el sector 23 (buscar en los recuadros con fondo amarillo y letras rojas)
debemos apostar 1 ficha a pleno, 8 fichas distribuidas entre caballos y cuadrados y 4
fichas en las ternas 0/2/3 y 19/20/21, es decir, un total de 13 fichas. Luego, si sale un
número ganador vemos en los recuadros celestes que la ganancia neta si el número que
salió fue pleno es de 23 fichas. Si el número que salió pertenece a un caballo o a un
cuadrado de la combinación, la ganancia neta es de 5 fichas. Y si el número que salió
pertenece a una de las dos ternas, entonces la ganancia neta es de 11 fichas. Si no salió
ningún número perteneciente a esta combinación entonces debemos apostar nuevamente
por esta combinación, apostando ahora 2 fichas a pleno, 24 fichas distribuidas
proporcionalmente entre los caballos y cuadrados y 8 fichas distribuidas
proporcionalmente entre las 2 ternas, es decir 4 fichas a cada terna (ver recuadros con
fondo verde). Luego, si el número sorteado es pleno, la ganancia neta es de 25 fichas
(descontando las perdidas en la jugada anterior).
Si el número sorteado pertenece a uno de los caballos o cuadrados de la
combinación, entonces la ganancia neta será de 7 fichas. Y si el número sorteado
pertenece a una de las ternas de la combinación, entonces la ganancia neta será de 1
ficha. Si no sale ningún número perteneciente al sector 23, entonces debemos apostar
una tercera vez por esta combinación y así sucesivamente hasta una cuarta vez (de
acuerdo a los límites máximos de apuesta que establecen los casinos).
150
No se asuste el lector por la cantidad de fichas que deberá apostar al llegar a
esta cuarta apuesta consecutiva para alcanzar la combinación pues la probabilidad de
que el sector 23 no salga durante 7 veces consecutivas (las 3 jugadas de espera más las 4
de apuesta) es muy baja. Veámosla:
(14/37)7 = 0,111%,
es decir, este suceso ocurre en teoría una de cada 900 veces, aunque en la práctica casi
no ocurre.
En el caso de los colores (Anexo 5), por ejemplo, si se apuesta US$ 1 por el
color rojo y no sale, en la próxima apuesta se debe apostar US$ 2, ya que de ganar en el
segundo intento se recupera la pérdida de la primera apuesta y además se obtiene una
ganancia de US$ 1. Pero si en la segunda apuesta sale un número negro, entonces en la
tercera apuesta se debe apostar US$ 4, para lograr el mismo objetivo y así sucesivamente
hasta 8 jugadas. Considerando que hubo que esperar 4 jugadas consecutivas para
empezar a apostar por el rojo más las 8 jugadas en que se apuesta, la probabilidad de que
el negro salga 12 veces consecutivas es = (18/37)12 = 0,017%, es decir, 1 vez cada 5690
jugadas.
26.- El sistema de los Paralelos
Es una variante del sistema California, con la diferencia de que es un sistema
menos arriesgado y puede llegar a ser igualmente eficaz.
151
También se debe esperar el momento oportuno de apuesta para todas las
combinaciones estudiadas y una vez que ello se produce se debe apostar por la o las
combinaciones a la vez. Es por ello que se le denomina sistema de los paralelos ya que
ataca varias combinaciones a la vez.
La diferencia principal con el sistema California es que en los paralelos no se
debe perseguir a las combinaciones por lo que nunca se apostarán altas sumas de dinero.
Es por ello que habrá jugadas en las que el jugador apostará por alguna combinación,
pero las pérdidas nunca serán catastróficas.
Puede ocurrir que la obtención de ganancias sea más lenta que en el sistema
California lo que puede inducir a cambiar de sistema al jugador dentro del mismo juego.
Pero una vez más insistimos en que el jugador debe tener mucha paciencia.
Este sistema es muy ventajoso para el jugador ya que las probabilidades
juegan a su favor. Por ejemplo, si tras esperar el momento oportuno para apostar por el
sector 23, que según el Anexo 2 son 3 jugadas, se apuesta por esta combinación y se
pierde, la pérdida será de apenas 13 fichas. Es decir, ocurriría el evento de que el sector
23 no salió durante 4 jugadas consecutivas, lo cual tiene una probabilidad de (14/37) 4 =
2,05%, lo que significa que ocurre 1 vez cada 49 jugadas. Esto ya es un evento
improbable, por lo que si pensamos en que se manejarán varias combinaciones en
paralelo, tendría que suceder la desgracia que sucedieran varios eventos improbables a la
vez para que el jugador perdiera. Esto es tan factible como que un partido de basketball
de la NBA terminara empatado cero a cero.
Se aconseja al jugador que si al llegar un momento oportuno de apuesta, se
apuesta por una combinación y se pierde, seguir apostando por la combinación pero con
el mismo número de fichas, a diferencia del sistema California en el cual se debía
incrementar el monto de la apuesta. Si bien de esta forma no se obtendrán ganancias
netas por causa de las fichas perdidas en la apuesta anterior, a medida que el juego
avanza ello sí sucederá. Recomendable es que el jugador ensaye en una ruleta de juguete
y compruebe lo anterior, previa verificación de que la ruleta no esté cargada.
152
27.- Sistema de la Ruleta Dinámica
153
Es un sistema muy efectivo y rápido que requiere un gran conocimiento de la
colocación de los números en la ruleta y de cómo apostar con el menor número de fichas
posible por cada sector relativo que se genera en cada jugada.
Se le denomina ruleta dinámica porque en cada jugada se podría ir generando
un nuevo sector de la ruleta en el cual hace varias jugadas no sale un número. Es
recomendable que este sector relativo sea de al menos 16 números y como máximo 26
números. No necesariamente en todas las jugadas se generarán sectores relativos ya que
ello depende de la cantidad de números del sector y del número de jugadas que haya que
esperar que no salga un sector con tal cantidad de números.
En la ruleta americana, por ejemplo, si han salido 5 números tales como el 11,
28, 3, 27 y 17, los cuales se encuentran en el sector comprendido entre el 28 y el 27 (Ver
Ruleta Americana), es muy probable que en los próximos sorteos salga un número que
se encuentre en el sector opuesto, es decir, en el sector que comprende los números entre
el 0 y el 10, que en total son 18 números. Veamos las probabilidades de esto:
El sector que salió durante 5 veces consecutivas, comprende 20 números
(entre el 28 y el 27), es decir la probabilidad de aquello es de (20/38) * (20/38) * (20/38)
* (20/38) * (20/38) = 4.03%. La probabilidad de que salga 8 veces consecutivas es de
0.58%.
La ventaja de lo anterior es que en cada jugada se puede ir generando un
sector que ha salido durante las 5 últimas jugadas consecutivas, por lo que en cada nueva
jugada Ud. irá apostando por el sector que no ha salido, lo que genera enormes
ganancias en el transcurso de pocas jugadas (Por ejemplo si la ganancia promedio en
cada jugada es de 15 fichas (US$ 15), en apenas 6 jugadas puede ganar 90 fichas (US$
90), lo que ocurre en unos pocos minutos).
Ideal es que al comenzar a apostar por un sector relativo se haga con el menor
número de fichas, evitando apostar por números plenos, lo que sin embargo, requiere un
gran conocimiento de la colocación de los números por parte del jugador. Ello irá
transcurriendo paulatinamente con el tiempo a medida que el jugador practica y juega
más.
154
También es opción del jugador si decide perseguir el sector si es que no sale al
momento de realizar la apuesta. Es recomendable que no ya que en pocas jugadas se
generarán muchos sectores relativos en los cuales el jugador siempre tendrá mayor
probabilidad de ganar. Entonces, es probable que de 10 apuestas a sectores relativos, el
jugador gane en 7 y pierda en 3.
En relación con el número de jugadas consecutivas sin salir que se debe
esperar a un sector, es recomendable que en la ruleta francesa para los sectores que
poseen entre 16 y 17 números se espere 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18
y 20 números se espere 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 21 y 24 números se
espere 3 jugadas y para los sectores que poseen entre 25 y 26 números se espere 2
jugadas.
En tanto que en la ruleta americana para los sectores que poseen entre 16 y 17
números se debe esperar 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 21 números
se debe esperar 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 22 y 25 números se debe
esperar 3 jugadas y para los sectores que poseen 26 números se debe esperar 2 jugadas.
Al aplicar este sistema de juego, el jugador debe poseer el dibujo de la ruleta
en una hoja de papel e ir delineando con lápiz grafito los nuevos sectores relativos que
se van generando jugada tras jugada e ir borrando las marcas que delimitan los sectores
generados hace ya varias jugadas antes.
El jugador, sin embargo, antes de aplicar este esquema debe tener la
precaución de observar y determinar si la ruleta está cargada hacia algún sector, ya que
si ello ocurre, la aplicación de este sistema puede generar pérdidas catastróficas, ya que
induce a apostar hacia el sector contrario del cual estaría cargada la ruleta.
28.- Ganancias por unidad de tiempo
155
Las ganancias por unidad de tiempo son función de la habilidad del
jugador para realizar una u otra apuesta en un momento determinado de acuerdo a los
conocimientos entregados en este manual. El jugador óptimo es aquel que llega a
manejar todas las variables y oportunidades en su mente y que no requiere de un ayuda
memorias ya que todo le resulta familiar, la colocación de los números, las
combinaciones, cómo apostar, cuáles combinaciones han dejado de salir a la vez, etc.
Cuando se llega a este punto, el jugador puede ganar considerables sumas de dinero en
cortos períodos de tiempo.
A continuación se analizará cada uno de los sistemas de juego explicados en
los Capítulos 25, 26 y 27 para una misma secuencia de números, la que fue obtenida de
una mesa de ruleta francesa. La idea es comparar la utilización de un método u otro, qué
errores fueron cometidos y cómo las ganancias por unidad de tiempo pueden variar al
aplicar distintos sistemas de juego.
La secuencia de números fue la siguiente: 31, 7, 4, 25, 35, 8, 23, 11, 1, 12, 17,
5, 27, 0, 2, 28, 23, 30, 15, 17, 36, 16, 24, 22, 15, 20, 21, 32, 29, 30, 34, 7, 2, 2, 25, 9, 16,
3, 15, 4, 6, 1, 10, 29, 7, 8, 12, 35, 21, 2, 4, 0, 26, 31, 18, 12, 3, 11, 13, 24, 34 y 0.
28.1.- Aplicación del sistema California.
Al aplicar el sistema California se obtuvo los siguientes resultados:
156
157
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 100$
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $10 Col. 2 y 3 105$
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 0 105$
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 105$
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 0 105$
9 1 R I M 1 1 Abanico $13 S. 23, $10 C. 1 y 3 97$
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $34 Sector 23 117$
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 117$
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 $5 Passé 112$
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 $10 Passé 122$
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 122$
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 $5 Par 127$
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 127$
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 127$
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 127$
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 127$
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 127$
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 127$
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 0 127$
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 0 127$
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $13 Sector 23 150$
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $5 Impar 155$
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 145$
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $30 Doc. 1 y 3 115$
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $100 Doc. 1 y 3 165$
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 165$
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $6 Medialuna 27/33 177$
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 $5 Manque 172$
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 $10 Manque 182$
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 182$
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 182$
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 170 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 110 1 0 1
Tabla de Frecuencias
La ganancia total fue de US$ 82 (ochenta y dos dólares americanos) en 34
jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de
US$ 55/hora.
Recién en la 5ª jugada se realiza la primera apuesta, tras notar que la columna
1 se había repetido durante 4 veces consecutivas, por lo que se apostó US$ 5 a la
columna 2 y US$ 5 a la columna 3. En la 9ª jugada se apuesta por el sector 23 y por las
columnas 1 y 3. El sector 23 no sale por lo que comienza su persecución en la siguiente
jugada apostando ahora 34 fichas, según lo que indica la tabla de persecución del Anexo
5. Se gana y se recupera lo apostado en el fallido intento anterior.
Entre la jugada 16 y 23 no se apuesta ya que no se generaron momentos
oportunos de apuesta para ninguna combinación. Se espera el transcurso de 8 jugadas
hasta que el sector 23 no sale durante 3 jugadas consecutivas que es lo que recomienda
el Anexo 2 que se debe esperar a esta combinación. Se apuesta y se gana US$ 23 en una
sola jugada ya que sale sorteado el 22.
Finalmente en la jugada 34 el jugador decide retirarse al sentir cansancio
mental tras una hora y media de juego y análisis continuo.
Nótese la distribución de las frecuencias para el color, par e impar, manque &
passe, columnas y docenas que indica la tabla de frecuencias de la parte inferior. Es una
distribución muy similar para cada combinación y en apenas ¡34 jugadas!.
28.2.- Aplicación del sistema de los paralelos.
Si se hubiese aplicado el sistema de los paralelos o guillotina, los resultados
habrían sido los siguientes:
158
159
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 100$
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $10 Col. 2 y 3 105$
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 0 105$
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 105$
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 0 105$
9 1 R I M 1 1 Abanico $13 S. 23, $10 C. 1 y 3 97$
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $13 Sector 23 102$
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 102$
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 $5 Passé 97$
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 $5 Passé 102$
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 102$
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 $5 Par 107$
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 0 107$
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 107$
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 107$
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 107$
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 107$
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 107$
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 0 107$
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 0 107$
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $13 Sector 23 130$
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $5 Impar 135$
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 125$
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 115$
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $10 Doc. 1 y 3 120$
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 120$
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $6 Me. 27/33, $5 Manq. 127$
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 $5 Manque 122$
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 $5 Manq., $10 D. 1 y 2 132$
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 132$
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 132$
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 170 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 110 1 0 1
Tabla de Frecuencias
La ganancia total habría sido de US$ 32 (treinta y dos dólares americanos) en
34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento
de US$ 21/hora.
Comparativamente, la ganancia neta habría sido menor que en el sistema
California, no obstante las apuestas habrían sido menos arriesgadas. Nótese que la
mayor apuesta fue de US$ 13 a diferencia del sistema California que fue de US$ 100 al
perseguir las docenas 1 y 3 en la jugada 28.
La decisión de adoptar uno u otro sistema debe regirse por la disponibilidad
de recursos de cada jugador, ya que en situaciones adversas es donde se debe contar con
una buena reserva para soportar tales rachas. En otras palabras si usted hubiese dispuesto
de sólo 100 fichas habría sido recomendable haber utilizado el sistema de los paralelos,
que aunque le hubiese entregado menores ganancias en igual cantidad de jugadas, habría
sido un método de juego más defensivo y seguro.
Con el sistema de los paralelos el jugador debe manejar varias combinaciones
que como en el ejemplo, en las jugadas 30 y 32 se debe apostar por más de una
combinación. Es muy recomendable que el jugador lleve consigo un ayuda memorias
respecto del número de jugadas que debe esperar para cada combinación, para así
agilizar la puesta de fichas en el paño verde.
28.3.- Aplicación del sistema de la Ruleta Dinámica Con Persecución.
Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinámica con persecución, los
resultados habrían sido los siguientes:
160
161
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 100$
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 14 - 21 115$
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 14 - 17 97$
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 $36 Pleno 14 - 17 133$
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 133$
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 $16 Pleno 12 - 10 117$
9 1 R I M 1 1 Abanico $32 Pleno 12 - 10 157$
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 3 - 36 141$
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 $32 Pleno 3 - 36 181$
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 0 181$
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 0 181$
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 181$
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 181$
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 28 - 13 196$
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 $20 Pleno 7 - 13 212$
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 212$
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 212$
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 212$
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 $23 Pleno 8 - 32 189$
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 $46 Pleno 8 - 32 215$
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 $17 Pleno 33 - 32 198$
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $34 Pleno 33 - 32 236$
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 18 - 25 256$
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 0 256$
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $17 Pleno 19 - 5 275$
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 275$
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 1 - 2 257$
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $36 Pleno 1 - 2 293$
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 0 293$
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 293$
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 293$
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 293$
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 170 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 110 1 0 1
Tabla de Frecuencias
La primera apuesta se realiza en la 4ª jugada tras generarse un sector de 21
números sin sortear durante las 3 primeras jugadas. Este sector es el comprendido entre
los números 14 y 21 y se apostó a pleno a cada uno de ellos. Se genera una ganancia
neta inmediata de US$ 15 y un nuevo sector de 18 números que no fueron sorteados
durante las últimas 4 jugadas. Nuevamente se apuesta a pleno por cada uno de ellos y
esta vez se pierde, con lo que el saldo baja de US$ 115 a US$ 97. Se persigue el sector
doblando la apuesta en la jugada siguiente y se gana con lo que la ganancia neta es de
US$ 36 y el saldo aumenta de US$ 97 a US$ 133.
Como se puede apreciar es un sistema muy dinámico que requiere mucha
atención y observación, con lo que se pueden generar importantes ganancias en pocas
jugadas. El jugador debe concentrarse exclusivamente en los sectores relativos y
olvidarse de los colores, par e impar, manque & passe y otras combinaciones ya que
debe concentrar su análisis en cada sector relativo sin salir que se genera jugada a
jugada.
Como recomendáramos en el capítulo anterior, los sectores deben ser de al
menos 16 números y como máximo 26, por lo que no siempre en cada jugada se
generarán sectores relativos como ocurrió en las jugadas 7, 12, 13, 14, 15, etc. Debe
recordar que para sectores de entre 16 y 17 números, debe esperarse 5 jugadas sin que
haya salido; entre 18 y 20 números, 4 jugadas; entre 21 y 24 números 3 jugadas y entre
25 y 26 números 2 jugadas, lo anterior para la ruleta francesa que es el caso que estamos
analizando.
En resumen, la ganancia total habría sido de US$ 193 (ciento noventa y tres
dólares americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello
equivale a un rendimiento de US$ 129/ hora. Esto es muy superior al rendimiento
entregado por los sistemas California y de los paralelos, no obstante, es recomendable su
uso para jugadores con cierta experiencia que sean capaces al menos de conocer la
ubicación de cada número, o en caso contrario, contar con una hoja de papel con una
ruleta impresa en la cual ir marcando con lápiz grafito el último número que ha salido e
ir borrando la marca del número que salió hace 6 jugadas.
162
Si bien este método puede ser altamente productivo, el jugador debe
establecerse metas de ganancias antes de jugar, por lo que debe respetarlas y no dejarse
llevar por la ambición. Por ejemplo, si el jugador hubiese tenido como meta ganar US$
80, entonces debería haberse retirado en la 11ª jugada.
La familiarización con cada ruleta se logra con mucha práctica y mejor aun es
si esta práctica se logra con una ruleta de juguete y en la casa. No olvide comprarla, ya
que esa pequeña inversión (US$ 12 aproximadamente) le puede generar grandes
ganancias.
La anotación en las planillas al utilizar este sistema puede reducirse
exclusivamente a anotar el número que sale en cada jugada y obviar los colores, par e
impar, manque & passe, columnas, docenas y otras combinaciones. Por supuesto que las
marcas en la ruleta impresa en una hoja de papel es indispensable de anotar. Así, el
jugador debe concentrarse en sólo dos cosas. Pero no olvide que sólo debe utilizar un
solo sistema a lo largo del juego ya que improvisar con otro en medio de su juego, sólo
conducirá a confusión y pérdida de dinero final.
28.4.- Aplicación del sistema de la Ruleta Dinámica Sin Persecución.
Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinámica sin persecución, los
resultados habrían sido los siguientes:
163
164
J° N° Color Par Manq/Pass Col Doc Combinación Apuesta Saldo
1 31 N I P 1 3 Aban.-Sector 23 0 100$
2 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
3 4 N P M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 100$
4 25 R I P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 14 - 21 115$
5 35 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 14 - 17 97$
6 8 N P M 2 1 Medial. 27/33 $18 Pleno 14 - 17 115$
7 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 0 115$
8 11 N I M 2 1 Medial. 27/33 $16 Pleno 12 - 10 99$
9 1 R I M 1 1 Abanico $16 Pleno 12 - 10 119$
10 12 R P M 3 1 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 3 - 36 103$
11 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 $16 Pleno 3 - 36 119$
12 5 R I M 2 1 Medial. 27/33 0 119$
13 27 R I P 3 3 Medial. 27/33 0 119$
14 0 - - - - - Vért. 0 -Small-S. 23 0 119$
15 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 119$
16 28 N P P 1 3 Vért. 0 -Sector 23 $21 Pleno 28 - 13 134$
17 23 R I P 2 2 Medial. 27/33 $20 Pleno 7 - 13 150$
18 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 0 150$
19 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 0 150$
20 17 N I M 2 2 Aban.-Sector 23 0 150$
21 36 R P P 3 3 Medial. 27/33 $23 Pleno 8 - 32 127$
22 16 R P M 1 2 Medial. 27/33 $23 Pleno 8 - 32 140$
23 24 N P P 3 2 Medial. 27/33 $17 Pleno 33 - 32 123$
24 22 N P P 1 2 Vért. 0 -Sector 23 $17 Pleno 33 - 32 142$
25 15 N I M 3 2 Vért. 0 -Small-S. 23 $16 Pleno 18 - 25 162$
26 20 N P P 2 2 Aban.-Sector 23 0 162$
27 21 R I P 3 2 Vért. 0 -Sector 23 $17 Pleno 19 - 5 181$
28 32 R P P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 0 181$
29 29 N I P 2 3 Vért. 0 -Sector 23 $18 Pleno 1 - 2 163$
30 30 R P P 3 3 Medial. 27/33 $18 Pleno 1 - 2 181$
31 34 R P P 1 3 Aban.-Sector 23 0 181$
32 7 R I M 1 1 Vért. 0 -Sector 23 0 181$
33 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 181$
34 2 N P M 2 1 Vért. 0 -Sector 23 0 181$
Color Fr Par Fr Manq Fr
R 16 I 17 M 16
N 17 P 16 P 170 1 0 1 0 1
Col Fr Doc Fr
1 10 1 11
2 14 2 11
3 9 3 110 1 0 1
Tabla de Frecuencias
La ganancia neta total habría sido de US$ 81 (ochenta y un dólares
americanos) en 34 jugadas, con una duración aproximada de 90 minutos. Ello equivale a
un rendimiento de US$ 55/ hora. Si bien es muy similar al rendimiento del sistema
California, ello no significa que esto sea una regla. No obstante, para esta secuencia
particular de números habla muy bien de este sistema, ya que con menor riesgo (al no
perseguir), se obtuvo igual rendimiento.
Nótese que en la sexta jugada se volvió a apostar por el mismo sector que en
la jugada anterior se había apostado pero había perdido (sector comprendido entre los
números 14 y 17). Se apostó a números plenos pero manteniendo el monto de la apuesta
(US$ 18), por lo que ello no constituye persecución. No obstante es opción del jugador
seguir apostando por el sector aun manteniendo el monto de la apuesta aunque el autor
recomienda sí hacerlo. No hacerlo sería sólo una variante más defensiva pero menos
fructífera.
Como conclusión final para este capítulo quiero señalar que para los jugadores
principiantes y con poco capital, es recomendable utilizar el sistema de los paralelos,
para los jugadores intermedios con algo más de capital aconsejo usar el sistema de la
ruleta dinámica sin persecución y por último para los jugadores profesionales, avezados
y con mayor capital, es recomendable utilizar el sistema de la ruleta dinámica con
persecución.
Lo anterior es sólo una recomendación basada en la experiencia, no una regla.
El jugador, por supuesto, es libre de utilizar el sistema de juego que desee.
165
29.- Sistema Dream Team
ara limitar sus pérdidas en un sistema de progresión durante fases negativas
del juego o malas rachas, usted debe intentar varios tipos de apuesta
simultáneamente. Pérdidas ocurren menos frecuentemente que en un único
sistema de juego. Además, la progresión no aumenta tan rápidamente ya que aumentan
las probabilidades de ganar en una apuesta.
PLa siguiente tabla ilustrativa muestra los tipos de apuesta. Primero se muestra
el efecto de no aplicar una progresión. Luego se muestra el mismo cuadro aplicando una
Martingala. Apuestas son siempre hechas sobre rojo, par y menor (1 – 18):
Ahora la misma serie de juego pero aplicando una progresión simple o
Martingala para recuperar todas las pérdidas:
166
N° Rojo Negro Par Impar 1 - 18 19 - 36 Apuesta BalanceN° Fichas
23 x x x 3 -124 x x x 3 -21 x x x 3 -1
14 x x x 3 +231 x x x 3 -122 x x x 3 -218 x x x 3 +112 x x x 3 +43 x x x 3 +5
25 x x x 3 +434 x x x 3 +519 x x x 3 +44 x x x 3 +5
17 x x x 3 +227 x x x 3 +16 x x x 3 +22 x x x 3 +3
17 x x x 3 021 x x x 3 -1
167
N° Rojo Negro Par Impar 1 - 18 19 - 36 Apuesta BalanceN° Fichas
23 x x x 3 -124 x x x 6 -31 x x x 12 +1
14 x x x 3 +431 x x x 3 +122 x x x 6 -118 x x x 12 +1112 x x x 3 +143 x x x 3 +15
25 x x x 3 +1434 x x x 6 +1619 x x x 3 +154 x x x 6 +17
17 x x x 3 +1427 x x x 6 +126 x x x 12 +162 x x x 3 +17
17 x x x 3 +1421 x x x 6 +12
30.- Sistema “Corto Plazo”
ás que un sistema, es un esquema general a partir del cual se desarrollan varios
sistemas o subsistemas con muy buenos resultados en pocas jugadas.MEste sistema está basado en la repetición numérica.
Preguntémonos qué probabilidad hay que en 37 jugadas, salgan los 37
números. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino
virtual, esta posibilidad es 1 en un millón (por no decir imposible). La teoría
probabilística dice que en una ruleta francesa un número pleno debe salir 1 vez cada 37
jugadas, por lo que en 37 jugadas deberían salir todos los números ¿Usted cree que
ocurre aquello?. Ensáyelo y verá que tal vez nunca ocurra.
Sigamos con las probabilidades. ¿Qué probabilidad hay que en 6 jugadas
consecutivas salgan los 6 sextetos? ¿Qué probabilidad hay que en 12 jugadas
consecutivas salgan las 12 ternas? y ¿Qué probabilidad hay que en 3 jugadas
consecutivas salgan las 3 columnas o docenas? Esto nos hace tener un patrón de juego.
Pero este patrón no funciona si apostamos 1 unidad siempre, ya que a medida
que avanzan las jugadas se deben considerar las fichas perdidas en las jugadas
anteriores. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas.
A partir de este concepto se pueden definir 2 sistemas de ataque: a) 1 sistema
defensivo con un límite máximo de fichas a apostar mínimo y que asuma pérdidas b) 1
sistema más arriesgado que persiga el no cumplimiento de la distribución ideal de la
combinación en particular.
Por ejemplo: considere la siguiente secuencia de 38 números obtenida a partir
de una Ruleta Americana en un casino real:
34, 15, 30, 24, 13, 28, 36, 29, 28, 13, 20, 19, 12, 17, 19, 19, 00, 1, 36, 33, 36, 9, 7, 35,
35, 7, 5, 16, 3, 10, 9, 7, 7, 26, 30, 27, 24, 19
Nótese que en 38 jugadas aparecen solamente 24 números distintos (00, 1, 3,
5, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17, 19, 20, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 33, 34, 35 y 36), de los
cuales 15 números aparecen 1 vez (00, 1, 3, 5, 10, 12, 15, 16, 17, 20, 26, 27, 29, 33 y
168
34), 6 números 2 veces (9, 13, 24, 28, 30 y 35), 1 número 3 veces (36) y 2 números 4
veces (7, 19).
Si hubiésemos apostado a la no distribución ideal de docenas (es decir a que
no salgan las 3 docenas en 3 jugadas) habríamos obtenido el siguiente resultado:
1° jugada : No se apuesta, se espera. Sale el 34.
2° jugada : Se apuesta 1 ficha a docena 3. Sale el 15 (docena 2). Se pierde 1 ficha.
3° jugada : Se apuestan 3 fichas a las 2 últimas docenas salidas, es decir, 3 fichas a
la docena 3 y 3 fichas a la docena 2. Sale el 30 (docena 3). Se ganan 3 fichas menos la
perdida en la apuesta anterior, el balance es de 2 fichas a su haber. Se cierra el primer
ciclo.
Ahora tomamos el último número del ciclo como guía para apostar e iniciar
un nuevo ciclo, es decir el 30, por lo que apostamos por la docena 3 una ficha. Si se gana
en la primera apuesta se ganan 2 fichas y se cierra el ciclo, si se pierde en la siguiente
jugada se apuestan 3 fichas a cada una de las 2 últimas docenas salidas. De ganar se
cierra el ciclo y el balance final es de 2 fichas. Si se pierde, también se cierra el ciclo con
una pérdida total de 7 fichas.
De acuerdo a la secuencia numérica expuesta se habrían obtenido los
siguientes resultados:
169
El balance final habría sido de 38 fichas a su haber en 38 jugadas. Nótese que
en esta secuencia tan particular jamás aparecen las 3 docenas en 3 jugadas consecutivas.
Cuando aparece el cero o doble cero, se debe terminar de inmediato el ciclo y
tomar de referencia la docena anterior al cero o doble cero.
170
Número Docena Apuesta Balance Acumulado
34 3 0 0 015 2 1 -1 -130 3 6 3 224 2 1 -1 113 2 6 3 428 3 1 -1 336 3 6 3 629 3 1 2 828 3 1 2 1013 2 1 -1 920 2 6 3 1219 2 1 2 1412 1 1 -1 1317 2 6 3 1619 2 1 2 1819 2 1 2 2000 - 1 -1 191 1 1 -1 1836 3 6 -6 1233 3 1 2 1436 3 1 2 169 1 1 -1 157 1 6 3 1835 3 1 -1 1735 3 6 3 207 1 1 -1 195 1 6 3 2216 2 1 -1 213 1 6 3 2410 1 1 2 269 1 1 2 287 1 1 2 307 1 1 2 3226 3 1 -1 3130 3 6 3 3427 3 1 2 3624 2 1 -1 3519 2 6 3 38
Si hubiésemos aplicado el mismo sistema a las columnas, se habrían obtenido
los siguientes resultados:
Se habría obtenido un saldo final de 5 fichas en contra. Apenas 5 fichas en 38
jugadas. Como se ve es un sistema bastante seguro y poco arriesgado que ante
secuencias adversas las pérdidas son mínimas. Además si se hubiera aplicado en
conjunto con las docenas, el balance final habría sido de 33 fichas a su haber (las 38
fichas ganadas en las docenas menos las 5 fichas perdidas en las columnas).
171
Número Columna Apuesta Balance Acumulado
34 1 0 0 015 3 1 -1 -130 3 6 3 224 3 1 2 413 1 1 -1 328 1 6 3 636 3 1 -1 529 2 6 -6 -128 1 1 -1 -213 1 6 3 120 2 1 -1 019 1 6 3 312 3 1 -1 217 2 6 -6 -419 1 1 -1 -519 1 6 3 -200 - 1 -1 -31 1 1 2 -136 3 1 -1 -233 3 6 3 136 3 1 2 39 3 1 2 57 1 1 -1 435 2 6 -6 -235 2 1 2 07 1 1 -1 -15 2 6 3 216 1 1 -1 13 3 6 -6 -510 1 1 -1 -69 3 6 3 -37 1 1 -1 -47 1 6 3 -126 2 1 -1 -230 3 6 -6 -827 3 1 2 -624 3 1 2 -419 1 1 -1 -5
Es un sistema fácil de aplicar y entender que con poca práctica hará prescindir
de materiales de anotación, ya que sólo debemos manejar 2 variables de las 2 jugadas
inmediatamente anteriores y apostar 1 ficha o 6 fichas (3 fichas a cada columna o
docena).
Una variante es la de comenzar apostando de inmediato a las dos últimas
columnas o docenas repetidas, apostando 1 ficha a cada docena y/o columna en la
primera apuesta y 3 fichas a cada docena o columna en caso de perder la primera
apuesta. Hasta ahí llega la progresión, no se debe aumentar más ya que puede generar
pérdidas significativas. El jugador debe asumir que tendrá pérdidas en algunas jugadas
pero que no serán significativas y que el balance general será positivo.
En caso de que una columna o docena se repita en la siguiente jugada no se
debe apostar. Sólo apostar a las docenas y/o columnas salidas en las 2 últimas jugadas
siempre y cuando sean distintas.
Utilizando los mismos números mostrados en el ejemplo anterior se habría
obtenido el siguiente balance:
172
Este cuadro a diferencia de los anteriores analiza la apuesta a docenas y
columnas a la vez. El sistema muestra una característica común en su versión normal y
esta variante: arriesga poco. El valor más bajo que alcanza es de -7 fichas, en tanto que
el valor más alto se consigue en la última jugada alcanzando 13 fichas a favor.
Cuando sale el cero o doble cero se considera como una jugada perdida y no
se debe apostar en las 2 siguientes jugadas o hasta que aparezcan 2 docenas o columnas
consecutivas diferentes.
173
Número Docena Columna Apuesta Doc. Apuesta Col. Gan. Doc. Gan. Col. Acumulado
34 3 1 0 0 0 0 015 2 3 0 0 0 0 030 3 3 2 2 1 1 224 2 3 2 0 1 0 313 2 1 2 0 1 0 428 3 1 0 2 0 1 536 3 3 2 0 1 0 629 3 2 0 2 0 -2 428 3 1 0 6 0 -6 -213 2 1 0 2 0 1 -120 2 2 2 0 1 0 019 2 1 0 2 0 1 112 1 3 0 2 0 -2 -117 2 2 2 6 1 -6 -619 2 1 2 2 1 -2 -719 2 1 0 6 0 3 -400 - - 0 0 0 0 -41 1 1 0 0 0 0 -436 3 3 0 0 0 0 -433 3 3 2 2 1 1 -236 3 3 0 0 0 0 -29 1 3 0 0 0 0 -27 1 1 2 0 1 0 -135 3 2 0 2 0 -2 -335 3 2 2 6 1 3 17 1 1 0 0 0 0 15 1 2 2 2 1 1 316 2 1 0 2 0 1 43 1 3 2 2 1 -2 310 1 1 2 6 1 3 79 1 3 0 2 0 1 87 1 1 0 2 0 1 97 1 1 0 2 0 1 1026 3 2 0 0 0 0 1030 3 3 2 2 1 -2 927 3 3 0 6 0 3 1224 2 3 0 0 0 0 1219 2 1 2 0 1 0 13
Como se ve, no es un sistema que entregue grandes ganancias, sino más bien
conservador. No obstante es muy seguro, probabilístico y de bajo riesgo. Ideal para
jugadores novatos o que no cuentan con mucho capital.
En el caso de los sextetos, se debe apostar 1 ficha al último sexteto salido. Si
aparece el mismo sexteto se ganan 5 fichas, de lo contrario se pierde 1 ficha.
En la siguiente jugada se apuesta 1 ficha a cada uno de los 2 últimos sextetos
salidos.
Si se gana se obtiene una ganancia de 4 fichas que si se le resta la ficha
perdida en la jugada anterior, entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se pierde en
cambio, se acumulan 3 fichas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 2
fichas a cada uno de los 3 últimos sextetos salidos, es decir, un total de 6 fichas.
Si se gana se obtienen 6 fichas de ganancias a las que restadas las 3 fichas
perdidas en las 2 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se
pierde en cambio, se acumulan 9 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la
cual se debe apostar 8 fichas a cada uno de los 4 últimos sextetos salidos, es decir, un
total de 32 fichas.
Si se gana se obtienen 16 fichas de ganancias a las que restadas las 9 fichas
perdidas en las 3 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 7 fichas. Si se
pierde en cambio, se acumulan 41 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la
cual se debe apostar 45 fichas a cada uno de los 5 últimos sextetos salidos, es decir, un
total de 225 fichas.
Si se gana se obtienen 45 fichas de ganancias a las que restadas las 41 fichas
perdidas en las 4 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 4 fichas. Si se
pierde en cambio, se pierden en total 266 fichas y ocurrió el muy improbable hecho de
que en las últimas 6 jugadas apareció un número correspondiente a cada uno de los
sextetos.
Como se ve, al aplicar el sistema “corto plazo” a los sextetos se puede llegar a
arriesgar un gran número de fichas y ante una racha adversa las pérdidas podrían ser
nefastas. Aunque lo más probable es que cuando se produzca tal racha las ganancias
obtenidas a esas alturas serán mayores a 266 fichas.
174
En el caso de que no le haya quedado claro cuantas fichas se debe apostar
luego de cada apuesta perdida, presentamos el siguiente triángulo que le puede servir de
ayuda memorias:
Si se hubiera aplicado este sistema a la secuencia numérica expuesta y
aplicada para las docenas y columnas, se habrían obtenido los siguientes resultados:
175
11 1
2 2 28 8 8 8
45 45 45 45 45
Se entiende por sexteto 1 al que comprende los números del 1 al 6, sexteto 2
al que comprende los números del 7 al 12, sexteto 3 al que comprende los números del
13 al 18 y así sucesivamente hasta el sexteto 6 que comprende los números del 31 al 36.
El cero y doble cero, no forman parte de ningún sexteto.
El saldo final es favorable y equivale a 70 fichas. Nunca ocurrió que salieran
los 6 sextetos en forma consecutiva. Además para perder no basta con que salgan los 6
176
Número Sexteto Apuesta Balance Acumulado
34 6 0 0 015 3 1 -1 -130 5 2 -2 -324 4 6 -6 -913 3 32 16 728 5 1 -1 636 6 2 -2 429 5 6 6 1028 5 1 5 1513 3 1 -1 1420 4 2 -2 1219 4 6 6 1812 2 1 -1 1717 3 2 -2 1519 4 6 6 2119 4 1 5 2600 - 1 -1 251 1 1 -1 2436 6 2 -2 2233 6 6 6 2836 6 1 5 339 2 1 -1 327 2 2 4 3635 6 1 -1 3535 6 2 4 397 2 1 -1 385 1 2 -2 3616 3 6 -6 303 1 32 16 4610 2 1 -1 459 2 2 4 497 2 1 5 547 2 1 5 5926 5 1 -1 5830 5 2 4 6227 5 1 5 6724 4 1 -1 6619 4 2 4 70
sextetos en forma consecutiva, sino que también se ajusten exactamente desde el
momento en que empezamos a hacer la apuesta.
En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y
comenzar un nuevo ciclo.
Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas y columnas es
de 38 – 6 +70 = 102 fichas.
En el caso de las ternas, el triángulo a utilizar es el siguiente:
La punta del triángulo indica que debemos apostar 1 ficha a la terna anterior.
De ganar se obtienen 11 fichas a su haber, de perder se pasa a la segunda fila donde cada
1 indica que se debe apostar 1 ficha a las 2 últimas ternas salidas en los dos últimos
sorteos. Y así sucesivamente. De ganar en cualquier fila se vuelve a empezar por la
punta del triángulo, apostando siempre a la terna anterior, o en otras palabras, a que en
12 jugadas al menos una de las ternas se repetirá.
Finalmente se llega a la novena fila o nivel que indica que se debe apostar 108
fichas a las 9 últimas ternas. Recuerde que para llegar a este nivel, significa que en las
últimas 9 jugadas han salido ternas distintas por lo que ello es muy improbable que
ocurra. No se pudo continuar con un décimo nivel ya que se estaría sobrepasando el
límite de apuesta para un casino normal.
177
11 1
1 1 11 1 1 1
2 2 2 2 24 4 4 4 4 4
9 9 9 9 9 9 927 27 27 27 27 27 27 27
108 108 108 108 108 108 108 108 108
Es sin duda arriesgado llegar a apostar tantas fichas como el nivel 9, pero aquí
la probabilidad de que ocurra es menor que en el caso de los sextetos. Aplicando el
sistema a la secuencia numérica expuesta, se habrían obtenido los siguientes resultados:
Se entiende por terna 1 la que comprende los números del 1 al 3, terna 2 la
que comprende los números del 4 al 6, terna 3 la que comprende los números del 7 al 9 y
así sucesivamente hasta la terna 12 que comprende los números del 34 al 36. El cero y
doble cero, no forman parte de ninguna terna.
El saldo final es favorable y equivale a 90 fichas. Nunca ocurrió que salieran
las 12 ternas en forma consecutiva. Además para perder no basta con que salgan las 12
178
Número Terna Apuesta Balance Acumulado
34 12 0 0 015 5 1 -1 -130 10 2 -2 -324 8 3 -3 -613 5 4 8 228 10 1 -1 136 12 2 -2 -129 10 3 9 828 10 1 11 1913 5 1 -1 1820 7 2 -2 1619 7 3 9 2512 4 1 -1 2417 6 2 -2 2219 7 3 9 3119 7 1 11 4200 - 1 -1 411 1 1 -1 4036 12 2 -2 3833 11 3 -3 3536 12 4 8 439 3 1 -1 427 3 2 10 5235 12 1 -1 5135 12 2 10 617 3 1 -1 605 2 2 -2 5816 6 3 -3 553 1 4 -4 5110 4 10 -10 419 3 24 24 657 3 1 11 767 3 1 11 8726 9 1 -1 8630 10 2 -2 8427 9 3 9 9324 8 1 -1 9219 7 2 -2 90
ternas en forma consecutiva, sino que también se ajusten exactamente desde el momento
en que empezamos a hacer la apuesta.
En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y
comenzar un nuevo ciclo.
Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas, columnas,
sextetos y ternas es de 38 – 6 + 70 + 90 = 192 fichas, en sólo 38 jugadas.
179
31.- Sistema Imán
notar los últimos 5 resultados (se puede hacer con más también) sobre una
chance simple, supongamos el siguiente resultado: Negro – Rojo – Negro –
Negro – Rojo.AJugamos en nuestro primer pase al contrario del primer anotado, o sea
jugamos a Rojo, si perdemos ahora jugamos al contrario del segundo anotado, o sea
jugamos Negro, si perdemos jugamos Rojo, si volvemos a perder jugamos Rojo, si
perdemos jugamos Negro. En cualquier pase que ganemos empezamos todo de vuelta o
paramos de jugar.
Explicación : para perder en las 5 veces que jugamos debería repetirse el
mismo dibujo salido o sea solo podríamos perder si salen Negro – Rojo – Negro –
Negro – Rojo, cualquier otro dibujo nos haría ganar.
Si tenemos en cuenta la cantidad de dibujos posibles: 2*2*2*2*2 = 32, de los
cuales uno solo nos haría perder. El cero se considera de dos maneras posibles: o como
pase perdido o le jugamos todas las manos una ficha mínima como defensa.
La progresión ideal es una D´alambert fuerte y la aplicamos durante cada
sesión, y acumulamos la ultima jugada para la próxima sesión.
Ejemplo: usando progresión D´alambert = 1 3 5 7 10 13 18 fichas
Primera sesión: anoté Negro – Negro – Rojo – Negro - Rojo por lo que empiezo a
jugar:
a) Juego Rojo 1 ficha, supongamos que pierdo.
b) Juego Rojo 3 fichas, supongamos que pierdo.
c) Juego Negro 5 fichas, supongamos que gano.
180
Invertí 9 fichas, cobré en el último pase 10, gané 1, en la próxima sesión debo
arrancar del pase b o sea jugando 3 fichas.
Segunda sesión: anoté Rojo – Rojo – Rojo – Negro – Negro por lo que juego:
a) Juego Negro 3 fichas y pierdo.
b) Juego Negro 5 fichas y gano.
Jugué 8, cobré 10, gané 2. Próxima sesión sigo empezando del paso de
3 fichas o puedo como voy ganando empezar todo de vuelta.
También se puede jugar con martingala simple, duplicando cada pase
perdido, o anotar menos o mas pases. En nuestro caso recomendamos jugar en
los dibujos en los que haya 3 Negros y 2 Rojos o viceversa.
Por supuesto que este sistema puede ser aplicado para las demás chances
simples, es decir, mitad y par / impar, con lo que si aplicamos en paralelo este sistema
para todas las chances simples las ganancias pueden ser muy significativas en cuestión
de pocas jugadas.
En caso de que no se desee aplicar progresiones, puede apostar en contra sin
aumentar la cantidad de fichas, es decir, manteniendo constante el valor de la apuesta.
Apostando de esta forma por todas las chances simples a la vez, también se puede
obtener ganancias significativas arriesgando poco capital.
En nuestro programa estadístico de análisis de este sistema, podrá ensayar y
comprobar los resultados de este sistema doblando la apuesta o manteniéndola
constante. Lo ideal en todo caso, es que al utilizar este sistema se estipule una meta de
ganancias por noche que una vez conseguida permita al jugador retirarse tranquilamente
hasta el día siguiente, ya que como apreciará el lector al realizar sus ensayos, el gráfico
de ganancias / pérdidas sufre vaivenes positivos y negativos, por lo que al tener un
balance positivo módico (unos $ 50 por ejemplo) es mejor retirarse o descansar y aplicar
otro de los sistemas entregados en este libro.
181
El concepto es “obtener una ganancia objetivo por cada sistema y retirarse” de
manera de no sobre explotar un sistema y que la sumatoria de las ganancias de todos los
sistemas entregue un saldo bastante positivo.
31.1.- El complemento ideal del Sistema Imán
Como se apreciara en el punto anterior, lo mas conveniente es aplicar una
progresión lenta, segura y benéfica para el jugador al tratar de romper el dibujo de
chances simples que se viene generando en las últimas jugadas. Aplicar una martingala
puede entregar resultados, no obstante, puede ocurrir que en 5 jugadas sí se repita el
mismo dibujo. Si el dibujo a romper fuera de más jugadas podemos llegar a los límites
máximos de apuesta y también a arriesgar una gran cantidad de fichas.
Con todas las consideraciones anteriores, la mejor progresión a aplicar es la
siguiente:
Progresión Labouchere
El sistema Labouchere es también llamado "martingala partida" o "sistema de
cancelación".
En su forma más simple, debemos escribir algunos números, por ejemplo 1 2
3. Cada apuesta es igual al primero mas el último de esta lista de números. En el
ejemplo, es 1 y 3, lo que equivale a una apuesta de 4. Si se gana, se cancelan estos dos
números y se vuelven a apostar los extremos. En este caso apostaríamos el único número
que queda. Si se completa la serie (se cancela todo) se comienza nuevamente la serie. Si
la apuesta se pierde, se agrega la apuesta perdida al final de la lista (extremo derecho).
Esto significa que se necesita ganar menos del 50% de las apuestas para
completar la lista. Si normalmente se gana casi el 50% de las apuestas, con este método
se debería ganar indefectiblemente.
182
Hay también muchas variaciones. Una sería la de usar diferentes números,
como poner muchos 1 al comienzo, para contener las apuestas de elevarse demasiado
rápido. Así, la lista de números sería algo como esto 1 1 1 2 2 3.
Otra variación sería la de dividir por 2 algunas apuestas cuando alcanzan
niveles muy altos y reemplazar esa apuesta alta por 2 apuestas de la mitad de su tamaño.
Hay una variación llamada "Reverse Labouchere" que consiste en agregar el
monto ganado al final de la lista y cancelar los extremos en caso de perder. Esto da
pocas pérdidas y puede dar dramáticas ganancias.
________________________________________________________________
De esta forma podemos alargar jugada a jugada el dibujo y jugar en su contra
y además considerando que se necesita menos de un 50% de aciertos el éxito está
prácticamente en un 99,9% garantizado (nunca hablaremos del 100% porque un evento
extremadamente raro e increíble siempre podrá ocurrir).
Otra conclusión muy importante es que si bien podemos atacar las 3 chances
simples en forma simultánea, al principio es recomendable empezar solamente con las
mitades ya que podemos empezar apostando una cantidad menor al límite mínimo de
apuesta al impuesto por el casino para las chances simples al apostar 1 ficha de mínimo
valor a los 3 sextetos que conforman la mitad. Vale decir ampliamos el rango.
También podríamos aplicar una D’ Alembert, Fibonacci o Molienda de Oscar
ya que al igual que la Labouchere aumentan lentamente y con menor número de jugadas
ganadas que perdidas podemos cerrar la serie.
183
32.- Sistema “La Sagrada Familia”
Este sistema tiene como pilar un número pleno, con sus correspondientes
líneas y calles. Por ejemplo si tomamos al 20 como pilar o guía, que con las líneas que le
corresponden nos da la familia de números que va del 16 al 24 inclusive.
La elección del número, en este caso el 20 no estará librada al azar, sino que
será el resultado de sus estadísticas. Puede utilizarse el criterio de la repetición o del
sector menos frecuente en el tapete verde o algún otro criterio. Este número se elegirá
entre el 4 y el 33 inclusive, y no es obligación jugar a la columna central, como en el
caso del ejemplo.
Es prudente cambiar de sistema una vez que haya obtenido el acierto. Lo
considero recomendable debido a que no necesita un gran capital, y tiene un fácil
desarrollo. Ahora veamos cómo apostamos:
184
16 17 18
19 20 21
22 23 24
... .N°
Jugada Pleno Terna Total Acum.
35 11 Superior Inferior
1 1 1 1 1 4 4
2 1 2 2 2 7 11
3 1 3 3 3 10 21
4 1 4 4 5 14 35
5 1 6 7 8 22 57
6 1 9 9 13 32 89
7 1 13 13 20 47 136
8 1 19 20 31 71 207
9 1 28 29 48 106 313
10 1 41 42 72 156 469
Sobre Líneas
Apuesta a:
Por ejemplo, en la primera jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 1 ficha a la
terna o calle a la que pertenece el número pleno y a las dos ternas o calles vecinas, es
decir, a la calle superior e inferior a la calle o terna del pleno. El criterio a utilizar para
elegir el número pleno, puede ser el de repetir la familia salida en la jugada anterior, es
decir, utilizar como guía el último número salido.
Si sale el número pleno, la ganancia neta será de 44 fichas. Si sale un número
de la terna del pleno pero que no es el pleno, la ganancia neta será de 8 fichas. Y si sale
un número de cualquiera de las dos sobrecalles la ganancia neta será también de 8
fichas. Si no sale ningún número perteneciente a esta combinación, perdimos 4 fichas y
pasamos a la siguiente jugada donde podemos apostar por la misma familia o apostar a
la última familia salida tomando como guía el último pleno salido.
En la segunda jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 2 fichas a la terna y 2
fichas a cada sobrecalle como lo indica la tabla.
Una variante bastante interesante es la que se presenta a continuación:
185
Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta Si Pleno Si Terna * Si Sobre
44 8 849 13 1351 15 1549 13 1351 15 2755 19 1956 20 2057 21 3359 23 3559 23 35
* : Número que pertenece a la terna pero que no es el pleno.
Ganancias
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
... . ....... .. .
En la primera jugada se apuesta 1 ficha a 3 sextetos, 9 cuadrados y 2 ternas,
como muestra la figura. Esta combinación abarca una docena completa y por supuesto
que puede ser aplicada en cualquiera de las 3 docenas. A continuación se muestra como
se debe apostar a medida que avanzan las jugadas, aunque teniendo en cuenta siempre
que al ganar se debe comenzar desde el principio:
Para interpretar correctamente el cuadro de apuestas, por ejemplo, en la 3ª
jugada se debe apostar 1 ficha a los 3 caballos, 3 fichas a las 2 ternas, 3 fichas a los 9
cuadrados y 3 fichas a los 3 sextetos. Recuerde que una vez que gana debe comenzar
desde el principio, apostando 1 ficha a cada combinación o simplemente retirarse. Tal
vez baste 1 sólo buen acierto para quedarse con una gran cantidad de fichas y cumplir el
objetivo de la noche.
Como se puede apreciar, con esta combinación se debe arriesgar un número
mayor de fichas, pero que proporcionalmente entrega ganancias mayores. Si, por
ejemplo, recién en la 5ª jugada apuntáramos al 17 o al 20 (ver recuadro ganancias netas,
columnas de color café), la ganancia neta (descontando las fichas perdidas en las 4
jugadas anteriores) sería de 233 fichas pero se habría arriesgado un total de 235 fichas
desde la 1ª jugada (ver cuadro de apuestas en el acumulado a la 5ª jugada).
El criterio a utilizar más conveniente para elegir la docena es sin duda el de la
repetición. Apostar siempre a la repetición de docena. El hecho de que una docena no se
repita en 10 jugadas es muy extraño, no obstante, si el jugador quiere tomar algunas
precauciones se sugiere esperar el evento de que una docena no se haya repetido durante
186
N° Jugada Caballo Terna Cuadrado Sexteto Total Acum.
17 11 8 5
1 1 1 1 1 14 142 1 2 2 2 25 393 1 3 3 3 36 754 1 5 5 5 58 1335 1 9 9 9 102 2356 1 15 16 17 180 4157 1 22 30 40 347 7628 1 40 55 70 623 13859 1 80 90 110 1033 2418
10 3 150 150 160 1689 4107
Apuesta a:
unas 5 a 6 jugadas y luego comenzar a apostar. No olvidar, sin embargo, el caudal de
fichas del que debe disponer en caso de llegar a una 9ª o 10ª jugada sin ganar.
Una alternativa más segura es apostar por el siguiente dibujo:
Para no correr los riesgos de un incremento notable en la postura de fichas, se
puede apostar al dibujo mostrado solamente 1 ficha a cada combinación y en todas las
jugadas, con lo que por cada jugada solamente se arriesgaran 20 fichas. Utilizar el
criterio de repetición de docenas y recomendable es que luego de 1 o 2 aciertos con el
consiguiente saldo positivo, se abandone el sistema o la mesa de juego.
El jugador debe ir con la idea de apostar una cantidad fija para este sistema.
Por ejemplo, si decide llevar 200 fichas, pensando que en cada jugada puede perder
como máximo 20 fichas y que luego de 10 jugadas consecutivas perdedoras, perderá 200
fichas, debe llegar hasta ahí y abandonar el sistema. No obstante, es muy difícil e
improbable que en 10 jugadas consecutivas no se repita una docena. Probablemente ello
ocurra más de 1 vez, con lo que en pocas jugadas podrá ganar una buena cantidad de
fichas.
Practique antes y obtenga sus propias conclusiones para este sistema. No
olvide plantearse un objetivo de ganancias previo a jugar, que luego de haberlo
alcanzado, lo debe llevar a abandonar el sistema o la mesa de juego.
33.- Sistema Fortaleza
Según la teoría probabilística, cada número debe salir en promedio 1 vez cada
37 o 38 jugadas dependiendo de la ruleta. Ello, como sabemos es prácticamente
187
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
... ...... . ....... .. .
imposible de que ocurra en una secuencia tan breve de jugadas, por lo tanto lo normal es
que más de 1 número se repita dentro de una secuencia de 37 o 38 jugadas.
De igual manera podemos decir que, además de existir repeticiones de
números de 2 veces, también existen repeticiones de números de 3 veces dentro de esta
breve secuencia, lo cual es absolutamente normal. Lo anormal sería que ello no
ocurriera.
Pues bien, basado en este principio, el sistema Fortaleza consiste en esperar
los números que se repiten dentro de una secuencia para apostar por ellos. Solamente se
debe apostar a pleno por los números que se han repetido 1 vez, jugada a jugada, hasta
que uno de ellos se repita nuevamente y genere un balance positivo de fichas. Una vez
conseguido el objetivo, se inicia una nueva secuencia de juego, sin considerar las
repeticiones de la secuencia anterior.
Veamos el siguiente ejemplo:
17, 2, 00, 29, 19, 26, 23, 24, 11, 10, 36, 35, 5, 28, 7, 28, 33, 10, 5, 13, 9, 13, 17, 19, 5, 2,
26, 16, 25, 35, 6, 35, 10, 3, 31, 36, 34, 1, 8, 4, 14, 34, 14, 36, 7, 11, 34
El primer número que se repite es el 28 (destacado en rojo), luego se empieza
a apostar por este número a pleno, jugada a jugada. Luego se repite el 10, 5, 13, 17, 19,
tras lo cual se repite el 5 nuevamente (destacado con azul). Hasta ese entonces veníamos
apostando a pleno por el 28, 10, 5, 13, 17 y 19. Haciendo el balance general se obtiene
una ganancia neta de 8 fichas. En caso de que la segunda repetición hubiera tardado más
jugadas, se debe cuidar de planificar bien el monto de apuesta a cada pleno, para que las
ganancias de la jugada ganadora, compense las pérdidas de las jugadas anteriores.
Tras la jugada ganadora se inicia una nueva secuencia absolutamente
independiente de la anterior que tiene su jugada ganadora en el número 34 para obtener
una ganancia neta de 9 fichas.
188
34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador
Es también conocido como Progresión Wells. Se aplica en las chances simples
(color, mitad, par / impar) y consiste en aumentar el monto de la apuesta en 1 unidad
cuando se pierde y disminuirlo en 1 unidad cuando se gana. Con ello se consigue
disminuir el porcentaje de aciertos hasta en un 25% o menos para obtener ganancias.
Recordemos que en circunstancias normales se necesita al menos un 52,63% de aciertos
para igualar a la banca. Se consigue además anular el negativo efecto del cero y doble
189
cero. Es una progresión lenta a diferencia de la Martingala que ante una mala racha llega
rápidamente a los límites superiores de apuesta de los casinos.
Veamos el siguiente ejemplo: apostando 10 fichas iniciales al rojo y 10 fichas
iniciales al negro se tiene lo siguiente:
Jugando al rojo y al negro a la vez en la primera jugada el balance general es
cero, en la segunda jugada es -2 (-21 + 19), en la tercera es +2, hasta la última jugada
que es de +8 (+4 + 4) (Ver columnas verdes).
La pregunta lógica es: ¿Qué habría pasado si hubiera salido el cero o el doble
cero en cualquier jugada? Se habría perdido la importante suma de 20 fichas. Luego,
para evitar esta pérdida catastrófica generada por la existencia del cero y doble cero es
que no es necesario apostar por las dos chances al mismo tiempo, basta con apostar por
la diferencia que se genera jugada a jugada de los montos que se debería apostar a una y
otra chance. Por ejemplo: en la segunda jugada corresponde apostar 11 fichas al negro y
9 fichas al rojo. Pues bien, sólo se debe apostar 11 – 9 fichas = 2 fichas al negro y con
ello se disminuye drásticamente el riesgo de que aparezca el cero o el doble cero ya que
en lugar de perder 20 fichas solamente se perderán 2 fichas.
Cuando su estadística indique que se debe apostar el mismo monto a ambas
chances, no apueste, espere dejar pasar la jugada hasta que se produzca un desequilibrio
para apostar por una chance nuevamente.
Más simple aun: si juego con fichas de US$ 10 y apuesto US$ 10 al rojo y
pierdo, en la siguiente jugada debo apostar US$ 20 al rojo, pierdo nuevamente, en la
siguiente jugada debo apostar US$ 30 al rojo, pierdo nuevamente, en la siguiente jugada
190
N° Jug. Núm. Chance Apuesta Resultado Balance Apuesta Resultado Balance
1 25 Rojo 10 0 -10 10 20 +102 3 Rojo 11 0 -21 9 18 +193 17 Negro 12 24 -9 8 0 +114 18 Rojo 11 0 -20 9 18 +205 30 Rojo 12 0 -32 8 16 +286 2 Negro 13 26 -19 7 0 +217 11 Negro 12 24 -7 8 0 +138 29 Negro 11 22 +4 9 0 +4
Juego al NegroWELLS Juego al Rojo
debo apostar US$ 40 al rojo, esta vez gano, en la siguiente jugada debo apostar US$ 30
al rojo, gano nuevamente, y ya tengo un balance positivo de US$ 10 acertando tan solo 2
de 5 jugadas en la que aposté (40%). Sigo disminuyendo en caso de que gane y
aumentando en caso de que pierda. Si gano una cantidad de veces tal que mi estadística
indica que debo apostar US$ 0, no apueste en esa jugada y si nuevamente sale rojo,
entonces deberá comenzar a apostar US$ 10 por el negro.
Por supuesto que puede ser aplicado para las otras chances simples (mitad, par
/ impar) o incluso aplicarlo a las 3 chances en paralelo con lo que las ganancias pueden
ser muy significativas en cuestión de jugadas. No obstante, es un sistema que requiere
gran dominio y concentración, por lo que lo recomendable es establecer un objetivo
moderado de ganancias que una vez alcanzado signifique el término de esa serie para
comenzar otra, luego de un descanso.
También es una buena idea aplicarlo al sistema imán.
35.- El gran método que identifica ruletas sesgadas
stá claro que la Ruleta es un juego de azar y que como todos los juegos de azar el
instrumento de análisis debe ser el cálculo de probabilidades. ENo obstante y dentro de la lógica racionalidad del cálculo de probabilidades, se puede
pensar que la elección de un determinado sector de frecuencia máxima es más
conveniente a mi juego.
¿Porqué un sector de frecuencia máxima?
191
Lo cierto es que hasta las ruletas mas perfeccionadas necesitan ser revisadas y
equilibradas en muchos casos cada día. No hay que olvidar que cualquier mecanismo
que gira, sufre desgaste de forma más o menos irregular y que aunque mínimo, este
desgaste favorece en el desequilibrio a determinados sectores de la Ruleta.
Lo mismo podemos decir de los croupiers, los ritmos e intensidades en el
impulso de la ruleta y la bola de marfil, no tienen porqué ser los mismos en un hombre
que en una mujer y estas diferencias se pueden acentuar tanto por condiciones naturales,
si son diestros o zurdos, estados de ánimo, así como por condiciones de profesionalidad
o habilidad desarrolladas, impulso de los elementos del juego, la ruleta y la bola o la
velocidad de las apuestas por ejemplo.
Todo ello conduce a pensar que probablemente el sistema de apuestas por
sectores de más frecuencia y apoyo de sus jugadas, sea con diferencia técnicamente
superior a otros sistemas no tan elaborados.
¿Es posible batir al azar? Razonablemente yo debería decir no. Pero lo cierto
es que tras haber visitado numerosos casinos, mi visión actual es otra.
Es como si el azar generado por el propio azar en un sistema de juego fuese
capaz de conducir una parte del campo de posibilidades que tiene la Ruleta a un campo
de probabilidad más restringido y previamente seleccionado. ¿Es esto muy razonable?
Le dejo la respuesta al lector.
________________________________________________________________
Un gran esfuerzo constituye la búsqueda de ruletas sesgadas. Esto puede ser
efectivo pero no es fácil. Seguramente alguien ya ha hecho dinero jugando con ruletas
sesgadas, pero encontrarlas implica mucho trabajo. Una ruleta puede estar sesgada por el
desgaste, y como son extremadamente caras, algunos casinos probablemente no las
cambien por mucho tiempo.
Tratándose de ruletas virtuales, los sesgos se pueden encontrar haciendo
pruebas con programas estadísticos para averiguar si la ruleta tiende a favorecer algún
número. Si encuentra la falla puede sacar provecho. Todo esto cuesta mucho trabajo.
Aún cuando haya encontrado dicha ruleta imperfecta, (lo cual de por sí implicó mucho
192
esfuerzo), ahora tiene que averiguar dónde está la falla. Para hacer esto usted necesitará
contar con un equipo estadístico que sea capaz de encontrar el sesgo.
En los casinos reales, sin embargo, existen métodos de vigilancia que evitan
que los clientes utilicen aparatos electrónicos para estudiar sus ruletas. Los casinos
virtuales cuentan también con sistemas de detección de programas utilizados con este
fin.
35.1.- El sistema detector de ruletas sesgadas
El propósito y objetivo de este método es detectar lo más pronto posible
cualquier tipo de propensión (predisposición) en la rueda, y saber los números buenos
antes de que salgan.
Revisando centenares de viejos registros, se notó ciertas tendencias, previas a
que salieran ciertos números. Finalmente lo que se hizo fue armar ciertas reglas para que
se pudiera seguir un plan definitivo.
Reglas
1.- Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes.
2.- Cuando tenga aproximadamente 50, empiece a marcar un cartón de puntajes con los
resultados, como en la siguiente figura:
193
3.- Haga su última actualización después de 60 tiradas, después rápidamente seleccione
la rueda en la que jugará.
4.- Elija una de las ruedas en la que por lo menos 4 números, juntos en la rueda, hayan
salido por lo menos dos veces. Deben estar rodeados, ambos lados, por números que
hayan salido como máximo una vez.
5.- Puede ser que sólo tenga 4 números en un grupo o puede ser que tenga 7 u 8 números
juntos. Incluso puede tener 2 grupos así en la misma rueda. Lo que tiene que hacer es
apostar a todos los números del grupo, o grupos, durante las próximas 30 tiradas.
6.- No elija una mesa en donde haya más de 2 grupos.
7.- Cada grupo debe incluir al menos 1 número que haya salido al menos 3 veces. Si
tiene un grupo de 4 números y todos salieron sólo dos veces, evite este grupo.
8.- Un grupo que tiene 6 o 7 números tiene que tener al menos 3 números que hayan
salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 o 9 números tiene que tener por lo menos 4
números que hayan salido al menos 3 veces.
9.- No haga más de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si está jugando 4
números, por ejemplo, y todos salen sólo una vez, igual tendría ganancia. Si hubiera
posibilidad de una mala serie esto prevendrá que le provoque demasiado daño a su pozo.
10.- Devuelva todas sus ganancias a su pozo.
11.- Empiece con un pozo de US$ 500, con un resguardo de US$ 500 si está empezando
con fichas de US$ 5. Si está empezando con fichas de US$ 2 entonces necesita un pozo
de US$ 200 con US$ 200 de resguardo. Este resguardo es sólo en caso de que le toque
una serie pobre durante el comienzo. Más adelante, su pozo siempre irá en aumento, lo
que debería cubrir cualquier desliz.
194
12.- Cada vez que doble su pozo, doble su apuesta. Cuando su pozo alcanzó los US$
3.000, juegue todos los juegos posteriores con fichas de US$ 25, a menos que el banco
caiga por debajo de US$ 2.500 después de que se hayan jugado las 30 tiradas, en ese
caso vuelva a las fichas de US$ 20.
36.- Minimización de riesgos y maximización de ganancias en el menor número de
jugadas
Minimizar riesgos y maximizar ganancias no va de la mano con utilizar el
método más ultradefensivo que pueda existir, sino más bien busca un punto de equilibrio
que cumpla con ambos conceptos.
No podemos olvidarnos tampoco de las probabilidades asociadas a cada riesgo
= n° de fichas apostadas, y ganancias de una apuesta en particular. Así, tenemos que una
apuesta de bajo riesgo puede tener grandes ganancias pero la probabilidad de éxito es
muy baja.
195
Es claro que si sólo se apuesta al mínimo permitido o se apuesta después de
una secuencia extremadamente rara, se minimizan los riesgos pero también el juego se
tornará tedioso y poco productivo. Esto equivaldría al extremo opuesto de la
desesperación y la ambición.
Existe un factor Ganancia / Riesgo creado por el autor de este libro, que se
obtiene a partir del cuociente entre las ganancias y el número de fichas apostadas
transcurrido un número de jugadas. Este factor determina que tan arriesgado y
productivo es el juego. Este factor debe ser siempre lo más alto posible, ya que por un
lado puede indicar que con pocas fichas apostadas se han logrado buenas ganancias
(juego efectivo), o que, por otro lado, se han arriesgado más fichas pero se han obtenido
grandes ganancias. Este último caso es lo que sucede generalmente en el sistema de la
ruleta dinámica, siempre que el sistema sea bien aplicado.
El factor Ganancia / Riesgo (G/R) puede ser también un indicador
comparativo entre distintos sistemas de juego. Por ejemplo en los 4 casos analizados en
el capítulo anterior podemos analizar el G/R para cada sistema de juego en un mismo
número de jugadas.
196
N°Jugadas California Paralelos Dinám. c/P Dinám. s/P
10 0.25 0.04 0.29 0.0320 0.31 0.11 0.53 0.3130 0.31 0.23 0.46 0.2634 0.31 0.23 0.46 0.26
Promedio 0.29 0.15 0.44 0.21
Razón Ganancia/Riesgo
Razón Ganancia/Riesgo
0.00
0.10
0.20
0.30
0.40
0.50
0.60
1 2 3 4
N° de Jugadas
Ra
zón
G/R
Paralelos
Dinámica c/P
Dinámica s/P
California
Fig. 19
En la figura 19 se analiza y compara el G/R para cada uno de los sistemas
de acuerdo a la secuencia de números estudiada en el capítulo anterior. En la tabla se
observa que en las primeras 10 jugadas, los sistemas California y Ruleta Dinámica con
persecución son los que presentan mayor factor G/R (0,25 y 0,29 respectivamente). Es
decir, si bien se arriesgaron más fichas, las ganancias fueron tan significativas que el
riesgo pareció bajo. En cambio el sistema de los paralelos y de la Ruleta Dinámica sin
persecución fueron bastante bajos. No obstante, en la 20ª jugada esta situación se revirtió
para la Ruleta Dinámica sin persecución llegando incluso a igualar al sistema California.
También es en la 20ª jugada donde la Ruleta Dinámica con persecución alcanza su peak
llegando a un valor de 0,53. Este pudo haber sido el momento en el cual el jugador
hubiese decidido retirarse.
Finalmente, luego de transcurridas las 34 jugadas, el promedio más alto es
obtenido por la Ruleta Dinámica con persecución, seguido por el sistema California,
luego la Ruleta Dinámica sin persecución y en último lugar el sistema de los paralelos.
Ello además se puede ver claramente en el gráfico.
Debemos reiterar que los factores obtenidos son exclusivos para la secuencia
de datos estudiada en particular y que no constituyen una regla, es decir, no
necesariamente el sistema de Ruleta Dinámica con persecución será siempre el mejor.
Ello depende de variables tales como la secuencia de números sorteados y de las
apuestas realizadas por el jugador. Sí podemos afirmar que un factor G/R = 0,5 es
bastante bueno.
197
37.- Métodos simples para generar ganancias rápidas
37.1.- Ruleta cargada o croupiers cargados.
El primer método simple es verificar si la ruleta está cargada o no. El jugador
debe ir a una mesa de juego y dedicarse exclusivamente a tomar nota de cada número
que va saliendo para su posterior análisis. Es necesario que anote el resultado de al
menos 50 jugadas y anotar cuando se produce un cambio en el croupier que tira la bola,
ya que cada croupier tiene un estilo particular de lanzarla, lo que puede constituir un
sesgo en los resultados, es decir, puede que un croupier inconscientemente esté cargado
hacia un sector de la ruleta. Si el jugador detecta que ello ocurre, entonces no tiene más
que limitarse a apostar por el sector al cual está cargado el croupier o la ruleta cuidando
de apostar siempre el mismo monto y estar atento a los cambios de croupier. También es
aconsejable que luego de ganar una cantidad prudente se retire o al menos cambie de
mesa de juego.
Para determinar si la ruleta o el croupier están cargados o no, basta con dividir
imaginariamente la ruleta en dos partes iguales y ver a cual de las dos mitades
198
pertenecen la mayoría de los resultados. No obstante una diferencia significativa
equivale a decir que de las 50 jugadas, 35 jugadas o más sortearon números
pertenecientes a un sector de la ruleta y el resto al otro sector. Por supuesto que si 27
jugadas pertenecen a un sector y 23 jugadas al otro, no constituyen una diferencia
significativa y esa diferencia más bien puede que se deba al azar.
Sucederá que en algunas jugadas perderá, pero éstas serán en menor cantidad
que las jugadas ganadoras. Por ello es aconsejable no doblar los montos de las apuestas
para recuperar lo perdido en una jugada perdedora, sino más bien esperar las siguientes
jugadas ganadoras con el mismo monto de la apuesta.
37.2.- 35 plenos obviando los dos últimos sorteados.
Es conveniente aplicarlo sólo en la ruleta francesa. Consiste en apostar 1 ficha
a 35 números plenos, que serán todos los números menos los dos últimos sorteados. Por
ejemplo si en la penúltima jugada salió el 5 y en la última jugada salió el 14, en la
siguiente jugada se debe apostar por todos los números excepto el 5 y el 14.
La probabilidad de ganar es de 35/37 = 94,59% y la ganancia neta en cada
jugada será de 1 ficha. Si bien la ganancia neta es baja, se produce regularmente dada la
alta probabilidad de éxito. No obstante, el riesgo también es alto ya que se pueden perder
35 fichas de una vez.
Recomendable es entonces, aplicar este método luego que un número ha
salido dos veces seguidas y por no más de 6 o 7 jugadas, ya que la probabilidad de
perder que es igual a 2/37 = 5,41% es equivalente a decir que se perderá una vez cada
18,5 jugadas. Aunque esto es en teoría, puede que ello ocurra en mayor o menor número
de jugadas en la realidad.
37.3.- Apostar en contra de las columnas y docenas repetidas.
Una buena táctica es apostar en contra de una columna y/o docena que ha
salido en las últimas dos o tres jugadas consecutivas. Por ejemplo, si la columna 1 ha
salido dos veces seguidas, apostar en seguida por las columnas 2 y 3. La probabilidad de
ganar es de 24/37 = 64,86%, aunque como precaución es recomendable colocar una
199
ficha a pleno en el cero. Si se pierde se recomienda no seguir apostando y esperar hasta
que otra columna o docena se repita dos veces.
El lector al ensayar este método, se dará cuenta que luego de un número de
apuestas sus ganancias han incrementado sustancialmente. Si por ejemplo se apostara
US$ 50 a cada columna contraria de la que salió en las últimas jugadas, la ganancia neta
en cada jugada sería de US$ 50 y en sólo unos pocos minutos puede ganar US$ 500 o
más. Claro está que para apostar esta suma el jugador debe tener una base fuerte como
para afrontar una mala racha inicial, es decir, justo al momento de comenzar a apostar.
No olvidar por supuesto determinar el factor G/R para cada jugada o al menos cada 5
jugadas.
37.4.- 6 coronas y 2 columnas.
Consiste en coronar los números 5, 11, 17, 23, 29 y 35, apostando dos fichas a
pleno y 1 ficha a caballo a los números que rodean a cada pleno. Es decir se debe apostar
dos fichas a los plenos 5, 11, 17, 23, 29 y 35, una ficha a los caballos 2/5, 4/5, 5/6, 5/8,
8/11, 10/11, 11/12, 11/14, 14/17, 16/17, 17/18, 17/20, 20/23, 22/23, 23/24, 23/26, 26/29,
28/29, 29/30, 29/32, 32/35, 34/35 y 35/36. Además se debe apostar 50 fichas a la
columna 1 y 50 fichas a la columna 3.
En total se apuestan 135 fichas. Si sale cualquier número de las columnas 1 y
3 se obtienen ganancias. Si sale el 5, 11, 17, 23 o el 29 también se obtienen ganancias. Si
sale cualquier otro número de la columna 2 las pérdidas no son tan catastróficas, pero si
sale el cero, se pierden todas las fichas.
Aunque es muy efectivo es recomendable sólo para jugadores avezados y
adinerados y luego de esperar que haya salido el cero. También es recomendable
aplicarlo sólo en la ruleta francesa al poseer un sólo cero y luego de que la columna 2
haya salido 3 veces consecutivas.
Un inconveniente es que es difícil de aplicar en las mesas de juego, dada la
gran cantidad de fichas que se debe colocar sobre el paño verde.
37.5.- 5 sextetos y 1 seguro.
200
Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 ficha
“seguro” en medio del cero y doble cero en caso de que saliese cualquiera de estos dos
números.
Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 1 ficha “seguro” para
comenzar a obtener ganancias. Es recomendable que esta apuesta se realice luego de que
durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 números pertenecientes a un mismo
sexteto. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto repetido.
La probabilidad de que un sexteto salga durante dos jugadas consecutivas en
la ruleta francesa es de (6/37)2 * 100 = 2,63% y en la ruleta americana es de (6/38)2 *
100 = 2,49%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello
ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad más baja aun:
Ruleta Francesa : (6/37)3 * 100 = 0,43%
Ruleta Americana : (6/38)3 * 100 = 0,39%
Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3
fichas a cada sexteto y 1 ficha “seguro”), para el caso de que volviese a salir el mismo
sexteto e ir incrementando las apuestas hasta obtener ganancias netas, es decir, que
consideren las pérdidas de las jugadas apostadas anteriores. Recuerde que estará
apostando por 31 de 37 números o por 32 de 38 (según sea la ruleta), por lo que el
jugador posee la más alta probabilidad de ganar.
En caso de que fuese 1 terna la repetida o de que no cuadren los sextetos a
apostar (por ejemplo, si el sexteto repetido fuera el 4/9, quedarían 4 sextetos libres, el
10/15, el 16/21, el 22/27 y el 28/33, y 2 ternas, la 1/3 y la 34/36), se deben apostar en la
proporción 4:2:1, es decir, 4 fichas a los sextetos, 2 fichas a las ternas y 1 ficha “seguro”
al cero o en medio del cero y doble cero.
37.6.- Sistema El Tanteo
Se insiste "cueste lo que cueste" en perseguir ganar una tercera jugada
consecutiva apostando a chances simples (color, par / impar, mitad) sin retirar los
beneficios obtenidos en las dos anteriores.
201
Si se presenta ese caso, el primer tanto o ficha quedará convertido en ocho, sin
temor de que puedan producirse intermitencias, esperando que se "corte" esa racha.
Cuando ello ocurra, se habrá formado un grupo de dos, y se empezará nuevamente con
un tanto, pero esta vez con la intención de lograr una cuarta posición que consiste en
ganar cuatro veces seguidas.
Esto sólo debe intentarse por cuatro veces seguidas, utilizando cuatro de los
tantos ganados al conseguir la tercera, pero si estos intentos fallan se pasara a perseguir
la tercera como al principio.
Si por el contrario, se acierta a ganar una cuarta antes de haber agotado los
cuatro tantos (esto producirá una utilidad de 15), puede entonces probarse la realización
de una quinta, destinando pare ello siempre "uno y uno" y cuando sea propicia la
oportunidad para "entrar" hasta seis tantos de los quince obtenidos. Lograda la quinta, se
destinarán algunos de los tantos ganados a iniciar otra serie.
Esta "martingala" ha sido jugada con muy buenos resultados, empleando
para el tanteo la siguiente escala:
A cuarta con 4 tantos
A quinta con 6 tantos
A sexta con 8 tantos
A séptima con 16 tantos
A octava con 32 tantos
A novena con 64 tantos
A décima con 128 tantos
37.6.- 5 sextetos y 1 cuadrado.
Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 un
cuadrado, en la razón 3 : 2.
Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado para
comenzar a obtener 1 ficha de ganancia. Es recomendable que esta apuesta se realice
202
luego de que durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 números pertenecientes a
un mismo sexteto o cuadrado. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto o cuadrado
repetido.
Por ejemplo, si salieran los números 3 y 5 en dos jugadas consecutivas, se
deberían apostar 3 fichas a los sextetos 7/12, 13/18, 19/24, 25/30 y 31/36 y 2 fichas al
cuadrado 1/5 o 2/6. En total 34 números a nuestro favor, quedando fuera un caballo y la
pareja de ceros.
La probabilidad de que un cuadrado salga durante dos jugadas consecutivas en
la ruleta francesa es de (4/37)2 * 100 = 1,17% y en la ruleta americana es de (4/38)2 *
100 = 1,11%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello
ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad más baja aun:
Ruleta Francesa : (4/37)3 * 100 = 0,13%
Ruleta Americana : (4/38)3 * 100 = 0,12%
Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3
fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado), para el caso improbable pero no imposible
de que volviese a salir el mismo cuadrado e ir incrementando las apuestas hasta obtener
ganancias netas, es decir, que consideren las pérdidas de las jugadas apostadas
anteriores. Recuerde que estará apostando por 34 de 37 números o por 34 de 38 (según
sea la ruleta), por lo que el jugador posee la más alta probabilidad de ganar. No debe
olvidar que siempre debe mantener la razón 3:2, es decir, si por ejemplo apuesta US$
300 a cada sexteto, debe apostar US$ 200 al cuadrado, y la ganancia neta será de US$
100, cualquiera sea el resultado favorable.
37.7.- Mitad y Docena.
Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da
buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3ª Docena.
Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena. Si ganamos la primera
cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de
1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la
203
simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades más que la
docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3ª Docena, y así sucesivamente en la
progresión. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este
sistema es Mayor y primera Docena.
En estos sistemas es importante destacar que la intención de éstos no es la de
fijar una ganancia por bola, sino un pequeño beneficio final.
37.8.- Terminaciones.
Se basa en apostar sobre las terminaciones. A su favor podemos decir que las
progresiones son lentas y de un mayor período de espera. También es fácil de aplicar.
Comenzamos anotando los números ganadores, teniendo en cuenta la cifra en que
terminan, a partir del 10.
Por ejemplo; si tenemos el 6, anotamos 6, 16, 26, 36. Luego de un previo
análisis empezaremos a apuntar sobre la terminación seleccionada a pleno, o sobre dos
terminaciones simultáneamente, duplicando la combinación, incrementando en forma
paulatina la postura. La forma en que elijamos las terminaciones pueden ser de dos
maneras: las que estén saliendo más o las de menor frecuencia.
Dicho de otra manera; elegimos la terminación que haya tenido más presencia
en nuestras anotaciones preliminares, o las que todavía no hayan salido. Por supuesto
que el cero pasa a ser un número más. Los números jugados por terminación y bola
pueden ser cuatro o tres, según las cifras 0 a 6 ó 7, 8 ó 9 que se hayan elegido.
37.9.- Promociones en los casinos virtuales.
Es muy común que la mayoría de los casinos virtuales ofrecen bonificaciones
al realizar la primera compra de fichas, es decir, abonan dinero a su cuenta.
Hay casinos que regalan desde US$ 10 hasta US$ 400 al momento de realizar
la primera compra, suma bastante considerable si se considera que recién se empieza a
jugar.
204
La idea es que tras abrir una cuenta en uno de estos casinos, se arriesgue lo
menos posible y a continuación retirar el dinero comprado en fichas más la bonificación
entregada por el casino.
Si consideramos que existen más de 200 casinos en la red y que en promedio
se podría obtener de ellos US$ 50 por concepto de bonificaciones, ello se traduce a la no
despreciable suma de US$ 10.000.- (diez mil dólares americanos), la que sin embargo,
no podrá ser obtenida de una vez, ya que hay que considerar el tiempo de envío y cobro
del cheque a su nombre y será función también del cupo que posea su tarjeta de crédito.
Es un método lento, pero sistemático y efectivo.
38.- Casinos Virtuales: Cómo obtener beneficios a partir de sus defectos
El principal defecto de los casinos virtuales es que la determinación del resultado
de cada jugada está determinada por un algoritmo o máquina generadora de números
aleatorios. Es decir, es una máquina muy apegada a las teorías probabilísticas por lo que
luego de un gran número de jugadas se puede predecir el comportamiento de los
próximos números que saldrán.
El jugador debe observar que tras abrir una cuenta en un casino virtual y jugar
a la ruleta, luego de terminada una sesión y volver a jugar se encuentra con que el último
número que aparece en el tablero virtual es exactamente el mismo número con el que
terminó de jugar la vez anterior. Esto indica una secuencia numérica continua lo que es
muy beneficioso para el jugador.
Luego, es esencial que el jugador tome nota desde el primer día que comenzó
a jugar y lleve un registro histórico de los resultados de todas las jugadas efectuadas en
205
las ruletas de cada casino en particular. El análisis de aleatoriedad no es difícil, basta con
manejar bien una planilla excel y realizar un conteo de las frecuencias de sorteos de cada
número y combinación en particular y compararla con la distribución de probabilidad de
cada número o combinación.
39.- Los mejores casinos virtuales
Existen varios criterios para evaluar la calidad de los casinos virtuales.
Uno de ellos es la seguridad que otorgan respecto de la aleatoriedad de sus juegos. Para
ello existen algunas instituciones que garantizan que los casinos posean juegos justos.
Una de ellas es Grand Virtual Gaming Alliance (GVGA). GVGA es una
organización que defiende el juego justo y establece lineamientos para prácticas de
negocio éticos y excelencia operativa en la Industria de las Apuestas en Línea. Los sitios
miembros de GVGA muestran este logotipo y se adhieren al estricto Código de
Conducta de GVGA. Cuando los jugadores con experiencia visitan sitios de Apuesta en
206
Internet, buscan el logotipo de GVGA debido a que saben que el casino miembro de
GVGA entrega juegos justos.
Más antecedentes de GVGA pueden ser encontrados en su website
(http://www.gvga.org). La plataforma de juegos de Grand Virtual ofrece los más altos
niveles de seguridad, confiabilidad y diversión de calidad.
Otra institución de reconocido prestigio entre las que regulan los casinos
virtuales es Atlantic City. La gran mayoría de los casinos de Atlantic City entregan una
beneficiosa regla llamada “surrender”. Consiste en que si tras realizar una apuesta en
una de las combinaciones como rojo o negro, par o impar y manque o passe, la bola cae
en el cero (0) o doble cero (00), usted pierde solamente la mitad de su apuesta en lugar
del total de ella, como ocurre en muchos casinos. Recuerde que sólo aplica para las
apuestas realizadas en rojo o negro, par o impar y manque o passe.
La importancia de esto es que el casino en lugar de percibir una tasa de juego
de 5,26%, sólo percibe un 2,63%, es decir, la ventaja matemática del casino frente al
jugador se reduce de un 5,26% a un 2,63%, lo cual es altamente significativo.
Los siguientes números demuestran lo anterior:
Ventaja del Casino = (18/38*1) + (18/38*(-1)) + (2/38)*(-0.5))
= -1/38
= -0,0263 o ventaja del casino de 2,63%.
La misma diferencia se produce entre las ruletas americanas y francesa. En la
ruleta americana el casino posee una ventaja del 5,26% frente al jugador al poseer el
cero (0) y el doble cero (00), en tanto que en la ruleta francesa la ventaja es de sólo un
2,63%. De ahí la conveniencia de apostar en ruletas francesas.
Otro criterio para evaluar los casinos virtuales es de las promociones o abonos
que entregan a sus nuevos clientes. Algunos casinos regalan entre US$ 10 y US$ 400 al
momento de efectuar la primera compra.
207
40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000
en total
Tales claves pueden ser aplicadas solamente en los casinos virtuales.
La gran mayoría de los casinos virtuales ofrecen muy buenas y atractivas
promociones al momento de realizar la primera compra. La promoción más llamativa
208
hasta ahora vista es aquella que regala el 20% de la primera compra, en compras
superiores a US$ 1000, pudiendo llegar a un abono máximo de US$ 400, abonándola de
inmediato a su cuenta de casino.
Si consideramos que la primera compra podría ser de US$ 1.000, considerado
este como un valor de compra normalmente permitido de realizar por los bancos e
instituciones de tarjetas de crédito (o si ello no es posible por medio de tarjetas de
crédito hay algunos casinos que aceptan compras por Western Union) de inmediato se
abonan US$ 200 a su cuenta y en sólo unos pocos minutos. Por supuesto que si su cupo
internacional es mayor y usted puede por ejemplo realizar compras de hasta US$ 2.000,
los US$ 200 se transforman en US$ 400 y en sólo unos pocos minutos.
Si no posee tarjeta de crédito, hay algunos casinos virtuales que ofrecen la
opción de compra mediante cheques, depósitos a cuentas bancarias o por Western Union
por lo que los beneficios pueden ser aun mayores.
Tales promociones, no obstante, poseen ciertas restricciones, como apostar
una determinada cantidad de veces el monto comprado para recibir el abono y apostar
una determinada cantidad de veces el monto abonado para poder ser retirado. Por
ejemplo, si usted realiza una compra de US$ 1.000 y recibe un abono de US$ 200 y para
canjear su abono debe apostar al menos 7 veces lo abonado, luego de apostar US$ 7.000
podrá recibir su dinero abonado y luego de apostar US$ 1.400 podrá retirar a su tarjeta
de crédito el monto abonado. Sin duda que el caso presentado resulta muy dificultoso e
incluso hay casinos que excluyen de sus promociones a la ruleta, craps y blackjack.
Entonces ¿qué podemos hacer?.
En primer lugar se deben buscar casinos virtuales que no excluyan de sus
promociones a la ruleta. Luego verificar el monto de la bonificación y sus restricciones.
Lo ideal es encontrar un casino virtual con un mayor porcentaje de bonificación y que
requiera apostar el menor número de veces lo depositado más lo abonado o mejor aun,
encontrar un casino cuya restricción sea solamente apostar una determinada cantidad de
veces lo abonado. Luego, se debe apostar por el rojo y el negro la máxima cantidad
permitida más un seguro para los ceros, de manera de llegar a haber apostado lo más
209
rápidamente posible las exigencias para recibir el abono, perdiendo una cantidad de
fichas menor a la que se recibirá por la promoción.
Por ejemplo, si un casino abona el 20% de la primera compra y el límite de
apuesta máxima para los colores es de US$ 100 y para poder recibir el abono se debe
apostar 7 veces lo abonado, es decir, US$ 1.400 (suponiendo que usted compró US$
1.000 en fichas y se le abonan US$ 200), entonces se debe apostar US$ 100 al rojo, US$
100 al negro y US$ 12 al caballo 0/00 (esto en el caso de la ruleta americana, en el caso
de la ruleta francesa sólo se debe apostar US$ 6 al cero). De esta manera, por cada
jugada perderá como máximo US$ 12 y luego de 7 jugadas habrá cumplido la restricción
del casino para retirar el abono a su tarjeta de crédito. Luego de 7 jugadas habrá perdido
como máximo 7 x US$ 12 = US$ 84 y en cambio habrá recibido US$ 200 de abono.
Resultado final: ganancia de US$ 116.
Lo anterior es lo que realizan muchos jugadores de Dinamarca, Polonia, China
y Latvia, por lo que muchos casinos virtuales han excluido de sus promociones a los
jugadores provenientes de estos países por lo que consideran juego sucio. No obstante,
este método no tiene nada de ilegal y es de responsabilidad exclusiva de los casinos que
no estructuran adecuadamente sus promociones.
Para ver cuales son los casinos que ofrecen las mejores promociones, sólo
debe dirigirse a un buscador en Internet tal como Altavista, Yahoo, Google, etc., buscar
por la palabra “casino” y encontrará un enorme listado de casinos en cada buscador, la
gran mayoría con atractivas promociones al momento de realizar la primera compra.
Considerando solamente un promedio de ganancia de abonos por primera
compra de US$ 70 y que en Internet existen más de 500 casinos virtuales, de los cuales
al menos 100 ofrecen promociones que no excluyen a la ruleta (solamente considerando
los casinos de habla inglesa y española), es que se puede llegar a obtener US$ 70 x 100
casinos = US$ 7.000.- seguros solamente por concepto de promociones.
Ahora, si agregamos otros idiomas el número de casinos puede ascender
fácilmente a 200 por lo que los US$ 7.000 pueden llegar a ser US$ 14.000. Para llegar a
casinos de habla francesa, alemana, árabe, etc., no es necesario conocer tales idiomas.
Sólo basta con conocer algunas palabras claves tales como promoción, compra,
210
descargar, retiro de fondos, etc. Para ello, en Altavista existe un traductor gratuito a
varios idiomas (inglés, ruso, alemán, italiano, portugués, árabe, chino, japonés, coreano,
etc.) en el cual se pueden traducir tales palabras y a través de ellas buscar casinos en
tales países.
Recomendable es, por lo tanto, que el lector construya su propio listado de
buscadores en Internet y en cada uno de ellos buscar listados de casinos con las
promociones que ofrecen cada uno de ellos e ir actualizando la información día a día ya
que todos los días nacen nuevos casinos. Para encontrar la mayor cantidad de casinos
posible es recomendable traducir la palabra casino o ruleta al francés, alemán, italiano,
portugués, chino, árabe, etc., para que los beneficios por concepto de promociones sean
aún mayores.
41.- Sugerencias finales
on muchas las variables que se deben llevar registradas, y es por ello que si se
apuntan correctamente, se pueden generar grandes ganancias en sólo unas
pocas jugadas. Por ejemplo, le pueden bastar unas 30 jugadas para ganar US$
200 y luego retirarse hasta el otro día. Pero si Ud. quiere ganar más dinero y seguir
jugando, no olvide hacerlo con sus planillas en la mano y registrar correctamente los
S211
números que van saliendo en cada jugada, la frecuencia de las variables ya mencionadas,
los sectores que se generan sin salir sorteados y los montos a apostar para perseguir una
combinación o variable determinada.
Es muy importante también practicar con una ruleta de juguete todos los
conceptos entregados en este libro antes de ir a un casino o apostar en un casino virtual.
Con ello agilizará su mente, conocerá mejor cada ruleta y sus combinaciones y le
resultará más fácil apostar y ganar en el menor tiempo posible.
No olvide tampoco observar cada ruleta antes de jugar y a cada croupier
durante un buen número de jugadas para determinar si la ruleta está cargada o no. Somos
repetitivos en este concepto, porque el detectar imperfecciones le puede significar
muchos dólares a su haber.
A continuación entregamos una serie de recomendaciones que el jugador debe
aplicar en todos los casinos:
1.- Estudiar, practicar mucho antes de ir a un casino, estar seguro de lo que está
haciendo.
2.- Practicar en el casino el día antes de aplicar su sistema, y de esa manera tomar
confianza.
3.- No ir por obligación a jugar.
4.- Ir descansado.
5.- Determinar de antemano el porcentaje de ganancia mínimo.
6.- Preferir jugar en una ruleta europea con un cero que en una ruleta americana con un
cero y doble cero, salvo expresa indicación de un sistema de juego particular. Con ello
se reduce la ventaja matemática del casino de un 5,27% a un 2,70%.
7.- Tener fichas de varios valores en lo posible, para cuando el sistema lo requiera, no lo
tome por sorpresa.
8.- Comenzar apostando siempre con fichas pequeñas.
9.- Jugar siempre en más de 19 o 20 números en cualquier combinación.
212
10.- No apostar por ningún motivo por números premonitorios, intuiciones, cábalas, etc.
No tiene ninguna validez científica y en la mayoría de los casos perderá.
11.- Nunca siga el sistema que utilice alguien más. Hay quienes buscan solamente
permanecer en el juego, y por lo tanto esparcirán sus apuestas por toda la mesa. Los
objetivos de ellos no necesariamente tienen que ser los mismos suyos. Juegue según sus
objetivos.
12.- Una vez que aplique un sistema, sígalo sin desviarse del rumbo, no haga
modificaciones a mitad del camino.
13.- No apueste ni juegue más de lo que razonablemente pueda permitirse perder por
jugada (considere que la utilización de algunos sistemas implica la pérdida parcial de
dinero en algunas jugadas, pero que en el global se asegurará un balance positivo). No
obstante, un buen sistema no lleva a apostar grandes sumas de dinero en una sola jugada.
14.- En caso de error en la aplicación de su sistema, no efectuar apuestas
impulsivamente con el fin de reparar el error, haga un espacio para pensar y obrar con
frialdad.
15.- Retirarse momentáneamente cuando se ha ganado una buena cantidad (predefinida)
y cuando hay cambio de croupier. El retirarse por un momento cuando se ha ganado
mucho, es una forma de batir el azar al mismo tiempo que permite un descanso mental.
La reacción ante los croupiers nuevos está basada en la sospecha de que el tiempo y
ritmo del nuevo croupier no es el mismo del que le ha llevado a ganar sistemáticamente,
y de forma subconsciente empieza a asimilar nuevas series de números. Al cabo de
media hora vuelva a entrar en el juego.
16.- Llevar contabilidad de las fichas. Puede sonar simple, pero es necesario llevar el
recuento a la perfección.
17.- Evite cualquier tipo de comentarios sobre su sistema o el juego que se está dando,
usted necesita concentración.
18.- Recuerde que la ruleta no tiene memoria. Cada jugada es un suceso independiente.
19.- No exteriorizar sus emociones.
213
20.- No comer ni beber bebidas alcohólicas antes ni durante el juego ya que reducen su
capacidad de concentración.
21.- No hablar ni fumar mientras juega ya que distrae su atención y la de otros jugadores
de la mesa.
22.- Muchas horas de juego pueden ser perjudiciales.
23.- Ser terminantemente decisivos a la hora de dejar de jugar.
24.- Guarde el historial, y así notará su evolución o efectuará los cambios necesarios.
25.- No realizar sus apuestas antes que el croupier haya terminado de pagar las apuestas
ganadoras en la jugada anterior ni antes que haya retirado el marcador del número
ganador.
26.- Bajo ninguna circunstancia tocar las ganancias de la apuesta hasta que hayan sido
pagadas.
27.- Si el croupier toma sus ganancias o usted cree que podría hacerlo dígaselo
rápidamente pero conservando la calma. Los croupiers pueden cometer errores y una
actitud comprensiva puede ser más favorable que una actitud antagonista. Recuerde que
el croupier desea que usted gane ya que espera una propina.
28.- No observar alrededor de la rueda giratoria. Ello se puede interpretar como una
actitud de desconfianza, lo cual si bien es lícito, no es protocolar.
29.- No lanzar las fichas.
30.- Si usted no puede apostar, dígale al croupier que coloque las fichas por usted.
Finalmente señalar que luego de expuestos una serie de progresiones y
sistemas de juego, es probable que el lector ya posea cierta inclinación a aplicar uno u
otro sistema, o tal vez, no tenga uno bien definido. Pues bien, luego de años de
experiencia en los Casinos, he concluido que lo mejor es utilizar progresiones lentas, de
poco riesgo y que sean estadísticamente favorables para el jugador. Mis favoritas en
orden de preferencia son: D’ Alembert, Fibonacci, Labouchere y la Molienda de Oscar.
En cuanto a sistemas de juego, los mejores son aquellos que van en contra de
la lógica estadística y probabilística: Sistema Corto Plazo, Imán y los de mutua
214
excluyencia como son aplicar una Labouchere con una Labouchere Inversa o una D’
Alembert con una D’ Alembert inversa a la vez hasta generar balances positivos, son los
que por años me han reportado los mejores resultados, caracterizándose por ser seguros
y de bajo riesgo en caso de una muy mala racha.
Por último, durante años he aplicado el siguiente sistema que nunca me ha
fallado y que me ha reportado muy buenos resultados, estableciendo de antemano, no
obstante, un límite de ganancia máximo:
Esperar el resultado de una jugada, por ejemplo, sale el número 11
correspondiente a la sextina 2, también conocida como sextina 7/12. Apostar 1 ficha a
esta sextina. Si se pierde se pasa a la siguiente etapa en la que se debe apostar 2 fichas a
las dos últimas sextinas salidas. Si gana, retrocede un paso, es decir, vuelve a apostar 1
ficha por la última sextina. Si pierde debe avanzar y apostar 4 fichas a las tres últimas
sextinas más 1 ficha al caballo 0/00 o al pleno 0, según sea el tipo de ruleta. Si se gana,
se retrocede un paso, es decir, se apuesta 2 fichas a las dos últimas sextinas salidas, si se
pierde se avanza al paso siguiente donde se debe apostar 11 fichas a las últimas cuatro
sextinas salidas y 3 fichas al caballo 0/00 en el caso de la ruleta americana y 10 fichas a
las últimas cuatro sextinas salidas más 2 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta
francesa. Si se gana, se retrocede 1 paso, si se pierde se avanza al último paso en el que
se debe apostar 50 fichas a las últimas 5 sextinas salidas (40 en el caso de la ruleta con
un cero) y 17 fichas al caballo 0/00 (7 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta con un
cero). Si se gana se retrocede 1 paso, si se pierde (caso muy raro y que particularmente,
luego de años de aplicación y ensayo nunca me ha ocurrido), se pierde la serie. Este
suceso extraño, es más probable que ocurra luego de una serie larga y continua de
juegos, por lo que es recomendable establecer límites de ganancia máxima (por ejemplo
50 fichas y detenerse a descansar y cambiar de ruleta o esperar que pasen varias jugadas
en la misma ruleta).
Una variante de este sistema es que tras obtener un balance positivo en
cualquier jugada (considerando las pérdidas en jugadas anteriores) se vuelva
inmediatamente al paso 1 o inicio de la serie y no retroceder solamente al paso anterior.
215
Al apostar por los ceros a partir de la tercera jugada, se busca que ellos
jueguen a nuestro favor y si bien en algunos casos no generan ganancias, merman
significativamente las pérdidas. En caso de salir el cero o doble cero manténgase en el
mismo paso, es decir, repita la misma apuesta.
Las siguientes tablas muestran la cantidad de fichas que se debe apostar en
cada jugada, así como los balances que generan tras cada jugada
Cuadro de apuestas en Ruleta Americana (0 y 00)
Cuadro de apuestas en Ruleta Francesa (un 0)
Luego de obtener como ganancia 2 veces el total de fichas que se necesita
para cubrir una progresión entera para cada ruleta, es decir, 2 veces 332 fichas en la
ruleta americana y 2 veces 267 fichas en la ruleta francesa, se recomienda subir y
considerar cada unidad como el doble de lo apostado anteriormente, por ejemplo, en la
primera apuesta apostar 2 fichas a cada sextina, en la segunda cuatro, etc. De esta forma
las ganancias se tornan exponenciales y luego podemos subir la unidad a 3 fichas.
Es evidente además que es mucho más conveniente y menos arriesgado jugar
en una ruleta con un sólo cero, por lo que se recomienda jugar en ella.
216
N° Apuesta a N° de Apuesta a Total de Fichas Saldo Si Saldo SiJugada Caballo 0/00 Sextinas cada Sextina Apostadas Caballo 0/00 Sextina
1 0 1 1 1 -1 52 0 2 2 4 -5 73 1 3 4 13 1 74 3 4 11 47 -6 65 17 5 50 267 -8 -14
Total 332
N° Apuesta a N° de Apuesta a Total de Fichas Saldo Si Saldo SiJugada Pleno 0 Sextinas cada Sextina Apostadas Pleno 0 Sextina
1 0 1 1 1 -1 52 0 2 2 4 -5 73 1 3 4 13 19 74 2 4 10 42 17 55 7 5 40 207 3 -9
Total 267
Le deseo el mayor de los éxitos y que este libro sea la guía formadora de un
jugador profesional ganador de mucho dinero. Agradezco su atención y recomendación
y no olvide que su éxito es nuestro éxito.
Buena Suerte!
42.- Bibliografía
Para mayor información acerca del juego de Ruleta, por favor consulte los siguientes
textos de referencia:
217
1.- Allen, J. Edward. The Basics of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1992.
2.- Gollehan, John. All About Roulette, Perigee, 1987.
3.- Jensen, Marten. Secrets of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1998.
4.- Patrick, John. John Patrick's Roulette : A Pro's Guide to Managing Your Money and
Beating the Wheel, Lyle Stuart, 1996.
5.- Tamburin, Henry. Reference Guide to Casino Gambling, Research Services
Unlimited, 1993.
6.- Arancio, Carlo. Guía Completa de los Juegos de Azar, Editorial De Vecchi, 1991.
218
Anexo 1. Tabla de números adyacentes para la Ruleta Americana.
219
10 27 00 1 13
14 2 0 28 9
27 00 1 13 36
35 14 2 0 28
36 24 3 15 34
33 16 4 23 35
32 17 5 22 34
31 18 6 21 33
30 11 7 20 32
31 19 8 12 29
0 28 9 26 30
29 25 10 27 00
26 30 11 7 20
19 8 12 29 25
00 1 13 36 24
23 35 14 2 0
24 3 15 34 22
21 33 16 4 23
20 32 17 5 22
21 6 18 31 19
18 31 19 8 12
11 7 20 32 17
18 6 21 33 16
15 34 22 5 17
16 4 23 35 14
13 36 24 3 15
12 29 25 10 27
28 9 26 30 11
25 10 27 00 1
2 0 28 9 26
8 12 29 25 10
9 26 30 11 7
6 18 31 19 8
7 20 32 17 5
6 21 33 16 4
3 15 34 22 5
4 23 35 14 21 13 36 24 3
Tabla de Números Adyacentes
Anexo 2. Tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear
para las combinaciones de la Ruleta Francesa.
220
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 6/37 6.2 16.2%Probabilidad de no sorteo : 31/37 1.2 83.8%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
11 jugadas consecutivas 1/7 7.0 14.3%12 jugadas consecutivas 11/92 8.4 1.4 12.0% 2.3%
13 jugadas consecutivas 1/10 10.0 1.6 10.0% 1.9%14 jugadas consecutivas 1/12 11.9 1.9 8.4% 1.6%
15 jugadas consecutivas 5/71 14.2 2.3 7.0% 1.4%16 jugadas consecutivas 1/17 17.0 2.8 5.9% 1.1%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 8/37 4.6 21.6%Probabilidad de no sorteo : 29/37 1.3 78.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
8 jugadas consecutivas 1/7 7.0 14.2%9 jugadas consecutivas 1/9 9.0 1.9 11.2% 3.1%
10 jugadas consecutivas 7/80 11.4 2.5 8.7% 2.4%
11 jugadas consecutivas 5/73 14.6 3.2 6.9% 1.9%12 jugadas consecutivas 5/93 18.6 4.0 5.4% 1.5%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 12/37 3.1 32.4%Probabilidad de no sorteo : 25/37 1.5 67.6%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
4 jugadas consecutivas 5/24 4.8 20.8%5 jugadas consecutivas 10/71 7.1 2.3 14.1% 6.8%
6 jugadas consecutivas 2/21 10.5 3.4 9.5% 4.6%7 jugadas consecutivas 2/31 15.6 5.0 6.4% 3.1%
8 jugadas consecutivas 1/23 23.0 7.5 4.3% 2.1%9 jugadas consecutivas 29/988 34.1 11.0 2.9% 1.4%
Ruleta Francesa
Sextina
Small & Abanicos
Columnas, Docenas & Medialuna 27/33
221
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 17/37 2.2 45.9%Probabilidad de no sorteo : 20/37 1.9 54.1%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
2 jugadas consecutivas 71/243 3.4 29.2%3 jugadas consecutivas 3/19 6.3 2.9 15.8% 13.4%
4 jugadas consecutivas 7/82 11.7 5.4 8.5% 7.3%5 jugadas consecutivas 3/65 21.7 10.0 4.6% 3.9%
6 jugadas consecutivas 11/441 40.1 18.4 2.5% 2.1%7 jugadas consecutivas 6/445 74.2 34.1 1.3% 1.1%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 18/37 2.1 48.6%Probabilidad de no sorteo : 19/37 1.9 51.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
2 jugadas consecutivas 24/91 3.8 26.4%3 jugadas consecutivas 13/96 7.4 3.6 13.5% 12.8%
4 jugadas consecutivas 5/72 14.4 7.0 7.0% 6.6%
5 jugadas consecutivas 1/28 28.0 13.6 3.6% 3.4%6 jugadas consecutivas 1/55 54.5 26.5 1.8% 1.7%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 23/37 1.6 62.2%Probabilidad de no sorteo : 14/37 2.6 37.8%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
0 jugadas consecutivas 1 1.0 100.0%
1 jugadas consecutivas 14/37 2.6 1.6 37.8% 62.2%2 jugadas consecutivas 1/7 7.0 4.3 14.3% 23.5%
3 jugadas consecutivas 37/683 18.5 11.5 5.4% 8.9%
4 jugadas consecutivas 14/683 48.8 30.3 2.0% 3.4%5 jugadas consecutivas 1/129 128.9 80.1 0.8% 1.3%
Ruleta Francesa
Vértice Cero
Color, Par e Impar y Manque & Passe
Sector 23
Anexo 3. Tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear
para las combinaciones de la Ruleta Americana.
222
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 3/19 6.3 15.8%Probabilidad de no sorteo : 16/19 1.2 84.2%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
12 jugadas consecutivas 7/55 7.9 12.7%13 jugadas consecutivas 3/28 9.3 1.5 10.7% 2.0%
14 jugadas consecutivas 1/11 11.1 1.8 9.0% 1.7%
15 jugadas consecutivas 6/79 13.2 2.1 7.6% 1.4%
16 jugadas consecutivas 3/47 15.6 2.5 6.4% 1.2%17 jugadas consecutivas 2/37 18.6 2.9 5.4% 1.0%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 6/19 3.2 31.6%Probabilidad de no sorteo : 13/19 1.5 68.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
4 jugadas consecutivas 16/73 4.6 21.9%5 jugadas consecutivas 3/20 6.7 2.1 15.0% 6.9%
6 jugadas consecutivas 4/39 9.7 3.1 10.3% 4.7%7 jugadas consecutivas 4/57 14.2 4.5 7.0% 3.2%
8 jugadas consecutivas 1/21 20.8 6.6 4.8% 2.2%9 jugadas consecutivas 7/213 30.4 9.6 3.3% 1.5%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 9/19 2.1 47.4%Probabilidad de no sorteo : 10/19 1.9 52.6%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
2 jugadas consecutivas 18/65 3.6 27.7%3 jugadas consecutivas 7/48 6.9 3.2 14.6% 13.1%
4 jugadas consecutivas 1/13 13.0 6.2 7.7% 6.9%
5 jugadas consecutivas 4/99 24.8 11.7 4.0% 3.6%6 jugadas consecutivas 1/47 47.0 22.3 2.1% 1.9%
Ruleta Americana
Sextina
Columnas & Docenas
Color, Par e Impar, Manque & Passe y 9 caballos
223
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 10/19 1.9 52.6%Probabilidad de no sorteo : 9/19 2.1 47.4%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
1 jugadas consecutivas 9/19 2.1 47.4%2 jugadas consecutivas 81/361 4.5 2.3 22.4% 24.9%
3 jugadas consecutivas 22/207 9.4 5.0 10.6% 11.8%4 jugadas consecutivas 22/437 19.9 10.5 5.0% 5.6%
5 jugadas consecutivas 15/629 41.9 22.1 2.4% 2.6%6 jugadas consecutivas 2/177 88.5 46.6 1.1% 1.3%
Probabilidad 1 vez cada Porcentaje
Probabilidad de sorteo : 25/38 1.5 65.8%Probabilidad de no sorteo : 13/38 2.9 34.2%
Probabilidad de no sorteo en: Probabilidad 1 vez cada Delta Porcentaje Delta
1 jugadas consecutivas 13/38 2.9 34.2%2 jugadas consecutivas 11/94 8.5 5.6 11.7% 22.5%
3 jugadas consecutivas 1/25 25.0 16.4 4.0% 7.7%
4 jugadas consecutivas 1/73 73.0 48.0 1.4% 2.6%5 jugadas consecutivas 2/427 213.4 140.4 0.5% 0.9%
Ruleta Americana
Pleno 1
25 Ganadores
Anexo 4. Tablas de probabilidades para las combinaciones de la Ruleta Francesa y
Americana.
224
Nº veces consecutivas
Combinación Frec. % Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/37 2.7 1/1369 0,073 1/50653 0,0019
Caballo (2) 1/18,5 5,41 1/342 0,29 1/6331 0,0157
Terna (3) 1/12,3 8,11 1/152 0,66 1/1876 0,0533
Carré (4) 1/9,2 10,81 1/86 1,17 1/791 0,1264
Sextina (6) 1/6,2 16,22 1/38 2,63 1/234 0,4274
Abanicos (8) 1/4,6 21,62 1/21 4,68 1/99 1,01
Docena (12) 1/3,1 32,43 1/9,5 10,52 1/29 3,45
Columna (12) 1/3,1 32,43 1/9,5 10,52 1/29 3,45Medial. 27/33 (12) 1/3,1 32,43 1/9,5 10,52 1/29 3,45
Vértice 0 (17) 1/2,2 45,95 1/4,7 21,1 1/10,3 9,7
Color (18) 1/2,1 48,65 1/4 23,7 1/8,7 11,5
Manq./Pass. (18) 1/2,1 48,65 1/4 23,7 1/8,7 11,5
Par/Imp. (18) 1/2,1 48,65 1/4 23,7 1/8,7 11,5Sector 23 (23) 1/1,6 62,16 1/2,6 38,6 1/4,2 23,8
Nº veces consecutivas
Combinación Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/1874161 0,00005 1/69343957 0,0000014
Caballo (2) 1/117135 0,00085 1/2166999 0,000046
Terna (3) 1/23138 0,00432 1/285366 0,00035
Carré (4) 1/7321 0,0137 1/67719 0,00148
Sextina (6) 1/1446 0,0692 1/8918 0,01121
Abanicos (8) 1/458 0,22 1/2116 0,04726
Docena (12) 1/90 1,11 1/279 0,358
Columna (12) 1/90 1,11 1/279 0,358Medial. 27/33 (12) 1/90 1,11 1/279 0,358
Vértice 0 (17) 1/22 4,54 1/49 2,04
Color (18) 1/18 5,55 1/37 2,7
Manq./Pass. (18) 1/18 5,55 1/37 2,7
Par/Imp. (18) 1/18 5,55 1/37 2,7Sector 23 (23) 1/6,7 14,9 1/10,8 9,26
4 5
Ruleta Francesa
1 2 3
225
Nº veces consecutivas
Combinación Frec. % Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/38 2.63 1/1444 0,07 1/54872 0,002
Caballo (2) 1/19 5,26 1/361 0,28 1/6859 0,015
Terna (3) 1/12,7 7,87 1/161 0,62 1/2048 0,05
Carré (4) 1/9,5 10,53 1/90 1,11 1/857 0,12
5 Primeros (5) 1/7,6 13,16 1/58 1,73 1/439 0,23
Sextina (6) 1/6,3 15,88 1/40 2,52 1/250 0,40
Docena (12) 1/3,2 31,25 1/10,2 9.77 1/32,8 3.05Columna (12) 1/3,2 31,25 1/10,2 9.77 1/32,8 3.05
9 Caballos (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Color (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Manq./Pass. (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Par/Imp. (18) 1/2,1 47,62 1/4,41 22.7 1/9,3 10.8
Pleno 1 (20) 1/1,9 52,63 1/3,6 27.7 1/6,9 14.625 Ganadores (25) 1/1,5 66,67 1/2,25 44.4 1/3,4 29.6
Nº veces consecutivas
Combinación Frec. % Frec. %
Nº Pleno (1) 1/2085136 0,00005 1/79235168 0,000001
Caballo (2) 1/130321 0,0008 1/2476099 0,00004
Terna (3) 1/26014 0,004 1/330383 0,0003
Carré (4) 1/8145 0,012 1/77378 0,0013
5 Primeros (5) 1/3336 0,03 1/25355 0,004
Sextina (6) 1/1575 0,06 1/9924 0,01
Docena (12) 1/105 0.95 1/335 0.3Columna (12) 1/105 0.95 1/335 0.3
9 Caballos (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Color (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Manq./Pass. (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Par/Imp. (18) 1/19,4 5.14 1/41 2.45
Pleno 1 (20) 1/13 7.67 1/25 4.0325 Ganadores (25) 1/5 19.75 1/7,6 13.17
4 5
Ruleta Americana
1 2 3
Anexo 5. Número óptimo de fichas a apostar para perseguir una combinación.
226
Nº de Apuesta Total Total Premio Gan.Apuesta Acumul. Neta
1 1 1 1 6 52 1 1 2 6 43 1 1 3 6 34 1 1 4 6 25 1 1 5 6 16 2 2 7 12 57 2 2 9 12 38 2 2 11 12 19 3 3 14 18 4
10 3 3 17 18 111 4 4 21 24 312 5 5 26 30 413 6 6 32 36 414 7 7 39 42 315 8 8 47 48 116 10 10 57 60 317 12 12 69 72 3
Nº de Apuesta Total Total Premio Gan.Apuesta Acumul. Neta
1 1 1 1 3 22 1 1 2 3 13 2 2 4 6 24 3 3 7 9 25 4 4 11 12 16 6 6 17 18 17 9 9 26 27 18 14 14 40 42 29 21 21 61 63 2
10 31 31 92 93 1
Sextina
Columna & Docena
227
Nº de Apuesta Total Total Premio Gan.Apuesta Acumul. Neta
1 1 1 1 2 12 2 2 3 4 13 4 4 7 8 14 8 8 15 16 15 16 16 31 32 16 32 32 63 64 17 64 64 127 128 18 128 128 255 256 1
Nº de Apues. a Ap. a Total Total Premio si Prem. Si Gan. Neta Gan. NetaApuesta Caballos Terna Acumul. Caballo Terna si Cab. si Terna
1 7 2 9 9 18 24 9 152 14 3 17 26 36 36 10 103 28 6 34 60 72 72 12 124 56 11 67 127 144 132 17 55 105 22 127 254 270 264 16 10
Nº de Apues. a Total Total Prem. si Gan. NetaApuesta Caballos Acumul. Caballo si Cab.
1 6 6 6 18 122 6 6 12 18 63 12 12 24 36 124 18 18 42 54 125 24 24 66 72 66 36 36 102 108 67 54 54 156 162 68 84 84 240 252 12
Medial. 27/33
Color, Par e Impar y Manque & Passe
Vértice Cero
228
Nº de Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Gan. Neta Gan. NetaApuesta Pleno Caballos Acumul. Pleno Caballo si Pleno si Cab.
1 1 4 5 5 36 18 31 13
2 1 4 5 10 36 18 26 8
3 1 4 5 15 36 18 21 3
4 1 8 9 24 36 36 12 12
5 1 8 9 33 36 36 3 3
6 2 12 14 47 72 54 25 7
7 2 16 18 65 72 72 7 7
8 3 20 23 88 108 90 20 2
9 4 28 32 120 144 126 24 6
10 5 36 41 161 180 162 19 1
11 7 52 59 220 252 234 32 1412 9 68 77 297 324 306 27 9
Nº de Apues. a Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Prem. siApuesta Pleno Caballos Ternas Acumul. Pleno Caballo Terna
1 1 8 4 13 13 36 18 24
2 2 24 8 34 47 72 54 48
3 4 64 24 92 139 144 144 1444 11 176 68 255 394 396 396 408
Gan. Neta Gan. Neta Gan. Netasi Pleno si Cab. si Terna
23 5 11
25 7 1
5 5 52 2 14
Nº de Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Gan. Neta Gan. NetaApuesta Pleno Caballos Acumul. Pleno Caballo si Pleno si Cab.
1 2 3 5 5 36 18 31 13
2 2 3 5 10 36 18 26 8
3 2 3 5 15 36 18 21 3
4 2 6 8 23 36 36 13 13
5 2 6 8 31 36 36 5 5
6 4 9 13 44 72 54 28 10
7 4 12 16 60 72 72 12 12
8 6 15 21 81 108 90 27 9
9 6 18 24 105 108 108 3 3
10 8 24 32 137 144 144 7 7
11 10 30 40 177 180 180 3 312 14 39 53 230 252 234 22 4
Abanicos
Sector 23
Small
Nº de Apues. a Total Total Prem. si Gan. Neta
Apuesta Caballos Acumul. Caballo si Cab.
1 9 9 9 18 9
2 18 18 27 36 9
3 36 36 63 72 9
4 72 72 135 144 9
5 144 144 279 288 96 288 288 567 576 9
Nº de Apues. a Apues. a Apues. a Total Total Prem. si Prem. si Prem. si
Apuesta Pleno Caballos Ternas Acumul. Pleno Caballo Terna
1 1 8 2 11 11 36 18 24
2 2 16 4 22 33 72 36 48
3 3 40 8 51 84 108 90 964 6 96 20 122 206 216 216 240
Gan. Neta Gan. Neta Gan. Netasi Pleno si Cab. si Terna
25 7 13
39 3 15
24 6 1210 10 34
Nº de Apues. a Apues. a Apues. a Bet to Total Total Prem. si Prem. si
Apuesta Pleno Caballos Ternas 5 Firsts Acumul. Pleno Caballo
1 1 8 2 3 14 14 36 18
2 2 32 6 9 49 63 72 72
3 7 104 20 33 164 227 252 2344 22 360 66 114 562 789 792 810
Prem. si Prem. si Gan. Neta Gan. Neta Gan. Neta Gan. NetaTerna 5 prim. si Pleno si Cab. si Terna 5 prim.
24 21 22 4 10 7
72 63 9 9 9 0
240 231 25 7 13 4792 798 3 21 3 9
9 Caballos
Pleno 1
25 Ganadores
229